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はてなキーワード: リリースとは

2022-01-27

anond:20220127120503

そりゃおめぇ意識の低さで言うならうまぴょい伝説

リリースはずっと前だけど

anond:20220127120503

音楽配信サービスを使うようになってからリリースがいつだったかということを全く意識しなくなってしまって、どの曲が2021年の曲だったのか全く分からない。

2022-01-26

anond:20220126170031

ユーザーの興味がないというか、ユーザーに対する付加価値デザイナープロデューサーと比べると創出してないからかな

このプログラマいるか生産性爆上がりで開発期間が2年から1年なってこれだけコストカットできました!とかユーザーにはどうでもいいというか、リリース日と価格を言えば良いだけだから

平時には中小企業日本生産性の足を引っ張っているって言いながら、月次支援金を出して延命させているのが無能政府

「月次支援金が無きゃ生き延びられないくら生産性の低い企業はさっさと買収されるか倒産してしまえばいい」くらいリリースだしてもいいのにな

結局生産性の低い中小企業ゾンビのように永らえさせているのは政府ってこと

2022-01-25

anond:20220125231631

仕事で使うイラスト彼女に描かせるってところが一番気になる

素人クオリティで良いのか、それとも彼女からプロにタダ働きさせてるのか

まぁ社内の資料とかで使う程度ならそれでも良いかも知れないけど、ユーザーがどうのこうのって言ってるってことはちゃんリリースするものだろうし、それでいいのか

本のまとめ

--

この本は5章まであるが、4章と5章はハンズオンであるため、文字としてまとめるのは1から3章に留める。

1章

コンテナとは】

他のプロセスとは隔離された状態OS上にソフトウェアを実行する技術

コンテナ利用のメリット

環境依存から解放

コンテナにはアプリの稼働に必要となるランタイムライブラリを1つのパッケージとして全て含めることができる。そうすることでアプリ依存関係をすべてコンテナ内で完結できる。

依存関係を含めたパッケージリリース単位となる

環境構築やテストに要する時間の削減

優れた再現性ポータビリティ

全ての依存関係コンテナ内で完結するため、オンプレでもクラウドでも起動する。

ステージング環境テスト済みのコンテナイメージプロダクション環境向けに再利用することで、ライブラリ差異による環境ごとのテスト必要工数を削減できる。

リソース効率のアップ

サーバー仮想化では、仮想マシンレベルリソースを分離し、ゲストOS上でアプリが起動する。つまりアプリだけでなく、ゲストOSを動かすためのコンピューティングリソース必要

一方コンテナは、プロセスレベルで分離されてアプリが稼働する。OSから見ると単に1つのプロセスが稼働している扱いになる。

Dockerとは】

コンテナライフサイクル管理するプラットフォーム

アプリコンテナイメージとしてビルドしたり、イメージの取得や保存、コンテナの起動をシンプルに行える。

アプリソースコード + Dockerfile

↓ buildでイメージ作成

イメージ(アプリケーションと依存関係パッケージングされる。アプリライブラリOS)

shipイメージの保存

レジストリに保存

run コンテナの実行

オンプレクラウドなどで起動

Dockerfileとは】

イメージを構築するためのテキストファイル

このファイルコマンド記述することで、アプリ必要ライブラリインストールしたり、コンテナ上に環境変数を指定したりする。

1章まとめ、感想

コンテナの登場により、本番・開発環境ごとに1からサーバーを立ててコマンド設定ファイルを正確に行い、環境差異によるエラーをつぶしていき...というこれまでの数々の労力を減らすことができるようになった。

2章

AWS提供するコンテナサービス

コントロールプレーン

コンテナ管理する機能

コントロールプレーンは2種類

ECSとEKSがある。

ECS

フルマネージドなコンテナオーケストレータ。

オーケストレーションサービスであり、コンテナの実行環境ではない。

ECSの月間稼働率99.99%であることがSLA として保証

タスク

コンテナ動作するコンポーネント

タスクは1つ以上のコンテナからなる

アプリを起動するためにはコンテナ必要

タスク定義

タスク作成するテンプレート定義JSON記述

デプロイするコンテナイメージタスクコンテナに割り当てるリソースやIAMロール、Cloud Watch Logsの出力先などを指定する。

サービス

指定した数だけタスクを維持するスケジューラーで、オーケストレータのコア機能にあたる要素。サービス作成時は起動するタスクの数や関連づけるロードバランサータスクを実行するネットワーク指定

クラスター

サービスタスクを実行する論理グループ

データプレーン

コンテナが実際に稼働するリソース環境

2種類ありECSとFargateがある。 Fargateに絞って書く

Fargateとは

サーバーレスコンピューティングエンジン

AWSのフルマネージドなデータプレーンとして定義されている

コンテナ向けであるためEC2のように単体では使用できず、ECSかEKSで利用する

Fargate メリット

ホスト管理不要であること

サーバーのスケーリングパッチ適用保護管理にまつわる運用上のオーバーヘッドが発生しない。これにより、アプリ開発に専念できるようになる

Fargate デメリット

価格EC2より高い。

利用者コンテナの稼働するOSには介入できない

コンテナごとにENIがアタッチされるため、コンテナごとにIPが振られるため起動に若干時間がかかる

ECR

フルマネージドなコンテナレジストリ

コンテナイメージを保存、管理できる

コンテナが利用されているサービス

Lambda

・App Runner

Lambda

 利用者コードアップロードするだけでコードを実行できるサービスAWS側で基盤となるコンピューティングリソースを構築してくれるフルマネージドサービス

App Runner

 2021年5月GA(一般公開)となったサービスプロダクションレベルスケール可能webアプリを素早く展開するためのマネージドサービスGithub連携してソースコードをApp Runnerでビルドデプロイができるだけでなく、ECRのビルド済みコンテナイメージも即座にデプロイできる。

 ECSとFargateの場合ネットワークロードバランシング、CI/CDの設定などインフラレイヤに関わる必要があり、ある程度のインフラ知識必要になる。App Runnerはそれらインフラ周りをすべてひっくるめてブラックボックス化し、マネージドにしていることが特徴である

ECS Fargateを利用した場合コスト拡張性、信頼性エンジニアリング観点

コスト

EC2より料金は割高。ただし、年々料金は下がってきている。

拡張性】

デプロイの速度 遅め

理由1 コンテナごとにENIが割り当てられるため。ENIの生成に時間がかかる

理由2. イメージキャッシュができないため。コンテナ起動時にコンテナイメージを取得する必要がある。

タスクに割り当てられるエフェメラストレージは200GB。容量は拡張不可。ただし永続ストレージの容量が必要場合はEFSボリュームを使う手もある。

割り当て可能リソースは4vCPUと30GB。機械学習に用いるノードのような大容量メモリ要求するホストとしては不向き

信頼性

Fargateへのsshログインは不可。Fargate上で起動するコンテナsshdを立ててsshログインする方法もあるが、セキュアなコンテナ環境sshの口を開けるのはリスキーである。他にSSMセッションマネージャーを用いてログインする方法もあるが、データプレーンEC2の時に比べると手間がかかる。

しかし、2021年3月Amazon ECS Execが発表され、コンテナに対して対話型のシェルや1つのコマンドが実行可能となった。

エンジニアリング観点

Fargateの登場からしばらく経過し、有識者経験者は増え、確保しやすい。

システム要件確認

多数のユーザーに使ってもらう

可用性を高めるためにマルチAZ構成を取る

CI/CDパイプライン形成し、アプリリリースに対するアジティを高める

レイヤで適切なセキュリティ対策不正アクセス対策認証データの適切な管理ログ保存、踏み台経由の内部アクセス)を施したい

2章まとめ、感想

AWS提供するコンテナサービスはいくつかあり、なかでもFargateというフルマネージドなデータプレーンがよく使われている。ホスト管理不要インフラ関連の工数を削減できる一方、EC2より料金が高く、起動に若干時間がかかるのが難点である

3章

この章では運用設計ロギング設計セキュリティ設計信頼性設計パフォーマンス設計コスト最適化設計について述べている。

運用設計

Fargate利用時のシステム状態を把握するためのモニタリングやオブザーバビリティに関する設計不具合修正デプロイリスク軽減のためのCI/CD設計必要である

モニタリングとは

システム内で定めた状態確認し続けることであり、その目的システムの可用性を維持するために問題発生に気づくこと

オブザーバビリティとは

システム全体を俯瞰しつつ、内部状態まで深掘できる状態

オブザーバビリティの獲得によって、原因特定対策検討が迅速に行えるようになる

ロギング設計

・cloud watch logs

他のAWSサービスとの連携も容易

サブスクリプションフィルター特定文字列の抽出も容易

・Firelens

AWS以外のサービスAWS外のSaaS連携することも可能

Firehoseを経由してS3やRed shiftOpenSearch Serviceにログ転送できる

Fluentdやfluent bit選択できる

fluent bitを利用する場合AWS公式提供しているコンテナイメージ使用できる

セキュリティ設計

イメージに対するセキュリティ対策

 - ソフトウェアライブラリ脆弱性は日々更新されており、作ってから時間が経ったイメージ脆弱性を含んでいる危険がある。

 - 方法

  脆弱性の有無はECRによる脆弱性スキャンOSSのtrivyによる脆弱性スキャン

継続的かつ自動的コンテナイメージスキャンする必要があるため、CI/CDに組み込む必要がある。しかし頻繁にリリースが行われないアプリ場合CICDパイプラインが実行されず、同時にスキャンもなされないということになるため、定期的に行うスキャン必要になる。

cloud watch Eventsから定期的にLambdaを実行してECRスキャンを行わせる(スキャン自体は1日1回のみ可能

提供元が不明ベースイメージ使用は避ける

・IAMポリシーによるECRのパブリック化の禁止

 - オペレーションミスによる公開を防ぐことができる

信頼性設計

マルチAZ構成

Fargateの場合サービス内部のスケジューラが自動マルチAZ構成を取るため、こちらで何かする必要はない。

障害時切り離しと復旧

ECSはcloud watchと組み合わせることでタスク障害アプリエラーを検知できるうえに、用意されてるメトリクスをcloud watchアラームと結びつけて通知を自動化できる

ALBと結びつけることで、障害が発生したタスク自動で切り離す

リタイアという状態

AWS内部のハードウェア障害や、セキュリティ脆弱性があるプラットフォームだと判断された場合ECSは新しいタスクに置き換えようとするその状態のこと。

Fargateの場合アプリはSIGTERM発行に対して適切に対処できる設定にしておかなくてはならない。そうしておかないとSIGKILLで強制終了されてしまう。データ整合などが生じて危険

システムメンテナンス時におけるサービス停止

ALBのリスナールールを変更し、コンテンツよりもSorryページの優先度を上げることで対処可能

サービスクォータという制限

意図しない課金増加から保護するために設けられた制限

自動でクォータは引き上がらない

cloud watch メトリクスなどで監視する必要がある。

パフォーマンス設計

パフォーマンス設計で求められることは、ビジネスで求められるシステム需要を満たしつつも、技術領域進歩環境の変化に対応可能アーキテクチャを目指すこと

ビジネス上の性能要件を把握することが前提

利用者数やワークロードの特性を見極めつつ、性能目標から必要リソース量を仮決めする

FargateはAutoscalingの利用が可能で、ステップスケーリングポリシーターゲット追跡スケーリングポリシーがある。どちらのポリシー戦略をとるかを事前に決める

既存のワークロードを模倣したベンチマークや負荷テスト実施してパフォーマンス要件を満たすかどうかを確認する

スケールアウト

サーバーの台数を増やすことでシステム全体のコンピューティングリソースを増やそうとする概念。可用性と耐障害性が上がる。既存タスクを停止する必要原則ない。

スケールアウト時の注意

・Fargate上のECSタスク数の上限はデフォルトリージョンあたり1000までであること。

VPCIPアドレスの割当量に気をつける

ECSタスクごとにENIが割り当てられ、タスク数が増えるごとにサブネット内の割当可能IPアドレスが消費されていく

スケールアウトによるIPアドレスの枯渇に注意

Application Autoscaling

Fargateで使用可能

Cloud Watchアラームで定めたメトリクスの閾値に従ってスケールアウトやスケールインを行う

ステップスケーリングポリシー

ステップを設けて制御する

CPU使用率が60~80%ならECSタスク数を10%増加し、80%以上なら30%増加する、という任意ステップに従ってタスク数を増減させる

ターゲット追跡スケーリングポリシーとは

指定したメトリクスのターゲット値を維持するようなにスケールアウトやスケールインを制御する方針

ターゲット追跡スケーリングPermalink | 記事への反応(0) | 21:45

本のまとめ

--

この本は5章まであるが、4章と5章はハンズオンであるため、文字としてまとめるのは1から3章に留める。

1章

コンテナとは】

他のプロセスとは隔離された状態OS上にソフトウェアを実行する技術

コンテナ利用のメリット

環境依存から解放

コンテナにはアプリの稼働に必要となるランタイムライブラリを1つのパッケージとして全て含めることができる。そうすることでアプリ依存関係をすべてコンテナ内で完結できる。

依存関係を含めたパッケージリリース単位となる

環境構築やテストに要する時間の削減

優れた再現性ポータビリティ

全ての依存関係コンテナ内で完結するため、オンプレでもクラウドでも起動する。

ステージング環境テスト済みのコンテナイメージプロダクション環境向けに再利用することで、ライブラリ差異による環境ごとのテスト必要工数を削減できる。

リソース効率のアップ

サーバー仮想化では、仮想マシンレベルリソースを分離し、ゲストOS上でアプリが起動する。つまりアプリだけでなく、ゲストOSを動かすためのコンピューティングリソース必要

一方コンテナは、プロセスレベルで分離されてアプリが稼働する。OSから見ると単に1つのプロセスが稼働している扱いになる。

Dockerとは】

コンテナライフサイクル管理するプラットフォーム

アプリコンテナイメージとしてビルドしたり、イメージの取得や保存、コンテナの起動をシンプルに行える。

アプリソースコード + Dockerfile

↓ buildでイメージ作成

イメージ(アプリケーションと依存関係パッケージングされる。アプリライブラリOS)

shipイメージの保存

レジストリに保存

run コンテナの実行

オンプレクラウドなどで起動

Dockerfileとは】

イメージを構築するためのテキストファイル

このファイルコマンド記述することで、アプリ必要ライブラリインストールしたり、コンテナ上に環境変数を指定したりする。

1章まとめ、感想

コンテナの登場により、本番・開発環境ごとに1からサーバーを立ててコマンド設定ファイルを正確に行い、環境差異によるエラーをつぶしていき...というこれまでの数々の労力を減らすことができるようになった。

2章

AWS提供するコンテナサービス

コントロールプレーン

コンテナ管理する機能

コントロールプレーンは2種類

ECSとEKSがある。

ECS

フルマネージドなコンテナオーケストレータ。

オーケストレーションサービスであり、コンテナの実行環境ではない。

ECSの月間稼働率99.99%であることがSLA として保証

タスク

コンテナ動作するコンポーネント

タスクは1つ以上のコンテナからなる

アプリを起動するためにはコンテナ必要

タスク定義

タスク作成するテンプレート定義JSON記述

デプロイするコンテナイメージタスクコンテナに割り当てるリソースやIAMロール、Cloud Watch Logsの出力先などを指定する。

サービス

指定した数だけタスクを維持するスケジューラーで、オーケストレータのコア機能にあたる要素。サービス作成時は起動するタスクの数や関連づけるロードバランサータスクを実行するネットワーク指定

クラスター

サービスタスクを実行する論理グループ

データプレーン

コンテナが実際に稼働するリソース環境

2種類ありECSとFargateがある。 Fargateに絞って書く

Fargateとは

サーバーレスコンピューティングエンジン

AWSのフルマネージドなデータプレーンとして定義されている

コンテナ向けであるためEC2のように単体では使用できず、ECSかEKSで利用する

Fargate メリット

ホスト管理不要であること

サーバーのスケーリングパッチ適用保護管理にまつわる運用上のオーバーヘッドが発生しない。これにより、アプリ開発に専念できるようになる

Fargate デメリット

価格EC2より高い。

利用者コンテナの稼働するOSには介入できない

コンテナごとにENIがアタッチされるため、コンテナごとにIPが振られるため起動に若干時間がかかる

ECR

フルマネージドなコンテナレジストリ

コンテナイメージを保存、管理できる

コンテナが利用されているサービス

Lambda

・App Runner

Lambda

 利用者コードアップロードするだけでコードを実行できるサービスAWS側で基盤となるコンピューティングリソースを構築してくれるフルマネージドサービス

App Runner

 2021年5月GA(一般公開)となったサービスプロダクションレベルスケール可能webアプリを素早く展開するためのマネージドサービスGithub連携してソースコードをApp Runnerでビルドデプロイができるだけでなく、ECRのビルド済みコンテナイメージも即座にデプロイできる。

 ECSとFargateの場合ネットワークロードバランシング、CI/CDの設定などインフラレイヤに関わる必要があり、ある程度のインフラ知識必要になる。App Runnerはそれらインフラ周りをすべてひっくるめてブラックボックス化し、マネージドにしていることが特徴である

ECS Fargateを利用した場合コスト拡張性、信頼性エンジニアリング観点

コスト

EC2より料金は割高。ただし、年々料金は下がってきている。

拡張性】

デプロイの速度 遅め

理由1 コンテナごとにENIが割り当てられるため。ENIの生成に時間がかかる

理由2. イメージキャッシュができないため。コンテナ起動時にコンテナイメージを取得する必要がある。

タスクに割り当てられるエフェメラストレージは200GB。容量は拡張不可。ただし永続ストレージの容量が必要場合はEFSボリュームを使う手もある。

割り当て可能リソースは4vCPUと30GB。機械学習に用いるノードのような大容量メモリ要求するホストとしては不向き

信頼性

Fargateへのsshログインは不可。Fargate上で起動するコンテナsshdを立ててsshログインする方法もあるが、セキュアなコンテナ環境sshの口を開けるのはリスキーである。他にSSMセッションマネージャーを用いてログインする方法もあるが、データプレーンEC2の時に比べると手間がかかる。

しかし、2021年3月Amazon ECS Execが発表され、コンテナに対して対話型のシェルや1つのコマンドが実行可能となった。

エンジニアリング観点

Fargateの登場からしばらく経過し、有識者経験者は増え、確保しやすい。

システム要件確認

多数のユーザーに使ってもらう

可用性を高めるためにマルチAZ構成を取る

CI/CDパイプライン形成し、アプリリリースに対するアジティを高める

レイヤで適切なセキュリティ対策不正アクセス対策認証データの適切な管理ログ保存、踏み台経由の内部アクセス)を施したい

2章まとめ、感想

AWS提供するコンテナサービスはいくつかあり、なかでもFargateというフルマネージドなデータプレーンがよく使われている。ホスト管理不要インフラ関連の工数を削減できる一方、EC2より料金が高く、起動に若干時間がかかるのが難点である

3章

この章では運用設計ロギング設計セキュリティ設計信頼性設計パフォーマンス設計コスト最適化設計について述べている。

運用設計

Fargate利用時のシステム状態を把握するためのモニタリングやオブザーバビリティに関する設計不具合修正デプロイリスク軽減のためのCI/CD設計必要である

モニタリングとは

システム内で定めた状態確認し続けることであり、その目的システムの可用性を維持するために問題発生に気づくこと

オブザーバビリティとは

システム全体を俯瞰しつつ、内部状態まで深掘できる状態

オブザーバビリティの獲得によって、原因特定対策検討が迅速に行えるようになる

ロギング設計

・cloud watch logs

他のAWSサービスとの連携も容易

サブスクリプションフィルター特定文字列の抽出も容易

・Firelens

AWS以外のサービスAWS外のSaaS連携することも可能

Firehoseを経由してS3やRed shiftOpenSearch Serviceにログ転送できる

Fluentdやfluent bit選択できる

fluent bitを利用する場合AWS公式提供しているコンテナイメージ使用できる

セキュリティ設計

イメージに対するセキュリティ対策

 - ソフトウェアライブラリ脆弱性は日々更新されており、作ってから時間が経ったイメージ脆弱性を含んでいる危険がある。

 - 方法

  脆弱性の有無はECRによる脆弱性スキャンOSSのtrivyによる脆弱性スキャン

継続的かつ自動的コンテナイメージスキャンする必要があるため、CI/CDに組み込む必要がある。しかし頻繁にリリースが行われないアプリ場合CICDパイプラインが実行されず、同時にスキャンもなされないということになるため、定期的に行うスキャン必要になる。

cloud watch Eventsから定期的にLambdaを実行してECRスキャンを行わせる(スキャン自体は1日1回のみ可能

提供元が不明ベースイメージ使用は避ける

・IAMポリシーによるECRのパブリック化の禁止

 - オペレーションミスによる公開を防ぐことができる

信頼性設計

マルチAZ構成

Fargateの場合サービス内部のスケジューラが自動マルチAZ構成を取るため、こちらで何かする必要はない。

障害時切り離しと復旧

ECSはcloud watchと組み合わせることでタスク障害アプリエラーを検知できるうえに、用意されてるメトリクスをcloud watchアラームと結びつけて通知を自動化できる

ALBと結びつけることで、障害が発生したタスク自動で切り離す

リタイアという状態

AWS内部のハードウェア障害や、セキュリティ脆弱性があるプラットフォームだと判断された場合ECSは新しいタスクに置き換えようとするその状態のこと。

Fargateの場合アプリはSIGTERM発行に対して適切に対処できる設定にしておかなくてはならない。そうしておかないとSIGKILLで強制終了されてしまう。データ整合などが生じて危険

システムメンテナンス時におけるサービス停止

ALBのリスナールールを変更し、コンテンツよりもSorryページの優先度を上げることで対処可能

サービスクォータという制限

意図しない課金増加から保護するために設けられた制限

自動でクォータは引き上がらない

cloud watch メトリクスなどで監視する必要がある。

パフォーマンス設計

パフォーマンス設計で求められることは、ビジネスで求められるシステム需要を満たしつつも、技術領域進歩環境の変化に対応可能アーキテクチャを目指すこと

ビジネス上の性能要件を把握することが前提

利用者数やワークロードの特性を見極めつつ、性能目標から必要リソース量を仮決めする

FargateはAutoscalingの利用が可能で、ステップスケーリングポリシーターゲット追跡スケーリングポリシーがある。どちらのポリシー戦略をとるかを事前に決める

既存のワークロードを模倣したベンチマークや負荷テスト実施してパフォーマンス要件を満たすかどうかを確認する

スケールアウト

サーバーの台数を増やすことでシステム全体のコンピューティングリソースを増やそうとする概念。可用性と耐障害性が上がる。既存タスクを停止する必要原則ない。

スケールアウト時の注意

・Fargate上のECSタスク数の上限はデフォルトリージョンあたり1000までであること。

VPCIPアドレスの割当量に気をつける

ECSタスクごとにENIが割り当てられ、タスク数が増えるごとにサブネット内の割当可能IPアドレスが消費されていく

スケールアウトによるIPアドレスの枯渇に注意

Application Autoscaling

Fargateで使用可能

Cloud Watchアラームで定めたメトリクスの閾値に従ってスケールアウトやスケールインを行う

ステップスケーリングポリシー

ステップを設けて制御する

CPU使用率が60~80%ならECSタスク数を10%増加し、80%以上なら30%増加する、という任意ステップに従ってタスク数を増減させる

ターゲット追跡スケーリングポリシーとは

指定したメトリクスのターゲット値を維持するようなにスケールアウトやスケールインを制御する方針

ターゲット追跡スケーリングPermalink | 記事への反応(0) | 21:45

アメリカガチシステム開発現場を行動観察

アメリカガチシステム開発現場を行動観察

ここから今日の本題です。

アジャイルコーチとして、アメリカガチの、ガチシステム開発現場に、言うたらエスノグラフィ(行動観察調査)をしてるようなもんです。三流プログラマながら。

そういうリファレンスみたいなことをお伝えしたら、皆さん(Regional Scrum Gathering Tokyo 2022の参加者)が喜んでくれるかなとか思って、内容を構成しています

ただ、僕が知っているのはマイクロソフトだけですし、自分職場だけなので、主語が大きすぎるとか、そう言うのはやめてください。心が傷つくから(笑)

そういうのを踏まえて聞いてください(笑)。全部一次情報で、人から聞いたものではないです。ちょっとだけマネージャ関連のところはマネージャに聞いたところもありますが、基本的には自分経験したことのみで構成します。

ウォーターフォールは使われていない

まず滝。ウォーターフォールがどれぐらい使われてるのかって話ですけど、これは簡単です。ゼロパーセント、本当に見たことないです。

fig

からといって本当に素晴らしいスクラムをみんなやってるかっていうと、そうでもない。どれぐらいプロセスに対してマチュア成熟)かはチーム次第なんだけど、少なくともイテレーティブじゃないのはないし、アップフロントデザイン(開発前の仕様策定)を大量に時間をかけてやってるというのもない。

デザインドキュメントっていうのを書く人もいれば書かない人もいて、書く人が多いですけど、書いても5ページぐらい。

何年か前にサム・グッケンハイマーというDevOpsで有名な人が日本に来たとき日本のお客さんに「ウォーターフォールアジャイルメリットデメリットを教えてください」って聞かれて、彼が「ウォーターフォールは全くメリットがないのでやめておきなさい」って言い放って。

僕が当時そのことをブログに書いたらすごい炎上しましたけど。

私は間違っていた。ごめん。ウォーターフォールは何のメリットも無い - メソッド屋のブログ

分かります。誰も使ってないんだから。やっぱりもうやめといた方がいいですよね、正直話無理があります

開発者それぞれが責任を持って設計実装する

次は、僕のチームがどんな感じで運用されてるかっていうお話します。

マイクロソフトには統一プロセスとかなくて、基本的にチームをどう回すかはチーム次第なんですよ。でもだいたいみんな似たような感じでやってると思います

基本的にはスモールチームです。どんな大きなプロジェクトであっても、スモールチームの集まりって感じです。

自分のチームについては、これがよいやり方かは分からないですが、個人商店みたいなもので。「IC」というのはIndividual Contributorですね、開発者

fig

マネージャからアサインされるバックログ基本的にはふわっとしているので、ICがそれを明確にします。

IC仕様自分明確化して、自分デザインして、インプリメントする。だからそれぞれがレスポンシビリティを持っていて、それぞれが実装をする。

ただ、同じマイクロサービスメンテする役割の人みたいなのがいて、それは「Buddy」(バディ)みたいになっていて、僕の場合は例えば「スケールコントローラー」っていうのを開発していますが、スケールコントローラーのチームでバディになってると、質問というかお互いに話が聞きやすい。すぐに答えてくれやすいですね。

他のチームとかになると、ちょっとバリアがあって。やっぱりみんなそれぞれの仕事をやっているので、プライオリティがそれぞれあるんですよ。だから違うチームの人になると意地悪じゃなくて彼らのレスポンスは1日に1回とかになったりするわけですよね。仕方がないことです。

多分このチームの単位マネージャ管理できる最大以下の人数で構成されてるんじゃないかなと思います。だから本当に自分のチームはそれぞれが個人商店みたいな感じですね。自分レスポンシビリティを持って自分でやる。それは新人であっても一緒です。

司会)ここでちょっと会場から質問が入りました。このチームというのはどういう単位なんでしょうか。プロダクトの単位なのか、どういう単位なのか。

(右下の点線で囲われたところ)このチームはスケールコントローラをやっていて、(右上の3つのICを指して)このあたりはプラットフォームと言って中の基盤みたいなことをやってたりします。

でも基盤もかなり巨大なので、内部でいくつか分かれているんですけど、同じマネージャが見て、みんなを助けている、という感じですね。

司会)隣のチームと、このチームを分けているのは、マネージャが違うだけ?

ええと、大きな機能で分かれているというのがあります。例えば隣のチームはランタイムっていうチームなんで、Azure Functionsのランタイム担当してるんですよ。

給料を上げるのは他人との競争ではなく自分との戦い

さて、エンジニア評価っていうのはどんな感じになってるかっていうと、この図にはマイクロソフトは入っていないのですが、僕の友達に「ゆうさん」っていう人がいて、彼がブログGAFA給与体系みたいなをまとめてくれて、マイクロソフトも似たような感じです。

参考:GAFA米国本社エンジニア年収ジョブレベル別に比較してみた【GoogleAmazonFacebookApple

この図がまさに僕が言いたいことなので、この図を使います

fig

こういう情報って外部に公開されてるので別に隠すことはないし、マイクロソフト給料の額とかも調べられるんですよ。

どういうふうになってるかっていうと、エンジニアとしてランクがあるんですよね、「SDE1」「SDE2」とか。マイクロソフト場合は「シニアソフトウェアエンジニア」があって「プリンシパルエンジニア」がある、みたいな。

このランクの人はこういうことができる、っていうのが明確に定義されていて、それによって給料が決まるんですね。

から自分給料を上げたかったらどうするかっていうと、プロモート(ランク上げ)してもらえるように頑張るって感じです。他の人との戦いじゃないんです。

いまより一つ上のランク仕事をしばらくしていれば、マネージャが「こいつは今はシニアだけどプリンシパル仕事してるからプロモートしよう」とノミネートしてくれる。

そうやってノミネートされたら次のレベルに行けるし、行けなかったら転職をする。転職するとそこでネゴシエーションやすいので、その時に例えばシニアとかプリンシパルになれればその給料がもらえる。

ただ、そういうふうに上に行くとレスポンシビリティも大きくなるので、自分でチョイスする感じですね。自分でチョイスするし、自分との戦いなので。だから他の人と比べて不公平とか全然思わない。

給料を上げたかったら次のレベルになればいい。そういうアクションをとればいいので、あくま自分との戦いって感じになります

マネージャ自分仕事キャリアを助けてくれる

マネージャ存在っていうのは僕的にはすごい(日本と)違ってるように感じています

日本にいるときマネージャって進捗管理課題管理をしたりとかして、プログラマとか開発者を指揮するとかそんなイメージだったんですかね、僕のイメージとしては。

アメリカ場合は、彼らが重視してくれるのは僕のキャリアなんですよ。僕がハッピーかどうかとか、僕がキャリア成功するかっていうのをすごい重視してくれるんです。

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これまで何人かマネージャが変わりましたけど、みんなそうでした。マイクロソフトには明確にそう定義されているんです。だからマネージャはみんなそういう動きをしてくれます

マネージャ大事仕事アンブロック」

マネージャのすごく大事仕事に「アンブロック」というのがありますIC、つまり開発者の人がどこかで詰まっている状態になると、マネージャが助けてくれる。ブロックされているものアンブロックしてくれるんです。

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例えば、僕が技術的に詰まるとして、誰かに聞かなあかんけど、誰か聞かなあかん人がなかなか答えてくれへんとか、そういうこともあるかもしれないです。

そういうブロックをされる状況が一番生産性を阻害すると思うんですね。

そういうときマネージャアンブロックを手伝ってくれる。ある人に繋いでくれたり、マネージャ経由で他の人が僕に協力してくれたりとか。

マネージャが、このプルリクエストを見たら分かりやすいよと教えてくれるとか。

基本的納期の設定はない。マネージャも急かさな

あと結構面白いのは、少なくとも今の僕の職場では、納期基本的にない感じです。

fig

あるときもあるんですよ。どんなときかっていうと、マイクロソフト最大のイベントの「Build」というのが5月ぐらいにあって、そのキーノートで発表される予定のプロダクトみたいなもの。それが決まったら納期があるのかもしれないですけど。

基本的納期的なものはなくて、できたときが終了なんです。

マネージャも僕に対して「早くしてください」って言ったことは1回もないですね。どっちかというと、僕が「何か遅くてごめんな」とか言ってたら、「いやそんな気にすんなよ」って、「よくあることだよ」とか言われたりする。

これは多分いろんな意味合いがあるんですよね。多分クラウドプラットフォームって、難しいことがいろいろあって、例えば自分が1週間でできるって思ったのに2カ月かかったりとか、ほんまにあるんですよ。

例えば、JVMにあるJarをアタッチするだけに見えた仕事に、僕は半年かかりました。

僕の能力のなさもあるかもしれないですけど、そういういろんな予想外のことが起こる。

やっぱり世界中の人が使うプラットフォームなので、よく分かってない実装とかしたらむちゃくちゃになるんです。ちゃん理解して、より良いアーキテクチャを作らないとひどい目にあう。

から多分マネージャ絶対に急かさないんだと思いますちゃん理解して出来るようになれば、次からは開発が速くなる。だからマネージャとしてはそこで急かさないことによって未来への投資をしてる感じなんじゃないかなと、僕は思ってます

バックログはあり予定もあるが、達成されないこともしょっちゅう

司会)すいません、マネージャの話しに行く前に。質問が集まっていて。納期がないという話に関して皆さんが大混乱に陥っていてですね(笑)納期がないとすると逆に何があるのか。バックログみたいなのがあるのか、ロードマップがあるのか。どういうものを始点に駆動されていて、牛尾さんの仕事が始まるのか。

バックログですね。大きなトピックだけはある。今期はこれをやろう、というのはあるんですよ。

だいたい今期はこれとこれをやっていこうというのがあって、それを荒い粒度ですけどブレイクダウンしたストーリーにして、それをICアサインするんです。

でも、それが今期に達成されないということはしょっちゅう起こります

思ったよりもすごく難しかったとか、あるシステムで改変が入るのでそれまで作れないとか、そういうのがしょっちゅうある。でもそれでそのICが責められることはないです。

変化は見通せないので仕方ないですよね。オーガナイズはされているけど、できなかったときはできないと認める、ということです。

司会)お客様からバックログの元になるような要求がきて、それがリリースされるまでのタイムスパンはどのくらいなんでしょうか?

僕らの場合プロダクトオーナーみたいなチームとしてプロダクトマネージャがあって、バックログの発生元はプロダクトマネージャが決めるのですが、そのインプットソースとしては、彼らの戦略(ストラテジ-)とカスタマフィードバックですね。

あとはハッカソンエンジニアがなにかプロポーズするときもあります

そういうもののなかからプロダクトマネージャが、今期これをやればインパクトがあるんじゃないかと考えるものピックアップされます

で、それが達成されてリリースされるまでの期間は本当にピンキリです。

僕の場合は、早いときは1週間で終わりましたけど、さっきの話みたいに1週間で終わると思ったやつが半年かかったこともあります

僕の上司で僕よりもプログラミングができない人はいない

ではマネージャ技術力の話に進みたいと思います

僕の上にはプリンシパルマネージャがいるんですね、それが日本で言ったら課長みたいなもので、その上に部長みたいなのがいて、で、テクニカルフェロー、これは事業部長みたいな感じです。

彼らの技術力はどんな感じか。

僕の1つ上の上司は、Azure FunctionsのJavaランタイムをイチから書いた人です。

その上の人は、Azure Automationの開発をしている人で別チームなので細かいところまでは知らないのですが、技術力がハンパない、ということだけは分かります

何でかと言うと、どんなテッキー話題を振っても、ものすごく早く深く理解するんです。彼が経験したことのないことであっても、Kubernetesでも、彼がやったことのないPythonとかでも、完璧理解してアーキテクチャの深い話をするんです。

給料が高くて当然だと思いますね。

fig

で、テクニカルフェロー。これはAzureの主要なサービスをイチから書いていたりします。

まり何が言いたいかというと、僕の上司で僕よりもプログラミングができない人なんて一人もいないんです。

そしてこういう人が僕の仕事サポートをしてくれる、応援をしてくれるわけです。

からこんな上司に何かを説得する必要なんてないんです。彼らがテッキーミーティングに参加して、しかも僕らにすごい鋭いアドバイスをくれるんですよ。

皆さんがもしマネージャをやるときには、こういう人たちと世界で戦わないといけない、ということをちょっと意識していただきたいんです。

へーOutlookぽちぽちけがスキルのクソ雑魚ポンコツ年功序列PMになってるようなケースがないのねアメリカ

2022-01-24

ちあきなおみの「喝采」に衝撃を受けた話

ちあきなおみの「喝采」を聞いて衝撃を受けた。

 

私は1992年まれなので、「喝采」は生まれ20年前の曲である

両親が世代なのもあり、日頃から昭和歌謡曲を何曲か耳にしていたが、「喝采から受けた印象は他の曲とはまったく異なっていた。

激しい喪失感と、とんでもない説得力があり、聞いた後耳の後ろがじんわりと熱くなっていた。

 

喝采」がなぜ、平成生まれにこんなにも刺さったのがが気になった。

曲がリリースされた当時を知る人からすれば、「何を今更」と言われるかもしれないが、とにかく私の「喝采」への思いを文章にしてみたいと思う。

ストーリー構成

まずは、順を追って、ストーリーについて思うところを書いてみたいと思う。

 

いつものように幕が開き

恋の歌うたうわたし

届いた報らせは 黒いふちどりがありました

歌い出しで、ストーリー主人公歌手だということがわかる。

そして、いきなり人が死ぬ。とんでもない急展開。

いきなりすぎて聞き手が一気に臨戦態勢に入る。入らざるをえない。

 

あれは三年前 止めるアナタ駅に残し

動き始めた汽車に ひとり飛び乗った

さら唐突時間を遡り、聞き手を置き去りにする。

しかも、何やら複雑な事情連想させるような「アナタ」との別れである

臨戦態勢に入った聞き手想像力掻き立てる

なぜ「アナタ」を駅に残すのか、なぜひとり飛び乗るのか。

その情報の少なさと、リアルな情景描写が、一気に聞き手を曲の世界へと引きずり込む。

 

ひなびた町の昼下がり

教会のまえにたたずみ

喪服のわたしは 祈る言葉さえ 失くしてた

時系列がぐっと現在へ引き戻される。

「黒い縁取り」という唐突ショッキングでそして曖昧表現が、「教会」や「喪服」といったキーワードから、徐々に確かな死であったという確信へと変わる。

それはまるで、主人公が徐々に死を実感していったのを聞き手追体験させる。

 

つたがからまる白い壁

いかげ長く落として

ひとりのわたしは こぼす涙さえ忘れてた

曲が2番に入っても、なおも事態好転しておらず、悲しみの中にあることがわかる。

このあたりで、「止めるアナタ駅に残し」という、奥歯に引っかかるようなストーリーが、じわじわと悲しみに追い打ちをかける。

どうしても、悲しみの底に沈む主人公共感してしまう。

 

暗い待合室 話すひともないわたし

耳に私のうたが 通りすぎてゆく

アナタ」とどういう関係だったのかは分からないが、「待合室」の中で話すひともなく孤独わたし

そんな「わたし」にトドメの一撃をカマすのは、なんと冒頭に出てきた「わたしの歌」という伏線の回収。

アナタをなくし、悲しみの底にありながら、そこに流れるのは自分の「恋の歌」という大変皮肉の効いた状況となる。悲しい。

 

いつものように幕が開く

降りそそぐライトのその中

それでもわたしは 今日も恋の歌 うたってる

そんなに辛い状況であっても、恋の歌を歌わないといけない。歌手から

という大変アッパレな落ち。悪い意味で。

 

以上がストーリーというか歌詞である

 

時系列が飛び飛びになるので、私は正直1回聞いただけでは理解できなかったが、最終的に以下の時系列だと解釈した。

死んだ(ちょっと前)→別れた(3年前)→教会で喪服(ちょっと前)→待合室(ちょっと前)→歌ってる(今)

おそらくだが、順を追って説明されたらここまでの感動と共感は無かっただろう。

曲調

とんでもない急展開で、しかショッキングな内容を、ゆったりとしたテンポ聞き手に伝えてきている。

そのため、「黒い縁取りがありました」や、「暗い待合室 話すひともないわたしの」といった、直接的な描写だけれども、婉曲的な表現意味をじっくりと考える間が与えられる。

考える時間が与えられるほど、ストーリー主人公に親近感が湧くし、衝撃的な落ちにも感動を受ける。

題名

歌詞の中には「喝采」という言葉は出てこない。

しかし、ストーリーに引き込まれ主人公に同情した状態での、今日も恋の歌を歌わなければならない「わたし」へは、たしか喝采を贈りたくなるなぁという気持ちになった。

そういう意味では「喝采」という題名には大変納得する。

 

まさか歌詞の冒頭が「曲の終盤」と「曲の題名」への2つの伏線になっているとは思わなかった。

 

まとめ

色々思ったことはあるが、まとめると、以下の4つの要素が盛り込まれているということに気づいた。

そして、それを短い歌詞でやってのけた表現力や構成力。加えて、曲調や歌手歌唱力などからくる説得力に圧倒され、総合的に私に刺さったのではないかと思った。

2022-01-22

崩壊書第2部のオープンワールドギミックQTEブンブン回る戦闘楽しすぎる……

追加コンテンツとはいえ本当にこれ2016年リリースゲームなのか……

モバイルゲームとしてオーパーツすぎるだろう……

ティミドちゃん可愛い大人ブロニャンも麗しすぎる……

ライルはこのゲームには珍しい男だけど非プレイアブルの補佐ポジから許す……

というかオタク向け美少女SFゲーなのにこいつ女受け良さそうなキャラだな……

知己の主人公にはやたら馴れ馴れしいけど線の細い優男ビジュでやたら声がいいんだよな……

ググったらCV寺島拓篤か……俺が知ってるのはログホラのシロエくらいだった……

聞いた感じ櫻井孝宏を爽やかにしたような声だなあと思ったけどこの声のおかげで不快じゃないわ……

クソッ萌えオタなのにまた男性声優に詳しくなってしまったぜ……

ティミドちゃん伊藤かな恵……俺の知ってるのだとSAOユイとかか……

でも俺アニメはそんなに幅広く見てないものの、伊藤かな恵ゲームものすごく印象的なキャラを覚えてるぞ……

サ終したゲームマイナーから知ってる人はいいかもしれんが……

ガールズ×マジック(ガルマジ)っていうポチソシャゲをやってた時に推しだった桃田実羽……

あの高身長だけど天真爛漫なキャラ伊藤氏の脱力系天然ヴォイスで演じられてたのが魅力的でなんか刺さったんだよ……やっほっほい……今思うとあれは着せ替えゲーだった……ああいうのも良い……

あれと演技は違うけどティミドの常時マスク系人見知りおどおどヴォイスでも力の抜けたような独特なレゾナンス感ある声質が本当に良い……デレマスで例えるとちえり系ってところか……

惜しむらくはなんか後崩壊書2部のボイス音量が全体的に小さくて聞こえにくいことある点くらいだな……

崩壊3rdでは他にもジト目ダウナー毒舌妹キャラリリアを演じてる芹澤優ヴォイスとかすごい好きだ……

うむ……なぜか声優の話しになってしまっている……ライルのせいだぞ……

とりあえずあれだ……宝箱があと2つ見つからんわ……

でも原神と違って攻略情報がなかなか見つからんのがあれよ……

こんなにいいゲームなのにあれと比べたらプレイ人口1/10弱っていうね……

どっちも楽しんでくれてるマグロ氏みたいなYouTuber自動的に好印象になるんだけどね……

っていうか崩壊3rdPCクライアントの話しあったはずだけどドコ行ったんだ……PCSteam版は出たけどさ……

既存のmiHoYo垢持ってるプレイヤーとしては普通PC版でやりたいのよ……大画面でさ……

まあ俺はSnapdragon 870のスマホ持ってるから普段プレイ自体は快適なんだけどさ……

3年くらい前はスマホの性能追いついてなかったかNoxとかMumuとかのエミュでやってたわけよ……

でも最近海外では既に出てる公式PCクライアントちょっと触れてみたらやっぱエミュとは全然軽さが違うのね……

あれを体験ちゃうともうエミュではやってられないよねっていう……

これが出てくれればPCゲーマーにも勧めやすいんだよなあ……

まあモバイル版も最新のiPhoneとか持ってる人なら十分動くからいいんだけど…

ちょっと古い機種使ってる人だとそれなりにストレス生じちゃいかねんくらいにはグリグリ3Dアクションからね……

というかそもそもあれよ……日本人スマホを横に持ってアクションって時点でもう敬遠するんだよな……

でもさ……もう世界モバイルゲーム見てると……日本流行ってるみたいな縦持ちスキマ時間ポチゲーは下火……

もっとみんなガチゲームしようぜスマホでもさ……

なんか話が脱線というかもうレールに沿って走ってたまるかって感じだけど…

とにかくオタク諸氏よ……ティミドちゃんスケート移動で壁走りしたり必殺技の足パッカーンを刮目して見たりすべきなんだよ……

お分かりいただけただろうか……しらんけどな……

2022-01-17

https://b.hatena.ne.jp/entry/4714045757020711490/comment/tukanana

まーたーApple脆弱性報告をぞんざいにしてるのか。

実際には内部で対応開始してるんだろうけど、連中は報告者に応答しないかリリースまで何もしてないように見えるんだよなー。

2022-01-15

30~40代が「20代を振り返って後悔していること」 2位は「資格取得」、1位は?

 Webマーケティングコンサルティングを行うUOCC(横浜市)は、30~49歳の男女を対象に、「20代を振り返って後悔していること」を調査した。後悔していること1位は「投資」(33.9%)だった。

30~49歳の男女を対象に、「20代を振り返って後悔していること」を調査した(画像イメージ

 2位は「資格取得」(31.6%)、3位は「いろいろなところへ旅行する」(28.7%)だった。4位以下は「勉強」(27.6%)、「人生設計をする」(26.7%)、「貯金」(24.1%)、「語学力の向上」(20.4%)、「自己投資」(20.1%)、「お金を稼ぐ」(19.5%)、「副業」(19.3%)と続いた。

 お金スキルアップに関する後悔が多く、金銭面や仕事のことで30歳以降に悩む人が多いことがうかがえた。また「いろいろなところへ旅行する」も3位にランクインし、旅行人生において重要経験であると考えている人が多いことが分かった。

20代にやっておくべきだったと後悔していることは何ですか?(出所リリース、以下同)

ジャンル別では?

 ランキングジャンルで分類したところ、「生活編」で最も多かったのは「いろいろなところへ旅行する」(100人)。次いで「人生設計をする」(93人)、「たくさんの異性と付き合う」(59人)だった。上位を見ると、体力に余裕がある20代のうちに幅広い経験をしなかったことや、その後の人生について真剣に考えなかったことを後悔している人が多いようだ。

 「仕事編」で最も多かったのは「資格取得」(110人)、次いで「勉強」(96人)、「語学力の向上」(71人)だった。自分スキルアップについて真剣に取り組まなかったことを後悔している人が多い結果となった。

 「お金編」での1位は「投資」(118人)、2位は「貯金」(84人)、3位は「自己投資」(70人)だった。

 「健康編」での1位は「健康的な生活」(35人)、2位は「筋トレ」(31人)、3位は「美容」(28人)だった。30~40代はまだ健康な人が多いからか、健康美容に関する後悔は比較的少なかった。

30歳以降にその後悔したことには取り組んだ?

 30歳以降にその後悔したことに取り組んだか尋ねた。「取り組んだ」と答えた割合は69.0%で、約7割は20代でできずに後悔したことについて行動を起こしていることが分かった。

30歳以降にその後悔したことには取り組みましたか

 「取り組んだ」と答えた人からは、「全て取り掛かかっている。理由さらに後悔したくないから。恐らく40代、50代になっていくにつれてもっとやらなかったことに後悔してくると思った。言い訳した人生にしたくないから」(34歳男性)や、「このまま変化なく過ごしてはいけないと思い、これからどんな自分になりたいか、いつまでにどんなことがしたいかを定期的に考え紙に書いて思い出すようにしている」(38歳女性)という声が聞かれた。

 「取り組んでいない」と答えた人は、「結婚をしたため家事育児に追われ、なかなか自分時間が取れなくなったので取り組むことができなかった。若いうちにいろんな経験はとても大事なことだと思った」(45歳女性)など、結婚や家庭を持つことで難しかったという声が多かった。

 今回の調査は、30~49歳の男女を対象に、インターネットで行った。期間は2021年12月28日~22年1月3日有効回答数は348人。

2022-01-14

Webエンジニアだけど転職活動うまく行かーん

28Webエンジニア。今の年収は400万くらい。

地方の自社サービス開発企業に勤めててその中ではテックリード的な立場

Saasシステム設計フェーズから1から構築したこともあるし、

他にもレガシー目なサービスDDDクリーンアーキテクチャ思想を導入したりTDDの構築と運用へあたっての体制構築や教育を主導したりとか

メンバースキルに偏りがある状態でも品質維持するための体制をなんとか作ったりとか

小さい企業ながら割と経験詰めたし今なら転職とか余裕だよなーって思ったがなかなかうまくいかない。

今のところ3社受けて全部1次面接落ち。受けたのは転職サイトのトップページに一番大きく載ってるような人気企業から倍率は結構高い気はする。

今のところフルリモートで初年度年収550万~600万くらいを目指してる。多分500万くらいまで水準下げれば求人めっちゃ増えるし余裕な気はする。



あっちからスカウトが来て、競合ではないけど似たようなサービスを俺も構築した経験があったか

御社製品の○○機能(リリースされたらプレスリリース打つくらいの機能)と似たようなもの営業にほしいと言われてから2日後にはテストカバレッジ100%状態リリースまで持っていきましたとか、

当時はリソース足りず自分一人でほぼ全部対応してたけど爆速リリースサイクル回して1年で機能数的にも競合製品に負けないくらいまで成長させましたとかこれ以上ないくらアピールしたよ。

それで受けたのに1次落ちなのはちょっと凹んだ。

なーにが行けなかったんだろう。やっぱコミュ障なのが影響してんのかなぁ。「えーっとまあ」とか「なんか」「えーーそうですね…」みたいなのが多いのは自覚してる。

フルリモート給与高水準だと倍率高いから、もしかしたら20人中の1人や2人採用で第3位だったとかかもしれない。

何をどう変えたらいかなぁ。

転職指南書に書いているようなHP企業理念読んで面接官が喜びそうなことを事前に作文して頭に叩き込んでおくみたいなことはやりたくないんだよね。

会社じゃ面接官する側だけどポートフォリオとか職務経歴しょぼいのに口だけ凄いこといってると

「ああ、この人面接官喜ばすための言葉を事前に作文してきたんだろうなーーー」「この人は”面接が”上手い人なんだな」とかやっぱ内心思っちゃう

まあ応募して落とされて凹んでまた応募してを繰り返すしかないのかな。

超人気の高望企業に3社落とされるだけでちょっと凹むのに就活生は凄いね。。

2022-01-13

コロプラの雇われVtuberって大変そう

コロプラリリースした「ユージェネ」というアプリ

ソシャゲというにはゲームらしいゲームとしての面白さは無く

アスタリスタ(3DモデルVtuberと思ってもらえれば)というゲームキャラクター

定時生ライブにおける投げ銭メインコンテンツになってる

Vtuber配信プラットフォームをセットにして内製すればガッポリやんけ

みたいなコンセプトでありながらAppleGoogleに上納するよくわからないヤツがあるんだが

やっぱりゲーマーにとってもVオタにとっても魅力がうすいのかプレイヤー人口は少なく

それでもアスタリスタ(初期3人+追加1人)のライブはやめるわけにもいか

演者会社スタジオ通って、投げ銭へのレスポンスするライブ毎日開催してると考えると

路上ライブとか営業どさ回り続けても芽が出ない感じがして気の毒になる

アダルトチャットコメント返しを中のおっさんがやってるとファミ通記事にされた

プラスリンクス」の方は同時性も声出しも無くていいし、体調不良で代わりの人がやっても

まずばれないだろうしええな

しかし人力レスポンスゲームの中核に据えるのは両者とも頭が、チャレンジャー精神旺盛ですごいな

Firefox96にHTTP3を有効にしているとハングアップするバグがある

https://news.ycombinator.com/item?id=29918052

https://bugzilla.mozilla.org/show_bug.cgi?id=1749908

about:confignetwork.http.http3.enabled を検索し値を false にする


不思議なのはycで報告されたのが96がリリースされて十数時間経過した39分前で

俺も午前中仕事している時は普通に動いていたんだ


追記:

CloudflareJST 17時に行われたデフォルト設定の変更が原因でFirefoxに以前から存在したHTTP3のバグが誘発されたらしい

なので、それまでは動いていたそうな

ウマ娘引退しま

私は今朝の時点で無課金石が25000個ありました。

私は今までダートに強いウマ娘が全くいなかったこから

今度スマートファルコンピックアップに来たらガチャ回そうと思ってました。

そして、今週ちょうどピックアップ対象だったんですよスマートファルコンが。

どうしても欲しかったのでガチャまわしたものの手に入らず

課金をして回し続け、ようやくゲットしました。

しかしこのために10000円課金することになりました。

しかし、今は有償石1500個でキャラまで指定できる引換券が販売されていたのです。

https://kamigame.jp/umamusume/page/146262155186931649.html

これであればたった2080円の課金で済んでいたし、私の25000個の石は無事でした。

課金したのは10000円だけですが、失った無課金石のことを考えると8000円+22500円の損失なんですよ今回のミスは。

これからなにをやってもこの時のミスを思い出してつらい気持ちになることは避けられず

ここにウマ娘引退を決意いたしました。


https://heaven-burns-red.com/:embed:cite]

猶予期間として「ヘブンズバーンレッドリリースまでは続けるつもりですが、

とにかく終わりやこんなゲーム

マシュマロ運営天才すぎるだろ

https://marshmallow-qa.com/messages/38a1b557-e483-44bd-b887-650be7aacde7?utm_medium=twitter&utm_source=answer

 

もともとはマシュマロ運営ソナーズって感想がぶっちぎりにもらえる小説投稿サイトベータ版リリース

でも、そのサイト10件以上の感想が来たら古い感想ロックされて見られなくなる仕組みだった。

しか制限方法がわからない。

これから私たちうなっちゃうの~~~?

 

実はリリース直後だとどれくらい感想が得られるものなのかが不明でした。もし感想表示上限で困る人が続出するとしたら、それは少し見ないうちに感想10件以上届いちゃう人が続出するということです。

 

さすがにリリース直後に改善もせずそんなことが確実に起こると想定していたら、頭がおかしいと思います。そんなサイトたことありませんし。なので最初制限解放する機能を未実装にして、様子を見ることにしました。

小説投稿サイト感想がたくさんもらえることを目的としたサイト作りましたよ!

でも、そんな急に感想来ることないやろwwwwガハハwwwwwそんな想定してる奴、頭おかC

から感想数に制限はかけるけど解除する機能は未実装放置したよ!

 

そしてさらに困ったことに、制限解放するための機能が、まだすぐには実装できそうにありません。そのうえ感想数を増やすための機能さらに追加されます。つまり、ここからさら矛盾した状態が大きくなってしまうことが予想されます

しか制限開放するの時間かかりそうだよ、困ったことだね!

でも感想数を増やす機能実装するよ!困っちゃうね!

 

さすがにそれはまずいので、有料会員の機能を先に作り、制限をなくせる手段を最低でも1つは用意することを検討しています

ちなみにいきなり「有料です」としてしまうのは酷なので、熱心なユーザーには無料体験期間を用意する予定です。おおっぴらには言えませんが、「熱心なユーザー」と判定する基準はあれを設定してあれのあれを希望しているかどうかになりそうなので、もし対象外になりそうなら今のうちに対象ユーザーになるよう調整しておくのをおすすめします。

しょうがいから後々作る予定だった有料会員機能作って制限解除できるようにするよ!

でも、急にそういうとかわいそうだから「熱心なユーザー」には無料体験期間を用意してあげるよ。

「熱心なユーザー」判定の基準ちょっと大っぴらにはできないけど、

頑張って「熱心なユーザー」になれるように調整しておいてね☆

 

いや、イカレとる。

2022-01-12

anond:20220111101809

明確に法律に引っかかることじゃないけどVtuberという仕事に関わる重要情報を漏らしてさらに嘘をついた…

となると男関係かなあって思う。

鈴木達央リリース前の楽曲浮気相手に漏らしてたみたいな話。

オファー来たのに面接で落とされた

似たような案件要件定義時点から主導したとか大型機能を2日でリリースまで持っていったとかリソース足りなくて俺だけで対応してた間も競合他社よりもハイペースで機能リリースしてたとかマネジメント経験もあるよとかそんなことをアピールしたと思う

設計思想技術質問も割と答えられたと思うけどなぁ

PSソフトが売れてない?

【衝撃の事実日本軽視の転売商材PS5、謎の山積み イケブクログ

https://ikebukulog.tokyo/ps5/


 ソフト売上など気にしない普通ユーザーは知らないかもしれませんが、昨今日本のコンシューマー業界ではPS市場が急激に減少しています

https://s.famitsu.com/ranking/game-sales/

 上記ファミ通ランキングあくまで協力店舗の集計でありAmazonなどは含まれないとはいえ、集計外の大型量販店通販のみで特定タイトルが売れまくるとも思えないので実際に売れてるタイトルと大差はないでしょう。

 見ての通りSwitch一色で、この週が特別なわけではなくPSタイトルランク入りは0から多くても2〜3本程度が常態化しています。なぜなのか?

PS5へのバトンタッチ失敗

 ゲーム機には商売的な寿命があり、サイクルが長くなりつつあるとはいえ6〜7年もするとソフトが売れなくなりリリースタイトルも減っていきます

 2013年発売のPS4は長く現役でしたがとうに全盛期は過ぎており、本体事実上の販売終了やソフト売上の低下は自然な流れといえます。今頃はPS5へと緩やかに移行していたはずなのです。本来なら


慢性的な品不足

 PS5は数字だけでいえば国内100万台以上を出荷していますが、『売ってるの見たことねえ』という人も多いでしょう、事実発売から一年以上経っても店頭に並ぶことは少なく転売が横行しています

 中国販売されている正規PS5は定価が日本より高いうえに海外アカウント作成が不可(一応抜け道はある)のためDLC制限があり、並行輸入品を買うのが半ば常識となっています


ソニー日本軽視

 誤解している人も多いですが日本コンシューマー市場は国別では世界2位、EUをひとまとめで計算しても世界3位の大きさです。日本購買力が低いというより北米が桁違いなのです。

 しかしここ数年日本のSIEJAは権限が縮小され続け開発スタジオ解散しました。日本の数分の1しか市場規模のないイギリスでのPS5出荷が60万台もあり、意図的日本軽視は明らかです。

 性能的にライバルに当たるXbox Seriesとの競争を優先していて、Xbox Seriesが雑魚すぎる日本市場はほっといてもエエじゃろ判断されているという説もあります


1133台の衝撃

 昨年末PS5の週販が5千台を切ったと話題になりました。Switch発売直前のWiiUで2千〜5千台売れていたといえば少なさがわかるでしょうか? しかし次の週に記録を更新販売台数は1133台でした。同じ週にSwitch20万台を販売しています

 この数字事実上の出荷停止で、売れた数は店舗取り置き流通の余りでしかありません。北米ブラックフライデーを優先したといわれていますが、よりによってハードの売れる年末に出荷停止したこと日本軽視が鮮明になりました。

DL版は売れてる?

 ソフト販売不振でよくいわれるのが「今どきディスクとか買わない」との声です。PS5はディスクドライブ無しDL専用のPS5デジタルエディションもあり、実数不明DL版の売上が議論の的でした。

 しか最近PSストアのDL販売数は相当少ないのでは? と言われています


絶滅危惧種

 PS5DE版本体を見たことのある人はいるでしょうか? DE版は週販100台前後の超希少種で、そもそも売れ行きを考慮に入れる必要のないレア機体です。


PSストアカードキャンペーン未達成事件

 期間内ストアカード購入2万件達成で500円分をプレゼントというキャンペーンが最終総応募数19573件でまさかの不成立。

 キャンペーン事務局想定外だったらしく、期間終了後のサイトには『2万件達成!』の文字が表示されてしまったが後日取り消されました。


Twitterの売上報告

 DL版の具体的な販売数は伏されているが推測できる材料はありますPSストアとSwitchのe-shopのDLランキング制作者の販売報告です。

 PSSwitchSteamなどのマルチ展開ソフト場合、作者がTwitterで「どの機種が一番売れた」と報告することが多々あり、たいていSwitchトップです。

 PSストアで1位、e-shopで5位くらいのソフトでも「Switch版が大きく売れた」との報告が相次ぎ、PSストア1位って実はそんなに売れてないのでは? と疑問が持たれていました。


功里金団(くりきんとん)バカ売れ(実数不明

 レトロアーケードゲーム移植シリーズであるアーケードアーカイブスで発売されたタイトーの功里金団(くりきんとん)がPSストアランキングで上位に入ってしまいました。

 特にエポックメイキングでもないマイナーレトロゲーですら発売日にはトップに躍り出るPSストアランキングはどんだけ過疎なんだと話題になりました。


最大値70%

 CC2の松山洋氏が公演で、DL版の比率は「PSタイトルだと70%を越えることもあります」と発言ニュアンスとしては「DL版はこんなに売れるようになったよ!」と前向きな意味合いだが、この発言パッケージの売上からDL版の最大値を予測できるようになる。

 結果、パッケージ実売数が少なすぎるPS5ソフトDLで数倍売れているというファンタジー否定され、DL版を含めても微増でしかないという事実が確定しました。

今後の活躍をお祈りしま

 PS5自体スペックを考えれば大変コスパの良いゲーム機……になるはずでしたが、入手の困難を考えると微妙立場になってしまいました。

 そしてメーカーとしてもユーザーの少ないPS5に全ツッパするわけにもいかPS4へのマルチが前提なのですが、そのせいで「PS5じゃなきゃ駄目」という空気がいつまでたっても形成されません。

「俺はPS5持ってるしめちゃくちゃDL版買ってんよ!」という貴方自分では気がつかないでしょうが貴方日本PSユーザーの上位数%に位置するエリートです。しかし、一部の精鋭の存在は大局になんら影響を与えないのも事実なのです。

 現在日本PSワンダースワンドリームキャストレベルプラットフォームです。なんとかするには本体を欲しい人がいつでも買える状況を作るしかありませんが、世界的な半導体不足の影響で見通しは良くありません。

 どう考えても100万人のユーザーはいないPS5ですが、2月発売のエルデンリングの売上で現在本体普及率が大体明らかになるかもしれませんね。

2022-01-11

Patrick's Parabox いつリリースされるかなあ?

倉庫番的なパズルゲーム。但しいくつかの箱は、自分自身がいる部屋そのものになっていて外から押したり入り込んだりすることができ、一風変わったパズルゲームとなっている。

元々は2021年リリース予定だったのが「Early 2022」に延期された。

「Early 2022」って早ければ1月だろうし遅くとも6月末には出るだろう。

そこに夢はあるか?

媒体VHSからDVDになった時、AVもおそろしく高画質になったものだと思った

媒体DVDからBlu-rayになった時、AVはまだ高画質化するのかと思った

男優陰毛の一本一本まではっきりと見える

そして今や時代4K

FANZAを見ると、「4K」のジャンルにはすでに2,000タイトル近くが登録され、作品が日々リリースされている

だが哀しいことに俺はまだその4K恩恵に与ることができていない

4K解像度で投影できるテレビモニターを持っていないからだ

 

友よ

友よ教えてくれ

4Kで見るアダルトビデオは素晴らしいか

そこに夢はあるか?

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