はてなキーワード: レトロとは
序盤で脱落した。
とにかくストーリーがつまらない。先行きに何の期待も持てない。
自由にロールプレイすることができない。開発陣が敷いたレールに沿って走らされている感じがする。
そして致命的に操作性が悪い。歴史上最悪のゲームUIだと思う。
グラフィックだけは良い。
中盤で止まっている。
他のオープンワールドゲームの要素を寄せ集めて平均点を狙いましたって感じ。
原始時代みたいな町並みに安っぽいSF設定。もっさりしたアクションに自由度の低いゲーム性。
この美しいフィールドを自由に駆け回れたらよかったが、段差も壁も登れず、騎乗できる機械獣も限られていては…。
中盤で止まっている。
小島秀夫という人はめちゃくちゃレトロスタイルのゲームクリエイターなんだろうな、と思った。
デスストは、極めてシンプルなルールを真ん中にぶち立てて、そこに肉付けしたような作りになっている。
美麗なグラフィックや物理演算で飾り立てているだけで、やっていること自体はファミコン時代と変わっていない。
それはフィールドという巨大な器を物量で埋め尽くす他のオープンワールドゲームとは正反対の思想だ。
デスストのそうしたゲーム性も面白いとは思うのだが、中盤までいくと「もう十分に味わったかな」という感じになってしまった。
中世日本の時代考証、美麗なグラフィックとアートワーク、軽快なバトルシステムは素晴らしい。
しかし壁のぼりやロープアクションが決まったところでしか出来ないという自由度の低さは大きなマイナス。
またストーリー面での自由度も低く、ほとんど分岐がない上に、主人公の行動にも納得ができない。
叔父上の言うとおりに正々堂々と戦っていたら強制イベントで暗殺を強いてくるし。
叔父上に従うつもりで選択肢を選んでいたらいきなり主人公がブチキレて喧嘩別れするし。
ゲームとしては面白いが「オープンワールド」としてはいまいちだったという評価だ。
小型ロボットを遠隔操作し、監視カメラやドローンのハッキングを駆使して敵拠点に潜入する、というゲーム性は特異で面白い。
ひとつのミッションをクリアするのに無数のやり方があり、オープンワールドらしい自由度の高さを味わうことができる。
街中のNPCを仲間にできるというのが売りだが、各キャラの性能にはそれほど差異がなく、あまり面白さにはつながらなかった。
ただ、ゲーム中で売られている服が豊富で、キャラごとに着せ替えを楽しめたのは良い点だった。
ストーリーも及第点だが、決まった主人公がいないのはやはり短所だと思う。
行動と選択肢による分岐。スキルを選んで作り上げるキャラメイク。街中を飛び回り壁を駆け上がる自由度。
もちろん都市を舞台にしたヒーローアクションとしてみれば「スパイダーマン」には劣るのだが、
2014年発売のゲームだと考えると、むしろこの完成度は驚異的だと言える。
残念だったのは、善ルート・悪ルートどちらかを最初に選んだら実質的に一本道である点と、
せっかくスパイダーマンでは実現しえない「複数の超能力」だったのに、自由に使えずいちいち切り替えないといけない点だ。
とにかくどこにでも登れる、どこまでも行けるアクションの自由度の高さはピカイチ。
アサクリシリーズらしい時代考証のしっかりしたストーリーも素晴らしく、もちろん選択肢と分岐もあって没入感がある。
また取得したスキルの効果を実感しやすく、レベルアップに従って新しいアクションが解放されていく点も良い。
武器・防具の少なさと、それに伴う鬱陶しい課金要素はご愛嬌…というには大きすぎる瑕疵か。
とはいえ、これぞオープンワールドのスタンダードだと言える完成度である。
今後オープンワールドRPGを作るならこのアサクリを最低ラインとしてほしい。
オープンワールドの最大の弱点は「通常移動しかないと面倒くさい」「ファストトラベルばかりだと味気ない」というジレンマにあるが、
スパイダーマンシリーズはそれを「通常移動が超高速で爽快感バツグン」というだけで克服してしまった。
本作にはいちおうファストトラベルもあるのだが本当に一度も使わなかった。
天井に潜んでひとりひとり敵を吊り上げていくステルスプレイの楽しさもスパイダーマンらしく題材を上手く活かしている。
しかしスパイダーマンという固定されたキャラクターを使っているために、
装備やスキルを取得してもプレイの幅はそれほど変わらないのが残念と言えば残念。
先述した「オープンワールドの最大の弱点」を克服するために取ったFF15のアプローチは革命的だった。
そして他のゲームであれば車は「速い通常移動」でしかないが、FF15における車は「遅いファストトラベル」として設計されているのだ。
自動運転で目的地の近くまで行き、最後の数百mだけ徒歩で移動する。「えー、こっから歩くのー?」という仲間のボヤきに共感。
移動中も絶え間なく喋り続けるパーティメンバー。割り込んでくるミニクエスト。
写真撮影。夜間行動の禁止により生まれる冒険と宿泊のサイクル。そして食事。
最高の雰囲気だ。他の何物にも代えがたい。
ただし――FF15は後半に入ってこの長所の全てを投げ捨てる。
車は壊れる。パーティはギスギスして無言。クエストは一本道。オープンワールドですらない。
最悪の雰囲気だ。もうやめようかと思った。
それでもラストは感動的だった。途中でやめなくてよかった。
もしFF15に無限の予算があり、開発人員がいて、最後までオープンワールドとして開発できていたら。
もっとクエストに密度があって、ついでにパーティメンバーも変更できて、戦闘システムももう少し改良できていたら。
本当にオープンワールド史を塗り変える神ゲーになっていたと思う。つくづく惜しい。
FF15のエッセンスを継いだ新作ゲームが出ることを願う(Forspoken期待してるぜ)。
まさに神ゲー。
質の高い膨大なシナリオ。行動と選択肢に応じたストーリーの分岐。
義体の改造とスキルの取得によるキャラメイク。次第にできることが増えていく快感。
段差の端に手が届きさえするなら、どこでも登れるようになっている。
アサクリやスパイダーマンほどでは無いにしても、少なくともここに「透明な壁」は存在しない。
オープンワールドに求めるもの全てが圧倒的なクオリティで詰まっている。
中央自動車道を通勤に使ってる山梨の民視点。東側について書いてるよ。
都内区間でブイブイ言わせてる車が多い。都内の100km/h区間の存在をしっかり分かっているのでその区間では無敵。
平日も結構見かける。軽自動車の比率が高い(普段使い用かな?)
山梨県に入ると控えめな走りをしている印象。
土休日にめっちゃ見かける。走りがぎこちない車もちょいちょいいるが、ちゃんと追い越したら左に戻る車も結構多い。
小仏トンネル内で減速する。
区間を問わず、制限速度を大幅に超えて走ってる車が多い。80km/hで走ってる世田谷ナンバーとかはもはや絶滅危惧種。
都心でスピードを出せない腹いせかな??中央道で100km/h出していいのは稲城と八王子の間だけだよ???
だけど地形条件をよく分かってないので小仏とか相模湖とか談合坂とかの上り坂で盛大に減速してて左から追い抜かれてる。
悪い印象があんまりない。なんか軽自動車の比率が高い気がする。
相模湖ICとかで降りない相模ナンバーも結構いるけどどこに行くんだろう。
小仏トンネル内で減速する。
沿線じゃないのになんかめっちゃいる。母数が多いからかな?大体は八王子JCTから圏央道に逃げていく。
走りなれてなさそうな車が多い。東名に比べて狭いし坂も多いし仕方ないね。
小仏トンネル内で減速する。
他の車をうまく追い越しながら華麗に走り抜けていく。坂道でも速度キープ。
下りの談合坂手前では右から2番目の車線でアホみたいに減速してる車を左側の2車線から追い抜いていく。
品のない走りの車もそこそこいる。
一方、山梨県内では軽乗用や軽トラが多数混入する。これらはだいたい70km/hで流してるので追突注意。
山梨ナンバーの大型トラックはなんかめっちゃ速い気がする。背後に気を付けよう。
概ね山梨ナンバーと同じ傾向。ただ、お膝元が高速がガラッガラの富士吉田付近だからか、山梨ナンバーより攻める走りの車が多い。
河口湖の方に行くと70km/hで走る富士山ナンバーと120km/hで走る富士山ナンバーが共存している。
静岡県の一部も富士山ナンバーだけどそこの人たちは東名を使うから中央道にはいない。
勢力範囲が小さいからか沿線の割にあまり見かけない気がする。坂道でも減速しないストロングな走り。
小淵沢より西では最強かもしれない。都内に出張してくる車はあんまりいない印象。
中央道の真の支配者。爆走する23区のナンバーの車より速く走るけど、品のない走りはしない。
片道200キロ弱走って東京までしょっちゅう来る車も多いようで、手練な車が多い。
毎日クソ渋滞するのになんでそんなに車で通勤したがるの?京王線使えよ
500台以上バイクが集団で走ってるけどどこで集合したの???
警察との争いは半世紀近くも続いている模様。
緑色の塗装がされた某お菓子屋のトラック、氷とペンギンの絵が描いてある冷蔵トラック、富○通運、某お餅屋のバン、etc…
東京~山梨の運転に慣れた車なのでおとなしく追従するが吉。中央道のプロ。
走りやすい東名・新東名を通らず山道にようこそお越しくださいました…荷崩れには気を付けて…
たまに上り坂で後ろを見ずに追越に入るトラックがいるけど危ないのでそれはやめて
中央道最強のドライバー集団。ほとんどが京王バスとその一味。JRバスは仲間ではない。
特急便もあれば各停便もあるので、バス停に入るバスもいれば入らないバスもいる。
後ろをついていけばそれなりに早く着く。土日の渋滞時は高速バスより早く走ることは不可能なので諦めましょう。
おわり
これ「陽」か?
https://twitter.com/yn_j1234/status/1487386476405207040 をリツイートしてる人のbioを上から順にコピペ
へらりん@21卒
@choco_tabe
ェケチャン
@watashihahime
KAURUキツネの顔
@cheeseballsuno
@mayuko0222_
葉脈
@nngn__skk
mick@ADHD
@restfromMarch
アラサー女子・ITベンチャーでセールスとかやったりしている・最近サウナが好きすぎるスチームルームにいる女性 #ADHD コンサータ飲んだり飲まなかったり あんまり最近体調悪くない、安定してる。ADHDっぽくなくなってきてしまった
もなか@発達垢
もなかの発達垢です。30過ぎてADHD+ASD+二次障害でうつ病判明、現在手帳3級です。嗚呼エビリファイ、エビリファイエビリムられるほどやかましい。「「子持ち」」主婦です、反出生派の方ごめんなさい。「薄いグレー」の六歳息子。BASEにてスマホケースやアクセサリーなど販売しています。ご興味がございましたら何卒。
メロ突き上げペロリンチョ栗四角囲み満
@tuchinoko_pi
4201-6696
@Pui23456789
チュウニズムプラれ ビートマニア十段 BMS五段 お爺ちゃんプレイヤーです
Chii
@Sakura_pierce
主に美容、恋愛。鳥、読書好き。絵、写真、詩→(@uta_hakanakiai) ⚠︎DMは親しい人のみお願いします。
⋆。☆
@_lOOclm
20歳/ブルベ夏/顔タイプキュートとフェミニン/骨格ウェーブ/160センチ42キロ/かわいくなる〜!❤︎
女々コ
@memeko__18
冠サフランライス❄
@izu_sousak
別称は焼畑です。強火でよく燃える歩く発火材。雑多垢。ツイーヨはよく読もうね。世界は「好き」で溢れてる。質問箱とマシュマロと時々戯言。冬馬推しのTHme Please do not reproduce the contents and do not share it with any 3rd party
すろーろりすちゃん
@roriroriroris
ろりすです 豚小屋勤務 大学生M2→社会人♪ 済 歯科矯正(抜歯4本) 目フル❤︎ 鼻フルをもう少しでします!
のの
@unkoshitakamo
ピコピコピンピンピン複数の音符 ゲームテレビゲーム @tori500cm
ももかスイギュウ
@momoneko0105
刀剣乱舞 刀ミュ 蜻蛉切 spiさん 三名槍 ZIPANG OPERA SONYα6000 〖成人済〗夢NL腐OK #ANCHOR⚓
怒ったネコの顔
@3230R
@puchipuchiland
アレン様の考え方に感銘を受けた栗四角囲み満バラキラキラとにかくポジティブハートのビックリマークなァんだょねキラキラスマイルヘラつき人生きらめくハートキラキラ普段はデェ学校生してるゎょ、普通に(笑)今すぐ5️⃣0️⃣0️⃣振り込んでくれなぃCA4️⃣LA!?因みにァィコンは自作ょラブホテルきらめくハート
かじたに
@kajr02
アラサー/昼職/ブルベ/骨スト/美白/整形(二重埋没/ほくろ除去/ピコトーニング/ボトックス/目の下脱脂)
味噌煮
@kanarishindoine
ℎ𝑖𝑛𝑎𝑛𝑜
@Ete3h
喪こちゃん
@mojojojo_power
正真正銘アラサー喪女 脱喪目指す 婚活戦闘マン ちょっとでも厳しくされると泣いて暴れる 常に架空の敵と戦っています アッパー系陰キャ 無言フォローすみません 質問箱→ https://peing.net/ja/mojojojo_power
どちゃん
@byoubyoubyoushi
今日も生きるのに必要なぶんだけ。元個営売女で今はゴリラに嫁いだ人妻パンピー。絡んでくれなきゃブロックするぞハグする顔特に絡みない鍵垢/スカウト/ホスト/風俗店はブロック対象です。アマギフくれる人は神様です。
トンデミック
@rin_252515
20↑ 雑食 腐
@Ux_xU_Rau
JK1 @jingai_Rau→彼氏 @hosizoracookie→姉 @e_69_s→推してる吹き出しの目血1滴 @kasumi_darkness→大切さん @ymakdhnti→弟
@kaeeeerunn
来世はキラキラキャバ嬢 ともだちほちい… きらきらしたい ゲロゲロゲロッピカエルの顔 夜職のおんな、、、
が ひ
@mobasan_
元ひが 邪二オタ遠隔子供部屋喪ばさん
米
@0k0m3_
嫌なことは嫌って言う拡声器 #SexIsReal #NoToSelfIDJP
@mainichi_yuchan
はたらけど はたらけど猶 わが生活 楽にならざり ぢつとアマギフを待つ
ほたてさんヒマワリ
@ebi_sama1
コンプライアンスを極めろ。法律勉強。誤字誤変換多い(めんどいのでそのまま) 2019113開始 共用垢 フォロー外通知はオフ(見逃し率多)無断転載お断り
トキコ
@VxSbx
04 圧倒的鼻ブス。ラテン十字Xラテン十字のウサギの顔さん好きだから、韓国国旗太字のドル記号好きな人とお話したいでヮ
@yasemasudiet401
ダイエットしよー!とおもって中学生の時に作ったけど全然痩せずにいます!コスメたのしい!みてるのすき!頑張ってるおんなのこもすき!!わー!!!おれのついったーらんどや!
@etoile_tao
20↑ 大学生 主人公右 女体化癖あり 無言フォローごめんなさい握った手
@Cat_7_shi
大人の夜の遊び場制覇しつつある。キャバ9年目。ホスト、スカウト、夜職と関係のない男要らんフォローもリプもDMもしてくんな。ジャニオタガチ勢。
まるまる
@wjtawe
早稲田 社学
クロ®凍結解除されました
@kuro__staff
ミスヘブン黒猫部門 /サブ垢@kuro__staff2 #クロごはん #ቻンቻンがቺቻቺቻ
豚
@084523684a45289
@lyricalsofia
2022年は美麗BBAになる事を目指して/コスメ収集/スキンケア/美容/オタク/映画/歴史・戦史/旧日本海軍/JOJO/氷上格くん/地雷なし/エス文学/濃厚耽美/レトロ/プチプラ/茶湯のみ/アイコンはこみやま様(
@k56t_h5n9n
hレディースハット゛
@_I6nx
♩゛~ 난 아직 널 그리워해 .
@HRPR_PNNK
初心者マーク成人済み初心者マークRT専門(RT非表示推奨)初心者マーク
HINI炎かちかち山
@hini_a
@098765LA1
親がDQN
@greentea_to
アイコンhttps://twitter.com/N00_M?s=09
れのん
@renon210
世界は君が思ってるほど君のことを想ってないよ
Hi虹考え吹き出しチョウ
@K0ljEampms7eTOO
19歳女子大生チョウ 美容&整形垢 整形した人、予定の人と情報交換したい。 春から韓国留学 次やる→輪郭3点、足二の腕腰回りの脂肪吸引 目頭目尻タレ目切開 頬の脂肪吸引 【4月予定】 切開リフト 162センチ now 40 だれよりもかわいくなる女中指を立てた手 ホストや整形垢じゃない男来んな。ぺっ!ぺっ!!
しかし3年前に中国のChaoJiプロジェクトと共同で次世代ハイパワー急速充電器を共同開発する事になり解決の目処は見えた。
現行の日本CHAdeMOと中国GB/Tが「ChaoJi/CHAdeMO3.0」で統一するという一大アジア勢力になる。
とにかくテスラを筆頭に見慣れない(個人的な主観で率直に言うとキモい)車が多い。
エンジン車のフロントフェイスはフロントグリル(ラジエータに空気を取り入れるための風穴)がデザインの中心核にあることは言うまでもないが
ほとんどのBEVはラジエータ要らないので機能的にグリルも要らない
バッテリーを冷やすためにラジエータを必要とする場合でもフロントに置く必要はない。
なのでグリルレスなデザインのモデルが多い。よく分からん人はテスラモデル3を画像検索してみよう。
日本車だと初代リーフがそれ(余談だがかつて初代リーフは世界のEVシェアの3割あった。今は3%)
ところが2代目リーフではフロントグリル風デザインになって見た目は「普通の日産車」になった。
違和感がない。日産車のあのデザインが好きな人なら現行リーフは迷わず買えるだろう。
というわけでフロントグリル風デザインを採用してるメーカーを雑に書いてみる。
現在のマツダ車はBMWと同じくグリルそのものがメーカーの顔になってるが
MX-30は最初からEV化を意識してたのか縦方向が薄くてのっぺらぼうみがある
しかしあの車格で最低451万円するので、だったら素人さんはテスラを買うだろう
個人的にこういう面白い車がバカ売れする余裕のある世の中になってほしいと思う。
あまりベンツっぽくない。エンブレムがなければベンツと気づかないレベル
Steamで買った『Recursed』というゲームを全ステージクリアしたので、記念に感想を書く。
Steam:Recursed
https://store.steampowered.com/app/497780/Recursed/?l=japanese
一見すると『Recursed』は2Dのレトロな雰囲気のアクションゲームである。操作はシンプルで、方向キーで左右に移動し、アクションはジャンプと物をつかむ/投げるだけだからだ。部屋の中を移動してブロックをつかんで足場を作ったり、鍵をつかんで扉を開錠したりしてゴールへと到着(crystalを獲得)すればステージクリアだ。
ステージの始めはチュートリアルの様に簡単だが、ステージを経るごとに難しくなり、そのうち何度も試行錯誤したり難しさのあまり何十分も頭を抱えたりもした。
この複雑さを生み出す要因は箱(ゲーム中表記ではChest)である。このゲームでは箱の中へジャンプすることで部屋の内に入れるが、一度箱の外にでると箱の内部状態はリセットされてしまうのだ。よって箱の中にブロックや鍵などのオブジェクトを持ち込んでも保存することはできないし、ブロックの位置もリセットされるし、開錠した扉もまた施錠されてしまうことになる。
さらに大きな特徴として、箱を持ち歩いて移動することができるのだ。それにより、箱を持ったまま別の箱に入ったり箱を持って箱の外にでることもできる。
そして、ステージを経ると箱の中の部屋は箱の外と同じ部屋という場面に出くわす。Recursedは『再帰呼び出し』という意味らしいが、まさにこのゲームのタイトル通りの現象が起こるのだ。そして、以降のステージでは再帰を交えることでパズルの複雑さはより深まっていく。
再帰は数学的帰納法やアルゴリズムでは定番の概念だが、それがパズルとなってプレイヤーの思考回路を奪ってくる。私はかつて社畜プログラマとしてJavaプログラミングを経験していたので、箱に入ることはメソッドを呼び出すことの様に感じた。オブジェクトを持って箱に入ることは引数を使ってメソッドを実行することであり、オブジェクトを持って箱の外に出ることはreturn文でメソッドを終わらせることであった。
「ゴール前の段差が大きくブロックが必要だから、ブロック生成メソッドを呼び出してブロックオブジェクトを返り値として渡さなくてはいけないけど、そうすると鍵オブジェクトをゴールメソッドの引数として渡すことができなくて……、いっそのこと、ブロックメソッド内からゴールメソッドを呼び出すべきか……、メソッドの返り値は一つだけだが何度も呼び出せばいけるか? この緑色のオーラはなんだ? Staticを意味するのか? Staticなオブジェクトの位置情報をあらかじめ変更しておけば、ゴールメソッドで引数渡しをする必要がなくなるのか?」
こんなことを一つのステージをクリアするだけのために何十分も考えていたのだ。念のために書いておくが、ゲーム内には数学用語やプログラミング用語は一切出てこない。ただ単に、私にJavaプログラミングの経験があるからその用語でパズルを考えていただけだ。ゲーム内で箱から出入りしたりオブジェクトを箱の中から出し入れするとどうなるかを、Eclipseでステップ実行するように想起していた。ちなみに、ゲーム内で存在しない部屋や壁の中に移動しようとするとparadoxが発生して強制的に特殊な部屋へ移動されるが、私はその度にステップ実行でExceptionに遷移されたことの様に感じた。他の言語に精通するプログラマだったり数学畑の人ならば、私とは異なる概念でパズルを思考をするのだろうか。
プログラマを辞めて何年もプログラミング的思考をしてこなかった私でも全ステージクリアすることができたのだから、学校でプログラムを学んでいたり現役でプログラミングをしてきた人ならばこのゲーム『Recursed』をクリアすることは可能だろう。いっそのこと、『Recursed』のクリアすらできない人にプログラミングができるのか? と煽ってみたいくらいだ。
ちなみに、もし私が社畜プログラマ時代にこのゲームをやったらブチ切れていただろう。なんで仕事でプログラミングで脳を酷使した上に自宅のゲームでも同じようなプログラム的な思考をしなければならないんだよと。プログラミングから何年も離れていた今の私にとって『Recursed』は、プログラミングや単体テストが無事成功した時の快楽を思い出させるものだった。
『Recursed』はパズルとしての難易度は非常に高いが、理不尽な解法を求められることはない。理不尽な解法のクイズやパズルには怒りが湧いてくる。ひと昔前のクイズ番組を見たことのある人なら『モヤッとボール』を投げつけたくなる、と言えばその感情が伝わるだろう。『Recursed』はどんなに難しいステージでも、ただただ開発者のパズル作成能力に感嘆するだけで怒りは湧いてこない。
似たようなアクション風パズルゲームとして有名なのは『The Witness』であろう。『The Witness』も私が好きなパズルゲームであり、ゲームとして高い評価を得ていることに間違いはないのだが、しばしば理不尽な解法を求められるパズルがありその度に私は怒りが湧いてきたものだ。そう考えると、『Recursed』はパズルとしての洗練さだけなら『The Witness』を超えるものだと私は思う。
具体的にパズルを解説するととただのネタバレになってしまうので(もっとも、文字だけでパズルの解法を説明できないのだが)、『Recursed』で私が好きなステージを述べる。順番は攻略順に並べた。
チュートリアルの様に簡単だったこれまでのステージから突如再帰の概念を見せつけられることで、このゲームのタイトル名の意味を理解することになった。
鍵を手に入れたら扉に到達できず、先に扉に到達したら鍵が手に入らずで、まさにインターロックの名前に相応しいステージだった。
一画面だけのオブジェクトが少ないシンプルなステージだが、氷の壁に阻まれてゴールできず苦戦した。試行錯誤の繰り返しの末クリアできたが、何故クリアできたのかがわからない。
The Voidのステージはどれもこれまでの集大成という感じでやりごたえあったが、中でも頭をひねらせたのがこれ。ゴールの部屋を水没させたり水の無い状態で入ったりして鍵を運搬するのに苦労した。
箱を左右へ投げて移動を繰り返して、高い位置にあるゴールを目指すのがまさにEscalateというステージ名そのものだった。paradoxを発生した後のパターンが複雑だったのが印象に残っている。paradoxを発生させたらcrystal獲得(通常のクリア)できないのかよ……という落胆は大きかった。しかし、それだけにcrystal獲得とdiamond獲得(paradox発生によるクリア)のどちらも大きな達成感を得られた。
簡単そうに見えて難しく、唯一ステージを飛ばして次のステージへと進んだので印象に残っている。後に複数日に及ぶ数時間の試行錯誤で改めてこのステージをクリアができて、クリアにかかった時間が最も長くなったステージでもある。しかしながら、おそらく開発者の想定外の方法でのクリアであり。初期画面から右の方へ一切行かずにOobleckさえ使用しないというクリア方法にスッキリしなかった。といっても、開発者の想定を無視するゴリ押し的なクリアを見つけたのはこのステージだけだった。
The Void/Escalateと似たコンセプトのステージだが、釜(JavaにおけるThread?)のギミックを利用したより複雑な構成となっている。高い位置にあるゴールを目指すのは、やはりFlightというステージ名そのものだった。
この記事を投稿する前にエンディングを見れていないことに気づいた。
全ステージクリア(全てのCrystal取得)したからと、この記事を執筆するためにネタバレを気にせず攻略情報を調べていたけど、エンディングなんてわかる訳ねえよ。The Void/Trilemmaの最後にCrystal取得とは関係ない意味深なオブジェクトがあることには気づいていたけど……。ちなみに、私のSteam実績によるとdiamondとrubieの全取得はできてないけれども、もう取得する気力はない。パズルゲームガチ勢にとっては、実績全解除を目指さない私は軟弱者に映るのだろうか? 攻略を調べずに実績全解除できる人は、高い論理的思考能力を有しているに違いない。
そんな増田には『エロイカより愛をこめて』オススメだよ! イギリスの怪盗とドイツの軍人がソ連の情報部員も交えて冷戦下のヨーロッパでスパイ合戦を繰り広げるお話だよ! めっちゃ頭脳戦要素あるよ! あんまり性描写もないよ! ただ冷戦終わってからあんま面白くなくなったから作中で冷戦終わってからは別に読まなくてもいいと思うな!(個人で判断したい派だったら余計なアドバイスしてごめんね!)
以下で元増田の感想にかこつけての自分語りするね! ちなみにワイはヘテロセクシャルの男な!
これめっちゃわかる。根本的に面白くないのよねヲタ恋。ワイは割と恋愛脳というか恋愛漫画好きだけどヲタ恋はそもそも恋愛漫画として微妙な出来だと思う。pixivで無料連載されてたときに読んで「まあ無料ならそこそこ読めるかな~」って感じだったけど書籍化とか映画化とかされてるの見てびっくりした。ワイはあれをお金払ってまで見ようとは思わなかったので……
これ少女漫画なのか?
良い悪いよりまずそこを論じ直す必要がある気が。
田村由美は少女漫画描いてきた作家なんだし少女漫画雑誌で連載されて少女漫画レーベルから単行本出てるから少女漫画でいいんじゃね。
個人的に昨今の『ミステリと言う勿れ』叩きにはイマイチ乗り切れないというか、ワイも好きじゃないんだけど、田村由美漫画に説教ばかりと文句を言うのは『ToLoveる。』がパンチラ乳揉みお色気ばかりと文句を言うようなもので、これはそういうのをウリにしてる作家さんの漫画だから! って感じになるよなぁ。いや『BASARA』とかはまあ、そこまで説教臭くはないかもしれんが(いや、うーん……)、短編集とか見るとクッソ説教臭いから、『ミステリと言う勿れ』が説教臭いと言われても「それは西尾維新作品のキャラの名前が奇天烈でよく喋るのと一緒やで」って言いたくなる。
ゲームの世界で未来を知っていることを利用して勝利するという話はね、自分がコントローラー握ってれば楽しめるんだが他人がやってると冷めた目で見てしまうんだ。
悪役令嬢ものでもゲームの世界で無双するやつばっかりじゃないよ! 原作は小説だけど、『悪役令嬢後宮物語』は現地主人公ものだから未来知ってて私TUEEEEEではないよ! ただ『悪役令嬢後宮物語』は後宮内でのギスギスがメインコンテンツだから元増田にはまったく合わないと思うのでオススメしないけど……。関係ないけど「現地主人公」って画期的なレトロニムだよな。
あと『ツンデレ悪役令嬢リーゼロッテと実況の遠藤くんと解説の小林さん』は現代の男女がゲーム内の人間関係に無理やり上位存在として介入する作品だからこれも主人公の私TUEEEEとは言えないとは思うけどまあこれも恋愛がメインコンテンツだからあんまり元増田には刺さらなさそう。
ちなみに悪役令嬢ものだと第二部あたりで「主人公が元の世界で死んだ後に発売されたファンディスクの内容を知ってて主人公に向かって知識チートを仕掛けてくる第2の転生者」みたいなのが出てくることも割と多いよ! 『悪役令嬢なのでラスボスを飼ってみました』とかはそんな話だね!(ネタバレ)
ブコメで『図書館戦争』勧めてるやつがいるけどいくつかの理由でオススメしないよ!
第一に、漫画版『図書館戦争』はサブタイがLOVE & WARになってる通りめっちゃ恋愛要素がフィーチャーされてて、原作の時点でも割と恋愛要素強めなのにそれが更に強まってるから恋愛もの苦手だと読むのしんどいと思う。
第二に、『図書館戦争』のコミカライズって実は2種類あって、今の花とゆめ版の他にもう1つ少年漫画寄りの絵柄のやつがあったんだよね。ところが後者は長続きしなかった。問題は後者の絵柄の方が原作のイメージに近かったことなんだよ。花とゆめ版はめっちゃ原作から受けるイメージと違うというか玄田隊長がただの上品なイケオジに見える。ち~~~が~~~う~~~の~~~玄田隊長はもっとゴリラ感あるキャラデザじゃないとい~~~や~~~な~~~の~~~!!!1!(地面に寝転がって手足をバタバタさせながら)
第三に、花とゆめ版は割と原作の描写を改変してて解釈違いというか「はぁ?」ってなることが多々ある。『図書館戦争~革命のつばさ~』とかいう原作レイプクソアニメもあったし、このシリーズのメディアミックスは率直に言って微妙だから素直に原作読んだ方がいい。まあ原作も元増田に向いてるとは思わんが……
男同士だと「貧乳好きが巨乳アピールでおっぱいばかり写すいAV見ても「いいから顔と下半身を写してくれよ」となるあの感覚だわ」で通じるんだが女さんにどう説明すればいいやら……
すまん、よくわからん。三次元のAVは見ないので二次元の話をすると、エロ漫画はおっぱいの大きさじゃなくシチュで選んでるからその喩えはあんまり刺さらんところはある。何だろうな、自分に響くように置き換えると「陵辱ものだと思って読み始めたのになぜか途中で愛が芽生えてて『期待してた陵辱ものと違う』ってなるあの感覚」かな?
【衝撃の事実】日本軽視の転売商材PS5、謎の山積み イケブクログ
ソフト売上など気にしない普通のユーザーは知らないかもしれませんが、昨今日本のコンシューマー業界ではPSの市場が急激に減少しています。
https://s.famitsu.com/ranking/game-sales/
上記のファミ通ランキングはあくまで協力店舗の集計でありAmazonなどは含まれないとはいえ、集計外の大型量販店や通販のみで特定タイトルが売れまくるとも思えないので実際に売れてるタイトルと大差はないでしょう。
見ての通りSwitch一色で、この週が特別なわけではなくPSタイトルのランク入りは0から多くても2〜3本程度が常態化しています。なぜなのか?
ゲーム機には商売的な寿命があり、サイクルが長くなりつつあるとはいえ6〜7年もするとソフトが売れなくなりリリースタイトルも減っていきます。
2013年発売のPS4は長く現役でしたがとうに全盛期は過ぎており、本体の事実上の販売終了やソフト売上の低下は自然な流れといえます。今頃はPS5へと緩やかに移行していたはずなのです。本来なら。
PS5は数字だけでいえば国内100万台以上を出荷していますが、『売ってるの見たことねえ』という人も多いでしょう、事実発売から一年以上経っても店頭に並ぶことは少なく転売が横行しています。
中国で販売されている正規のPS5は定価が日本より高いうえに海外アカウント作成が不可(一応抜け道はある)のためDLCに制限があり、並行輸入品を買うのが半ば常識となっています。
誤解している人も多いですが日本のコンシューマー市場は国別では世界2位、EUをひとまとめで計算しても世界3位の大きさです。日本の購買力が低いというより北米が桁違いなのです。
しかしここ数年日本のSIEJAは権限が縮小され続け開発スタジオも解散しました。日本の数分の1しか市場規模のないイギリスでのPS5出荷が60万台もあり、意図的な日本軽視は明らかです。
性能的にライバルに当たるXbox Seriesとの競争を優先していて、Xbox Seriesが雑魚すぎる日本市場はほっといてもエエじゃろと判断されているという説もあります。
昨年末、PS5の週販が5千台を切ったと話題になりました。Switch発売直前のWiiUで2千〜5千台売れていたといえば少なさがわかるでしょうか? しかし次の週に記録を更新、販売台数は1133台でした。同じ週にSwitchは20万台を販売しています。
この数字は事実上の出荷停止で、売れた数は店舗の取り置きや流通の余りでしかありません。北米のブラックフライデーを優先したといわれていますが、よりによってハードの売れる年末に出荷停止したことで日本軽視が鮮明になりました。
ソフト販売不振でよくいわれるのが「今どきディスクとか買わない」との声です。PS5はディスクドライブ無しDL専用のPS5デジタルエディションもあり、実数が不明なDL版の売上が議論の的でした。
しかし最近、PSストアのDL版販売数は相当少ないのでは? と言われています。
PS5DE版本体を見たことのある人はいるでしょうか? DE版は週販100台前後の超希少種で、そもそも売れ行きを考慮に入れる必要のないレア機体です。
期間内にストアカード購入2万件達成で500円分をプレゼントというキャンペーンが最終総応募数19573件でまさかの不成立。
キャンペーン事務局の想定外だったらしく、期間終了後のサイトには『2万件達成!』の文字が表示されてしまったが後日取り消されました。
DL版の具体的な販売数は伏されているが推測できる材料はあります、PSストアとSwitchのe-shopのDLランキングと制作者の販売報告です。
PS・Switch・Steamなどのマルチ展開ソフトの場合、作者がTwitterで「どの機種が一番売れた」と報告することが多々あり、たいていSwitchがトップです。
PSストアで1位、e-shopで5位くらいのソフトでも「Switch版が大きく売れた」との報告が相次ぎ、PSストア1位って実はそんなに売れてないのでは? と疑問が持たれていました。
レトロアーケードゲームの移植シリーズであるアーケードアーカイブスで発売されたタイトーの功里金団(くりきんとん)がPSストアランキングで上位に入ってしまいました。
特にエポックメイキングでもないマイナーなレトロゲーですら発売日にはトップに躍り出るPSストアランキングはどんだけ過疎なんだと話題になりました。
CC2の松山洋氏が公演で、DL版の比率は「PSのタイトルだと70%を越えることもあります」と発言。ニュアンスとしては「DL版はこんなに売れるようになったよ!」と前向きな意味合いだが、この発言でパッケージの売上からDL版の最大値を予測できるようになる。
結果、パッケージ実売数が少なすぎるPS5ソフトはDLで数倍売れているというファンタジーが否定され、DL版を含めても微増でしかないという事実が確定しました。
PS5自体はスペックを考えれば大変コスパの良いゲーム機……になるはずでしたが、入手の困難を考えると微妙な立場になってしまいました。
そしてメーカーとしてもユーザーの少ないPS5に全ツッパするわけにもいかずPS4へのマルチが前提なのですが、そのせいで「PS5じゃなきゃ駄目」という空気がいつまでたっても形成されません。
「俺はPS5持ってるしめちゃくちゃDL版買ってんよ!」という貴方。自分では気がつかないでしょうが、貴方は日本のPSユーザーの上位数%に位置するエリートです。しかし、一部の精鋭の存在は大局になんら影響を与えないのも事実なのです。
現在の日本のPSはワンダースワンやドリームキャストレベルのプラットフォームです。なんとかするには本体を欲しい人がいつでも買える状況を作るしかありませんが、世界的な半導体不足の影響で見通しは良くありません。
どう考えても100万人のユーザーはいないPS5ですが、2月発売のエルデンリングの売上で現在の本体普及率が大体明らかになるかもしれませんね。
・海外製
・若干の操作性の悪さ
・ネット要素がない
・最新作でも往年の名作でもそのリメイクでもない
特殊な要素が多すぎる。
まず10位までに海外ゲーは1作もない。
10位~20位で2本。
21位~30位で2本。
31位~100位まではDbD(デッドバイデイライト)1本だけ。
もうこの時点で異常さが際立つ。
コンシューマーなんだから当たり前なんだろうが、それにしたって2/100=2%とは異常さが凄い。
画面がどうとかRPGの割に難易度が高いとか真ENDまで皆いってるのかとかもヤバいがそこはまあマイクラとも被る部分がある。
なにより凄いのがココだ。
洋ゲーで伸びているのはどれもネット対戦や協力が出来るという共通点がある。
テトリスもよく分からんが皆でスコアを競い合う部分はあるはずだ……つーかあれ往年の名作枠なのか最新e-スポーツ枠なのか分かんねー。
友達とネットで遊べるわけでもなく、クリア後も永遠と技術を鍛えたりアイテム収集が出来るわけでもない。
そして他のそういったRPGの大部分が「オッサンが思い出補正で票を入れている」という共通項を持つ。
そうであってもなくてもRPGのほぼ全てが「超有名パブリッシャーが発売し滅茶苦茶CMを打ってるRPGで発売直後からバカ売れ」という共通項がある。
そうじゃないんだ。
「結局はスマブラ出ただけでしょ?」
そう言って終わらせることは出来るだろう。
でも待ってくれ。
それでもこの作品は同じくスマブラで伸びたであろうキングダムハーツもMOTHER 2もFEもメタルギアだってやっつけてここにいる。
言いたいことはわかる。
まあそうだな単純な勝ち負けだけで言えば。
そもそも論として「マイクラのように社会現象化したような話も聞かないのにそういった怪物と戦えている」ということが異常なのだと気づいて欲しい。
海外製のインディーズでネットで友人とも遊べないRPGなのにコマンド式じゃなく裏ボスのアクション要素は鬼畜だしCMもあんま打ってると思えないしそもそもどこの馬の骨とも分からんゲームだしヒロインは骨だし絵もレトロ風と言っちゃいるがあまりに落書きじみてるし話はちょっと怖いけどおとぎ話風だから中二病なクールさとも遠くぶっちゃけスマブラをやったことがない人だったら名前も知らなそうというかスマブラやってても誰だよコイツ枠なゲームが13位に入ってきてるのはやっぱりおかしいと
楽しいのは描画系とか、操作とか、シューティングだと色んな装備実装したりとか、そういうのは楽しい
敵の行動あたりから雲行きが怪しくなる
要はパックマンとかスーパーマリオの延長線がなんだかんだ多いのではないか
シューティングなんか、同じ動作パターンの繰り返しであり、それが幾重にも積み重なる、
例えば、同じ画面内に様々な敵が登場するが、それぞれの敵の行動パターンは非常に単純であるが、
それがミックスされたり、自機に向かってどんな感じで弾を撃つとか、自機と無関係にレーザーを放つとか、
結局は凝ったイライラ棒みたいなもんで、意外性がないというか面白くない
敵が、生きてるのではないか?と思うぐらいちゃんと考えてるように見せるというのは難しい
例えば監視の兵士がいるとして、兵士は巡回ルートを回りつつ、ときどき他の監視員とだべって、
しかし、プレイヤーが誰かに見つかると半数がプレイヤーの位置に急行する、
みたいなことをいちいち裏で計算してしまうと破綻してしまうし、
といっても、近接戦闘になって、目の前の敵が2Dシューティングのような動作をされても非常に機械的というか、
まあ、それでも初代doomみたいなのでも面白いっちゃあ面白いんだけど、
敵が単純動作するという前提があって、それで敵を利用したり、ロードランナーみたいなところがある
でも、今の時代にちょっとしたニューラルネットとか使わないとつまらん気もするんだよなぁ
その落とし所というか、どうやったら面白くなるのか、が未だに分からない
そう、ゲームみたいなものを作るのは誰でもできるんだけど、どうやったら面白くなるのか、を実現するのは非常に難しい
レトロゲーでも、最初考えたルールを実装したが面白くないのでルールを足した、
ルールを足したが矛盾が生じたので、最初のルールの一部を削った、みたいな試行錯誤が見えることがある
その結果としてできたゲームは面白い、ちゃんと新しいルールが成立している
特にレトロゲーは、ゲーム=新しいルールの発明、みたいなところがあった
最近はそういう感じではなく、FPSならFPSを突き詰めていく方向になっている気がする
面白ければなんでもいいということでもある
ゲームを作るのは楽しいが、完成させるまでは非常に苦痛だ、困難な茨の道だ
一方でプロゲーマーとかゲーム実況というのは、他人の作った手の上で踊るだけではあるが、
昨今の世の中は、そういういかに楽な立場でカネを得るかという方向に向かってるので、
何が言いたいのか分からなくなってきたが、
まあ、プログラムなんて書かない方がいいと思うんだよね
それよりもプロゲーマー教育とかYouTuber教育の方が、特にDQNヤンキー系の親の子供とかは喜ぶと思うし、
昭和ジャパン風耽美系。BLでないのは、BLレーベルの作品ではないから。
原岡凜一(はるおか りんいち)は華道の家元の跡取り息子で、中高一貫の名門男子校に通う中学三年生だ。虚弱体質な彼は、よりによって高等部への進級判定がかかる期末考査試験の時期に高熱を出してしまった。
凜一が寝込んでいる間に、祖母が勝手に凜一の従姉 省子に、凜一の替え玉として期末考査の追試を受けるよう命じてしまう。
回復後、凜一は省子から恩を着せられ、厄介事を押し付けられる。それは省子の服を着て彼女になりすまし、美術館の監視係を勤める、というもの。だがそれは罠だった。省子のボーイフレンド 氷川が美術館まで会いに来たのだ。凜一を省子と勘違いしたまま、待ち合わせをすっぽかしたことを詰る氷川。凜一は人違いだと明かそうとするが、その時、氷川は思いもよらぬ行動に出て……。
ふぅ、そんなに長い小説ではないのだが、読了するのにかなり時間がかかったぁー。というのも、長野まゆみ作品は四季折々の花鳥風月の描写がただでさえ多いというのに、本作は主人公が華道の師匠であるために、やたらめったら沢山の花の名前が出てくるからだ。
そういう物を全く気にせずに生きてきた私には、あれもこれも知らない花。一々調べることもないような……と思いつつも、全部読み飛ばそうとすると却って眠くなってしまうので、特に気になるものだけをググってみた。それでも一頁読む間に数回スマホを手に取る羽目になるくらいの、花の名前地獄だったのだ。はぁー。その時は「なるほどこういう花なのね」と思うんだけど、まるで覚えられなかった……。幸か不幸か、長野まゆみ作品では花の名前は多く出ても花言葉には拘りがなさそうなので、花言葉調べ地獄にハマらずには済むのだけど、花言葉と関連づかないだけにむしろ記憶に残りづらいというのはある。
『左近の桜』シリーズは茶道の話がよく出るけど、この凜一シリーズは華道なわけね……。私にはよく分からない世界だ。分からなさすぎて、どう想像したらいいものやら。
なお、時代は1976年の冬から1977年の夏! 私、生まれてない……! なおさら想像がし難い。時代が微妙に近いだけ余計に。私の父がロン毛でパンタロン履いてたような時代だろうか。江戸時代とかよりイメージしづらい気がする。
想像力の翼を折られそうになりながらも頑張って読んだ。ちょっと甘酸っぱい感じの耽美調のBLだった。なかなか距離感の縮まらない恋……。こういうのもたまにはいいな。
最初の方は、凜一は病弱で可憐で名前通りに凜としていて、他の長野まゆみ作品にはあまりいない感じのタイプの主人公かなと思ったら、ストーリーが進むにつれて、安定の例のメンタルがいやに太くて小賢しい性格だというのがわかった。期待を裏切らない! そしてやはり、そんなちょっとスレた性格の凜一を構う年長者たちは、やはり意地悪キャラばかりなのだった。長野先生の定番だなぁ。
凜一の叔父でしかも凜一にとっては初めての男であるらしい千尋の意地悪具合がいい味を出している。『左近の桜』シリーズに登場する柾を幼くしたようなキャラだなあ。昔の恋人の面影をいまだ追ってるところといい。
凜一の想い人の氷川が長野まゆみ作品の登場人物とは思えないほどの健全スポーツマンタイプなために、すごく爽やかな恋愛模様だった。なんか、凜一シリーズを好きな人が『左近の桜』シリーズを嫌うの、ちょっとわかった。
というのも、平成レトロだの、「Y2K」だのという言葉が若者の間に流行っているらしい。
俺としては、何も懐かしくなんかねえよ殺すぞという気持ちにしかならない。
平成レトロだ~とかほざいてるガキ共の頭を壁に叩きつけたくなる。
昭和の人達って、自分達の青春時代を「古い」と言われて「ダサカッコいい」みたいに扱われることにどう耐えてたの?
マジで教えて欲しい
FF、ドラクエの古き良き「思い出」を超えろ――絶滅危機を乗り越え、再注目されるドット絵
14
任天堂の家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」の誕生から38年。16×16の四角形の集合体にすぎないドット絵の「マリオ」は世界の人々をとりこにした。ゲームは進化して実際の映像に近づく中で、衰退したはずのドット絵が復興し、若い世代にも広がっている。その魅力とは。(取材・文:河村鳴紘/Yahoo!ニュース オリジナル 特集編集部)
今年5月、「ドラゴンクエスト3」のリメイク(対応ハード未定)が発表された。公開されたティザームービーにはキラキラと光を反射する水面や、住人の息づかいが感じられる町の灯りと影の世界が描写されている。
こうした臨場感あふれる表現を可能にしたのが「HD-2D」だ。四角い点を枡目状に並べて表現するレトロなドット絵に3DCGを融合させる手法で、懐かしさと新しさが同居する不思議な魅力がある。
「ドットに関しては『今の時代にこれか』というユーザーの声ももちろんあるんです」
そう語るのは株式会社スクウェア・エニックスのプロデューサー・高橋真志さん。
高橋さんの制作チームでは「狭くともちゃんとユーザーに刺さるものを作ろう」というコンセプトのもと、ドット絵ベースのゲーム制作を開始した。
初めて「HD-2D」を採用したタイトルは、2018年にリリースした「オクトパストラベラー」だ。同作では試行錯誤の末に「HD-2D」というアプローチを見いだした。
「『ファイナルファンタジー5』や『6』のようなドット絵を目指そうとやって……できた試作版の感想が、いい意味でいうと “懐かしいね”、悪い意味でいうと“古臭い”というものでした」
明らかに試作版の方が昔のものよりきれいな絵なのに、なぜか「劣る」ように思えてしまったのだ。
「それは過去の思い出が美化されてしまう『思い出補正』のせいでした。私は初めてスーパーファミコンでプレーしたのが『ファイナルファンタジー5』なのですが、当時の体験とともにドット絵が原風景として強く残っているんです。ユーザーさんも同様に感じ取ってしまうはずだから、その分の下駄を何で履かせるか考えた先に3Dに行き着きました」
FF、ドラクエの古き良き「思い出」を超えろ――絶滅危機を乗り越え、再注目されるドット絵
14
任天堂の家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」の誕生から38年。16×16の四角形の集合体にすぎないドット絵の「マリオ」は世界の人々をとりこにした。ゲームは進化して実際の映像に近づく中で、衰退したはずのドット絵が復興し、若い世代にも広がっている。その魅力とは。(取材・文:河村鳴紘/Yahoo!ニュース オリジナル 特集編集部)
今年5月、「ドラゴンクエスト3」のリメイク(対応ハード未定)が発表された。公開されたティザームービーにはキラキラと光を反射する水面や、住人の息づかいが感じられる町の灯りと影の世界が描写されている。
こうした臨場感あふれる表現を可能にしたのが「HD-2D」だ。四角い点を枡目状に並べて表現するレトロなドット絵に3DCGを融合させる手法で、懐かしさと新しさが同居する不思議な魅力がある。
「ドットに関しては『今の時代にこれか』というユーザーの声ももちろんあるんです」
そう語るのは株式会社スクウェア・エニックスのプロデューサー・高橋真志さん。
高橋さんの制作チームでは「狭くともちゃんとユーザーに刺さるものを作ろう」というコンセプトのもと、ドット絵ベースのゲーム制作を開始した。
初めて「HD-2D」を採用したタイトルは、2018年にリリースした「オクトパストラベラー」だ。同作では試行錯誤の末に「HD-2D」というアプローチを見いだした。
「『ファイナルファンタジー5』や『6』のようなドット絵を目指そうとやって……できた試作版の感想が、いい意味でいうと “懐かしいね”、悪い意味でいうと“古臭い”というものでした」
明らかに試作版の方が昔のものよりきれいな絵なのに、なぜか「劣る」ように思えてしまったのだ。
「それは過去の思い出が美化されてしまう『思い出補正』のせいでした。私は初めてスーパーファミコンでプレーしたのが『ファイナルファンタジー5』なのですが、当時の体験とともにドット絵が原風景として強く残っているんです。ユーザーさんも同様に感じ取ってしまうはずだから、その分の下駄を何で履かせるか考えた先に3Dに行き着きました」
再び活況を取り戻したドット絵ゲームだが、2006年ごろになると、モバイルゲームのトレンドはMobageやGREEなどのプラットフォームが提供する「美麗カードゲーム」へと移っていく。小林さんも現場から退きディレクター職に軸足を置いていた。またもドット離れの時代の到来か……。そんな諦念を払拭したのが、2013年にエイリムから出たスマートフォンアプリゲーム「ブレイブ フロンティア」だ。ドット絵ベースRPGにスマートフォンのタップ操作を掛け合わせたゲーム性が90年代のゲームファンを魅了。全世界で合計3800万ダウンロードを記録する大ヒットとなった。
勢いに乗るエイリムにいた元同僚から声がかかり、小林さんも再びドッターとして腕を振るうこととなった。現場では、ユーザーのダイレクトな反応にも触れることができた。
「『やっぱりドット絵好きです』っていう声が、具体的に上がるようになったんです。過去の産物とかではなく、ドット絵はドット絵でいいよね、って認識できました」
さらに大きなうねりをもたらしたのは海外のインディーズゲームだった。
2011年に正式リリースされた「マインクラフト」はドットテイストの3Dブロックによって自由に世界を構築するゲーム。複雑な造形物を描くにはドット絵の素養が必然的に要求される。さまざまなプラットフォームに配信され2億本以上売り上げるなど、一大ブームを巻き起こした。
(Christian Petersen/Getty Images News/ゲッティイメージズ)
完全ドットベースのインディーズゲームでは2015年リリースの「Undertale」もその代表格だ。アメリカのゲームクリエイターであるトビー・フォックス氏の個人開発で、100万本以上の売り上げを誇る。モンスターのすむ地底世界を舞台に、子どもが地上に戻るための冒険をする……という内容だ。ゲーム好きをうならせるストーリーと個人開発とは思えぬほどの異常な細部へのこだわりが熱狂的なファンを獲得し、口コミで広がっていった。
CGに比べて制作コストの低いドット絵はインディーズゲームクリエイターに好まれた。しかし、あくまでクリエイターの趣味の領域にとどまり、それ以上の広がりにはつながりにくい一面もあった。そこにSteam等のゲーム配信プラットフォームや、Twitter、YouTubeといったSNSの普及もあいまって多くの人の目に触れ、ドット絵の灯が紡がれたといえる。特にマインクラフトに関してはティーン層にも広くリーチし、新たなドット絵ユーザーの拡大に大きく寄与している。
テレビゲームからモバイルゲームへと、時代に応じて活躍の場を広げてきたドット絵。
近年はゲームの世界だけでなく、「ピクセルアート」のように、ドット絵をゲーム以外の文脈と接続しながら新たな魅力を発信する試みもある。
シブヤピクセルアート プロデューサー 小野氏(左)・代表 坂口氏(右)
東京・渋谷で2017年から毎年展開されるアートイベント「SHIBUYA PIXEL ART」。
「近年、街がDX化される中で、文化的なものを組み込みたいと考えた」
「ゲーム文脈から拡張されたピクセルアートを、多様な形で展開できる場所として渋谷を選んだ」
現在は50人以上のクリエイターが国内外から参加し、大手企業による協賛やアーティスト・ゆずとのコラボレーションなど盛り上がりを見せている。
参加クリエイターのうち、3割が10~20代と若い。彼らにはドット絵のシンプルな技法が新鮮に映るという。また、四角形の集合体で構成するドット絵に対して縦横ではなく「斜め」の線を使い物議を醸すなど、“常識”に挑む斬新なアプローチが光る。
バウエル・ジゼル・愛華さん
「SHIBUYA PIXEL ART 2021」で優秀賞を受賞した高校生モデルのバウエル・ジゼル・愛華さんもその一人。ドット絵をプログラムで動かすYouTubeの企画がきっかけで、ドット絵を描くようになった。「少ないピクセルの中でどれだけきれいに描けるか、というのが楽しい」と話す。下書きもせず何となくテーマを決め、タブレットとペンでバランス良くモノを配置しながら作りあげてしまう。
「SHIBUYA PIXEL ART 2021」で優秀賞を受賞したバウエルさんの作品
「粗いドットのデジタルの雰囲気が逆に新しい」とバウエルさん。ドット絵は新たなファン・クリエイターを取り込みながら、活躍の場を広げている。
新世代も取り込みながら進化を続けるドット絵。制作中の「ドラゴンクエスト3 HD-2D リメイク」にも、新たな可能性を示す仕上がりを期待したい。