はてなキーワード: ゲームクリエイターとは
日本の文化は「マジ」と「なんちゃって」に分けられると思ってるんだけど
80年代はなんちゃってが優勢だった時代なんだよ。バブルで調子乗っててチャンネーシースーギロッポンとかふざけた時代。
テレビだったら秋元康ととんねるずの時代だよね。真面目が馬鹿にされる時代。
それが90年代はマジ優勢の時代になっていくのよ。正確にいうと91年にバブルがはじけてその残り香がなくなった94年くらいからかな。
そして00年代はまたなんちゃってに戻るみたいに繰り返してるとおもってる。秋葉系の時代と言っていいから「てへぺろ」でもいいかもしれないw
10年代はけっこう「マジ」が復活してる感あったよね。震災の影響あるのかもなぁ。
90年代は「マジ」の時代だから自分で作詞作曲しないと音楽で飯食えなくて、不遇だったのがアイドルのSMAP。
アイドルというジャンル自体が「なんちゃって」になってしまったので、活躍の場がなくアイドル冬の時代なんて言われていた。
だから開き直ってなんちゃってを始めたのがSMAPxSMAPで、なんちゃってが得意なフジテレビでコントのコーナーを取り入れたアイドル番組を始めたのが戦略的だよね。
でも音楽はマジの中心だったから、彼らは従来のジャニーズがやってた王子様的な少女漫画の世界から、リアルな青年をイメージさせたマジに寄せた青いイナズマとかSHAKEで勝負したんだよね
光ゲンジのだれかがSMAPの歌の路線をうらやましがってた話をしてたのを覚えてるよ
とはいえ中居の超絶的歌唱力でやっぱりSMAPはなんちゃって扱いだったけどねw
モーニング娘。もそのマジの時代に生まれたアイドルって感じだよね
ASAYANがそもそも「マジ」なんだけど、でも平家みちよに決まったオーディションの負け組で組まれたっていう流れがなんちゃってだし、いかにもアイドルな売り方だよね
とはいえ00年代みたいに黒髪にしろなんてこともなく、金髪の後藤真希がそうだけどマジ時代に対応したアイドルではあった
だからそのあと出てくる00年代の歌が下手で口パク上等でダンスがゴミなで、握手だのじゃんけんだので優劣を決めるAKBなんかと比べて歌とダンスは抜群にうまかったから、ハロプロオタクはそこが心のよりどころだったよね。
アイドルなのに「アイドルっぽくない」が誉め言葉という変な時代
アイドル不遇だから、芸能事務所が新人の女の子売りづらくなった。それで発明したのが女優の卵という謎のジャンル。
広末涼子が代表例で、そういう人材はしれーっと音楽も出してアイドル的な売り方もする。この手法は今でも続いてるよね。
アイドルが好きだと言ったら馬鹿にされたマジの時代に、思春期男子に「アイドルじゃねーから」といいやすく消費しやすくしたのが女優の卵だったり女子アナなんだよね。
音楽は「マジ」の中心地みたいな感じだったから作曲はできないけどせめて作詞はやらせろみたいなかんじでマジ売りを事務所におしつけられて
マジ時代に対応したよくわからんエセアーティスト売りのアーティスト増えて、歌姫なんていうジャンルが生まれたり、裸足で歌いだしたり、あの時代のマジ対応はよくわからんこと多いw
だから椎名林檎みたいなガチな人材が業界人からも勘違いされて「きみもそうなんでしょ?」みたいな扱い受けてたの笑うよね
松本人志はテレビのお笑いに「マジ」を持ち込んだ人だよね(談志とか上岡龍太郎とかもいるんだけど)
90年代はお笑い芸人が芸能界のヒエラルキーでトップになった時代といえるんだけど、間違いなくダウンタウンの影響だよね
ビートたけしは映画業界ではマジをやってたけど、テレビじゃ「なんちゃって」のキャラでコマネチコマネチってやってたからその辺が微妙だった
(余談だけど、彼がプロデュースした伝説の糞ゲーたけしの挑戦状は「こんなげーむにまじになってどうするの」なのが偶然とはいえおもしろい)
お笑い芸人は「なんちゃって」を生業にする職業で、昔はいろもんなんて言われてたが、松本人志はそれをひっくり返しマジをお笑いで商売にした人といえる
それでお笑いとアーティストの芸能界マジヒエラルキー競争が始まったんだけど
HEYHEYHEYとか、うたばんとかお笑い芸人がMCやり始めて
浜ちゃんに叩かれた!うれしい!浜ちゃんにたたかれると売れるってジンクスがあるんです~なんて言って
お笑い芸人に媚びるアーティストみたいな構図が普通になって、あれでアーティストがお笑いの下になったのを感じたよね
M-1がウケてるのは「マジ」だからだよね。あの時だけ、日本の笑いはかっこいい「マジ」が許される。
ただ初期のM-1はテツトモみたいなのも交じってたことね。それで談志に漫才じゃないとか言われてwあれってマジじゃないってことよね。
そんでM-1終わってフジテレビで始まったTHE MANZAIで審査員に秋元康がいてずっこけたねw
さすがなんちゃってのフジテレビですね。そしてTHE MANZAIが失敗するのも当然よな。
それでサブカル野郎はAKIRAとか攻殻機動隊は別腹とかいう扱いをしてたよね
メイドをコンテンツにする秋葉原はなんちゃって文化の中心と言っていいんじゃないかな
「ご主人様~、萌え萌えキュン!」なんてなんちゃってにもほどがある
そこに秋元康のようななんちゃってでメシ食ってた人間が注目してAKB48始めたのは当然だよね
セガってだせーよなとかいって自虐させたり湯川専務のように実際の専務をCMに使うなんて典型的なんちゃって戦略だけど
秋元って90年代のマジに対応できなくてさ、いつまでたっても80年代のなんちゃってな空気でスゲーダサかったイメージ
それが秋葉と00年代のネット文化で復活してしまったのは俺の中で苦々しく思うことの一つ
宝塚歌劇団がマジを提供し続けているなって思ったことあって、コナンと宝塚って結構似てるんだよね。
ジャンルは全く違うけど、マジというトーンが似てる気がするんだよね
「マジ」は「スタイリッシュ」「キザ」「見栄」「キメる」「気取る」「媚びない」でもいいよね
スーツびしっと着て、テンションがパリッと張って、キザで気取ってるのが好きなんだなって思ったよね
アニメコンテンツのなかでコナン、AKIRA、攻殻機動隊、カウボーイビバップはマジの立ち位置だったけど
秋葉系オタクはカウボーイビバップをオサレアニメって嫌ってたよね
あとブリーチに至っては、作者の久保さんまでネタにしてオサレオサレって馬鹿にしてた
00年代の秋葉のオタクたちはネットで冷笑でひろゆきみたいなキャラあこがれて、マジなものをなんでも馬鹿にしてた
秋葉がそうだったから2ちゃんねるみたいになったのか、2ちゃんねるがそうだから秋葉がそうなったのかしらないけど
とにかくマジをきらってなんちゃってでミニひろゆきみたいな他人を馬鹿にするような、中二病や黒歴史という言葉をやたら好んで他人を攻撃するやつらばかりだった
そのころアメリカはテンション張ってるものが好きだからオサレなもの、キザなものが好きでまっとうに評価してたよね、さすがハードボイルドの母国って感じ
最近アメリカで日本のシティポップが評価されてるらしいけど、あれもテンション張ってるキザでオシャレなコンテンツだからアメリカ人が好きなのは納得
アメリカ人はエルビスプレスリー、マイケルジャクソンとかブルーノマーズがそうだけど、伝統でも今でもずっとマジを真面目にやる国なんだよね。
日本人みたいに恥ずかしがってなんちゃってに逃げないし、他人をオサレとかいって馬鹿にしない。
ソニーがこの方向でそれ以前までの小学生に向けていたゲーム業界をファミ通などと組んでイメージの変革を起こそうとしていたよね
ソニー参入までは、ゲームを作る人は今でいう歌のお兄さんみたいな特集のされ方だった。「みんな新作まっててね~」みたいな感じだったけど
暗い部屋で間接照明をあてて「ゲームクリエイター」って肩書で、中高学生のあこがれの職業みたいにしていったのはソニーだよね
ソニーのゲーム事業は母体がソニーミュージックだからアーティスト的プロデュースのノウハウがあったんだろうね
マジをつかったゲームクリエイターのブランディングは見事にはまったよね。
それに対抗しようとしたセガはなぜか秋元に頼ってなんちゃってやってセガってだせーよなとかなんちゃってをやりはじめた
秋元のチェキっ子とかいうアイドル番組のスポンサーになってそらセガつぶれるわって当時思ったよ
セガって渋谷の兄ちゃんたちに愛されてたのよ。秋葉っていうよりかは渋谷系だったよね
そんなセガが秋元のなんちゃってに取り込まれ、そしてアイドルのスポンサーするとか終わってたよね
あのころのセガは方向性を見失ってて、サクラ大戦なんかもそうだけど、セガってこんなゲーム作る会社だっけ?っておもったよね
そのあとの話だけど、10年代のセガは初音ミクとか、バーチャロンととある魔術の禁書目録のコラボみたいに誰が得するんだみたいなことやり始めたり、とにかく秋葉系にすり寄っていくよね
90年代のマジなセガを知ってるから、セガサターンを白くしたり、ドリームキャストは最初から本体カラー白だし
あとゲーム業界のマジの代表格だったFFがFF10になって秋葉系オタクのなんちゃって文化に毒された結果が10-2
あれでまじでスクエニは死んだなって思ったし実際ゲームオタクからは相手にされなくなったよね。
少ない給料のほとんどをアニメにつぎ込み最新の作品だけでなく過去の名作をもチェックしている。
アニメのために生きている自分はアニメのお陰で自殺せずに踏みとどまれたと言ってもいい。
そんな自分だが世間で持て囃され文化功労者の勲章まで授与された富野監督はアニメ監督としては三流だと思っている。
詳しくは思い出したくもないので割愛するがこの三人は事あるごとに消費者に暴言を吐いている。
名越というゲームクリエイターが顧客の容姿を差別するような発言をして退社に追い込まれた事件があったがこの三人が何故アニメ界から追放されないのか不思議でならない。
いくら面白い作品が作れても消費者を大切にしない、消費者をリスペクトできない作家が優秀な訳がない。
消費者に説教せず馬鹿にせずただ同じ目線で消費者が望む物だけを作り続けるのが真の優秀なクリエーターだと自分は思う。
エヴァンゲリオンなど作品を通してファンを罵倒・侮辱・説教するという見るに堪えない自己満足ムービーなのに世界中で受け入れられているのが本当に理解できない。
真面目な話この三人よりツイッターの萌え絵師や小説家になろうのアマチュア作家の方がまだ顧客の求める物を顧客目線で出している分クリエイターとして上と言えよう。
真のクリエイターとは顧客の求める物を出し社会的弱者に寄り添い消費者をリスペクトする物だと思う。
社会の被害者であるのび太が秘密道具で本来得られるべき報酬を得たり悪を退治したりすると必ず最後に破滅してしまうのが理不尽でならなかった。
だから高校生の時魔太郎が来るを読んだ時はこういうのが読みたかったと思った物だ。
つまりクリエイターはドラえもんではなく魔太郎が来るを作るべきなのである。
自己満足な説教ポルノでは無く顧客が求める世界を想像するべきなのである。
クリエーターと言うのは視聴者を楽しく気持ちよくさせるのが仕事であり
視聴者に都合がいい作品を作れない、視聴者を批判するクリエーターはどんな良い作品を作ろうが全員クリエーターとしてド三流なのである。
アニメを見るな、人と関われとこの三人は口を揃えて言うが他人と関わろうと努力しても他人から拒絶される事を想像できないのだろうか?
彼女作れ、結婚しろと言うなら中学引きこもりで通信制高校卒で零細工場で低賃金で働いている自分に彼女を作る方法を是非とも編み出して貰いたい物だ。
社会的弱者に説教をして悦に浸る社会的強者はただの卑怯者のいじめっ子である。
序盤で脱落した。
とにかくストーリーがつまらない。先行きに何の期待も持てない。
自由にロールプレイすることができない。開発陣が敷いたレールに沿って走らされている感じがする。
そして致命的に操作性が悪い。歴史上最悪のゲームUIだと思う。
グラフィックだけは良い。
中盤で止まっている。
他のオープンワールドゲームの要素を寄せ集めて平均点を狙いましたって感じ。
原始時代みたいな町並みに安っぽいSF設定。もっさりしたアクションに自由度の低いゲーム性。
この美しいフィールドを自由に駆け回れたらよかったが、段差も壁も登れず、騎乗できる機械獣も限られていては…。
中盤で止まっている。
小島秀夫という人はめちゃくちゃレトロスタイルのゲームクリエイターなんだろうな、と思った。
デスストは、極めてシンプルなルールを真ん中にぶち立てて、そこに肉付けしたような作りになっている。
美麗なグラフィックや物理演算で飾り立てているだけで、やっていること自体はファミコン時代と変わっていない。
それはフィールドという巨大な器を物量で埋め尽くす他のオープンワールドゲームとは正反対の思想だ。
デスストのそうしたゲーム性も面白いとは思うのだが、中盤までいくと「もう十分に味わったかな」という感じになってしまった。
中世日本の時代考証、美麗なグラフィックとアートワーク、軽快なバトルシステムは素晴らしい。
しかし壁のぼりやロープアクションが決まったところでしか出来ないという自由度の低さは大きなマイナス。
またストーリー面での自由度も低く、ほとんど分岐がない上に、主人公の行動にも納得ができない。
叔父上の言うとおりに正々堂々と戦っていたら強制イベントで暗殺を強いてくるし。
叔父上に従うつもりで選択肢を選んでいたらいきなり主人公がブチキレて喧嘩別れするし。
ゲームとしては面白いが「オープンワールド」としてはいまいちだったという評価だ。
小型ロボットを遠隔操作し、監視カメラやドローンのハッキングを駆使して敵拠点に潜入する、というゲーム性は特異で面白い。
ひとつのミッションをクリアするのに無数のやり方があり、オープンワールドらしい自由度の高さを味わうことができる。
街中のNPCを仲間にできるというのが売りだが、各キャラの性能にはそれほど差異がなく、あまり面白さにはつながらなかった。
ただ、ゲーム中で売られている服が豊富で、キャラごとに着せ替えを楽しめたのは良い点だった。
ストーリーも及第点だが、決まった主人公がいないのはやはり短所だと思う。
行動と選択肢による分岐。スキルを選んで作り上げるキャラメイク。街中を飛び回り壁を駆け上がる自由度。
もちろん都市を舞台にしたヒーローアクションとしてみれば「スパイダーマン」には劣るのだが、
2014年発売のゲームだと考えると、むしろこの完成度は驚異的だと言える。
残念だったのは、善ルート・悪ルートどちらかを最初に選んだら実質的に一本道である点と、
せっかくスパイダーマンでは実現しえない「複数の超能力」だったのに、自由に使えずいちいち切り替えないといけない点だ。
とにかくどこにでも登れる、どこまでも行けるアクションの自由度の高さはピカイチ。
アサクリシリーズらしい時代考証のしっかりしたストーリーも素晴らしく、もちろん選択肢と分岐もあって没入感がある。
また取得したスキルの効果を実感しやすく、レベルアップに従って新しいアクションが解放されていく点も良い。
武器・防具の少なさと、それに伴う鬱陶しい課金要素はご愛嬌…というには大きすぎる瑕疵か。
とはいえ、これぞオープンワールドのスタンダードだと言える完成度である。
今後オープンワールドRPGを作るならこのアサクリを最低ラインとしてほしい。
オープンワールドの最大の弱点は「通常移動しかないと面倒くさい」「ファストトラベルばかりだと味気ない」というジレンマにあるが、
スパイダーマンシリーズはそれを「通常移動が超高速で爽快感バツグン」というだけで克服してしまった。
本作にはいちおうファストトラベルもあるのだが本当に一度も使わなかった。
天井に潜んでひとりひとり敵を吊り上げていくステルスプレイの楽しさもスパイダーマンらしく題材を上手く活かしている。
しかしスパイダーマンという固定されたキャラクターを使っているために、
装備やスキルを取得してもプレイの幅はそれほど変わらないのが残念と言えば残念。
先述した「オープンワールドの最大の弱点」を克服するために取ったFF15のアプローチは革命的だった。
そして他のゲームであれば車は「速い通常移動」でしかないが、FF15における車は「遅いファストトラベル」として設計されているのだ。
自動運転で目的地の近くまで行き、最後の数百mだけ徒歩で移動する。「えー、こっから歩くのー?」という仲間のボヤきに共感。
移動中も絶え間なく喋り続けるパーティメンバー。割り込んでくるミニクエスト。
写真撮影。夜間行動の禁止により生まれる冒険と宿泊のサイクル。そして食事。
最高の雰囲気だ。他の何物にも代えがたい。
ただし――FF15は後半に入ってこの長所の全てを投げ捨てる。
車は壊れる。パーティはギスギスして無言。クエストは一本道。オープンワールドですらない。
最悪の雰囲気だ。もうやめようかと思った。
それでもラストは感動的だった。途中でやめなくてよかった。
もしFF15に無限の予算があり、開発人員がいて、最後までオープンワールドとして開発できていたら。
もっとクエストに密度があって、ついでにパーティメンバーも変更できて、戦闘システムももう少し改良できていたら。
本当にオープンワールド史を塗り変える神ゲーになっていたと思う。つくづく惜しい。
FF15のエッセンスを継いだ新作ゲームが出ることを願う(Forspoken期待してるぜ)。
まさに神ゲー。
質の高い膨大なシナリオ。行動と選択肢に応じたストーリーの分岐。
義体の改造とスキルの取得によるキャラメイク。次第にできることが増えていく快感。
段差の端に手が届きさえするなら、どこでも登れるようになっている。
アサクリやスパイダーマンほどでは無いにしても、少なくともここに「透明な壁」は存在しない。
オープンワールドに求めるもの全てが圧倒的なクオリティで詰まっている。
プロゲーマー推しの流れに対して「ゲームクリエイターを育ててほしい」と反発する奴もいる。馬鹿かと。
よくわからん。「反発する声」って言うなら、「ゲームクリエイターを育ててほしい」じゃなくて、
プロゲーマーを育てるのはそれはそれで良いが、それはそれとしてゲームクリエイター「も」育ててほしいと思うけど、
それも「反発」とみなされるの?
「主」のものだけでは成立しない、あるいは成立したとしてもクオリティが下がるものなんていくらでもあるし、
「従」の立場の側の育成を主張する人をそんなふうに扱わなくても良いと思うんだけど。
ゲーム実況者やVtuberの景気の良さが報じられる際、「ゲーム開発者に還元すべき」みたいな意見を見るが、アホかと思う。
視聴者はゲームという装置を通して配信者のキャラクターを楽しんでる。
投げ銭というのは配信者に対する心付けであり、配信者のトークやキャラクターを評価して払うもの。
配信者のやることなすこと全て楽しい視聴者もいるわけで、その域まで昇華できた配信者は立派なタレントだ。
「魅力的な人間」ってのは最強のコンテンツなわけで、そう考えれば投げ銭が数億という規模なのも妥当だ。
某Twitch有名配信者が「1案件4時間300万円」という内部情報を漏らした結果、
「時給75万円!? 高すぎ」と驚く者もいたが、全然高くない。
一瞬で2万人以上を集められる人気、その影響力に対する報酬としちゃ妥当な額だ。
プロゲーマー推しの流れに対して「ゲームクリエイターを育ててほしい」と反発する奴もいる。馬鹿かと。
FF、ドラクエの古き良き「思い出」を超えろ――絶滅危機を乗り越え、再注目されるドット絵
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任天堂の家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」の誕生から38年。16×16の四角形の集合体にすぎないドット絵の「マリオ」は世界の人々をとりこにした。ゲームは進化して実際の映像に近づく中で、衰退したはずのドット絵が復興し、若い世代にも広がっている。その魅力とは。(取材・文:河村鳴紘/Yahoo!ニュース オリジナル 特集編集部)
今年5月、「ドラゴンクエスト3」のリメイク(対応ハード未定)が発表された。公開されたティザームービーにはキラキラと光を反射する水面や、住人の息づかいが感じられる町の灯りと影の世界が描写されている。
こうした臨場感あふれる表現を可能にしたのが「HD-2D」だ。四角い点を枡目状に並べて表現するレトロなドット絵に3DCGを融合させる手法で、懐かしさと新しさが同居する不思議な魅力がある。
「ドットに関しては『今の時代にこれか』というユーザーの声ももちろんあるんです」
そう語るのは株式会社スクウェア・エニックスのプロデューサー・高橋真志さん。
高橋さんの制作チームでは「狭くともちゃんとユーザーに刺さるものを作ろう」というコンセプトのもと、ドット絵ベースのゲーム制作を開始した。
初めて「HD-2D」を採用したタイトルは、2018年にリリースした「オクトパストラベラー」だ。同作では試行錯誤の末に「HD-2D」というアプローチを見いだした。
「『ファイナルファンタジー5』や『6』のようなドット絵を目指そうとやって……できた試作版の感想が、いい意味でいうと “懐かしいね”、悪い意味でいうと“古臭い”というものでした」
明らかに試作版の方が昔のものよりきれいな絵なのに、なぜか「劣る」ように思えてしまったのだ。
「それは過去の思い出が美化されてしまう『思い出補正』のせいでした。私は初めてスーパーファミコンでプレーしたのが『ファイナルファンタジー5』なのですが、当時の体験とともにドット絵が原風景として強く残っているんです。ユーザーさんも同様に感じ取ってしまうはずだから、その分の下駄を何で履かせるか考えた先に3Dに行き着きました」
FF、ドラクエの古き良き「思い出」を超えろ――絶滅危機を乗り越え、再注目されるドット絵
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任天堂の家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」の誕生から38年。16×16の四角形の集合体にすぎないドット絵の「マリオ」は世界の人々をとりこにした。ゲームは進化して実際の映像に近づく中で、衰退したはずのドット絵が復興し、若い世代にも広がっている。その魅力とは。(取材・文:河村鳴紘/Yahoo!ニュース オリジナル 特集編集部)
今年5月、「ドラゴンクエスト3」のリメイク(対応ハード未定)が発表された。公開されたティザームービーにはキラキラと光を反射する水面や、住人の息づかいが感じられる町の灯りと影の世界が描写されている。
こうした臨場感あふれる表現を可能にしたのが「HD-2D」だ。四角い点を枡目状に並べて表現するレトロなドット絵に3DCGを融合させる手法で、懐かしさと新しさが同居する不思議な魅力がある。
「ドットに関しては『今の時代にこれか』というユーザーの声ももちろんあるんです」
そう語るのは株式会社スクウェア・エニックスのプロデューサー・高橋真志さん。
高橋さんの制作チームでは「狭くともちゃんとユーザーに刺さるものを作ろう」というコンセプトのもと、ドット絵ベースのゲーム制作を開始した。
初めて「HD-2D」を採用したタイトルは、2018年にリリースした「オクトパストラベラー」だ。同作では試行錯誤の末に「HD-2D」というアプローチを見いだした。
「『ファイナルファンタジー5』や『6』のようなドット絵を目指そうとやって……できた試作版の感想が、いい意味でいうと “懐かしいね”、悪い意味でいうと“古臭い”というものでした」
明らかに試作版の方が昔のものよりきれいな絵なのに、なぜか「劣る」ように思えてしまったのだ。
「それは過去の思い出が美化されてしまう『思い出補正』のせいでした。私は初めてスーパーファミコンでプレーしたのが『ファイナルファンタジー5』なのですが、当時の体験とともにドット絵が原風景として強く残っているんです。ユーザーさんも同様に感じ取ってしまうはずだから、その分の下駄を何で履かせるか考えた先に3Dに行き着きました」
再び活況を取り戻したドット絵ゲームだが、2006年ごろになると、モバイルゲームのトレンドはMobageやGREEなどのプラットフォームが提供する「美麗カードゲーム」へと移っていく。小林さんも現場から退きディレクター職に軸足を置いていた。またもドット離れの時代の到来か……。そんな諦念を払拭したのが、2013年にエイリムから出たスマートフォンアプリゲーム「ブレイブ フロンティア」だ。ドット絵ベースRPGにスマートフォンのタップ操作を掛け合わせたゲーム性が90年代のゲームファンを魅了。全世界で合計3800万ダウンロードを記録する大ヒットとなった。
勢いに乗るエイリムにいた元同僚から声がかかり、小林さんも再びドッターとして腕を振るうこととなった。現場では、ユーザーのダイレクトな反応にも触れることができた。
「『やっぱりドット絵好きです』っていう声が、具体的に上がるようになったんです。過去の産物とかではなく、ドット絵はドット絵でいいよね、って認識できました」
さらに大きなうねりをもたらしたのは海外のインディーズゲームだった。
2011年に正式リリースされた「マインクラフト」はドットテイストの3Dブロックによって自由に世界を構築するゲーム。複雑な造形物を描くにはドット絵の素養が必然的に要求される。さまざまなプラットフォームに配信され2億本以上売り上げるなど、一大ブームを巻き起こした。
(Christian Petersen/Getty Images News/ゲッティイメージズ)
完全ドットベースのインディーズゲームでは2015年リリースの「Undertale」もその代表格だ。アメリカのゲームクリエイターであるトビー・フォックス氏の個人開発で、100万本以上の売り上げを誇る。モンスターのすむ地底世界を舞台に、子どもが地上に戻るための冒険をする……という内容だ。ゲーム好きをうならせるストーリーと個人開発とは思えぬほどの異常な細部へのこだわりが熱狂的なファンを獲得し、口コミで広がっていった。
CGに比べて制作コストの低いドット絵はインディーズゲームクリエイターに好まれた。しかし、あくまでクリエイターの趣味の領域にとどまり、それ以上の広がりにはつながりにくい一面もあった。そこにSteam等のゲーム配信プラットフォームや、Twitter、YouTubeといったSNSの普及もあいまって多くの人の目に触れ、ドット絵の灯が紡がれたといえる。特にマインクラフトに関してはティーン層にも広くリーチし、新たなドット絵ユーザーの拡大に大きく寄与している。
テレビゲームからモバイルゲームへと、時代に応じて活躍の場を広げてきたドット絵。
近年はゲームの世界だけでなく、「ピクセルアート」のように、ドット絵をゲーム以外の文脈と接続しながら新たな魅力を発信する試みもある。
シブヤピクセルアート プロデューサー 小野氏(左)・代表 坂口氏(右)
東京・渋谷で2017年から毎年展開されるアートイベント「SHIBUYA PIXEL ART」。
「近年、街がDX化される中で、文化的なものを組み込みたいと考えた」
「ゲーム文脈から拡張されたピクセルアートを、多様な形で展開できる場所として渋谷を選んだ」
現在は50人以上のクリエイターが国内外から参加し、大手企業による協賛やアーティスト・ゆずとのコラボレーションなど盛り上がりを見せている。
参加クリエイターのうち、3割が10~20代と若い。彼らにはドット絵のシンプルな技法が新鮮に映るという。また、四角形の集合体で構成するドット絵に対して縦横ではなく「斜め」の線を使い物議を醸すなど、“常識”に挑む斬新なアプローチが光る。
バウエル・ジゼル・愛華さん
「SHIBUYA PIXEL ART 2021」で優秀賞を受賞した高校生モデルのバウエル・ジゼル・愛華さんもその一人。ドット絵をプログラムで動かすYouTubeの企画がきっかけで、ドット絵を描くようになった。「少ないピクセルの中でどれだけきれいに描けるか、というのが楽しい」と話す。下書きもせず何となくテーマを決め、タブレットとペンでバランス良くモノを配置しながら作りあげてしまう。
「SHIBUYA PIXEL ART 2021」で優秀賞を受賞したバウエルさんの作品
「粗いドットのデジタルの雰囲気が逆に新しい」とバウエルさん。ドット絵は新たなファン・クリエイターを取り込みながら、活躍の場を広げている。
新世代も取り込みながら進化を続けるドット絵。制作中の「ドラゴンクエスト3 HD-2D リメイク」にも、新たな可能性を示す仕上がりを期待したい。
前回https://anond.hatelabo.jp/20211124223202
インターネットはしばしば酒やタバコやその他の薬物に喩えられる。
無限に時間を吸い込み、人間の脳を麻痺させ、人生を破壊し、それでいて人生に役をなしていると錯覚させる。
ニコニコ動画が産まれた少しあとに「作業用BGMなど存在しない」という言葉が産まれたが、まさにインターネットと作業の関係はコレだ。
飲酒運転をするものが飲酒による客観性の喪失により自分がいつもより上手に運転できていると錯覚するのと、インターネットをやりながら作業をすると捗る気がするのは同じだ。
結論から言おう、インターネットに絡み取られれば人生は全く捗らなくなる。
だがそれは酒屋の店主になるような道だ。
そしてそんな道に進める酒飲みはほとんどおらず、大部分はインターネットを仕事に繋げられることなくただそこで人生を無駄にして管を巻くのだ。
高校2年生、受験シーズンが始まった頃のある日のスケジュールである。
6時半起床
7時 出勤
|
17時 帰宅
親が帰ってくるまでの間に昨日インターネットから落としておいたオカズでオナニー
眠くなったので昼寝
21時 親が帰ってきたので夕飯
22時 風呂
親の気配を感じたら勉強してるフリ
25時 親が寝たのでオナニー
寝る
もちろんオナニーと昼寝の間に消えている。
その間にネットやゲームもしなきゃいけないのでとても忙しくて勉強などしていられない。
そうだ悪いのはネットじゃない。
テレホーダイを親が払っていればあとは無料でエロが見放題なのだ。
他人を嘲笑う下品な笑いや、私が目指していたけどなれなかった「一人で完結したゲームクリエイター」が作ったフリーゲームだって遊びまくれる。
もちろん、大学は落ちた。
その次の年、なんとか滑り止めに受かった。
まだプログラマーという生き方に未練が合った私はそういったことが学べる学部に行くことにした。
ちなみにプログラミング部をやめてからプログラミングに費やした時間は0である。
無理だと思い知ったのではなかったのか。
後悔はつきない。
ゲームオタクはゲームばかりやっていて文化的教養に乏しいので、恥ずかしいことにゲームクリエイターを異常に過大評価する。
すぎやまこういちっていうかドラクエの曲が、昭和生まれの脳みそに刻み込まれてるのは認めるが、
ベートーヴェンにも匹敵する偉大な作曲家だというのは間違っている。
ゲーム音楽の作曲家がゲーム音楽によって音楽を進化させたことはないからな。
ゲーム音楽以外の楽曲にゲーム的な音色が使われたりすることはあるが、それはアレンジのネタとして使われているだけで、
逆にバッハやベートーヴェンに触れずに音楽史を書くことは不可能なので、作曲家としての格が違うことは明らか。
残り二つは同一視しても良いが、敢えて分けるならゲームクリエイターに一人その表記のDaigoがいるらしい
元々はDAIGO⭐︎STARDUSTという名前だったが、BREAKERSというバンドを結成した時にDAIGOに改名
出生名は内藤大湖
よく本に囲まれて立ちながら早口で喋っている人の動画を見かけたらそれ、DaiGoです
弟が三人いる
配信を始めたことで割とフランクにズバズバ言ってくれるタイプだと判明
ちなみにウメハラがぁ!の実況の方はがまの油という人
俺はやったことない
絵は可愛い
大悟:
でもどっちもなんよって言うので
どっちかっていえば
なんよで目が細い方がノブで
この時代にタバコ吸ってるところが映っても「こんな阿呆がまだおるんや」で許されるタイプが大悟
僕はコンシューマ、モバイルゲームのプランニングをかれこれ10年ほど仕事にしてきた。
コンポーザーやサウンド関係者ではないが、ビデオゲームとゲーム音楽を愛するものとして、
https://www.gamespark.jp/article/2021/07/25/110634.html
もちろんゲーム開発者の総意ではない。僕と正反対の考えを持つ人もいるだろうから、
記事全体を通して、あまりに政治色が強いことは言うまでもない。
「ハードコアゲーマーのためのWebメディア」を標榜できる記事か?主目的が選挙活動になってないか?
と思わなくはないが、メディアとしての方針はひとまず置いておこう。
さて、多くの人が指摘する「開会式エアプ」問題も確かに引っかかるのだが
故意か意図せずか、突っ込みどころの多いこの記事で、僕が一番に問題だと感じるのは
同業のゲームライターたちをはじめとして、ゲームファン、クリエイター、インフルエンサー、場合によっては作曲家当人もが、この件に感動しここまで指摘してきた諸問題を見なかったかのように「ゲームが認められた」というような論旨の発言を恥ずかしげもなく振りまきだしたこと
この部分だ。 "恥ずかしげもなく" "振りまきだした" 。
つまり、記者はオリンピック開会式に使われたゲーム音楽を楽しんだ人々、喜んだ人々は恥を知れと。
多くのゲームファン、ゲームクリエイターたちを愚弄し、侮辱し、見下す、許しがたい、呪いに満ちた1文だ。
不祥事や問題点の多いオリンピックなのは事実だろう。コロナ渦に悪影響がなかろうはずもない。
しかし、オリンピック開会式に選手の入場曲としてゲーム音楽が使われたことを
数多の素晴らしい音楽を差し置いてゲーム音楽が採用されたことを、純粋に喜ぶゲームファンに
僕自身、開会式を見ていて安直なゲーム音楽の採用という懸念を感じなかったわけではない。
他の演出にゲーム的要素が無く、文脈的に浮いていたように思う(全体的にちぐはぐだが)。
しかしそれはそれ、これはこれ。ゲーム音楽とオリンピックの是非は分けて考えるべきだ。
必要以上に政治的な意味合いを「一方的に」含ませ批判するのは、マッチポンプに等しいのではないか。
また、この記者はオリンピックに関わった全てに政治的関連性を見出し、憎み、批判しているのだろうか。
開会式の大工、タップダンス、ドローン、ジョンレノン、パントマイム、マンガ……。
スポーツ、各スポンサーの商品を買う人々、なんなら東京都民全てを呪っているのか。
結局、「ゲーマーは簡単に論破できそう」「ちょろそう」だから政治色の強い記事をぶちこんではいないか。
ゲーム音楽の政治利用と批判しているが、僕にはどちらかというとこの記事の方がゲームの政治利用に見えて仕方がない。
別の箇所を引用しよう。
そんなことはない。
開会式で採用されたゲームシリーズだけ見ても、反権威的な作品もあれば、権威迎合的な作品もある。
ここらへんから、ビデオゲームというあまりに漠然とした概念の中に反権威的な自己の理想を投影している記者が
勝手に裏切られたと感じて癇癪を起こしている稚拙な文章だと言わざるをえない。
全てのゲームが同じ思想のもと作られているわけがない。それは記者の認識よりも自由でカオスな存在なのだ。
秋には衆院選がある。もちろん選択は自由だが、老人たちに「ゲームファンは大増税しても何しても、ゲーム音楽を流してれば文句言わずに従うチョロい連中」などと思われないことこそが本当にゲーム文化を守ることや、リスペクトすることにもつながるはずだ。オリンピック開会式が本当にゲーム文化をリスペクトしたものであったか、そしてそもそも東京オリンピックがこのまま行われるべきなのか、今一度考えてみてほしい。
おそらくここが一番主張したい部分なのだろうが、ご覧の通り選挙活動である。
投票数の中のゲームファン比率など集計されるわけがないので、これは卑怯な詭弁だ。
開会式やオリンピックを楽しんだとしても与党・野党どちらに投票しても良く、そこに矛盾はない。
ゲーム文化云々ではなく、税制や政策を見てそれぞれが決めれば良いことだ。
余計なお世話かもしれないが、このような煽り文章で記者の支持政党が有利になるとは僕は思えない。
行き着く先は分断と争いであって、改心と一致団結ではないだろう。
この問題の根が深いところは
https://www.gamespark.jp/article/2021/07/27/110661.html
宮崎 紘輔
時は90年代。小室ブームまっただ中、オリコンランキングや音楽番組がクラスの話題として幅を効かせていた。
CDショップではゲームサントラは奥の隅の方にひっそりと置かれ、流通量も少なく、まさにマニア向けの商品だった。
「好きな音楽は何?」なんて問いに「ゲーム音楽」なんて言ったら鼻で笑われる。そんな時代だった。
たまにリリースされるアレンジバージョンだったり、メディアがCD-ROM媒体に変わることで、生演奏が取り入れられるようになっても、
まだミュージシャンからは音楽と思われていなかったり、馬鹿にされて悔しい思いをした、なんてクリエイターインタビューを目にしたこともあった。
インターネットが発達し、ニコニコ動画あたりでゲーム音楽を身近に楽しむようになってきたぐらいから、風向きが変わってきたように思う。
オーケストラのコンサートも多く開かれるようになってきた。聴きに来る人、そして音楽家が「ゲーム音楽が好き」という人が増えていった。
そして今回の開会式で、20曲近くの曲が入場BGMとして採用された。
安易だ、なんて批判的な意見もあると思うが、開会式を見た多くのゲームクリエイター、特に作曲者自身が、心から喜びの書き込みをしているのが全てだと思う。
https://note.com/riko_oga/n/ne2cca5ff209b
これ読んで思ったこと。
自分はAmazonレビューとかSteamレビューなんか身内のレビューのほうが参考になると思ってるので大分バイアスはかかってると思うけど、
いやレビューは書いてると思うよ。
https://chomosh.hatenablog.com/
ちょもすっていうシャドバの放送で立たされたやつのブログ。こいつはめっちゃレビューかく。
https://chomosh.hatenablog.com/entry/2021/06/10/220941
んでこいつが紹介したゲームの日本語レビュー探しても(ちょもすのアカウントしらんけど)chomoshやちょもすというアカウントからレビューが投稿された形跡はない。
http://www.gamecast-blog.com/archives/65981458.html
こういうレビュー書いてる。んで、App store/Google play/Steamの3つのレビューを探してみたけど「寺島」で検索かけても「game cast」で検索かけても「ゲームキャスト」でかけても引っかからない。(こいつのアカウント知らないんで投稿してたらすまんな)
こいつはこういうこといってる。
https://twitter.com/gamecast_blog/status/1404373067640426503
その持ってるっていうデータ、お前が自分のブログにばっかレビューかいてプラットフォームにレビュー書いてないから生まれたデータちゃうんか?
かく言う俺もそう。
自分のブログやTwitterに感想書くし匿名掲示板で交流するし、何回か増田にも書いたこともある。
同人作家が「感想ください!」と言っても感想送ってくるやつが少なかったりする。なんか公式に対して一本線を引いていると言うか、わざわざこちらから公式に認知されにいくのを嫌う。
んで多分公式が「プラットフォームに投稿お願いします!」いうてもだいたいのオタクは投稿しないだろうな。
じゃぁどうするかって、第三者がそのプラットフォームに好意見レビューが書いてあるページのアドレスを粛々貼るぐらいしかないでしょうな。
多分、ちょもすも寺島もこれを見てくれたとしても書かんだろうし、大多数のオタクも「主語が大きい!」とかいいつつ結局書かんよ。
それかまぁ「私は書いてますけどね」っていう希少種さんに乗っかって俺を叩いたあと結局書かない。
そう何やっても書かねぇんだわ。だから寺島やちょもすが書いてない!と言ってる俺も多分書かない。
(追記)
オタクはプラットフォームで書かないだけだろっていいたいだけ。
寺島氏とかゲームクリエイターが「日本ユーザーは民度最悪のクソです!」って断定してるのを「本当でござるかぁ~?」っていう目では見て書いてるのは否めないけど。
あと、なんでもいいからオタクに書けとも言えない。当たり障りのない「面白かった ★5」でも書こうってブコメの人もいるけど、俺はおすすめしないね。多分そういうのみて悪質ゲームブログが「○○はレビュー依頼してる!」とか言われて泥沼になるだけだね。全体で5%ぐらいがそういう短文でも良いとは思うけどこれが80%「面白い★5!」のレビューってどうよ?
まぁあとSteamはそのゲームのプレイ時間・レビュー投稿数・実績情報などがわかるから実は参考にはしてる。そういうところで1000時間遊んで「面白かった」の短文は説得力あるかもしれないが、
2~3時間遊んで「おすすめしない」ってレビュー書くようなやつって多分「もっとこういう部分直してほしい」だと思うのよね。Steamの良くないレビューってちゃんと読んでみると「ゲームバランス(レベルデザイン)が悪い」「運ゲーになってる」と自分が不快になった事はちゃんと書いてある。返品済みかどうかもかいてある。
そういうレビュー群に対して「面白かった」で対抗できるとは俺は思いませんね。結局レビューには熱量を求められると思うよ。
オタクって言葉を選んだのは多分お前みたいなやつがみてくれるやろなぁ(ニチャァ)って思ったから。だから「主語がでかすぎってくるやろなぁ…で、それで俺を批判しても結局書かないんだろうなぁ」って書いてあるってわけ。
そしてお前みたいなオタクは多分「○○はクソ(キャッキャ)」ってタイプだと思うよ。揚げ足取りしかできねぇやつなんだから。少なくとも善良じゃない。(俺が善良ともいってない)。
そしてぶっちゃけ今のはてなと増田にはおまえのようなタイプが一番多い。だからおまえらを標的にさせてもらった。
俺を叩いて書くのなら存分に叩いてくれ。どうせ俺を叩いてもおまえは書かない。
なぜならはてなブックマークのコメント自体がそういう公式に意見を言わずに表明するコンテンツだから。
(だから言及なされなかったんですよね…わかりますよ。なんならブコメで書き手表明してるからIDコールしてくれてもいいのに。でもおまえはしなかった。いいねレビューもできず、揚げ足取りしかできねぇやつだからだ。)
そして俺の論は図星だったんだろ。だから叩いてしまった。間違ってるの俺ということにしたいから。
でも俺が間違っててもおまえが書かないことを続けるなら俺の論は図星で正しいんだ。理解できるか?
簡単に言ってやるよ。俺を完璧にギッタンギッタンにしてごめんなさいって謝るまで叩ける方法、論破する方法は唯一つ。
それで「オタクも書いとるわカス」とでもいってくれ。そうしたら近日中にブログで謝罪する。
ここまで表明しちゃったらもう意地が働いてプラットフォームに肯定レビュー書く人増えないかもしれんけど、ノセられてくれよ。
まぁ俺の文章呼んで「低能が書いた文。スルー。」じゃなくて「どうにか揚げ足取ってやろう」と思ったらその熱量をもってるゲームのレビュー時間にでも当ててくれたら俺は嬉しいし謝罪するよ。