はてなキーワード: Mobageとは
本文 :
まずはググれ?
参考資料 :
・「Mobage版 アイドルマスターシンデレラガールズ」の高垣楓の情報
特に、サービス稼働直後~最初期のバナーやボタン、キャンペーンページなどの資料は、有志のアーカイブでも取得漏れが発生することが多い。
しかし、このような資料が当時のプロデューサーの主観の印象を裏付けることが多いので、ぜひサービスが終了する前に資料の保存を求めたい
2021年冬にアイマス2の没キャラクターに関する情報が出回ったが、その以前からレイジュリモモが没キャラクターであるという内容がユーザー主体の百科事典に書かれていた。
不可解なことに、当時はアイマス2のセーブデータバグで表示される1枚絵しか発見されていなかったにも関わらず、
ほとんどのサイトで「3人は没案である」と断言口調で書かれている資料が発見された。また、SNSでも特定の時期にレイジュリモモの3人の話題が爆発的に増えていた。
独学では難しかった
動画以降の追加事項 :
(1) 「ジュリアがアイマス2、ミリオンともに青目」という説明は間違い
画像を確認したところ、ジュリア(2時代)は青緑色の目が正しい。我那覇響とほぼ同色である。
つまり楓・恭二と共通している目の色は、正面から見て左側の目が正しい。 動画では右側の目が一致と書いていた
→
動画投稿段階では「楓・恭二のオッドアイの配色の由来は2の没ジュリアの関係性は正直説明できない、別の没案や「始祖」の大元の情報が必要」と考えていたが、
2の没ジュリアは青緑の目、「正面から見て右側の目の下に青い星のメイク」であることから、「始祖」の段階ですでに「青緑<>青」の配色案が存在していた可能性がある。
→
まず、なぜジュリアがミリオンに引き継がれたとき、目の色が変更になった?
髪の色も変更されているが、こちらはサイレント修正が入っている。 ミリオンライブwikiなどで修正前の「アイドル ジュリア」が確認できる
復活時に設定を変更するかでブレが存在した、または全員の色合いを見て調整したのだろうか
(2) モバマス初期カードの高垣楓は、両目とも「正面から見て左側の目の色」になっている画像が存在する
つまり、オッドアイではなく両目とも緑寄りの青緑色をした高垣楓のカードが存在している。
→
シンデレラガールズ開始時に楓がオッドアイであると気づかなかった人が多いのは、この画像がゲーム内に混入していたのが原因?【検証中】
→
しかし、2の没ジュリアと目の色の配色が類似していることから、没ジュリア→ミリオンジュリアと同様にデザイン移植時に設定ブレが存在していた仮説を立てられる?
(3) 筆者の主観
「765プロダクションのライバル (Pに敵対意識を持たせるためのアイドル)」と「765プロダクションの新メンバー (Pに好かれるためのアイドル)」は最初から別々に開発されていたように感じる
よって、筆者はJupiterとレイジュリモモは明確に別物として分けて考えていいと思っている。
したがって、動画内では「最初から別軸で開発、キャラデザインされていた」という仮説を採用し、その前提で話を進めている
→
もし、逆の仮説「新キャラ企画時の設定案・キャラデザ案は共通のものを使っていた仮説」つまり、
961新ライバル(Jupiter)と765新プロデュース可能アイドル(ジュリア、麗花、桃子のもととなったキャラ)が途中まで同一人物だった説を採択した場合、
「始祖」の中に「最後までソロアイドルとして登場した場合の冬馬(仮)」の案が存在し、その外見案に
「961プロの新ライバルは赤茶髪で緑・青(翔太&北斗色)の目を持っている」という案があった、つまりライバル一人でJupiter盛り合わせセットなアイドルも居たのだろうか?
そのライバル案が玲音まで温存されていたのだろうか?(玲音のオッドアイの配色は響<>貴音である)
さいごに :
動画でも同様に述べたが、
各担当プロデューサーの視点からこの新説を検証し、できれば否定してくれることを願っている。
そして、このような眉唾物で憶測の域を出ないアイマス新説とROMデータにのめりこんでしまった1プロデューサーの目を覚まさせてほしい
FF、ドラクエの古き良き「思い出」を超えろ――絶滅危機を乗り越え、再注目されるドット絵
14
任天堂の家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」の誕生から38年。16×16の四角形の集合体にすぎないドット絵の「マリオ」は世界の人々をとりこにした。ゲームは進化して実際の映像に近づく中で、衰退したはずのドット絵が復興し、若い世代にも広がっている。その魅力とは。(取材・文:河村鳴紘/Yahoo!ニュース オリジナル 特集編集部)
今年5月、「ドラゴンクエスト3」のリメイク(対応ハード未定)が発表された。公開されたティザームービーにはキラキラと光を反射する水面や、住人の息づかいが感じられる町の灯りと影の世界が描写されている。
こうした臨場感あふれる表現を可能にしたのが「HD-2D」だ。四角い点を枡目状に並べて表現するレトロなドット絵に3DCGを融合させる手法で、懐かしさと新しさが同居する不思議な魅力がある。
「ドットに関しては『今の時代にこれか』というユーザーの声ももちろんあるんです」
そう語るのは株式会社スクウェア・エニックスのプロデューサー・高橋真志さん。
高橋さんの制作チームでは「狭くともちゃんとユーザーに刺さるものを作ろう」というコンセプトのもと、ドット絵ベースのゲーム制作を開始した。
初めて「HD-2D」を採用したタイトルは、2018年にリリースした「オクトパストラベラー」だ。同作では試行錯誤の末に「HD-2D」というアプローチを見いだした。
「『ファイナルファンタジー5』や『6』のようなドット絵を目指そうとやって……できた試作版の感想が、いい意味でいうと “懐かしいね”、悪い意味でいうと“古臭い”というものでした」
明らかに試作版の方が昔のものよりきれいな絵なのに、なぜか「劣る」ように思えてしまったのだ。
「それは過去の思い出が美化されてしまう『思い出補正』のせいでした。私は初めてスーパーファミコンでプレーしたのが『ファイナルファンタジー5』なのですが、当時の体験とともにドット絵が原風景として強く残っているんです。ユーザーさんも同様に感じ取ってしまうはずだから、その分の下駄を何で履かせるか考えた先に3Dに行き着きました」
FF、ドラクエの古き良き「思い出」を超えろ――絶滅危機を乗り越え、再注目されるドット絵
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任天堂の家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」の誕生から38年。16×16の四角形の集合体にすぎないドット絵の「マリオ」は世界の人々をとりこにした。ゲームは進化して実際の映像に近づく中で、衰退したはずのドット絵が復興し、若い世代にも広がっている。その魅力とは。(取材・文:河村鳴紘/Yahoo!ニュース オリジナル 特集編集部)
今年5月、「ドラゴンクエスト3」のリメイク(対応ハード未定)が発表された。公開されたティザームービーにはキラキラと光を反射する水面や、住人の息づかいが感じられる町の灯りと影の世界が描写されている。
こうした臨場感あふれる表現を可能にしたのが「HD-2D」だ。四角い点を枡目状に並べて表現するレトロなドット絵に3DCGを融合させる手法で、懐かしさと新しさが同居する不思議な魅力がある。
「ドットに関しては『今の時代にこれか』というユーザーの声ももちろんあるんです」
そう語るのは株式会社スクウェア・エニックスのプロデューサー・高橋真志さん。
高橋さんの制作チームでは「狭くともちゃんとユーザーに刺さるものを作ろう」というコンセプトのもと、ドット絵ベースのゲーム制作を開始した。
初めて「HD-2D」を採用したタイトルは、2018年にリリースした「オクトパストラベラー」だ。同作では試行錯誤の末に「HD-2D」というアプローチを見いだした。
「『ファイナルファンタジー5』や『6』のようなドット絵を目指そうとやって……できた試作版の感想が、いい意味でいうと “懐かしいね”、悪い意味でいうと“古臭い”というものでした」
明らかに試作版の方が昔のものよりきれいな絵なのに、なぜか「劣る」ように思えてしまったのだ。
「それは過去の思い出が美化されてしまう『思い出補正』のせいでした。私は初めてスーパーファミコンでプレーしたのが『ファイナルファンタジー5』なのですが、当時の体験とともにドット絵が原風景として強く残っているんです。ユーザーさんも同様に感じ取ってしまうはずだから、その分の下駄を何で履かせるか考えた先に3Dに行き着きました」
再び活況を取り戻したドット絵ゲームだが、2006年ごろになると、モバイルゲームのトレンドはMobageやGREEなどのプラットフォームが提供する「美麗カードゲーム」へと移っていく。小林さんも現場から退きディレクター職に軸足を置いていた。またもドット離れの時代の到来か……。そんな諦念を払拭したのが、2013年にエイリムから出たスマートフォンアプリゲーム「ブレイブ フロンティア」だ。ドット絵ベースRPGにスマートフォンのタップ操作を掛け合わせたゲーム性が90年代のゲームファンを魅了。全世界で合計3800万ダウンロードを記録する大ヒットとなった。
勢いに乗るエイリムにいた元同僚から声がかかり、小林さんも再びドッターとして腕を振るうこととなった。現場では、ユーザーのダイレクトな反応にも触れることができた。
「『やっぱりドット絵好きです』っていう声が、具体的に上がるようになったんです。過去の産物とかではなく、ドット絵はドット絵でいいよね、って認識できました」
さらに大きなうねりをもたらしたのは海外のインディーズゲームだった。
2011年に正式リリースされた「マインクラフト」はドットテイストの3Dブロックによって自由に世界を構築するゲーム。複雑な造形物を描くにはドット絵の素養が必然的に要求される。さまざまなプラットフォームに配信され2億本以上売り上げるなど、一大ブームを巻き起こした。
(Christian Petersen/Getty Images News/ゲッティイメージズ)
完全ドットベースのインディーズゲームでは2015年リリースの「Undertale」もその代表格だ。アメリカのゲームクリエイターであるトビー・フォックス氏の個人開発で、100万本以上の売り上げを誇る。モンスターのすむ地底世界を舞台に、子どもが地上に戻るための冒険をする……という内容だ。ゲーム好きをうならせるストーリーと個人開発とは思えぬほどの異常な細部へのこだわりが熱狂的なファンを獲得し、口コミで広がっていった。
CGに比べて制作コストの低いドット絵はインディーズゲームクリエイターに好まれた。しかし、あくまでクリエイターの趣味の領域にとどまり、それ以上の広がりにはつながりにくい一面もあった。そこにSteam等のゲーム配信プラットフォームや、Twitter、YouTubeといったSNSの普及もあいまって多くの人の目に触れ、ドット絵の灯が紡がれたといえる。特にマインクラフトに関してはティーン層にも広くリーチし、新たなドット絵ユーザーの拡大に大きく寄与している。
テレビゲームからモバイルゲームへと、時代に応じて活躍の場を広げてきたドット絵。
近年はゲームの世界だけでなく、「ピクセルアート」のように、ドット絵をゲーム以外の文脈と接続しながら新たな魅力を発信する試みもある。
シブヤピクセルアート プロデューサー 小野氏(左)・代表 坂口氏(右)
東京・渋谷で2017年から毎年展開されるアートイベント「SHIBUYA PIXEL ART」。
「近年、街がDX化される中で、文化的なものを組み込みたいと考えた」
「ゲーム文脈から拡張されたピクセルアートを、多様な形で展開できる場所として渋谷を選んだ」
現在は50人以上のクリエイターが国内外から参加し、大手企業による協賛やアーティスト・ゆずとのコラボレーションなど盛り上がりを見せている。
参加クリエイターのうち、3割が10~20代と若い。彼らにはドット絵のシンプルな技法が新鮮に映るという。また、四角形の集合体で構成するドット絵に対して縦横ではなく「斜め」の線を使い物議を醸すなど、“常識”に挑む斬新なアプローチが光る。
バウエル・ジゼル・愛華さん
「SHIBUYA PIXEL ART 2021」で優秀賞を受賞した高校生モデルのバウエル・ジゼル・愛華さんもその一人。ドット絵をプログラムで動かすYouTubeの企画がきっかけで、ドット絵を描くようになった。「少ないピクセルの中でどれだけきれいに描けるか、というのが楽しい」と話す。下書きもせず何となくテーマを決め、タブレットとペンでバランス良くモノを配置しながら作りあげてしまう。
「SHIBUYA PIXEL ART 2021」で優秀賞を受賞したバウエルさんの作品
「粗いドットのデジタルの雰囲気が逆に新しい」とバウエルさん。ドット絵は新たなファン・クリエイターを取り込みながら、活躍の場を広げている。
新世代も取り込みながら進化を続けるドット絵。制作中の「ドラゴンクエスト3 HD-2D リメイク」にも、新たな可能性を示す仕上がりを期待したい。
ストーリーがひたすら無難な作品が人気出るイメージがあんまり湧かないのが結構面白いなと思っている。
仲間同士は基本的に皆仲良くて、挫折や試練があっても何だかんだ結束の力で爽やかに乗り越えてあまり後に確執を残さない、所謂ウマ娘やアイマスタイプがあまり見当たらないというか。
あんさんぶるスターズも、ツイステッドワンダーランドも、アイドリッシュセブンも、魔法使いの約束も、セルラン上位でよく見るようなソシャゲには、界隈で言う何らかの『闇』要素がある。
登場キャラクター同士ガチで仲が悪かったり、仲の良いキャラクター同士でもガチで疑心暗鬼になるような展開があったり、はっきりした故意でもって業界人としての生命どころか本当に人命を奪おうとするキャラクターが出てきたり(さすがにこの立ち位置のキャラはNPCであることが多いが)、等々。
バトルやサスペンスものの作品ならむしろ盛り上がりそうなシリアス要素が、少なくとも売り文句の上ではシリアスなバトル・サスペンス展開とは縁遠そうな作品にも盛り込まれがちな傾向、みたいなものだろうか(魔法使いの約束については最初からシリアスなファンタジーを謳っているので、この例にあげるには若干不適当かもしれない)。
そして発生した確執が後に引くことも多い。ゲームの中のキャラクター同士どころか、ゲームの外でそのキャラを推しているプレイヤー同士で蟠りを抱えてしまう例を身近なところでも良く見た。
最近公開されたシナリオ(と言っても裏設定なのだが)が流石にアイドルものというテーマに対して描写が過激すぎると現在進行形で盛り上がってしまっているのはあんさんぶるスターズだが、この騒動もあんスタというゲームに於いてはある意味恒例ではある。
それでも人気がある。というか、そういった要素が『そこまで無い』ゲームが、これらのゲームをぶち破って上に来る例をあまり見た記憶がない。
あまり『闇』のなさそうな、爽やかな青春・アイドルものとして売り出している作品は、良くてなんとか中堅位置をキープしているかソシャゲ自体は終わってしまっているイメージが強いのだ(ドリフェス、ダンキラ、Readyyy!等々、私が目にしたり触れたりした『闇』があまり濃くないアイドル・エンタメ業界ものはことごとくサ終してしまった)。
アイマスと言えばsideMはどうなんだと言われそうだが、こちらも最近リニューアルして若干勢い付いたものの、華々しく最上位に返り咲いた、というほどの強烈な存在感はない。そもそもリニューアルしなければアプリ版のゲームは終わっていた作品である(Mobage版は続いてはいるが)。
勿論今最上位にいるようなソシャゲが必ずしもストーリーだけで人気を獲得した訳ではないだろうが、それでもやはり男性キャラメインの作品については、ある種過剰なシリアス要素は受けるための必須要因の一つとなっているような気もする。
単に今のトレンドであるだけかもしれないし、そもそも単なる印象論なので別にそういった傾向自体私の勝手な偏見から見えてしまっているものなのかもしれないが。
(ちなみに刀剣乱舞はどうなんだという話だが、少なくともソシャゲに於いてはメインのストーリー自体がほぼ存在しないゲームなので何とも言えない。その分プレイヤー各々でほのぼのからシリアスまで自分好みのストーリーを作りたい放題の作品なので、逆に案外無難ストーリーものの需要の多くはこっちに行ってたりするのかもしれない)
※この記事には今のアイドルマスターシンデレラガールズが好きな人に対して不快な表現が入っております。それでもいい場合のみスクロールをお願い致します。
第10回総選挙お疲れ様でした。はじめまして、プロデューサーだった者です。この記事では自分のアイドルマスターシンデレラガールズ(以下デレ)のプレイヤーをしていた5年間について書いていきます。
概要としては、好きなキャラを5年間追っていたが運営の方針に耐えきれずゲームをやめたというものです。
1プロデューサーになった日
2ライター
3格差
4黒い感情
5侵略者
6躍進
7継続
8束の間の夢
9限界
1プロデューサーになった日
Mobageのアイドルマスターがあるという事は以前から知っていた。そこからデレの情報を仕入れたのはアニメ版デレ(以下アニデレ)を視聴し興味を持ってからである。当時はデレ全体の勢いが凄く、二次創作やキャラのプロフも簡単に出てきた。そこから声がないキャラを知り、声がついているキャラを知り、興味のあるキャラのCDを買い、担当という概念があることを知った。
自分が担当として決めたキャラは5人。当時は3人にはまだ声がついていなかった。その5人で今フリートレードで手に入れられる最高レアを揃えた。その中でもコスト18で揃えられたキャラが1人いて、それが5年間で1番に追い続けた、所謂本担当として愛着を形成したキャラである。同じ年にサプボ(総選挙の結果に関係なく運営が突然ボイスを与えること)を得たのは嬉しかったし、今後も頑張ろうと感じた。
同年9月、アイドルマスターシンデレラガールズスターライトステージ(以下ステ)がリリースされた。そこで踊る担当を見ることが何より楽しかった。苦手な音ゲーもそこそこ出来るようになった。当時はまだ担当のSSRがなかったが、この時が1番デレを楽しんでいたと記憶している。
2ライター
ステ1周年を間近に控えている時に、担当5人のうち1人がイラスト関連で炎上した。当時は自分も憤慨したし、Mobage版(以下モバ)からのユーザー程怒っていたのは記憶している。更にそのキャラの別のコミュでは明らかにモバでは言わない違和感のあることを言わされており、「牙、抜かれてね?」と感じるに至った。
モバとステの乖離を見たくなかったのと、単純にプロデューサー(プレイヤー)抜きで話が進行するため、以降のコミュはスキップする方向となった。
3格差
ステでは月に数回イベントが開催され、そこでは毎回2枚ずつ報酬としてSRカードが用意されている。当時の自分は律儀にイベントに参加して(石欲しさもあり)報酬を1枚ずつ獲得していたが、ある疑念に気付いた。それは「あのキャラやこのキャラ、やたら報酬に選ばれているな?」
そのキャラだけ報酬に選ばれた回数がやたら多い。同じサプボなのに。同じサプボなのになぜソロがある?この娘にはないのに。同じ総選挙圏外なのに。よく見たらこのキャラも人気キャラって面してるのに総選挙全部圏外じゃないか。CDも出てるのに。全圏内の担当が恒常コピペ衣装でなぜ圏外のキャラがプリンセス(当時のセンター必須スキル)そういうキャラに対して抱いたことのない感情を抱いていく。
4黒い感情
黒い感情。なぜこいつが、同じ圏外なのにどこが違う?という嫉妬、憎悪が目覚めていく。そいつらがいるから担当の枠が奪われる。その怒りはどこへ?そいつらの担当Pか。ならそいつらの晩飯を不味くしてやる。そういう訳で検索避けなしでそのキャラへの不満をツイートをし始めた。悪いのは運営なのに今思えば信者ではないまともなユーザーの気分を害する結果になって非常に愚かだったと感じる。
当時の自分もそこに気付いたのかそのツイートは本垢と分けた方がいいと感じた。そのため愚痴垢を作成した。愚痴垢が作られた時期を見ると、この人が愚痴勢に堕ちたきっかけを知ることが出来て楽しいですよ。
5侵略者
タイトルから察せる人はその通りです。桐生つかさ以来の新アイドル7人追加。ただでさえ運営が扱い切れない程のキャラを抱えているのにそこに7人追加。貴重な出番の枠を奪い合うのは必然だった。
モバの3人を見てスタートラインは同じかと楽観視してたらVelvetROSE(以下白黒)が新曲の告知をしていた。他の声無しPが死ぬ程欲しがっている声と曲を最初から持っている。自分の足で歩けシンデレラ、ただし自分達は運営が用意したリムジンで行くけどな!所謂リムジン組という言葉が生まれた。後に双子のアイドルユニットが曲を持ってデビューしたが好意的な評価、結局白黒と変わらんって評価、そもそも白黒実装でデレマスを見限った等様々な反応があった。
自分はと言うと、白黒はcute属性(以下Cu)だったため同じ属性の担当とリソースを奪い合う時点で受け入れられなかった。それは白黒の時点でなくモバで1番最初に実装された辻野あかりの時点で感じていた。逆に双子に関しては属性も違う上に楽曲も嫌いではなかったから概ね嫌な感情はなかった。正確には担当に声なしのCOOL属性(以下Co)がいるが声あり声なしの世界は既に断絶されているので元々住む世界が違うため気にならなかった…!
6 躍進
新アイドル(以下新ドル)が実装された中で開催された総選挙。新ドルの成績はというと夢見りあむが声を獲得し久川凪が順位発表圏内、それ以外は圏外という運営的にはまずまずかなーと感じるかもしれないスタートダッシュとなった。
そんな中自分の担当がようやく初の圏内に入賞。圏外サプボと煽られ続けたがようやく報われた。逆にcuのあいつらは全員失敗作だと感じ心から喜びを感じた。
7 継続
担当がようやく悲願の圏内入りを達成したが翌年すぐに圏外にすっ飛んだら再び元の立ち位置に戻り全て台無しになる。
自分も総選挙では無理のない課金、そしてTwitterではプロフィールから担当の名前を消し担当Pであることを隠す事をして挑んだ。総選挙とはたくさんの浮動票を獲得できる者が強者であるため、担当Pの失言はその浮動票の量の減少に繋がるため、創作能力のない自分が取れる方法では1番冴えたものであると考える。
この年ではボイスオーディション(以下ボイオデ)という声付けのための総選挙が並行して開催された。そのため、声ありと声なしとの票交換をしているシーンがあちこちで観測されたが、自分も声なしで1人担当がいるため、票交換をせずに自分で獲得したもののみを投票箱に突っ込んだ。自分の担当が声無しの中でどの立ち位置にいるのか気になるのも理由の1つである。
総選挙の結果は担当が引き続き圏内入り。SNSで悪目立ちせずに無言で票を突っ込む事こそが正義である。
一方で声無しの担当の方は声を獲得するに至らなかった。それどころかボイス総選挙では3位のみの発表であるため声無し全体でどの位置にいるかという当初の目的すら果たせなかったのである。中には限度額まで突っ込んでるプレイヤーもいるのに4位以下の情報は闇に消え去ったのである。何の成果も得られませんでした。
一方で新ドルの方は夢見りあむ、久川凪が引き続き圏内の上に久川颯が初の圏内入りを果たした。白黒の方は引き続き圏外だったが客観的に見て新ドルは一般人には受け入れられたのかなぁと感じた。新ドルがきっかけでデレマスデレステを始めましたってのを観測した事はないけども。それでも当時の自分は2連続で圏内入りすることで今の待遇が改善されると信じていた…。
8 束の間の夢
そんな中、シンデレラガールズ劇場で待望のソロ曲が実装された。他の同担Pもおそらくそれを目標として頑張ってきたと思われる。自分も同じだった。夢が叶った。3DMVは後日実装、シンデレラマスター(以下CM)じゃないというものは目を瞑りこの時はひたすらに担当のソロ曲リリースを祝福した。しかし…
9 限界
次々としんげきを通して声付きのキャラのソロ曲がリリースされていく。もちろん総選挙の結果の有無よりも全員に曲が行き渡る方が望ましく思う。
しばらくして、冬のライブでのCMのメンバー発表された。メンバーは黒埼ちとせ、久川凪、砂塚あきらの3名。新ドル統一。しんげきで実装されたソロ曲は過去にたくさんアニデレ等で声をつけたキャラに対しての在庫処分品であることを突きつけられた瞬間である。黒埼ちとせが総選挙圏外だろうと関係ない。運営が好きな奴だけ可愛がるんだ。
自分はもう限界だった。総選挙で圏内になれば運営を見返す事ができて、待遇が改善されると信じていた。現実は総選挙で圏内でも他のアニメサプボと大差ない扱いだった。属性が違う残りの新ドルに対しても憎悪を抱いた。
頑張る意味がほしかった。あと1度供給があればそれでよかった。報酬にならなくていい。SSR4枚目が来なくてもいい。楽曲に参加できるだけで次回の総選挙を頑張れるんだ。担当の居場所を護るために運営についていくんだ。
自分は運営に銃をつきつけた。しかし変わり果てた姿とはいえ家族同然だったものを撃つための覚悟は足りず引き金を引く事はなかった…。
大きく話は変わるが、アイドルマスターには声優を集めてドーム等でライブを行う大きな行事がある。そこでは担当声優の生歌はもちろんのことゲームに関しても大きな発表の場であることが多い。
それをメインコンテンツとして捉えているアイマスユーザーも多く上位キャラの担当Pはほとんどライブのための曲を獲得する為に総選挙に力を入れている。
しかし、総選挙の結果が良くてもライブに声優が来るとは限らない。スケジュールというものは当然生身の人間である以上あるだろう。自分の担当の声優もライブに来ない声優の1人である。その時点で自分の中でのライブの価値は無に等しかった。担当のユニット曲で残りの2人に「〇〇ちゃんに届けー!」と言われてた事を現地民が教えてくれた時は虚無を感じた。
ライブを同じキャラの担当P同士での集まりであると認識している者や、所謂箱推しの者等はライブを楽しんでいるのかもしれない。自分は箱、所謂運営に対しての信頼は1年目の時点でないし、他の担当とも共有する気もなかったので、ライブを楽しめる事はなかった。DVDも買った事はあるがやはり担当が出ないライブは退屈で仕方なかった。
新ドル統一のCMが発表されたあと、自分はある決意をしていた。それは、次の総選挙までに何か担当の供給が公式でなければ2アプリをアンインストールする、というものである。
嫌ならやめろ、それは運営信者の常套句。担当が好きだからここまで続けてきたがそろそろ限界がやってくる。先が見えない。ゴールはどこだ。運営の中で担当は凡百の存在でしかないのか。それを自問自答し続けてデレステに毎日ログインをする。
既に新ドルの一人に参加楽曲の数で並ばれていた。既に飢餓状態。このまま餓死するか運営からお恵みのパンの耳を食い繋いで来年もデレにしがみ付くか、その2択しかなかった。
3月18日、第10回シンデレラガールズ総選挙並びに第2回ボイスオーディションの開催告知がされた。
変わり果てた居場所に向けて銃を撃った。その後ひとりのプロデューサーは餓死した。
もともと担当P同士のつながりもなかったため誰も自分の引退に気付く事はなかった。総選挙が終わるまで定期的にアンインストールをしたスクショを眺めていた。定期的に自宅の焼跡を見に行く心理に近いのかな?しかしゲームを再び入れ直す事はなかった。無料10連が開催されていて、しかもそこに担当5人のうちの1人が来ていてもゲームに戻ろうとする事はなかった。
デレから解放された事でアプリを起動してログボを貰う分の時間を有効に使う事ができて、白黒がどれだけゴリ押しされようともどうでもよくなり心が穏やかになった。総選挙のために無課金票をかき集めるための時間を作る必要もなく、空いた時間で有意義なことに使うことができた。
総選挙の結果が判明し、担当は3年連続で圏内に入った。自分は一票たりとも入れていない。自分がいなくても担当はもう大丈夫。担当はすげぇ奴だ。じゃあ自分も頑張ってこのゲームから決別しよう。
というわけで本文を書いた。
さいごに
プロデューサーと名乗るには運営任せ、センター適正のあるスキルやステータスを運営から与えられる事はなかった。自分達はゲーム内でプロデューサーという大層な肩書きを貰っていようと運営の前では口を開けて餌を待っている家畜にすぎない。そして餌を与えられなかった家畜は当然死んでいく。
自分はもうアイドルマスターとCygames製のゲームで特定の推しを作る事はないでしょう。当然今ブームの馬もやりません。特定の推しを作り、それが運営から愛されなかった時に抱く感情を2度と持ちたくはない。
担当の事は今でも好きだと思う。好きなまま終われてよかった。今後は天文学的確率でグッズやCDがリリースされたらそれを買う事で支えていきたいと思います。
名前 | サービス開始 | サービス終了 | プラットフォーム |
---|---|---|---|
バトルコレクション | 2012/12/25 | - | Mobage |
トリプルスターコレクション | 2013/7/24 | - | GREE |
バトルオールスターズ | 2014/6/5 | 2018/2/22日 | Android端末/iOS端末 |
アドバンスコレクション | 2015/11/18 | - | Yahoo! Mobage |
ワールドハント | 2017/2/13 | 2018/2/22 | Android端末/iOS端末 |
グリードアドベンチャー | 2018/12/5 | 2020/1/14 | Android端末/iOS端末 |
HUNTER×HUNTER アリーナバトル | 2020/1/30 | - | Android端末/iOS端末 |
疑問なんだが、こんな短命なのに連発してユーザーが集まるの?
そりゃ原作人気を考えれば一定数集まると思うけど、どうせ今回もすぐサービス終了するのが分かってるから課金も渋るでしょ
だから長く続かないんでしょ
前置き。
私は元々ツイッターで鍵垢という名の本垢があるので、こういった匿名サービス使ってお気持ち表明しなくても別に良かったんですよね。でも、ちょっと物申したいnoteを見てしまったので大多数の目に止まる場でお気持ち表明します。
前置き終わり。
私はアイドルマスターシリーズはSideMをメインとして活動するタイプの女性Pです。デュンヌって呼び方は、音が好きじゃないので使わない。
SideMに関しては半年メンテの頃から付き合ってきたので、一応表立った炎上やらは知っているはず。同人とかは知らん。
今回の件も、生放送は見てないですが後追いで概ね理解しました。
集客及び集金の見込める合同プロミだけ都合よくSideMも纏めておいて、そういう所は外すんだ。何がみんマスだよ馬鹿らしい。
とか
SideMを加えることで発生するリスクより、加えないことで得られるリターンの方が大きいのは理解出来る。でもそれを説明しないで、軽く扱われてることが目に見えてる回答の仕方が気に食わない。
https://note.com/darekanomuri/n/n5b5e89c613e8
このdareka氏の書いていること、概ねは理解出来るんです。ただ、そこまで分かっておきながらどうして『コンテンツに金を落とさない』という結論に達するのか。
(2020.01.22 am11:00時点)
コンテンツに金が流れなくなると当然そのコンテンツは衰退し、ソシャゲの場合はサービス終了が早まるだけです。
こういった炎上の際に現れるいわゆる、嫌なら辞めろ論者も、己に住み良い環境作りに必死なのかもしれませんが、こちらも金を落とす母数が減ることになり、またサービス終了が早まるだけです。
だからといって何も運営のやることに文句も言わず、淡々と金を払う機械になれとも言う気はありません。
公式に設定されてる窓口にお気持ち表明するのが大事だとは思います。
まあ、手っ取り早く現状を変えたければバンナムの株を過半数所持して、誰も無視できない存在になればいいんですけどね。
これは極論ですが、株を持つというのはマジで効果的です。単なる消費者よりも優先すべき存在になりますし。
思ったままに書いたのでめちゃくちゃとっちらかってしまった。
お見苦しくて申し訳ない。
やっほー 元増田だよ!
確かにソフトウェアは00年代(てか90年代)からアメリカが多かったね。
僕もADOBE、MAYA、3DSMaxあたりはお世話になったよ。
ただエンタメだとMixi(日)はまだ残ってて、Mobage(日)でゲームや出会いがおこなわれてて、その他国産の出会い系サービスが沢山あって、
iMode月額サービス系がアホかってくらい超絶儲かってて、着メロもあったりして、ニコニコ動画がぐっと来てた。
Twitterは2011年以前はギークのものだったし、CGソフトはサブスクがなく職人しか買わないし、YouTubeはニコニコに負けるレベルだったよね。
今よりもずっと、特殊な職業じゃなきゃ使うサービスじゃなかったんだよなぁ。2019年の今とはまるで違うと思ってるよ。
今放送中の朝ドラ「なつぞら」はアニメーターの女性が主人公で、日本アニメーションの歴史をなぞるストーリーとなっている。その前々作「半分、青い」では、漫画家が主人公だった。
ということは、今後10年以内に、アニメ・漫画と並ぶ日本の三大コンテンツであった「ゲーム」を題材とする朝ドラが確実に放送されるであろう。
となると、一体誰が主人公の人生のモデルに選ばれるのだろうか。
最有力の第一候補として思いつくのは、やっぱりコーエーの女帝、襟川恵子だろう。まさに日本ゲームの歴史をなぞってきた。シブサワ・コウとの夫婦愛や内助の功も描けるし、自らが女性向けゲームを開発する話も描ける。任天堂の山内親分と対等にやり合い啖呵を切ったりするシーンなんかも見どころになるだろう。しかしコーエーという会社が、あまり朝ドラ視聴者に有名ではなさそうだ。大人向けゲームが多いので、マリオやFFやDQと比べ「子供に夢を与えた」という脚本にしにくいのが難か。
他に第二候補として、スクエアでグラフィッカーをしていた渋谷員子か。アニメーター志望で職探しをしてたらゲーム未経験なのに出来たばかりのゲーム会社に誘われ、そこで才能を発揮しFFを作って世界的ヒットになるというストーリーがいい。井浦新が演じそうな坂口博信との掛け合いも面白そう。問題はスクエアの話だけでは脚本が半年持たないとこだろう。「半分、青い」みたいにゲーム会社の話は途中で切り上げられて田舎帰って別の夢に向かうとかになりそうか。
第三候補としては、Mobageを立ち上げた南場智子。ゲームクリエイターじゃないけど一大ゲームプラットフォームを作り上げた企業の社長の女一代記。その栄枯盛衰をどんなふうにでも脚本に起こせそう。
まあシンデレラというのは灰被り、継母に虐められる時期が必要だと言うのはわからないでもない。
キャラクターとしてみれば学校での人気者、シンデレラガールズというコンテンツで見ればチュートリアルから登場するメインキャラ扱い。もちろんアニメでも主役だ。
最近話題になるブルーナポレオンだってアニメにセリフこそなかったがでかでかと登場し、今年に入ってからは公式にブルーナポレオンがひたすら猛プッシュを受けている。
松本沙理奈はデレステで「声無しにもかかわらず声付きイベントコミュ登場」という異例の猛プッシュだ。
これだけ公式に推されても中間クール13位なのか、と思うとブルーナポレオンPにはちょっとがっかりしたが。
シンデレラガールズの登場アイドルの中にはアニメに背景や一枚絵ですら登場していないアイドルや、mobage側では未だに恒常入手可能なR以下のカードがなく0.008%をかいくぐってSレアをひかなければ偶然の出会いを得られないアイドルがいる。
降順をおして夢見りあむを選ぶ。
アイドルマスターシンデレラガールズスターライトステージこと、デレステの投票画面で夢見りあむを選ぶ難易度は低い。
他の多くのキャラクター、特に、上位4位に入る本田未央、北条加蓮、佐城雪美をフィルタなしで選ぶことは難しい。
190人いるアイドルが1行に4人ずつ並んだリストをひたすらスクロールする必要がある。
本田未央であれば、CoとPaの境界を探せば良いが他の2人はそうはいかない。
これは常人には不可能なレベルにストレスのかかる作業であり、事実上不可能と言っても過言ではない。
票を持て余しており、参加できれば誰でもいいと思う人にとって、投票の負担が少ない夢見りあむに投票することが最も賢い選択だ。
降順をおして夢見りあむを選ぶ。
普段のゲームで勝手に手に入る票と、これだけの操作で選挙に参加でき、話題のキャラに投票できるのだから、りあむに投票しない手はない。
流石にこれだと、他の候補者に不利になることを書いているように見えるので、参考までに、他の上位2人に投票する時に負担を減らすフィルタ条件を書く。
なぜ2人か。本田未央に投票することは推奨しないからだ。本田未央に罪はないが、Twitterにいる本田未央Pは邪悪な人間が多い。
本田未央に投票し、彼女がシンデレラガールになってしまったら、本田未央Pの言動で自分の投票を後悔することが目に見えている。
2人のうち、北条加蓮に投票する場合、Co属性と誕生日が9月でフィルタすると良い。
年齢、身長、血液型のどれでフィルタしても、1行目には出てこない。ただ、そもそもの9月までのスクロールが面倒なことはご了承しただきたい。
ちなみに、シンデレラガールは基本的にMobageのアイドルマスターシンデレラガールズ側でガチャが提供されたキャラクターがなるものだ。
そのため、これを書いている時点でガチャが来る可能性が高い北条加蓮が当選する確率が高い。
勝ち馬に乗りたければここだ。
2人目の佐城雪美の場合はもっと簡単だ。Co属性と年齢が12歳以下でフィルタすれば良い。
しかし、やはり、私が勧めるのは降順をおして夢見りあむを選ぶだけですむ夢見りあむだ。
ベスト3
ホント最高。
最近買った。これでフェリのスキンを買ったらクリスマスメーテラとクリスマスヤイア両方でた。
ただ、グラブルあまり最近やってないからiTunesカード3000円分には敵わないかな。
ただそれ以外特にめぼしいものがでなかったのが辛い。でもこの時でたルシファーが今年獣神化したのでOKです。
ワースト3
クソ。グラブルやめたわカスが。一応貯めてた石と合わせてあと2万円分合わせたら天井だったけど、これうまいこと載せられてるなとおもってやめた。
今年の4月のモンストの新天使実装ラッシュで。ラミエルとカマエルとメタトロンは引けたけどサンダルフォンが全く引けず。
モンストももう終わり。限定キャラで集金しようとしすぎ。5年もやってんだから当たり前かもしれないけど、アホみたいに開催してるリアイベ控えろよっていつも思う。
まぁ、mixiというかXFLAGはモンスト終わったらなにもないもんな。
ドラガリアロストに期待していれたらこれだよ。ほんとサイゲのゲームは怖い。任天堂もいるから大丈夫だとおもったらこれ。
もう、金輪際サイゲのゲームはやらない。ウマ娘も、出来が良ければやるかもしれないけど、もうやらねぇからな、覚えとけよ、サイゲ。
過去に,なんかのソシャゲで課金額のランキング順位による特別なサービスが企画され,猛烈な課金競争が起きて批判を浴びた事例があったと思う(検索したけど見つからなかったので見つけた人は教えてください)。
これ?
血のバレンタインとは、2月14日に引き起こされた惨劇である。
http://dic.nicovideo.jp/a/%E8%A1%80%E3%81%AE%E3%83%90%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%B3
Mobageが配信するソーシャルゲーム『アイドルマスター シンデレラガールズ』にて2012年2月に開催されたイベント「バレンタインパーティー」のこと。
1月末のコンプガチャ(「人は人、私は私」)で絞り取られていたところ、ガチャと同時並行してこのイベントがスタートし上位報酬(順位は道中ランダムでファンに配る「チョコレート」の数で競う)の十時愛梨のためにマラソンを走ることとなった。イベント中盤にはガチャのおまけとして3倍チョコレートという効果上昇アイテムが登場したが、ここまでは大した批判もなかった。
問題にされたのはイベント終盤で、追い打ちをかけるように突如ショップで3倍チョコレートの販売を開始したことにある。
あくまでオマケの地位にあった3倍チョコがランナー必須アイテムとなったことでそれまでの順位間の差が実質的に縮小し、競争は急に激化した。 それまでに多量のスタドリを使用していた上位ランナーは報酬圏内から落ちるという最悪の結果を避けるためさらにスタドリ(体力回復アイテム)でドーピングを行なう、というように急激な競争の激化がさらなる競争を呼ぶ悪循環になり、上位ランナーは吐血するような気持ちで終わりの見えない戦いを続けたという。
この時の3倍チョコレート投入は搾取傾向が強い運営の行いの中でも特に悪辣なものと記憶され、モバマスでの血のバレンタインはこのイベントを指すようになった。
完全に一般人向けです。なんでってゴールデンタイムのCMでバンバン流しといてオタク向けって言われてもな。
そもそもオタクがもう完全に一般。コンビニでオタク向けキャンペーン当たり前だし、萌えキャラがCMで出てきて「お茶の間フリーズ」とも言われなくなった。
自動車に乗っている人間は全員が車好きだろうか。恐らくそうではないだろう。
スマホゲームはよく「ソーシャルゲーム」といわれる。元々はSNS(mixiやmobageなど)で提供されているゲームに言われている言葉だが、今は意味が変わってきているのではないかと感じる。SNSで簡単に共有しあえるゲームがソーシャルゲームと呼ばれているような感じがする。(個人の感想でありソースはない)
結局のところ、人は「自分の時間を潰すためにゲームをする」のではなく「ソーシャルメディアで共感を得るためにゲームをする」に移行している。言ってしまえば「Twitter映え」するゲームをやっているに過ぎない。
最近、「シンデレラガールズ」を追いかける事が、しんどくなってきた気がする。
私の担当アイドルには今現在のところ声がついていないが、いつかは更なる活躍を見られるかもしれない、と、私がその子を知ってから5年間、がむしゃらに追いかけてきた。
Mobage版しかなかった時代は、まだ堪える事は出来た。総選挙で中々結果が奮わずとも、私の担当アイドルには、一定期間でしっかりとした出番が与えられ続けた。幸せだった。
アニメが始まり、デレステが始まり、いつしか「声」は、活躍の必須条件となった。
『「声」があればボイスが聴ける』
は、
『「声」がなければ外部展開に参加出来ない』
になった。
実際は、そんな事はない。
デレステには183人全員が実装された。まだ全員ではないが、デレステでのSRも出揃いつつある。参加出来ないという事はない。参加していないという事もない。
しかし、リズムゲームたるこのゲームでは、楽曲を使ったイベントの参加条件は、今のところは「声」がついている事である。「声」がついているアイドルは、時には新規の楽曲が与えられ、イベントコミュで絡みが見られ、新たなつながりと新たな一歩をもって、次のステージへと進んで行くのであった。めでたしめでたし。
いいなぁ。
いいなぁいいなぁ。
という愚痴を言っていたら、「お前には努力が足りない」と言われた。ぶん殴った。
このコンテンツからもそろそろ去り時なのかもしれないな、と、この2年間で何度も思った。いや実際にそう思ったのはこの1年少しの間ぐらいだったかもしれない。でも離れられなかった。この子は、私の担当アイドルは、ここにしか居ないからだ。当たり前だ。
惚れた弱みというやつだ仕方ない、と疲れきった心を起こしつつ、今日も1日、いつか来るかもしれない担当アイドルの出番に備えて、頑張って働いて、頑張って稼ぐ。
寄る年波には勝てぬのか、最近どうにも愚痴っぽくなったし、私がシンデレラガールズを知った時よりも、私は随分と老けてしまった。ついには自分の中で愚痴を押さえ込んでおく事も出来なくなり、こうして匿名で想いを綴るまでになった。情けない。
と、あれこれ述べても止まる理由にはならず、今日も1日頑張る、ぐらいしか選択肢は見えない。なので頑張ろう。担当アイドルが待ってる。
いつか私は擦り切れて、担当アイドルに見向きもしなくなるかもしれない。担当アイドルに向き合う事が苦痛でしかなくなる日だって、来るのかもしれない。
でも、少なくとも、今はそうではない。まだ、そうではない。だから進む。進むしかない。止まれないのだから。退がれないのだから。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1304/17/news126.html
訴訟は2009年9月、DeNAがモバゲータウン(現Mobage)で配信していた「釣りゲータウン2」が、グリーの「釣り★スタ」に似ているとして、グリーがDeNAと開発元のORSOに対し配信差し止めと損害賠償を求めて提訴していた。
一審・東京地裁判決はDeNAによる著作権侵害を認め、著作権法と不正競争防止法に基づきDeNAに対し約2億3000万円の損害賠償の支払いと「釣りゲータウン2」の配信差し止めを命じた。二審・知財高裁判決では、両社の釣りゲームに共通するユーザーインタフェース(UI)などについて、著作権法で保護されない「アイデア」や、釣りゲームならではの「ありふれた表現」だと指摘。具体的な表現が異なっており、DeNA作品からグリー作品の表現上の本質的な特徴を直接感得することはできないとして、著作権の侵害を認めず、グリーの主張を退けていた。
https://opensource.srad.jp/story/12/01/25/0741213/
ソーシャルゲーム開発大手DeNAがHTML5開発支援フレームワーク「Arctic.js」を公開したのだが、そのライセンスを巡って一悶着が発生した。
当初ライセンスには『「Mobageオープンプラットフォーム」以外において営利目的で使用・複製などする際は、書面による使用許諾が必要になります』と記載されており、Open Source Initiative(OSI)によるオープンソースの定義と矛盾していた。しかし、DeNA側はこれを「オープンソース」と呼んだために非難が集中。その後DeNAはこの独自ライセンスを撤回、ライセンスをMIT Licenseに変更した。
http://www.yomiuri.co.jp/science/feature/CO017291/20161201-OYT8T50043.html
大手IT企業ディー・エヌ・エー(DeNA)が、運営する10のキュレーションサイトのうち9サイトのサービスを停止した。きっかけとなったのは、このうちの一つ、医療系まとめサイト「WELQ(ウェルク)」で、科学的根拠に欠ける記事や無断転用が次々と発覚したことだった。(略)
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他にも何か事例あったら指摘ください。
その頃は、mixiのコミュニティーで色んなオフ会行ったんよ。
すごく簡単に知らない人たちと知り合えて、気が合えば仲良くなったりした。
今って、そういうの、どこでやってるの?
今、SNSを検索したら、LINE、Facebook、Twitter、mobage、Instagram、Amebaとか出てきたが、
Facebookはすでにリアルで知り合っている同士がネット上でもやりとりするのがメインのSNS。
Twitterも時々オフ会の話題があるが、仲の良いフォロワー向け。
Instagramって使ったことないが、写真をアップするだけだよな?
Amebaも同様に、ブログを書くだけの印象があるが、コミュニティーとかあるの?
http://www.4gamer.net/games/034/G003450/20151218190/index_4.html
「売上=正義」みたいなところがあって驚きました。彼らは平然と「(お客さんから)お金を巻き上げる」という表現を会議で使ったりしているんです。
下記の記事で触れられているようにソシャゲは運営費用がかさむ。
ソーシャルゲームの影。儲からないソーシャルゲームの一生とは - ソシャゲ業界の片隅で3
売上げの3割を Apple にとられます。この時点で1,000万−300万で、メーカーにわたる金額は700万円になります。
万全の態勢で10人で運用したとすると月500万円かかり、サーバー代の50万円も毎月必要です。
すると、700万−500万(人件費)−50万(サーバー)で、残りは150万円。広告費を引いたらリリース初月は50万円の赤字です。
月1,000万の売上げではゲームを維持することも困難なのです。
面白いゲームを作ってDAUが増えてもその分の人件費とサーバー代を稼げないと続けていけない世界。
売上を出すためにやって来たことを語るとわかりやすい。
例えばmobageやGREEが台頭した時代、なぜコンプガチャが生まれたのか?
その経緯を考えるとコンシューマゲームとソシャゲの差をわかってもらえると思う。
Q.とあるソシャゲにおいて常連で来ている奴らの課金率が5%だったとして、このゲームの売上を低コストでアップさせるとしたら何が望ましいか?
A.②課金率を上げる→割引をすれば増える→しかしその後は割引価格でしか売れなくなる→△
└これが正解
既に課金している奴らは追加課金に対して心理的なハードルが低い傾向があるからだ。大半のソシャゲは今月課金している奴らが先月も課金していたなんてことがざらだ。
そいつらの課金額が2000円なら、それを3000円に引き上げることを考えればいい。
・10連ならハイレアリティを1つ確定にしよう、さらにオマケも付けよう。
「コンプガチャ」
目的:売上アップ
コンセプト:たくさん回したくなるガチャ
もっとも、コンプガチャの仕組みがエグ過ぎて禁止になったはものの、他のハイレアリティを1つ確定やオマケを付ける手法は堂々とまかり通っている。
ソシャゲの運営とはゲームを作るものではない。金を巻き上げ方を考えるのが仕事なのだ。
コンシューマゲームの現場からソシャゲに来る人がいるが、彼らに限ってこのことがわからず、売り上げを立てることができずに会社を去っていく。
あともう一つ、もしソシャゲ運営会社に入ったならユーザーと言う言葉を使わないことだ。
社内で舐められることになり、昇進なんてできないだろう。
こういうネットの内輪ノリのネタを消費する際の鉄板ルールは「金を稼がない」ことです。
淫夢系のネタを使った同人活動はグレーゾーンですが、企業として大々的に商売するとか論外です。
運営のみならず、雇われた絵師の方々にも責任があります。仕事内容を「あっ これあかんやつや」と察することのできるセンスと嗅覚は仕事をする上ですごく大事です。長期に渡る社会的信用を失い、今後健全な会社さんから仕事をもらえなくなる可能性があります。また、これから先のイラストレーターとしてのキャリアにもペケがつきます。恨むなら自分の不見識と非常識を恨みましょう。
ちなみに僕は騒動を面白がって遠巻きにヲチってるだけの就活生です。ゲラゲラ。
それでは。
自分の中でデレマス(アイドルマスターシンデレラガールズ)を始めてもうすぐ2年になるので、気持ちを吐き出して整理しておく。
アイドルマスターのソーシャルゲームが、mobage、GREEからそれぞれ出ていることは既に有名だと思う。
mobageから出ているのが「アイドルマスターシンデレラガールズ」、GREEが「アイドルマスターミリオンライブ」。
両タイトルともかわいい女の子がいっぱいで、私を含めた多くの人間がプレイしている。
ゲームの内容自体は、まあ普通のソーシャルゲームで、カネをかければ強くなる。カネをかければ新しいイラストが手に入る。それだけである。
それだけだと理解した上で、私は両タイトルをプレイしている。が、プレイのウェイトは大きく異なっている。
ミリオンライブはいわゆる無課金。担当アイドルはいるが、上位に来たって走らないし、ガシャに来たって回さない。
歯がゆく思うこともあったが、課金したいとは思わなかった。あ、LTPは買ったよ。
シンデレラガールズは(おそらく)微課金。一般人には引かれると思うが、まだ200kに達していないから上位陣から見れば微々たる額だと思う。
とは言え、私はデレマスに10万以上の価値を見出してしまっている(自分の中で結構な額を費やしている自覚はあります。歯止めがきいていないわけではない)。
同じアイマスで、同じソシャゲで、なんでこうも課金に対する意識が違うのか。私は、「シンデレラがミリオンに比べ未完成だから」だと思っている。
簡単に自分の変遷を辿ってみる。
私がデレマスを始めたのが2012年5月。CD第1弾が発売され、第2弾のメンバーを発表している最中だったと思う。
始めた理由は単純。「大坪由佳が三村かな子の声優をしているから」。
ソーシャルゲームに声がつく、というだけで当時の自分には眉唾ものだったが、ゆかちんのファンだった自分にとって始める理由には十分だった。
かな子に会うためだけの目的でデレマスを始めた私。当初の目標は「(当時スタ150だった)[ふわふわスマイル]三村かな子をお迎えする」でした。
始めた直後にあったイベントはブライダルマラソン。後に血のブライダルと呼ばれたイベントですが当時の私はんなこと知りません。
このイベントで私は運命の出会いをした。現在の嫁である横山千佳だ。
イベントは先の通常お仕事で手に入るNを手に入れることが出来るので、当時秋葉原までしか進めていなかった私も追加組である千佳に出会うことができた。
純粋で無垢で、ひたむきに魔法少女を目指す彼女に、私は一目惚れした。ロリコンではないよ。魔法少女好きだけど。
マーメイドが出たときはすぐにお迎えした。ラブリー魔女っ娘は、2013年の新春復刻のときになんとかお迎えした。その頃はまだほぼ無課金と言って良いだったと思う。
おひな様としてイベント上位になったときは、資産不足(ゲーム内もリアルも)の自分に涙した。半年くらいかけてなんとかトレードでお迎えした。
マーチングは特に苦もなくお迎え出来た。その頃にはもう微課金と呼べる領域に足を踏み込んでいたはず。
……とまあ千佳とともに課金Pとして少しずつ歩みを進めていった。社会人として後退しているとかそういうのはおいておいて。
当然だが、デレマスはソーシャルゲームだから課金すれば強くなる。ガチャであんたんの夢を見るのもありだが、私は確実にドリンクを買うことが多かった。もちろん多少は回すが。
その中で、シンデレラガールズはどんどん大きなコンテンツになっていった。私が始めた頃は5枚しか無かったCDが、今は30枚以上ある。アンソロジーのコミックスもたくさん出た。
一枚絵だったコンテンツは、既に携帯電話の枠からはみ出るまでに成長した。
私を含む、たくさんのPの課金によってコンテンツを育てている実感が出てきた。
流通しているゲームである以上、そこに必ず利益が出る。利益を求めないゲームは存在できない。
かつて無課金者でも課金者と同等に楽しめるように作られた夕バルというコンテンツが、課金不足からか終焉していく様を多くのモバPが見たことであろう。
課金している者がいるから、ゲームとして存続できる。その利益が増大すれば、それを運営は私たちに還元してくれる。
絵に金を払い続ければ、その絵に声が付き、声優によるライブまで行うことが出来る。
私はLV組だったが、自分の(他の人に比べれば微々たる額だが)課金がライブに昇華された現場に立てたことに感動した。
その時私は確信した。
私がシンデレラガールズに課金し続ける理由は、シンデレラガールズを、そのサービスを存続させるためだ、と。
ミリオンライブはシンデレラガールズに比べて完成している。それはサービス稼働時からそうだった。
「50人全員に担当声優付き」の状態でサービスが始まり、2014年の現在でもまだ30人しか声のついていないシンデレラガールズとはその地盤の固さは雲泥の差だ。
既に各アイドルも人気が出て、仮にGREEのサービスが終了してもLTPや単独ライブなど、ミリオンスターズの露出は可能だろう。
一方シンデレラガールズは未完成だ。アニメ化こそ決定しているが、全体の1/6程度しか声がついていない。
今ここでサービスが終了したら、CDデビューを果たした30人はともかく、他のアイドルは無かったものとして処理されるだろう。
「シンデレラガールズは30人」だったものとして本家アイマスとコラボなどを行い、それ以外はデータの海の中で忘れられるのだろう。
私個人として、その結末は避けたい。私は、千佳が舞浜の舞台に立つ日を見たい。動く千佳が見たい。
そのために何が出来るかを考えると、それはおそらく課金しか無いのだと思う。
それはゲーム内でも良いし、CDなどのアイテムでも良い。何かしらアクションを起こして、運営にサービスを続けさせなければならない。
そして、千佳にCDデビューの順番が回ってくる日を待つしかない。
はっきり言って、千佳の人気は決して高くない。過去3回行われた総選挙では全て圏外。道は果てしなく遠いだろう。
http://business.nikkeibp.co.jp/article/opinion/20140411/262770/
ソシャルゲームが没落してるんじゃなくて、ブラウザを使ったゲーム主体からネイティブアプリ主体に移行しているから。パズドラもドラクエも全部ネイティブアプリなんだから。で、GREEは未だに、スマホ対応とは名ばかりのクソゲーを量産してる。今ドリランドとかやってみたらクソ臭にビックりするよ。しかも起動させるたびにGREEのアカウントと認証させられるし、画面重いしで不快感しか生まないっていうのが現状。
つまらない、画面が汚い、二重の認証がクソ。これがGREEの3重苦。
ガンホーだって色々言われているとは思うけれど、GREEはそれを遥に下回るクソぶりだ。ガンホーの社長が「彼ら(GREE・Mobage)とは合わない」っていうのはまぁ合ってると思う。
ケムコやカルチャーブレーンはクソゲーメーカーだったけど、ゲームメーカーではあった。最低限。だけど、GREEはゲームメーカーですらない。そんな会社がいつまでも儲けていることのほうがよっぽどおかしいだろ。
で、もっとびっくりするのがこの記事。
http://diamond.jp/articles/-/50656
なんと、今年出た記事だ。2012年ごろに出た記事ではない。
1回でもまともに今流行ってるアプリをプレイしたなら恥ずかしくてこの記事は書けないと思うけど。アプリをインストールするだけならタダでできるんだけど。
取材しろよ。