はてなキーワード: ゲームクリエイターとは
フィクションのキャラクターの定番属性の一つに『極端な低身長の天才』というものがある。
実年齢自体が周囲より低い場合もあれば同年代にも関わらず異様に身長が低い場合もあるが、どちらの場合も非現実的な存在、フィクション性の高い存在としてキャラクタライズされているケースがほとんどだ。
何故非現実的な存在として扱われるのか。フィクションと異なり現実日本の教育制度は年齢主義であり、優秀な生徒の飛び級が存在しない事も理由の一つとして挙げられるだろう。しかし、本質はおそらくそこにはない。
『天才』『極端な低身長』という属性がそれぞれ独立している状態なら「身近にはいなくても、一つのパラメータが極端なだけなので現実の延長線上で想像がつく」が、『天才かつ極端な低身長』ともなると「極端なパラメータが複数あるので人となりを想像出来なくなる」、これが本質ではないだろうか。
ゆえに、フィクション性を纏わされる。謎のひみつ道具を持ち歩かされ、こんな事もあろうかと用意周到が過ぎる人物にされる。
だが、私はそのようにフィクションを纏わされる『極端な低身長の天才』達に、親近感を覚える。
何故なら、私がそうだからだ。
私は極端な低身長だ(った)。
「成長ホルモン分泌不全低身長症」、これが私の健康診断票にいつも書き込まれていた病名だ。
症状は文字通り。原因は分かっていないらしい。
治療法も、成長ホルモン製剤の注射という対症療法的な物だ。極度の低身長という症状が明確に現れないと発覚しないものだから、身長が一般的な範囲に盛り返すまで時間がかかった。故に少年時代はチビなショタだった。治療を終えた今でも、身長は低く童顔な方だ。
毎晩の成長ホルモンの皮下注射というものは、子供心に結構辛かった。自分だけが遭わされる不条理というものと隣り合わせで育ったものだから、随分世の中は不公平なものだと絶望してしまった。
あと注射をしていたケツと太ももが心なしかデカくなった。安産体型ショタだぞ、抜けよ。
そして、私自身これを自称するのは鼻について好きではないが、少なくとも周囲からの評価を総合すると、私は天才だそうだ。
個々人の積み上げた好奇心と歴史と研鑽と努力と熱意を不可視化し、天からのギフトなどと矮小化する天才という単語はこの世で最も嫌いな単語なのだが、はてさて秀才ではつよそう感がイマイチ足りないので仕方なく天才という単語を使う。
3歳の時には、お遊びでジグソーパズルを裏面を向けたまま完成させて大人を驚かせたそうだ。私自身、出来そうだと思って挑戦し実際に成し遂げて満足した記憶がある。
看板から成分表まで活字があれば何でも読み込む子供で、よく迷子になっていた。漢字も自然に覚えたため、小1の時点で小6の教科書を漢字含め読めていた。
大人しくさせるために買い与えられたマンガ、百科事典や国語辞典の類は、それはもう食い入るように読み込んだ。寝食を忘れて読み込んだ。寝食忘れの自己最高記録は、確か留守番中に叩き出した27時間連続だったか。中国の8日間絶食読書兄貴には敵わないが、中々な記録だろう。勿論それが健康に悪いことも理解していたので、以降は気をつけるようにしたが。
全国模試でも算数や理科で何度か1位を取った。満点なのだから当然同率1位だ。中高以降は恩師のおかげで現代文も得意になったので数学、現代文、物理で経験した。
そんなんだから、大した勉強もする事なく通学圏内最高峰、数十年東大進学者数首位の開成中学校に受かった。なんか受かったから行くわ!wが正直な感想だった。
真剣に受験勉強をしていた、しかし活字中毒などの変態性はなかった学友が残念ながら麻布や東邦止まりで(勿論これも十分凄いのだが)、この時に適性の無い者へも無意味な苦難を強いる学歴社会への明確な嫌悪感を覚えた。
開成の同級生は大きく3タイプに分けられた。勉強する事が大好きで大好きで仕方がない変態と、私のように勉強は好きでも嫌いでもないが活字や知識にのめり込む気質のある変態と……学歴の威光に取り憑かれた愚かな親の犠牲者となった、凡人だ。
学歴主義を刷り込まれた凡人達に、私は恐怖と憐れみを感じた。真面目に勉強した事もなく学校や塾も寝がちだった私にとって、青春を擦り潰して校外でも毎日8時間勉強するという価値観は理解出来なかった。
そこまでして一体、一体何になるというのだ。毎日1時間、1ヶ月ほど勉強するだけで適当な資格は彼らなら余裕で取れるだろう。職に困らないために学歴を取る、なんてのはおよそコストとリターンが釣り合っていない。
私は彼らが怖くて、大学は全く関係ない某美大に学歴パンチで進学した(ここを詳細に書くとマジで特定されそうなので勘弁してくれ)。そもそも私の夢自体、漫画家とかゲームクリエイターとかのクリエイター方面だったし。
私が開成に通った途端に学歴に取り憑かれた金だけしかない親には美大進学は猛反対されたが、教育虐待で警察に駆け込むと脅したら反対しなくなった。中高当時に親から受けていた拘束を思えば、実際駆け込めば成立していただろう。
ここまで見て分かるように、私の『極端な低身長』属性と『天才』属性に、一切の因果・相関関係はない。だからこの属性が偶然重なる確率は非常に低い。
開成中学合格者数は一年ごとに400人弱、当時の小6男児の日本人口約60万人で割ると1500分の1。そこに成長ホルモン分泌不全低身長症の15000分の1を掛けると2250万人に1人となる。ちなみにそこに、『開成高校から私の行った美大にいく変人』の数、大体3年間……1200人に1人ぐらいらしい?を掛けると270億人に1人だ。地球人口こわれる!
2250万人だか270億人だかはもう大差ないし、スキーn級とか小4?だっけ?で夏富士登山完遂(同級生の平均よりも遥かにちっこい身体でだぜ!すごくね?)とか付け足せばいくらでも数字を伸ばせるのでもうどちらでもいいが、まあとにかく私は客観的に見れば超激レアキャラだという事になる。オラッ喰らえ世界に一つだけの花パンチ!
ただ、これらは全て私の大事なアイデンティティの一つだ。私にとってのそれらは見たことのない激レア属性ではなく、いつも自分自身と隣り合わせのアイデンティティだった。
どんなに希少な属性が重なっていようが、偶然の悪戯が起こればSSRキャラクターはこの世に生を受けてくる。アフリカの貧しい子供達にもたまたまマックにいた桜蔭JKにも想像を及ばせられない、二つ要素が違うだけです〜ぐ想像出来なくなるインターネッツ愚か者共に嘘松呼ばわりされようとも、激レア属性がたまたま重なった私は今ここに間違いなく存在している。マックにも行くし高校生時代に時代遅れな価値観のオッさんに物申した事もある。喝采ってほどじゃないけど周りの人本当に拍手してくれるんだね。
だというのに、ロリショタ天才達は常にフィクション上の、架空の存在として扱われている。
ならば、ここにいる私は一体何なのだ?
私はフィクションなのか?匿名の増田ですらない、完全なる架空の存在なのか?
有り得ない嘘松だけの存在として、想像力の埒外にいなければいけない存在なのか?
ただのゲーム好きな子供だった私はここに、この世に存在してはいけない存在なのか?
なあ。答えてくれよ。
長くなったが、言いたい事は一つだ。少しの想像力を働かせてほしい、これに尽きる。
そこの道を歩いているくたびれたオッさんは、もしかしたら自由研究で賞を取った事があるかもしれない。そんなちょっとしたかもしれない運転が、他者への敬意を払う第一歩となる。勿論何も前提無しに他者の歴史と人生に敬意を払えられれば、それが一番だ。
空腹を感じた時には、アフリカの貧しい子供達はいつもそれ以上の飢餓に苦しめられている事に思いを巡らせてほしい。そして思い出した時にでも、コンビニ募金にお釣りを入れてくれればいい。
激レア属性の天才や奇才たちと接しても、更なる激レア属性の……私含めた疾病や障害を抱えた天才や奇才たちと接しても、たまたま希少な属性を引いただけの、ごく普通のありふれた存在として接してほしい。
本人が殊更に主張しているケースでも無い限り、恐らくわざわざ言い出したりはしたがらないはずだろう。傷に触れないであげてほしい。天才たちは目立つこと、特別扱いによる疎外にもういい加減ウンザリしているだろうから。
というか私の知人の天才たちは大体皆そうだった。そして私もそうだ。もう、奇妙奇天烈な見世物小屋の人外として扱われるのは沢山だ。
目の前にいる相手は雲の上の存在ではなく、マリオとポケモンが好きだったり、でんぢゃらすじーさんで爆笑したりしていたかもしれないただの人間だと思って接してほしい。
フィクションの箱に押し込んで、相手を遠ざけることをしないでほしい。ロリショタ天才を、フィクションだと思わないでほしい。
私をフィクションにするな。
私をフィクションにするな。
私をフィクションにするな。
面白さ一点で勝負したいなら「サクナ(仮)」ほど突き抜けてプロのクリエイターが唸りパブリッシングされて「天穂のサクナヒメ」となるほどのクオリティを出せ
そうでもないならマーケティングやマネタイズをしっかりと練って回収できるサービスを提供しろ。
商売するってそういうことなんだよ。フリゲーの作者はゲーム制作はうまいかもしれないけど商売はド素人で失敗したんだよ。
https://note.com/daigochan/n/n75a511f6a873
君はこの個人開発者ほどマーケティング戦略考えてる?そうじゃないでしょ。
個人で商売するゲームクリエイターって要するにプロがやる営業マーケまで全部結構なクオリティが必要なんだよ。
以前に5chのコピペを元にして、メディアの絶賛は言葉が強すぎるのではないだろうかと言った増田があった
メディアと2ch界隈の断絶がより進んだだけじゃないかなーと思う。あと僕の文章勝手に大げさに改変して「言葉が強すぎるのでは」とか言われても困る
コピペは大げさに改変されたものらしいので、改変前の文章はどんなものだったのかを調べてみた
(3/14 いくつか元になったと思われる文章をよりそれらしいものに変更)
https://youtu.be/gTtbOwTrufs?t=444
↓
このゲームは買わないと駄目だと思います! 理由は、ヴァニラウェアという日本の宝のような会社を存続させるためにも1本でも多く売れる必要があると思います
https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/200111a
「狂気的に傑作過ぎる」
↓
狂気的に傑作すぎた
「他のあらゆる媒体の事例を踏まえても例がない多層的構造のストーリーテリング」
↓
本作の物語は、直線型でもフローチャート型でもない、多層型(立体的)とも言うべき構造になっており、その各層が密接に絡み合うことによって、物語を理解していく楽しみ、深さを作り上げている。これはおそらく、今までのゲーム……というか、他のあらゆる媒体の事例を踏まえても、なかなか例がない形なのではないだろうか?
これは、単純にストーリーテリングのあり方だけをとってみても、本作がとんでもない挑戦をしている作品だということを意味している。
「アドベンチャーゲームのまったく新しい新種」
↓
アドベンチャーゲームのまったく新しい「新種」なのでは?と思うほどだ。
↓
(これはアドベンチャーゲーム全体の話で、十三機兵のみの話ではない)
「ゲームというメディアでここまで作家性が溢れ出ている作品がいったいどれほどあるだろうか」
↓
商業のタイトルで、しかも集団制作物であるゲームというメディアで、ここまで作家性が溢れ出ている作品が、いったいどれほどあるだろうか?
https://jp.ign.com/jyusankiheiboueiken/41091/opinion/
↓
アドベンチャーゲームがこれまで行ってきた正当性の担保を保証しないことが、この物語を正当化させた。『十三機兵防衛圏』とは、はじめから長いトゥルーエンディングそのものだ。これは紛れもない革新であり
「本作がアドベンチャーゲームの歴史において優れている理由」
↓
本作がアドベンチャーゲームの歴史において優れている一つの理由だと筆者は思う。
↓
「顧客満足度99%」
↓
↓
↓
やらない人は人生の五分の一ぐらいは損してる。
https://news.denfaminicogamer.jp/news/200127i
「SFの要素がごった煮で最後にどんでん返しが起きるストーリー、我々の知っているガジェットが詰め込まれている」
↓
SFの要素がごった煮になっていて、最後にどんでん返しが起きるストーリー、我々のよく知っているガジェットが詰め込まれている。
↓
https://note.com/tekken8810/n/n4c56ae99adff (これがねとらぼ副編集長の記事)
「ゲーム・映画・小説などなどあらゆるメディアを見渡してもここまでの衝撃を味わわせてくれる作品には出会えない」
↓
ゲーム・映画・小説などなど、あらゆるメディアを見渡してみても、ここまでの衝撃を味わわせてくれる作品にはなかなか出会えないんじゃないかと思う。
「まだこんな物語表現ができたんだ!と素直に感心してしまった」
↓
https://dengekionline.com/articles/22754/
「10年は語り継がれる」
↓
だが、現代は再チャレンジの時だ、安倍総理は再チャレンジを掲げて勝利した、妨害するのはパヨクくらいだ
安倍総理は次も必ず帰ってくる!世の中は再チャレンジが勝つんだ!認めろ!
繰り返す!
はっきり言おう!これはゲーム業界にとってあらたなポリコレ棍棒となる!!
ただかがゲーム業界人が何故政治家のようにストーカーされねばならない?
皆が政治家のように追及され、政治家のように一挙手一投足を追われ!
そんな殺気立った世の中で才気あふれるゲームクリエイターがのびのびと創作が行えるか?
百歩譲る、馬場は記事通りクソ無能としよう、だがそんな無能は往々にして面の皮が厚い
効果→減
何かに似てるよね?!
そう、かのノーベル文学賞のカズオイシグロが懸念した自主検閲がこれから起ころうとしているのだ
そう、あのカズオイシグロだぞ!?世界が誇るカズオイシグロだぞ!
あの カ ズ オ ・ イ シ グ ロ 先生も怒っているんだぞ!
なお俺は読んだことない
そりゃその通りですわ、だが叩きの規模が大きければ委縮が起きる、言論弾圧が起きる!
滅ぶ!滅ぶ!滅びますぞ!
すべては灰燼に帰す!!
クソ作品を叩きつ続けるという事は、創作界の9割が炎上してすべて灰になってしまうんだ!
全部焼けちまうんだ!
ああ、まるでボーナスステージだな!
ハァ~
これ書いてる今もリベラルは差別叩きのボーナスステージを楽しんでいる、そう世の中の9割は焼けていくんだ
ポリコレ棍棒が世界9割の消し炭を灰にすべくドンドンドコドコ殴りつけてる、
きっと止められないんだ
最悪の二乗だ
ハァ~
ナカイドとかいう新星が現れて♪
世の中どんどんクソゲハ化するな~♪
もううんざりだろう?!!
こいつら実質クソリベラルの仲間だ!いい加減に一緒に叩かれろ!!!
うんざりだ!
つぶし合え!
消えろ!
現実を見るんだみんな!!
世界の9割が焼けるんだ、そんなディストピアに向かって突き進む気か?
未来を変えよう!未来を変えるしかない!!変えるんだ俺たちは!!!!
繰り返す!!!
これは新たなポリコレ棍棒だ!!!!オタクは直ちに足を止めろ!!手を止めろ!!!!
取り返しがつかなくなる!
繰り返す!!!!
これは新たなポリコレ棍棒だ!!!!オタクは直ちに手を止めろ!!足を止めろ!!!!
でもDWのソシャゲも馬場Pのゲームはこれまでもこれからも遊ばない
俺みたいな単細胞には4096くらいがちょうどいいんだ
グラブルバーサスが発売されて、好きなゲームで格闘ゲームができると盛り上がり、購入
1年ほどプレイ→あきらめてプレイをやめることになってしまった
黄金無想曲、MBAACC
そのほかあるけどコンボゲーが多い
プレイスタイルは、基本的にそんなに立ち回りは強くなくて、ワンちゃんつかんでコンボして、有利を押し付けてスノーボールが勝ち筋
有利不利は漠然とつかんでるけど、フレームレベルとか反確とかをがっつり詰めるほどはやってなくて、かっこいい/かわいいキャラで勝てたら楽しいくらい
大別して三つ
対戦相手として一緒にゲームを購入した友達がこのゲームをやらなくなった
多分私もそっちに流れそう
他の格闘ゲームと違い、このゲームでの必殺技にはCTが設定されている。
ワンボタンか格ゲー従来の236+Aなどの入力で放つ事ができ、コマンド入力の場合はCTが若干短くなるメリットがある。
これが合わなかった
Ex必殺技を使うのに必要なのはゲージではなく、後払いのCTが伸びるだけ
「苦労して稼いだゲージを使って放つからEx必殺技は強い」べきであって、使ったあとにその支払いが襲ってくるのは自分の中で折り合いがつかなかった。
ゲージを使用する必要が無いから、結局相手に攻撃を当てる行為はHPを削り、彼我の位置を相手側に押す以上の意味を持たない。
他の格闘ゲームでは、それに加えて「HPを削りつつゲージを稼いで、稼いだゲージで次の連携を組み立てる」というような楽しさがあり、そういったものに慣れていた自分にとっては単調な攻撃の振り合いでしかなかった。
1Rに一発必ず打てる必殺技の奥義は文字通り本当の意味で必殺技で、当てると大きなダメージを取れる。
極論差し込み/コンボで体力を6割削ったら奥義を打って当てれば勝てる。
ゲージはこの奥義のためにしか使用できず、必然的に奥義か解放奥義を当てて勝ち切る展開が多くなる。
リバサでぶっ放しても当たればワンチャンあるロマンと実益を兼ねてる技。
一番辛かったトコ。
ゲージってシステムを採用している癖に、使えるのはたいてい1度、多くて2度。
例えばMBAACCとかUNIなら100%ゲージ吐いて必殺技でダウンを取って、コンボでゲージを稼いで、200/300%払って最後に必殺技、みたいなゲーム展開ができるけど。
このゲームはそれが無い。
ゲージを稼ぐ行為の意味は全て奥義に収束されて、「もう少しゲージがあれば必殺技にゲージを回してもこのラウンド中奥義が見える」みたいな選択肢はない。
ゲージとは言いつつラウンドは持ち越さないので、打たないという選択肢もない。
キャラクターのラインを上げる行為でゲージが稼げるとかの要素もあるにはあるけど薄くて、それも結局奥義が早く打てるだけ。
結局、一番相手のHPを削れるのが奥義だから、自分が遊んでるレベルだと、いかに相手の奥義をケアして自分の奥義を通すかのゲームになりがちだった。
キャラクターの技を使った連携より、それを優先した方が勝ててしまっていた。
例)次のラウンドを見越してゲージを残したりというプレーができない
のは、ゲームの進行をゲームクリエイターに大きく強制されているようで苦痛だった。
とはいえ、普段2Dの好きなキャラが3Dでぬるぬる動くのは見ていて楽しかったし、掛け合いを眺めるのもキャラゲーとしては良かったのでそこは楽しかった。
RPGモードもそれなりに楽しめたし、シナリオもまぁ面白かった
グラブル側に還元できる特典もおいしかったから、十分楽しめたとは思う。
苦痛でした。
ありがとうございました。
もっと声優がどういうものなのか知ってから進路に据えるべきだったね。
声優は芸能界の一部なんだよ。その仕事がどういうものなのかをちゃんと考えて業界分析してれば、演技や声質の重要性とか、現状のアイドル声優売り(容姿の重視)とかの必要な資質や、最低限身に付けるべき技能が初めから分かるはず。
ただ、高校生なんてたかだか17〜18の子供にそういう思慮を求めるのは難しいわけで、周囲が親身に進路決定までサポートしてやる必要は重要。
専門は技術を学ぶ場所だけど、学校行ってから学べばいいや程度の感情だと一部の業界(絵やらプログラムやらゲームやら声優などなど)に関してはマジで狭き門どころか卒業に到れるかすら怪しい。
あと単純に、声優以外を目指す事にした場合に履歴書に書く最終学歴がめっちゃ恥ずかしくなるんだよな………ボイスアクター科とか、ゲームクリエイター科とか履歴書に書くのめっちゃ恥ずかしいぞ………
90年代のゲーム雑誌を「懐かしいな~」とめくっていてね、花形クリエイターのインタビューとか読んでてね、「あれ、こいつら、この時代めっちゃ若くないか?」ってことでゲームクリエイターの年齢を調べてた。
はあああああ~~~若い。業界自体がほとんど80年代に興ったような若い業界だから作り手も若いのは当たり前なんだけど、それにしたって若い。
神童みたいな存在だった中村光一や中裕司が若いうちから代表作を残しているのは当たり前としても、あんな清濁併せ呑むような作風の『タクティクスオウガ』作ったときの松野泰己が20代なんだよ。「ガキが...舐めてると潰すぞ」ってならんか?ならんか?
あと何気にショッキングだったのは、堀井雄二と広井王子ね。元々ゲーム業界外の出身であるこのへんは年齢も高く、ゲーム雑誌を熱心に読んでいた90年代中盤の自分にとっては「おじさん」っていうか殆ど「初老」って感じだったんだけど、年齢みたら40歳前半くらいなんだよな。全然若いなオイ、ソシャゲのディレクターとかのが全然年齢上だぞ、ってなる。
だから年齢の問題はともかく、橋野さんや外山さんに比べて一回り遅れている気持ちが、どうしても僕の中にはあります。若い頃に芽が出なくて、やっと32歳のときに『ドラッグオンドラグーン』でディレクターでしたから。
----
ニーア、ペルソナ等の人気ゲーム開発者が激論! 国内ゲーム産業を支える40代クリエイターの苦悩とは【SIE外山圭一郎×アトラス橋野桂×スクエニ藤澤仁×ヨコオタロウ】
ヨコオタロウの「やっと32歳でディレクター」というのは、現在の感覚からすると随分順調なように思えるが、2003年(『ドラッグオンドラグーン』のリリース年)であっても、なおそれくらいの若々しさが残っていた業界だったということだ。この座談会のなかで、外山はコナミで3年目、橋野はアトラスで5年目で初ディレクターを任されたと語っている。
趣味は赤字であるべきというひとって、オールドタイプなんだよな。
それ古い。
今の時代、趣味が高じて金儲けにつながるケースは枚挙にいとまがない。
youtuber、同人作家、イラスト描き、なろう作家、日曜漫画家、動画作成、ゲームクリエイター、趣味が高じて金儲けをやることが何らおかしくない時代に突入している。
二次創作だってそうである。趣味はカネを使うことが当然、赤字であるべきという考えは「道楽」であり、今の時代、そんな巨額の道楽をできる趣味人がどれだけいるんだろうか?
そんな、「年間100万円カメラに使いました」とか、そういう趣味ができる人間はなかなかいない。
だから、赤字を少しでも圧縮する方向に進んだし、時代は「金もうけできる趣味」が増えている。
今の時代、You Tubeを見れば、趣味でカネを稼いでいる人なんて沢山いる。
写真にしても、写真加工のスキルを利用して副業に生かしている人も沢山いるのだ。
旅行を記事にして、広告収入を集めてる人間はそれこそ大勢いる。
元増田の、趣味は赤字がデフォルト。赤字こそ自然で、黒字を出そうとするのは趣味ではないという認識は、30年前のバブル期のものだ。
しかし、10年前にしても、ゲーム趣味の人間が、そのゲームをブログの感想をかいて広告収入を得ていることだって珍しくはなかった。
現在、趣味は「赤字垂れ流しこそ格好いい」という時代ではない。
むしろ「赤字をいくら圧縮したか?」とか「趣味が金儲けできるまで高じた」ということがステイタスになる時代ですらある。
それは趣味ではなく仕事だというが、この二つを切り分けて語ろうとすること自体がもうすでに時代に適合していない。
だって、もうその二つは切り分けられないほどに領域が曖昧であり、趣味で金儲けすることが可能な時代に突入しているからだ。
こういうふうに趣味は赤字なのが当然というほど、沢山の給料をもらってる人もいないから、赤字垂れ流しで趣味を続けること自体がもう難しいのだ。
むしろ、趣味の収支を安定させて金を儲けること、きちんと趣味を継続させることこそが現代的な趣味の形だとも言える。
http://blog.livedoor.jp/kinisoku/archives/5217824.html?ref=head_btn_next&id=4169625
「無難に作ってれば神ゲー評価だったのにどうしてこうなった 」
https://news.yahoo.co.jp/articles/4149687028875b6ebbc1b2bca4f00926a6960a41
「京極さん街森から指摘受けてたこと何も理解してなく変わってないんなあ
第3世代の始まりではなく終わらせた。人人コミュニケーションならもっと他に良いゲームがたくさんある。SNS頼りじゃなくてな。」
「ソシャゲとしても従来のゲームとしても半端の悪いところ取りで退化している
この調子で続ける気ならこの「第3世代」が最後の世代になりそうですね…」
https://atsumori-tanukichi.com/archives/5588
「【あつ森】ディレクター「京極あや」さんは歴史を変えた!女性ゲームクリエイターが最前線で活躍する新時代へ」
「◆あつまれ どうぶつの森のディレクター京極あやさんかっこいい
・それまで男性ばかりだった
チームのダイバーシティを最重視
あつ森は発売3日で188万本突破😳
Nintendo Switchでは歴代1位」
FF15とやってること一緒じゃん
マップアプリや各種便利ツールなどのアプリ制作を経て、3年ほど前からスマホゲーム事業に参入した企業だ。
おそらく、読者諸君の多くは知らない企業だろう。それも従業員数14名。株式は非公開。アプリへの課金と資産のみで成り立っている企業だ。
自分がこの企業を知るきっかけとなったのはキャラクリエイトRPG『流転のグリマルシェ』。2019年1月17日に正式リリース。
自分の創作キャラクターの画像を取り込んで、プロフィールや技発動時の演出も設定すると、あとはフルオートで戦わせることができる手軽さから、多くの一次創作をする絵描きたちにプレイされるゲームとなった。
ゲーム内にはチャット機能があり、各々のプレイヤーたちが各々の世界観に従って作ったキャラクターたちが寄り集まって交流を重ねている。
ただ、ゲーム制作会社としては未熟故、穴が多い。大概のソシャゲにあるものが無い。周回はスタミナ制だが、ログインボーナスもないし、スタミナ回復アイテムの課金以外での入手手段は皆無。期間限定の周回イベント報酬も課金前提だ。
UIはどこかダサい。公式サイトもほぼ更新されない。告知twitterも、ゲーム内のお知らせ機能と連動しておらず、大事なお知らせがtwitterに載らないことも多い。ゲーム内ヘルプは古いバージョン向けのままほったらかしにされているところばかりだし、バトルはフルオートだし、ストーリーも正直言って大味だ。ソロプレイすることに楽しみは見いだせない。開発・運営ともに稚拙な面が目立つ。
そもそもゲームの中で自分のキャラクターを動かしたいなら、世の中には簡単に使えるアニメーションツールやゲーム作成ツールがいくらでも転がっている。もしこのゲームをソロでやろうと思っているならこれにこだわる必要は無いのだ。
このゲームの魅力の多くは、他のプレイヤーのキャラクターを見たり、話しかけたり、絵を描いたりする「表現・交流の機会を与えてくれる場所」であるということにあることは間違いないだろう。
ゲーム制作会社としてはあまりにも小規模で、ゲーム制作の経験もとことん皆無な中、なんとか問い合わせフォームからプレイヤーからの要望を聞いては反映して運営し続けてきた。そうして1年半以上もの間運営を続けられてきたのだ。
2020年9月9日、まさに寝耳に水といった情報が『グリマルシェ』の公式twitterに転がり込んできた。
『黄昏のグラドシル』という新作の制作発表だ。ジャンルは『グリマルシェ』と同じくキャラクリエイトRPG。
などの共通点から、「これは『グリマルシェ』の続編で、これをもって『グリマルシェ』をサービス終了するのか?」という噂も出てきた。最初のうちは分からないことだらけだったが、徐々に以下のようなことが分かってきた。
『グリマルシェ』の欠点として、「『絵が描けない人でも絵が描ける人と一緒に交流できる』と謳われる公式アバターメーカーのパーツが少なすぎて、到底絵の描ける人の横に並ぶことはできない」(そのうえ外部のアバターメーカーのイラストは使用禁止なのでこれしか使うことができない)ことがあげられていた。ゲーム内で使えるのとまったく同じアバターメーカーが以下にあるので実際に遊んで試してみてほしい。
https://gurimaruche.stage.jp/simulator
さらに、『グラドシル』で作ったアバターを『グリマルシェ』で使ってもいいというツイートまでなされた。
続いて、ゲーム画面も公開され、『FGO』のようなコマンド選択バトルであることがなんとなく察せられた。……が、ここで脳裏に疑問が浮かんだ。
「平凡なゲームだなあ!」
https://twitter.com/Gradsir/status/1305702885423022080?s=20
このツイートに添付された動画を見て、「こんなゲーム作ってたの?」という呆れに変わった。
『FGO』を模したアバターであるにもかかわらず、膝もひじも曲がらず、表情も全く変わらず、カクカクと不気味に宙に揺れ動くアバター。
物理職だろうが魔法職だろうが構わず、放物線を描いて突進する通常攻撃モーション。
そして、「ガッツリと喋る」ボイス。
こんな世界に、「自分の創作キャラクターを連れて行く」ことは絶対できないし、したくないと思った。
『FGO』などのように、誰かが作ったキャラクターならいくらでも意味のある文章を喋ってもらって構わない。むしろどんどん喋ってほしい。
だが自分の創作キャラクターにボイスを付けるとなれば話は別。ボイスを選ぶことで、そのキャラクターの声質だけでなく、性格までが決めつけられてしまうのだ。何より、バリエーションが少なすぎると他の人とボイスが被る。
(これに関しては、いつの間にか「ボイス無し」を実装することによって解決されていた。 https://twitter.com/Gradsir/status/1306129473905897474?s=20 )
前作の欠点として、「世界観の設定が緩いため、元の世界観を無視して『異世界転生』というテイで各々のオリジナル世界観にのっとったキャラクターがのさばる」ことがあげられていた。もちろん人によっては利点と働いたようだが、自分はあまり好きではなかった。なので、こうして詳しく世界観を設定するのは自分は良いことだと思った。
端的に言うと同族狩り……古いものでいうと『仮面ライダー』『デビルマン』、最近の流行りものでいうと『ゴッドイーター』や『まどマギ』などを模した物語であった。陳腐だ。
やはり、「平凡だな」という思いがずっと脳裏をよぎり続けた。
一方そんな『グラドシル』の制作や告知に忙しいのか、『グリマルシェ』のほうは、
https://twitter.com/gurimaruche/status/1309062518204108800?s=20
2020/9/24を最後に、ツイートが途絶えた。このツイートの内容は10/13から始まるイベントの告知だったのだが、この告知ツイートのリツイートはおろか、ゲーム内でのお知らせすら忘れられていた。
とにかく自分が何度も「平凡だな」と言っている理由は、「おそらくこの人たちは『グリマルシェ』が売れた理由をわかっていないんだろうな」と思ったことにある。
先述の通り、「表現・交流の機会を与えてくれる場所」であったことが売れた理由だ。たとえ課金アイテムのシステムが横暴でも、強くて活躍するうちの子(一次創作界隈における「自分の創作キャラクター」のこと)を見たいがためにいくらでも課金する。ここしか場所がないから。
そのうえ、売りであるアバターアイテムやボイスまで、武器と一緒にごちゃまぜになって出てくるという仕様。しかも、このアバターアイテムはキャラクターの性能には一切影響しない。(これに関しては正式リリースで変更される可能性はある)
https://twitter.com/yana_fuyunoko/status/1309616619291721728?s=20
そういったガチャゲーには、『ミトラスフィア』や『禍つヴァールハイト』などといった、グラフィックやUIもより豪華でゲームの運営も手慣れている先人がたくさんいる。さらにここで上げた2つとは「様々なパーツやボイスを選びアバターを作って、ジョブを選択して、そのジョブに合う武器をガチャで引いてステージを周回し、素材を集めて武器のレベルを上げる」という発想まで被っているという徹底っぷり。傍から見ていても、業界のリサーチが足りていないのではないかと感じた。
『グリマルシェ』において唯一無二性があったゲーム内チャットもないし(別に『グラドシル』に設けろという意味ではない)、最大の売りであった画像差し替え機能に至っては有料化(「荒らし防止のため」ということで、自分も賛成ではあるが、差し替えが無料だった『グリマルシェ』よりも敷居が高くなることは間違いない)。
そうして次は、この企業への不信感が徐々に高まってきた。
決定的なきっかけは、普段のボイス紹介ではしている声優宛てのメンションが無かったのを見つけたこと。
twitterをやっていないにしても、twitterのIDの代わりに声優の公式サイトや依頼ページへのリンクなどを使えばいいのではないのか?その声優の名前でググってみると、本人のtwitterはあった。ただの見落としである。
(※この件について運営に問い合わせをしてみたところ、運営が本人に直接連絡したのか、声優側はツイートから2日後に引用ツイートで宣伝を行っていた)
不信感からある行動に出た。今更ながらこのゲームを開発・運営している会社について調べることにしてみたのだ。
この記事の最初に書いた「従業員数14名」という事実も調べる中で明らかになった事実である。たったの14人。そりゃゲームの開発・運営・広報までのすべてを2つ同時にするのは無理である。
事業を拡大するなら、新しくスタッフを雇えばいいのでは?しかし、一度ダメ元で企業の公式サイトから求人に応募してみたのだが、『ゲーム開発のスタッフは受け付けていない』という返事が返ってきた。今でさえ全く手が回っていないのだ。『グラドシル』のサービスが正式に開始すれば、どっちの運営もグダグダになるに決まっている。
次に、『グリマルシェ』のアプリ内から見られる『クレジット』を押した。
https://f.easyuploader.app/eu-prd/upload/20201017165116_34383078756a55457665.png
使用したBGMやSEの引用元が書き連ねられているだけで、一般的なクレジットにあるであろうスタッフ名や企業名のクレジットが無い。
超大作などなら下請け企業のスタッフ個人名を省くことはあり得るだろうが、まさか1人も載ってないはずはない。おかしい。
続いて、公式サイトのブログを見た。そしてある記事で衝撃を受けた。
『弊社の若手社員は、現在ゲーム制作に夢中になって取り組んでいます。私は、ゲーム世代ではないのでどのようなゲームが受け入れられるのか判らないのですが、利用者がゲームを通して憩うことができる作品を制作して頂ければと、その視点で制作者を応援しています。 』
まるで人ごとのように、「何やってるのか全然わかんないから関わることはできないけど応援はするぜ」という旨が書かれていた。
『上司も部下もない全員が対等の立場という』環境で仕事をしているのではなかったのか?
この人を除いて、『グリマルシェ』『グラドシル』の2作品に対して多くても13人しか動いていないということではないのか。
次に、求人サイトに載っている社員のレビューを見た。(といってもゲームクリエイターの求人は行われていないのだが)
https://f.easyuploader.app/eu-prd/upload/20201017171523_43334f6e5a6247396749.png
https://f.easyuploader.app/eu-prd/upload/20201017171527_42486757493462627a50.png
https://f.easyuploader.app/eu-prd/upload/20201017171523_544c714b523762706835.png
しかもすべて同じ日に投稿されている。IDは違うので、よほど『グリマルシェ』の制作で辛いことがあったに違いない。
『グリマルシェ』は、業界リサーチもろくにせず、企画担当もいない中偶然生み出された金のなる木だったのだ。
とにかく、クソゲーというほどあからさまなツッコミどころ・笑いどころもない「凡ゲー」。クソゲーを漁る物好きも話題性のなさに、きっと素通りするだろう。
俺たちの課金で今売れているゲームをアップデートするのではなく、その金で数多の声優やら作曲家に依頼して新たな凡ゲーができ、あろうことか自分たちの身の程も知らず、業務体制を拡大することもせず、それらを同時運営しようとしている。
カナメが「美大生の子は絶対に食らいついてモノになる」と確信があり、そう確信できる程の人を見る目があり、くらいつかせるだけのカリスマ性があるようには描かれてないからモヤるんだな。
カナメは「人を見る目がある」って自分で言ってるけど、少なくとも私には特にそう思える描写はなかった。
むしろこのあとの展開としては美大生の子が潰れそうになって、カナメが自分の自信満々の曖昧なダメ出しの仕方ではムリで、どうしたらゲームの世界観を共有できるか悩む話になってもおかしくないとすら思った。
(年寄りなのでたとえが古くてゴメンだけど)今どきは月影先生とか宗像コーチみたいに「才能を見出す眼力あるカリスマ」って描き方は流行らないんだろうね。宗像コーチなんか今見たらけっこうなブラック上司だけど、「岡ひろみは一流のテニスプレイヤーになる」という信念は読者にガンガン伝わってくる。
でも残念ながらカナメは「謎の自信でイキってる人の予言どおりにうまく行って結果オーライ」のように見えてしまった。うまく行ったのが偶然ではなく見る目があったからだというのが納得できなかった。
前作を読めばわかるのかな?
(もしカナメが運任せでいい人材の獲得を目論んでて、そのためにエピソードにならない潰されたバイトの死屍累々、「あー、見る目曇ってましたかね?まぁそういう殺伐とした業界ですから、ね?フフフ、いいゲーム作るためにはそんなの構っちゃいられないんですよニッコリ」ってキャラならむしろ読みたいかも)
スパムをかいくぐって他の人の書いたあの漫画についての文を読んだ。
「カナメは人を見て、褒めた方がいいメガネの子は褒めるし、美大生の子は世界観の説明を突っぱねて自発的に表現するタイプとわかってやってる」と書いてあって、うーーーん、そうなのかー、そう読めるのか、私は読みが浅い…?となってる。
でもさー、美大生の子は「何でも描ける、世界観は聞かなくていい」と確かに言ったけど、そして読者には勝者になるキャラだってだんだん伝わるけど…カナメがそれを見通してる…ように感じなかったなあ…「潰れたらそれまでですよ」と言ってもおかしくないと感じる。
メガネの子に対して褒めてるのも、本当に素晴らしい音楽ができたとも取れるしコントロール下においてるとも取れる。どっちなのかを読者に明かさない演出なのかもしれないけど…
うん、カナメが他人をコントロールする人とするなら、もっとわかりやすくサイコパスみがないと私には納得感が持てないや。
また追記
この漫画が見るからに熱血で友情努力勝利のガワだったら、あまり気にならなかったかもしれないな。プライドと表現欲のある美大生に奮起をうながす、煽る描写として「普通」は成立しそう(好き嫌いはあっても)。その場合は、「普通」と言われてぐぬぬってなる美大生を見てニヤリと片眉をあげるくらいのあざとい描き方、カナメのモノローグで(オレは信じてるぜ、お前はこんなもんじゃねえ、本気を…お前の表現を見せてみろ…!待ってるぜ、美大生ちゃん!)くらい暑苦しいとわかりやすい。
でもそういう漫画じゃない。エッセイ漫画に近いガワで、淡々と、実際のゲームクリエイターベンチャーはこんな感じなんだな、と私のような一般人は思いながら読むから、現実ならありえねぇって反応になっちゃう。医療ドラマに医療関係者がツッコミいれちゃうみたいに、ゲーム関係者ならなおさらツッコミたくなるだろう。
もし、俺たちTUEEE!ナカーマ!をやるのならもう少し「これはファンタジーですよ〜」ってエクスキューズがほしかったなあ…。
オタクが正しいとか間違ってるとか、正義とか悪とか、有益とか有害とか、全部的外れ。
それも所謂「ラッキースケベ」に代表される時代遅れの感性が発端となることがとても多い。
仮に、いいニュースと悪いニュースで半々であれば「活気がある」と表現できただろう。
世間も「こいつらいつも炎上してるな」と思っているのではないか?
度重なる炎上がネット論客、祭り好きな人、喧嘩屋、活動家を引き寄せるという負のスパイラルだ。
かつてはオタクという言葉がさながらゴールドラッシュのように未開拓なフロンティアだったから人々は熱中してきたんだ。
今じゃあ夢見る若者にツルハシを売りつけるような山師の跋扈する現状だ。
一目置かれることを夢見るワナビ、声優志望、漫画家志望、自称ゲームクリエイター、アニメーター、地下アイドル、コスプレイヤー。
落ちて割れた卵のように、もう元には戻らない。
もはやオタク活動とやらに価値を見出すような時代じゃないんだ。
イキリオタク、キモオタなどの古い言葉は今となっては現状を表してはいない。
新たにオタクの時代遅れ感を一目瞭然に知らしめるための言葉が必要だ。
時代遅れなオタク、老化したオタク、村社会化するオタク、風習に従うオタク、盲目的なオタク、腐ったオタク、錆びたオタク、情熱を失ったオタク、昭和のオタク、平成のオタク、絶滅寸前のオタク。
やつらは、ナマクラ。