はてなキーワード: リリースとは
万年セルラン圏外のどマイナーなソシャゲを最近始めたのだが、意外とポチポチやるのが楽しい。
ドラマチックなメインシナリオとかリッチな3Dとか動く2Dとか一切なくて(カードイラストがそのまま立ち絵になる仕様)、
ゲーム部分はほぼポチポチしながら見守るだけな虚無、キャラボイスも戦闘やホーム台詞の一部にちょろっと入っているぐらいのあまりのやる気の無さで、
ついでにどうもリリースしばらく経ってから運営がやらかして炎上したようで、そこからずっと低空飛行を続けているようなゲームだ。
それでも大したテキストがないからこその描写のあっさりさや、ポチポチで済む操作の手軽さが妙にしっくり来てしまい、だらだら続けている。
セルラン上位に来るようながっつり時間を喰うゲームも並行してやっているので、それらに疲れた時に丁度いい立ち位置なのだ。
季節イベントで提供されるキャラの会話もひたすら無難で他愛のないものなのだが、だからこそ変に感情を揺さぶられることもなく、キャラクターに素直に好感を抱くことができる。ゲーム外展開もほぼゼロなので、ひたすらゲーム内のコンテンツだけに集中できるのも良い。
問題は、そういうゲーム故にいつサ終してもおかしくないことである。
サ終のお知らせがいつ来てもおかしくないゲームと認識して始めたのだが、愛着が湧くと意外に終わってほしくないものだと思えてしまうから不思議だ(微々たる額だが好みのキャラのピックアップが来た際には若干の課金もしてしまった)。
どうせ最初から完璧なものなんてできないんだから、ガチでやばいプライバシーやセキュリティ関係のところだけちゃんと作って、あとは機能がしょぼくても後で変更しやすいように作ることだけに注力してリリースした方がええんやな
ウチの会社、というか部署、というか上司は完璧主義すぎて、最初から機能の細部を作り込もうとして、結果全体が出来上がってないのに納期が近づいてきてクソみたいな実装やインテグで間に合わせるからその後変更しにくくなって、結果ゴミのように捨てられるとまではいかないがユーザーからゴミと罵られようと運用でカバーしてくださいと言い続けることになる
プロジェクトが始まる直前ぐらいになんか全体を取り仕切る市場なんちゃらとかって部署が出張ってきた。
始まった途端今までやってくれたベンダーを切って、自社内でズブズブの超大手SIerのNなんとかにコンペもなしに単独発注。
経営への言い分は「不具合が多いから」とかなんちゃら言ってたらしい。(これが後にブーメランになります)
で、結局2サイトあって、リニューアルは2021年の夏ごろ予定していたのが、一つは12月、ひとつは2022年の春予定に遅れに遅れまくっている。
この間に部長からがん詰めされ、遅れたら「なぜ遅れる?」と言われ、残業したら「残業なんか何故する?」と詰められ、鬱って倒れる人まででる始末。
挙句の果てに現場には新しい仕組みが全く共有されないままで、12月のリニューアル分が現場にオープンされたら、それまで普通に使っている機能まで勝手に削られていた。
もうマジで市場なんちゃらのトップは何も分かっていなくて自分の功名心だけで現場潰している。
ユーザ用の機能まで勝手に削っていて、お客さまに告知もしていないのに、サービス劣化している。
今のSIer、超絶大手の癖に、既存サイトのコードもDBも全部提供してもらっている癖に2年もやってて全く解析していなくて、未だに「これってどういう仕様ですか?」「今のベンダーさんに確認してもらいたいです」と逝ってくる始末。
(コードをみて、おまいらが解析しろ、糞高い金払ってるんだから、とマジでいいそうになった)
こんな恥ずかしい状態でそれまでのベンダーさんに相談しても「仕事が終わるって言われてたから、今からヘルプを言われても、もう別案件に入れちゃってます・・・ごめんなさい」と言われる(そりゃそうだ)
更にヤヴァいのが、既存ベンダーさんは同じことをするのに1本ちょっとと言っていた金額が、某Nなんとかは既に片手で収まらないレベルになっている。
もうこれって部長の利益相反か、袖の下もらってるんじゃないのか?と言いたい。
そして、12月にリリースしたサイトはバグがボコボコでてきている・・・
今のベンダーさんが不具合が多いから変えたんじゃないですか?めっちゃ完璧なものが出来るんじゃなかったんですか?とマジで言ってやろうかと思った(言ったら首になるから言えない)
今のベンダーさん、適度に安価で結構な無茶(どうしてもDB直接修正しなきゃいけないとか)もなんとかやってくれてたのに、今のNなんとかは100%やってくれないだろうし、運用回るのか・・・これ・・・
今のベンダーさんが全部が良い訳じゃなくて、たしかに不具合もあったけど、半分はこっちが超無茶なスケジュールで言ってて、テストらしいテストをしてもらう時間余裕もなかったのもあるけど、上は全部彼らの責任とかって経営にいっているらしい。
機能は劣化するし、サービスレベルは劣化するし、社内では倒れる人間がいるし、上役は良いことは俺の手柄、悪いのは部下の責任、という大和田常務を地で行く人で、さらに案件の内容が某み○ほ銀行状態になっていて、この部署からマジで離れたい。
だれか少しでもいいので慰めてくれ。
勢い
買った順
カルネージハートみたいなやつ。プログラム組んでロボットで対戦。好きなはずなのにハマれず
ダイソン球(恒星を囲むエネルギー施設)を作るゲーム。プレイヤーのイカロスくんが惑星を開拓して資源を宇宙へ送り出す
多くのゲームが見下ろし型だとすると、宇宙を見上げる視点が新鮮。空の向こうに作られる巨大構造物は圧巻。アップデートに期待
とりあえず買い足した
バイキング的ファンタジーサバイバル。建築は楽しいけどモンスター襲撃と開拓の慎重さがシビアでハマれず
クラウドファンディングで昔入金してたエロゲがリリース。実用性はあるけどエロ以外の要素がちょっと重たい
スマホゲー。覚えてない
このシーズンからプレイ。大人数でそれぞれ部隊を率いて攻城戦をやるゲーム。
シーズン初期の下位ユニット縛りだと楽しめたけど、後半上位ユニットが出るとメタで負けると終わりな部分でリタイア
リッチなSimutrans。資源を運んで街を成長させる。ゲームとしての作りが甘く重たくなるとオブジェクトが消えたりした。寝かせる
スマホゲー。原作はゴミ箱に5回叩き込んだがこっちは割と楽しめた。今はもうプレイしてないが面白かった
付属のセルフカバーアルバム目的で500円で買った。ゲームは未プレイ
久しぶりにプレイしようと買い足し。地球から水素エンジンで飛び出して小惑星探索するの楽しかったけど色々大変で積んだ
積んでる
中世サバイバル街づくりゲーム。クロスボウと罠で山賊をしばきながら建物を作るのが楽しい。アプデに期待
鉄道運輸司令ゲーム。路線図を引く、列車は四角、信号を制御する。ダイヤグラムが引けるようになるのを期待
ビーバーの街づくりSLG。ダム作って水遊びするの楽しい。実装2種族は概ねクリアしたのでアプデ待ち
ジャンルの始祖を今更買う。全くハマれず積む⋯⋯
全部壊せる探索ゲーム。実際に壊すための装備はエンドコンテンツなのはどういうバランスだ? アプデ続いてるので楽しみに待ってる
スーパーカジュアル酒場経営ゲーム。遊んだ気になれる、こういうのでいいんだよ。マッハでクリア
宇宙船解体ゲーム。手作業で解体。最新版の気圧+可燃性気体がヤバすぎてミスると宇宙船もゲームの動作もクラッシュする
宇宙船のバリエーションが増えればいくらでも楽しめると思うのでアプデやワークショップ対応に期待
泥道と雪道をトラックで駆けずり回るオープンワールド。8輪装甲車最強伝説
miHoYoはそこらの日本人より日本のオタクカルチャーや伝統文化に詳しい集団で、こういう優秀な層は摂取する文化も活動地域も自国の領域を飛び越えてるからね昔から
発信されていくのは中国カルチャーではなく、中国人クリエイターによるグローバル価値観に沿ったAAA級タイトル
後日註:中国カルチャーではないと言ったのは間違いだった。中国カルチャーを含む、既存の多様な文化に敬意を払いつつゲームと融合させたものを発信していくものが一流のゲームの在り方だろう。
実際に雲菫というキャラクターは中国の伝統芸能、京劇をモチーフにして製作されている。参考: 雲菫製作の裏側 https://www.youtube.com/watch?v=WNlTWfRk9nA
同じような熱意は日本モチーフの地域を実装した時にも見られた。参考: 稲妻エリア実装時の特番 https://www.youtube.com/watch?v=Vj69RoN7s7g
実際原神が欧米圏含めて世界中で大ヒットしてるように、ゲーマーは偏見を持たないことが分かるだろう
完美世界によるSFアニメ調オープンワールド「幻塔」も国内でブレイクの兆しがあるし 参考動画:https://www.youtube.com/watch?v=s5pNvFbud-A
テンセントがリリースを予定してる王者荣耀·世界も映像表現がかなり進んでる 参考動画:https://www.youtube.com/watch?v=PyHDl2VyLZ8
原神が耕した土壌にこういうのがグローバルローンチされれば十分に中国系ゲームが市場に受け入れられていく未来は想像できる
また文化的な面でもmiHoYoはゲームの中にとどまらず現実世界でも大掛かりな興行を度々催している
声優ユニットというものに多くを期待しすぎじゃないのか? 比較対象に出ているようなラブライブ等のコンテンツ主導型のものとは盛り上げ方や続け方が根本的に違うだろう。
そもそも、声優が「中の人」としてじゃなく「生身の人間」として芸能活動していくものは何と言うか、どうしても出た所がピークで、細々と狭く小さいコミュニティになっていかざるを得ないんだよ。
俺自身は90年代半ばからゼロ年代初頭まで、ユニットではないが声優の飯塚雅弓さんを推していた(推すなんて言葉は当時なかったが)。ポケモンのカスミ役などでそのユニークな声質に魅了されたからだ。
中部圏から微弱な電波を捉えて文化放送などのラジオを聞いていたし、CDアルバムやシングルも5作分くらいは追っていた、ライブにも行ったりしたが、そもそも声優というものには旬がある。
大御所と呼ばれるような人になれば例外だが、普通はいずれ本職(と我々が思っていたはず)のアニメ声優のお仕事ではほとんど見られなくなって、それ以外の多様な活動でお見かけするようになる、そういう存在だ。
これは今も昔も変わらず、声優は声優だけで食い続けることが出来ないからこそ、個人やユニット活動を通して可能性を探りつつ、ファン(というか太客)の動線が途切れることがないよう維持するものなんだよ。
太客は周りがどう移り変わっても家族のように常連でい続けてくれるものだし、そうでない大半のファンは自身の生活の移り変わりを経るうちに自然と離れていくものだ。
最近は音楽主体の芸能活動をするにしてもアイドル的に売り出す人や、そもそも声優ではないがアニメ系アーティストとして名前を売る人などが出てきて、「アニメ系人材の出口戦略」も多様化しているが、本質的には変わらない。パトロンシステムのようなものだ。
とにかく「生身の人間」を追うからには、そういった小さく狭い路地に入り込んでいくことは避けられないわけで、そういうディープな路地に潜っていくことに楽しさを感じる人のためのものだ。
ハイウェイを疾走する周りの旬なコンテンツと見比べてキョロキョロしていたらどうしたって見劣りするし、本来比べるものでもない。付き合っていく胆力が相応に求められる部類の趣味だろう。
一方で俺自身も10年代半ばには、旬モノにハマったりもした。音ゲー好き繋がりでリリース初期のスクフェスに触れたことで、ラブライブ(μ's)にどっぷり浸かっていた時期もある。
ライブも行ったし、ファイナルライブもライブビューイングだが目の当たりにした。そこで分かったことがある。
ラブライブという作品は、「区切りをつける」ことをコンテンツ展開の一環として非常に意識していた。こういうことは作品主導型だからこそ出来るアプローチだろう。
アニメ側のキャラ達が作中で人気絶頂になっていくのと連動して、リアル側の同名ユニットもSSAに東京ドームとハコをどんどん広げ紅白にも出て、という奇跡的なリンクを起こした。
そしてアニメ側のキャラたちが作中でグループを「終わりにする」と宣言したのと同じように、リアル側も人気絶頂のうちに解散ライブをした。
アニメ作品自体は登場人物とキャストを変えてシリーズ化していき、μ'sは名実ともにレジェンド扱いになっている。
アイドルとしては一種の理想的形態である一方、商業的にはもったいない、後続シリーズに乗り換える気持ちがついていかない、というファンの声も当然あった。
ここで「アイドル」というものが如何に難儀かが浮き上がってくるだろう。アイドルである以上、成り上がって華々しい何かを残していく骨太さを求められる。
一方で従来の声優アーティストのような在り方には、個人の才能をどうにか花開かせて行き先を探していく、芸術家的な長い道のりがあるわけだ。
声優アイドルユニットというものは、この2つのベクトルの違う生き方を同時に求められるアクロバティックな立ち位置で、競争の中で誕生してしまった茨の道だと思う。
作品と結びついているのならば、例えばミルキィホームズのように、コンテンツの寿命に伴ってリアルグループも解散することができる。
ラブライブのように、シリーズ化という形で太く短い生命を打ち上げ花火のように散らしていくこともできる。
けれど「本人」として活動しているものはそのへんの扱いが難しい。その背後にあるものが作品のような一過性のコンテンツではなく、一人の人間の人生だから。
付き合う人間側が、本質的にはアイドルオタクで好きになったのがたまたま声優さんだったのか、
本質的にはアニメ・ゲームオタクで、作品性にあてられてあくまで演者としての声優さんを好きになったのか。
後者だった場合、声優さんがもはや声優ではなくなっても追うことができるのか、できないけど熱がある時期だけ追っていたいのかに自覚的になるべきだろう。
俺はやはり後者でアニメ・ゲーム体験への感動が主軸にある人間だから、個人に対しては敬意や愛着こそあれどあまり深入りすることはなくなった。
でも最近は、ましゅまいれっしゅ!のようにアニメの外側でもキャラの形で楽しませてくれるコンテンツがあったり、
それこそVtuberのようにキャラのガワで個性をエンタメ化してくれるモノがあったりして、個人とキャラの境界が曖昧になっているのは感じる。
いい時代であるとも言えるし、受け手の精神力が試される場面が増えているとも言える。
どんな形であれ、多様な道が存在するようになったのは基本的に良いことだろう。
いち消費者である俺に、その道の先にあるものの是非などを語る資格はないが、今の所は楽しみ方を見いだせているので、楽観視している。
原神の推しキャラであるあの子の声優さんが、演技が違うもののよーく聞くとDMMのあのウン十億かけたブラゲーで主役のあの子を演じていたことに今更気づいたり。
キャラの性格的にはそこまでツボではないけどなんか好きだなーと感じていた原因はこれかっていうね。
そしてまた別の流行ってないがめちゃくちゃ可愛らしいDMMのご飯系ブラゲにも出演されていて、絵師がおう氏のキュートな立ち絵で、振り回され系の可愛らしいボイスでどストライクな演技をされていることを発見したり。
名義が違うのであんまり大きな声で言えないが、界隈を掘っているとアイマス系などで耳に馴染んだ方々の声もちょくちょく聞こえてきて楽しい。誰かがDMM沼に引きずり込んでるのか?
また逆に、表では活動されてないっぽいんだが若手っぽいこっち系の有望な声優さんも僅かながら発掘できたり、同人音声で有名だった人がゲーム畑に降りてきてたり。
はたまた売れっ子声優さんがDLsiteで続々とアダルトではないASMRを発表してたりと、アニメ・ゲーム軸の声オタ(≠声優オタ)な自分からすると最近は楽しいことばかりだ。
### はじめに
こういう振り返り記事は書いても大した意味はないと思いつつも、自分がちゃんと生きていた印を残しておけばいつか役に立つかなと思って書きます。
### 1月
めちゃくちゃ病んでたのであまり覚えていません。初めて精神科に行って薬をもらいました。医者からバイトを辞めろと半強制的に言われました。
休職していたバイトは復帰する予定だったけど、医者の言葉&どうしても働くのが怖くて無理だったので、結局そのまま事実上退職という形になりました。
バイト先の人はとても優しかったし、ヘナチョコな自分をギリギリ現場で使える程度のコーダーに育ててもらっただけに申し訳ない気持ちはありました。
メンタルを病んでからコードを書くのも怖くて嫌だった気がします。
### 2月
所属する大学が4月からもリモート授業になることがわかりました。「リモート授業下で新入生は履修登録とかどうすんだろ、大変そうだな」と思い、何か力になりたいと思ったので、授業の口コミを共有できるWebアプリを作り始めました。あんなにコード書くのが嫌だったのになんでだろう…。多分人の役に立つことによって、自分がまだ生きてていいことを確認したかったのではないかと思います、知らんけど。
### 3月
文字通り寝る食う以外はコードを書いていました。一日10時間くらいは書いていた気がします。
250人くらいに使ってもらえて、「こういうの欲しかったんです!」とか「デザインが使いやすいです!」とか言ってもらえて、嬉しすぎて泣きました。自分でも誰かの役に立てるんだって思うことができて、すごく嬉しかったのを今でも覚えています。
### 4月
進路について考え始めました。就職する気になれなかったので大学院に行こうと思いました。志望する研究室の先生にメールを送って宿題を出してもらいました。内容はHaskellで色々やるみたいな感じで、Haskell楽しいな〜ってなりました。
一応就活もやってました。行きたいと思える企業が1つだけあったので、そこにESを出しました。それ以外は何もやってなかったです。
### 5月
大学院の先生から出される課題がむずすぎて病みました。院進も就活もうまくいかなくてやばいやばいと思っていました。
結局院進は諦めて就活することにしました。面接を受けたりしました。
### 6月
ずっと就活でした。面接が本格化してきて、面接で落とされるたびに落ち込んでました。この時はメンタルがやばくて毎日薬を飲んでいました。
面接のために学校のキャリアセンターで面接練習してもらったり、自分の年表を作ったりしてました。昔の自分がキラキラしすぎてて「この時に自殺しておけばよかったのに」と思ってました。今は思ってないですが…
### 7月
唯一行きたいと思ってESを出した企業から内定が出ました。なんで????いまだによくわかりません。でもとりあえず辛かった就活から解放されたのが心の救いでした。
### 8月
実家に帰省して毎日アニメだけ見て生活してました。この生活をずっと送られたらどれだけ幸せなのだろうと思いました。
### 9月
内定先でアルバイト(リモート)を始めました。最初は「なるほど、これがReactか…ふぅ〜ん、おもしれー技術」みたいな感じで楽しかったのですが、途中から自分でもびっくりするくらい楽しくなかったです。なんで????リモートワーク適性がないのかな〜と思ってたけど、そもそも自分には労働の適性がなかったのを思い出しました。
働き始めて2週間で「働きたくない」「早く辞めたい」と思って病みました。また薬を飲み始めました。薬は飲み続けないと意味ないよ…?
### 10月
相変わらず死んだ顔をしながらバイトしてました。この頃になるとバイト中に漫画読んだり昼寝してました。バイトサボりながら『NEW GAME!』読んでたら頑張ってるあおっちたちに申し訳なくなりました。こんなカス人材、今すぐクビにしたほうがいいですよ!御社!
最終出勤日にPCを返却して退職したときは気持ち良すぎて最高でした。退職するために働いてるみたいなところないですか…?
### 11月
バイトのストレスからずっとアニメ見て漫画読んでました。いつもなら働いてる時間に近所を散歩していたら「空ってこんなに綺麗だっけ!?」と驚きました。
### 12月
卒論がやばいので書き始めました。3週間くらいで書き終わりました。
あと知り合いのツテで業務委託でコードを書き始めました。あんなにイヤイヤいってたのに気づいたらコード書いてるのよくわかりません。趣味なら楽しいのかなぁ。
### まとめ
基本的にずーーーっと心を病んでいました。本当に辛かった。
リクルートにおける VDI の導入、運用、コロナ対応、そして今後の ICT 環境を紹介する連載。
今回は、VDI 導入を振り返り、中長期の PC 環境の構想をお伝えする。
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“ ネットワーク状況によっては使えないシーンがある点 ” は、VDI なら避けられない問題です。特に外出中は、ス
マートフォンによるテザリングで VDI に接続する際に、エリアや移動状況によっては通信環境が安定せず、通信が
切断されたり、通信速度が遅くなったりするなど、VDI がスムーズに動作しないシーンがありました。この課題に
対しては、スマートフォンのテザリング容量の観点なども含めて検討し、対処してきましたが、完全には解決でき
ませんでした。そこで、VDI では業務遂行がどうしても困難なユーザーに限定し、さらに高セキュリティ業務以外
での利用において通常の PC(FAT PC)を配布するようにしました。
もう一つの課題 “ ビデオ会議実施時の不具合 ” については、もともと VDI とビデオ会議の親和性は良くない点
が前提にあります。ビデオ会議の場合、クラウドサービスを使うことが多いと思いますが、通常の PC なら、クラ
ウドサービスと PC 上のビデオ会議ソフトウェアが直接つながり、ユーザーは快適にビデオ会議ができます。一方、
VDI の場合、クラウドサービスと VDI 上のビデオ会議ソフトウェアがまず接続され、その後 VDI から VDI 専用端
末(シンクライアント端末)に音声と動画が転送される形になります。音声も動画もいわば二重でデータ転送さ
れる仕組みなので、劣化してしまうのは避けられません。具体的には、音声が途切れ途切れになったり、動画が
また、システム管理の観点でもデメリットがあります。通常の PC では、ビデオ会議ソフトウェアの機能でクラウ
ドサービスとのネットワーク接続状況をチェックしてくれて、最適に通信する仕組みなのに対し、VDI ではそのよう
な機能は使えません。ビデオ会議ソフトウェアにその機能が搭載されていても、VDI から VDI 専用端末に通信す
る段階でそれらの機能が無効化されてしまうのです。その結果、VDI 上でのビデオ会議は通常よりも多くの通信
量が発生してしまい、外出時などテザリングの容量を圧迫することになっていました。
しかし、最近ではビデオ会議のこうした課題の回避策として、クラウドサービス各社が VDI 用のソフトウェアを
リリースしてくれるようになってきました。VDI 用のビデオ会議ソフトウェアを VDI にインストールして、一部のソ
フトウェアコンポーネントを VDI 専用端末にもインストールします。そうすることで、VDI と VDI 専用端末が協調
してビデオ会議端末として動作し、クラウドサービスと VDI 専用端末とが直接つながる構成になり、従来に比べる
と音声や動画の劣化が大幅に避けられるようになってきています。
24 →目次に戻る
中長期の PC 環境を構想する――“ 中長期 ” という新たな観点の導入
以上をまとめると、いまの VDI 環境では当初想定したメリットは得られたものの、ネットワークとビデオ会議に
おいてそれぞれの課題があります。ネットワークの課題は、一部ユーザーに FAT PC を配布することで、ビデオ会
議の課題については VDI 用のビデオ会議ソフトウェアをインストールすることで解決できます。いまの VDI 環境
を評価するマトリクスを作って検討してみると、VDI 用のビデオ会議ソフトウェアがうまく動作すれば、VDI 環境
をそのまま継続するのが妥当なように見えました。とはいえ、そのような “ カイゼン策 ” を施しながら、VDI をい
まの形のまま続けるべきなのでしょうか。そして、そのような思考プロセスに本当に問題はないのでしょうか――。
われわれは検討時に、新たな視点を導入することにしました。それは “ 中長期 ” 視点です。2015 年においては、
3 つの課題という、“ いま、ここ ” における課題に対する解決策として VDI を採用したものの、今後長きにわたっ
て会社を支えていくPC 環境を構想するに当たり、それだけでは不十分ではないかと考えました。リクルートは創
業から 60 年以上がたちました。今後も長きにわたり、カスタマーやクライアントの皆さんのためにより良いサービ
スを提供し続けることになるでしょう。それには短期的な視点だけではなく、中長期でのあるべき PC 環境を描い
て、それに向かっていまどうすべきかを考えなければならないと思ったのです。
そのためには、まず働き方が将来的にどうなるかを想定しなければなりません。次期 PC 環境を検討していたの
はコロナ禍前でしたが、ゆくゆくは「完全に場所を選ばない働き方」になるだろうと予想していました。キーワード
で示すならば、「Anytime/Anywhere/Securely/Work Digitally」という表現になるでしょうか。そのような働き方
を実現する PC 環境については、既にいわれて久しいですが、クラウド中心の方向性は変わらないでしょう。加えて、
今後は多種多様なデバイスが出現すると想定しました。いまは PC や VDI が中心であり、補助的にスマートフォンが
使われているというのがビジネスにおける PC 環境の実情だと考えます。では、今後はどうなるのか――。
スマートフォン中心になるという見方もありますが、学校では情報教育が進みノート型の端末が支給されており、
家庭においてはスマートスピーカーが広まり、AR/VR(拡張現実/仮想現実)もゲームなどを中心に広がってき
ています。また、企業では製造業などで AR/VR が使われる事例も出てきており、IoT デバイスもいろいろなユー
スケースが生まれてきました。
そう考えると、ユーザーが使う端末は、どれかの端末に収束していくのではなく、2in1 あるいはクラムシェル型
などの PC、スマートフォン/タブレット、AR/VR デバイス、スマートスピーカー、IoT などいろいろなデバイスを
使いこなしていく世界になるのではないかと考えます。業務のさまざまな場面で、いろいろなデバイスの中から最
適なものを選び、さまざまなクラウドサービスを使いこなし業務をしているイメージです。それらを使うことで、場
所を選ばず、どこにいても対面同様のコラボレーションができるでしょう。さらには、AI(人工知能)技術などを
活用しながらユーザーの業務を支援するなどして、高い生産性を生み出すことができる環境になっていくのではな
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中長期視点で考え、いま行動する――「クラウド&マルチデバイス環境」へ
われわれは、このような環境を「クラウド&マルチデバイス環境」と呼ぶことにしました。中長期的には「クラ
ウド&マルチデバイス環境」になるとして、VDI の EOSL 契機に対応しなければならないわれわれの次の PC 環
境はどのように整えたらいいのでしょうか。
大事なのは、「中長期視点で考え、いま行動する」ことです。中長期視点だけを考えれば、一気に「クラウド&
マルチデバイス環境」にすべきでしょう。ところが、われわれの環境内にはまだレガシーシステムが残っており、一
気にクラウドだけを利用する業務形態に変えるのは困難でした。また、検討した結果、現時点では VDI に勝るよ
うなセキュリティ確保の仕組みは見当たりませんでした。そのため、情報資産の囲い込みができるという点で、高
セキュリティ環境に対しては継続して VDI を活用することにしました。
セキュアな環境以外の用途においては、“ いま ” のことだけを考えれば、ビデオ会議の部分のみを改善して VDI
環境のまま、次期 PC 環境を作る方向もあり得ました。しかし、それでは今後の PC 環境が VDI に固定化されて
しまうことになります。VDI 環境をいままでと同様にオンプレミスで作るには、初期に大きな設備投資が必要とな
り、また一度構築してしまうと使い捨てるわけにもいかず、それをしばらく運用し続ける必要があります。今後い
ろいろなクラウドサービスやデバイスが出現すると、活用したいと思う方も多いでしょうが、既に VDI を使ってい
る場合、VDI の代わりに別のものをすぐに使うということはなかなかできません。そういう意味で、PC 環境が固
定化されてしまうことになるのです。
中長期の環境に一気に切り替える方針でもなければ、現在のことだけ考える方針でもなく、「中長期視点で考え、
いま行動する」方針で検討した結果、次期 PC 環境は「クラウド&マルチデバイス環境」を目指すための第一歩
と位置付け、「VDI と FAT PC のマルチ環境」を構築することに決定しました。先述した通り、レガシーシステム
が存在し VDI 以上に情報の囲い込みができるソリューションがない中で、VDI から離れ、一気に中長期的な将来
像を目指すのは困難です。とはいえ「将来像に向けた環境をいま作るべき」と考え、VDI と FAT を業務特性に応
じてユーザーに配布するマルチ環境に刷新することにしました。つまり、高セキュリティ業務ユーザー向けにはセ
キュリティを確保した「セキュア VDI」、それ以外の一般ユーザー向けには FAT PC を配布することにしたのです。
将来的にはマルチデバイスといっても、いまだ PC がメインなので、まずは PC を配布し、その上で今後 AR/VR
デバイスといった他のデバイスも検討していきたいと考えています。
なお、VDI 環境としてはもう一つ、機能更新がない固定的な OS を必要とするレガシーアプリ向けの環境も VDI
で用意することにしました。用途が限定されていることから、社内では「特定用途 VDI」と呼んでいます。
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以上をまとめますと、働き方は中長期的に「完全に場所を選ばない働き方」へと変わり、それに応じて PC 環
境は「クラウド&マルチデバイス環境」になっていくでしょう。われわれも VDI の EOSL のタイミングで変わって
いかなければならず、将来に向けた第一歩として、次期 PC 環境は「VDI と FAT PC のマルチ環境」を実現する
ことにした、ということになります。
なお、コロナ禍において、われわれは現在の VDI 環境下でビデオ会議の改善を試みました。先述した VDI 用
のビデオ会議ソフトウェアの導入を検討し、一部導入したのです。その結果、ビデオ会議の音声と動画の品質が
極めて改善されることになったものの、2 つの課題が新たに見つかったのです。
1 つ目は、普通のビデオ会議ソフトウェアと VDI 用のソフトウェアとの間に機能差があった点です。この課題は
今後解消されるかもしれませんが、われわれが導入した段階では VDI 用のソフトウェアが機能面で劣っていました。
2 つ目は、導入/管理コストです。1 つのビデオ会議システムしか使っていない場合は問題ないかもしれません
が、複数使っていたり、今後新しいシステムの導入を考えようとしたりすると、ソフトウェアの導入、管理に都度
FF、ドラクエの古き良き「思い出」を超えろ――絶滅危機を乗り越え、再注目されるドット絵
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任天堂の家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」の誕生から38年。16×16の四角形の集合体にすぎないドット絵の「マリオ」は世界の人々をとりこにした。ゲームは進化して実際の映像に近づく中で、衰退したはずのドット絵が復興し、若い世代にも広がっている。その魅力とは。(取材・文:河村鳴紘/Yahoo!ニュース オリジナル 特集編集部)
今年5月、「ドラゴンクエスト3」のリメイク(対応ハード未定)が発表された。公開されたティザームービーにはキラキラと光を反射する水面や、住人の息づかいが感じられる町の灯りと影の世界が描写されている。
こうした臨場感あふれる表現を可能にしたのが「HD-2D」だ。四角い点を枡目状に並べて表現するレトロなドット絵に3DCGを融合させる手法で、懐かしさと新しさが同居する不思議な魅力がある。
「ドットに関しては『今の時代にこれか』というユーザーの声ももちろんあるんです」
そう語るのは株式会社スクウェア・エニックスのプロデューサー・高橋真志さん。
高橋さんの制作チームでは「狭くともちゃんとユーザーに刺さるものを作ろう」というコンセプトのもと、ドット絵ベースのゲーム制作を開始した。
初めて「HD-2D」を採用したタイトルは、2018年にリリースした「オクトパストラベラー」だ。同作では試行錯誤の末に「HD-2D」というアプローチを見いだした。
「『ファイナルファンタジー5』や『6』のようなドット絵を目指そうとやって……できた試作版の感想が、いい意味でいうと “懐かしいね”、悪い意味でいうと“古臭い”というものでした」
明らかに試作版の方が昔のものよりきれいな絵なのに、なぜか「劣る」ように思えてしまったのだ。
「それは過去の思い出が美化されてしまう『思い出補正』のせいでした。私は初めてスーパーファミコンでプレーしたのが『ファイナルファンタジー5』なのですが、当時の体験とともにドット絵が原風景として強く残っているんです。ユーザーさんも同様に感じ取ってしまうはずだから、その分の下駄を何で履かせるか考えた先に3Dに行き着きました」
FF、ドラクエの古き良き「思い出」を超えろ――絶滅危機を乗り越え、再注目されるドット絵
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任天堂の家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」の誕生から38年。16×16の四角形の集合体にすぎないドット絵の「マリオ」は世界の人々をとりこにした。ゲームは進化して実際の映像に近づく中で、衰退したはずのドット絵が復興し、若い世代にも広がっている。その魅力とは。(取材・文:河村鳴紘/Yahoo!ニュース オリジナル 特集編集部)
今年5月、「ドラゴンクエスト3」のリメイク(対応ハード未定)が発表された。公開されたティザームービーにはキラキラと光を反射する水面や、住人の息づかいが感じられる町の灯りと影の世界が描写されている。
こうした臨場感あふれる表現を可能にしたのが「HD-2D」だ。四角い点を枡目状に並べて表現するレトロなドット絵に3DCGを融合させる手法で、懐かしさと新しさが同居する不思議な魅力がある。
「ドットに関しては『今の時代にこれか』というユーザーの声ももちろんあるんです」
そう語るのは株式会社スクウェア・エニックスのプロデューサー・高橋真志さん。
高橋さんの制作チームでは「狭くともちゃんとユーザーに刺さるものを作ろう」というコンセプトのもと、ドット絵ベースのゲーム制作を開始した。
初めて「HD-2D」を採用したタイトルは、2018年にリリースした「オクトパストラベラー」だ。同作では試行錯誤の末に「HD-2D」というアプローチを見いだした。
「『ファイナルファンタジー5』や『6』のようなドット絵を目指そうとやって……できた試作版の感想が、いい意味でいうと “懐かしいね”、悪い意味でいうと“古臭い”というものでした」
明らかに試作版の方が昔のものよりきれいな絵なのに、なぜか「劣る」ように思えてしまったのだ。
「それは過去の思い出が美化されてしまう『思い出補正』のせいでした。私は初めてスーパーファミコンでプレーしたのが『ファイナルファンタジー5』なのですが、当時の体験とともにドット絵が原風景として強く残っているんです。ユーザーさんも同様に感じ取ってしまうはずだから、その分の下駄を何で履かせるか考えた先に3Dに行き着きました」
再び活況を取り戻したドット絵ゲームだが、2006年ごろになると、モバイルゲームのトレンドはMobageやGREEなどのプラットフォームが提供する「美麗カードゲーム」へと移っていく。小林さんも現場から退きディレクター職に軸足を置いていた。またもドット離れの時代の到来か……。そんな諦念を払拭したのが、2013年にエイリムから出たスマートフォンアプリゲーム「ブレイブ フロンティア」だ。ドット絵ベースRPGにスマートフォンのタップ操作を掛け合わせたゲーム性が90年代のゲームファンを魅了。全世界で合計3800万ダウンロードを記録する大ヒットとなった。
勢いに乗るエイリムにいた元同僚から声がかかり、小林さんも再びドッターとして腕を振るうこととなった。現場では、ユーザーのダイレクトな反応にも触れることができた。
「『やっぱりドット絵好きです』っていう声が、具体的に上がるようになったんです。過去の産物とかではなく、ドット絵はドット絵でいいよね、って認識できました」
さらに大きなうねりをもたらしたのは海外のインディーズゲームだった。
2011年に正式リリースされた「マインクラフト」はドットテイストの3Dブロックによって自由に世界を構築するゲーム。複雑な造形物を描くにはドット絵の素養が必然的に要求される。さまざまなプラットフォームに配信され2億本以上売り上げるなど、一大ブームを巻き起こした。
(Christian Petersen/Getty Images News/ゲッティイメージズ)
完全ドットベースのインディーズゲームでは2015年リリースの「Undertale」もその代表格だ。アメリカのゲームクリエイターであるトビー・フォックス氏の個人開発で、100万本以上の売り上げを誇る。モンスターのすむ地底世界を舞台に、子どもが地上に戻るための冒険をする……という内容だ。ゲーム好きをうならせるストーリーと個人開発とは思えぬほどの異常な細部へのこだわりが熱狂的なファンを獲得し、口コミで広がっていった。
CGに比べて制作コストの低いドット絵はインディーズゲームクリエイターに好まれた。しかし、あくまでクリエイターの趣味の領域にとどまり、それ以上の広がりにはつながりにくい一面もあった。そこにSteam等のゲーム配信プラットフォームや、Twitter、YouTubeといったSNSの普及もあいまって多くの人の目に触れ、ドット絵の灯が紡がれたといえる。特にマインクラフトに関してはティーン層にも広くリーチし、新たなドット絵ユーザーの拡大に大きく寄与している。
テレビゲームからモバイルゲームへと、時代に応じて活躍の場を広げてきたドット絵。
近年はゲームの世界だけでなく、「ピクセルアート」のように、ドット絵をゲーム以外の文脈と接続しながら新たな魅力を発信する試みもある。
シブヤピクセルアート プロデューサー 小野氏(左)・代表 坂口氏(右)
東京・渋谷で2017年から毎年展開されるアートイベント「SHIBUYA PIXEL ART」。
「近年、街がDX化される中で、文化的なものを組み込みたいと考えた」
「ゲーム文脈から拡張されたピクセルアートを、多様な形で展開できる場所として渋谷を選んだ」
現在は50人以上のクリエイターが国内外から参加し、大手企業による協賛やアーティスト・ゆずとのコラボレーションなど盛り上がりを見せている。
参加クリエイターのうち、3割が10~20代と若い。彼らにはドット絵のシンプルな技法が新鮮に映るという。また、四角形の集合体で構成するドット絵に対して縦横ではなく「斜め」の線を使い物議を醸すなど、“常識”に挑む斬新なアプローチが光る。
バウエル・ジゼル・愛華さん
「SHIBUYA PIXEL ART 2021」で優秀賞を受賞した高校生モデルのバウエル・ジゼル・愛華さんもその一人。ドット絵をプログラムで動かすYouTubeの企画がきっかけで、ドット絵を描くようになった。「少ないピクセルの中でどれだけきれいに描けるか、というのが楽しい」と話す。下書きもせず何となくテーマを決め、タブレットとペンでバランス良くモノを配置しながら作りあげてしまう。
「SHIBUYA PIXEL ART 2021」で優秀賞を受賞したバウエルさんの作品
「粗いドットのデジタルの雰囲気が逆に新しい」とバウエルさん。ドット絵は新たなファン・クリエイターを取り込みながら、活躍の場を広げている。
新世代も取り込みながら進化を続けるドット絵。制作中の「ドラゴンクエスト3 HD-2D リメイク」にも、新たな可能性を示す仕上がりを期待したい。
江川氏は94年スタートの前身番組「スポーツうるぐす」でメインキャスターを務め、2010年から「Going」に11年8カ月出演。この日の放送では「江川卒業SP」と題して、番組での江川氏のMCぶりや、試合解説で選手の様子や変化を見極めて結果を当てる「予言解説」を展開してきたことなどが特集された。
巨人原辰徳監督(63)からはビデオメッセージが届き、これまでの労をねぎらわれるとともに、「まだまだ江川さんは体も知力もお若いでしょうから、少し時間があるんであれば、実弾飛び交うジャイアンツのところに降りてコーチ、あるいは監督という形でやってもらえる可能性も、ちょっと増えたのではないかと思っています。先輩、ご苦労さまでした」と、今後の監督業も期待された。
MCのくりぃむしちゅー上田晋也(51)もこのVTRを受け「我々としても、江川監督って言うのを見てみたいというのは長年思っているんですけど。そういう方向性というのはいかがでしょう」と問いかけると、江川氏は「ほぼないですね」と回答。上田が「え~やりましょうよ」と食い下がると「ないと思いますよ」と淡々と続けた。
上田はあきらめず「ひょっとしたら原監督から『ちょっと江川さん、お願いします』って、臨時コーチとかあるかもしれませんよ」と粘ると、江川氏は「そうですね、臨時であれば、やらないですね」とクールな返答で笑いを誘った。ただ、最後は上田が「やってくださいよ、日本中に見たい人がいっぱいいますから。その日を楽しみにしたいと思います」と言うと、江川氏はまとめるように「はい」と回答。今後の監督就任を“完全否定”はしなかった。
終盤には、今年まで巨人の場内アナウンスを担当した山中美和子さんの「9番ピッチャー江川、背番号30」のアナウンスに送られてあいさつ。江川氏は視聴者やスタッフに感謝の言葉を述べると、「私はもう少しマウンドに登ってみたいと思っています。ありがとうございました」と、意味深なコメントで締めた。
選手としての特徴
江川の球速は高校時代に既にピークを迎えていたとも言われ、当時スピードガンはまだ無かったが、150km/hを超えていたのではないかと推定されている[49](プロ入り後の最速は154km/h[50])。スピードガンが各球場に導入された頃、江川のストレートの球速が135km/h前後と表示される記録映像が残っている。これについて掛布雅之、西本聖、槙原寛己など多数の人物が異口同音に「江川の球速が140km/hを下回ることはありえない」と証言、当時のスピードガンは精度が低く、数値の正確さには疑問があると指摘している。特に掛布は「最低でも150キロ、好調時は155キロ以上出ていただろう」と述べている。2021年12月4日のGoing!Sports&Newsにおいて、江川自身が最も速かったとする1981年の中塚政幸に投じたストレートの球速を分析したところ、158km/hと算出された[51]。
江川が投じる速球の威力の高さは、投手としては指が短めだったこともその理由とされる。指が短めだったことは、スピンをかけるには有利だったが、フォークボールなどの変化球を投げるのには適さなかった。そのため、プロ入りまで変化球はカーブしか投げられなかった。掛布や高木豊の弁によると江川は手首の関節が非常に柔らかく、打席から見るとリリースの寸前まで手のひらが見えたという。この柔軟かつ強靭な手首によりボールに強烈なバックスピンを与え、江川独特の伸びのあるストレートが生まれたのではないかと高木は解説している。このことを掛布は「スピンが効いた独特のストレート」と評した[52]。
1980年代では、スピンが効いたストレートは「球質が軽い」「長打を打たれやすい」などと呼ばれ軽視もされていた。 しかし2000年代に入り流体力学を使った解析により、バックスピン数が高いストレートは普通の直球よりも沈まず、打ちにくい球であることが判明した。 江川の浮き上がるようなストレートはこの効果によるものと考えられている。
《なお、2021年のMLBでは、回転数が高いボールの効果があり過ぎるため、指に粘着物質を付ける投手が激増したことから、取り締まりに至る事態になっている。》
1985年頃から投げ始めた「相手の腰を引かせるスライダー系のボール」、コシヒカリが話題になり、本当にコシヒカリが贈られてきたエピソードがある。このことに味をしめた江川は、今度はメロンを貰おうと「相手のマスク(顔)をメロメロにしてしまう顔の前を通すボール」、マスクメロンを開発している[19]。現役時代のライバルだった掛布雅之は、「ストレートへの強いこだわりを持ったボールを感じさせてくれる」唯一の投手だったと述べている[53]。
阪神のランディ・バースが55本塁打や7試合連続本塁打などで王貞治の記録に迫ったとき、逃げ腰の巨人投手陣の中にあって勝負を挑んだのは既述の通りだが、バースが2年連続三冠王を獲得した1985年と1986年において、1985年は被本塁打0、1986年の被本塁打も7試合連続となった本塁打と連続試合打点記録更新中の最後の試合(13試合目)で打たれた2本だけであった。江川の引退時、バースは江川を「日本、アメリカを通じて今まで対戦した中で最高の投手」と讃えている[54]。
9回を完投するため、中心打者には「最高出力」まで上げ、下位打線の選手にはコントロール重視とするなど、メリハリをつけていた[55]。9回に全力の投球で三者三振を取ることを「やっぱり打てない」という印象を与えるという点で重視し、そのために7回・8回は少し力を落としたと述べている[55]。現役時代にチームメイトだった篠塚和典は「江川さんにはギアがある」と表現しており、「試合の中でここぞという時、特に主力打者と対戦する時はトップギアに入れた。あの大きな体が更に一回り大きく見えた」と述懐している。
江川は与死球が極めて少なく、これは高校時代、自らが頭部死球を受けた経験から厳しく内角を攻めることにためらいを見せたためと語っている[56]。江川自身は、捕手が構えたままのギリギリのコースに投げることができたため、わざと打者の体の近くには投げることはしなかったとも述べている[57]。また与四球も少ない。江川の場合、豪速球で圧倒できた全盛期の与四球が非常に少ないのが目立っている。江川はボール球を投げること自体が嫌いだったと述べており、当時の巨人ではカウント2ストライクノーボールからヒットを打たれると罰金を取られたため、捕手からの懇願でその場合は仕方なくボール球を投げていたという[58]。一般的に速球派投手はコントロールが悪いことが多いが、江川はそれにあてはまらず、コントロール面も卓越したものであったことが伺える。
被本塁打が多く、「一発病」といわれた投手の1人であり、本塁打を打たれた際、マウンド上で両手を腰に当てながら首を捻るシーンがよく見られた。1982年はリーグ最多の36本塁打を打たれた。9イニングあたりの被本塁打は通算で1.23本である[59]。
上記の通り、デビューした対阪神戦では敗戦投手になったが、その後は阪神キラーとなり、対阪神戦通算36勝(18敗)を挙げた。これは通算135勝の1/4強を占める。逆に小林繁は阪神に移籍した1979年こそ対巨人戦8勝0敗と意地を見せたが、その後は引退までの4シーズンで対巨人戦5勝15敗と対照的な結果になった。入団2年目の1980年8月16日、対阪神戦(後楽園球場)での小林繁との初対決では、打撃でも小林から決勝適時打を放つ活躍で、3失点完投勝利を収めている[60]。のちに、「プロ野球でやっていく中で絶対に負けられない試合は数試合しかないだろうが、その中の一つがその試合だと思って試合に臨んだ」と懐述している。
打撃の優れた投手としても知られているが、初安打はデビューから36打席目だった[† 28]。プロ入り最初の打席で、阪神の山本和行が初球に投げたストレートがあまり速くなかったため、「プロってこんなレベルか」と思っていたところ、そのあと「打ちごろ」と見て振った球をいずれも空振りして三振を喫した。江川はそれがフォークボールであったと気づき、「これはやばいぞ。プロはこんな高いレベルなのか」と思ったと回想している[61]。
少年時代の写真に笑顔で写っているものはない。それは父親から「写真は真顔でとられろ」と言われたからである[62]。
裕福な少年時代を送っていたわけではないが、父親が財産の管理が上手かったことから、年2回の旅行を行えたり、電化製品をそろえることができるなど、物資には全く不自由しなかったとのこと[63]。
幼い頃に父に背負われて散歩に出かけた際、背負われたまま崖の下を覗かされたことが原因で、極度の高所恐怖症となった。そのため妻が元客室乗務員でありながら飛行機嫌いであり、国内の移動はどんなに時間がかかってもいつも鉄道などを用いている(妻との馴れ初めは、江川が米国開催の日米大学野球選手権大会に出場するため、やむを得ず飛行機に乗っていて青くなっているところを、客室乗務員だった妻が親切にしてくれたことである)。かつて巨人の北海道遠征の取材で東京→盛岡→青森→函館→札幌と一日かけて陸路を乗り継ぎながら出かけたほか、宮崎キャンプの取材でも東京→博多→新八代→鹿児島中央と乗り継ぎ、車で宮崎入りするなど、時間がかかっても陸路移動にこだわっている。現役時はまだ青函トンネルが開通しておらず、チームの北海道遠征時は登板がある場合のみ飛行機を利用したが、自らの登板予定がないときはチームに帯同せず東京に残った(江川が引退した翌年、1988年に青函トンネル開通)。松山でのオールスターゲームを取材したときでも、松山→岡山→東京と乗り継いで帰京したために、翌朝の『ザ・サンデー』のエンディングで江川は既に松山を発ったとのフリップが出ていた(同行した女子アナは松山市内でゆっくり買い物をした後に飛行機で帰京し、江川より先に東京に到着した)。陸路がない沖縄へキャンプ取材する際も、時間に余裕があるときは鹿児島から24時間かけてフェリーで沖縄に移動するほどである。横浜DeNAベイスターズの春季キャンプの取材で沖縄に行った際、このときはさすがに飛行機には乗ったが、中畑清監督に「どうやって来たの? 潜水艦でも乗ってきたの?」といわれてしまい、名球会のハワイでの取材時にも長嶋茂雄から「江川さん、よく飛行機に乗れましたね」といわれたほどである。飛行機嫌いの一因には幼少時代の体験だけでなく、現役時代に発生した日本航空123便墜落事故も影響しているといわれている。この事故で同じ球界関係者である阪神タイガース・中埜肇球団社長も犠牲になっていたため、球界全体にも大きな衝撃を与えていた。
大学時代、後の夫人となる女性と交際していたときにデートと東京六大学の試合の登板予定が重なると、待ち合わせ時間として「試合開始から何時間後」というように時間を指定していたという。夫人によれば、指定した待ち合わせ時間に遅れることはほとんどなく、逆に試合の進行が早すぎると、わざと遊び球を投げて時間調整をしていたほどであった[64]。
現役時代から財テクに精を出し、不動産投機で大失敗して多額の借金を背負う。「投げる不動産王」とも呼ばれた。プロ入り直後には契約金を使って土地を購入したところ、予定納税のことをすっかり失念していたために資金繰りに窮し、結局土地を手放さざるを得なくなる[65]など、投資に関する失敗談も多い。この他、一時は第一不動産(のちのエフ・アール・イー、2007年1月に破産)や、東京ベイホテル東急の運営会社の役員にも名前を連ねていた[66]。なお、同様の呼び名は桑田真澄にもあったが、こちらは本人が直接作った借金ではない。
現役引退の年、自宅に近い横浜市緑区霧が丘に喫茶店「きりんこ」を開店した。元々は巨人で打撃投手をしていた同僚が転職を考えているという話を聞き、その支援目的で当時近所に住んでいた黒澤久雄や羽川豊らと共同で出資したのがオープンのきっかけだったという[67]。しかし、住宅地で回りにほとんど店が無いこと、すぐ隣に老舗の喫茶店があったことなどから、数年で閉店。その後駐車場となっており、建物の遺構の一部が駐車場の壁として残っている。
本人曰く「成金趣味」に結構な金額を費やしている。一時はワインにはまっていたほか、ゴルフ好きが昂じて純銀パターを特注で作らせたこともある[† 29]。それらの贅沢には「ストレス発散」の意味合いもあったという。
テレビでの野球中継において選手を呼び捨てにしている解説者が多い中、江川は基本的に呼び捨てはせず「○○選手」「○○投手」といった呼称を付けている。
障害で利用できませんっていうリリースを見るとうーんってなるだけかなぁ
本質的にサービスの提供をしているのがユーザにとって利益なのであって自分たちが受けているAWS也が~っていうのは違うよねっていうだけ
それは障害原因をリリースしてるだけで対策をリリースしているからじゃないんやで
結局、言いたいことは「お前らが安価に利用できてるのはウチがAWSを使ってるからやで 止まらないサービス希望なら他社へどうぞ」ってことだからな
ご指摘ありがとう。ごめん「GPUに直接」って書き方が悪かった。だったらディスプレイ出力すらできないよねって話になるよね。DirectXの説明しても99.999%の人にはなんのこっちゃだろうから「直接」って表現をしたまでよ。言いたかったのはProtonの発表が2018年で、ごく最近のことだっていうこと。「これは恥ずかしい」っていうタグでわざわざ畳みかけるように指摘されてるのは、それを専門にしている開発者の矜持なんでしょうな。いい仕事してそう。
ValveがWindowsゲームをLinuxで動かす互換レイヤー「Proton」を発表
2018.08.23
PCゲームプラットフォーム「Steam」でおなじみのValve社が8月21日、Codeweavers社と共同開発したWindows専用ゲームを動かせる互換レイヤーを発表した。この互換レイヤー 「Proton (プロトン)」はLinuxユーザなら誰もが知っているWineを改造したもののようだ。
Protonはかなりの改造を施されており、いろんなところからかき集めたプログラムや技術が詰め込まれている。
ProtonにはDirectX APIコールをリアルタイムでVulkanのそれに変換するレイヤー(DXVK)が組み込まれているため、DirectX APIで作られたゲームでも割と軽快に動作する。
もともとVulkanとDirectXには機能的にそこまで大きな違いがないためだろう。相互に移植するのも難しくはないと言われている。
またOpenVRへの対応や ゲームのフルスクリーンモードの取り回しを改善、Steam対応のコントローラのサポートも改善している。
ProtonはオープンソースとしてGitHubに公開されているので誰でも中身を見ることが出来る。ベータの段階でこんなにいろんなプログラムをSteamに統合できたことに驚いたが、2年の開発期間を要したそうだ。
https://slacknotebook.com/valve-releases-compatibility-layer-for-linux-proton/
SteamユーザーがLinuxに切り替えても不自由なくゲームを楽しめるよう開発された「Proton」でプレイできるタイトル数が1万2000本を突破
PCゲームの販売プラットフォームとして絶大な人気を誇るSteamを開発するValveは、Windowsユーザー以外にも幅広くPCゲームを遊んでもらうために、Windows向けのゲームをLinux上でもプレイできるようにするためのオープンソースソフトウェア「Proton」を開発しています。
ProtonDB | Gaming reports for Linux using Proton and Steam Play
2018年8月にリリースされたProtonは、Steamの開発元であるValveとソフトウェア開発企業のCodeWeaversが共同開発しているソフトウェア。ProtonのベースとなっているのはUNIX系OSでWindows向けのソフトウェアをネイティブ動作させるために作成されたWineであるため、ProtonはWineのフォークとも言えます。なお、Protonはオープンソースのソフトウェアであるため、ソースコードはGitHub上で公開されています。
そんなProtonに関するデータをまとめたデータベースがProtonDBで、同サイトでは「Protonでのゲームプレイに関するレポートの総数」「レポートが提出されたタイトル数」「Protonを用いることで何かしらの修正なしにLinux上ですぐにプレイが可能になるゲーム(プラチナゲーム)数」がまとめられています。
2020年4月時点ではProtonで問題なくプレイ可能なプラチナゲームの数は6502本で、Steam上でリリースされているゲームの約50%がプラチナゲームとしてLinuxでプレイ可能でした。
SteamのゲームをLinuxでもプレイ可能にする互換レイヤー「Proton」のこれまでの功績とは? - GIGAZINE
2020年12月8日時点でのプラチナゲームの数はさらに増えており、その数は何と1万2753本にまで増加しています。なお、「Protonでのゲームプレイに関するレポートの総数」は10万4508件、「レポートが提出されたタイトル数」は1万6232本です。
なお、Protonはバージョン5.13が2020年11月にリリースされたばかり。アップグレードのリリース時には、CodeWeaversのJames Ramey社長がProtonプロジェクトや会社の現状について語っています。
Podcast With James Ramey - Full Transcript - Boiling Steam
https://boilingsteam.com/podcast-with-james-ramey-full-transcript/
Protonのバージョン5.13では、ゲームの互換性に関する問題で大きなネックとなってくるアンチチートソフトウェアを回避するプロセスについて前進を見せているとのこと。ただし、ゲームが搭載するアンチチートソフトウェアとProtonの戦いは、Protonのリリース当初から続いている問題であるため、バージョン5.13で完全決着を見せるというものではなく、今後も戦いが続いていくこととなる模様。なお、次の次のアップグレードもしくはさらに次のアップグレードあたりで「NTDLLによりブロックされているゲームがプレイできるようになる」とRamey社長は言及しているため、Protonでプレイできるタイトルの数がより増えることなりそうです。
また、2020年に猛威を振るった新型コロナウイルスのパンデミックについて、Ramey社長は「幸い我が社はかなり分散した企業です。我々の開発チームの多くは西ヨーロッパ、東ヨーロッパ、アジアに拠点を置いているため、すでに在宅勤務を行っています。ミネアポリスにあるオフィスでは25人の従業員が働いていましたが、これも在宅勤務へと移行しています。通常時、我々は定期的にオフィスへ通っていましたが、2020年3月の第2週以降は1度オフィスに行ったきりです。元々リモートで仕事がこなせるように会社を設立したため、生産性の観点でいえば、新型コロナウイルスによる影響は皆無です。また、新型コロナウイルスの検査で陽性反応が出た従業員が何人かいたので、その従業員たちは必要に応じて休暇を与えました」と語りました。
さらに、Protonの登場によりLinuxをネイティブでサポートするゲームタイトルがSteam上から減少しているという指摘もあります。以下はSteam上で配信されているゲームタイトルのうち、ネイティブでLinuxに対応しているタイトルの数を示したグラフ。Protonがリリースされた2018年8月以降、明らかにLinuxをネイティブでサポートするタイトルの数が減っています。
これについてRamey社長は「Protonが提供するのは『Linuxでのゲームプレイ』という体験だけでなく、ゲーム開発者がLinux市場に簡単にアクセスできるようになるという機会でもあります。すでにリリースされているWindows版のゲームが、Protonを使用することで再開発なしで第二の市場に投入することが可能になるのですから」と語り、Protonの登場によりゲーム開発者がより手軽にLinuxユーザー向けにゲームを提供できるようになった点が関係ないとは言い切れないと主張。
特にゲームエンジンにUnreal Engineを使用していない開発者は、再コンパイルや変更なしで簡単にゲームをWindows市場だけでなくLinux市場にも投入できることをRamey社長は強調しています。また、Linuxにはさまざまなディストリビューションが存在するため、Linux市場で幅広いユーザーを狙ってゲームを販売することは非常に困難であるとRamey社長。その一方で、Protonを使用すればWindows向けにゲームを開発している開発者が、手軽かつ多くのユーザー向けにLinuxで動作するゲームを提供できるとしています。
また、ますます多くのゲーム開発者がProtonに気づき始めているそうで、Ramey社長は「まだ大騒ぎという段階にはありませんが、多くのインディー開発者がProtonに注目し始めているというだけでなく、大規模なゲーム開発者の多くもProtonに興味を示しています。その大きな理由は非常に低コストで別の市場にアクセスできるという点です。そのため、今後より多くのゲームがProtonで不自由なくプレイできるようになると思います。また、開発者が開発プロセスの段階でProton上でテストを行えるようになる可能性もあるでしょう。そのため、どこかのタイミング(転換点)で『ゲームが機能するかについてProtonの開発元であるCodeWeaversに問い合わせる必要性』が大幅に減少することを期待しています。我々が行っている多くの事柄は、そのための基盤を構築することです」と語りました。なお、Ramey社長は転換点が「今後12カ月以内にやってくる」とも主張しています。
ワクチン接種証明アプリが旧姓対応していない件について、なんか論点のずれた擁護が拡散されてるみたいなので書く
https://togetter.com/li/1819901
擁護派としてはアジャイル開発のようなものを持ち出して「完璧でない状態でリリースして何が悪いのか」という主張を展開しているが、ここで我々が批判したいのはアプリが不完全な状態でリリースされていることではなくて、約束を守らない政府である。
選択的夫婦別姓制度の導入を頑なに拒み「旧姓の通称使用の拡大を進めていく」というよくわからないエクスキューズで常にお茶を濁し続けてきた政府が、ワクチン接種証明アプリというまさに政府公式のアプリにおいてちゃっかりと旧姓使用の弊害を導入してしまっている矛盾。
つまり我々がすべきことはアプリのバグ修正ではなく強制的夫婦同姓制度の解体であり、この件でアプリの不具合をエンジニアリングの観点から擁護してしまうことは、選択的夫婦別姓制度をめぐる政府の矛盾を追認することになってしまう。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/1819901
このコメント見てて思ったけど、リアルの老害と同じようなコメントばっかりだわ
元のまとめは「お客様意識をやめないと発展しないよ」っていうのが一番大きな趣旨
人間は完璧じゃ無いからバグは必ず存在するものとして、それがクリティカルにならないようにいかに防ぐかを論じて欲しい
例えば自動テストをしっかりやってからリリースするとか、バグ発見からの修正までのリードタイムを最短にするとか
30年以上前からソフトウェア工学的には当たり前のように言われてたことなんだけど
はてなーのトップブコメもそんなのばっかりだから、スター付ける人含めてそういう老害(感覚の人)ばっかなんだろうな
karikari1255 使う側はその意識になってほしいけど、作る側が多少バグっててもいいでしょって言うのは違う感じがするけどなあ。テスラに乗る気がしないのはこの辺の感覚の違い
使う側と作る側を分けてる時点で理解できてないが、作る側は「多少バグっててもいいでしょ」なんて思っていなくて、バグは絶対にゼロにはならないし、減らすには多大なコストがかかるから、そのコストをかけるぐらいなら別の新機能とかにコストをかけた方が良いという判断をしているだけ。あと、テスラに乗る気がしないのはきっと別の理由。
dot 不具合の頻度や致命的かどうかなどが重要なパラメータで、軽微なものは気にせずできるだけリリースサイクルを早める方に労力を使った方が良いモノができるというのは同意。正直バグの種類によるとしか言えない。
頻度が高かろうが致命的だろうがバグは必ずあるのでバグの種類なんて関係ない。高頻度・致命的なバグは修正が早いかどうかだけが指標であってあるかないかなんて誰も分からない。テストである程度は防げるがそれでも完全ではないので「バグがあるかもしれませんがよろしく」という感覚に違いは無い。
findup 家電が誤動作するとかATMから稀にお金が出ないとか電子決済が時々失敗するとかそういうのも許容できるのかな…?敢えて言うならWeb屋さんの言い訳って感じもする。もちろんバグゼロなんて不可能だけど。
家電だろうがATMだろうが電子決済だろうが今のシステムにもバグは内包されていて、単に確率の問題。バグがあって不利益を被ったときに許容しろなんて言ってるわけじゃ無くて保証はされるべき。ただ保証されようが何をされようが許さないというのがお客様感覚という話。今やLintやテスト環境含めてWeb系の方が圧倒的に進化してるのに未だにJavaScript書いてると思ってる典型。
stracciatella 若いときはそうも思っていたけど、アメリカ住んでてトヨタ車の新車が高くて中古価格も全然下がらないのを見るとそこまで同意できなくなった。裏を返すと日本でテスラがどれだけ受け入れられるかということでもある。
自動車なんて「多少のバグがあってもリリースするもの」の代表的なものだと思うんだが、何故にこの手の人はトヨタの自動車を絶賛するんだろう。そのためのリコール制度だよね。
まず使ってる費用と品質っていうのは相関関係にないことが理解されていない。プロジェクトのテストにかける期間は実装の3倍とかが良いとかいうのはあるが、そもそもの期間が決まっていてバグによる不利益よりも得られる効用の方が大きいなら後から直せば良い。
Sakana_Sakana 医療機器にバグが有って死亡しましたとか、ロケット落ちましたとか、重要なのはどこまでバグを許容するか正しく判断できる責任者、経営者の能力が足りていないのが問題だと思うよ、ゲームでは人死なないもんね
バグの許容は判断とかではない。バグはあるし、低い確率だが起きる可能性はある。医療機器やロケットは多重にバックアップすることでその確率を限りなく小さくしているに過ぎない。だからこれは責任者の能力ではなく、単にシステム構成の問題。あと、ゲームでも人は死ぬ。銀行システムのバグで(直接的に)人は死なないよね?って言ってると同じ。ゲームを舐めてる人って割と多い。