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はてなキーワード: ヴェスペリアとは

2024-04-19

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ゼスティリアのしくないなー

レビューとか感想たくさん読んだけどたしかに楽しくない

ただビジュアル好きなロリでてくるしそいつが出るまでの辛抱とおもってがんばろう

ヴェスペリアだってリタパティシンフォニアもプレセアいたかプレイできたし

そんなもん

2024-04-17

[]テイルズオブヴェスペリア PS4リマスター

序盤のザキで死んだけどヒットアンドアウェイでなんとか倒したけどすげーつえー犬でもボコられてやるきなくしてレベルアップDLCを使っちゃったわ

それでもクリアまで37時間かかった

放置してたこともあったから実質マイナス2~3時間くらいはありそうだけど

サブイベほぼ全無視してこれだからサブイベやってたらたぶんもっとかかったと思う

でもヴェスペリアはサブイベありきみたいなつくりになってるらしーから、たぶん味わい方としてはもったいないことしてる

あとスキットがメッセージ飛ばせねえから地味に時間食うのがうざかったなー

まあスキット飛ばせるテイルズって逆にあんのって感じではあるけど

ているずってメインじゃないスキットとかでのキャラ萌えみたいなとこがメインなとこあるからなー

スキットまったく聞かないのはできなかったから、聞けるサインが出たものは全部きいた

一定時間放置しないときけないのとかどこどこにいかないといけない、とかみたいな条件付きのは無視

スキット無視したら多分もっと早くクリアはできたと思うけど

バトル部分がストレスまりすぎてダメだった

シンフォニアよりダメだったか

主人公の使い勝手が悪すぎて・・・

硬直とスキが多すぎて反撃くらうのがマジでストレスだった

シンフォニア主人公が一番使い勝手よかったのになー

あとダウン状態の敵に追い打ちできないのがマジクソだった

オーバーリミッツっていうFF7リミット状態みたいなのになれるのにそれやると敵がふっとんでダウン状態になるから

時間制限あるのにすぐ追い打ちできないっていうね

結局奥義もヒオウギも一度も出さずに終わったわ

出し方わかんなかったか

あと武器かいこんでスキル覚えるシステムもクソすぎた

覚えるまで時間かかりすぎるしスキルのつけはずしと武器のつけはずしも面倒だしでマジで最悪だった

サブイベとかスキルかいろいろまともにやろうとしたらあと20時間くらいかかると思う

でもそこまでやるほど楽しくねーからさっさとクリアしてやめた

リタがかわいかたからそれだけでなんとかクリアまでいったって感じだった

さんざん言われてるけど終盤の世界を救うテンプレ展開になったのが残念だったなー

結局そっちいったらそれが敵になっちゃうやんみたいな

もっと踊る大捜査線青島と室井さんみたいな関係とかストーリーをみたかったわ

テイルズとか軌跡シリーズとか、ガキのころにもっとやっとけばよかったなー

まあガキの頃は空の奇跡しかなかった時代だけど

いろんなゲームプレイしたアラフォーおっさんが今更まともにプレイするもんじゃねーな・・・

水着イベントとかあるらしーってクリア後に知ったけどもうやる気にはならんなー

かにやりたいゲームがたくさんあるんだよこっちは

自分の中でとりあえずクリアしたという実績、満足を得ることが目的から

ヒマがあれば将来いつだってプレイはできるんだし

さー次はゼスティリアだー

んでベルセリア、アライズって感じやな

はよアライズやりてーわ

スターオーシャン3やったあと6やったときみたいな感覚になりそーだけど

利便性とかグラフィックは向上してるけどゲーム性とかストーリー微妙なままっていう

2024-04-08

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朝起きたけど

休みメールだしてやすんで

ちょっとだらだらして

10字すぎにふとんからでて

ポテチくいながらパソコンネットして

ポテチ食いながらテイルズヴェスペリアしたけどすぐ飽きてやめて

はみがきしてさっきまで寝てた

さーまたテイルズやるかなー

あしたはおちごといかなきゃ

はーだる

うそ

だるくない

でもしごとってめんどいなって

これ以上寝たら頭痛しそうな感じだからもうねないけど

シャワーはあびたほうがいいんだろうけどだるいから浴びない

あしたボディシートでからだふくかーくらい

うんこでそう

あしたまでガマンできるかな

うんこ

うんこうんこ

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テイルズヴェスペリアやってるけどまじつまんねーわ・・・

グラは上がってるけど、ゲーム性とかシナリオとかキャラが直前にやったシンフォニアより劣化しててやっててつれえわ

シンフォニアはグラはひどいけどキャラシナリオがそこそこ魅力的だったからまともにプレイできたけど(後半のぞく

こっちはグラはそこそこだけどそれ以外がダメってパターンだなあ・・・

今全体の1/3くらいみたいだけど行き当たりばったりすぎてこいつらなにやってんのなんで一緒にいんの感がすごい

龍が如くテイルズも続けてやるにはなかなかきついなあ・・・

龍が如くは短いけどこっちはRPGからめっちゃ時間拘束されるからタイパも悪いし

でもとりあえずやった感がほしいかクリアまではい

その次はゼスティリアベルセリア、アライズって順番かなあ

2022-05-06

叩かれていたり嫌われている方がデフォのものを「俺は好きだけどなぁ」と言う勇気

例えばシリーズもの殆どファンから黒歴史扱いされている作品があったとする

それがガンダムの鉄血かageでもいい、遊戯王アークファイブでもいい、聖剣伝説の4や新訳でもいいし、テイルズシリーズヴェスペリアでもいい

映画ドラクエでも、みなみけおかわりでも、けものフレンズ2でもいい

それらは基本的に多数から否定されて叩かれている

から、それらを好きだと宣言したら、確実に多数から趣味悪い」「狂信者」「頭おかしい」と罵倒されて袋叩きにされる

からこそ、好きだと言いづらい

2022-01-10

今更ながらテイルズオブアライズかいうのやった

割と一気に遊んじゃった、

10数年前のヴェスペリアぶりのテイルズシリーズ

あの頃からグラフィックとかアニメーションとか諸々進化してんなぁって感想戦闘バランス難易度設定・システム面も良い感じ。

不満点としてムービーはまあまあ長いと感じた。

テイルズ恒例だけど終盤は世界崩壊しそうな理由とか世界観の説明とか長すぎて「よくわからんけどなんか強い敵倒せば世界救われるんやろ?もういいよ」って思考放棄してた。

あとCPっていう回復術とかでのみ消費されるMPみたいなのがあって、これの回復手段がかなり限られてるのは個人的にはよくないと思った。

基本は宿屋回復で、CP回復アイテムもあるにはあるんだけど中盤まではその時点の最強武器より高価なので原則拾った分しかほぼ使えない。

ファストトラベルとかサブイベント管理用の一覧画面とか今どきのゲーム風に良くも悪くも楽になってるのに

雑魚戦でCP消耗したか宿屋まで戻ってもう一週、みたいな手間がどうしても生じて、難易度調整の一環だと思うけどそこだけ過去作よりも煩わしくなってる面があるように感じた。

あと俺は最終決戦まで魔法使い美少女ヒロイン可愛いし強いしで使ってたんだが、ラスボス戦でメイン主人公青年ラスボス一騎打ちみたいになるんだよね

序盤以外主人公は一切使ってないか操作慣れてないしスキル設定とか適当だったしここは美少女魔法使いのまま行かせてほしかったなー。

それまでは仲間がシナリオの都合で離脱するイベントは少なかったのに悪い意味ストレスを感じる苦戦だった。

でも総合的には面白かった。魔法使い可愛いヒロインにくっころ率が多くて色々捗りそう。

2021-09-06

ゲーム感想 テイルズ オブ ヴェスペリア REMASTER

#ゲーム感想

TOV テイルズオブヴェスペリア REMASTER版終わり

なっげえええええええ〜〜〜〜〜〜EEEE~~のこのゲーム

もうとにかく終わってすぐ思うこと。というか2日前くらいからずっと思ってた。というか2日前にもうクリアすると思ってたら、永遠に終わらんかった。

雑魚モンス蔓延ダンジョンボスの流れを永遠に繰り返す感じ。

最初ちょっとした理由で町を出てから場当たり的にいろいろな事件を追っていくことになる。んだけどまじでずっと場当たり的に動いていてずっと最終的にしたいことが見えてこなかった。結局最後の敵誰なのかな〜〜とか思ってたら30時間経ってた。なげえって。それでもまだプレイアブルキャラが増えていく段階のうちはまだまだ新鮮で楽しかったよ。でも全員揃ってからはずっとおんなじことの繰り返しでほんとに辛かった。

 

戦闘

戦闘も楽しくないんだって自分が動かすキャラはともかく、オートの仲間たちはみんな馬鹿から術技ばっか使ってすぐTP素寒貧にしちゃう。でTP無くなったら、杖でモンスター殴ってんの。4人でモンスターを殴ってるわけ。画が地味すぎるでしょ。え?TP回復できるグミ買えって!?そのグミは高いのよ。全然常用できるような価格じゃないから。でもって買ったところでパーティのみんなが猛烈に馬鹿からボス戦に到達するまでに食い尽くしちゃう。後半になってようやくグミ買えるような経済状態になった瞬間、TP消費軽減とかTP回復アクセサリみたいなやつ出してくるわけ。やってらんないでしょ。

戦闘についてはまだ言いたいことあった。ターゲティングが終わってんですよ。例を挙げるとAの敵を倒した後すぐ近くの敵Bにターゲットを向けるとするでしょ!?そのまま攻撃するとBじゃなくてかつてAがいた場所攻撃するわけ。馬鹿かて。これが地味ながらすんげーーーーーストレスだった。ターゲットロックをしてからスティックを敵側に倒してわざわざ向かないといけない。じゃあターゲットなんてシステムいれんな!!!!!!!!!!成立してないんだから顧客(おれ)が想像するターゲティングシステムじゃないんだから。この怒り伝わってないか???ストリートファイターで例えるとリュウが画面の奥方向に波動拳打つ感じ。すぐ横に敵いるのに。そんなんされたらキれるでしょ皆も。黒い紙に黒いインクで印字されてるプリント渡されたみたいな理不尽さを感じたわけ。

 

スキルシステム

スキルに関しても嫌だったな。武器を使い続けることで武器固有のスキルが手に入るシステムスキルバックステップができるようになるとかのテクニカルものもあるけど基本的には特定攻撃が少し強くなるみたいな地味なやつで、それを覚えるためにおんなじような戦闘TP全員0、棒で殴る)を繰り返し行う。あ、たくさん繰り返したかスキル1個憶えた。別の武器に変えて、戦闘を繰り返し…繰り返し…

頭狂っちゃうって。ほんでもってスキルを得るための武器は購入と合成で手に入れるんだけど、合成では2,3つ前のダンジョンの敵の素材とか要求される。無いって。あるわけねーじゃんそんな後出しで言われても。ストーリー後半までは移動が結構制限されていて、もう手に入らないような素材がたくさんあって、「この武器作れねーから後々作ってスキル憶えなきゃな…」みたいなストレスが進むに連れて山積されていってもうぶっ壊れてしまった。自分が。移動が開放された後半はもうそんな気力ないかスキル覚えてない武器がどんどん積まれていってそれがまた宿題貯めてるみたいな嫌なもったりとした圧迫感としてやってくる。

ダンジョン攻略も見た目だけ違って中身ほぼ同じだから後半はしんどかったな。一度倒した敵は湧いてこないダンジョンもあれば、部屋の出入りするたびにリセットされるダンジョンもあった。しかテイルズは敵にぶつかる度にダンジョンとは違う戦闘ステージにいちいち遷移するシステム。もう億劫億劫で後半はひたすらホーリィボトル(敵に接触しなくなるアイテム)使ってた。でもしっかり敵は強くて、どんどん開いていくレベル差はREMASTER版の特典のレベル上げるアイテムで埋めた。これなかったらまじであと30時間くらいかかってたかも。

 

キャラクター

悪いところしかないのかといったらそんなことはなく、キャラクターがとにかく素晴らしかった。女性キャラクターだ。これがあったから、最後までプレーできたし、このキャラたちがヴェスペリアを名作とする理由なんだろう。

まずエステル。どこか天然でいいよねこれは。特にスキットの「ラピード〜〜♡」って言ってるときの顔が好き。

リタ・・・これは以前テイルズお祭りゲーやってたときから存じ上げていたんだけど、めちゃくちゃ好き。パーティに入ってきたときはすごく嬉しかったし、ストーリー終盤までずっとパーティに入れてた。後半にいくにつれて典型的ツンデレキャラの振る舞いを要求されていて可哀想だなと思った。

ジュディス・・・特になし。エステルにだけマジレスしまくる。

ティ・・・魅力的すぎた。戦闘システムも一人だけ違うし、やっぱ特別感あった。変わってはいものの芯が通っていて、このキャラきじゃない人いるんか???ってくらい魅力しかなかった。

反対に男キャラちょっと脳みそ不快感をもたらすやつが多かった。

ユーリ・・・ユーリ自分正義を割と押し付けるやつで、わかりやすい例が同じ世界を救いたいという志を持つデューク最後の場面で説教垂れるところとか。俺自身が「ん?」と感じるところで無理やり線路のレールを曲げられる感じが不快だったな。

カロル・・・第一印象で嫌いでした。うわっ嫌いだな・・・ついてくんなよ。。。と思ったら最後までついてきた羽虫。やりたいことにすべてのステータスの水準が足りていない感じがしんどかった。ヴェスペリア舞台から降りてくれ。

レイヴン・・・特になし。よくあるセクハラ親父キャラなんだけど結構不快に思ってしまって、10年前と今では明確にその分野の価値観が違うということに気がついた。

フレン・・・こいつは顔がきちい。言葉にするのが難しいんだけど、強いて言うなら「精子したことがない顔」してる。気になった人は検索してみてほしい。特にスキットのときの顔とか。ずっと「なに…?」っていう何となく嫌な感じを与えてくるキャラ

ピー・・・男前やね。なんかパーティに入れとくとすげーよく死んだ。

 

その他

他に良かったのはテーマ曲かな。耳馴染みがよくて、最後エンドロールに流れたときに「ああ、いい曲だな…」てしみじみ思った。あと3Dモデルムービーの出来がかなり良かった。その分アニメムービーはかなり陳腐に見えてしまった。

ストーリーに関しては特にいかな。あいつを倒すための場所に行くまでのダンジョンに行くためのアイテムがあるダンジョンがある場所を知る人がいる街を目指す。みたいな目的にたどり着くまでにダンジョンボスがいくつも挟まってくるのがとにかくしんどかった。あと最初から最後までの一貫した敵キャラがいないか必然的ラスボスもそんなに関係が深くないやつで「え、そいつ…?」みたいな感じはあった。

結局この戦闘システムだと敵キャラに仰け反り耐性をつけることでしか難易度が上がらなくて、こっちはひたすら薬で耐えるみたいな大味な戦闘になってしまうなと感じた。ラスボスの全員HP1だけ残す攻撃とか、本当にゲームを成立させるためだけの攻撃じゃんとか。

 

おわり

10年以上前ゲームということでシステム面でのストレスが半端なくて愚痴ばかりになってしまった。

プレイ時間はちょうど50時間。ニーアオートマタより長くてこの内容ってどういうことですか。

Xbox game passでプレイ

2021-07-07

テイルズ新作のオープニングがクソって話

テイルズのオープニングアニメが好きだ。

有名アーティストの曲に合わせて、キャラクター達が躍動する。さぁ冒険が始まる!っていうあの感じが好きだ。

テイルズの魅力はあのオープニングにあると言っても過言じゃない。

  

それで、タイトルに書いたとおりなんだけど、この前公開された「テイルズオブアライズ」のオープニング、酷いね。本当に酷い。

最近のオープニングも好きじゃなかったんだけど、今回は輪をかけて酷い。

ライズOP(公式)→https://www.youtube.com/watch?v=b_mjOItr_nY

見た? ワクワクした? 私は真顔で見てました。

誤解は先に解いておきたいんだけど、感覚ピエロが悪いわけでもないし、作画3DCG)が悪いわけでもない。どちらも高水準の仕事をしている。さすがプロだと思う。

じゃあ何が悪いかっていうと、構成が悪いの一言に尽きる。知ってました? テイルズって“キャラゲー” の ”RPG” なんですよ。

というわけで、過去作(エクシリアより前のマザーシップ、正直エクシリア以降も好きじゃない)と比べつつ、何が足りないのが列挙していきたいと思う。

別にすべてのテイルズオープニングに共通点があるわけではない。

でも以下のすべてが、アライズにはない。

キャラ達が一緒に冒険しているシーンがない ex. ファンタジアデスティニー2、シンフォニア

もうこれに尽きるとしかRPGなのになんでないのアライズ

ディスティニー2のオープニングとか見たことあります? 倉木麻衣が「冬か春か夏か秋」って英語で歌ってたらカットが切り替わって一緒に歩く仲間が増えていくんですよ?

これこそRPG醍醐味を表しているんじゃないんですか?

キャラのドアップカメラ目線がない ex. ファンタジアデスティニーエターニアデスティニー2、シンフォニアイノセンス

キャラゲーなんだからこれでオタクの心を撃ち抜くんだよ! あの赤髪をリッドみたいに笑わせろ。

中学生ならマネしたくなるシーンがない ex. ファンタジアクラークシンフォニア:クラトスジアビスジェイドガイ

マネしていない? ああそう……

主要キャラ同士が敵対するシーンがない ex. リバースシンフォニアレジェンディアヴェスペリアジアビス

これは脚本にもよるから何とも言えないんだけどさ……

テイルズOPって最初キャラ一人ひとりのカットいれるのよ、そのあとにそいつら戦わせる(一方的に刺したのもいる)カットいれたらさ、そいつらの関係性が気になるでしょ? 分かります? 

オタクはそういうの好きなんですよ。

ライズ最後なにあれ、誰だよこのフード。なんで顔見えにくい二人で最後に戦うんだよ。

ex. に出てないマザーシップがある?

この季節にGの名前を出すな。ハーツはごめん好みじゃない。

結論

エクシリア以降にも当てはまるんだけどさ、

キャラ紹介カット → 派手な戦闘シーン → メインキャラをなんか壮大な所に立たせて終わり

これだけやってればテイルズのオープニングだと思ってない? んなわけないだろ。先人達の何を見てきたんだ。

とりあえずアライズのあの構成考えたやつはディスティニー2のオープニングを明後日までに100万回みておくこと。以上。

2019-09-12

anond:20190912091359

アビステイルズの中でもかなり人気の部類だと思うけど

ヴェスペリアが出るまではキャラランキング1位独占してたし

2019-06-07

はえ~パティかわいい

テイルズオブヴェスペリアのパティ

テイルズセールやってるけど、それの宣伝イラストでゆーりの横ではえ~って顔してるパティがくっそかわいい

ヴェスペリアプレイだけどめっちゃかわいいと思う

しかもぐぐったらCVこんにちわちわじゃねーか最高

2019-02-27

テイルズオブシリーズの売上まとめ

前置き

2007年まではバンナム発表の出荷本数リスト存在している。

https://game.watch.impress.co.jp/docs/20071211/tales.htm

それ以降は、Wikipediaにも掲載されている国内の売上本数(おそらくDL販売は含まれていない)をベースに、別ソース海外売上を括弧書きで示している。

「出荷本数」と「売上本数」の違いに留意されたし。

追記

プラットフォームでの発売時期を書いてどれがリメイクか分かりやすくしたよ。

2007年までの作品海外出荷本数も添えたよ。

でも別ソースから、単純に「累計から海外出荷本数をマイナスしたら国内出荷本数が出る」というものじゃないから注意してね。

ファンタジア

出荷・世界

1995 SFC:21.2万本

1998 PS:76.9万本

2003 GBA31.4万本

2006 PSP:13.6万本

海外GBA版が12万本)

デスティニー

出荷・世界

1997 PS:113.9万本

2006 PS2:39.5万本

(累計出荷160万本との発表あり)

海外PS版が21万本)

エターニア

出荷・世界

2000 PS:87.3万本

2005 PSP:39.8万本

海外PS版が15万本、PSP版は1万本)

デスティニー2

出荷・世界

2002 PS2:97.7万本

2007 PSP:12.9万本

シンフォニア

出荷・世界

2003 GC:95.3万本

2004 PS2:48.6万本

海外GC版が85万本)

リバース

出荷・世界

2004 PS2:60.5万本

2008 PSP:?

レジェンディア

出荷・世界

2005 PS2:39.7万本

海外で14万本)

アビス

売上・世界

2005 PS2:74.2万本

2011 3DS:85万本

海外PS2版が17万本、3DS版が70万本)

イノセンス

売上・国内

2007 DS24.6万本

2011 PS Vita:7.7万本

ヴェスペリア

売上・国内

2008 Xb36020万本(+海外55万)

2009 PS3:44.6万本

2019 PS4:?

2019 X1:?

2019 Switch:2.9万本

2019 PC:?

ハーツ

売上・国内

2008 DS:26万本

2013 Vita:7.5万本(+海外29万本)

グレイセス

売上・国内

2009 Wii:21.6万本

2010 PS3:36.3万本(+海外53万本)

エクシリア

売上・国内

2011 PS3:66.8万本(+海外50万本)

エクシリア2

売上・国内

2012 PS3:46.7万本(+海外42万本)

ゼスティリア

売上・国内

2015 PS3:38.8万本(+海外16万本)

2015 PC:?(+海外30万本)

2016 PS4:1万本(+海外41万本)

ベルセリア

売上・国内

2016 PS3:10.8万本

2016 PS4:22.6万本(+海外39万本)

2017 PC:?

(累計販売100万突破との発表あり)

まとめ

発売日タイトル合計
1995年12ファンタジア143.1万
1997年12デスティニー160万
2000年11月エターニア127.1万
2002年11月デスティニー2110.6万
2003年8月シンフォニア143.9万
2004年12リバース60.5万+α
2005年8月レジェンディア39.7万
2005年12アビス159.2万
2007年12イノセンス32.3万
2008年8月ヴェスペリア122.5万+α
2008年12ハーツ62.5万
2009年12グレイセス110.9万
2011年9月エクシリア116.8万
201211月エクシリア288.7万
2015年1月ゼスティリア126.8万+α
2016年8月ベルセリア100万

総評

国内では安定して30万〜40万本の売上を確保する一方、

海外でも根強い人気があり、累計ではたびたびミリオンを越えている。

いわゆるAAAタイトルではなく、またコテコテJRPGでありながらも、

コアなファンを掴むことで、安定した成績を収めていると言えるだろう。

また、90年代に百花繚乱の様相を呈していたJRPG2000年代に入って失速し、

頼みのFFDQも大作化してなかなか新作が出なくなる中で、

安定してナンバリングタイトルを出し続けた功績も大きい。

この「安定感」こそがテイルズオブシリーズの最大の武器だと思う。

はたして「一発逆転」など狙う必要があるだろうか?

anond:20190226164452

2018-07-16

歴代最高のテイルズオブ作品エターニア

ファンタジアヴェスペリアまではやりこみプレイして、その後のはサクッとだがクリアしてる俺的感想ストーリーが素晴らしい。あの時代差別友愛を描いた作品なんだぜ。独自言語とか独自ことわざとかファンタジーとしての作り込みがすごい。料理システムが凝ってて神。寄り道要素も多くて一生遊べる。神。あーもっかいやりたくなってきた……

2018-01-23

テイルズオブヴェスペリア、食への拘り(ネタバレあり)

そこまでテイルズユーザーではないのだけれども、ヴェスペリアに関しては割とやってきたつもりではある。

その中でも料理システムに関しては自分なりに考えたり想像を膨らませたりしている方だと思う。料理システムから見るテイルズオブヴェスペリア面白さについて書いていきたい。

ヴェスペリア料理システムキャラ毎に「作るのが得意・苦手」「好き・嫌い」があり、それにより料理成功率料理による効果の増減が違ってくるのが特徴と言えるだろう。

そしてこのシステム、かなりキャラの設定として凝っている部分でもある。

得意だったり苦手だったりはキャラ料理上手い下手設定によるものが大きく、エステルやリタ、ラピードが設定通り(というかラピードは犬だから)苦手な料理が多い。レイヴンは甘いものが嫌いだから作りたくないんだろうなという感じ、味の好みが上手い下手に繋がるのもイエスだね。

料理ヤバいキャラとして定着しつつあるフレンは実は苦手な料理が無いんだけど、これは成功した時のクオリティの高さで評価されているのかな。フレンの料理成功時の効果が高いもの

ジュディスは料理が上手い設定がバッチリあるから苦手なし、ユーリも無いんだなあこれは主人公補正か?カロルは手先が器用な設定があるから苦手なし、ここは一つ二つあってもよかった気もする…パティ料理上手に加え年齢関連の設定的に上手いんだろうね、APTX4869服用させられたみたいなもんやし。

得意苦手についてはまあこんな感じか。思ってたより考えてなかったな…すまない。

私がとても注目していたのは好き嫌いについて。

どうもヴェスペリアメンバーは「味が嫌い」「特定食材が嫌い」「その他特殊な条件で嫌い」があるようで。今回はユーリエステル、カロル、フレンに絞って書いていく。残りは各自考えてまとめておくように。

ユーリは嫌いなものなし。育った環境の貧しさや親友のアレがあって出されたものはなんでも食べるスタイルなのだろうな。そんななかマーボーカレーが好きっていうテイルズ主人公お約束的なところと、甘いもの全般が好きという属性盛り過ぎなところが憎めない。あんだけ今までの主人公と違う!とか言われてたのに結局扱いが王道な感じや、甘いもの好きという安易ギャップ好きだよ。ユーリはダークに、変わり種なりたくてもなれない男だなぁ。王道な人だと思います

エステル特殊好き嫌いがあると見た。

好きな食べ物天ぷらビーフシチュー、甘いもの全般。甘いもの女子からって感じだろうけど、天ぷらビーフシチューは凝った料理が好きなのかなというイメージ

問題は嫌いな食べ物!みそおでん、すきやき、ちゃんちゃん焼き漁師鍋…食材に嫌いなものがあるのかなと見るとミソが挙げられそうだけど、すきやきはミソ入ってないし…。味噌汁豚汁サバみそというミソ料理は嫌いじゃないんですよな。だから味が嫌いってのもあまり当てはまらない…。

しかしここで嫌いな料理の特徴を見てみると、大体がみんなで箸をつついて食べるスタイルなのではないかと気づくわけだ。みそおでんは設定画だと取り分けられてるけど、もしかしたら鍋からみんなそれぞれ取っていくスタイルなのかも…。みんなで一つの鍋をつつくのが嫌、これって割とよくある話だけどそういう気持ちエステルが持ってるかもしれないというのは面白いしありえなくはないと思えないだろうか。お城暮らしお姫様食事シェフが作ってくれて毎回きっちりエステルの分だけ取り分けられている、毒味なんかもシェフがしてたんだろう。そんなエステル一般市民と仲間となり一つの鍋をつつく…ほんとは嫌だけどみんなと食べるのは楽しい青空の下みんなで…エステルの仲間と一緒が好きなところと食への思いがぶつかる。

よってエステルは「ミソが調理法によっては苦手かもしれないけど、基本的食材好き嫌いはなく食事スタイルに拘るタイプ」ではないかと推測する。

カロルは好きな食べ物がわかりやすい。主食系は大体好きで、オムライスカレーミートソース(スパゲッティ)が好きだなんてもう絵に描いたような子供だね。おすし好きなのも可愛い…あの小さな手で…。甘いものやお肉料理が好きなのも可愛い

一転嫌いな食べ物についてはちょっと捻っていると思う。サバみそ、ちゃんちゃん焼きクラムチャウダー、ヴィシソワーズ、大根とイカの煮物…味も食材一貫性がない。魚が苦手なのかなと一瞬思ったけど、ならおさしみやおすし(生魚)も嫌いでいいのでは?ポテトがとてもダメなわけでもなさそう、からあげポテト好きだもんね。

ここで私が提唱したいのは、カロルの好き嫌い子供の味覚を再現しているという説。クラムチャウダーとヴィシソワーズはお味が上品過ぎて難しい…サバみそやちゃんちゃん焼き大根とイカの煮物酒のつまみ系というイメージがあるし…。嫌いっていうより、味覚が子供から美味しさが分からない状態なのでは?

我々リアル人間だって嫌いな食材でも調理法によっては食べられるわけだから実際ポテトと魚苦手なのかもしれないけど、フレンが特定食材を完全に拒否しているのを見るとカロルも「特殊な条件で嫌い」なのではないかと推測。子供というキャライメージを損なわない好き嫌いだなと感心してる。

フレンは肉が好き!イカが嫌い!とてもハッキリしている。エステルやカロルといった初期メンバー好き嫌いの凝り方を見るとフレンのそれは些か雑な気もするけど、フレンにもそういう「好きなもの好き嫌いものは嫌い」という意志があるって素敵だと思う。いつも何かしらに抑圧されてるイメージなので…食くらいは素直になりたいよね。

肉が好き!の中でもどんな肉が好きなのかっていうのは分かれるもので、フレンは肉の塊が好きなんだろうなと。ハンバーグステーキ豚の角煮ビーフシチュー豚汁とすきやきが普通であることを見ても肉はなるべく塊であることが望ましいようで。

嫌いなイカについては食材にイカが入ってるのは全てダメという徹底ぶり。漁師鍋という自分のために作られたような料理に嫌いな葉物野菜が入っているからと顔をしかめたりしないパティのような辛抱は一切なし、頑なにイカと和解しないその姿勢評価に値する。

ちなみにフレンのイカ嫌いがきっかけでヴェスペリア料理食材に目を向けるようになった。ありがとうフレン。

このように、本編での言動以外でもキャラ個性を見ることができるって素晴らしいと思う。

今回は書かなかったけど、リタの「食べる手順が面倒なの嫌だし生魚も嫌」とか、パティの「葉物野菜!!!!!」とか。趣向の違いは、あって当然なのじゃ。

そしてそんな個性豊かな面々が毎回どこからともなく集まってワイワイやってるのが好きなんだなあ。お互いに曲げられないところはあるけどそこを抑えてみんなでやっていく、大事なことですね。

こういった視点キャラを見てみるのも面白いからやってみよう!

2008-09-11

バンナムのTOVの戦略はかなり無理してる気がする

「ひとつの転換期を迎えないといけないのかな」(郷田)――Xbox 360テイルズ オブ ヴェスペリア』の開発秘話

http://www.famitsu.com/game/news/1217975_1124.html

このとき、「国内ではまだ十分に普及していなかったXbox 360向けにソフトを作るとなると、販売本数に限界があるし、スタッフモチベーションを上げるのが難しい。どうしたらいいか?」と郷田氏は悩んだ。が、Xbox 360海外での好況を考慮すると、海外も含めて展開すればビジネスとして成功する」と皆を説得した

※太字部分は引用者によるもの

これ、かなーり無理してる気がする。

バンダイナムコゲームス、「テイルズ オブ」シリーズ

世界累計販売本数1,000万本を突破

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20071211/tales.htm

株式会社バンダイナムコゲームスは、同社の「テイルズ オブ」シリーズの販売本数が、12月6日をもって、全世界累計で1,000万本突破したと発表した。地域ごとの販売本数比率は、日本国内87%、北米8%、欧州3%、アジア2%

※太字部分は引用者によるもの

過去作品の売り上げの9割弱が国内供給で占められているんだよね。つまり日本以外では12年間、20タイトル出して合計130万本しか売れてない状況下で「海外も含めて展開すれば」というのは説得材料としてはかなり厳しい気が。しかもそのうち200万本強が携帯機のリメイクだし。

http://www.famitsu.com/game/news/1217975_1124.html

テイルズ オブ ヴェスペリア』立ち上げの詳細ついて語ったのは樋口氏。まだプラットフォームが決まっていない当時、『テイルズ オブ ジ アビス』がビジネスとして好調だったため、社内で「次回作プレイステーション2で」という話になったという。

※太字部分は引用者によるもの

アビス」の発売日が2005年12月だから、これが好調な時期となれば2006年初頭を指すと思われるんだけれども、この頃の国内のXbox360の販売台数って10万台をやっと越えた程度だったはず。北米では既に150万台程度売れてたわけだけれども、あれだけ北米でも普及しきったPS2GCで出した8本の全世界累計販売本数は500万本弱で、そのうち大半が日本での販売なのを考えると、一タイトルあたりの国外での販売本数は好調とは言い難い数字だったはず。何を根拠に「ビジネスとして成功する」と樋口氏は確信に至ったのだろうか。よほど開発が低コストで済みそうだったのか、国内市場を諦めても補って余りある売り上げを国外で確保できる内容にする予定だったのか。もしその答えが例のDLC商法なのだとしたらちょっと悲しすぎる。

多分、業界内(特にバンナム内部で)この開発秘話を額面通りに受け取ってる人は少ないんじゃないだろうか。国内販売が売り上げの大半を占める自社の看板タイトルなのに、国内でも最も普及していないハードで出さざるを得なかった「何か」があったのではないかと邪推せずにはいられない。

テイルズシリーズファンサイトやってる身としては、こういう事を迂闊に自分のブログに書けないのは辛い。特にTOVはもっと売れてもいいはずなんだけど。

追記

テイルズ オブ ヴェスペリア特集 第二十一回

http://www.famitsu.com/blog/jamzy/2008/09/tov_021.html

写真右、ご存じ樋口さん。

基調講演もこのジャージ姿でやったった、と僕に言います。

ひどい!ガッチリスーツで行ったのにっ!!それはさておきw

「売れた数じゃないんですよ、TOVは。魂が伝われば良いんです。」

とこのパーティーから四次会の席でもずっと言ってました。

無理しすぎだろ…。

 
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