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はてなキーワード: TVゲームとは

2017-11-02

anond:20170120105830

ちょっと違うと思うなあスマホゲームにもソシャゲにも初心者狩りは多いしそもそも任天堂ゲーム作りにおいては失敗してないと思う。そもそもおもちゃってものすごくトレンド寿命が短い世界なのに何十年も業界が成立してること事体が奇跡的で大成功と呼べるものだと思う。時代最先端を走り続けることは無理でもトランプとか麻雀とか将棋とかが無くならないのと同じようにTVゲームもも永久不滅の地位を築いたと思うし市場規模が小さくなりすぎて食えなくなったらまた花札屋からTVゲーム屋へと進化したように新しいなにかを作るんだろうと思うしその時がいつかはわからんけどとりあえずスマホtwitteryoutubeを生み出せなかったのは失敗というか反省するべきとこじゃないか

2017-08-13

友達が死んだ

まだ19歳。病死中学クラスが分かれて教室が1Fと3Fで分かれて部活も別で、塾に通いだしたせいで学校であった時に話すだけになって、高校は別の学校だったかほとんど疎遠と言えるくらいになって、入院したという話を同じ高校に行った友人から聞いて、一緒に見舞いに行って、それからすぐだった。

人生6ありゃ9もあるさ」というセリフの書かれたペンケースを持ってて、ユーモアがあって、オカルトの話に詳しい子だった。

の子の家の仏間がいつもオレンジの薄明かりで子供心にめちゃくちゃ怖くて、遊び部屋が仏間の上の部屋だったもんだからTVゲームしながらいつもビビってた。その部屋の、うっかり下に仏壇があるあたりを歩いてしまって、仏壇を踏んで霊的なものと通じてしまたから祟られると私たちが怖がっていると、その子は「目を閉じて三回取り消しっていうと許してくれるよ」と言って、みんなで必死で取り消し取り消し取り消しと呪文を唱えた。今思えば仏壇はご先祖なのだから失礼でこそあれ怖がる必要はないのだが、当時はとにかく死者というものがこわかった。

形見分けに、ぬいぐるみをもらった。私は中学からまり遊ばなくなってしまっていたので、もらっていいのか戸惑ったが、その子のお母さんが「◯◯だと思って」と渡してくれた。

そのお母さんが出棺のとき、悲痛な声で友達名前を呼び続けて棺をおいかけて、そのお母さんを取り押さえる親族の方が、顔をぎゅっとしているのがたまたま見えて、それが本当に辛かった。

帰り道、友達と、やはり「取り消し」の呪文の話になった。万能の呪文だったので友人もやはり覚えていた。私は20になっても頭のどこかで幽霊を怖がっていて、夜の自宅マンションの長い廊下ながすごく怖くて(夜の病院のような雰囲気なので)、よく呪文に助けられていた。とりあえず恐怖を感じる気持ち区切りをつけられるので。友人とはそのまま駅で分かれて、電車に乗りながら、目を閉じて、「取り消し」と三回心の中でつぶやいた。普通にさよならを言うより、こう言った方があの子らしいなと思った。人生6ありゃ、9もあるよね。

2017-08-08

https://anond.hatelabo.jp/20170807162308

アニメはまだ見ているけど、あれだけ好きだったTVゲームはめっきりやらなくなったよ。ゼロではないけど夢中になって遊ばなくなったな。

2017-02-23

ゲームが人気なくなるのはプレイヤー責任じゃない、開発者責任

今までいろんなTVゲームを遊んできたけど

大人気作がつまらなくなるのは単純に開発者が悪い。

プレイヤーが悪いことなんてない。

運用が間違ってるか回収の方向性ゲームデザインが一致してないのに余計なコンテンツを追加したか

新作だといっておきながら焼き直し以下の内容を出してきたかの3つのうちのどれかだし重複してたりする。

2017-01-18

ソーシャルではないゲームの楽しみ方

昨年のPSVRの発売や、先日のNintendo switchの発表で、少しTVゲームから離れていた社会人の方も久々にゲームが気になるなと思う人も多いのでは。そんな社会人の方のために、私が実践しているソーシャルではないゲームの楽しみ方を教えます

まず、社会人は周りにゲームをやっている人がいません。そのデメリットメリットに活かすために、時差式ゲームを楽しみましょう。どのみちゲームから離れて数年、最新の情報を集めているわけでも、周りからネタバレを喰らうこともありません。そのため、思い切って数年前のゲームを買うのです。廉価版でも中古でも大体2000円前後で買えます。そしてのんびり遊びます楽しいです。

もちろん流行りに乗っかって、みんなが遊んでいるゲームを同じ流れで着いていくという楽しみ方もありますしかし、社会人でそれをやると、無理がたたってゲーム自体を嫌いになりかねません。そのため、今の自分に合う身の丈にあったゲームの楽しみ方を身につけるべきなのです。社会人は隙間時間ソシャゲをやってしまますが、ソシャゲをやらないと一度決めれば意外と時間はありますし、のんびりプレイをすれば楽しいものです。たとえば、もし未プレイならいまFF13をやるのはとても楽しいですよ。いわば映画館に対するhulunetflixみたいな楽しみ方です。

もちろんhulunetflixばかりじゃ満足できない、いま話題シン・ゴジラ君の名はを見ておきたいという気分もあるでしょう。そういうときはいま最新のゲームを買えば良いのです。あまりゲームをやる時間もないのに、PS4を買って大丈夫かな、PSVRを買って大丈夫かな?と思う気持ちはわかりますしかし、時差式ゲームを楽しむと決めていれば、最新のゲームだけを追いかけるつもりじゃないってことなので、今から数年後にもPS4PSVRで遊んでいるということになります。そう思えば意外と購入は容易いです。

私の場合もっと先祖返りしていて、最近アナログゲームにも手を出していますTVを付けて、PS4の電源を入れて、ロードを待って、セーブしたところから開始して、という一連の操作すらだるいときアナログゲームは最高です。ほんの20-30分軽く遊ぶみたいなことができますアナログゲームというのは、俗に言うカタンカルカソンヌのようなボードゲームです(人生ゲームモノポリーのようなものと言えばわかりやすいでしょうか)。ボードゲームを遊んでいると、ゲームデザイン重要性に気付かされ、映像が最新でなくても面白いゲーム面白いとわかりますし、そういう観点から、初代PSSSゲームを遊ぶと面白かったりします。

以上です。

2016-10-08

TVゲームの省略語

ショートカットを「ショトカ」と略す奴が嫌いだ。

ワンチャンスを「ワンチャン」と略す奴も嫌いだ。

MGSを「メタギア」と略す奴や、DMCを「デビメイ」と略す奴らも

もれなく死ね

2016-07-21

http://anond.hatelabo.jp/20160720230323

自分は35歳ですが、自分中高生の頃は「アニメマンガ小学生卒業するもの」という社会通念があった気がします。

週刊少年マンガ誌だけは例外でしたが、アニメは隠れて見るものという感じでした。TVゲームも「オタク」の烙印を押される趣味でしたね。

2016-06-25

超絶ネガティブな俺が3年間ネガティブなことを言わずに過ごした結果

結果だけを10つ列挙する。

1. 親との関係悪化した。どうやらネガティブなのは親子関係を安定させる何かだったらしい。母は世話焼きタイプ

2. 交友関係が劇的に変わった。周囲にポジ脳というか、ちょい意識高い系ばっかりになった。やや疲れるが別に嫌じゃない。

3. 会社スピード出世した。「無理です」と言わなくなったので、自動的に困難なルートばかり歩むようになったので。

4. 人脈が広がった。飲みの誘いやイベントへの出席を断らないので、結果的コネが増えた。

5. 無趣味になった。前はTVゲーム趣味だったが、仕事が忙しく休日も人付き合いで潰れるので趣味時間がなくなる。

6. 鬱病寛解した。高校時代から鬱っぽかったが、ネガティブ自己暗示をやめて行動力が増えた結果か。

7. 彼女と別れた。相手メンヘラで(所謂共依存関係だったが、俺のポジ転向関係悪化→お別れに。

8. モテなくなった。今までは病み系の女子とばかり仲良くしてたせいかポジ界隈に多いキラキラ女子から距離を置かれる感じ。

9. 悩まなくなった。忙しくて悩むヒマがない&人付き合いに耽溺しているので寂しさを感じにくい。

10. 不安が消えた。コネが増えて仕事も順調、メンタル改善したので、将来が前向きに考えられるようになった。

結論として言えば、現状には満足しているが、良い事ばかりではない。

人生前半の経験の蓄積が通用しなくなった分、生まれつきポジ脳の連中と比べると中途半端な感じなんだろう。直感的に見抜かれるみたいだ。

結局のところ、変化の結果は割りとどうでも良くて、結構人生って意識がけ次第で色々と変わるんだな、という方が良い経験になった。

自分人生に退屈しまくっていたので、ポジ転向後の刺激の多い生活は悪くないと思っている。

けど、疲れたらまたネガ脳に戻ろうかな。その余裕があるうちは戻るつもりはないけどね。

2016-02-27

今日は楽しかったです

8:05 起床

10:00 TVゲーム

その後の記憶あいまいです

13:00ころラーメンを食べました

そのあと、大久保葬儀屋に行きました

階段で転んで擦りむいた

マツモトキヨシを求めて歩いて歩いて…

渋谷についたときには血は塊になっていました

漫画喫茶で少し寝ました

そんで今です

2016-01-16

http://anond.hatelabo.jp/20160116164217

ああ、海外在住なのか。そりゃ知らなくて当然。

今はネカフェにもパーティールームとかシアタールームって言って

大画面のある大きめ個室みたいなのがあって

そこにゲーム持ち込める(本体内ケースもあるが)。

テレビが小さくてもいいなら、ラブホテル女子会とかパーティーする需要もあって

そこにはゲーム機もあるケースが多い。

あとはゲームバーはまとめこんなかんじか

【全国版】TVゲームテーマにしたバー・飲食店まとめ【ゲームバー】

http://matome.naver.jp/odai/2132366456508142801

ゲーム大会とかよくやってるよ。

2014-08-04

http://anond.hatelabo.jp/20140804111912

元増田です。

自分は、アキラとかゴーストインザシェルとか大人っぽい(?)アニメとか3DCGなんかも出始めで衝撃的だった。

あとTVゲームもどんどん進歩してたころだからTVゲームにはおおく衝撃を受けてたね。

自分より上の世代がみたらくだらねー!っていうかもだけど、ティーンのときはそんな感じ。

その後、そっち方面目指して勉強に励むようになっていまでは立派なニートです。

2013-08-21

コミックの新刊発売日をメールで通知する「ベルアラート」をリリース

開発するにあたりAmazon絡みの検索をしてる時にこの記事にたどり着き、10年近く運営しているサイトと同じくらいのはてブが一日で着くのを見て、やってきました。

サイトは以下から

コミック、小説、作者別に新刊・新作をメールにてお知らせ【ベルアラート】

ベルアラートは商品の発売日をメールで受け取ることを目的に開発しました。

機能的には、コミックだけではなく小説や専門誌を含むあらゆる書籍DVDゲーム家電の発売日もカバーをしていますが、ランディングページを作るのにあたりメーカー名などを調べ尽くすのが大変だと思いコミックに特化したサイトの構成にしています

特徴

コミック小説など書籍の予約開始日と発売日をメールで知らせます

タイトルだけでなく著者をアラートに設定できます

出版社タイトル名、著者を調べ回らなくても良いように雑誌一覧や連載中のタイトル一覧、著者一覧をランディングページとして作成しました。

開発経緯

自身は週刊少年ジャンプなど少数の雑誌を毎週購入して読んでいたので、あまりコミックを購入しないのですが、雑誌を読まずにコミックを購入している友人と本屋に行った時に出版社や連載誌によって発売日がまちまち 休載などがあったりでタイトル数が増えると発売日把握が面倒だと感じたから作ってみようと思いました。

まぁ、その時にしっかり似たようなツールが無いかしっかり探せばよかったのですが、なんとなく漫画に絡んでみたかったのもあって、きちんと探さなかったです。

開発の流れ

 

  • 開発期間:約1ヶ月半(たぶん)

  ・基本の設計AmazonAPIの調査に1週間

  ・当初想定していた最低限の機能の開発に2週間

  ・それをいじくり回して機能追加、修正を行うこと2週間

  ・バグ取りを行いつつ公開準備で1週間

 

 

 

 

  • 利用ツール:

  PhpstormPHP用のIDEとしては評判が良いので、今回の開発から利用開始。今まで秀丸やSublimetextなどのテキストエディタメインで開発してたけど、統合開発環境のありがたみを実感。

PHPに特化してるだけあって、痒いところに手が届く感が素晴らしい。

ちなみに、Phpstorm日本語ローカライズされてないので隅から隅まで英語でびっしり

  

  TwitterBootstrap:今回初めてCSSフレームワークを利用してみた。導入するだけでデザインがそれっぽくなるのは◎。またレスポンシブデザインも簡単に対応できるので、スマホPCの両方で使用することを前提にしたサイトを作るならすごくお手軽。

ただ、JQueryUIや部分的なハックを用いる際の競合には悩まされた...。

  VagrantChef-solo:使ってみた。便利だった。ホストゲストOS間の共有ディレクトリも簡単に設定できて、いやー、これで開発環境の仮想サーババンバン建てられるわー。

今回の案件で便利だったというより、今後の開発全般に対してメリットが大きい。

苦労(工夫?)した点

連載中のタイトルなんて、そんなにたいした数無いだろうし、まずはコミックタイトル一覧を作ろうと思いExcelファイルにまとめていきましたが、執筆時点で雑誌86タイトル数2012に達し連載中の数にびっくり。舐めてましたまだまだ増えそう・・

タイトル数がめちゃくちゃ多い

読み切りだけを掲載している雑誌もある

タイトルの読み方が解らない(菩提樹寮のアリアリンデンホールアリア

・ 正式タイトルコミックにする時の名前が違う(ソードガイ 装刀凱 → ソードガイ)

原作作画プロデューサーシナリオライターとかの名前を全て拾うとAmazonで抜け落ちてる場合がある

・ 新連載と連載終了の情報がつかみにくい。(特に打ち切りはひっそり終わってることが)

Amazon側で姓名の入力が一緒になっている著者と別れている著者がいるので著者によって姓名の間にスペースを入れる入れないでHitしたりしなかったりする

蒐集奇譚イットは座紀光倫を著者に入れるとHitせず座紀 光倫だとHitする)

・ 困ったことに2巻と3巻など巻によって著者の姓名が別れたり別れなかったり

オススメの使い方

検索ページで全てのアラート登録ができますコミックに関しては連載中タイトル一覧雑誌一覧から目的タイトルランディングページに行き緑色ボタン「◯◯」の発売日の通知を受け取るを押してメールアドレス入力すれば目的の商品のアラートが受け取れます

人気のタイトルは関連書籍が多数でるので、検索ページでアラート設定する場合は、タイトル、著者、ジャンルを指定しないと意図しない通知も来ます

専門誌とかであれば単純にキーワードに「wordpress」などと入力して設定してもいいかもしれません。

冒頭に書いた通り書籍以外も設定可能なので例えば「コーエー信長の野望」の新作発売日を知りたいのであれば、検索TVゲーム欄にタイトル信長の野望メーカーコーエーテクモゲームスにすればアラートを受け取れます

今後の展開

登録されたアラートメールドメインを見ると思っていた以上に携帯アドレスの登録が多く、スマホアプリ9月中にリリースしたいと思っています

最後

このベルアラートは貴方が所有しているAmazon アフィリエイトID入力すれば、ベルアラートからの発リンク、発売日や予約開始日のメール通知が全て貴方のアフィリエイトIDリンクになりますので、貴方のサービスとして利用可能です。

リンクする際にはURLの?aid=aaaa-22としてリンクして下さい。(aaaa-22部分は貴方のアソシエイトID

今後、楽天や他のプラットフォーム対応時には追加して頂くパラメーターが増える可能性があるのと貴方のサイトから登録されたアラート数やタイトル(登録メアドは非公開)などの実績把握のためにもユーザー登録して頂いた方がアソシエイトIDなどをまとめて入力できるので紹介リンクを変更せずにすみます。(ログインした状態でこのページにアクセスして下さい。)

ご紹介頂ければ幸いです。

2013-08-14

これからゲームネトゲ主流なのか

パズドラ艦これと、スマホブラウザプレイするゲームで大ヒットが出ている。

しかプレイせずに言うのも何だが、個人的には何がそんなに面白いのか理解できないし、かなり微妙な気分だったり。

元々TVゲームを買ってもらえないで育ったせいかオフゲすらあんまりやらないので、オンゲになったらますますやらないというか、ネトゲでそれなりにやり込んだタイトルECOルーセンだけだったりする。

でも正直な所、それでもうお腹いっぱいというか、コリゴリという感じなのだ


2009年無料化されたのをきっかけに始めたECOだが、MMOではこれ以上簡単に遊べるタイトルなんて存在しないと言われているのに、実際には馴染むまで何年もかかり、死ぬほど苦労した。それどころか、何度やめようと思ったかからない。

主に苦労したのはレベリング。同じ敵を何千何万ひたすらクリック、そんなことを毎日時間もやって、いや、そこまでやっても中々上がらない。というか社会人の1垢1PCでは無茶苦茶時間がかかって、周囲のプレイヤーには追いつくどころか引き離される一方。オフしか知らなかった自分からしたら、MMOなんて狂ったゲームだと確信させられたタイトルだ。

今でもチャットと攻防メインで遊んではいるけど、2PC3PCも養殖PTも憑依落ちも嫌いなのでメインキャラ2人くらいしかおらず(3次JOBカンストにいたっては1人だけ)、それ以上育てる気もない(クエ経験値が今の10倍くらいになればやるかも知れないけど)。


ルーセンは2次でゴードン移住した段階でクエの難しさについていけずウィズになる遥か手前で投げ出した。

主にボッタ価格ガチャ課金して強力なレアアイテムを装備しまくらないと、ソロではクエをこなすのが苦行にしかならないバランスだったからだ。

ただでさえ廃プレイだけでもめんどいのに、廃課金までさせられてたまるかとなった。


ネトゲジャンルの中ではプレイヤースキルが最も不要とされるMMOでさえ、この体たらくだ。

これがパズルストラテジーアクションになったら、楽しさ以上にストレス発生源になるのは目に見えている。

何より可能な限りソロサクサクプレイしたい自分にとって、ネトゲのものが合わないと言っていいのかも。


しかし世の中は、長時間延々遊ばせ、しかも協力プレイが最も効率良くなるオンゲ主流になりつつあるようだし、もはやその流れは止められないだろう。

結局、自分にとってゲームはご縁がなかったという結論になってしまいそうだ。

2012-11-25

アンチエンターテイメントとしてのヱヴァQ

<はじめに>

ヱヴァQ面白く無かった人の中には、どうしてそれが面白く無かったのか、

どうしてあんなに面白く無かったものをありがたがる人がいるのか、を理解できない人もいるかと思います

(理解した上で嫌悪感を感じる人は本説明の対象外です)

そうした人達に向けてヱヴァQおよび旧作エヴァンゲリオン面白さと面白く無さを説明してみます

ただし、これは「説明」なのであって、ヱヴァQはだから面白いよねという「説得」ではありません。

理解できたからといってヱヴァQ面白くなるわけではありません。


<要約>

ヱヴァQアンチorメタエンターテイメント的な構造=「期待を裏切られる楽しみ」を持っている。

(ここでいう「期待」とは「謎の提示→解決」「話のフリ→オチ」「主人公の苦難→成長」という、従来のエンターテイメントが持つ構造である)

「期待を裏切られたこと」が受け入れられない人は当然つまらなく感じるし、裏切られる楽しみを感じた人は楽しめただけの話。


ヱヴァQ面白くなさのパターン

1.アニメの絵、動き、音楽が嫌い。

 これについては説明できません。「そう感じる」のだから仕方が無いありません。

 ただ、他アニメに比べて単純にクオリティが低かったかどうかで言えばそんなことは無かったのではないでしょうか。

 

2.ストーリーが嫌い、よく分からなかった。

 本説明は、こちらに関する説明になります


メタorアンチミステリとしてのエヴァ群>

 通常、お話には各文章毎に意味があり、お話世界の設定を示し、物語が流れ、オチがつきます

 これが普通の「エンターテイメント」です。たとえばミステリを例にとってみましょう。

 まず小説世界の設定が示されます。その示し方、というのは作者が見せたい示し方「ある視点からみた小説世界」です。

 その世界には「謎」がありますクライマックスで作者は別方向から視点を持ち込んだり、

 視点の位置を変更することによって「謎の解決」をはかります。これがミステリです。

 旧エヴァンゲリオンと新ヱヴァンゲリヲンには様々なエンターテイメント要素「純文学的」「SF的」「ミステリ的」な楽しみが入っています

 本論ではミステリとしての切り口からエヴァ群およびエヴァQを読み解きます

1.ミステリ歴史

  エヴァには謎がちりばめられています南極で4体いた巨人は何なのか、槍とは何なのか、人類保管計画とは・・・etc

  通常のミステリエンターテイメントではこれらの謎には一応の説明=オチがつきます

  謎と回答がセットで用意されていることがミステリエンターテイメントの条件なのです。

  謎に対する回答が論理的でないことはミステリエンターテイメントでは批判対象になります

  では、謎に対して論理的な回答が用意されていればいいのでしょうか。答えは否です。

  当たり前すぎる謎への回答は「つまらない、面白く無い、想定の範囲内」としてまた批判対象になるのです。

  ミステリエンターテイメント歴史はこの矛盾した期待「筋道が通っているのに予想を外す」に応えた歴史でした。

  エンターテイナーは密室を作り、アリバイをでっちあげ、人物を交換し、天狗の鼻の上でナイフを滑らせたのです。

  しかし、読者には読書体験が蓄積されます。「密室もの」「アリバイもの」「島田荘司のいつもの」などのように予想は外れにくくなります

  ミステリ系が広まることがミステリ系の楽しみを成り立ちにくくするのです。ここでエンターテイナーはさらに頑張りました。

  密室ものと見せかけかけた人物入れ替え(トリックトリックとして使う)や、

  文章を意図的に誤読させることで謎でないと感じていたもの最後に謎であったと提示する(叙述トリック)などです。

 「読者の読書体験込み」の謎(トリックを知っている読者への謎)を作ったのですね。

  しかしかし、それすらも読者の読書体験に織り込まれてしまます。「ああ、これは叙述トリックもの」だね、という風に。

  こうしてミステリエンターテイメントパターンは全て出尽くしたように見えました。あとは各作家文章力/味付けだけの世界になったように思えました。

  しかしかし、そうではありませんでした。ミステリエンターテイナー原理主義者が考えた最後兵器最後の謎、それがアンチorメタミステリです。

  アンチミステリメタミステリとは何か?それはミステリエンターテイメントの条件「謎には回答がセットで用意されている」という想定、

  「これはミステリだろ、という読者の読書体験を裏切る」ミステリのことです。(読者体験を念頭に=メタ、解決の放棄アンチ)

  ミステリ的に提示された謎は解決、されません。貼られた伏線には何らかの意図があり、背景には脈絡が流れているにも関わらず永遠にそれが明かさないのです。

  読者は怒りました。怒り狂いました。こんな本は狂っていると騒ぎ、壁に本を投げつけ壁に穴をあけ、火を付けてさつまいもを焼いたのです。

  ただ、一部の読者は壁にめり込んだ本を再度開き、焦げた本を再度繋ぎ合わせ始めました。

  何故か?永遠に解決されない謎がとても魅力的に思えてきたのです。

  アンチorメタミステリがただの問答無用の「裏切り」だったとしたら、それはミステリでもなんでもありませんでした。

  しかしかしかし!アンチorメタミステリはきちんと「ミステリ」でした。何故か?提示されない、収束しないだけで、回答らしきものは「読めた」からです。

  作者はデタラメに謎を配置したわけではなかったのです。

  謎の配置には意味がありました。完全に繋がっていない謎同士、明かされずぶち切れた伏線から、かすかな破線のような真実の輪郭はかろうじて読めたのです。

  一部の読者たちは途切れた伏線をつなぎ、明かされない謎を照らし合わせました。そうしてできた回答は一つではありません。

  読者の数だけ答えがありました。いや、読者が考える度に回答が産まれました。

  作者の意図は完全にトレースあるいはサルベージできない(ようにつくられている)ため、当然のことでした。

  本を拾いあげた読者たちは各々、自分の回答について話合いを始めました。そうしてまた、新しい回答群が産まれたのです。


2.旧エヴァ歴史メタorアンチミステリ

  エヴァにはたくさんの「読みかた(視聴の視点)」があります

  それは他のアニメにも言えることかもしれません。ですがエヴァは思いつく限り全部入り、ぐらいの要素が入っているのです。

  SFとしてのエヴァ純文学としてのエヴァミステリとしてのエヴァキャラ萌えとしてのエヴァ

  それぞれが本格的に作られており、それらが複合的に絡み合うことで色々な読みを許す懐の深いアニメです。

  当時、それら本格的な要素を持つアニメとしてエヴァはそれなりに期待されました。

  TV放映の途中まで庵野監督は概ねそれに応えていたといっていいでしょう。

  しかし、最終的には庵野監督視聴者の期待をことごとく裏切ります

  TVエヴァでは最終二話にはエヴァほとんど登場せず、伏線は回収されず、ただ主人公が救われたという心象風景けが提示されます

  旧映画版。今度こそ、と期待されたものを再び庵野監督裏切りました。

  復活したヒロインは次の瞬間無惨に食われ、主人公最後最後まで成長らしきものをせず、謎らしきもの回答は完全には示されませんでした。

  たくさんの視聴者失望・・・しませんでした。これこそがエヴァだと叫び、糞だ糞だと拍手喝采褒め讃えたのです。

  エヴァいかに糞でその糞が何を描いていたのかについて各々語り始めました。

  何故か?視聴者は「裏切られることを予期していた」からなのです。

  TV版最終二話でなされた裏切り庵野監督が持つオタクへの自己嫌悪から発生したと言われるファーストインパクト

  これはうんこでした。ただただ庵野監督うんこをしたかった。とてもうんこがしたかったことが原因で産まれた巨大なうんこでした。

  しかし、これが偶然にもアンチエンターテイメントアンチミステリの形式を踏んでしまうことになります

  「開示される予定だった真実が巨大な庵野うんこによって適度に隠される」ことで良質なアンチミステリとなってしまったのです。

  デリヘル・ガイナックス♪で嬢呼んだらいきなり罵られた挙げ句勝手に帰ってしまったんだけど、そういうプレイだと思えば良質だったみたいな感じです。

  この放置プレイが評判を呼び、放置プレイマニアがこぞって映画館に行ったのですから、文句の出ようがありません。

  いや、息子のわがまま映画館に連れてこられた私の家族など、一部、可哀想な人たちがいたことは事実です。歴史の裏にはいつも悲しみがあります


3.新劇場版ヱヴァメタorアンチミステリ

  作家は挑戦をせずにはいられない生き物です。

  庵野監督10年くらいたったから、そろそろうんこ溜まってきたし、うんこしよう。するなら、前回よりもおっきいのを、だ。と考えました。

  巨大うんこのために作られたより巨大な謎、セカンドインパクト、それが新劇場版ヱヴァQでした。

  序、破は伏線でした。庵野監督は旧エヴァ制作/公開体験を、そして視聴者の視聴体験を利用します。

  つまりメタミステリとしてのヱヴァ「第一の裏切り=お、これ、前と違ってまっとうなアニメじゃん!」です。

  旧劇では糞が半分読まれていました。

  旧劇を超えるためには、序、破、でエヴァが糞で謎を隠す形式のミステリである視聴体験を払拭する必要があったのです。

  普通の糞好きに普通に映画館にきてもらっても、もう、庵野監督は満足できない。

  訓練された糞好きでも楽しめる、よりアクロバティクなうんこを魅せるとともに、

  中年男性うんこを放り出したとこをみたこともない女子高生うんこの素晴らしさを伝える、という庵野監督の願い–––––––人類補完計画

  この発動を目的として作られたため、序、破は精巧に綿密にまっとうなエンターテイメントをしていました。

  そして、ヱヴァQ。やってしまいました。満を持して登場した監督ヴンダー希望に糞を放り出す12使途(ネタばれ)として登場。

  観客を糞塗れにします。

  君の言っていることはほとんど意味が分からないよカヲル君、それどころか肝心なことは何一つ言わないよシンジ君以外のみんな。

  これが第二の裏切り

  一人じゃないんだ、と思ってたら「孤独でしたー」

  前に進めたんだ、と思っていたら「進めてませんでしたー」

  槍でやり直せると思ったら「やり直せませんでしたー」

  です。

  この、完全なる王道エンターテイメント期待への「裏切り」。

  救われるべきものが救われないアンチエンターテイメント、開示されるべき謎がほったらかしのアンチミステリこそがヱヴァQなのです。

  つまらないのは当然なのです。まっとうな反応なのです。面白いとみせかけて面白く無く作ったのですから面白いけが無い。当然のことです。

  ただ、「期待を裏切るという形式のエンターテイメント面白さを期待されたら、最終的には<面白いことを裏切る>しかない」んです。

  一度は必ず「面白く無いという面白さ」へ行き着いてしまものなんです。これはもう、ある程度しょうがない。

  問題は次回作シン・エヴァンゲリオン劇場版に持ち越されました。

  ここできちんと伏線が回収される!と見せかけて回収されない!謎が開示される!と見せかけて開示されない!のか、どうかは分かりません。

  アンチ構造最終回だったとしても、ある程度、おぼろげながら真実が見える形には仕上げてくるのではないでしょうか、というのが僕の予想です。



4.インターネット世代メタorアンチミステリ

  最後に、ミステリの形式とネット社会について述べておきます

  ある一つの解を持つミステリは、ネット社会においては瞬時に消費されます

  AはBだったんだ!以上!という情報は急速に読者や読者ですらない人間に行き渡ります

  「なあんだ、Aは結局Bだったのね。あーあれね。昔あったA=B型カテゴリのやつね」というふうに。

  物語の延命をはかろうと思うとメタorアンチミステリの形式をとらざるをえないのです。

  読者が謎と真実について語り合うことで新たな謎が生まれ、語りが語りを呼ぶことで物語はかろうじて生きながらえるのです。

  だから、今は普通エンターテイメントにもアンチ的要素は含まれます

  ある物語できちんとオチがつくものの、別の読者を引きつける開示されない大きな謎がシリーズを繋ぐとみえる、などベタな展開ですね。

  ちょうど、TVゲームネットゲームになったことにそれは少し似ているかもしれません。

  ゲーム攻略のものではなく、攻略について語り合い、次アップデートへの期待について語り合うメタな楽しみ。

  ラスボスを倒しても終わらないその営みこそがネットゲーム醍醐味です。

  エヴァンゲリオン、一体、どうなってしまうんでしょうね、楽しみですね。

  こちらからは以上です。

2012-10-21

TVすてたい

ドラマバラエティ番組ドキュメンタリーもつまらなくて、ニュースゲームのためだけに置いてあったTV

でも見たい時間にやっているニュースワイドショー化が激しくて、見るのに疲れてきた

それで、だいたいの流れを英語勉強兼ねてCNNABCニュースで確認、細かい国内ニュース大学新聞読めばいいかとおもえてきた。

NHK契約金学生には地味にきついってのもある。

TVゲームPCモニターでできるらしいので、いよいよTV存在価値がなくなってしまった。

ケーブルTVとか興味あるし、災害時とか用にもなにかとTVを置いておきたいのだが、NHKがなあ……。

見ないか契約したくないってできないんですかね。

2012-10-04

http://anond.hatelabo.jp/20121004162708

しかに、TVゲームをするくらいなら他の事をしたいと思うようになるな。

お金はあるから買ったわ良いが、買った当日しかしないで放置とかあるわ。

社会人になると、TVゲームプレイしないって言うよりも、プレイする時間が無いってなる。

それでもプレイしている奴は

翌日の仕事を考えずに夜中までプレイするか、

家事の一切をせずに家に帰ったら、飯を食べて寝るだけの寄生している奴だけだろう。


正直、そんなことが出来る奴はうらやましい。

仕事家事の両立はむずかしい。

2012-09-20

今日からゲームショウとやらが始まったらしいが、最近TVゲームは売れているのか?

2012-09-11

家族間のコミュが足りないとテレビゲーム漬けになるって?

http://b.hatena.ne.jp/entry/www.tgiw.info/weblog/2012/09/post_768.html

ncc1701 例によって話の順番がおかしい。家族間のコミュが足りないかテレビゲーム漬けになる。テレビゲームを除けば自動的に家族コミュニケーションが復活するわけじゃない。 2012/09/11

そこのテレビゲーム勉強に置き換えてみればいいんじゃね?

置き換えなくたって、テレビゲーム漬けでありながら家族間のコミュ取れてるところなんて腐るほどあるでしょ。こいつもこいつで無条件に「ゲームは一人で黙々とするもの」ってしてるもんねえ。いやあ偏見って怖いね

t0mori ゲーム, 社会, 教育 同感共感>「子供仕事(学び)と遊びを区別しておらず〜」 2012/09/11

そうなんだよな。基本的にゲームってのは代理戦争でありマウンティングなんだよな。

kanose ゲーム, 教育メディア漬けだから家族の絆が薄れているのではなく、家族の絆が薄れているかメディア漬けになる” 2012/09/11

だーかーらー、それとそれとは関係ないって。というか、ブログ主ブックマーカー含めて「上流ボケ」がすごいね。こいつらのいう「家族の絆」ってなんなんだ?


次はブログケチつけるわ。

http://www.tgiw.info/weblog/2012/09/post_768.html

講師先生は明らかに顔が曇っていて申し訳なかったが、社会責任、親の子育てへの積極的な関与という言葉を引き出すことができた。特に子供花札トランプでもして」という回答は大いに満足した。

なんで満足すんの?花札トランプゲームじゃん。家族ワイワイなゲームは別腹っていうなら、はじめから「一人で黙々と取り組むものけがTVゲーム」って定義してね。

あと俺から言わせれば、本屋で売ってるようなナンプレ本や詰将棋本もゲームだ。同じ。勉強も同じようなもんだ。しかしなぜかこれらは槍玉に上がらず、TVゲームばかりが批判に晒されるし、それに反対する奴も偏見を隠さずに批判している。本音ではTVゲームをしてほしくないならそう言えば良いのに。

現代家族の絆が薄れているというのと、メディア漬けの子供が多いというのは間違いない事実であろう。しかしその因果関係は、メディア漬けだから家族の絆が薄れているのではなく、家族の絆が薄れているかメディア漬けになると考えたほうが自然だと思う。

メディアっていうと暗黙のうちにテレビ新聞なんか含めて考えたりするわけだけど、大人もメディア漬けだし、俺はメディアけが悪いとは思わないね主体性云々を問うているのであれば、一方的に情報押し付けてくるような媒体に対して用いるべきだし、それにしてもテレビは双方向通信やツイッター採用などでインタラクティブ性が担保されつつある。ゲームなんて言わずもがな

ではなぜ家族の絆が薄れているかといえば、「他者や自己存在感が希薄になっている」(南直哉)という、テレビゲームよりももっと根源的な問題なのだ。それは例えば働いても働いても昇給しない(どころか最近では就職すら危うい)デフレ社会だったり、個人や個性を尊重する教育だったり、さまざまな要因によるものである。それぞれの事象が良い面と悪い面の両方を抱えており、何か1つをスケープゴートにしても解決しない。

実際には、家族に問題を抱えている子供学校地域サポートしていくことが、「ゲームやめろ!」なんていうよりずっと大切なことである

と書いているのに、なぜ筆者は大人側への問題に視点を投げかけないのか?「子供」という集合だけでは割り切れない問題だと分かっているのであれば、そこからさらに対象を拡大することはなにも論理的に不整合ではない。

子供仕事(学び)と遊びを区別しておらず、真剣に遊ぶ中で、好奇心社会性などの生きる知恵が育まれていく。だから多くの親がテレビゲームより楽しい遊びを提案できないということが問題だというなら諸手を上げて賛成で、こんな反論はしなかっただろう。

まあ、少し残酷な話をすれば、一部のオンラインゲームではイジメのもののようなことをされているのも事実だ(「おきらくリンチ」で検索するといい)そういったことまで含めて社会性と言うのであれば、私は納得するが。

テレビゲームより楽しい遊びを提案、というのは簡単であり、難しい。そこは好奇心の問題も絡んでいるし、敷居の高低もある。同じ学校にいくつものカードゲームが別々のグループ流行っていて住み分けしているというのはザラだし、トランプUNO程度なら抵抗なく子供たちはするよ。休み時間10分でTVゲームするなんてアホだからね。

まあこういうところは隔世の感とかジェネレーションギャップとかおじさんが若い頃は云々とかいろいろあるだろうから突っ込みすぎるのもどうかなとは思うけど、もっと娘さんと会話したほうがいいよ。もっとも、娘さんが育ちが良ければ、娘さんもあなたも育ちの悪いところ、本当に家族の絆が薄れてる家庭はどのようなものか、なんて知る由もないだろうけどね。

以上。

2012-06-20

ドラえもんの放送時間

自分が生まれてからずっと過ごしている関東だと、ドラえもんの放送時間は今も昔も金曜夜7:00からだ。

これ、生で見た場合は高確率で夕食の時間カブると思うのだが、「TV番組は生で見るもの」という事業者の本音も加味すると、やはり食事しながら見ることを想定しているのだろうか。

自分の家は親の方針でTV見ながらの食事は禁止されていたし、ビデオもなかったので、視聴時間を捻出するのに子供ながらえらい苦労した記憶がある。


ちなみにTVゲームも禁止されていたし、小学校のうちは小遣いも貰えなくてマンガビックリマンチョコSDガンダムガチャも買えなかったしで、結局一人でアニメ再放送とか刑事ドラマとか見て過ごしたっけ。

今思うと物凄い不自由子供時代だったかも。


その結果かどうかは知らないが、ながらで動画を見るのが苦手くらいならまだしも、幼少に禁止されたことの反動もあってか、いい年してアニオタネトウヨネトゲ好きしか貧乏なのに浪費家という、しょーもない大人になってしまった。

少なくとも、妙な所に厳しかったウチの親が望んでいたような大人にならなかったのは確かだ。


独身のクセに気にしても仕方ないけど、自分子供ができた時、どういう育て方をしたらいいか悩ましくなる生い立ちだと、我ながら思う。

2012-04-19

何この文章気持ち悪い。そして安定のもしドラ

年齢を重ねてもクリエイティブ能力が衰えない方の特徴は、「若者流行にも真剣に向き合う」ということです。

逆に、クリエイティブ能力が急激に劣っていく人の特徴は、「若者流行が理解できず、見下す」ということです。

それこそ、出版関係などはそれが顕著のようで、

ラノベなんて本じゃない」と見下していた出版社は、どんどんラノベ書店の棚を奪われていっているんですね。

「内容よりイラストで買わせるなんて、本の売り方じゃない」などと頑なに昔ながらの装丁を気にしている人間を横目に、

もしドラ』のようにラノベ風の表紙であっという間にベストセラーになる本が続々と生まれたりします。

私は以前にゲーム会社に勤務していて、早くから携帯電話用のゲームをいろいろと作っていたのですが、

携帯ゲームなんて、TVゲーム機じゃないかゲームじゃない」と、当時は散々に見下されていたものです。

でも今では、TVゲームがどんどん売れなくなっている横で、携帯電話用のゲームが至上を席巻するようになりました。

オッサンたちが「そんなのは亜流だ」と思っている新勢力に、若者たちはどんどん魅力を発見していきます

そして、それが亜流ではなく本流になっていって、自分たちは時代の流れに取り残された化石になってしまうのです。

自分たちの信念を守ることも大切です。しかし、「新勢力を学ぶ」という姿勢もとても大切なのです。

若者流行が分からない」のが悪いわけではありません。

若者流行なんて、どうせ大したものではない」と、知りもしないのに見下すのが悪いのです。

若者流行も分かりたい」という姿勢重要です。

少しでも分かろうと若者に頭を下げられるぐらいに、「若者流行にも真剣に向き合う」という人が、次の時代にも自分の力を発揮していけるのです。

というわけで、今週の○○では、ラノベを大々的に取り扱っております

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2012-02-20

http://anond.hatelabo.jp/20120220095631

ソシャゲはしらんけどまともなTVゲームなら「抽選箱」形式を使ってると思う。

http://www.4gamer.net/games/029/G002948/20090430012/

4時間ちょっと遊んで1回出現することを前提にするならば,256枚のくじが入っていて,その中の1枚が当たりになっている,そういう抽選箱で1分ごとにくじを引かせるタイプにすればいいんです。

 最初に挙げた方式では,くじを引いてハズレだったら,そのくじを箱に戻しているわけですが,今紹介したやり方なら,時間が経つにつれて当選確率が高くなっていきますよね。

http://anond.hatelabo.jp/20120220095156

やったことないけど、そういうTVゲーム系のガチャって出現確立は固定なんじゃないの?

残数が幾つあるのか?なんて作りはしないと思うだからレアが0.0001%の確率で出ると設定されていれば何万回行おうと、1回ごとの確率は常に0.0001%だと思う。

2012-01-12

http://anond.hatelabo.jp/20120112143008

SNS等で人を集めてプレイしているからそう言う集まりだと思う。

30代はファミコン/スーファミ世代だからTVゲームは遊びの一部でしょう。

2011-11-18

http://anond.hatelabo.jp/20111117180419

ま~~~~~~~~~~~~~~~だ

五右衛門やTRPGの話をするの?

盛大に自爆した話題をもう一回持ち出すのはやめようね。

こっちが情けでしつこく突っつかないことの意味勘違いしないように。

馬鹿相手のグダグダ会話を少しでも建設的に善導したいからつつき続けてないだけだよ。



お前のここまでの馬鹿ならではの右往左往をまとめてあげると

小説感想TRPGの話で食って掛かる

あくまで小説の話とその感想であること、

TRPGは未プレイであること、

TPRGではまた別の環境や展開があろうということ、

全て最初から一貫して&馬鹿が耳を貸さない分だけ何回も何回も断り続けてるのに

TRPGでは能力に発動確率があるって言ってるだろ!」

TRPGの設定の話をキチガイそのものの態度でわめき続ける。


突然ルパン三世で例えはじめる

「五右衛門は何でも斬れる」という

根っこから間違った知識を下敷きにしたうえで

「何でも斬れると思えるぐらいの凄腕」と「本当に何でも斬れる」の区別がつかず

五右衛門と魔人は同じように考えるべきだと吠える。


合間合間に必ず「TRPGではこんなことがあったよ!」

「そのゲームはやってない」「今の話とも関係ないよね」

とやんわり何回言ってもすぐ「TRPGでは~」がはじまる。

よっぽどそのTRPGプレイ体験が誇らしい楽しい思い出だったのだろうけど

他人にとってのその話のニーズについて察することが出来ない典型的コミュ障

自分がやったTVゲームプレイエピソードを延々喋り続けて同級生を退屈させるオタクってクラスに一人は居ましたね。

そもそもこのアホが食って掛かってきた理由も

ボボボ、ボクチンの楽しいTRPGプレイの思い出にケチをつけられた気がする!」という頓珍漢な感情に端を発するので

論点はフラフラするし論陣もめちゃくちゃ。

こんなのがウジャウジャ寄ってきたのであろうゲーム主催・運営してた架神は実にお疲れさん。


馬鹿の一連のトンマな勘違いが晴れればあとは簡単な話

以上のような

頭悪いゲーム中毒キモオタ

会話にならない欠点脱線論陣崩壊について

一個一個厳しく修正してあげた末に、ようやく話が簡単なところに戻ってきました。

喜ばしい。あほらしい。


次元や五右衛門のような達人が居ても、その能力を活かさない物語なんざ、普通にあるだろって話だよ。

最高効率ではない」って突っ込み意味あんのか?

そうだねw

俺は小説感想の一部として、より良いと思われた運用を書いただけだよ。

「そんな感想意味あるのか?」ってこれはただの俺の趣味だよ。


そ・れ・で?

俺の趣味が何か?

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