はてなキーワード: 吸収合併とは
最近聞いた? そうでしょうね。
何を隠そう、私はこの村の出身である。予め断っておくが、今ニュースになっている人々とは面識はない。久々に聞いた故郷の名前があんなニュースで、うげえとなった気持ちを吐き出そうとしているだけだ。野次馬的な気持ちで内部事情を知りたい人には、残念ながら伝えられることはない。
美麻村は、長野県北安曇郡の山間にある、人口千人程度の小さな村であった。2006年に隣接する大町市に吸収合併されたため、現在は地区として残っているのみである。
私は、子供時代をこの村で過ごした。年齢を言うとそれだけで簡単に絞り込めてしまうので、それはやめておこう。少なくとも、絞り込めてしまう程度には小さな村だ。
私は子供の頃、自分の住む村があまり好きではなかった。寒いし、不便だし。のんのんびよりのひかげの気持ちも分かる。彼女がことある毎に都会を自慢するのも、故郷に対する屈折した思いがあるからだろう。実際には都会にだって苦労はあるけれど、とにかく田舎にいたくなくて飛び出してきた以上、彼女はそれは表に出さないのだ。
アニメキャラに重ねたオタクの自分語りはキモいのでやめたほうがいいと思います。はい。
ニュースでも報道されているが、美麻村は過去、戦後すぐくらいまで麻の生産地であった。もちろん、麻薬としてではなく、繊維産業として、である。GHQによって禁止されたと聞き及んでいる。そこらへんの歴史は、美麻地区新行に麻の館という資料館があるので、訪ねてみれば詳しく知れると思う。
麻が自生しているのではないか、と思っている方もいるかも知れない。それに関しては、可能性は低いと思われる。私は子供の頃、しばしば山の中に山菜を取りに行ったが、あの特徴的な葉を持つ植物を目にしたことはない。
トリカブトやウルシなど、危険な植物については注意を受けたので、それがなかったということは大人も見た者はいないのだろう。自生できるほど麻に適した環境ではないようだ。
なお、同じように繊維産業のために栽培されていた桑の木は今でも残っていると思う。
美麻に何があるかというと、特に何もない。山と、山に張り付くような田畑があって、谷沿いに家があって、それで終わりだ。交通の便は良くなく、店も少なく、冬はそれなりに深い根雪が積もる。暮らしやすいとはお世辞にも言い難い。
美麻が限界集落と言われているのを知って私は寂しかったが、責める権利はないだろう。私自身、地元を飛び出してきた身だ。
年々人は減っていく。若い世代は特に。これは、全国的にそうなのだから何も美麻に限ったことではないのだが。
私は今東京で消耗しているのだけれど、最近たまに帰りたくなる。子供の頃よりは、あの土地が好きになっている。
もっとも、定住しろと言われても、ちょっと遠慮したいけど、たまに訪れるにはいい所だ。
こんだけネガティブなことを書いておいてなんだけど、興味をもった人がいたら、訪れてみて欲しい。麻は(多分もう)ないけれど、美味しい蕎麦屋さんならある。
この話に落ちはない。こんなところで、終わりとしよう。
急に書きたくなったので勢いのままに書いてみます。
普段はTwitterで短い言葉でしか書いてないから、ブログ型式はよくわかりません。
タイトル通りアイドルマスターという作品にハマった後に一度離れ、
その後にもう一度復帰するまでの事です。
そのため、中心になるのは765ASですが、一応、他のシリーズについてもちょっとは触れておこうと思います。
アーケード~最新のプラチナスターズまでの所謂765ASだけのやつ((この紹介の仕方も年明けのPミで何かいいのが出来るかな?))です。
アイマスとの出会いはアーケードが世に出た後、冬コミのオフ会で面白いゲームがあるぞ、と教えてもらった事でした。
アキバのとあるゲーセンにワンフロア全てがアイマスしかないところがあり、そこでプレイしてはまりました。
とはいえ、当時は学生でしたのであまりお金もなく、月2回ゲーセンに行ってたかな?ぐらいです。
そんなプレイスタイルだったため、最終的なPレベルも低いし、アイドル達のランクも低いものでした。
アーケードでプロデュースしたのは、春香、あずさ、雪歩だったはずです。
XBOX360版ですが、私は結局やってません。アイマスだけのために本体買うほどの気持ちでは無かったので。
この頃、ちょうどニコニコ動画が出来た時期で、箱版アイマスを利用したMADが数多く作られていました。
ただ、私は新キャラが箱版出たんだな~ぐらいのアーケードで情報が止まっていたような状態であったので、
ちょっと時期があやふやなのでもっと後かもしれませんが、特に春閣下系はどうにも苦手でしたね。
今になって思うと、この頃はキャラクターを、特にアーケードでプロデュースした3人を、本物のアイドルとして見ていたように思います。
当然3つそれぞれを購入し、プロデュースしましたが、周囲とのギャップを感じたのが、
箱版で新キャラとしてデビューしたはずなのにSPではよその事務所へ行ってライバルになる、という展開ですが、
これに私の周りのPがけっこうな反発をしてました。
「PSPだから」とか「人数バランスの関係で」とかいろいろ苦しい説得をしたような記憶がありますが、
このときに話した内容が全てアイマス2での竜宮小町という特大ブーメランとして返ってくるのが恐ろしい話しです。
ゼノグラシアもこのあたりだったような気がしますが、見ていないので分かりません。
また、ここでようやくライブに参加します。4th大阪の振替公演です。
いろいろと偶然が重なって取れたチケットでしたので感謝しかありません。
そして、やっとキャラと声優さん両方を応援していくスタイルが自分の中で確立できたように思います。
ですが、その悪い部分がさっそく5thで起こってしまいました。
そうです、雪歩のCV交代です。
これがだいぶショックでした。
これの少し前からだったと思いますが、DLCで新曲が来るたび「雪歩の声が違う」、「こんなの雪歩じゃない」というコメントがニコニコ動画で見られました。
私自身はなにを言っているんだこいつらは、という感じで気にもしていなかったのですが、
理由はおそらく違うと思いたいのですが、ネットから感じる雰囲気として「雪歩のキャラ声が出せないから交代(したorさせられた)」が多かったのです。
ファンがそういう風に語っているのを見て、こいつらとは楽しめない。
既にそういう心境だったため、竜宮小町やJupiterについてもたいしたショックはありませんでした。
こうしてアイマス2を前に私とアイマスとの関係は一度幕を閉じました。
765ASに復活したのは、結局シンデレラガールズを通してのSSA合同ライブ後になります。
SSA合同ライブの頃には雪歩のCV交代に対してのショックも和らいでいましたので、
OFA、プラチナスターズは買っていますし、DLCも何個か購入済みですし、
ただ、どうしてもアニメだけは見れません。
シンデレラアニメの合間に再放送もしていて、録画していますが未視聴のままです。
おそらくミリオンの子達が出ていたからではないかと思っています。
765ASだけのシリーズへの愛は、一度すり潰した後に、シンデレラ、ミリオンの助けを借りて、かき集めたような物なので今後どうなっていくのか分かりません。
嫌いではないので、今後も追いかけていくのでしょうね。
上の765AS関連で触れていませんでしたが、ゲームは触っていません。
一番不遇なキャラ達かもしれませんが、たまにひょっこり現れるので。
無かった事には出来ないけれど、かといって積極的に活動も出来ないというなんとも歯がゆい立ち位置になってしまいましたね。
いっそ吸収合併するのもありかなと思っていましたが。。。
アイマス熱が冷めきっていた頃にあらわれ、再びアイマスへ戻るきっかけになった作品です。
あの頃は(今も?)アニメ化するならソシャゲも出すというのが一連の流れになっていたと思います。
ただ、しばらくしてネットのあちこちでシンデレラが面白い事になっていると聞こえてきたのをきっかけに
一度はあれだけ愛したアイマスだし、、、という気持ちも働いて軽い気持ちで始めたのがきっかけでした。
CD第1弾が発表される前、2012年年明けすぐぐらいだったと思いますが、
ゲーム部分は使い古されたよくあるソシャゲという認識で、ただ、キャラに「ティンときた」ものがあったので、
あっという間にハマってしまいました。
ちなみにそのキャラは月宮雅ちゃんです。課金はほとんどしていなかったので最初の方にでた雅ちゃんが長いことフロントに入っていた記憶があります。
この頃のシンデレラといえば、新キャラがどんどん登場するなどして徐々に765AS色が消えていく過渡期と感じていました。
もし、ずっと765ASが残っていたなら今ほど熱心にはなれなかったでしょう。
サイゲームスかバンナムか分かりませんが、方針転換はナイスだったと思います。
もしかすると、後のミリオンが765プロという事で、そことの差別化もあったのかもしれません。
この後、CDはシリーズ化していき、SSA合同ライブ、単独ライブ、アニメ化、デレステ、などなど様々な展開を見せてくれています。
シンデレラに関しては一連の展開の仕方がうまいなと日頃から感じています。
モバゲー版からアニメへ、そしてアニメからデレステへとうまく誘導出来ていますね。
このままの勢いがどこまで継続できるか分かりませんが、目指せ10周年です。
個人的には、何とか今年の紅白にワンチャン無いかと。μ'sとアクアの世代交代が完了しないうちになんとか。
765ASにとってのドームライブのような夢を持っていきたい。
発表当初はシンデレラとの差別化をどうするの?って心配しか無かった。
いきなり37人も増えられても分からないし、しかも全員CV付き。
なんというかバンナムの本気度がうかがえたので、逆にシンデレラがヤバイのではという気持ちになりました。
本格的にゲームに触ったのはSSA合同ライブ後、それ以降おもにキャラよりも声優さん目当てで追いかけている気がします。
全体的な流れもそうなんでしょうか?
年明けには武道館ライブがありますが、はたしてアニメ化はあるのか。
たしかにタイミングを考えると、そろそろやって欲しいところですが。
SSA合同ライブで発表、人気すぎて一度クローズ、となるなどなかなか期待値は高いように思います。
男性アイドルものとしてみると、うたプリ先輩が大きすぎて大変そうです。
オリジナルキャラはもちろんですが、Jupiter、秋月涼といった他事務所からの移動組をうまいこと使っているなと思います。
とにかく年明けの2ndライブがどうなるか楽しみです。
いずれは全部合同のライブもやって欲しいですね。
なんと自宅に居る時間は5時間だけ?継続してたらデスマーチよ。
法律守って作業者が自宅に9時間いられるようにマネジメントするのがお仕事。
(鎮火の初動は、終電まで働かせといて健康管理は自己責任とか言う人の排除から)
というわけで、みずほ銀行が最近また話題になったので、振り返ってみよう。
で、記憶に新しい2011年の東日本大震災システムトラブルの影響で、
システム刷新して再発防止するぜ!というのが2012年スタートの話。
みずほコーポレート銀行にみずほ銀行が吸収合併されて、
はい、クソメンドクサイですね。
しっかし、この合併って超ややこしくて
とか並べると、ウワー関わりたくね-って判るでしょ。
今のみずほ銀行は、旧みずほコーポレート銀行なので、旧富士銀行なのね。
法人格(法律上の会社人格)も、SWIFTコード(世界的な銀行識別番号)も、旧富士銀行のを使ってる。
でも、日本国内で使う統一金融機関コードは、旧みずほ銀行で、旧第一勧業銀行で、旧第一銀行なのね。
なぜなら、旧第一銀行の統一金融機関コードは0001で、旧富士銀行が0003だから。
しかも、元みずほコーポレートたる興銀は企業向けメインで、元みずほ銀行は個人向けがメイン。
AKBと宝塚歌劇団が合併したみたいなもんスよ。そりゃ一歩も引かないわな。
という政治的決着を経て、
外向けに儲かってるところは興銀の日立
(全銀システムはそもそも開発保守をずっとNTTデータがやってるんで、そこしかやるところがないという)
そして三菱東京UFJ銀行の開発はちゃんと終わりました。あそこも無茶やりました。
旧UFJは派閥抗争で完全に疲弊しきった所を、天下の三菱御三家、東京三菱銀行が救済しました。
だから、旧UFJ系(日立)は「実利で残した」という形で、東京三菱側(IBM)が完全にコントロールしてた。
主導権が完全に旧東京三菱側にあるので、旧UFJ(旧三和銀行)がなんか言っても鼻で笑われるレベルね。
つまり、クライアント(依頼主)側の命令系統がキッチリしてるかどうかが全て。
家を建てる時にさ、大工と左官職人と配管職人とガラス屋と設備屋が居るから完成しないとか、無いでしょ。
それぞれの職人にそれぞれの指示をして、結果として一つの建物ができるのはそんなに珍しく無い。
(もちろんちゃんと連携しとかないと穴空いてないから換気扇付けられんとかあるんだけど)
だもんで、日本IBMのプロジェクトマネージャーに全権委任して、組み直せば終わるよ。
みずほ銀行内の揉め事は、全部林さんがOK/NG決めて、IBMのPMが采配して進める。
要は、クライアント(依頼主)側の意思統一ができていないのが一番の問題。
これは、ベンダーがーとか多重請負構造がーとか、そういう問題じゃない。
第一勧業銀行と富士銀行と日本興業銀行の合併が終わってないのが問題。
(外面の話じゃなくて、内部的に一つにまとまってるかってことね)
自社もまともにできてないのにSIとか臍が茶を沸かすぜ。
みんなコダワルねぇ。
ヤヤコシイということだけ判ればエエのに。
とするじゃろ
/*合併前の法人格リスト 第一勧業銀行, 富士銀行, 日本興業銀行*/
社名変更(みずほ銀行, 吸収合併(吸収合併(第一勧業銀行, 会社分割(富士銀行, 富士リテール)), 吸収合併(新規設立(みずほ統合準備銀行), 会社分割(日本興業銀行, 興銀リテール))))
社名変更(みずほコーポレート銀行, 吸収合併(富士銀行, 日本興業銀行))
社名変更(みずほ銀行, 吸収合併(みずほコーポレート銀行, みずほ銀行))
第一勧業銀行が第一銀行から来てることは知らなくて良いなんてコメントは甘い甘い。
日本では古いほうがエライ。それは実にシンプルに帰属意識や誇りに結びつく。
今をときめく日本銀行よりも第一銀行(第一国立銀行)の方がエライのよ。
よしもと新喜劇とAKBと宝塚歌劇団が合併したみたいな話に例えると
「じゃあそれで」
「えぇ……」
「しないだろJK」「含めるに決まってるだろ?」「千秋楽だけ生花は衣装扱いで」
「えぇ……」
「どうかな?公演の日取りは決まってるけど」
「「「おおむね順調です!」」」
(三行で正確に知りたいってのは業腹ってもんだ)
ブリザードからオーバーウォッチみたいなゲームが出るあたり、ああ日本のゲーム業界も終わったんだなと。
まだ粗削りな点はあるけどかなり日本のゲームテイストな作りしてるよねOW。
キャラ推しで取っつきやすくて愛嬌があってキャラの魅力も分かりやすい、操作も分かりやすい、
泥臭いおっさんが出てくる現実感を売りにする前提の路線から大きく離れたゲーム世界前提のビジュアルで
かといってディズニーみたいな子供向けじゃない大人も楽しめるビジュアルデザインにしてある。
日本で受け入れられてる。
イカのゲームは売れたと言ってもOWの半分にも満たない。
まあ、ブリザードが優秀なだけなんだがブリザードがこれ以上の品質のゲームを
今後どんどん出していくと仮定したら、なんだ、もう任天堂もスクエニもいらんじゃん。
という結論に至る。
日本のゲームのいいところは洋ゲーがマンネリ化した際に再発掘という形で取り入れられて
今回のOWのように形となって現れる。
過去の遺産をアーカイブして海外にリスペクト対象を保持する図書館だけしてればいい。
もうその確信は2・3年前にできたと思うが、どうしても認めたくなかった。
OWで見て見ぬ振りができなくなった。
5年まえから和ゲーのいいところを褒めるとき発売されているゲームではなくて過去のゲームを引き合いに出していた時点で気づくべきだった。
今頭の中にあるのは古代文明で活躍したが現在は機能停止したロボットだ。
これは悲しいことと嬉しいことだ。
悲しいのは、もう日本のゲーム業界が面白いゲームを作り出せなくなったということ。
憧れだったメーカーは倒産・吸収合併・製作は海外に外注といった有様だ。
嬉しいのは、日本からゲームメーカーが消え去っても海外がリスペクトしてくれて
日本テイストという形でゲームを引き継いでくれるということだ。
なぜなら海外の今の製作者たちは、過去の日本のゲームに感化されて育ったタマゴたちだからだ。
皮肉だが和ゲーの遺産が和ゲーの文化の種を残し、咲いたのは海外だけだった。
OW内でも日本リスペクトのデザインがそこかしこに見て取れる。
それをみて嬉しいという感情よりも情けないという感情が先に来る。
ホッテントリメーカーで作るような煽りタイトルって、みなさんもう見飽きてると思うんですよね。
今調べたらホッテントリメーカー2008年だそうで。どうりでねー。古臭いなーと思いましたよー。
「一から学ぶJava」ってのをね、1.0にするだけでこんなに素敵なタイトルになるんだから面白いですねー。
タイトルを思いついただけだったんですけど、思いついたらやっぱりちゃんと中身も書かないと行けないじゃないですか。やだー
面倒くさいんですけどね。ちょっと1.0から学んでみましょうか。
Javaの1.0がリリースされたのは1996年1月23日ですね。発表されたのが1995年5月23日でJavaの誕生日といった場合にどちらを取るかで揉めることがあります。
かれこれ20年前なわけで、当時のパソコンというとハードウェアはCPU が Pentium 133MHz メモリ16M とかそんな感じだったかなあ。今どきの携帯電話の例としてiPhone 6sを挙げるとCPUが1.85GHz メモリ 2G ってんだから凄いですね。OSは1995年11月23日にリリースされたWindows95とかそんな時代背景です。インターネットがようやく一般に普及し始めたところでしょうか。
今から思うと相当弱いハードウェアですけども、そろそろVM方式を採用しても良さそうな、そんな時代でした。インタープリタだと流石に遅い、でもC言語のようなコンパイル言語だと"Write once, run anywhere"とはいかない、という判断もあったのだろうと思います。Javaが純粋なオブジェクト指向言語ではなくintなどのプリミティブ型を持つというのは、当時のマシンスペックを考えた場合、ある程度妥当な判断だったと言えるでしょう。これが後々苦しくなってくるわけなのですが。
Javaを作った会社はSun Microsystems(サン・マイクロシステムズ)というアメリカの会社で、2010年1月27日にオラクルにより吸収合併され今はありません。SolarisというOSとSPARCプロセッサでUNIXサーバーの販売で90年代後半までは一人勝ちのような状況だったと聞きます。当時にすでに「ネットワークこそがコンピュータ」(The Network is the Computer)というモットーを掲げてたんだからおかしい。1996年リリースのJavaが標準でネットワーク機能を備えていたのもこのあたりの思想から来ているのかもしれませんね。
当時のプログラミング言語としてC++が挙げられますが、C++でのプログラマへの負担といいますか、ヒューマンエラーの起きやすさといいますか、その辺を改善する目的で開発されたのがJavaだったわけです。
1996年の時点にこんな言語が登場したのですから革新的でした。
いろんな企業がJavaに賛同します。その中にはMicrosoftもありました。この時期、Microsoftは次期のWindows開発用のプラットフォームにJavaを据えようと考えていました。その後、袂を分かつことになるのですが……。
プログラム言語として構文などを見ると、C++を強く意識した構文なのは間違いなく、しかしポインタ演算を廃してポインタを機能を限定した「参照」に置き換えるなど簡素化が多く見られます。C++からはいろんな機能が削られています。関数ポインタ、構造体、演算子オーバーロード、テンプレート((テンプレートについては実装が間に合わなかったという話を聞きます))などなど。そのためC++の劣化であるように揶揄する人もいますが、こうしたものを捨てて言語仕様を比較的小さくシンプルに抑えた点は評価に値すると思います。しかし、今でもこうした削減された機能を愛する人からはJavaを腐す要素として挙げられてしまうのでした。
Wikipediaからピックアップすると1.1での大きな機能追加は
といったところです。当初よりJavaの内部文字コードはUnicodeで文字を表すchar型は16bitで設計されていました。Unicodeは当時それほど普及しておらず、Unicode対応のテキストエディタさえ少なかったと記憶しています。時代を先取りしていると言えますが、大きな誤算はUnicodeが当初16bitのコードポイントに世界のあらゆる文字を格納しようとしていたことで、漢字圏の我々からすると16bit=65,536程度の空間に文字が全部入るわけないだろ!というものだったが故に早々に破綻し、Unicodeは21bitのコードポイントに拡張されることになるのです。これはまた後の話。
なんにせよ、日本語が対応されたのは1.1からで、日本でのJavaの採用が始まったのはこの頃からと言えましょう。
当時のJavaのGUIはAWTというものでしたが、これを用いたGUIの開発は当時は結構行われていたイメージですね。Visual BASIC でGUIを作るプロダクトも結構あったと思います。GUIのためのオブジェクト指向言語としてJavaが使われていたイメージがありますね。JavaBeansもそのための仕様でした。件のsetter/getterの話題に繋がっていくのですが。
JDBCはJavaとデータベースをつなぐインターフェースです。RMIではあるJava VMから別のJava VMにオブジェクトを送って実行する、といったことができます。こうした機能が用意されたことで、ソフトウェアのフロントとしてのGUI、裏方の実装のためのネットワーク機能、データベース機能、さらにはソフトウェアを配布するためのJava Appletという布陣でJavaでのソフトウェア開発が加速していた時代といえます。
Microsoft Visual J++ もこの時代ですよ。
Java 1.1以降のバージョンのものは互換性確認のためにOracle Java Archiveからダウンロードすることができ、今でも入手することができます。もちろん、Java7ですら2015年4月にEOL(End of Life,サポート終了)となっているので、通常利用するのはJava8としてください(本稿執筆時点)。
当時のドキュメントを見るのも一興です。現在と比べると標準APIがかなり小さい。なお、当時のjavadocは今とはデザインが大きく異なります。
この時代であれば、全パッケージを舐めて標準APIを学ぶこともそう難しくはありませんでした。この時代から触っている人間は新バージョンが出るたびに増えるAPIを順に学んでいけたのです。しかし、現代にJavaを学ぶ場合、どのバージョンでは何があって……というのをいちいち学ぶ必要はほぼありません。Java5以前は一緒くたでいいと思いますし、一部のAPIで歴史的経緯があってねーというのを知っていればおそらく十分ではないでしょうか。
strictfpキーワードは浮動小数点演算をやる人は覚えておきましょう。JavaはパフォーマンスのためにCPUの浮動小数点演算を扱うことが許されており、そのため実行するCPUによって精度が異なることがあるんですね。まあ今時のCPUだと大丈夫だとは思うんですが。
リフレクション機能ではJavaのクラスを抽象的に扱うことができます。設定ファイルに書かれたクラス名のclassをロードして実行する……みたいなことができるんですね。フレームワーク的なものを作る場合には多用することになります。
1.2からは新しいGUIのSwingが採用されました。AWTがOSごとのGUIパーツを用いていたためデザインに違いがあったのに対し、Swingでは統一的なルック・アンド・フィールが用いられるようになりました。まぁ今ならJavaFXを使うのが良いと思います。
初期のJavaはやはりVM方式の実行速度の遅さが指摘されていました。実行時の構文解析を伴わないだけインタープリタよりは早いものの、実行バイナリを作るC/C++よりは遅い、そうした評価です。ここではサン・マイクロシステムズのVMにJIT(ジャストインタイムコンパイラ)が乗ったことが挙げられていますが、JIT自体は別の会社が先駆けて開発していたことは記しておきたいと思います。
JITコンパイラは実行時にJavaのバイトコードを環境のネイティブコードにコンパイルして動かす技術です。この後、JITコンパイラ、動的再コンパイル技術、世代別ガベージコレクションを備えたHotspotといった様にJavaVMは進化していきます。現代では実行時の最適化が進み、大きなスケールで見た場合、Javaの実行速度はC/C++での実装と比べてそれほど遅れるものではありません。遅くても倍の時間は掛からない程度といったところでしょうか。
あとは特記すべきはコレクションフレームワークです。皆が多用しているであろうjava.util.Listやjava.util.Mapといったライブラリが整備されたのがこの時なのです。それ以前はjava.util.Vectorやjava.util.Hachtableというクラスが可変長配列の機能を一手に担っていました。今ではVectorやHashtableは使うべきではありません。
Java の開発はSun Microsystems が主導していたけども、すべてがSunのものだったというわけでもなく。Javaには多くの会社が出資していてその中のひとつがMicrosoftだったわけですね。
Microsoft の Visual J++ では delegate とか独自機能拡張もありましたけど、裁判で問題になったのは J++ でコンパイルしたclassファイルはMicrosoftのVMでしか動かないという部分ですね(他社製のVMで動くclassファイルを作ることもできる)。classファイルがどこのVMでも動くの大事だろ、"Write once, run anywhere"だろ、お前何してくれてんの!と喧嘩になったわけです。当時のMicrosoftはブラウザまわりでも独自拡張がやりたい放題、標準規格?なにそれ美味しいの?みたいなスタンスをあちこちで見せていたものです。
結局、この事件でMicrosoftのJavaはバージョン1.1相当でストップ。好き勝手にやれないなら独自に言語作るわーとばかりに.NET フレームワークと C# といった方向に舵を取ります。
JavaがPC上でのUI開発の主力になろうとした勢いはここで潰えます。
Java SE とは別にこの時代に Java EEがリリースされていることは特記しておきたいですね。これ以後、それまでのCGIに取って代わって、JavaはWebサービスの開発のプラットフォームとして多用されるようになります。
2000年あたりからはJavaはGUI開発というよりは、Webサービスの開発が主流という流れになっていきます。インターネットのサービスが非常に発達していった時代、背後ではとてつもない量のJavaのプログラムが支えていたわけです。ただまあ、こうした産業利用は一般的なユーザーの目にはあまり入らないわけです。一般人からすればJavaといえばJava Appletみたいなイメージはずっと残っていたでしょうが、実体としてはJavaといえばServletという時代になっていたわけです。
企業で用いられる社内システムにもServletは多く採用されました。
理由はいろいろ挙げれると思うのですが
というのが大きな理由だろうと思います。JSPというテンプレートエンジンを用いてHTMLを整形してWebページを作り出す、というアーキテクチャはある意味では便利で簡単でした。
もっともHTMLの表現力に足を引きずられるため、GUIの機能性という点では後退したわけなのですが。それでもメリットが大きいと判断されたのでしょう。というか、まともにGUIを組めるプログラマがほとんどいないから、GUIのシステム開発がなかなか成功しないってのもあったんでしょうけどね。
2000年あたりというと携帯電話の普及も取り上げなければなりません。現代のスマホ、ガラケーに比べれば非常に機能は貧弱で、まさに携帯「電話」でした。要するに電話とメールぐらいしかできなかったんですね。
そこにdocomoのiアプリ、Jフォン(ボーダフォンを経て現ソフトバンク)のJavaアプリ、auのEZアプリという携帯電話上でちょっとしたアプリが動くよ!というのが乗るようになってきたんです。これがJavaを組込み用途にコンパクトにしたJava MEというものが土台となっていて(正確にはiアプリはちょっと違う)Servletと並ぶJava言語の大きなもうひとつの領域となっていました。
iアプリは当初は容量が10k byteまでといった制約があり、容量制限が非常に厳しかったのですが、新機種が出るたびに容量は緩和されていきました。
docomoはiアプリ含めiモードによって一世を風靡します。こうした土台を作ると、その上で商売をしたい人がたくさんやってきて、勝手にコンテンツを作ってくれる。docomoはそれらから手数料を取るので労せずして大金を稼げるというわけです。賭場の胴元というわけです。
この賭場が、将来にAppleのiPhone, GoogleのAndroidに荒らされることになります。docomoがなかなかiPhoneを出さなかったのもiモードという自前の賭場を失うことを良しとしなかったためです。金づるを失ったdocomoはSamsungと組んで独自の携帯向けOSであるTizenの開発に乗り出します。そんなTizenですが鳴かず飛ばず。噂ではインドあたりではリリースされたとか、なんとか。
話を2001年に戻しましょう。
Microsoft離反でGUIのプラットフォームとしてのJavaというものは存在感を弱めていました。この分野の復権に寄与したのはJava 1.4 (2002年2月6日)で導入されたJava Web Startです。
Java Appletがブラウザ埋め込みで動作したのに対し、Java Web Startではブラウザから起動しつつも独立したアプリとして起動するのです。
Webシステムが企業の社内システムに採用された話は先に述べたとおりですが、やはりWebシステムのGUIというのはHTMLに引きずられて貧弱だったんですね。
端的に言えば入力値が数字かどうか?みたいなチェックがなかなか難しい。HTML上でJavaScriptでやるわけなんですが、なかなか気持よく入力できるような感じにはならなかったんですね。
また、Ajaxによるブラウザのページ遷移を伴わない通信というのが出てきたのも2005年ぐらいなので、入力値に対してサーバ問い合わせするようなことはできなかった。当時だと一旦画面遷移させないとできなかったわけです。
こうした事情から、クライアントサイド、要するにPC側でもっとリッチなUIが使いたい!という要望があったわけです。Webシステム使いにくい!という不満の噴出と言ってもいい。そこで出てきたのがRIA (Rich Internet Applications)というわけです。
Javaは1.0時代のAppletからそうですが、ネットワークを介して別のPCにプログラムを送り込み、そこで動作させるという能力を持っていました。それこそまさにRIAに求められる機能性だったわけですね。
RIAの代表とされるのは
あたりです。三つ巴の戦い、どこに軍配が上がるのか!?と注目されましたが、勝利したのはHTML / JavaScriptでした。
Google MAP で注目を浴びたAjax技術、それまでブラウザでは不可能と思われていた高級なGUIをHTML / JavaScriptで実現させました。もうやめて欲しいですよね。せっかく脱ブラウザの流れが来たと思ったのにまたWebシステムに逆戻りですよ。
RIAが失速した理由として考慮して置かなければいけないのはスマートフォンの台頭です。RIAでは端末を選ばずどこでも同じアプリが動かせる点がポイントのひとつでしたが、スマートフォンではそうは行かない。"Write once, run anywhere"を破壊したのはスマートフォンだったというわけです。
しかし、先日インストールなしでアプリを実行するAndroid Instant Appsが発表されたりしまして、結局RIAの思想といいますか、要求というのは今でも息づいているのだなと思った次第です。
1.3 / 1.4 では機能追加はあっても言語構文が大きく変わることはありませんでした。大きく変わったのはJava 5です。この時からバージョニングが変わって1.5ではなく5と表記されるようになりました。
Java5の特徴はなんといってもジェネリクス。それまでjava.util.Listにデータを出し入れするのにはキャストが必須だったわけですが、ようやくキャストから開放され型の安全度がぐっと高まりました。その他に以下のような変更があります。
言語としては随分変わっったわけですが、もうかれこれ10年以上前のことですからこれらの機能が「Java5から導入された」という知識は今となってはあまり必要とされません。これらの機能が使えないJava 1.4で開発をする事案が殆ど無いからです。0ではないのが悲しいところではありますが。
Java 6 (2006年12月11日)がリリースされた後、Java 7 (2011年7月28日) が出るまでJavaは停滞してしまいます。その間にSun Microsystemsという会社がなくなってしまったためです。
Sun Microsystems の経営状況が悪化しており、ついに身売りをすることになりました。身売り先はIBMともGoogleとも噂されましたが結局2010年1月27日にオラクルに吸収合併されました。
Javaの停滞中にはJava VM上で動く非Java言語も台頭してきました。Scalaなどですね。
やや戻って2007年にAndroidが発表されます。Androidの開発言語にはJavaが採用されていますが、実行環境はJava VMではなく、ライセンス的な事情でJava(TM)は名乗らない微妙な位置関係にあります。
Java 5 以降で大きく言語仕様に手が入るのは Java 8 (2014年3月18日)です。並列処理を行うためのStream APIと、そのために簡易に関数を定義するためのラムダ式が導入された点が大きいですね。日付APIも刷新されました。
このように、Javaは1.1の黄金時代から今に至るまで利用ジャンルを転戦しながら産業の土台となって支えてきた歴史があります。ジャンルの趨勢により浮き沈みもあります。今後についても決して楽観視はできないでしょう。Javaを学ぶことはプログラミングを学ぶステップとしては意義はあると思いますが、Javaを学べばゴールというわけではありません。プログラム言語も次世代へと移りつつあります。業界動向には注視していきましょう。
Xbox発売から14年がたちました。
黒船来襲から14年の間にリリースされたゲームを、シリーズ、開発会社という観点から振り返ってみましょう。
とりあえず旧箱編です。
360編、XBLA編、One編と続けて行ければいいなあ、と思います。
旧箱編
http://anond.hatelabo.jp/20151121180623
360編その一
http://anond.hatelabo.jp/20151122140550
360編その二
http://anond.hatelabo.jp/20151122140749
XBLA編
まだ書いてます。
One編
http://anond.hatelabo.jp/20151122170745
2までマイクロソフトでリリースされ、3(原題はAmped3)からはT2Kに移った、そのためか3は日本ではリリースされなかった。(1と2が旧箱、3が360)
開発会社のIndie Builtは閉鎖された。
1と2が旧箱、3と4が360でリリースされた。
すべて日本でローカライズされている。
開発会社のBizarre Creationsは閉鎖された。
2010年に復活か? というニュースが流れたが、2015年現在まだ復活していない。
ねずみを操作するアクションゲーム。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のメディア・ビジョンは主要スタッフが独立した後も、ケイオスリングシリーズなど精力的にゲームをリリースしている。
日本での旧箱ローンチ時にはかなり前面に出ていたので覚えている人も多いだろう。
FPS。
1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)
Xboxシリーズでリリースされたゲームはすべてローカライズされているが、Win/iOSで展開したHalo: Spartan Strikeは未ローカライズ。(ただし購入自体は日本ストアからでも可能)
開発会社のBungieは現在も大作ゲームDestinyをリリースしており、脱Xbox後も元気なようである。
1と2が旧箱でリリースされた。
開発会社のDigital Illusionsは現在も看板タイトルのバトルフィールドシリーズの開発を続けている、今年はスターウォーズバトルフロント、来年はミラーズエッジ2とマルチとはいえXboxシリーズにどんどんゲームを出してくれている。
Xboxシリーズでは数多くのレースゲームがリリースされたが、Oneまで生き残ったのは一つだけである。
シリーズ展開はされていない。
開発会社の元気の現在はゲームアーカイブスのリリースばかりで、ゲーム事業部はあまり元気がない様子だ。
上でも書いたが、この時期は本当にレースゲームが多い。
ジョッキー成りきりRPG。(競馬ゲー)
シリーズ展開はされてない。
開発会社のプログレスは2013年以降公式ホームページの作品情報が更新されておらずなにをやっているのかわからないが、他のページは更新されているため生きてはいるようだ。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のCurly Monstersは全く情報が出てこないため現状は不明、公式サイトは生きているが同名の別会社な気もするが筆者の英語力ではよくわからなかった。
猫を操作するアクションゲーム。
1と2が旧箱でリリースされている。
開発会社のアートゥーンは親会社のAQに吸収合併され、そのAQはマーベラスに合併されマーベラスAQに、今では社名からもAQは消えたが、アートゥーンの主要スタッフはアーゼストとして独立し、任天堂のセカンドとしてヨッシーNewアイランドを開発したり、360のRPGラッシュの立役者坂口博信のテラバトルでモンスターデザインを担当している。
数少ないある程度の評判が伴った和ゲーのため、復活してほしい日本のXboxユーザーは多いが、開発のアートゥーンの現状が書いたとおりのため、その権利がどうなっているかかなり不透明である。
3D格闘ゲーム。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のドリームファクトリーは2013年以降公式サイトが更新されていない、2009年のKOTYメジャーを開発した悪評が祟っているのか表に出ない形でキャラクタゲームの開発をしているらしい。
なおイスラム教団体からの抗議を受けて回収された騒動があったものの、今でも普通に中古で購入できる。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のPresto Studiosは閉鎖された。
Xboxでオンライン対戦ができた初のゲームのため覚えている人も多いだろう。
総合格闘を扱う3D格闘ゲーム。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のパオンはソーシャールゲームやiOS/Androidゲームで一山当てたらしく公式サイトを見ると非常に景気がよさそうである。
いつかそこで得た資金をもとに、コンシュマーに帰ってきた欲しい。
シリーズ展開はされていない。
企画会社のレッドエンタテイメントは未だにサクラ大戦の頃の遺産をソシャゲーにして食い扶持を稼いでいる模様、秋元才加が登場する日も遠くはないだろう。
このゲームの音声認識技術がWindows10のコルタナを支えている、わけはなく歴史の闇に埋もれて行くのだろう。
(広井王子に対してやけに辛辣な文章になってしまった、申し訳ないです)
シリーズ展開はされていない。
開発会社のJust Add Monstersは、Ninja Theoryに名前を変え、SCEのセカンドとしてHeavenly Swordを開発したりしている。
どうしても別れなきゃいけない会社もあれば、前に向かうために別れを選ぶ会社も、見送る会社もある、それだけのことで、この事実だけを持って「脱箱!!!」だのと騒ぐのはよくない。(が別に歴史的にこの件でゲハード戦争が起きたこともないので、この頃のXboxがいかに存在感が無かったがよくわかる)
ロボアクションゲーム。
1と2が旧箱でリリースされている、元はバトルテックというボードゲームやTRPGで、その電子ゲーム化である。
開発会社のDay 1 StudiosはF.E.A.R.シリーズの開発後、WoTのWargamingに買収され、Wargaming Westと名前を変えて活動を続けている。
元はMotoGPというのはバイクレースの総称みたいなもので、このゲームはURTシリーズとして扱うのが正しい。
URTシリーズとしては、1、2、3、07年度VerがWindowsで、2が旧箱、3、06年度Ver、07年度Verが360でリリースされている。
開発のClimax BrightonはClimax Racingと名前を変えた後、現在はディズニーのビデオゲーム開発部門に買収されBlack Rock Studioと再度名前を変えて、エクストリーム・レーシングやSplit/Secondといったレースゲームを開発してたが、現世代機(One/PS4/WiiU)ではまだ音沙汰がない。
開発会社のDigital Illusionsについては、ラリースポーツチャレンジの項目で詳しく述べているが、現在も元気にゲームを開発している。
何度も書いているが、この時期は本当にレースゲームが多いが、Oneまで生き残れたのが一つしかいないのは本当に悲しい。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のスカラベはAQに吸収後、フィールプラスと名前を変え、AQごとマーベラスに吸収され終焉を迎えた。
ロストオデッセイ、ブルードラゴンプラス、NNN2などXboxのシリーズとは何かと関係がある会社である。
TPS。
シリーズは山ほどリリースされているが、まあだいたいはWin、旧箱、360でプレイできる。
最新作ワイルドランズも現行機にリリースされるため、非常に元気なシリーズと言える。
というか、これなんでMicrosoftが販売してるんだろう?
開発会社のレッド・ストームは上記の通り、元気にこのシリーズを作っている。
TPS。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のDigital AnvilはMicrosoftの子会社だったが、2006年に閉鎖されている。
ちなみにこのゲーム、非常に評判がよく、SFマインドとシューターの融合というある意味ポストHaloとも言える。
取説とパッケのみ翻訳し、ゲームにいっさい手を加えずに海外のゲームを販売する、という販売体系。
色々出ているが、今回のお題とは少しずれるため紹介はしない。
詳細は1を参照すること。
なお、おまけでついてきたGeometry Warsはなんと現行機でActivisionから3が発売されている。
会社は死んでもゲームは死なないのだ。
3Dアクション。
シリーズ展開はされていない。
同じ旧箱内製ソフトのファントムダストが復活するのに、こちらは音沙汰なしである。
なお開発の顔として表に出ていた川井博司さんは株式会社イン・コントロールの代表としてプログラムの仕事をしているらしい。
それがゲーム業界なのかそうでないのかまではわからなかった。
詳細は1を参照すること。
TPS。
詳細は無印を参照すること。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のレア社は言わずもがな、任天堂から高い金出して買っただけあって旧箱、360、Oneと三世代にわたって活躍している。
Windowsでリリースされたゲームの流れでリリースされたシリーズ。
開発会社のFASA Studioはシャドウランを開発後、閉鎖されているが、主要スタッフがSmith & Tinkerとして独立し、クリムゾンスカイの権利も譲渡されているが、そのスタジオも閉鎖しており、現在どうなっているかは不明である。
なおFASAは上記のメックアサルトの監修もしている。
詳細は1は参照すること。
1は旧箱、2は360、3と4は360含むマルチ。
開発会社のPAM Developmentは3発売後に閉鎖され、4からは別の会社が開発を行っている。
なお、トップスピン2には天空のIndie Builtも関わっている。
シリーズ展開は長らくされていなかったが、なんとOneで復活! という情報が出た後、なにやらあったらしく、現在では宙ぶらりんの状態らしい。
開発会社はマイクロソフト内製。
開発の顔であった二木幸生は現在、グランディングという会社で現在もゲーム開発を続けており、Oneでクリムゾンドラゴンをリリースしたり、任天堂でひらり桜侍や任天童をリリースしたりとファーストとの連携を強くとっていたり、アナログゲームをリリースしたりしている。
1は旧箱、PS2で、2はPS2のみでリリースされている。
開発会社のPandemic Studiosは現在は閉鎖されているが、一部スタッフは343に移籍し、Haloを作っているらしい。
ちなみにこのゲームはなんとアメリカ陸軍の要請で作られたゲームという、かなり異色な生まれである。
FPS。
詳細は1は参照すること。
猫を操作するアクションゲーム。
詳細は1を参照すること。
ロボアクションゲーム。
詳細は1を参照すること。
番外編と書いたのは、このゲーム海外ではパブリッシャーがマイクロソフトなのだが、日本ではジャレコなのでありかつ、続編のCircle of Doomが360ではマイクロソフトが販売しているという紆余曲折があるのだ。
元祖のA War of HeroesがWindowsでリリースされ
このキングダムアンダーザファイヤの新作がXboxOneでリリースされず、PS4でリリースされるというのは少なからず衝撃が走った。
開発会社のBluesideはNNNにも関わっており、マイクロソフトとは深い仲のように思われていたため、やはり上記の2がPS4(いわゆる脱箱)というのは、驚きだった。
1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、最新作のレジェンドはOneでリリースされる予定。
開発会社のライオンヘッドスタジオはリリース予定と書いた、フェイブルジェンドを開発している、レジェンドは基本無料タイトルとしてリリースされるため、定期的なアップデートが必要とされるだろう、そのため、今世代機ではレジェンドにかかりっきりになるかもしれない。
なお主要スタッフのピーターモリニューが抜けてから初めてのフェイブルのため、レジェンドには色々とハードルがあがっている。
1は旧箱で、2、3、4は360で、5、6はOneでリリースされている。
開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである。
Xboxを代表するシリーズにして、旧箱レースゲームラッシュ唯一の現役。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のBioWareはマスエフェクト、ドラゴンエイジといった大作RPGを次々にリリースする超有名ゲーム会社として有名になった。
そのマスエフェクトの最新作がOneにローカライズされるのか? と日本Xboxユーザーは気が気ではない。
シリーズとしては、64からConker's Bad Fur Dayがリリースされている、なお元々はディディーコングレーシングという64のゲームの登場人物。
開発会社のレア社は今年30周年を記念して、レアリプレイをリリースしており、それだけでなく完全新作の海賊ゲームを開発しているらしく、One世代でもXboxを引っ張って行ってくれることだろう。
ちなみに、コンカー自体はなんとOneのゲーム作成ゲームプロジェクトスパークにて復活している。
シリーズ展開はされていないが、実はPC版移植がでた後ぐらいに開発されているのでは? という噂があったりした、もちろんリリースはされていない。
開発会社のClimax Studiosは現在、サイレントヒルやアサシンクリードの外伝を開発している。
1はぶんか社より旧箱で、2はマイクロソフトより旧箱でリリースされている、本項目は2にあたる。
開発会社はBUNKASHA GAMES、そうコンビニによくおいてある「本当にあった笑える話」みたいな雑誌を出版しているぶんか社のゲームブランドだ。
現在は公式サイトが外車の選び方のWebサイトになっていることから考えるに、解散されているのだろう。
なんか人事考課が一定基準に達したとかで、管理職候補にさせられた。
年齢は30代後半、彼女いない歴=年齢、友達いない、コミュ障で顔面グロの根暗オタクの俺なんか無理だろ、と思ってらいきなりだった。
上司「そのくらい察せよ。色々と資格取らせてただろ?」後輩「先輩頑張ってくださいねwww期待してますwwwww」
知らないのは俺だけだった。辛い…
それ以上に辛いのが管理職候補者研修と選抜試験。来年度末までの足かけ14か月。
出来ることならなりたくないけど、研修や試験自体は辞退不可。落ちても通っても苦しみは同じ。
でも、管理職になれば業務や予算の裁量は広がるし、何より年収が跳ね上がる。(2M以上)
それに加えて自分はかなりの見栄っ張りなので、名刺の肩書きの役職が上がるとそれだけでうれしい。親兄弟に自慢もできる。(弟は別の会社の支店長クラス。正直もうちょっと見返したい。)
俺のようなコミュ障根暗な人で管理職になられた方はいらっしゃいますか?
管理職試験がこんなに厳しくなったのは去年度からのようだ。上記の試験内容の情報はその時に昇格した方から聞いた物だ。
リーマンショック前の管理職はもうちょっとお気楽に見えた。業務時間は自席で経済誌や社外資料などを読みながら、時々部下の報告を受けて指示を出す。
でも今は間接部門が縮小し、管理職の数自体もかなり減って、非常に忙しい。朝から晩まで会議や出張で捕まらない。
現場の業務はほぼすべて主任以下で処理。管理職はペーペーの課長でも予算や事業計画といった経営レベルのハイエンド頭脳業務。
管理職への報告や相談は基本はメールかメッセンジャーで。どうしても捕まえたい時はグループウェアのタスクツールで5分単位で上司にミーティング申請。
優秀でない管理職はみんな子会社に飛ばされたり退職・転職していったりした。
吸収合併した会社から来た管理職が上司になったりもした。吸収された会社の社員で吸収した側に管理職として生き残る人の優秀さをまざまざと思い知らされた。
今の管理職を見ると、自分に本当に勤まるのかと不安になる。正直、今のままの自分では無理だ。でも、自分を変えるのは辛いし怖い。
昔の管理職ならまだましだったも。
今日は、新規開拓目的で割と大きい会社にアポイントとって訪問させていただける感じになってきたので、
上の人に報告したら、君は行っても無理でしょ。(まぁ決めつけるばっかですね。)
割と古い体質の業界ですし、競合他社がどんどん吸収合併を繰り返して進化しているというのに
まぁ。これでのんびりできる会社はいい会社とおもってのんびりさせてもらってます。
最近の話題として、STAP細胞の是非が問われているようですが、専門家でない私でもこのような状況になるのは
少なからず思ってました。。
新しいことをすることと言うのは、すごくエネルギーがいるし、他を圧倒する力を持っていないと簡単に
私は、このことを幾度と無く痛感しました。
技術者の端くれとしてもSTAP細胞はあってほしいし、して欲しい。
大学の論文て。今やコピペがプログラムで解析出来る時代でしょうが、
ぼくら10数年前に大学卒業した際の論文て、大学の図書館や専門誌の写しを書いてましたけど。。。
(コメンテーター方の大学の論文のコピペ検証してみたいところです。。)
博士号がどうのという話になるのはもうSTAP細胞が存在するのかという事実ではなく、人格否定に論点が変わって来ました。
佐村○○のようなペテン師がでてきた時期もあり、マスコミの視点もそのような流れになるのは如何せん仕方ないかも。
時期が時期だけにかわいそうです。
うちも同じような会社なんだけど、正社員を土日働かせたら高くつくし、契約社員は基本給だけじゃ生活が厳しいから、残業や土日も出たがる。
時給1000円で1日8時間労働、残業なく土日祝日全部休みで月20.5日労働だと、総額で16万、税金と社会保険引いたら13万少々だもん。
実家暮らしだから家賃光熱費は掛からないとしたって、群馬なら車くらい必要だろうし、やっぱり年収300万は欲しいところだと思うね。
ライン作業員を8年も雇っちゃやっぱり不満も出るだろうと思う。
切るわけにもいかんだろうし、一人ならとにかく、そういう人を全員雇うわけにもいかないくらいに、古株の契約社員が溢れてたのだと思う。
あれだろ、3年で直接雇用とかで、派遣から直接雇用になるも、正社員じゃなくて契約社員とかいう位置付けで、今度また5年で正社員という法律のおかげで、5年目は契約更新できないとか言われたんだと思う。
うちの会社も先月、吸収合併で新会社に社員全員が再雇用されたんだけど、派遣社員や契約社員の3年とか5年とかもそこで一旦リセットらしく、最長だと、派遣3年、契約社員4年11ヶ月でリセット←イマココっていう人がいる。
これでさらに5年雇って、どうなるか知らないけど、そこでポイは可哀想すぎると思う。
繁忙期だけ雇って、数ヶ月でポイがいいよ。
雇う側にも雇われる側にも。
追記
辞めることに「迷い」があるなら辞めないでいたほうがよいと思う。
長幼の序じゃないけど、長く生きてる人のことはちょっとは聞いといても損はないかもしれない。
相談めいてやめることを話している時点で迷いがあるのだろうから
その迷いの本質であるところ、辞めたい理由がなんなのかをはっきりさせてから辞めてもいいんじゃないかな
1社目は経営状態がやばくなってきてて、あるとき経理数字見てこれはいよいよやばいなと思って辞めた。
2社目は酷い上司にあたってパワハラ(仕事を取り上げる、社内で孤立させる)等のめんどい嫌がらせにあって、
人事に何とかしてほしいと訴えたが、取り合ってもらえず、さらには産業医とかいうのが絡んできて
それでも出社してたら、休業命令を無視しているとかいって難癖つけてきた。
要するにこちらの話は一切きかないようにしたかったんだと思う。
当時の上司や同僚、先輩後輩のほとんどがリストラにあって、相当ひどい状況にだったらしい。
解雇規制を緩めてもあんまり事態は良くならない気がするんだよね。
クビにしやすくなれば気軽に雇うようになる、という所はおそらくその通りになると思う。
でも、じゃあそうやって雇った人が運良くとても有能だったとして、その人を使いこなせる経営者って日本にどんだけ居るの。
結局、有能ではない人と同じ仕事しかさせられないんじゃないの。
「最近の若者は…」とぼやく経営者に、本当に最近の若者の能力を見極める目はあるの。
まあ俺が実際に見た話なんだけどさ、かつて上司がある同僚をパワハラ紛いな手を使って会社から追い出した(自主退職するよう仕向けた)わけよ。
で、その上司は「給料泥棒を一人駆除してやった」と下品な自慢してたわけね。
それからしばらくして、うちの会社は競合他社にシェアや業績でボロ負け、なんだかんだで競合他社の一部門として吸収合併される事になったんだけれど、そこで部門の長の椅子に座っていたのが追い出された同僚だったわけ(笑)。
初顔合わせの時の上司の挙動不審っぷりは凄かったよ。ま、同僚が意趣返しするまでもなく(そもそも立場が違うんで全く接触しないんだけれど)上司は吸収合併後しばらくして会社を去ってしまったんだけどね。
この同僚の場合は、活用してもらえる会社に巡り会えた幸運な例なんだろうけれど、これって全体からしてみればぶっちゃけ少数派だよね。
http://www3.nhk.or.jp/news/html/20120416/k10014477821000.html
スーパーマーケット(食品スーパー)はこれから全国統一にむけた戦国時代に突入する。
主な君主は、北海道のアークス、新潟の原信ナルス、関東のヤオコー、エスコ、中部のユニー、岐阜のバロー、滋賀の平和堂、和歌山のオークワ、大阪のライフコーポレーション、イズミヤ、関西スーパーマーケット、兵庫の神戸物産、広島のイズミ、愛媛のフジ、九州北部のマルキョウ、鹿児島のタイヨー、沖縄のサンエーといったところか。
この中で、一歩先んじているのは、地の利を生かして成長してきたライフコーポレーション。東京と大阪に店舗を持ち売り上げ5000億目前。問題は、都市型スーパーであって、田舎でのノウハウがない。
次に大きいのは広島のイズミ。中国地方を地盤に、こちらも5000億目前。
これを追いかけているのが、北海道のアークス。合併に最も積極的で、青森のユニバース、岩手のジョイスを傘下におさめ、売上5000億をうかがう勢い。
あとは、3000億を超えるのが、平和堂、イズミヤ、バロー。3000億目前なのがフジとオークワ。
別格はユニー。1兆円目前だが、スーパーと言うよりもGMSが主。とはいえ、覇者の一つになることは間違いないだろう。
目指すは、王者イオン。こちらはすでに全国統一が終わり、さらなる勢力拡大を目指しているところ。マックスバリュとダイエー、さらに昨年、マルナカと山陽マルナカを傘下におさめ、王者の位置を不動のものとしている。上記の君主たちも、いくつかはイオンに吸収されるだろう。
では、誰が覇者となるのか。
上場企業は、増収増益が至上命題。合併は避けて通れないだろう。
合併に際してキーワードとなるのがボランタリーチェーンという同盟。資本統合はしていないが、共通で仕入れ、商品開発を行う、緩やかなチェーン=同盟だ。
有名な所ではCGC同盟やニチリウ同盟がある。アークス、原信ナルスはCGC同盟の雄。イズミ、エスコ、オークワ、ライフコーポレーションはニチリウ同盟を結んでいる。
ニチリウ同盟は、規模の大きな企業が多く、合併すればすぐにでも統一できるのだが、その意欲に乏しい。老舗が多く、生活協同組合もふたつ。これは合併が事実上不可能。できればこのまま独立を保ちたい、というのが本音であろう。たとえて言うなら応仁の乱前の守護大名といった雰囲気。競争に耐えられジす、ジリ貧の運命で最後は草刈り場となるだろう。泥船の予感。
これに対するCGCグループは、合併圧力が強い。アークスも原信ナルスも、対等合併によって大きくなった。特に、アークスは対等合併のノウハウが蓄積されているといえるだろう。問題は、CGCグループは多くが小さなスーパーチェーンだという点。CGCグループだけで全国を制覇するには時間がかかるであろう。ただ、アークスと原信ナルスが合併すれば一気に流れる可能性も否定できない。
ユニーのスタイルワンに参加しているのはイズミヤとフジ。合併を前提としたお付き合いの雰囲気。ユニーはお公家さんの雰囲気が強いが、ここでも我が道を行く。アークスを吸収合併というウルトラCもあるかもしれないなと思う。まるでホーマックを吸収したカーマのようだが・・・今後の展開ではあり得ない話ではないだろう。
ボランタリーに加盟していないところでは、バローが大きい。バローはホームセンター、ドラッグストアも自前でやっており、岐阜で独立王国をつくっている。合併意欲は強いようだが、いずれも小規模の合併。神戸物産、ヤオコーといった独立系と早急に対等に近い合併をしなければ、買われる立場にならざるを得ないだろう。だが、名古屋・滋賀周辺でのくだらない戦に夢中のようだ。王者の風格はない。
そして、その間にイオンがどの程度まで拡大するのか、西友がどこかで暴れるのか、気になるところだ。
ということで、大枠を示すことができたと思う。
覇者となりえるのは現時点では、ライフコーポレーション、イズミ、アークス、ユニー。
そして、西友が本気を出して買い始めればまた違う展開になるかもしれない。
個人的な予想です。間に受けないでください。
・自営業(個人商店、飲食など)、フリーランス(Webページ作成、小説家など)
個人の力量がはっきり出る自営業、フリーランスのほとんどが、生活困難なレベルにまで落ちるでしょう。
しかし一部のカリスマ性を持った人間には仕事が集中するため、その人達は収入が今の2倍以上になるでしょう。
・出版
大きい体力のある出版社と、ニッチ特化の会社以外はなくなるでしょう。
インターネットに逃げるか、紙に固執するか、どちらにしても厳しい戦いになりそうです。
残念ながら、この分野において日本のアドバンテージは無くなってしまいました。
・新聞
おそらく最も今後10年で、つらい立場に置かれるであろう業界です。大新聞の一社は潰れるかもしれません。
・テレビ
なくなるとは言いませんが、今までの殿様商売は期待できません。
はっきり言って、今のテレビには魅力がありません。
・印刷
紙への印刷以外の収入源を持たない会社は、潰れるか、大手に吸収されるでしょう。
大手の一社は大幅な方針転換を行うかもしれません。
地方から人がどんどん減っていくため、大容量輸送手段としての鉄道の価値は無くなります。
既存路線がバスに置き換わっていくでしょう。北海道、四国、中国、山陰地方の各鉄道会社は今以上の覚悟が必要になります。
・軽電(家電、弱電)
半導体を作ったり、パーツを組み合わせて家電を作ったりする仕事は今までは割のいい仕事でしたが、これからはそうはなりません。
技術、労働力のアドバンテージが日本に消滅してしまった今、アイディアと特許でしばらくは持つかもしれませんが、今後どうなるかは不透明です。
真に業界のことを考えるのであれば、大規模な吸収合併が必要でしょう。日本にメーカーは多すぎます。
家具や家電、パソコンを店頭で売る必要はどこにあるのでしょうか。
郊外に置かれた巨大な量販店はほとんどが店じまいするでしょう。
・パチンコ
いくら何でも作りすぎた感があります。客は今後携帯ゲームに流れるでしょう。
・風力、太陽光
効率の悪いこれらを押す動きは今は持て囃されていますが、そろそろ限界に近づいています。
・教育
進研○ミの漫画は楽しいですが、この業界は少子化の影響が止まらない限り未来は全くありません。
塾や習い事と言った子供相手の業界人はもっと真剣に少子化対策を訴える必要があります。
・地方電力、ガス
この分野は人口がそのまま収益に直結するため、地方における人口減は組織維持の死活問題になります。
騙し騙し使ってきたインフラ設備が限界に近づいた時、国に支援を行う体力は残っていないかもしれません。
楽な仕事で給料をもらえる市役所窓口職員や国立大学職員になるのは今までは魅力的でした。今後は逆になります。
日本が公務員全体を食わせることができなくなりつつあります。人が入ってこない以上、仕事量は今の倍になるでしょう。
自衛隊、消防、警察、教員には若干の補填が行わるでしょうが、それ以外の待遇は悪化するでしょう。
日本全体の価値が沈んでいく以上、不動産や金融商品も一緒に値下がりします。
買う人も、売る人も少なくなれば、業界全体が縮小するのも納得です。
・重電、強電
日本全体が沈んでいく以上、インフラ設備は今以上に延命されるでしょう。新規発注は少なくなると思って間違いありません。
希望があるのは軽電と違い、まだこの分野においては若干日本が先行しているということです。沈みきってしまう前に海外を目指すべきです。
・IT
個人的にはITに未来は無いと思っています。6割以下に入れても良かったと思っています。
物を運ぶ必要がない、データでやり取りできるというのは、仕事の流動性が非常に大きいということです。
今は日本語の壁に守られていますが、企業の、英語の出来る人材は増え続けています。
ゼネコン式の労働集約型産業で在り続ける限り、仕事は日本から流出していくことでしょう。
パチンコ、家庭用ゲーム、ゲームセンターの人間がなだれ込んできます。
インターフェースの修正が進めば、囲碁やメダルゲームをやっているような高齢者も流入してくるでしょう。
行き場を失った人間が配給され続けるので、成長して行くことでしょう。低賃金、過密労働が大きな社会問題になります。
>バカと老人…
家電量販店が無くなるとは言っていません。ただ、郊外型の巨大店舗は無くなるであろうと言っているだけです。
街中の駅前は残るでしょう。
バカはそういった店で買います。街に行くわけです。
地方に残った老人は、今後家電なんか買いに行くことはなくなるでしょう。彼らはおそらく電話で全てをすませます。
>多分、誰もがうっすら気づいていると思うが、人口減少することによる市場の縮小は避けられない。
日本全体が沈下していくことは明白なので、これから成長するには他者から奪うか、海外に逃げるか、単価を挙げるかしかないわけです。
>目先の仕事で手一杯
貧すれば鈍す。物質的、時間的なゆとりが無くなった日本でドラえもんは無理ですね。
>そこらへんが書かれていないので、なんとなく人間何もすることなしに弱っていく未来しか描けてない
10年、20年の短期間では社会も人間も変わらないというのが私の意見です。
50年後ならイノベーションが起こっているかもしれませんが、そんなもの予測不可能ですし。
追加で成長産業を挙げるとすれば
大穴としては
でしょうか。まぁまず無いでしょうが。
>それはどうだろう。山手線沿線のようなアクセスメリットのある駅前店舗だけが残り、他は郊外型が駅前店を駆逐する、というのが妥当だと思うが。
私はろくすっぽに東京など行ったことがない田舎者なので、山手線のアクセスや東京の「郊外」がどの程度なのかわかりません。
ただ、地方(北海道)に住んでいる私の郊外型店舗のイメージというのは、なにもない真っ直ぐな道にどでかい店がくっついているイメージ(ロードサイド店舗)です。
市街地にあるような巨大店舗はまだ10年は付近の店や商店街の客を吸収しながら生存するでしょう。
>どちらにせよこの動きが加速するには、免許証の年齢制限の上限導入は必須。これがないなら老人は99歳でも車に乗る。
あくまで主観ですが、市街地の高齢者は自家用車よりもバスを利用している方のほうが多い気がします。市街地から離れたところにいる高齢者は…やっぱり車に乗るのでしょうかね。
>老人は、意外と「自分の目で見たものだけ信じる」人が根強いよ。この10年でジャパネットに取って変わるほど流れは強くない。
電話で済ますというのは、通販ではなくて、電器店に電話をして店員に何がいいかを決めさせて、持ってこさせるということです。
確かに目で見て判断するという人は一定数いると思いますが、テレビ、冷蔵庫、電話に限らず、あらゆる電化製品はもはや機能が付加されすぎて何がいいのか一目ではわかりません。
若いうちであればインターネットや口コミ情報を調べ上げて、自分の環境にあった最適なものを選ぶことができるかもしれませんが、年を取れば何よりもまずめんどくささが先に立ちます。
そんな訳で、実際に見て自分で判断するよりも、店員に任せたり、息子や娘にほしいものを頼んだりする方が、彼らにとって楽なのではないかと思うのです。
そうかもしれない
採算を考えて、手抜きをしていたのではといわれても仕方がない
まさか、こんな事故が起こるなんて誰も思っていなかった
地元の人には大変な想いをさせて、本当に申し訳ないと思う
俺自身は、営業所の窓口業務だから、発電所の業務、特に原子力については、専門外だった
しくみは理解していたつもりだったが、いざ災害のときの対応なんて初めて知ったことばかりだ
無知だと非難されても仕方がない
はっきり言って、この時期に出すなんて、信じられん
たしかに昨年度の業績に対する評価のボーナスだから欲しいが、タイミングが悪すぎる
そんなもん要求すんなや
それに給料一律2割削減だと
役員 お前らはゼロ 収入もゼロ 蓄えがたんまりあるじゃねーか
それが理解できない傲慢な管理職は、やめて新しい血を入れて欲しい
組合 一律2割削減なんて妥協すんのおかしくねーか
新人3年目のやつも2割削減なんかしたら、どうなると思ってんだ
職があるだけ幸せなんだぜ
一度この会社は潰れないと目が覚めない
俺は会社がゼロになって、更地からの出発をしなければ、この会社は根本から直らんと思う
俺は食費を除いた給料全額、寄付することにしているし、すでに貯金100万、赤十字に入れた
避難所ボランティアの話をしたら、おかしいんじゃね 余計なことすんな だと
この会社の連中は心底、腐っている
あばよ
http://anond.hatelabo.jp/20110328154153
親の引いた歯車へのレール一直線で、周りが僕含めてその程度のボンクラしかいないということさ。
底辺の引くレールは底辺への道。
なるほどなぁ。
結局、元増田はその3歳までに物事を始めた頂点の人間とやらを、具体的に目にしないんじゃないか?
自分が底辺の歯車だって自覚があるなら、自分達を足蹴にしている頂点が「誰か」見えてるのかな?見えてないんじゃないか?
酒飲みながら話とかした事ある?
3歳の奴が触れた”プログラミング”なんて、元増田が覚えた鉄道の名前よりも役に立たない。
そもそも、プログラミングって時点で歯車だしな…。学問も野球もそうだよなぁ。それらを買ってくれるお客様や企業がいなきゃどうにもならん。
はたしてそれは頂点なんだろうか?
一度、俺様が頂点だ!ってハゲちらかしたオッサンに尋ねてみるといいかもしれんよ。
やたらと苦労自慢してくれるからさ。
勿論、その苦労話は突っ込みどころ満載なんだぜ。
お前、それ先代や前職、下手すれば吸収合併した他社のおかげだろが!って事も、オッサンは自分の努力・苦労の賜物だっていうよ。
で、多分それは100パーセントじゃなくても、本当なんだ。
http://b.hatena.ne.jp/entry/okuzawats.com/archives/465
http://okuzawats.com/archives/465
http://twitter.com/fromdusktildawn/status/43614834679496704
ベーシックインカムの失敗例としてナウルが久々に話題になっている。この国がネットで話題になったのは今から8年ほど前、スラッシュドットジャパンで取り上げられてから。
その当時、こんな国があることに驚愕し、まとめを自分のサイトに置いておいたところ結構話題になった。その時にまとめたものに加筆して、ここに再び載せておく。更に調べたい方は日刊ベリタで調べていただければ、詳細なことが分かる。
燐鉱により南太平洋一の豊かな国であり、国民全員に年金が支給されていたが、それがたたって国民は生活力皆無。労働どころか家事すらしない。労働者もほとんど外国からの出稼ぎ。ナウル人はひがな遊んで暮らしている。 国民に就労の意志はありません。
燐鉱は露天掘りされており国土である島はクレータ状になっており荒廃している。
近年の燐枯渇により財政状態悪化。海外投資や航空会社運営、タックス・ヘイブン的な金融業、更に国籍売買などをするが、ことごとく失敗。折しもイラク戦争時で、テロリストのマネーロンダリングや、国籍売買をしていたためアメリカの怒りを買う。
オーストラリアに庇護を求めてきたイラク・アフガン難民約1100人をかわりに受け入れ(オーストラリアによる難民の横流し)、オーストラリアから経済支援を受けるも治安悪化。
アメリカの非公式な「制裁」により国際電話が不通となり(唯一の国際電話につながった電話機が壊れたという説もある)、国ごと音信不通に。隣国のオーストラリアが国際救助隊を派遣するも通信がうまくいかない情況に。
難民キャンプではデング熱の流行などもあり、政府の混乱に対して合を煮やした難民たちが反乱を起こし、自主管理となる。
混乱が始まった2003年当時大統領選挙が行われたが、ハリスとドウィヨゴの二人が互いに正当な大統領を主張し政府が分裂。しかも二人とも肥満が原因による腎疾患を患っており、一年の大半を海外で療養生活をして過ごしていた。大統領官邸が焼き討ちされる、洪水の発生など、国内は混乱状態に。後にドウィヨゴはアメリカに事実上の亡命、亡命先のワシントンで腎疾患により死亡。その後再び選挙が行われるも、議長が選出されず議会が麻痺状態に。3ヶ月の政治的空白の後、スコッティが新大統領として選出される。このスコッティ内閣も議会の混乱により半年で崩壊することとなる。
その後も国民全員のオーストラリアへの移住が検討されたり、カジノとの吸収合併案(一主権国家がカジノに吸収合併!)、難民キャンプの暴動など政治の混乱は続いているが、当のナウル人はどこ吹く風の状態。日本も2005年に1億円の援助を行なっている。これは日本の捕鯨への支持に対する見返りと言われている。
そもそもこの国、外交関係も適当で何回も「二つの中国(中華民国と中華人民共和国)」への承認を変えていて、その度に承認先から援助をうけている。その割に、ナショナリズムというものは、そこら辺のミクロネシアにある大国の属国(ニウエとか)よりも有るらしく、オーストラリアからのナウル人への市民権付与の申し出も断っている。
http://b.hatena.ne.jp/simulacre/20110304#bookmark-32547325
↑ブコメでベーシックインカムの失敗例としてあげたけど、失敗国家の典型例というべきもの。更にアメリカやオーストラリアなど大国の意思に翻弄されたり、イラク・アフガン戦争に関わったり、国内の事情だけでなく国際情勢にも翻弄されて駄目になった国だ。アフリカは資源の取り合いで内戦が起こったりして貧困状態だけど、ナウルはその逆。争いすら起こらない(争っているのは権力者と難民だけ)。豊かさによって滅ぶ国もあるんだなと思った。
ナウルはたしかにベーシックインカムの極端な失敗例であるけれども、ナウルが失敗したのはベーシックインカムの失敗だけではないということを示しておきたくて、このまとめを書いた。
「争いすら起こらない」なんて書いたけど、争いは起こっていたようだ。
http://tekigi.hiho.jp/blog/archives/2008/10/post_1595.html
さすがのナウル人も暴徒化したようだ。ただ自業自得な面が大きいので同情はしないけど。