はてなキーワード: 実弾とは
カタールの専門家「日本政府と緊密に連携 極秘で交渉」 | NHKニュース
カタール筋から身代金の支払いについて仄めかされているが、彼の解放の為に支払われた3億円がどの様な目的に使われるのか?を考えたとき、ウマル安田氏(以下 ウマル)は黙って殺されておくべきだっただろう。ウマルの家族や友人にとっては解放が喜ばしいことは人情として理解できるが、無関係な我々は、まず国際社会が建前では3億円の拠出は禁止していた理由が、テロ組織の活動を制限することで多数の人命の保護にあったことを想起すべきだろう。ウマルの解放に使われた3億円で、どう考えても一人よりも多くの人間が死ぬ。
ウマルは自己責任で行くから手も口も出すなと言った。自己責任とは自らの責任で損失をカバーできる場合に言う。自分の命をもってすら贖えない過失を、自己責任でどう償うというのか?
今回のケースは、貧困問題などで語られる自己責任論とは、一線を画す。貧困問題などで語られる自己責任に拒絶反応が示されるのは、生来の能力や、病気、障害など本人の努力で不可避の理由でままならない人と、単純に本人の努力不足と怠惰な性質によって貧困を招いているケースが混同されてしまうからだろう。私自身は、前者は社会全体で支えていくことが望ましいと考えているが、後者は見捨てるべきと考えてもいる。
少し、本旨からそれた。
ウマルのケースは、貧困問題で語られる自己責任論とは異なる。まず本人が、自らの責任で行動することを公言して政府による諌止を振り切っている事が第一の理由であろう。意思さえあれば回避可能な事態だった事は論ずるまでもなく明らかだ。怠惰ゆえに貧困に甘んじても、本人と家族以外は誰も困らない。その怠惰の結果は自己責任で取れるが、ウマルの自己責任が招いた結果は彼と彼の家族の命では到底釣り合わあい程重いものになる。何百人が新たに殺されてしまうのだろうか?また、新たに何人の日本人が狙われてしまうだろうか?
生命や身体など自分の所有に帰するものは、他者への危害を引き起こさない限りで、たとえその決定の内容が理性的に見て愚行と見なされようとも、対応能力をもつ成人の自己決定に委ねられるべきである、とする主張である。
3億円があれば、何丁のAKライフルと実弾何発を購入することが出来るだろうか。その弾でどれほどの人命が損なわれるだろうか?何人の子供が親を失うだろうか?処刑されていれば、愚行権を行使したのだという事も出来よう。ウマルには、親を失う現地の子供たちに、親以上に価値のある何かを示せるつもりでいるのだろうか?だとしたら、傲慢極まる。
彼の身命を自らの責任で使い切ったとして、ウマルの行動を擁護することも出来た。日本政府が費やした費用や労力は、政府がその責任で行ったことだ。税金を使われたことは、頭にくるが問題ではない。彼の為にテロ組織に支払われた身代金3億円の作る罪を、現地の罪もない人々や国際社会が背負う事が問題なのだ。ウマルの自己責任能力は、数万人分の命よりも高いのか?どの面さげて生きて帰ってきたのか?と問いたい。
ウマルは蹴られるなど虐待は受けたと言うが、3億の価値がある命として扱われてきた事は健康状態を見ればわかる。テロ組織に殺される人々には、命に代価を支払うチャンスどころか神に祈る時間すら与えられない。
Arturo_Ui 自分で「建前では…禁止していた」って書いちゃうから、説得力が全然ないんだけど // そんな増田がこの記事(https://www.news-postseven.com/archives/20181018_784114.html)をどう論評するか、ぜひ聞いてみたいですね。
建前として、公式には支払いを拒否する決議が行われている事を知らないわけですね。
記事についていえば、そこで夫人が犯罪に巻き込まれて自身の命を失ったところで愚行権の行使だし自己責任の範疇だが、テロ組織に誘拐されたのなら身代金を支払うことなく見捨てるべきだろう。何も変わらない。というか、条件が一致するものが乏しい無関係の記事で揚げ足を取った気になれる頭の悪さは、はてサの悪癖の一つだなと改めて思ったよ。普通の大人は党派性ではなく合理性で物事を評価するんだよ。
原文:
https://bg.battletech.com/universe/battlemech-technology/
BattleMech Technology
現代型バトルメックは、3000年以上にわたる戦争技術の発展がたどり着いた最終的回答だ。恐るべき破壊力と並ぶものなき機動性を融合させたバトルメックは、かつて製造された中でもおそらく最も複雑なマシンだろう。31世紀の戦場におけるまごう事なき支配者であるバトルメックは、その至高の王座を今後数世紀にわたって保障されているかに見える。
1機のメックは数千種類の構成要素からなるが、大まかには6つのグループに分けることができる。コクピット、シャーシ、推進・移動装置、電源システム、装甲、武器と電子装備である。以下ではそれぞれについて解説する。バトルメックの大多数は二足歩行型である。しかし、四足(もしくは四脚)型設計のバトルメックも少数存在する。
全てのバトルメックにはコクピットがある。普通はメックの「頭部」に位置する。あるいは、それに近い部分におかれる。また、コクピットのサイズはメックによって異なる(メックが大きければコクピットも大きい)とはいえ、すべてに共通する特徴もある。
コマンド・カウチは、6点ハーネスで固定されてメック戦士が座る所だ。メック戦士の冷却ベストとメディカルモニタはこのイスに接続されている。また、イスの背には衣類や非常食を入れる小さな収納がある。加えて、強制射出を強いられる際には、コマンド・カウチがコクピットから脱出するメック戦士の乗り物となる。爆破ボルトがコクピットの上部または側面を吹き飛ばし、ジェット噴射で安全域に向かう。
コマンド・カウチの肘掛部にあるジョイスティックによって、メック戦士はメックの腕を操作し胴を旋回させる。さらに武装の照準を合わせ、発射する。フットペダルはメックの脚部による移動をコントロールする。そして、両足のペダルを踏み込むと、メックのジャンプジェット(もし装備されているなら)が点火される。
メック戦士の正面にはメインスクリーンがあり、コンピュータが描き出す周囲360度の視界が正面に一目で見えるよう圧縮されている。照準用のレティクルがスクリーン上に現れてジョイスティックの操作に追従し、ターゲットをロックした際にはそれを表示する。スクリーン上の画像を拡大することも出来る。
メインスクリーンの上下左右における副次的なモニター群の正確な配置は設計によって異なる。レーダースクリーンはメインスクリーンの直下に配置され、様々に設定を切り替えることができる。設定には標準、赤外線、磁気異常、動体などがある。状態表示図はメックの外見が線画で描かれたもので、外部と内部が受けたダメージのみならず、攻撃力・防御力についても常時表示する。マップ・ディスプレイはコンピューターに記録済みの地図セットにロードされた、ほとんど無数にある地図を切り替えて表示できる。場合によっては、現地の衛星や部隊司令部に接続されてリアルタイム画像を表示することさえも可能だ。
上記の様々なシステムも、身長12メートルの金属製の巨人を実際に直立歩行させる神経電位走査ヘルメットがなければ何の意味も持たない。一般にニューロヘルメットと呼ばれるこの嵩張る代物は、メック戦士の頭部を完全に覆い、冷却ベストの肩に固定されている。内部の電極は姿勢、移動、バランス、速度に関する生データを人の脳のための神経電流に変換し、バトルメックのセンサー系からの情報を直接パイロットに流し込む。同時に、ヘルメットとそれに接続されたコンピューターはメック戦士の脳が発する神経電流を制御信号に翻訳してメックのジャイロスコープや人口筋肉に直接伝達する。これによって、パイロットは柔軟な動作を意識せずに制御できる。その間、意識のある脳は自由に各種兵器や他のシステムを必要に応じて操作することができるのだ。
バトルメックは何ダースもの「骨」からなるシャーシを持っている。各々の「骨」は、ハニカム構造の発泡アルミニウム製の芯を、高張力炭化ケイ素の単繊維で包み、更に剛性のチタニウム鋼による防護を施したものである。この人工の「骨」にはマイアマー製の「筋肉」とサーボ機構を接合するアタッチメント・ポイントがあり、これらがバトルメックを駆動する。この骨格構造によって、バトルメックは応力外殻構造の車両に比べてより脆弱性が低く、修理もしやすくなっている。
通常のメック骨格よりも嵩張るが重量は半分という「エンドー・スチール」と呼ばれる特殊なタイプの内部構造も開発されている。
バトルメックは移動と戦闘のために大規模で恒常的な電力供給を必要とする。核融合反応炉はただの水から莫大な電力を作り出すことが可能で、これだけの電力を供給するには最も効率の良いシステムである。バトルメックの発電システムが発生させる核融合反応では中性子は発生しないため、恒久的に運転したとしても発電システムが放射能を帯びることはない。
核融合発電プラントは磁気流体力学として知られるプロセスを経て電力を作り出す。このプロセスにおいては、磁場が核融合反応からプラズマを引き出して円環状にする。プラズマは伝導体であり、ゆえに円環は強力な発電コイルとして機能し、電力と廃熱を発生させるのである。この廃熱の発散を補助するために、バトルメックはどれもヒートシンクと呼ばれるラジエーター(放熱器)を装備している。機体内部の温度が過度に上昇すると、バトルメックの反応炉周辺にある磁気収納容器を破壊してしまう。もしも発電プラントの磁気的な「瓶」が壊れると、制御されない核融合反応が発生し、中性子が放出されるとともにバトルメックの内部システムとメック戦士は致命的な放射線被曝を被ることになる。 一般的に使われるメックのエンジンには、標準型、軽量型、超軽量型の3種類がある。核融合エンジンは軽量型、超軽量型、と軽くなっていくが、サイズは逆に大きく嵩張るも
バトルメックを駆動し移動を制御するシステムには2種類ある。電子的に制御される小さな駆動装置が軽量の兵器とセンサー群を動かす。マイアマー(人工筋肉)と呼ばれるポリアセチレン繊維がメックの四肢や主要な兵器を制御する。マイアマーは電流を受けると収縮するという人間の筋肉によく似た物質である。バトルメックのマイアマーが戦闘中に損傷したなら、技術兵は繊維束を交換するか、メックの骨格の別部位から「移植」することができる。移植されたマイアマー繊維束は損傷した四肢の機能を完全に回復させることはできないが、限定的な機動力や動力を与えることはできる。
バトルメックの歩行もしくは走行速度は、平地であれば時速40km~100km以上に達する。密な森林、泥濘、急斜面では速度が低下するが、メックの足を完全に止めるような地形はきわめて少ない。加えて、多くのメックは、核融合炉で空気を超高温にまで熱し、いわゆる「ジャンプジェット」から噴出させることで障害物をジャンプで跳び越えることができる。(大気を持たない惑星世界で行動するジャンプ可能なバトルメックは、しばしば少量の水銀をジェットの反動質量として携行する)また、全てのバトルメックは河川や小さな湖沼を渡る際には水中行動が可能である。
降下型バトルメックは、低軌道からの強襲降下をおこなうことができる。脚部に内蔵された特殊な反動ジェットによって、320kmまでの高度からの軟着陸が可能となる。再突入の際は、脱着式の融除シールドが脆弱なセンサーや兵装を保護する。
バトルメックの各システムは戦闘中には限界まで酷使されるため、戦闘を開始したメックは速やかに大量の排熱を発生する。この熱によって核融合炉の磁気収納容器シールドが崩壊したり、メックの電子装備やコンピュータシステムに障害が発生したり永久的な損害を与える可能性がある。それによってメックの移動は遅くなり、武器の正確性は減少する。
ヒートシンクはメックの蓄積する熱をコントロールする手段の一つである。これら放熱器から放出される熱は、明確で特徴的な赤外線反応を作り出す事があるが、これによってメックは標的になりやすくなる。この問題を回避するために、メック戦士たちはヒートシンク以外の方法で熱の蓄積をコントロールする方法を確立した。彼らは、自分のマシンを浅い湖や川に配置する。(伝導と対流によって、流れる水がメック内部の熱の発散を助ける)。温暖な、もしくは寒冷な惑星世界では、大気そのものが熱の発散を助けてくれる。一方、砂漠やジャングルといった環境における高い外気温はバトルメックの熱の問題をより悪化させる。
もっとも一般的な熱蓄積の制御法は、メックの移動速度や武器の発射速度を、手動で調整することである。あるいは、メックの移動制御コンピューターやその補助システムをリプログラムしてしまうこともある。これらのコンピューターは、メック各部の稼動率を制限し、結果として熱の蓄積も制限する。たとえば、高温の惑星世界に送られる際は、稼動率は低く設定されるだろう。メックはゆっくりと移動し、温暖な惑星に比べれば射撃の頻度も低下する。極地での戦闘に送られるメックであれば、稼動率は高めに設定され、移動速度も射撃速度も高くなるだろう。リプログラムは通常バトルメック部隊が任地に移動するまでの降下船内でおこなわれる。このプロセスには、約2週間がかかる。
バトルメックは常時、戦闘環境において想定される外気温に合わせて調整されている。そのため、外気温の急上昇はメックの排熱能力に破壊的なインパクトを及ぼす可能性がある。こうしたメックの特性を利用する一連の戦闘技術を、戦術家たちは発展させてきた。たとえば、敵メックが森林を通過中であれば、指揮官がこれに火を放つのは普通の作戦である。超高温にまで加熱された空気はメックの周囲に渦を巻き、冷却システムを破壊するか、能力を劇的に減衰させ、結果としてバトルメックの戦闘能力に負荷をかけるのである。
ARMOR
2層に分かれた装甲による防護が、バトルテックをエネルギー兵器・実弾兵器から防御する。装甲外部層を成す整列結晶鋼はきわめて良好な熱伝導性を持つため、レーザー及び粒子ビーム兵器に対して素晴らしい防御力を発揮する。内部層はダイヤモンド単結晶繊維にしみこませた窒化ホウ素であり、高性能炸薬徹甲弾(HEAP)および高速中性子をストップする。この第2層は装甲の破片が内部システムを傷つけるのを防ぐ役割も持つ。
通常の装甲に加えて、一般的に使用される特殊な装甲が2種類存在している。これについては後述する。
フェロ・ファイブラス装甲(繊維合金装甲)は通常のバトルメック装甲の改良版である。鋼鉄合金・チタニウム合金の繊維を編み上げて引っ張り強度を大きく向上させている。一方で、同重量の標準型の装甲版より体積が大きくなる。
ごく最近の技術であり、現時点ではカペラ大連邦国のみが独占している。装甲の形状と構成をシステムの補強に用い、ガーディアンECMスーツに接続している。これによって比較的遠距離からの照準を困難にし、メックに実質的な「ステルス」能力を与える。
( https://anond.hatelabo.jp/20180425085648 からの続き )
現代版ルパン。ダークウェブを舞台に仮想通貨を盗んだりする話。このあらすじでもう既に面白い。
何より嬉しいのが、過去作のことを並行宇宙ではなくちゃんと過去の出来事として認めていること(スライドショーみたいな感じでパラパラと触れている)。なので、ルパンたちのセリフ一つ一つにすごく厚みがあってめっちゃ痺れる。過去作のオマージュもたくさんあって嬉しい。
作画の気合もすごくて、まさか2018年にルパンシリーズで手書きのカーチェイスを観られるとは思わなかった。この時乗ってる車もカリ城のやつだし。ちなみにカリ城が公開されたのは1979年らしい。約40年前…
大野雄二による音楽は「ルパンシリーズの変わらない所」の象徴のようで、多少キャラデザや声が変わってもルパンはルパンなんやなぁ、って。
過去作と変わった点として、銭形のとっつぁんが上司と部下に別れた点。熱血で先走っちゃう性格は部下に、有能なところは上司に。
イカジャム。SAOのスピンオフ作品で、作中のゲームを遊ぶ日常アニメ。本編とは独立したストーリーらしい。イカジャムっていう呼び方って、スクワッド→スクイード→イカってこと?
現代に蘇るハートマン軍曹。チュートリアルのシーンがとても好き。ハートマン軍曹だったら「Yesの前にSirを付けろゴミ虫ども!」って言ってた。実弾の音響にも強いこだわりを感じる。主人公がすごく楽しそうにゲームをやっていて、それだけでもう新鮮。それにしてもP-90ってやっぱりカワイイよね。ちょうど「GUNSLINGER GIRL」観ていたので。
会話ややっていることがサツバツとしているのだけれど、ゲーム内の会話って実際そういう感じだよね。とても優しい雰囲気のサツバツとした世界。
音楽家の生涯を描く作品。原作は完結しているけれど、全部で26巻もあるのでどこまでやるのか気になる。冒頭のシーンがそのあたりを明確にしているのだろうか(原作未読勢)。
とにかくピアノの曲と綺麗な運指が印象的な作品。監督はピクサーとかでCGアニメーション作ってた人なので、演奏シーンにすごくこだわっているみたい。「ピアノを演奏しているキャラクターの手元」ですぐに思い浮かぶのが「四月は君の嘘」だけど、あっちはあっちですごい。あっちを動の演出とすると、こっちは静の演出、みたいな印象の違いを感じた。
クラシックが好きな人や、ピアノの音楽を堪能するための再生環境がある人向けかも。
戦記モノ。男性声優大集合。ニコニコ動画で解説を見たけれど、とんでもなく壮大な物語が始まった印象。
戦争と政治がテーマだけれど、特に戦闘シーン。EVE Onlineみたい。ここまで大規模な戦争を見たのは生まれて初めて。しかもその動きは組織的で空間的かつ戦略的で、すごく面白い。
マッドハウスによるアニメ版朝ドラ。1話10分なのも見やすい。原作が子供向け文学作品らしいのだけれど、そのため子供向けの作品になっている。横手美智子による脚本はとてもテンポが良く、ギャグシーンに勢いがあって笑える。
主人公の声を、子役タレントでおなじみ小林星蘭ちゃんが担当しているのが非常に良い。マジで朝ドラ観てる気分になってくるのが不思議。
中国の漫画原作、中国のアニメスタジオ制作のアニメ。タイトルの意味は「モルモットにされた兄弟達」みたいな感じ。いい最終回だった。
マッドサイエンティストの子供はよく研究のためにペットと錬成されて犬人間にされたりする事があるけれど、本作はそこから始まる日常アニメ。高橋鉄男のようなメンターのいない「亜人ちゃんは語りたい」みたいな。
作品を通して、日本と中国におけるアニメ文化の違いや共通点が垣間見えるとこがとても良い。例えば尺。日本のアニメは30分、10分、5分あたりがメジャー(CM含む)だけれど、本作は15分(CM抜き)。当然30分アニメには30分アニメなりの脚本の書き方があり、10分アニメには10分アニメの脚本の書き方があるので、15分アニメという長さの本作はそのどれとも違う独特な感じがある。演出も他の作品ではあまり見ないような手法が使われてたりして、全然飽きない。いい最終回だった。
一方で、キャラクターの個性は「あれ、こんなかんじのキャラどこかで見たことある」と思わせるような部分も多く、日本独自と思ってたテンプレは存外普遍的に使われている手法だったんだなぁ、としみじみ。個人的な推しは長女アシス。天然系不思議ちゃんというか、自然(ロギア)系天然ちゃんかわいい。ちなみに本作でも犬役(長男)は浪川大輔である。
酒と殺しと男と女要素が少ない推理アニメ。カトリーがすごくかわいい。子供向けコンテンツの割に人間ドラマをちゃんと描いてる作品なので、2話とか泣いちゃった。とても後味の良い作品。
踏切で電車が過ぎるのを待つ人たちを描くショートショート。5分アニメ特有の、テンポの良い会話劇。BGMと踏切のカーンカーンカーンがシンクロしている演出がすごく好き。リアルではカーンカーンカーンのBPMは踏切によって違うらしいので、話によって違う曲が流れるのかな(しっとりした曲とか、アップテンポな曲とか)。そこら辺が楽しみ。
漫画家を題材にした、やさしいせかいの日常アニメ。福島県白河市での話かと思ったら、主人公の出身が福島県なのね。主人公の豆腐メンタルを見ていると先のアニメ「スロウスタート」を思い出すけれど、あっちと比べてテンポよくオチをつけていく脚本が印象的。怒涛の展開につきBGMが軽くカオス。でも豆腐メンタルを笑い飛ばしてくれる内容に、すごく元気になれる。また公式に脚本:待田堂子・横手美智子・花田十輝 とあり、とても強い。
背景美術(ヤマノススメセカンドシーズンでお馴染みムクオスタジオ)含め、漫画家としてのの日常を描く部分についての書き込みが非常に細かい。有り物としての漫画家を描くのがひとつのテーマなのかな。
フルダイブ版MMOアクションゲーム。アバン~OPで登場した機体名がザク以外分からないという偉業を達成してしまった。
フルダイブという仕様について。自分で作ったガンプラの機体を、リアルなサイズ感で見ることが出来、搭乗する主人公を見てるととてもテンションが上がる。お台場のユニコーンガンダム見てこようかな。音楽も非常に良くて、初ダイブする主人公たちの高揚感がすごく伝わってくる。絶対楽しいよこれ。
あと謎の女の子(CV.照井春佳)が言うセリフ「諦めないで」が、めっちゃヤバイ。魂が震えた。
今期はフルダイブ型MMOをテーマにした他作品にイカジャムがあるけれど、両者におけるゲームの位置づけが少し違う。イカジャムにおけるGGOは、日常(抑圧)に対する非日常(開放)なのだけれど、本作は現実とゲームの境界が曖昧というか、地続きになっていて、主人公にとってはどっちも現実の一部として描かれている感じ。ゲームシステム上、主人公は現実ではガンプラをいじり、ゲーム内ではそのガンプラに乗っているので、ずっとガンプラで遊んでいることになる。ガンプラってすごいね。久しぶりにまた買おうかな。
AbemaTVのみ。それにしても公式サイトが見づらい。「DEVILMAN crybaby」が地上波で放送できない永井豪のエログロとすると、こっちは地上波で放送できる永井豪のエログロ。
インタビュー読んだ限りでは原作準拠のシナリオらしいけれど、何もかもが斬新。他作品であれば「当時はセーフかも知れないけれど、今ならアウトな表現なのでここは変えよう」なとこを全力で攻めていて、キューティーハニー初心者としての感想は「なんかヤバイアニメ始まった」である。キューティーハニーの連載が始まった当時も相当のインパクトを与えたんだろうなぁ、と思いを馳せる。
作画熱量はアクションシーンを中心に非常に高く、アクションアニメとしてもすごく面白い。ハニーの能力について一切の説明がないので「え!そんな事もできるんだ!」と驚くさまはまさに、当時リアルタイムで漫画を読んでいた少年少女の姿そのものである。
公式の宣伝では「あなたはどのハニー?」みたいな感じでハニーの担当声優達を前面に出しているけれど、個人的に一番嬉しいキャスティングは”ラスボス CV.田中敦子”。絶対に強いじゃん!
女児向けYoutuber育成アニメ。シンデレラストーリーを踏襲した作品としてはアイカツ!シリーズに近いかも知れないけれど、テーマとして「誰でもプリ☆チャンデビューできる!」という、Youtuberの性質を受け継いでいる点でアイカツとベクトルが異なる。
1話では、誰でもデビューできるんなら私もデビューすっか!みたいな軽いノリで始めるも途中で引き返そうとする姿が描かれているのだけれど、大抵の人はこれと似た原体験を持っているんじゃないだろうか。私の場合は”ニコニコ動画!面白そう!→ゲーム実況動画おもしろい!→無料で投稿できるんだ!いっちょやってみっか!→無理だコレェ…”という原体験を持っているので、逡巡する主人公の姿はすごく刺さった。だから本作のシンデレラストーリーはすごくキラキラして見えた。
BGMが凄く良い。女児向けアニメなのになんでJazzyな音楽なんだろう。ライブシーンのアニメーションもすごく良いし、かわいい。日常パートもテンポ良くて見やすい。
本作の監督は今期「宇宙戦艦 ティラミス」の監督も兼任していて、命を燃やすのが最近のブームなのかも。
バカップルの可愛さを描く5分アニメ。話が進むほど他の子達も強烈で好き。
異世界モノ(なろう系じゃないよ)の飯テロアニメ。借金のカタに身売りされちゃった主人公が有名宿の大旦那の嫁にされちゃって…ではなく、自らの力で異界に居場所を作って自立するお話。ニル・アドミラリの天秤と並び、まだ見ぬイケメンたちがメインの作品なのかな。それにしても銀次がかわいい。けもフレの「すっごーい!」みがあって好き。
異世界にある調味料(和食)を使って作る飯テロが非常にツボ。オムライス(和風)とかリアルで食べたい。
バウンティーハンターを描くアクションアニメ。冒頭で戦闘システム紹介があるように、戦闘シーンが非常に映える作品。使う武器が”大剣+リボルバー+魔法+魔法の鎧”な時点で厨ニ心が燃える。独特な魔法の仕様も含めて、アクションRPGみたいなワクワク感がある。ゴッドイーターとか、モンハンとかに近いかも。狩るのドラゴンだし。
何より世界観が非常に独特。現代がモチーフになっているのだろうけれど、いつの時代かよくわからない特殊な世界。
コンクリート製の廃墟(未来かな?)→今風の車が街を走る(現代かな?)→ゴシック様式の大聖堂風建物で開かれる議会(19世紀の宗教国家かな?)→貧乏な主人公の家にカラーテレビ(平成かな?)→欧風な街並み(イタリアかな?)→そろばん(東南アジアかな?)→カメラを持つ新聞社の女性社員(20~21世紀かな?)→事件現場を保全する警察と、赤青のパトランプ(現代の警察(欧州)かな?)→半ばスラムっぽくなってる欧風な街(東ヨーロッパかな?)→中東風の音楽(イランかな?)→市庁舎前の掲示板が街の人達にとって速報として機能している(20世紀初頭かな?)→立派な市庁舎のビルと照明(現代かな?)→作中に出てこないIT機器(20世紀かな?)→EDに出てくるガントリークレーン達(現代かな?)みたいな。主人公がおしゃれなスクエアメガネ(つるなし)かけてるので多分現代かな。
ペルソナシリーズ。ペルソナ5(ゲーム)はクリアに100時間以上かかる作品らしく、手っ取り早く本シリーズに触れる手段としてのアニメ、という位置づけらしい。ペルソナシリーズは一度も触れたことがないので本作がP4以前とどう繋がっているか知らないのだけれど、時系列をわかりにくくした脚本は純粋に「先が気になる」と思わせる内容になっている。先が気になる。
ぞんぞんびより。原作はペル5と同様RPGゲーム。1話の展開が時系列を敢えてわかりにくくする演出になっているのはペル5とよく似ていて、ストーリーの魅力をいかに伝えるか、という作り手の思いが伺える。ゲーム面白そう。
不気味な予感はオカルティック・ナインにも通じる感じがあって、そういうところがRPG原作アニメの特徴だったりするんかな。
かわいい方の化物語。りょうしゃにおける妖怪(怪異)の描かれ方はよく似ていて、「どこにでもいるし、どこにもいない」「神様みたいなもの」「畏怖の対象」みたいな。そういうところは脈々と受け継がれるゲゲゲの鬼太郎の特徴なのだろう。化物語が「主要なキャラクターの心の闇というか、闇の心」をテーマにした作品なのに対して、本作は「現代の闇」みたいな違いがある。わりと社会派アニメ。
綺麗事抜きで話すと弱いものいじめする人とかカツアゲする人とかは死んだ方がいいよね。
そいつが死んで悲しむ人がいるって言うけどさ、そいつが生きてることで悲しんでる人よりも偉いの?その人達は。
多くの人にとっては良い存在でも一人の人間には致命的な被害を与えてるような人間は死んだ方がマシじゃない?
独自に定められたテストで合格した日本国民に実弾が5発入ったピストルを支給。
その5発で人を殺しても罪にならないってことにしよう。
テスト内容は道徳や倫理。明確な善悪の基準があるかどうかを調べる。教育で善悪の基準を一方的に押し付けることはしない。
>いやいやいやいや本筋に大いに関係ある部分だからね?ここのおかしさ・設定破綻が是正されちゃったら本編丸ごと成立しなくなるからね?
私の言っている「本筋」は晴風クラスのみんながブルーマーメイドとしての意識を育んでいく部分なので、
実弾使わせているのは本編に緊張感もたせるためだろうし、そこらへんは物語のための舞台装置部分だから根拠は求めないね。
>それ言い出したらそもそも視聴者は『大まかなあらすじ』じゃなくて映像作品全体をアニメとして鑑賞してるの
さっきの一文は私が感情的になりすぎていたような気がする。あなたが恣意的に見ているという批判は撤回するよ。
ただ、私が『おおまかなあらすじ』と呼ばれる部分を過大評価するタイプの人間であることは、自分でも自覚している。
全体として一本筋のある話の流れを見つけると、それに対して他の人よりも大きな心地よさを覚える人間なんだ。
>気にならなかったとする人たちは映像作品としてアニメを鑑賞したときに提示されてるものを摂取して理解する意欲もしくは能力が低いんじゃないかと思う
これはそうかもしれないね。
>俺はあんたがはいふり本編すら見ずに断片的な情報だけで釣りをしてるんじゃないかとすら疑ってるよ
これは残念ながら証明のしようがない。だが、あらすじ部分にこだわる理由は上で書いた通りだ。
書いていて気づいたんだが、確かに「あらすじ」だけでここまで作品を好きになってしまうのはいささか不自然な気がする。
私的な話になるが、私ははいふりという作品をわけあって7話から視聴したんだ。当然その時は全体のあらすじなんて分かるわけがない。
しかし、それまで同じく7話ぐらいまで見ていた同クールの作品すべてより面白く感じた。7話だけでだ!
そこからずぶずぶ作品にはまっていった。12話見た後に「これはこういうあらすじの作品だったのだ!」と理解したが、それ以前にすでにはいふりが好きだった。
すこし自分の中で掘り下げてみる。
返信ありがとう。
まず、文脈からすると「実写デビルマン」というものを駄作として語っているようだが、私はその作品を見たことがないので判断ができない。
それと、私はあなたの言っている「一部だけを抜粋したあらすじ」という部分が面白いと感じたために、あなたの批判を受け止められない。
そもそも全話通して表現していることを「一部だけを抜粋したあらすじ」と表現するのは恣意的に思う。
その後の批判だけど、
>『最終的に実弾をつかったガチ戦闘行為を行うような軍事組織で』『反乱されたら被害なしに止めることもできないような軍艦を無為無策のまま未熟な少女たちだけで航行させる』というトチ狂いぶり
こいつは私もおかしいと思った。だが、本筋に関係ない設定部分なので特に興味がわかなかった。
>メインストーリーにおいては事実上まったく成長していない艦長の成長譚に尺の大部分が使われている
彼女はいつも感情で行動していたが副長と同じ立場を経験することで皆に意見を求め動くことを覚えている。
これは艦長としての成長だと思う。
これは私も残念に思う。特に主計長のミミちゃんの活躍が少なかった。2期では船に乗る前にどの程度物資を持っていくのか、艦長たちと話し合って決めるエピソードを入れてほしいね。
>艦長がサイコパスな上に船に乗り込むところからスタートでまるで関係性を書いてないから
サイコパスについて詳しく知らないのでWikipedia程度の知識で申し訳ないが「良心が異常に欠如している」「他者に冷淡で共感しない」「慢性的に平然と嘘をつく」「行動に対する責任が全く取れない」「罪悪感が皆無」「自尊心が過大で自己中心的」「口が達者で表面は魅力的」に当てはまらないので、艦長はサイコパスではないと思う。
(最後のは当てはまるんじゃないか?と思ったそこのあなた。ミケちゃんは中身だって魅力的なのだ!)
>ぶっちゃけ艦長に感情移入できないのと同レベルで『ストーリーの最終目標が武蔵の艦長救出』って言われても困る
艦長ともえかとの関係性は知識としては理解できるが、感情としての理解ができるほどの描写があったとは私も思わない。
その結果、5話で艦長が飛び出すシーンは今見ても頭では理解できるが、感情では理解できない。
>あと意図的に触れてないみたいだけど、5話以降毎週存在していたツッコミどころには同意してくれたと考えていいのかな?
この指摘はもっともなことだろうと思う。特に7話の夫婦は軽薄すぎるように感じた。
ネズミの設定にも無理がありすぎるとは私は感じている。あの小さな小動物から発せられる電磁波でなぜ教員艦やブルーマーメイドの噴進魚雷が狂ってしまうのか意味不明だ。
また9話でアドミラル・グラフ・シュペーに乗り込むシーンがあるが、主砲をバンバン撃ってる甲板上に人が上がって大丈夫なのかと思ったし、
艦長ではなく先に射撃指揮所に行って撃ってるやつを止めるべきだっただろう。
ただ、このあたりの描写で私のはいふりに対する評価は変わらなかった。大まかなあらすじには関係ないからね。
とりあえず主題に戻るけれど「WEB上でなぜはいふりは駄作扱いされているか」という点に関しては、
上記のような部分が気になる層がWEB上では多くいた、という意見なのかな。
たしかに、似たような指摘をしている人もまとめブログのコメント欄にいたように思う。
結構いい線いっているような気がする。
そこまで一部だけを抜粋したあらすじで表現して『おもしろい』かどうか判断するなら
「正義の心を持つ若者が悪魔の体と人間の心をもつデビルマンとなり、苦悩しながらも太古の眠りから目を覚ましたデーモン達から人間を守るために黙示録的戦いへ身を投じていく」
ぐらいには面白そうにかけるわけで
実際にはいふりがどうだったかというと、実写デビルマンがボロボロだったようにあらすじ以外の部分がボロボロだった
具体的にいえばワンクールの尺の半分以上がネズミと、ゾンビごっこと、赤道祭と、「さすミケ」と、「さすミケ」のための無能な大人たちだ
(まあ字面でわかるとは思うけど、「さすミケ」というのは作者補正を味方につけた艦長が好き放題行動して周りからそれを全肯定される状態のことだ)
『最終的に実弾をつかったガチ戦闘行為を行うような軍事組織で』『反乱されたら被害なしに止めることもできないような軍艦を無為無策のまま未熟な少女たちだけで航行させる』というトチ狂いぶり
メインストーリーにおいては事実上まったく成長していない艦長の成長譚に尺の大部分が使われているせいで、ほかのクルーはろくに描写もされていない
艦長がサイコパスな上に船に乗り込むところからスタートでまるで関係性を書いてないから、
ぶっちゃけ艦長に感情移入できないのと同レベルで『ストーリーの最終目標が武蔵の艦長救出』って言われても困る
あんなポット出ヒロインが最終目標ですといわれてもネズミハザード完全放置やボロボロなブルマーの組織体制が気になって仕方がない
あと意図的に触れてないみたいだけど、5話以降毎週存在していたツッコミどころには同意してくれたと考えていいのかな?
起源から結末までおかしいネズミまわり、本職でも救助にスキッパーを使用(ブルマーが軍艦使う大義名分どこいった)、整合性と尺を犠牲にしてぶち込まれた劣化ハイスクールオブザデッド等々
これだけでもネット上でバカアニメとして語り草になるには十分だが、本筋も面白くなかったので駄作扱いされてるというだけの話
ルイズとは結局やんないのも焦らしとしてはかなりクルもんがある
ふーんって感じ
あんましらん
ぶっちゃけマンネリというか、キャラとかへの愛がなくて設定だけ借りてめちゃくちゃにした感じで全然おもしろくなかった
連合赤軍の話
申し訳程度のエロで、調べた内容を垂れ流しにしてるだけって感じで、氷菓キャラが出てくる割合もかなり少なかったし、面白くなかった
ケッチャムを初めて知った
いいものを教えてもらった
まあ元ネタからしておもしろい・面白くないっていう次元のものではないんだろうけど
これはさすがに知ってた
柳楽優弥がなんか賞とったやつ
見てないけど
マミさんが結構出てきたりさやかとまどかが全裸ラジオ体操するやつだったかな
隣の家の~の次に出たやつだったと思う
隣の家の~よりかは面白かったけど、他の蛸壺作品に比べるとイマイチだなと思った
表紙から。
いまいちだった
セックス安堵ばいおれんすって感じで雑でテーマ性はかなり薄かった
そのまんま。
元ネタはタイトルしかしらんけど、少なくともこの同人誌は艦これキャラを使って史実を書いたっていうだけで、
それ以上でもそれ以下でもない
艦これ愛はみじんもない
伊8にでちでち言わせてる時点で冷めた
あちゃー唯死んじゃったか―で一躍有名になったやつ
映画知らんかったけど、麻薬ネタってのとけいおんメンバーのそれぞれがウンチクとかなしでネタとして面白く書かれてた
澪がおっさんにやられてネットアイドルっぽいので承認用量満たすためにニコ生やったりとか
そのまんまっすね
あずにゃんメインだし
『レヴェナント』を観た。
監督の前作『バードマン』に比べて難解で、現段階ではテーマがさっぱり分からないのだが、主に海外サイトの議論を参考に、テーマの考察をまとめておくことにした(これを踏まえてオーディオコメンタリーやインタビューが出るのを待つことにする)。
そこで以下、結論、難解な理由、様々な視点からの問題提起、現段階で考えられるテーマ(妄想)の順に書いていくことにする。
考えながら書いたので、思ったより文章が長くなってしまった。結論を先に書いておく。
『レヴェナント』をそのテーマに基づいて要約すると次のようになる。
主人公グラスは、その人生の全てであった息子ホークを殺されたことで、生きる意味を見失い、死亡する。 しかし、息子を愛する気持ちにより、死と再生を繰り返し、野生動物に生まれ変わってまで生き残り、宿敵フィッツジェラルドのもとにたどり着く。
最後の戦いではフィッツジェラルドに瀕死の重傷を負わせた末、神の代行者リーによる神罰を引き寄せ、息子の敵を討つ。 息子を失い、復讐という目的も失ったグラスの精神は崩壊し、(ブチャラティ的な意味で生き延びていた)肉体もついに死を遂げる。
本作のテーマは、親が子を愛する気持ちがいかに強く、大きいものか、ということである。
『レヴェナント』のストーリーを単純に言えば、「復讐心に捕らわれた男が、大自然の中で死闘を繰り広げるが、最終的に復讐をやめる話」である(図式的に表現すれば、『大いなる勇者』+『デルス・ウザーラ』である)。
このストーリーを見たとき、すぐ連想するテーマは、①復讐のむなしさであったり、②大自然と対比された文明の批判である。
しかし、①復讐のむなしさがテーマだと言い張ることには疑問が多い。というのも、(後述するように)復讐をやめた後の主人公の表情は発狂寸前のそれである(復讐を完遂して破滅するか、中止して救われるかの方がテーマとしては明確なはずである)し、監督自身インタビューで復讐の物語を描くこと自体には興味がないと答えているからだ。
さらに、②文明批判がテーマだと言うのも苦しい。というのも、この映画には文明に対する疑問が提示されることがないからだ(『デルス・ウザーラ』のデルス、『大いなる勇者』のジョンソンのように、文明と対立する人物が出てこない)。
ということで、『レヴェナント』は単純なテーマで理解することが困難である。
『レヴェナント』は昔の映画からたくさん引用をしている上、宗教的に意味ありげな要素がたくさん散りばめられている。さらに監督の過去の作品との整合性まで考慮に入れるとすると、どの要素にどの程度力点を置いて物語を解釈すれば良いのか分からないという問題があり、これがテーマ理解の妨げとなっている。
(2)と関連するが、『レヴェナント』ではタルコフスキーの諸作品(『僕の村は戦場だった』、『鏡』、『ノスタルジア』、『アンドレイ・ルブリョフ』)からの引用が多数なされている(これを分かりやすくまとめた動画がある:https://vimeo.com/153979733)。
しかしタルコフスキーの作品と言えば、それ自体が難解映画の筆頭である。そこからの引用となると、どういう意図なのか(タルコフスキーの意図をそのまま継いでいるのか、ただタルコフスキーの表現が気に入ってやりたかっただけなのか)が皆目検討がつかないのだ。
そういうわけで、『レヴェナント』は難解な映画なのだが、海外のファンサイトでいくつか有力な問題提起がなされていたことから、これをいくつかまとめておく。
まず、イニャリトゥ監督の過去の作品では、「うまくいかない親子の関係」が描かれることが多い。
監督の前作『バードマン』では、監督そっくりの父親が、娘に全く愛されず尊敬もされていないことに気が付き、悩む様が描かれる。また、デビュー作『アモーレス・ペロス』では、マルクスそっくりの元反政府活動家が、活動のために家族を捨てたことで愛する娘と会えず、悲しむ様が描かれている。
これらの作品に比べ、『レヴェナント』は異質である。というのも、主人公グラス(ディカプリオ)と息子ホークの関係は互いに愛し合っているからだ。
この点をどう評価するのかがまず1つの問題である(問題点α)。
前作『バードマン』で、主人公は、演技に悩んだ末、舞台で拳銃自殺をする場面で、拳銃に実弾を込めて自分のこめかみに発射する。その死を賭した演技が絶大な評価を受け、主人公は自らの弱さの象徴であるバードマンを打ち倒すことに成功する。
こうした死と再生のイメージは、映画でよく用いられるモチーフである(『鏡』、『8 1/2』など)が、『レヴェナント』ではこれが3回(数え方によっては2回とも4回とも)も行われる。
① 熊に襲われ瀕死となり、フィッツジェラルドに埋葬されるが、立ち上がる。② インディアンに追われ、川に流されるが、生還する。③ 崖から落下したのち、馬の中に隠れ、回復する。
ではそれぞれ、何に生まれ変わったのだろうか。前作『バードマン』で主人公は、拳銃自殺ギリギリのことをすることで、弱さ(バードマン)を克服した強い人間に生まれ変わった。では本作ではどうか。
これについて、海外サイトに面白い考察があった。グラスは死と再生を繰り返すたびに、野生動物に生まれ変わっているというのである。
まず最初にグラスは熊に生まれ変わっている。その表れとして、グラスは熊の毛皮を着て、首に熊の爪のネックレスをしている。さらに川で魚を手づかみにし(木彫りの熊)、それを生のまま食べている。
次にグラスは狼に生まれ変わっている。その表れとして、インディアンにバッファローの肉をもらう際、四つんばいになって人間にへつらっている。そしてインディアンが肉を投げると、これを貪るように食っている。
さらに、グラスは馬に生まれ変わっている。これは冷たい夜を生き抜くために、馬の死体の中に隠れ、後に這い出ていることから明らかである。
最後の戦いにおいて、グラスは牙と爪で戦う肉食獣に生まれ変わっている。これは、銃を放棄し、斧(牙)とナイフ(爪)で戦っていることに表れている。
上記の見方はそれ自体面白い見方だと思うが、これによって何が言いたいのか、というのはまた1つの問題である(問題点β)。
なお、グラスが当初の瀕死状態から山を走るところまで回復するのは、死と再生を何度も繰り返すからだという見方があった。
先に貼った動画(https://vimeo.com/153979733)から明らかなように、『レヴェナント』ではタルコフスキー作品からの引用が非常に多い。
そのうちよく解釈に影響を与えそうなものとして挙げられるのは、「宙に浮く女性」、「ラストシーンでグラスがこちら(観客側)を凝視する表情」、「鳥」、「朽ち果てた教会」、「隕石」である。
このうちここで取り上げたいのは、「ラストシーンでグラスがこちら(観客側)を凝視する表情」である。他の引用は解説が面倒くさすぎるので各自ぐぐってほしい。
この表情の元ネタは、『僕の村は戦場だった』である。この映画の主人公イワンくんは、ソ連の少年兵であるが、母と妹をナチスによって殺害されている。問題の表情は、そんなイワンくんがナチス軍相手に戦闘を仕掛けるシミュレーションを1人でしていたときのものである。
つまり、この表情は、純粋で愛に満ち足りていた少年の心が、ナチスへの復讐心で歪み、壊れかかるときのものである。
これをそのまま『レヴェナント』のグラスに類推するならば、グラスの心は最後の戦いの後、壊れかけていたことになる。
しかし、『僕の村は戦場だった』と違い、『レヴェナント』では復讐を止めた後にこの表情をしている。そのため、イワンくんの内心をそのままグラスに類推していいものか、グラスは最後にどういう心境だったのか、という問題が生じる(問題点γ)。
イニャリトゥ監督はインタビューで、目指している映画として以下の5本を挙げている。
① 黒澤明『デルス・ウザーラ』② コッポラ『地獄の黙示録』③ タルコフスキー『アンドレイ・ルブリョフ』④ ヘルツォーク『フィッツカラルド』⑤ ヘルツォーク『アギーレ/神の怒り』
共通点は、いずれも撮影に困難が伴った映画であるということである。
①『デルス・ウザーラ』では秋の風景を撮るはずが雪が降ってしまったためソ連軍を動員して人口葉を木に付けた、②『地獄の黙示録』では台風でセットが全て崩壊した、③『アンドレイ・ルブリョフ』ではソ連当局の検閲が通らず製作から公開までに10年以上の歳月を要した、④『フィッツカラルド』では実際に巨大蒸気船を滑車を使って山越えさせた、⑤『アギーレ/神の怒り』では撮影の過酷さから引き上げようとした俳優を銃で脅した、などなどの多数のエピソードがある。
そうすると、「テーマとかどうでもよくて、むちゃくちゃつらい撮影がしたかっただけなんじゃ・・・」という疑念が湧いてくるのである(問題点δ)。
これはグラスが途中で出会った一匹狼のインディアンの言葉だが、意味は正直言ってよく分からない。
ただ、ラストシーンでグラスが復讐を委ねた相手はインディアンのリー(誘拐されたポワカの父親)である。このことから海外サイトの中には「リーは神の手、すなわち、神の復讐の代行者である」との解釈が多く見られた。
イニャリトゥ監督の作品のテーマはいずれも生きる意味にまつわるものであるが、この点に関してグラスが2つの重要な言葉を残している。
“All I had was my boy... but he took him from me.“
「私にとって息子は全てだった。しかしフィッツジェラルドは私から息子を奪った。」
“I ain't afraid to die anymore. I've done it already.”
「私はもう死ぬことを怖れていない。私は既に死んでいる。」
息子が全てだったという台詞は、グラスの生きる意味が息子にあったことを示している。そしてこれは、デビュー作から親子の関係を描き続けてきた監督自身の言葉でもあるだろう。
息子がフィッツジェラルドによって殺害されたことで、グラスは生きる意味を失う。代わりに「復讐」という意味を見出したかのようにも見えるが、それによって再生した姿は上述したように、野生動物の姿である。
このことからすると、私は既に死んでいるという台詞は、「生きる意味を失ったことで、人としては既に死んだ」ということを意味するのではないだろうか。
海外サイトの掲示板などで最も熱く議論されている論点は、グラスは死んだのか?という点である。
これが問題となる理由は、①復讐モノの物語は復讐者の死で終わる場合が多いということと、②戦いに勝利したとはいえグラスも致命傷を負っていること、③スタッフロールが始まってもグラスの吐息が聞こえること、といった事情があるからである。
さらに映画外の理由であるが、④前作『バードマン』においても主人公が最後に死んだのか死んでいないのかで論争があったこともこの議論に影響を与えている。
死んだ説に立つ人は①②の事情を挙げ、死んでないよ説に立つ人は③④の事情を挙げている状況にある。
しかし、これもテーマとの関係で考える必要がある(問題点ε)。
これらを踏まえて、現時点で筆者なりに『レヴェナント』のテーマについて考察してみたいと思う。
結論:
「親子」というテーマは『レヴェナント』においても依然として維持されている。
その根拠は、(a)グラスの息子ホークというキャラクターは史実に存在していないのにわざわざ登場させたこと、(b)監督がインタビューに対して、息子を登場させたのは親子関係を題材にすることで物語がより複雑で充実したものになると考えたからだと答えていること、(c)デビュー作から前作まで延々親子関係をテーマにしてきた監督が、ここに来て生涯のテーマを捨てたとは考えにくいこと、である。
② しかし、「親子」というテーマに対する切り口が、前作までとは違う。
前作までの切り口は、分かり合えない親子の問題をどう解決するか、というものであった。『レヴェナント』はそうではなく、子供を生きる意味としてきた親が、子を喪失したとき、どうなってしまうのか、という切り口で「親子」というテーマに迫っている。
その根拠は、(a)グラスが息子ホークが人生の全てであったと言及していること、(b)グラスが息子を失ったことで一度死んだと(解釈しうる)発言をしていること、である。
結論:息子ホークを失ったことで、グラスが生きる意味を喪失し、結果、人間としては死んだということを表現している。
その根拠は、(a)野生動物へと生まれ変わるタイミングが、息子ホークを失ったことをグラスが認識した時点からであること、(b)グラスが息子を失ったことで一度死んだと(解釈しうる)発言をしていること、である。
結論:グラスの精神が壊れ(かかっ)ていることを意味している。
その根拠は、(a)元ネタである『僕の村は戦場だった』のイワン少年がやはり精神が壊れかかったときにこの表情をしたということ、(b)息子ホークという生きる意味に加え、復讐という一応の生きる目的さえ失ったグラスには、これから生きる意味が何もないこと、である。
結論:グラスは死んでいる。
この問題は前作『バードマン』で同様の問題が争われたときと同様、作品のテーマから考えなければならない。
前作『バードマン』で主人公の生死について争いになったとき、生きている説が有力となった理由は、作品のテーマが「『中年の危機』を迎え、娘ともうまくいっていない父親が、この先どう生きていけばいいのか」というものであったという点にある。つまり、主人公が死んでしまうとこのテーマとの整合性が取れないのだ。
しかし『レヴェナント』では、主人公は既に自分は既に死んでいる旨を明言し、生きる意味を新たに獲得した様子も認められず、その心は壊れかけている。
ここからは解釈が分かれるところだが、『レヴェナント』のテーマは「親が子をいかに愛しているか」という点にあるのではないか。
グラスは本人が言うように、息子ホークの死亡を確認した時点で、死んでいた。それにもかかわらず死と再生を繰り返し、フィッツジェラルドのもとにたどり着いたのは息子を愛する精神の力(つまりジョジョ5部のブチャラティ的な意味で生きていただけ)によるものではなかったか。
フィッツジェラルドを打ち倒し、インディアンのリーによる神罰を引き寄せた時点で、彼の精神は崩壊し、肉体的にも精神的にも死亡したのではないだろうか。
仕事は当然非正規だ。職場で俺は最年長に近いが、若い奴ら全員に見下されている。
俺は仕事ができない。
十数年非正規をつづけた人間が、仕事の会話などという高度な知的活動をこなせるわけがない。
なにをやっても怒鳴られる。
右を向いたら殴られて、左に飛んだらフックでさらに殴られる。一歩のデンプシーロール状態だ。
膝をついて退職したいのだが、この職場でも俺の能力からすれば上等なくらいだ。
昔辞めさせられた俺に似合いの職場では、ドスで刺されて実弾を撃たれた。
俺は未来への希望がない。人生の目標がない。明日やりたいことがない。
心療内科に行った。うつ病だといわれた。それはわかってる。薬を飲んだが希望はわいてこない。
なんとか生きているのは薬のおかげなのかもしれないが、こんな苦しみを抱えたままあと数十年生きるのか? つらい。
世の中には競争社会で負け続けた俺みたいなやつが他にもいるはずだ。
なあ、おまえはどうやって毎日生きてるんだ? おしえてくれ。おしえてください。
六本木でセーラームーン展があると聞いて、セーラームーンファンの私、初日朝一で参加。
始発で来たはずなのに、人、人、人の山。
そして先頭集団は明らかにセーラームーンに興味なさそうな浮浪者のおっさん集団。一個あたり報酬が~~円、とか恥じらいもなく雑談していたので転売ヤー確定。
先頭集団の後ろくらいに、ちらほら地方から来たと思われる気合の入ったアラサーくらいのセーラームーンファンが並んでおり、転売ヤーを苦々しい表情で睨みつつ「グッズ買い占めすんじゃねえぞこら」というメッセージを送っていた。ここはセーラームーン展という名の戦場だ。浮かれていた私は「始発でいけば買えるでしょー」と思っていた自分の甘さを恥じた。
開幕ダッシュで横入りを狙っている模様。
異様な空気。そして何も知らず集まってくる一般セーラームーンファン。おそらく、先頭でこんなメンチの斬り合いが起こっているとは夢ほど思っていないだろう。
六本木で血が流れる。
列が伸びていくにつれて、私は確信した。
いよいよ入場スタート。
しかし、ここで運営、痛恨のミス。チケット列の整備がグダグダで、横入り&あとから来た人が先にエレベーターに乗り込むという悲劇が起きた。
中国人が、動いた。同時に横入りさせまいと幅を取るガタイのいいホームレス。泣きそうな顔で早足で動くアラサーセーラームーンファン。
私も必死に食いついたが、時既に遅し、だいぶ抜かされつつも会場へ。
そこはスターリングラードだった。
1人1個限定のムーンスティックを30本くらいかごに入れて強引に買う転売屋。
明らかにパニクっている派遣スタッフ。一人一個の制限など守っている余裕もなく、あっという間にムーンスティック完売。開演から3分の出来事であった。
魂が抜けたような顔で、ゾンビのように歩くアラサーセーラームーンファン。先頭集団にいたハズだったが、おそらくエレベーターの横入りによってムーンスティック買えなかったのであろう。
無情に手書きで書かれたポップ。
海外から来たであろう金髪美女は、日本の(ダメな方の)おもてなしの洗礼を味わう。
無情。ああ無常。次々に繰り出される「ムーンスティックはないんですか?」という無垢なる元少女たちの嘆き。
一方「一個5000円の儲けや!」と嬉々として親玉にムーンスティックを渡す勝ち組転売ヤー集団。
勝者こそが正義。
そのような印象を、私は抱いた。
運営は一切、注意する様子もなく。
ただただ、敗者たちはチケット代のもとを取ろうと展示品を見て回る。
しかし初日は大混雑。グッズ売り切れとは知らず、一般兵どもが雪崩のように押しかける。
スタッフはパニックで、カフェで出される特別料理はハチャメチャ。
入り口で「ムーンスティック1万。どう?」と声をかける転売屋。
機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ がなぜ糞なのか1話
・総評として、ギアスキャラと世界をガンダムへ混ぜて、アルドノア並に腐らせた糞アニメ。
・キャラデザがクソ。おばQみたいに、顔に目玉が貼りついてる。
目の周りの凹凸が一切ない。こんなクソキャラ絵は見た事がない。
なんだよあの角みたいな髪型はアホか。
ガッツと、ギアスのシュナイゼルと、昭和マンガのデブが混在して爆笑ものである。
・親しみの沸かない覚える気にもならない複雑で長いキャラ名地名。制作はバカ。
・アルドノアやバディコンと同じで制作にバカしか居ないのでSFアニメなのに
一切考察がされていない。火星の重力が対地球1であり、空が青く、大気がある。
・ラノベ並のガバ世界で、なぜか大人は全員チンピラヤクザみたいです。
・子供が奴隷で毎日暴行されて、基地そばで実弾大砲を撃ち合って練習します。
誤射で全員死んでもいいらしい。
・質量10トンはあるロボがあんなに動くならコンプレッサーのエアコンを付けない理由になりません。
付けないで気密があるなら水蒸気でモニター全部見えないじゃん。
ちょっとした破片や衝撃で全身血まみれだろ。アホか。軍人が素っ裸操作とか
腐向けだか知らねぇが勝手にガンダム世界をレイプするな。しねバカ制作。
・新潟デザイン専門学校卒の 長井龍雪 は何を監督してたの?矛盾だらけだろ。
デザインしか学んでないの?バカなの?だったら仕事受けるなよ。中学生以下のバカじゃん。
・監獄に軟禁されてるわけでもないのになぜ女の話が童貞キモオタ会話なのか?
・大人が居るのになんでキャンプで子供軍団が政府の要人警護をするのか?
本人が依頼しても通用するわけないだろ。
・どうやら民間人らしいが社員だの一軍だの社会構造が滅茶苦茶である。
・セリフも酷い。設定説明が9割で、わざわざ「マクギリストクサカンサツドノ」
とフルネームで呼び合う様は、視聴者に説明している感丸出しですね。岡田まりさん聞いてますか?
ていうか1話で全キャラ出す意味ないじゃん。構成の岡田って素人なの?バカなの?
・部屋で普通に座ってたのに、廊下に出ると無重力であるwバカwww
・セリフにセリフをかぶせるので何言ってるか聞こえません。死ね。
・整備ドッグでタバコを吸って火付いたまま地面に投げ捨て踏みつぶします。
岡田麿里と長井龍雪のバカコンビには学もなければ、常識もないんですね。
・握手のシーンがキチガイ同士にしか見えないのは常識がないから。
セリフ言いながら握手求める→男が汚れてる気付く→女が強引に握手する
これで3秒で終わる演出を、なぜ一分もかけて、わざわざキチガイ会話にするのか。
・超SF世界なのに、基地の夜間警備をマシンガンを手で持って兵士がやるバカさ加減。
赤外線センサーすらなく、スナイピングされるまで気付きもしない。
さらに照明弾があがって突然戦闘が始まります。なんで照明弾なんですかね?
・遠くから撃ってきたのになんか戦車だして滅茶苦茶に撃ち始める。
・もう戦争が始まってるのに、バイトがシフトの相談でもしてるかのように
・信号弾を撃ったら敵が全部そっちへ行く。そのバカさをキャラが必死に言い訳する。
・戦争中に素っ裸でずっと戦車の上に棒立ちです。完全にキチガイ露出狂。
・戦闘描写がいい加減すぎる。敵が奇襲して、なぜ味方の戦車隊が間に合うのか。
つまり、戦車でMSから普通に逃げて、ちょうどガンダムが出てきて倒す。