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「おまかせセット」ができたきっかけ
土肥: やっかいもの扱いされている「未利用魚」を使った宅配寿司「おまかせセット」が売れているそうですね。未利用魚とは、大きさが不ぞろいだったり、鮮度が落ちやすかったり、調理が面倒だったりするわけですが、なぜこのような魚を使った寿司をつくることになったのでしょうか?
朝山: 店をオープンさせて、毎日のように東京の築地市場で魚を購入していました。宅配寿司なので、メニューは決まっているんですよね。マグロ、カンパチ、タイといった感じで。ただ、築地の中を歩き回っていると、さまざまな魚を目にすることができるんですよね。深海魚がいたり、足が付いていたり。「この魚って、どんな味がするんだろう」と思って、ついつい買ってしまうわけですよ。ただ、メニューには「深海魚」などと書かれていないので、そうした魚を売ることはできません。
店の仲間からは、このように言われました。「商売にならないですよ」「こんな魚、買ってこないでください」と。お叱りを受けていたわけですが、それでも築地に足を運ぶと、またヘンな魚を買ってしまう。「この魚って、どんな味がするんだろう」「ちょっと買ってみるか」と好奇心に負けてしまう。
買ったのに捨てるのはもったいないので、割安で販売してみてはどうかと考えたんですよね。当時、1貫180~250円ほどで販売していたのですが、ヘンな魚が入ったセットを30貫3000円で販売することにしました。
京山の朝山社長は築地市場を歩いていて、ヘンな魚が気になって購入していた(写真提供:ゲッティイメージズ)
朝山: ものすごく反対されました。「絶対に止めてください」「売れるわけがないですよ」「闇鍋みたいじゃないですか」などと言われたので、ちょっと工夫することに。おまかせセットのフタを開けて、ヘンな魚ばかりだと、お客さんはひいてしまうかもしれない。というわけで、マグロ、エビ、イクラ、卵などを入れて、そのほかはヘンな魚を詰めてみたところ、ものすごく売れたんですよね。あっという間に、店で一番人気の商品になりました。
https://www.itmedia.co.jp/business/articles/1903/20/news005_2.html
コロナ禍がビジネスに影響を与え続け、その期間が2年を超える中で、大きな変化といえるものにデジタル化の加速という流れがあります。それまで耳なじみの薄かった「DX」という言葉が経営の常識となり、自社の製品・サービスをネット上で販売するECビジネスやオンライン営業はもはやB2C、B2Bを問わぬ重要戦術となっています。従業員一人ひとりの身近な部分では、テレワークやオンライン会議などコロナ前には想像もできなかった働き方が、あっという間に浸透しました。
この流れは業務を根本から見直すことにも直結しており、特に業界的な変革期と昨今のデジタル化の急流が交錯した業種において激しい動きが目立っています。その最たるものが金融業界でしょう。日本経済新聞の調査によれば、銀行、証券、保険などの大手13社で3年以内にDXを活用した業務削減に伴う人員削減は4万人に達する見込みであり、うち明確に配置転換が見込まれる人員は7000人余りとのこと。それ以外の3万人超については、「未定」というあいまいな状況に置かれています。ただ、日本の労働法規上、自然減以外の余剰人員を解雇することは難しく、どのように再活用していくかは大きな課題となっている形です。
余剰人員再活用のキーワードとして2021年辺りからよく耳にするようになったのが、「リスキリング」という言葉です。「リスキリング」とは英語にすると「reskilling」、すなわちスキルを身につけるという意味の「skilling」に「再度」を意味する「re」を付けたもので、「職業能力の再開発、再教育」という意味で使われています。広義には時代に合わせたスキルの再取得を意味しますが、今の時代に限定した狭義では「DX化に対応できるスキルの再取得」という意味で使われていることが多いのではないでしょうか。
先の金融業界の例で申し上げれば、りそなホールディングスでは行員1700人を3~6カ月の研修期間を経て事業承継分野やDX関連業務に配置替えすることを計画しているようです。第一生命保険では全社員をデジタル人材として再教育し、社内のIT資格取得を義務付けるといいます。SMBC日興証券でも、22年度中に社員の約1割にあたる900人をデジタル人材として再教育の上、再活用する考えを公表しています。
急速なデジタル化の流れで、金融機関におけるリアル店舗網の縮小は加速度的に進んでいます。同時にフィンテックの活用をはじめ金融機関のビジネスモデルは根底から変革を求められており、今後を見通した変革の設計図面に対して人材面での対応が追い付いていないのが実情であると映ります。
このようにコロナ禍と業務見直しの過渡期が重なった金融機関ではかなり激しい動きが見て取れますが、他の業界でも時代の趨勢(すうせい)はいかんともしがたく、早晩ほぼ例外なく同じような流れにのまれるのは間違いのないでしょう。そうなると気になるのは、長年同じことの繰り返しに慣れてきた中高年社員はリスキリングに直面してどうなるのか、という問いかけです。
パーソル総合研究所が20年に発表した調査で既に、国内企業約800社の約36%が「シニア社員の能力・スキル不足が課題になっている」と回答しており、5年以内に課題になりそうだと回答した企業まで含めると、70%近くにまでのぼっています。中高年社員をいかにして取り残さないかという「守りのリスキリング」は、見逃せない問題になってきているのです。「人生100年時代」といわれ定年延長や再雇用が既定路線になりつつある中で、企業経営は新たな重たい課題を抱えることになったといえそうです。
出所:パーソル総合研究所「企業のシニア人材マネジメントに関する実態調査」
人事戦略の変革はリスキリングだけではなく、採用面にも大きな動きが出ています。スキルを持った人材を積極的に中途採用する動きです。
やはりこの領域でもビジネスモデル転換を急ぐ金融機関が先行している感は強く、3メガバンクで22年度中の中途採用が前年比8割増という計画が打ち出されています。一方で新卒採用は3メガバンク合計で前年の5000人から1100人へ大幅な減少傾向にあります。リアルの非効率な業務がデジタルに置き換わること、そして今後も進むDX化で実践的なスキルが重視されることなど、この傾向は他業種にも広がることが大いに考えられるでしょう。そうなると最終的には、世界的に見てガラパゴスな終身雇用を前提とした日本企業の採用は、近い将来いよいよ終焉を迎えることになるのではないかと思うのです。
そもそも長期雇用を前提としたわが国では、チーム型優先での組織運営にふさわしいゼネラリスト養成を目指した「メンバーシップ型雇用」を採用の基本としてきました。この「メンバーシップ型雇用」は結果的に、基礎学力を一つの物差しとした学歴優先採用を醸成することとなり、特に大手企業は一人でも多くの有名大学卒業生を採用したいという方針で長年採用競争を繰り広げてきました。
しかしスキル重視の中途採用が人材補充の有力手段となり新卒採用が減ることになれば、新卒採用についてもこの傾向にシフトしていくのは当然の流れです。すなわち、日本的「メンバーシップ型雇用」が「ジョブ型雇用」に取って代わられるのは時間の問題であると思われるのです。
今後、採用においては、終身雇用を背景とした長期的展望でゼネラリストを育てるという人材方針が改められることで、入社後に想定されるジョブにハマるかハマらないかが、その合否を決定する最大のポイントになるでしょう。そうなれば新卒採用は、「人物重視」といったあいまいな表現に“化粧”された学歴偏重に陥ることなく、応募者がその時点でスキルとして何を身につけているか、あるいは企業が要求するスキルを持っているか否かが問われることになるはずです。とりわけ語学力やプログラミングをはじめとしたITリテラシーなどが、新規採用の際の基本資質として問われることになるとみています。
われわれ世代が就職活動をしていた40年ほど前は、銀行などの募集要件に当たり前のように「大卒文系男子」という狭い枠がハメられていました。しかもこの「大卒」の裏には、「できれば有名大学」という言葉が明らかに潜んでもいました。だからこそ、教育ママや教育パパはわが子を中学から有名校に入れて、有名大学に進学させることこそ親の務めと思ってきた節があります。
しかし気が付けばダイバーシティー、ジェンダー平等が常識となった今、企業の募集要項に「文系」「男子」などを付することが非常識な時代となり、もはや「大卒」を掲げることすら常識に適わなくなる日は近いと感じさせられます。筆者の住む街の路上で夜な夜な繰り広げられる塾通い送り迎えの駐車車列渋滞を見るにつけ、教育ママ、教育パパの教育目線もそろそろ変えないといけないのではないかと感じる次第です。
https://www.itmedia.co.jp/business/articles/2205/26/news042.html
FF、ドラクエの古き良き「思い出」を超えろ――絶滅危機を乗り越え、再注目されるドット絵
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任天堂の家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」の誕生から38年。16×16の四角形の集合体にすぎないドット絵の「マリオ」は世界の人々をとりこにした。ゲームは進化して実際の映像に近づく中で、衰退したはずのドット絵が復興し、若い世代にも広がっている。その魅力とは。(取材・文:河村鳴紘/Yahoo!ニュース オリジナル 特集編集部)
今年5月、「ドラゴンクエスト3」のリメイク(対応ハード未定)が発表された。公開されたティザームービーにはキラキラと光を反射する水面や、住人の息づかいが感じられる町の灯りと影の世界が描写されている。
こうした臨場感あふれる表現を可能にしたのが「HD-2D」だ。四角い点を枡目状に並べて表現するレトロなドット絵に3DCGを融合させる手法で、懐かしさと新しさが同居する不思議な魅力がある。
「ドットに関しては『今の時代にこれか』というユーザーの声ももちろんあるんです」
そう語るのは株式会社スクウェア・エニックスのプロデューサー・高橋真志さん。
高橋さんの制作チームでは「狭くともちゃんとユーザーに刺さるものを作ろう」というコンセプトのもと、ドット絵ベースのゲーム制作を開始した。
初めて「HD-2D」を採用したタイトルは、2018年にリリースした「オクトパストラベラー」だ。同作では試行錯誤の末に「HD-2D」というアプローチを見いだした。
「『ファイナルファンタジー5』や『6』のようなドット絵を目指そうとやって……できた試作版の感想が、いい意味でいうと “懐かしいね”、悪い意味でいうと“古臭い”というものでした」
明らかに試作版の方が昔のものよりきれいな絵なのに、なぜか「劣る」ように思えてしまったのだ。
「それは過去の思い出が美化されてしまう『思い出補正』のせいでした。私は初めてスーパーファミコンでプレーしたのが『ファイナルファンタジー5』なのですが、当時の体験とともにドット絵が原風景として強く残っているんです。ユーザーさんも同様に感じ取ってしまうはずだから、その分の下駄を何で履かせるか考えた先に3Dに行き着きました」
FF、ドラクエの古き良き「思い出」を超えろ――絶滅危機を乗り越え、再注目されるドット絵
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任天堂の家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」の誕生から38年。16×16の四角形の集合体にすぎないドット絵の「マリオ」は世界の人々をとりこにした。ゲームは進化して実際の映像に近づく中で、衰退したはずのドット絵が復興し、若い世代にも広がっている。その魅力とは。(取材・文:河村鳴紘/Yahoo!ニュース オリジナル 特集編集部)
今年5月、「ドラゴンクエスト3」のリメイク(対応ハード未定)が発表された。公開されたティザームービーにはキラキラと光を反射する水面や、住人の息づかいが感じられる町の灯りと影の世界が描写されている。
こうした臨場感あふれる表現を可能にしたのが「HD-2D」だ。四角い点を枡目状に並べて表現するレトロなドット絵に3DCGを融合させる手法で、懐かしさと新しさが同居する不思議な魅力がある。
「ドットに関しては『今の時代にこれか』というユーザーの声ももちろんあるんです」
そう語るのは株式会社スクウェア・エニックスのプロデューサー・高橋真志さん。
高橋さんの制作チームでは「狭くともちゃんとユーザーに刺さるものを作ろう」というコンセプトのもと、ドット絵ベースのゲーム制作を開始した。
初めて「HD-2D」を採用したタイトルは、2018年にリリースした「オクトパストラベラー」だ。同作では試行錯誤の末に「HD-2D」というアプローチを見いだした。
「『ファイナルファンタジー5』や『6』のようなドット絵を目指そうとやって……できた試作版の感想が、いい意味でいうと “懐かしいね”、悪い意味でいうと“古臭い”というものでした」
明らかに試作版の方が昔のものよりきれいな絵なのに、なぜか「劣る」ように思えてしまったのだ。
「それは過去の思い出が美化されてしまう『思い出補正』のせいでした。私は初めてスーパーファミコンでプレーしたのが『ファイナルファンタジー5』なのですが、当時の体験とともにドット絵が原風景として強く残っているんです。ユーザーさんも同様に感じ取ってしまうはずだから、その分の下駄を何で履かせるか考えた先に3Dに行き着きました」
再び活況を取り戻したドット絵ゲームだが、2006年ごろになると、モバイルゲームのトレンドはMobageやGREEなどのプラットフォームが提供する「美麗カードゲーム」へと移っていく。小林さんも現場から退きディレクター職に軸足を置いていた。またもドット離れの時代の到来か……。そんな諦念を払拭したのが、2013年にエイリムから出たスマートフォンアプリゲーム「ブレイブ フロンティア」だ。ドット絵ベースRPGにスマートフォンのタップ操作を掛け合わせたゲーム性が90年代のゲームファンを魅了。全世界で合計3800万ダウンロードを記録する大ヒットとなった。
勢いに乗るエイリムにいた元同僚から声がかかり、小林さんも再びドッターとして腕を振るうこととなった。現場では、ユーザーのダイレクトな反応にも触れることができた。
「『やっぱりドット絵好きです』っていう声が、具体的に上がるようになったんです。過去の産物とかではなく、ドット絵はドット絵でいいよね、って認識できました」
さらに大きなうねりをもたらしたのは海外のインディーズゲームだった。
2011年に正式リリースされた「マインクラフト」はドットテイストの3Dブロックによって自由に世界を構築するゲーム。複雑な造形物を描くにはドット絵の素養が必然的に要求される。さまざまなプラットフォームに配信され2億本以上売り上げるなど、一大ブームを巻き起こした。
(Christian Petersen/Getty Images News/ゲッティイメージズ)
完全ドットベースのインディーズゲームでは2015年リリースの「Undertale」もその代表格だ。アメリカのゲームクリエイターであるトビー・フォックス氏の個人開発で、100万本以上の売り上げを誇る。モンスターのすむ地底世界を舞台に、子どもが地上に戻るための冒険をする……という内容だ。ゲーム好きをうならせるストーリーと個人開発とは思えぬほどの異常な細部へのこだわりが熱狂的なファンを獲得し、口コミで広がっていった。
CGに比べて制作コストの低いドット絵はインディーズゲームクリエイターに好まれた。しかし、あくまでクリエイターの趣味の領域にとどまり、それ以上の広がりにはつながりにくい一面もあった。そこにSteam等のゲーム配信プラットフォームや、Twitter、YouTubeといったSNSの普及もあいまって多くの人の目に触れ、ドット絵の灯が紡がれたといえる。特にマインクラフトに関してはティーン層にも広くリーチし、新たなドット絵ユーザーの拡大に大きく寄与している。
テレビゲームからモバイルゲームへと、時代に応じて活躍の場を広げてきたドット絵。
近年はゲームの世界だけでなく、「ピクセルアート」のように、ドット絵をゲーム以外の文脈と接続しながら新たな魅力を発信する試みもある。
シブヤピクセルアート プロデューサー 小野氏(左)・代表 坂口氏(右)
東京・渋谷で2017年から毎年展開されるアートイベント「SHIBUYA PIXEL ART」。
「近年、街がDX化される中で、文化的なものを組み込みたいと考えた」
「ゲーム文脈から拡張されたピクセルアートを、多様な形で展開できる場所として渋谷を選んだ」
現在は50人以上のクリエイターが国内外から参加し、大手企業による協賛やアーティスト・ゆずとのコラボレーションなど盛り上がりを見せている。
参加クリエイターのうち、3割が10~20代と若い。彼らにはドット絵のシンプルな技法が新鮮に映るという。また、四角形の集合体で構成するドット絵に対して縦横ではなく「斜め」の線を使い物議を醸すなど、“常識”に挑む斬新なアプローチが光る。
バウエル・ジゼル・愛華さん
「SHIBUYA PIXEL ART 2021」で優秀賞を受賞した高校生モデルのバウエル・ジゼル・愛華さんもその一人。ドット絵をプログラムで動かすYouTubeの企画がきっかけで、ドット絵を描くようになった。「少ないピクセルの中でどれだけきれいに描けるか、というのが楽しい」と話す。下書きもせず何となくテーマを決め、タブレットとペンでバランス良くモノを配置しながら作りあげてしまう。
「SHIBUYA PIXEL ART 2021」で優秀賞を受賞したバウエルさんの作品
「粗いドットのデジタルの雰囲気が逆に新しい」とバウエルさん。ドット絵は新たなファン・クリエイターを取り込みながら、活躍の場を広げている。
新世代も取り込みながら進化を続けるドット絵。制作中の「ドラゴンクエスト3 HD-2D リメイク」にも、新たな可能性を示す仕上がりを期待したい。
まったくそのとおり。
「何時間練習するの?」「食事はきをつけてるの」「政治に役立つアドバイスください」(これはジョークを兼ねる)
みたいな質問にすべきだ。土人みたいにかじることがジョークじゃない。
今から10年前の2011年7月末、女子サッカーのW杯で“なでしこジャパン”が初優勝を果たした際のことを覚えていますか。
凱旋したメンバーたちは連日テレビ番組に出演し、MCやレポーターたちから同じ質問を何度も何度も浴びせられました。
「結婚したいですか?」「彼氏はいますか?」「将来、子どもは欲しいですか?」──どれもこれもサッカーの内容とは全く関係ない、極めて個人的なことばかりです。
さらに、スタジオには「金メダルを取ってモテるようになりましたか?」という質問を、柔道家の塚田真希さんやレスリング選手の吉田沙保里さんに聞いたVTRが流れました。それはそれは不愉快極まりない演出だったものの、スタジオのMCやレポーターたちは大爆笑。「強い女=モテない」という悪意が漂うVTRを恥じることなく、ウケまくっていたのです。
スポーツと関係のないことばかり問われる選手たち(画像:ゲッティイメージズ)
私はとてつもない違和感と憤りを覚えたのですが、誰も何も言わないので「自分の感覚」に自信が持てませんでした。それでもやはり怒りが収まらず、当時、レギュラーで出演していたラジオ番組で、米国での女子サッカー選手のスタジオ出演時の扱われ方との違いを話したところ大反響! 「よくぞ言ってくれた!」というメッセージが殺到したのです。
そこで翌日は連載コラムに、さらに深堀した内容を書き公開しました。ここでも大大大反響を呼び、女性だけでなく男性たちからも「あれはヒドイ!」「あんなの会社でやったら即アウトだ!」「河合さんみたいな、女性じゃないと言えないなぁ。もっと言ってやれ!」と激励メールが殺到。あちこちのメディアからも取材を受けました。
さて、なぜこんな昔のことを書いているのか? お分かりですね。
そうです。“あのメディアの愚行”から10年がたった今もなお、女性のアスリートに敬意を払えない輩が存在する。
先日、社会的な立場のある人間が、金メダリストに失礼極まりない態度を取りました。そんな“しょーもない輩”(失礼とは思いますが、あえて書きます)の愚行を擁護する声もありました。
転職支援メディアを運営するネクストレベル(横浜市)が948人のビジネスパーソンを対象に「テレワーク・リモートワークの現状」を調査した。2020年4月以前と比較して「テレワークは導入されず、以前と働き方は変わらない」と回答した割合が5割超で最多となった。政府が新型コロナウイルス感染防止策として掲げる「出社7割減」にはほど遠い。
日本でテレワークが定着する日は来るのだろうか(画像提供:ゲッティイメージズ)
「20年4月以前と比較して、働き方は変わったか」と尋ねたところ、「週に3回以上テレワークになった」と在宅中心の働き方ができている人は14.0%にとどまった。
緊急事態宣言下で一時的にテレワークを導入したが、「現時点では以前と同じ働き方」(13.6%)と在宅勤務のデメリットを解消しきれず出社中心に戻ってしまっている企業もあるようだ。
テレワークを導入できなかった理由としては「個人情報や機密書類を扱うため、社外に持ち出せない」「会社のペーパーレス化が進んでいない」「個人用にパソコンが貸与されない」などが挙がった。
テレワークを導入しない理由として「会社の方針」や「アナログな作業が多いため」と回答した人は40~50代が多く、出社が当たり前だった層がテレワークの浸透を遅らせている可能性が高い。
テレワークを導入したタイミングに関しては第1回緊急事態宣言が発令された「20年4月ごろから」が最多で58.9%となった。早期の段階でテレワークに移行できた人が多かった職種は「事務職」(30%)、「営業職」(17%)、「エンジニア」(11%)だった。
第1回目の緊急事態宣言下でテレワークを導入(ネクストレベル調べ)
現在テレワークをしている人の8~9割がメリットとして「通勤時間の減少」を挙げた。余暇時間を趣味や副業にあてるなどライフワークバランスのとりやすさや仕事の効率向上、食費の節約につながるとの声もある。
デメリットとしては、コミュニケーション面で問題を抱えている人が特に多く見られた。簡単な質問や雑談をすることにハードルを感じているようだ。
パーソル総合研究所が20年3月に行った調査によると、テレワークの頻度が増えるほど孤独感も増す傾向があるという結果が出ている。今後、コミュニケーション不足が社員の孤独感を深めたり、会社への帰属意識に影響を与えたりするかもしれない。
一部の企業では既にテレワークが定着し、転勤の廃止やワーケーションの推進などにより働きやすい環境整備が進んでいる。しかし、システム面の問題や会社の方針として出社を義務付けている企業も依然多く、二極化しているのが現状だ。
テレワークのデメリットを解消することや企業のデジタル化を推し進めることが、今後テレワーク率を高めていくカギになるだろう。
https://www.itmedia.co.jp/business/articles/2106/11/news131.html
逆に言うと25%つまり4社に1社がテレワークを導入していることになる
労働者の4人に1人はすでに働き方改革によって抜本的に生活が変わったことになる
たった1年でここまで進んだのはすごいことだと思う
むしろ良いことではないのだろうか