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はてなキーワード: ニューロとは

2019-10-19

anond:20191019011221

でも彼らの認識において烏という鳩が白いのであればそれはクオリアにおいて事実のものだよ

しろそういう自分なりの事実解釈を積み重ねることによってのみ「私」という場が立ち上がる(ベルクソンの縮約的な意味で)のだから

烏の鳩性や白性を無視して当人に向かってアスペだの何だの指摘しても、それはニューロティピカル界における世界社会構築を現実のもの(が本当に存在するかどうかすらわからないのに!!)と取り違える誤謬だよ。

私は烏という鳩が白い場にあってこの「私」という経験を生きるんだから、それが私における実存だ。

2018-07-04

バトルメックのテクノロジー(前半)

原文:

 https://bg.battletech.com/universe/battlemech-technology/

バトルテックテクノロジー

BattleMech Technology

 現代型バトルメックは、3000年以上にわたる戦争技術の発展がたどり着いた最終的回答だ。恐るべき破壊力と並ぶものなき機動性を融合させたバトルメックは、かつて製造された中でもおそらく最も複雑なマシンだろう。31世紀の戦場におけるまごう事なき支配であるバトルメックは、その至高の王座を今後数世紀にわたって保障されているかに見える。

 1機のメックは数千種類の構成要素からなるが、大まかには6つのグループに分けることができる。コクピット、シャーシ、推進・移動装置、電源システム、装甲、武器電子装備である。以下ではそれぞれについて解説する。バトルメックの大多数は二足歩行であるしかし、四足(もしくは四脚)型設計のバトルメックも少数存在する。

コクピット COCKPIT

 全てのバトルメックにはコクピットがある。普通はメックの「頭部」に位置する。あるいは、それに近い部分におかれる。また、コクピットサイズはメックによって異なる(メックが大きければコクピットも大きい)とはいえ、すべてに共通する特徴もある。

 コマンドカウチは、6点ハーネスで固定されてメック戦士が座る所だ。メック戦士の冷却ベストメディカルモニタはこのイスに接続されている。また、イスの背には衣類や非常食を入れる小さな収納がある。加えて、強制射出を強いられる際には、コマンドカウチコクピットから脱出するメック戦士乗り物となる。爆破ボルトコクピットの上部または側面を吹き飛ばしジェット噴射で安全域に向かう。

 コマンドカウチの肘掛部にあるジョイスティックによって、メック戦士はメックの腕を操作し胴を旋回させる。さら武装の照準を合わせ、発射する。フットペダルはメックの脚部による移動をコントロールする。そして、両足のペダル踏み込むと、メックのジャンプジェット(もし装備されているなら)が点火される。

 メック戦士の正面にはメインスクリーンがあり、コンピュータが描き出す周囲360度の視界が正面に一目で見えるよう圧縮されている。照準用のレティクルがスクリーン上に現れてジョイスティック操作追従し、ターゲットロックした際にはそれを表示する。スクリーン上の画像を拡大することも出来る。

 メインスクリーン上下左右における副次的モニター群の正確な配置は設計によって異なる。レーダースクリーンはメインスクリーン直下に配置され、様々に設定を切り替えることができる。設定には標準、赤外線磁気異常、動体などがある。状態表示図はメックの外見が線画で描かれたもので、外部と内部が受けたダメージのみならず、攻撃力・防御力についても常時表示する。マップディスプレイコンピューターに記録済みの地図セットにロードされた、ほとんど無数にある地図を切り替えて表示できる。場合によっては、現地の衛星部隊司令部接続されてリアルタイム画像を表示することさえも可能だ。

ニューロヘルメット NEUROHELMET

 上記の様々なシステムも、身長12メートル金属製巨人を実際に直立歩行させる神経電位走査ヘルメットがなければ何の意味も持たない。一般ニューロヘルメットと呼ばれるこの嵩張る代物は、メック戦士の頭部を完全に覆い、冷却ベスト肩に固定されている。内部の電極は姿勢、移動、バランス、速度に関する生データを人の脳のための神経電流に変換し、バトルメックのセンサーから情報を直接パイロットに流し込む。同時に、ヘルメットとそれに接続されたコンピューターはメック戦士の脳が発する神経電流制御信号翻訳してメックのジャイロスコープ人口筋肉に直接伝達する。これによって、パイロットは柔軟な動作意識せずに制御できる。その間、意識のある脳は自由に各種兵器や他のシステム必要に応じて操作することができるのだ。

シャーシ CHASSIS

 バトルメックは何ダースもの「骨」からなるシャーシを持っている。各々の「骨」は、ハニカム構造の発泡アルミニウム製の芯を、高張力炭化ケイ素の単繊維で包み、更に剛性のチタニウム鋼による防護を施したものである。この人工の「骨」にはマイアマー製の「筋肉」とサーボ機構を接合するアタッチメントポイントがあり、これらがバトルメックを駆動する。この骨格構造によって、バトルメックは応力外殻構造車両に比べてより脆弱性が低く、修理もしやすくなっている。

 通常のメック骨格よりも嵩張るが重量は半分という「エンドー・スチール」と呼ばれる特殊タイプの内部構造も開発されている。

電源システム POWER SYSTEMS

 バトルメックは移動と戦闘のために大規模で恒常的な電力供給必要とする。核融合反応炉はただの水から莫大な電力を作り出すことが可能で、これだけの電力を供給するには最も効率の良いシステムである。バトルメックの発電システムが発生させる核融合反応では中性子は発生しないため、恒久的に運転したとしても発電システム放射能を帯びることはない。

 核融合発電プラント磁気流体力学として知られるプロセスを経て電力を作り出す。このプロセスにおいては、磁場核融合反応からプラズマを引き出して円環状にする。プラズマは伝導体であり、ゆえに円環は強力な発電コイルとして機能し、電力と廃熱を発生させるのである。この廃熱の発散を補助するために、バトルメックはどれもヒートシンクと呼ばれるラジエーター(放熱器)を装備している。機体内部の温度が過度に上昇すると、バトルメックの反応炉周辺にある磁気収納容器を破壊してしまう。もしも発電プラント磁気的な「瓶」が壊れると、制御されない核融合反応が発生し、中性子放出されるとともにバトルメックの内部システムとメック戦士は致命的な放射線被曝を被ることになる。 一般的に使われるメックのエンジンには、標準型、軽量型、超軽量型の3種類がある。核融合エンジンは軽量型、超軽量型、と軽くなっていくが、サイズは逆に大きく嵩張るも

推進・移動システム LOCOMOTION/MOVEMENT SYSTEMS

 バトルメックを駆動し移動を制御するシステムには2種類ある。電子的に制御される小さな駆動装置が軽量の兵器センサー群を動かす。マイアマー(人工筋肉)と呼ばれるポリアセチレン繊維がメックの四肢や主要な兵器制御する。マイアマーは電流を受けると収縮するという人間筋肉によく似た物質である。バトルメックのマイアマーが戦闘中に損傷したなら、技術兵は繊維束を交換するか、メックの骨格の別部位から移植」することができる。移植されたマイアマー繊維束は損傷した四肢機能を完全に回復させることはできないが、限定的な機動力動力を与えることはできる。

移動能力 MOVEMENT CAPABILITIES

 バトルメックの歩行もしくは走行速度は、平地であれば時速40km~100km以上に達する。密な森林、泥濘、急斜面では速度が低下するが、メックの足を完全に止めるような地形はきわめて少ない。加えて、多くのメックは、核融合炉で空気を超高温にまで熱し、いわゆる「ジャンプジェットから噴出させることで障害物をジャンプで跳び越えることができる。(大気を持たない惑星世界で行動するジャンプ可能なバトルメックは、しばしば少量の水銀ジェット反動質量として携行する)また、全てのバトルメックは河川や小さな湖沼を渡る際には水中行動が可能である

 降下型バトルメックは、低軌道からの強襲降下をおこなうことができる。脚部に内蔵された特殊反動ジェットによって、320kmまでの高度からの軟着陸が可能となる。再突入の際は、脱着式の融除シールド脆弱センサーや兵装を保護する。

排熱システム戦略 HEAT-DISSIPATION SYSTEMS AND STRATEGIES

 バトルメックの各システム戦闘中には限界まで酷使されるため、戦闘を開始したメックは速やかに大量の排熱を発生する。この熱によって核融合炉の磁気収納容器シールド崩壊したり、メックの電子装備やコンピュータシステム障害が発生したり永久的な損害を与える可能性がある。それによってメックの移動は遅くなり、武器の正確性は減少する。

 ヒートシンクはメックの蓄積する熱をコントロールする手段の一つである。これら放熱器から放出される熱は、明確で特徴的な赤外線反応を作り出す事があるが、これによってメックは標的になりやすくなる。この問題回避するために、メック戦士たちはヒートシンク以外の方法で熱の蓄積をコントロールする方法確立した。彼らは、自分マシンを浅い湖や川に配置する。(伝導と対流によって、流れる水がメック内部の熱の発散を助ける)。温暖な、もしくは寒冷な惑星世界では、大気のものが熱の発散を助けてくれる。一方、砂漠ジャングルといった環境における高い外気温はバトルメックの熱の問題をより悪化させる。

 もっと一般的な熱蓄積の制御法は、メックの移動速度や武器の発射速度を、手動で調整することである。あるいは、メックの移動制御コンピューターやその補助システムをリプログラムしてしまうこともある。これらのコンピューターは、メック各部の稼動率を制限し、結果として熱の蓄積も制限する。たとえば、高温の惑星世界に送られる際は、稼動率は低く設定されるだろう。メックはゆっくりと移動し、温暖な惑星に比べれば射撃の頻度も低下する。極地での戦闘に送られるメックであれば、稼動率は高めに設定され、移動速度も射撃速度も高くなるだろう。リプログラムは通常バトルメック部隊が任地に移動するまでの降下船内でおこなわれる。このプロセスには、約2週間がかかる。

 バトルメックは常時、戦闘環境において想定される外気温に合わせて調整されている。そのため、外気温の急上昇はメックの排熱能力破壊的なインパクトを及ぼす可能性がある。こうしたメックの特性を利用する一連の戦闘技術を、戦術家たちは発展させてきた。たとえば、敵メックが森林を通過中であれば、指揮官がこれに火を放つの普通作戦である。超高温にまで加熱された空気はメックの周囲に渦を巻き、冷却システム破壊するか、能力を劇的に減衰させ、結果としてバトルメックの戦闘能力に負荷をかけるのである

装甲

ARMOR

 2層に分かれた装甲による防護が、バトルテックエネルギー兵器実弾兵器から防御する。装甲外部層を成す整列結晶鋼はきわめて良好な熱伝導性を持つため、レーザー及び粒子ビーム兵器に対して素晴らしい防御力を発揮する。内部層はダイヤモンド結晶繊維にしみこませた窒化ホウ素であり、高性能炸薬徹甲弾(HEAP)および高速中性子ストップする。この第2層は装甲の破片が内部システムを傷つけるのを防ぐ役割も持つ。

 通常の装甲に加えて、一般的に使用される特殊な装甲が2種類存在している。これについては後述する。

フェロ・ファイブラス FERRO-FIBROUS

 フェロ・ファイブラス装甲(繊維合金装甲)は通常のバトルメック装甲の改良版である鋼鉄合金チタニウム合金の繊維を編み上げて引っ張り強度を大きく向上させている。一方で、同重量の標準型の装甲版より体積が大きくなる。

ステルス・アーマー STEALTH ARMOR

 ごく最近技術であり、現時点ではカペラ大連邦国のみが独占している。装甲の形状と構成システムの補強に用い、ガーディアンECMスーツ接続している。これによって比較遠距離からの照準を困難にし、メックに実質的な「ステルス能力を与える。


(原文ではこの後に各種武器解説が入る。気が向いたら後半もやる)

2018-03-17

高専から大学編入したけど

周りがニューロティピカル的な人間ばかりでクソつまら

2018-03-12

就活

初めに断っておくが, 私は軽い自閉症スペクトラムを持っている.

興味を持った事にしか手を付ける事が出来ないし, その点に於いて就活はかなりの関門であると言える.

「周りに流されずに(特定の状況下においては)合理的判断を適切に下せる」, 「興味を持った事にはとことん打ち込める」といった点はニューロティピカル症候群の方々に比べれば優位性があると思えるが, 実際の就活於いてどれ程役立つのだろうか.

増田自閉症スペクトラムの人が居るのか不明だが, 該当する方が居れば何かアドバイスを頂けると幸いである.

該当しない方でもモノ申して欲しい.

2017-10-06

anond:20171005060759

釣りだとは思うけどめちゃわかるのでだらだら書きたくなった。

俺もアスペ漢字が全く書けない。友達がいなくて、でも本は読めるから小学生の時は休み時間のたびに図書室で本読んでた。

変に文章力知識もあるけど漢字だけ全くダメから漢字テスト白紙で出した時に先生にふざけてると思われて呼び出しをくらって怒られたのはいい思い出。

親にも理解されず、学校の成績が悪いことをひたすら責められてた。人生絶望したのも一度や二度じゃきかない。

でも俺の場合子供の時からプログラミングが得意で。

雑なストーリーなんだけどほんとで、学歴も何もないけどプログラミング能力だけを頼りに頑張って、東京に出てきて、今は会社技術担当役員をしてる。

友達は少ないし仕事ハードだけど、地位もあって結婚してて金にも困らずそれなりに幸せ人生を送れてると思う。

俺たちはコミュニケーション能力に欠けていて、友達が何かを助けてくれるみたいなことは生涯ない。マジで

から神様かなんか知らんけど他人をあてにするのは初めからやめたほうがいい。

俺たちはニューロティピカルに比べて論理的思考が得意な傾向があると思う。俺はそう。

からでも遅くないからそれを武器自分スキルを磨いたほうがいい。

技術職なり芸術系なり、コミュニケーション能力必要とされない仕事しろ。ハマれば強い。

2017-06-18

[] 笠原嘉 著「精神病

読み始めた。発達障害概念がまだ浸透していない時代に書かれた本。

笠原嘉先生文章が上手いなあ。

精神疾患の分類法が古い。

精神病サイコーシス)という言葉は元来神経症ニューロシス)という軽症の障害の対として二次的につくられたもので、比較重症グループを指すが、概念としてはあまり厳密なものではない、とのこと。

パーソナリティ性格キャラクター)の違い、など。

2013-03-02

母にちょっと長めのメールを送った

まり無下に否定したくなかったんだけど、やっぱりちょっと

レイキ」についてちょっと検索してみて、「怪しい宗教のようなものではない」と言っていたけど、僕の印象はこれは宗教的なものだと思う。とくに、やたらと「由緒の正しさ」みたいなものを重視してる辺りが。

あと、「レイキはこんなに素晴らしい」という記述は多いけど、実践法についての解説がほとんど見つからない。これだと「レイキ」の部分を「波動」とか「宇宙エネルギー」とか「光の力」とか、任意言葉に入れ換えても同じような論理展開ができてしまうよ。

具体論について言えば、確かに、漢方中医学には「気」という概念がある。僕も、身体や心の変調を、色んな性質(陰とか陽とか五行説とか)を持った「気」が体の中を流れているという考え方でとらえるのはそれなりの合理性があると思ってる。

でもこれは、あくまで体の中で起きていることの理解で、「気を送る」みたいに、体の外側とのやり取りについては何も言ってないんですよ。実際、漢方中医学でも、上で述べた「体の中を流れる気のコントロール」(内気功と呼ばれる)は認めているけど、「気を体の外とやり取りすること」(外気功という)は明確に否定してる。

僕はお母さんがセミナーで実際に体験したことまでは否定するつもりはないよ。それは確かにお母さんにとって実際に起きたことで、どんな理屈を述べても否定することはできない。

でもね、人間の心と身体の関係って面白くって、「科学で説明できない何か」を使わなくても、色んなやり方で、身体のコントロールができたりするんですよ。自己催眠とかやったことがあればわかるかも知れないけど、催眠状態で暗示を受けることで、体温が上がったように感じたり、眠くなったり、外から力をかけられているように感じたりするっていうことは普通に起きる。他にも、手のひらの温度をサーモグラフィで見ながら訓練することで、自分の意思で手のひらの温度を数度とかのレベルコントロールできるようになったりする(ニューロ(神経)フィードバックって呼ばれてる)。

から逆に、そういうすべに長けたひとの指導を受けたり、心が強い影響を受けやす環境におかれたり(暗い部屋でお香を炊いたりとか、集団でお経を唱えたりとか、ね)すると、不思議な体験って結構簡単にできちゃったりするんですよ。

勿論、それをどう解釈するかは本人次第だし、自分の心持ちをコントロールしていい状態に持っていくために積極的に利用するのはアリだと思うよ。でも、仏教キリスト教みたいに広く人口に膾炙して、色んな歴史を経てきた宗教とかと違って、「レイキ」みたいな新しい考え方っていうのはアンバランスな部分が十分に削ぎ落とされてないから、ハマったとき危険なことになりやすい。

伝統的な宗教(特に仏教とかね)が即物的な利益を否定していることが多いのは、そういう方向に流れると結局破綻することにつながりやすいから。

特に自分の身心が不安定になったとき(家族が大きな病気にかかったり、身近な人の不幸に遭遇したり)っていうのは、上で書いた「心が強い影響を受けやすい」状態になっているから、なおのことそういう不思議体験に引っかかるリスクが高くなってる。(だから本当は、普段からより「安全な」宗教実践して、心のトレーニングを積んでおくことが重要なの)

色々不安になることが多くて、心の拠り所が欲しくなるっていうのは誰にでもあることだし、それは全然悪いことじゃないよ。でもだからこそ、そういう心のスキマには色んなモノが入り込んできやすいから、気を付けないといけない。

これは最近読んだ本の受け売りだけど、例えば毎日仏壇の前で手を合わせるときに、自分の心について内省してみて、何が自分にとって大事なことなのか、何が自分の身近な人達にとって大事なことなのか、どうして自分不安なのか、どういう巡り合わせで今の自分存在するのか、そういことに考えを巡らしてみるってのもいいと思うよ。

長くなったけどとりあえずこんなところで。あまり協力する方向にいけなくてごめんなさい。

2012-04-22

アクセル・ワールドSF的な疑問点と解決策

アクセル・ワールドは素晴らしいライトノベル作品ですが、SF的な設定にも作者さんのこだわりが感じられます。おそらく、相当量の背景設定があるのではないでしょうか。

しかし、同じ作者さんのソードアート・オンライン比較すると、アクセル・ワールドSF設定には「大丈夫なんだろうか?」と思わせる部分がいろいろとあります。この文章では、その疑問点を取り上げ、最後に解決策を提案したいと思います。これ以降はアクセル・ワールドの本編11巻までのネタバレを含みますので、アニメのみ視聴している方は読まないでください。

疑問点1:ニューロリンカーの処理能力

まず一つ目の疑問点は、ブレインバーストプログラムが動作するニューロリンカーの処理能力についてです。

ブレインバーストプログラムがどのように動作しているのか、作中では明確な説明はないのですが、仮にバーストリンカーが装着しているニューロリンカー上で動作しているとするならば、1000倍加速時にはニューロリンカーは通常フルダイブ時の1000倍の処理を行わなければいけないということになります

アクセル・ワールド舞台2046年となっており、もちろん、現代と比較してコンピュータの処理能力は格段に向上しているはずです。2046年と言えば今から30年後なので、逆に今から30年前のコンピュータがどのようなものだったかというと、民生用PCでは、インテルの80286が動作していました。当時のCPU今日CPU比較すると、その差は1000倍どころではありません。そう考えると、ニューロリンカーに1000倍の加速を可能にする処理性能があってもよさそうです。

ただここで注意しなければいけないのは、ニューロリンカーが民生品であるということです。作中の描写を見るに、ニューロリンカーには様々なスペックのものがあるようですが、ブレインバーストプログラムが特定のスペック以上でなければ動かない、ということはなさそうです。つまり、市販されているニューロリンカーはほぼ全て1000倍の加速に耐えうるスペックを持っていなければならない、ということになるのですが、これは民生品としてはオーバースペックでしょう。

民生品のスペックというのは、使用用途を満たしていればそれでよいので、それ以上のスペック不要コストになります冷蔵庫制御するCPUPC並みのスペックにしても、製品の値段を高くするだけでしょう。つまりニューロリンカーを1000倍の加速に耐えうるスペックにするのは経済合理性がない、ということになります

この問題を説明する方法としては、ブレインバーストプログラムの実際の処理を行なっているのは中央サーバであり、ニューロリンカーは中央サーバが処理したデータを送受信しているだけであるという考え方があります

実際、ブレインバースト中央サーバは、システム内部ではメイン・ビジュアライザーという別の名前で呼ばれています。この名前は、ブレインバーストプログラムのビジュアライズ(つまり、描画を含むゲーム処理)が中央サーバで行われていることを示しているのかもしれません。

ただ、もしそうであるとしても、次の疑問があります

疑問点2:通信レイテンシ

ネットワークゲームをやったことがある方であれば、ゲームプレイをする上で通信にかかる時間が問題になることは知っていると思います

例えば、コマンドプロンプトを実行して(Macであればターミナルを起動して)以下のようなプログラムを実行してみてください。

ping hatena.ne.jp

一行ずつ表示が行われると思うのですが、行の最後に表示されているのが、はてなサーバ自分PCとの通信に、往復でかかった時間です。私の環境では約17ミリ秒でした。

この時間は、どんなに送受信するデータサイズが小さくても、最低限かかってしま時間で、一般に通信レイテンシと呼ばれています。一般に格闘ゲームは、60fps(1秒間に60回ゲームの状態を更新する)で作られていますが、1/60秒というのは約16.666ミリ秒なので、仮にはてなサーバと私のPCネットワーク格闘ゲームをやろうとしても、私の入力が相手に届くまでにが1/60秒過ぎてしまい、相手側の描画に間に合いません。つまり遅延が発生します。

これがリアルタイム処理を行う上での通信レイテンシの問題です。一般的に格闘ゲームネットワーク対応が難しいと言われているのは、タイミング的に非常にシビアで、遅延が許されないからです。作中の描写では、そのような遅延が発生している様子は見られません。

それでは、通信レイテンシの問題も、30年の技術進歩によって解決するのでしょうか?残念ながら、通常のSFの範囲内では不可能です。それは、光速度の問題があるからです。

よく知られているとおり、情報を光の速度を超えて伝播させることはできません。光の速度は1秒間に約30万kmです。これは途方も無い速度に思えますが、1000倍に加速した状態では、そうでもありません。

仮にブレインバーストプログラムが、現代の格闘ゲームと同様に60fpsで動作しているならば、1000倍の加速状態で1回の状態更新に費やすことのできる時間は1/60000秒しかありません。光が1/60000秒で進むことのできる距離は、たった5kmです。これでは、ハルユキ達が住んでいる杉並区からは、新宿までしか行くことができません。同じ区内の通常フィールド対戦ならなんとかなるとしても、無制限中立フィールドでの住んでいる地域が違うプレイヤー同士の対戦は、遅延が発生してしまってゲームにならないでしょう。ましてや、ダスク・テイカーとの決戦では、黒雪姫は沖縄から接続していたのです。

もちろん、超光速の通信を仮定すれば、これは全く問題ではありません。しかし、一般にSFでは、何か特別な理由がない限りは超光速の通信は行うことができない設定にするのが普通です。なぜかというと、それを許してしまうと、私達が現在暮らしている世界とあまりにもかけ離れてしまい、世界設定の構築が非常に難しくなるからです。SF的に考えるならば、安易にそれを取り入れるべきではありません。

それでは、この二つの問題をどのように解決するべきでしょうか?

解決策:ブレインバーストリアルタイム処理は全て中央サーバで行われている

解決策は次の通りです。加速時のバーストリンカーの脳は、能動的な活動を行なっておらず、中央サーバ計算された結果を受け取っているだけである。その代わりに、中央サーバ内に存在する、バーストリンカーと同等の思考モデルを持ったAI能動的な行動を行なっている

これはもちろん、アクセル・ワールド世界全体が仮想空間であるというわけではありません。それだと超光速通信以上のなんでもあり設定になってしまます

この解決策を取り入れることにより、前述の2つの疑問点を解決できます。疑問点1については、ニューロリンカーは中央サーバからフィードバックプレイヤーに伝えるだけになりますので、負荷は格段に低くなります。疑問点2についても、リアルタイム処理は全て中央サーバ内で閉じることになりますから、通信レイテンシは無きに等しいということになります

この解決策を取り入れるためには、幾つか解決しなければいけない点があります

中央サーバからフィードバックはどのように行われるのか?

中央サーバからフィードバックは、おそらく夢を見ているようなメカニズムで行わるのでしょう。ポイント全損するとブレインバーストに関する記憶を消去されるという設定があるのですが、この設定が示す通り、ニューロリンカーは装着者の心理の奥底までをコントロールすることができます。「自分ブレインバーストプレイしている」という夢を見せることは可能ではないでしょうか。

コネクタの引き抜きによる強制切断にも対応しているところを見ると、このフィードバックにもある程度のリアルタイム性はありそうです。ただ、中央サーバプレイヤー間でリアルタイムのやり取りを行うのと比較すれば、技術的な難易度は格段に低くなります

プレイヤーは1.8秒という短い時間に30分ぶんの夢を見ることになりますが、短い時間で長い(と体感する)夢を見る事は現実にもあることです。

中国の古い小説邯鄲の枕という話があります。これは、若者仙人から夢が叶うという枕をもらい、使ってみたところ、嫁をもらい出世することもできたが、全ては短い眠りの夢の中の出来事だった…という話なのですが、そのような小説が書かれるくらい、夢のスケール現実スケールは異なっているものです。

中央サーバ内のAIはどのように作られるのか?

SFでのAIの描かれかたは、時代によって異なるのですが、近年では、「例えば通常のプログラムのように、1から人間の思考モデル記述するという方法は困難すぎるのではないか」ということになっています。これは、現実世界AI研究でそのような方法が一向に進展しないことを反映したものです。

代わりに出てきたのが、思考モデルの元となるプログラム作成し、それに人間と同じような身体感覚を与え、人間と同じようにコミュニケーションすることでAIを育てるという方法です。山本弘さんの「アイの物語」に出てくるAIがその典型です。

中央サーバ内のAIも、おそらくそのような方法で作られるのでしょう。ブレインバーストインストール可能な条件は2つあるのですが、その中の1つに以下のようなものがあります

 1.出生直後(最長でも一ヶ月以内)からニューロリンカーを常時装着していること

:BrainBurst2039Wiki - インストール(作者自身が作成している設定まとめサイト)から抜粋

なぜこのような条件が必要なのか、最新の11巻時点でも、明確な説明はありません。しかし、この条件が、ニューロリンカー装着者の身体感覚を常時記録し、中央サーバ内のAIに与えるためであると考えれば筋が通りますニューロリンカーはその機能として装着者の身体感覚をフルスキャンできますし、データはためておいて接続されたときに送信すればよいので、常時中央サーバ接続している必要もありません。

出生直後からの装着が必要なのは、直後からデータがないと本人とAI乖離が激しくなってしまうからでしょう。ニューロリンカーを常時装着していることが条件なのではなく、中央サーバに本人のAI存在するかが条件である、ということです。

解決策のまとめ-胡蝶の夢

また中国の説話の話になりますが、装着者と中央サーバ内のAIの関係は、胡蝶の夢荘子が語っている思想によく似ているのだと思います

これは、自分が蝶になった夢を見たとして、果たして自分が蝶になった夢を見ているのか、人間になった夢を蝶が見ているのかの区別に意味があるだろうかという話なのですが、中央サーバ内のAIが十分な精度を持っているのであれば、同じことが言えるでしょう。つまり現実世界のハルユキがこの場合荘子であり、蝶がシルバー・クロウであるということです。

この解決策を採用するメリット

この解決策を採用するのは、上記の2つの疑問点を解決できるだけではなく、その他にもメリットがあります

脳を1000倍加速しなくてもよい

脳のクロックをいじって思考を1000倍に加速するというのがアクセル・ワールドの前提となる設定なのですが、この解決策を採用するならば、脳がそのようなポテンシャルを持っている必要がなくなります

もちろん、「短い間にリアルな夢を見る」ための脳の活性化必要しょうが1000倍の加速と比較すれば困難度は低いです。中央サーバマシンスペックを向上させれば、加速を2000倍にすることも可能でしょう。もちろん、加速を向上させればフィードバックも難しくなりますので、1000倍くらいがちょうどよいということなのかもしれません。

ブレインバーストが開発された理由を説明できる

これは作中でハルユキ自身も言っているのですが、誰が、何のためにこんなとんでもない格闘ゲームを作ったのかというのがアクセル・ワールドの大きな謎の一つです。

もしこの解決策を採用するのであれば、その理由とはすなわち、AI研究するためであると考えられます

作中の描写では、この世界AIが普及しているということはなさそうですので、もしAIの開発に成功すれば、その企業(もしくは研究所)は莫大な利益、もしくは名声を得られるでしょう。ブレインバーストを開発する十分な理由になります

このシステムを運営することによって、

という研究ができます。加速というメカニズムも、研究にかかる時間を短縮するためであると考えれば説明が付きますAI研究のためには理想的な環境と言えるでしょう。

もちろん、この研究はとんでもないプライバシー侵害です。もしAIの開発ができたとして、このような手段で研究を行ったと公表すれば破滅を免れないでしょう。しかし、そのようなことを公表する必要はありません。運営者はブレインバーストを強制的にアンインストールし、それに関する記憶を消すことができるわけですから研究が完了した段階で全プレイヤーに対してアンインストールを行えば、どこからもバレません。

この解決策を採用するデメリット

ここまで長々と説明してきましたが、アクセル・ワールドの裏設定が実際にこうなっているという可能性は限りなくゼロに近いと思います。理由は幾つかあります

フィジカルバーストを説明しない

最近まり出てきていないので忘れられがちなのですが、アクセル・ワールドには「フィジカルバースト」という設定があります。これは、意識を肉体にとどめたまま10倍に加速することができるというもので、ここまで説明してきた解決策と対極にある設定です。

これならまだ説明が付きますが、意識だけでなく、肉体全てを100倍に加速する「フィジカル・フル・バースト」に至っては、実際に脳が加速されているとしか受け取れません。また、AI研究者がこのような機能試験者に与えるメリットはないでしょう。

ハードすぎて作中の扱いに困る

自分と同じ思考を持っているAI中央サーバにいて、加速中はそのAIが思考している、とプレイヤーが知ったらどのような反応をするでしょうか?多分発狂するのではないかと思います。無制限中立フィールドで長い時間を過ごしてきたプレイヤーほどショックは大きいでしょう。

例えば、マンガ銃夢」のキャラクターであるイドは、自分の脳がチップに置き換えられていると知って発狂してしまうのですが、そのような反応があってもおかしくないです。

正直そんな展開は読みたくないですし、ライトノベルに適した設定とは思えません。

一部のSFしか得をしない

こんな設定があったとして、喜ぶのは一部のSF厨だけでしょう。今まで説明してきた「SF的にはこうなるべき」というのは、フィクションという広いジャンルの中の、SFという狭い部分での正当性であり、SF以外はこだわっても仕方のない部分です。

例えば推理小説の分野にはノックスの十戒と呼ばれるルールがあるのですが、推理小説を読まない人にとっては、このようなルールはむしろ不自然に感じるのではないかと思います

ライトノベルはむしろそういう縛りから自由であり、ひたすら「面白さ」を追求するべきだと思いますSFからいろいろな要素を取り入れるのは良いですが、縛られる必要はないでしょう。

まとめ

というわけで、アクセル・ワールドSF方面から考えてみました。突っ込みどころがいろいろあると思いますが、勝手想像ですのでご容赦ください。

2011-07-03

アクセル・ワールド 8巻までの未解決伏線まとめと推測

アクセル・ワールド8巻がとても面白かったのですが、未解決の伏線が多すぎてよくわからなくなってきたのでまとめてみました。

同じ作者さんのソードアート・オンラインも含めて思い切りネタバレしてますので、未読の方は注意です。また、多分に私の推測を含んでいます

黒雪姫

本作のヒロインであるにもかかわらず、最も謎の多い人物。

ネガ・ネビュラスメンバー

  • 「アクア・カレント」「グラファイト・エッジ」はどのような人物か?
    • ネガ・メビュラスの中で登場していない人物二人。皇居の門の下に無限EK状態で封印されている。名前は出てくるが、どのような人物かは明らかになっていない。ただ、「黒雪姫がリアルで連絡を取ったのは風子と謡だけ」という記述があるのことからリアルでの繋がりはないと思われる。
  • 謡の「罪」とは?
    • 8巻で謡が心意技でエネミーを倒した後、春雪は彼女の心意技が負の感情によるものであり、おそらく彼女現実世界で犯した罪に直結していると感じている。彼女が犯した罪がどのようなものかはまだ明らかになっていない。

他の7大レギオン

  • オリジネーター」とは何者か?
    • 6巻のニコのセリフに出てくる言葉。他では一切説明されていない。ニコが「奴ら」と言っていることから、1人ではない。また、「あの場にいた≪王≫のなかに……本物の化け物が混じっていた」と言っていることから、7王全てが「オリジネーター」ではないことがわかる。
  • ブラッド・レパードがまだレベル6なのはなぜ?
    • 6巻でニコが春雪に教えようとするが、「やっぱナイショだ。あとで本人から聞きな」と言われている。話の経緯から言って、スカイレイカーと関連があると思われる。

リード

加速研究会

ブレインバースト

ソードアート・オンライン」との関係

4巻で「フルダイブを実現したヘッドギア型VRマシンが開発されたのは2022年5月」という記述があるが、これはソードアート・オンライン世界でナーブギアが開発された時期と完全に一致する。ということで、作者がこの二作品に何らかの関係性を持たせようとしているのは確かだと言える。

あくまでも別の作品なので、ソードアート・オンラインの方のネタバレになってしまうようなことは書かれないと思うが、今後も分かる人にはわかる、というレベルの繋がりは出てくるかもしれない。

2010-05-18

口蹄疫

牛を殺すのは可哀想! とか、そうじゃないとか、ちょっと読んだ。

まあ、誰だって普通は、自ら手を下すのは、あんまり気持ちのいいもんじゃないわな。

俺は料理をするんだけど、さいきんちょっと嫌なのは、貝料理なんだ。

パカッと貝が開くよう煮殺すわけだが、一度、なんだか嫌だな、と思ってしまうと

どうもわざわざ料理をする気になれない。せっかく、今はアサリが旬だし安いのに。

そのうえ、つい先日、また嫌なことに気付いてしまった。

ホームベーカリーを買って、食パンを焼くようになったんだ。

100円ちょっとの材料費で、うまいパンが一斤できるから、家計も大助かりだ。

だけど、その時、小さじ一杯のイースト菌をいれるわけだよ。

ふと、このひとさじのなか、どれだけイースト菌がいるんだろう? と思ったらもういけない。

イースト菌にとっては、プチプチと気分良く子どもや孫ができたところで、

突如、灼熱地獄がはじまり全員死亡、何億の尊い生命が失われました、そういうことになるんじゃないか?

このあたり、ベジタリアンの連中はどうしてるんだろう。

イーストじゃなくてベイキングパウダー使ってんのかな?

いずれにせよ、俺の場合は主義主張というより一種のニューロシスなので、

大変くるしい。アサリの亡霊とか、イースト菌怨霊が、そのうち出てくるかもしれない。

 
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