グラブルバーサスが発売されて、好きなゲームで格闘ゲームができると盛り上がり、購入
1年ほどプレイ→あきらめてプレイをやめることになってしまった
黄金無想曲、MBAACC
そのほかあるけどコンボゲーが多い
プレイスタイルは、基本的にそんなに立ち回りは強くなくて、ワンちゃんつかんでコンボして、有利を押し付けてスノーボールが勝ち筋
有利不利は漠然とつかんでるけど、フレームレベルとか反確とかをがっつり詰めるほどはやってなくて、かっこいい/かわいいキャラで勝てたら楽しいくらい
大別して三つ
対戦相手として一緒にゲームを購入した友達がこのゲームをやらなくなった
多分私もそっちに流れそう
他の格闘ゲームと違い、このゲームでの必殺技にはCTが設定されている。
ワンボタンか格ゲー従来の236+Aなどの入力で放つ事ができ、コマンド入力の場合はCTが若干短くなるメリットがある。
これが合わなかった
Ex必殺技を使うのに必要なのはゲージではなく、後払いのCTが伸びるだけ
「苦労して稼いだゲージを使って放つからEx必殺技は強い」べきであって、使ったあとにその支払いが襲ってくるのは自分の中で折り合いがつかなかった。
ゲージを使用する必要が無いから、結局相手に攻撃を当てる行為はHPを削り、彼我の位置を相手側に押す以上の意味を持たない。
他の格闘ゲームでは、それに加えて「HPを削りつつゲージを稼いで、稼いだゲージで次の連携を組み立てる」というような楽しさがあり、そういったものに慣れていた自分にとっては単調な攻撃の振り合いでしかなかった。
1Rに一発必ず打てる必殺技の奥義は文字通り本当の意味で必殺技で、当てると大きなダメージを取れる。
極論差し込み/コンボで体力を6割削ったら奥義を打って当てれば勝てる。
ゲージはこの奥義のためにしか使用できず、必然的に奥義か解放奥義を当てて勝ち切る展開が多くなる。
リバサでぶっ放しても当たればワンチャンあるロマンと実益を兼ねてる技。
一番辛かったトコ。
ゲージってシステムを採用している癖に、使えるのはたいてい1度、多くて2度。
例えばMBAACCとかUNIなら100%ゲージ吐いて必殺技でダウンを取って、コンボでゲージを稼いで、200/300%払って最後に必殺技、みたいなゲーム展開ができるけど。
このゲームはそれが無い。
ゲージを稼ぐ行為の意味は全て奥義に収束されて、「もう少しゲージがあれば必殺技にゲージを回してもこのラウンド中奥義が見える」みたいな選択肢はない。
ゲージとは言いつつラウンドは持ち越さないので、打たないという選択肢もない。
キャラクターのラインを上げる行為でゲージが稼げるとかの要素もあるにはあるけど薄くて、それも結局奥義が早く打てるだけ。
結局、一番相手のHPを削れるのが奥義だから、自分が遊んでるレベルだと、いかに相手の奥義をケアして自分の奥義を通すかのゲームになりがちだった。
キャラクターの技を使った連携より、それを優先した方が勝ててしまっていた。
例)次のラウンドを見越してゲージを残したりというプレーができない
のは、ゲームの進行をゲームクリエイターに大きく強制されているようで苦痛だった。
とはいえ、普段2Dの好きなキャラが3Dでぬるぬる動くのは見ていて楽しかったし、掛け合いを眺めるのもキャラゲーとしては良かったのでそこは楽しかった。
RPGモードもそれなりに楽しめたし、シナリオもまぁ面白かった
グラブル側に還元できる特典もおいしかったから、十分楽しめたとは思う。
苦痛でした。
ありがとうございました。