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はてなキーワード: STGとは

2018-01-05

anond:20180105150451

CAVE弾幕STG場合、1/2スローモーションテストプレイしてクリア出来たら、

凄腕シューターの誰かは等倍速でもクリアできるだろうっていう見込みでリリースしてるらしいよ

多分音ゲーもそんな感じ

もっとIIDX場合コンポーザーに皆伝はおるし今やプロゲーマーdolce公式で抱えてるから

MENDES黒穴の移植は待ったなしか

2017-12-29

anond:20171229093352

ゲーム下手でも進めやすかったRPG、短い時間でもとっつきやすかったアクション3D系がめっちゃ増えてしまい、

格ゲーSTG2Dが多いけど修羅の国ADVノベルゲーはだいぶ下火ってことで、

ライトゲーマーかつ3Dに弱い人はソシャゲ同人ツクールウディタゲーくらいしかやるものがない。

いやライトゲーマーだとツクールかに辿り着けるか怪しいか

2017-12-27

ディスティニープランみたいのが欲しい

的中率80%程度でいいから適職を知りたい。

システムが80%を外したので俺の青い鳥は逃げてしまった、という事なら今の人生にも納得できそうだ。

俺が今の人生に納得できてないのは、自分デタラメ直感に頼って適当に生きてきすぎた結果、今ここで俺が人生を公開してるからだ。


折角だから暇なら少し話を聞いてくれ、「暇じゃないから聞かない」ってコメントをして帰ってくれてもオッケー。お帰りはあちらにある「B!」のボタンからどうぞ。

さてと、まずは自己紹介だ。

俺は昭和が終わる少し前に生まれた。少し前ってのが曖昧な言い方になってしまうが、これは文学的であろうとしているのではなくて実年齢を完全にはバラしたくないだけだ。

職業公務員をやっている。

性格最近流行りの「クラスで浮き続けて生きてきて、会社に入っても浮きっぱなしの、発達障害可能性が高そうな奴」だ。

子供の頃の夢はゲームプラグラマー(時期によっては小説家)。

今の夢は何か知らんけど突然お金持ちになってニートになること。

今までに作り上げたゲームの数は入門レベルSTGが2つぐらい。

書き上げた小説は0。

特技は無いけど職場でたまにタイピングの速さを褒められる。パソコン先生ごっこを頼まれることはあるけど、基本的に役に立てないので3回目ぐらいで頼まれなくなる。

趣味アニメゲーム漫画インターネット

典型的と言えば典型的タイプ

雑に見積もって日本人の100人に1人ぐらいはここまで自分とほぼ一致してるんじゃないかな。

将来の職業を決めようとしたことが人生で何度かあった。皆そうだし自分もそうだ。

13歳のハローワーク大学学部選び、就活本番、就活に失敗したあと再出発する時に模索した道。

最初の頃、自分IT関係仕事に就こうとしていた。

子供の頃の夢はゲームプログラマーとさっき書いたたけど、子供の頃は割りと本気でそれを考えていた。パソコンを実際に買ってもらうまでは。

自分プログラムをやっていた時期は3回ある。

まず中学生の頃、パソコン部に入ってゲームを作ろうとした。でも実際はほとんどダベって終わった。その頃に部室にあった本の内容をそのまま手打ちして作った文字通りの入門用STG人生で1つ目のゲーム

次に高校生の頃、パソコン部にまた入って今度はちゃんとゲームを作ろうとした。駄目だった。自分もやる気なかったし周りもやる気が無かった。それでも何かを作ろうと空回りしながら一本作り上げたけど、ほとんどがネットから持ってきたコピペコードスパゲッティキメラで、ゲーム内容も実につまらなかった。そして自分は、ゲームプログラマーになることを諦めた。

だって自分と同じぐらいの年齢で面白いゲームを作っている人が沢山いることを、ネットを通して嫌でも知り得たのだから。彼らの中には小学生の段階でゲーム作りをしていた人もいる。初めて1年で凄いゲームを作る人もいる。自分は合計で4年ぐらいパソコン部にいて、作れたゲームはショボいし、プログラムに使った時間の合計なんて下手すら100時間あるかどうかのレベル。熱意という点においては微塵も才能がなかった。そして、生まれ持った熱意が低いなりにプログラムに没頭できるような数学方面への才能も無かった。とにかくプログラムはよく分からなくて、苦痛だった。ただゲームプログラマーになってみたかったという夢の名残、ある種の意地が少しだけあって、それに他人を巻き込んでクソゲを作っただけ。それを目の当たりにして夢を諦めた。キラキラ業界だけあって、好きでないならやってけないほど辛いだろうなって気がしたしね。

ゲーム方面は諦めたけど大学IT系に進んだ。IT系という括りの頭の悪さから分かるように、今でも自分ITをよく分かってない。その程度の大学に進んで、その程度のことを学んだ。大学のせいというよりも自分のやる気が足りなかったんだけど。

IT系に進んだ理由は、「コミュ障でもできそうだから」「今ITブラック話題から、逆に自分就活する頃には反転してホワイトになっているのでは」「職場プログラム覚えてそれからゲームプログラムに再挑戦すれば一石二鳥じゃん」とか。全く理由がないよりはマシに見えて、実際は一見何も考えて無さそうに見える奴より何も考えてない。意識だけ高い系。

そして自分大学を出て、就活の時になってもIT系ブラックだという噂が絶えなくて、噂を聞いてる内に怖くなって、公務員になろうと思った。

何で公務員になろうと思ったんだろう。

多分、IT系不安定 というイメージの逆を全速力で駆け抜けたかったんだと思う。

ルーチン的な業務を求める気持ちもあったんだろうな。

そう。自分には正しい情報収集能力がなくて、ネット回線の向こうから仕入れることが出来るのは噂話だけだったんだ。


そして、公務員試験に落ちた。

面接グダグダだった。

点数を調べたら笑っちゃうぐらい低かった。

民間は数社しか受けなかった。

面接で失敗しているうちに何だか消えてしまいたくなって、このまま就活を続けたら頭がおかしくなって大学も出られなくなるって気がしたので、とりあえずは大学を出ることだけを頑張ることにした。

うそう、卒論をやっている時に人生で3回目のプログラムをする機会がやってきてたんだ。

卒業必要単位という餌をぶら下げられてのプログラムプログラムを書いて報酬がもらえるシチュエーションIT系に向いてるかどうかを試す良い機会だ。そして、何度もめげかけて、お情けで卒業して、自分はやっぱりIT系は駄目なんだなという確信を得て、大学を去った。

その後はダラダラと公務員試験浪人をして、たまたま相性のいい面接官にあたって公務員になった。

公務員仕事ルーチンワークじゃなかった。

仕事をちゃんと教えてもらえることもほとんどなかった。

何だか全てが曖昧何となく前例主義の積み重ねの成れの果てだった。

エクセル方眼紙体裁だけはシッカリしている事が求められるのに、中身に関しては大分大雑把な世界だ。

書類形式がちゃんとしていることを優先するあまりに、他の多くが漠然とされすぎていた。

そのくせ、書類形式が整っているというのはどういう事なのかということに対してすら、明確な定義前例主義の中に埋もれていた。マニュアルなし。根拠文書曖昧スパゲッティの中で腐りかけ。根拠根拠は多分だけどフィーリング

仕事をしているとたまに【伊集院光によるお祓い説明ハチを箱に入れたか危険だと吹聴して噂に尾ひれがついてから回収するとき駆除料をせびるあの話だ)】を思い出す。

自分がやっている仕事はまさにそれなんじゃないだろうか。

自分がやっている仕事は何かを生み出しているのだろうか。

右から左に何かを運んでいるだけの仕事、それも、それを運ぶことに意味があるのかどうかすら曖昧仕事なんじゃないだろうか、時折そんな不安がよぎる。

そういう時に、民間企業であったのならば「お金が入るならそれでいいんだよ」と言い張れるんじゃないだろうか。

たとえ仕事意味を感じなくても、その仕事で身についた技能が他の会社で応用できるのなら、そのために頑張ろうと思えるんじゃないだろうか。

公務員仕事は、その職場を出たら使えない。

何の役にも立たないだろう。

謎のルールに従っている集団の中に混じって、そのルールを一緒に真似するごっこ遊び意味はあるのか。

マナー教室と称して、自分たちバラまいたアンチマナー地雷回避方法を教えている集団と大差はあるのだろうか。

自分はこの仕事に向いていないという不安がいつも付き纏う。

ならば、どういう仕事が向いているのか。

それが全くわからない。

表題はそういうことだ。

80%の的中率でいいから何者かに自分の適職を教えてほしい。

そしてその適職当てをしたシステム責任転嫁をして生きていきたい。

自分が、噂や印象に振り回されて意味の分からない道を迷走した果に人生まるごとを迷路に投げ込んでしまったなんて事実を目の端に入れて生きていくのにはもう疲れた背中を向けてしまえば、むしろ見えなくなった事で不安が増すのだ。目の端に入れておくのが一番楽なのだ。でもそれは比較的楽なだけで全く楽とは言い難いのだ。



寝る時間なのでこの辺で切り上げる。

「ああ全くお前は実に公務員向きだよ」とブコメしたい方はあちらの「B!」のボタンからどうぞ。

2017-11-28

anond:20171128111717

STG格ゲー音ゲーランカーに女性が少ないのもそういう視力の差が理由の一つでもあるのかな

2017-11-25

anond:20171125052259

弾幕STGってのは勘所を把握するたび一気に簡単になっていくような、アハ体験の宝庫なんだよ

試行錯誤しながらがんばれ、いろんな意味覚えゲーからプレイ回数が大事

だいたい初心者は動き回りすぎだからまずチョン避けと切り返しを覚えよう

2017-10-31

日本二大STG

FPSTPSを除くなら、いまや東方Projectとゴ魔乙しかない。

日本二大RPGDQFFで確定として

日本二大ACTマリオソニック

日本二大格闘ACTスト2バーチャ

辺りは割と一般的に言われてると思うけど

日本二大SLG範囲が広すぎて分からん

日本二大SRPGFE強すぎで対抗馬見つから

日本二大ARPGゼルダ強すぎで以下同文

日本二大PZG:テトリスぷよぷよ…と言いたいがテトリス日本じゃなかった

日本二大音ゲービーマニDDR

日本二大レースゲー:デイトナリッジレーサー?…だがマリオカートが圧倒的な気がする

日本二大恋愛SLGときメモアンジェリーク

日本二大エロゲ同級生東鳩

日本二大ソシャゲパズドラモンスト

辺りでいいんだろうか

STGとかFPSはさっぱり分からん

2017-10-30

久しぶりにゲームを作りたいんだがオススメツール教えてくれ

今までの履歴ゲーム作った時期:ツールゲーム内容:備考)

小学生RPGツクール:身内ネタRPG製作時間ー10時間 プレイ時間ー5分:スクラップ・アンド・ビルドしてるうちに身内ギャグまみれのクソRPGに。一通り友達と笑って5分で飽きた。

中学生BASICピンポン・陣取りゲーム等:製作時間ー合計30時間 プレイ時間ー各2分:プログラムの基本を学んでいる間に飽きた。PRINT "Hello, world!"が一番楽しかった

大学生HSP(ホットスーププロセッサー):STG製作時間ー30時間 プレイ時間3分ゲームの作り方は一通り頭に入ったけどHSPというツール限界を感じたので別の言語を探そうとしているうちに何かが面倒くさくなって二度とプログラムとかやらねーと誓った。

最近インディーズゲームってよく出来ているのが多いじゃないですか。

から面白いのは多かったけどここ数年は特にいい波が来てると言いますか。

それでそれらをやっていたら自分も久しぶりにゲーム作りたくなったんだけど、なるたけ楽して開発の楽しみが味わえるツール言語って何かないのかな。

WOLFエディターで適当アクションRPGでも作ってろとか吉里吉里はいいぞとかでも別にいから何か知ってたら教えてくれ。

HSPみたいな入りやすいけど途中で限界を感じるような言語でも別にいいや。

30時間限界が見えたとか調子こいてんじゃねえぞって言いたいのは分かる。

すまんかった。

最近HSPでちゃんとしたフリーゲーム出てきて俺が間違ってたと思い知ったよ。

入りやすさこそが正義っすね。


こう言っておいて自分そもそも何を作りたいのかよく分からんのだけどね。

不思議の城のヘレンや魔壊屋姉妹みたいなオリジナル戦闘システムRPGかいいなーと思う反面バランス調整でゲロ吐けるなと思ったり。

まあ目標高めすぎてるからまずはピンポンレベルからやり直して、自分がやった行動に対してレスポンスが帰ってくるのを楽しもうかなと。

お前がやりたいのはモノ作りごっこなんだからマイクラカルネージハートでもやっていた方が幸せになれるぞって返答もウェルカムですよ。

ヤフー知恵遅れでやれと言いたくなる人もいるだろうけど、マルチポストはしない主義なのでこっちに絞るわ。

あっちは何かニワカが多いんだよね。

追記:

unityが人気だな。

でもガチガチプログラミングを久しぶりにやったらゲーム作る前に挫折しそうだ。

それこそキャラ絵取り込んで歩かせたら満足しそう。

とりあえずは前から気になってたScratch感覚取り戻す事にするか。

だいたい方針決まったありがとな。

2017-10-29

格ゲー衰退論をSTGと絡めて語る奴は、総じて馬鹿が多い

anond:20170530142514

格ゲーがだめになった理由は明白で、「フレームを見る」だとか、「コンボの切れ目で二択」だとかやり始めたからよ。

anond:20170530144232で指摘されている通り、挙げられてる原因はスト2時代から存在していた。

それに、スト5から初心者意識した作りになっている。

スト3ブロッキングスト4の起き攻め等、玄人が有利になる要素を削っている。

コンボ選択肢大分狭まっているから、複雑なコンボを暗記せずとも割と戦える。

そもそも格ゲーはeスポーツとして発展中だから、「だめになった」だの「初心者お断りで衰退した」だの的外れ

STG格ゲーを並べて語る連中は、昔の格ゲーを懐古したい奴と、初心者をダシに玄人叩きをしたい奴が多くを占める。

2017-10-09

UNDERTALE やばすぎでは?

ロールプレイングゲームの「ロールプレイ」って何だろうって私はずっと不思議だった。

ゲームプレイヤーはいだって役割を演じている。

STG主人公だってACT主人公だって皆それぞれの役割を演じているんだ。

それなのにRPGゲームけがどうしてロールプレイを名乗るのかが不思議だった。

TRPGコンピューター上で再現してマスター不要で進められるようにしたのが大本の始まりだったとして、そこから何十年たってるのに何時までたってももっと相応しい名前を考えないのは何故なのだろうと思いながらRPGを遊んでいた。

アクション要素が薄いor成長要素が強いかRPGですと言われても、果たしてそれはロールプレイなのかと納得出来ないでいた。

でもこのゲーム出会って考えが変わったよ。

コンピューターRPGは確かにロールをプレイするゲームなのだ理解した。

最初のうちは神の目線コントローラーを握っていたはずの自分が、いつの間にか主人公と一体化していたんだ。

高揚感のあるBGMが鳴り響く最終決戦の中、一緒に冒険してきた仲間たちを救うためにラスボス絶対に倒してやるという決意が何度も胸に湧き上がった。

何でラスボスを倒すのかと問われれば、それはEDを迎えたいからではなくて、この世界を救いたいかなのだと本気で思っていた。

その瞬間、確かに私は世界を救うヒーローとしての役割を演じていた。

そして自分ヒーローとなり世界を救うために、これまでの戦いで培った自分戦闘スタイルを駆使して目の前の苦難を打ち砕くことに対して圧倒的な使命感を燃やしていた。

あの高揚感は何だ。

ヒロイックBGMに酔ったというだけでは説明がつかない。

あの瞬間、確かに自分世界を救おうとしていた。

大切な人を守ろうとしていた。

人間の脳には、フィクション体験現実自分体験を混ぜ凝ぜにして錯覚を引き起こすような欠陥がある。

それは確実だ。

何故なら私が実際にそうなったからだ。

そして私はそれを喜んで受け入れ、あの世界の住人として最後の戦いに挑んでいた。

いいロールプレイングゲーム役割を演じるゲームである以上に、プレイヤーに進んでその役割を演じさせてしまゲームなんだ。

間違いない。

人間現実空想を切り離せないバグった生き物である事を利用し、いつの間にか役割を本気で演じさせてしまシステムなんだ。

私の中にあったコンピューターロールプレイングゲームという名前に対する疑問は長い時間をかけてようやく氷解した。

よく出来たRPGは、プレイヤーに思わず演じたくなる役割提供し、そしてプレイヤーがその役にのめり込めるように創意工夫をこらし、最後にはそのゲームで起きた体験をかけがえのないものにしてしまうのだ。

その道が英雄か、殺戮マシーンか、聖人か、それはゲームによって違う。

だが、完成度の高いRPGは、そのゲームプレイヤーに与えてきた役割をいつの間にかプレイヤーに納得させ、プレイヤーの側が進んでその役になりきろうと自分の心を動かしていくように仕向けてくれる。

からロールプレイングゲームなのだ

ありがとうUNDERTALE。

私の長年の疑問が1つ解き終わった。

2017-09-30

ゲーセンPV批判アホくさっていうのが今の正直な感想だけど

しかし30年後同じような振る舞いをしたとき、なんて時代錯誤行為だろうと私は憤りを通り越し呆れ果てるだろう。

時代を30年早めて、私は怒っておこう。ゲーセンとは100円玉を握りしめ、どの筐体で遊ぼうか逡巡したあとに初見STGに突っ込んで3面でやられるための場所なんだぞ(めっ!)

2017-09-22

eスポーツって格闘ゲームだけなの?

STGとかも、スコアアタック的な感じで

時間が長くなれば3分、5分コースなんか設けて行えばいいんじゃない

あとレーシングゲームとか。

そんで今はやってるスプラトゥーンとかも。

いろいろなジャンルでやって欲しいなぁ。

2017-09-03

後輩が質問に来ない

ゆとり世代マジ使えねえ……って思う事の1つがこの質問に来ない現象

とにかく質問に来ない

質問することをSTGボムか何かだとでも思っているのかギリギリまで使わないように切り札として温存したがる

ググれば全ての答えが出るとでも思ってるのか、調べてもしょうがない事までググってどうにかしようとしやがる

これマジでどうにかして欲しい

お前が1時間かけてググった事俺なら5分で説明きっか

マジで

マジで質問に来いよな

俺の時給がお前の2倍だとしても1時間かけて調べるより5分で説明した方が明らかに効率いいだろ

とにかくさあゆとりは質問する癖つけろよ

まあ結局は教育問題なんだろうね

学校先生は生徒に質問する練習をさせてあげるべきだね

定期的に質問する時間をもうけるとか

どんなアホな内容でもいいか質問したら成績に反映するとかさ

俺の世代では友達同士で分からない所教え合う癖があったからそういう形で勉強できたけど今の子って多分そういう友人関係築けないんだろうね

せいぜいLINE過去問回すぐらいでしょ

とにかくさあこれ見てるゆとりはちゃんと職場質問しろよな

お前がどこが分かっててどこが分からいかなんて俺分かんねえから

他の人から既に教わってるのかなと思ったら分かってないのに無理やり進めてたパターンとかマジでうんざりなんで

ちゃんとホウレンソウしろ

2017-08-03

ソシャゲ日記

デレステ

YPTを引いたときうっかり3Dリッチのままプレイしてしまい、8ビット機のような豪快なコマ落ちで無事リタイア

今思えばPC-88のルクソールとかよくSTGとしてプレイできてたもんだ(関係ない)。

ガル

プレイ中・プレイ後に通信不良になったときリカバリをもう少しマシにしてほしい。今なんてどの画面に変移しても左上にリザルトで落ちた曲の曲名が出っぱなしになってるし。

それともデレステが手厚すぎるのだろうか。

・オルガル

目標達成したのでQK。

ガチャいろいろ引かせてくれたのはありがたいが、よりによって☆4が被るとか。

2017-06-04

なら売れてないものは高くして良いと思う

http://anond.hatelabo.jp/20170604003013

ゲームで例えると

FFDQみたいな大作RPGと、STGみたいなマイナージャンルゲームを同じ値段で売ってるのがおかしい。

売れるから安くできるのだとしたらSTGのようなゲームは高くしたほうが良い。

高くなればあまり売れなくてもメーカー利益を回収できるかもしれない。

マイナージャンルファンは新作が作られないことを悩んでいる。

作られないよりは高くても買いたいと思っているはず。

ファンが頑張って口コミで普及させてメジャーゲームになれば値下げさせられるはず。

2017-05-30

http://anond.hatelabo.jp/20170529002506

格ゲーがだめになった理由は明白で、「フレームを見る」だとか、「コンボの切れ目で二択」だとかやり始めたからよ。

スト2面白かった、ターボも好きだった。サムスピも大好きだった。

けどこれが、こなれてきてめくり合いからのコンボゲーになったときに、格ゲーSTGと同じ道を歩みだしたよ。

コンボ研究されて喜ばれたからって、メーカーがそれに迎合して、そっちを主軸にしだした。

KOF最初面白かったのに、数を数えるごとに、どんどんとへんちくりんになる。

その極北北斗の拳な。

これに、「格ゲー面白さがー」とか吹き上がるバカが、格ゲー潰したんだよ。

STGと一緒。

2017-05-19

http://anond.hatelabo.jp/20170519123032

関係ねえだろ、あったってせいぜい個人差の範囲で片付く

男のプレイヤーがどんなゲームをやるか考えてみろ

アクションもあるRPGもあるSLGSTGFPSもある、もしかしたらエロゲかもしれない

その中でパズルというのはパズドラ例外なくらいで本来かなりのマイノリティに属する

それに比べると女のプレイヤーパズルゲーをやっている率は男のそれより高い

からゲーマーの中で見ると女の方がパズルうまいように見えるが、単に熱意の差でしかない

この増田そもそも男女でプレイヤーの層が違うのを男女差と混同してるだけ

2017-04-19

http://anond.hatelabo.jp/20170419111942

自分はべつに他人の楽しみ方は好きずきだと思うし、半端な知識創作するのも別に構わないと思う。

なぜならそれは私にとって、東方で通った道だから

東方Project二次創作をしているうち、原作ハードコア弾幕STGについていける人がどれだけいるだろう?

実際それほどいないと思う。それでも原作プレイな人たちも含めて立派に同人を支えている。

なぜそれが可能なのか、お察しのとおりだけれども、

最近ネットコミュニケーションの発達で、未プレイ未到達でも、

十二分にストーリー性やキャラクター性のエッセンスを感じ取ることができる。

から原作のコアな部分を見ていなかったとしても、あながち見当ハズレとも言い難い創作アウトプットできる。

それは、実はけっこう面白い現象なんじゃないかと、私は好意的にとらえるようにしている。

エッセンスを掴んだ状態で、だが公式の描き出した「結論」に因われていない状態からこそ描けるものもあるんじゃないかな。

もちろん逆に、増田の言うように、半端な知識から細部も半端になることも多かろうが、まあ彼らは好きで書いて見せてくれているものから

製品クレームを入れる時のような感情を抱く道理もない。自分のお眼鏡に適わなければ、以後ご遠慮するだけの話で。

同人作家一人を見続けるという悪趣味なことをすれば、いつまでも原作のコアに手を伸ばさないなぁという人は確かにいる。

そういうのを見つけると、原作に対する敬意やなんやらを欠いているだとか自己表現のためだとか思えるかもしれない。

でも今の時代ほとんどの人はいくつもの作品を同時並行的に楽しんでいるわけで。

作品の「深さ」を完全に網羅していくほどの時間的精神リソースが割けないのだろう、と思うようにしている。

同人作家に対して悪意的な見方をするようになっても自分は何も得をしないしね。

そもそも自分を振り返っても、二次創作を楽しませてもらった作品ぜんぶをそこまで熟知してフルコミットしていたわけじゃない。

ハマったと自負する作品でさえ、もっとコアな人はネットを漁ればすぐに見つかる。ほとんどの人がそうだと思う。

から、ニワカを許容できるほうが、自分にとっても他人にとってもオタク活動を気軽に展開できて、楽しみを最大化できるはず。

そう思えるようになると、自己表現のために人気作品を利用しているような人の生き様も、共感はしないまでも可愛いものだと思えてくる。

そんな人の創作でも、いいものがあれば素直に読めるようになるし、なんなら尊敬もできる。消費専門の自分にしてみたらね。

あとは原作至上主義的にならなくなるから東方でいうと大沖チルノみたいな、

二次創作が独り歩きして生まれたような原作とかけ離れたキャラも楽しめるようになってお得だし。

いい意味で「意識の低い」もの跋扈していられるからこそ、敷居が下がって一大コンテンツになれるほど盛り上がるんだと東方を見て私は学んだよ。

因果は逆かもしれないけど、この構図はその他の大ヒット商業コンテンツでも同じことだと思う。

もう、自然の摂理として、“「深い」ものほど「浅い」ところでヒットし、その深度差が渦を巻き起こして大きくなる”とでも言ってしまおう。

そんなカオス様相が、私はけっこう好きだ。

2017-01-27

東方同人サークル数推移の現状

 2chより

169 名前カタログ片手に名無しさん無断転載禁止 (ワッチョイ 7ff5-DbLW)[sage] 投稿日:2017/01/21(土) 20:39:15.30 ID:ER4XJZxt0

去年と今年の例大祭の参加サークルリストから参加状況ザーッと解析したが今回サークル活動一時休止がかなり多い

去年の総サークル数は3751で、うち今年も継続参加するサークルが2267、今年は参加しないサークルが残りの1484

一方で今年の総数は3402で、去年参加せずに今年だけ参加してるサークル1134

去年と今年のリストから継続参加以外のサークルランダム100サークル取りだして傾向を調べたが

去年のみで今年は参加しないサークルでは、何らかの理由によるサークル活動の一時休止と思われるものが38%、サークル活動引退12%、おそらくジャンル移動による流出が9%、合同誌などのための一時的サークル名変更が2%、恒久的なサークル名変更が1%、不明が38%

今年から参加するサークルでは、完全新規サークル24%、一時休止からサークル活動再開が15%、いわゆる出戻りが10%、他ジャンルから新規流入が8%、合同誌などのための一時的サークル名変更が3%、恒久的なサークル名変更が1%、不明が39%

だった

休止と引退による自然減が50%なのに対し、完全新規活動再開による自然増が39%

このサンプリング結果の比率が仮に母数全体に当てはまるとすると、自然減が742サークル流出は133

自然増が442、流入204

となるので他ジャンルから流入過多となり、総サークル数減少の主因は自然減となりそう

サークル参加者がちょうど大学卒業や30歳の大台を迎えて役職に就くとかの時期に差し掛かってるのかもしれない

今の若年参加者層がサークル側に回るまでにはあと数年ギャップがあるだろうからしばらくは自然減との戦いか


616 名前名無しさん@どーでもいいことだが。[sage] 投稿日:2017/01/21(土) 23:49:16.76 ID:nVybHh6m

東方サークル数の上下に関してなら、「東方コミュニティ白書」っていう毎年出ている評論本がオススメ

200ページに渡り東方に関するあらゆる統計データグラフを細かく大量に記載していて資料としてすごいよ

ちなみに東方サークル数の減少は今に始まった話じゃなくて2014年からずっとじわじわ減ってる

その東方コミュニティ白書資料の中から例大祭サークル参加継続率”について抜粋する

例大祭102013年)の5013サークルうち例大祭112014年)にも参加したのは3017サークル継続率60%)

例大祭9(2012年)の4985サークルうち例大祭102013年)にも参加したのは3108サークル継続率62%)

例大祭8(2011年)の4778サークルうち例大祭9(2012年)にも参加したのは2618サークル継続率55%)

これを見るに、東方界隈が上り調子だった時期から例大祭サークル参加継続率は60パーセントであり、

>>611データ例大祭13(2016年)→例大祭14(2017年)のサークル継続率60%も例年と変わらない自然な数値であると言える

ちなみに2年後の例大祭への継続率は約45%、3年後の例大祭への継続率は35%、4年後の例大祭への継続率は30%程度となっている

継続率の減りが緩やかに安定していくのは、いわゆるずっと東方ジャンル継続して活動しているサークル層の存在と思われる)

要は、昔も今もサークル参加継続率というものは安定して変わってないってことだね

にも関わらず2013年より前はサークル数が増え続けていき、2014年以降は減り続けてる理由は、単純に東方ジャンルから流出層に対する新規流入層の数が要因なんだよ

継続率が一定なところから東方自体の魅力、東方を続ける魅力がなくなったわけではないことは推測できるが、

東方同人世界に新たに参入しようとする新規サークル割合が確かに減っていってることはデータがはっきり裏付けてるんだね


617 名前名無しさん@どーでもいいことだが。[sage] 投稿日:2017/01/21(土) 23:59:35.71 ID:eWX+HTan [2/2]

面白いデータだな

東方も長いか継続率はさすがに年々減少してるもんだと思ってたがほぼ変わらないのか


620 名前名無しさん@どーでもいいことだが。[sage] 投稿日:2017/01/22(日) 00:38:40.89 ID:V0aWU1eI

ついでに東方コミュニティ白書からもう一つ資料抜粋(出典は東方イベント10年史とのこと)

東方イベントにおける年間述べ参加サークルの推移」

2011年:述べ15976サークル例大祭4940、紅楼夢2328、他8708)

この年が東方の述べサークル数が最も多かった年で2010年は述べ14515サークルだった

以下、

2012年:述べ14388サークル例大祭4985、紅楼夢2448、他6955)

2013年:述べ14230サークル例大祭5013、紅楼夢2440、他6777)

2014年:述べ12694サークル例大祭4311紅楼夢1924、他6459)

2015年:述べ12141サークル例大祭3816、紅楼夢1772、他6553)

2011年2013年の間はいわゆるコミケからオンリーへと東方界隈の風潮が流れた時期なので例大祭紅楼夢サークル数が増えているが

全体のサークル述べ数は2011年ピークで以下ずっと減少している

余談だが、メロンブックスとらのあななど委託ショップでの東方同人委託件数ピークだった年も2011年であり、2011年までは増加傾向、2011年以降は減少傾向である

その他、SNS動画サイト等、様々なあらゆるデータも含め、コミュニティ白書の概略では東方ジャンル全体の勢いの絶頂期は2010年2011年とされてある

それはさておき、ここからは俺個人勝手な推論だけど

2011年2012年2013年2014年の述べサークルの推移は比較的ガクッと落ちてるけれど。

2012年2013年2014年2015年の述べサークルの推移は減少というよりほぼ横ばいといえるほど安定している

ピークだった2011年サークル数推移が安定した2013年2015年って何があったっけな?と考えた結果

これらの年は原作STG整数ナンバーの新作が出た年なんだよね

まり二次創作主体原作やってないやつが多いと野次される東方界隈であってもなんだかんだいっても原作ゲームの影響は大きく、

新作が出て新キャラが登場すると界隈は盛り上がるのだ(でも普通に考えたら当たり前の話だよなぁ!?

逆に特にこれといった新キャラも登場せず原作公式の動きが少ない年は、東方界隈の盛り上がりに欠け、新規サークルもあまり入ってこず、じわじわサークル数減少という結果につながってるのかもしれない

2017-01-09

自分クローンコピーができたら二人同時プレイSTGをしたい!

友達としても、

実力差があり、なんかどうしても差があって、

あんまり面白くない。

からアーケードの二人同時プレイ可能STG結構やり込んでいるプレイってのを見たことない。

自分がもし同じ自分がいたら、パターンも覚えてるし、

結構いい感じのSTGプレイできると思う。

まあ、これは極論として、

STGでよっぽど盛り上がる復人数のってないよな~とか。

これに限らす、多人数で協力するアーケードゲームって言うのは

ほぼないよなー。

2016-11-16

http://anond.hatelabo.jp/20161116111239

リメイクの主な客層は「昔はやってたけど随分とゲームから離れていたところに思い出の作品が最新機種で遊べるらしいかちょっと買って思い出に浸ってみるか」っていう層。

この層はネット上によくある「リメイク版は糞!俺全シリーズ集めてる」というコレクター層と違ってネットに出てこないから常に水面下にいる。

お前の言ってるタイプだと新しいゲームをしていないで否定し続けて昔のリメイクが出たときだけ買う層になるけど、

そんな頭おかしいやつが沢山いるわけないだろ常識的に考えて。

そもそもそんなに昔の作品が好きならリメイクわずに古い作品を漁ってるだろ。

自宅に古いSTGの筐体を置いたりしてゲームセンター作って遊んだファミコンが潰れた時のスペアを沢山用意したり忙しいんだぞ。

2016-11-04

アイドル軍服を見てたらメタスラXを思い出したので

なんかアイドルナチっぽい軍服を着てた問題がありましたが、それを見て20年近く前にやっていたメタスラXのことを思い出したので書かせてください。


メタスラシリーズ共通的な敵といえばモーデン軍。

そのシンボルが赤のバックに白枠の黒いバツ印という、あきらかにナチスイメージさせるデザインです。

多少問題になってもおかしくない気もしますが、悪役ということもあって海外も含め特に問題視されているのは見たことがありません。

そんなメタスラシリーズですが、みなさん御存知の通りメタスラXでは後半からマーズピープルという宇宙人共通の敵として出てきます

ステージ4でいきなりUFOが出てきて直線的な狙い撃ちで攻撃してきますが、普通STGのような切り返しテク必要になるなど、メタスラ的に「異質さ」を感じさせました)

特にラスボス戦ではモーデン軍と共闘することになり、なんというか最初に見たときゲームセンターちょっと感動してしまった記憶があります

おそらく1ゲーム中だけでもマルコたちは100人単位でモーデン軍を虐殺しているはずです。

普通に撃ち殺すと100点ですが、近接だと500点です。全クリ時に200万点ちょいですが、ステージクリア時や捕虜アイテム得点が大きいので、兵士だけの得点は50万点分くらいだと思う)

マーズピープルは近接で1撃ですが、死ぬ直前までハンドガンで撃ってから近接をとどめを刺すことでハイスコアが狙えます

(なお、ショットガンなどの爆発物は大ダメージですが1発100点なので、ハイスコアを狙うときは極力使わないようにしましょう)

モーデン軍視点で考えてみるとはマルコたちは完全にカタキだったわけですが、それでも共闘してくれるのはすごい懐の広さ。

さらに、ラスボス最後マルコたちのためにモーデン軍から支給されるメタスラ

今までの戦闘を通して、最高のメタスラ乗りがマルコたちであることをわかっているということなんでしょう。

最後に名も知らぬ兵士戦闘機UFOにつっこんで自爆するというインディペンデンスデイのオマージュで終わります

モーデン軍が悪のシンボルだったとしても、兵士ひとりひとりが悪だったわけではなく、むしろ祖国正義のために戦っていたわけで、なんというか人と人はいつか理解し合えるんだなぁ、と。

今思えば少年マンガ的なご都合展開なんですけど、当時はそれでも心打たれたものなんです。


で、今回の問題に戻るんですが、服自体はいいんじゃないの?って思うわけです。

しろナチっぽい服を着て仲良くしている絵、っていうのが一番の平和なんじゃないですかね。

子供っぽい表現かもしれませんが、誰かの心を打つかもしれませんよ。


とりあえずあの件でいろいろ言っている人にはメタスラXをノーミスクリアできるまでやりこんでもらいたいものです。

2016-09-05

http://anond.hatelabo.jp/20160905164728

やってみたら分かるけどアクション性が高くて入力更新速度が求められるものほどパッドの方が最適。

RTSみたいなパッドで入力を実現できないだけの操作ボタン必要とされたらまた別。

あんまりよく知らないのに偏見で物を言わない方がいい。

試しにWASDの移動とパッドのスティック移動どっちが斜め入力と横入力スムーズに切り替えられるか確認してみてほしい。

STGの人にスティックではなくキーボードプレイしたいのか聞いてみてもいい。

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