はてなキーワード: 形骸化とは
上記タイトルの件について別所でもいろいろ言ったけどまだモヤモヤするので吐き出させてほしいにゃん。
猫のフリをすれば吐いても怒られないかなと思ったけど猫が吐いたからと言って猫を叩く人間もいるのでホントゆるせねえよなあ!!おめーもそう思うだろ!!!!たたかないでね!!!!!
まず必要な前提情報について。先日発売したドラクエ3リメイクに存在する「かんたんモード」がどんなに殴られてもHPが残り1から微動だにせず絶対に0にならないというどこぞの不死騎団軍団長みてーな仕様になっているという情報が事の発端であります。
もともとヌルゲーであり全滅など滅多にしないし、ボスが弱くなるわけではないのでそんなに変わんないですよー、という意見もあるが私はそうは思わない。
まず絶対に死なないので防具というものの存在価値が虚無と化し、死なない以上DPSが無価値になるので武器の存在価値が消失し、それらを揃えるためのゴールドや宝箱の存在が無価値になり、呪文仲間職業などなどドラクエを構成する無数の要素が形骸化する。
一見して無限コンティニューや一時期話題になった「クリアしたことにする」と似たようなものに見える「絶対に死なないという仕様」は想像以上に多くの要素を棄損するのである。
そういう話をしたい。
さて、○○はゲームじゃねえ!という話をするためには本来ゲームの定義をしないといけないのだが、これに関しては完全に未解決議論であってこの場で決着させるには余白も能力も足りない。
かといってウィトゲンシュタインによる定義で話を進めまーすなどと言い出しても自分の結論に誘導するための手前味噌にしかならないのでそういうのは良くない。
もうどうしようもないので定義せずにフィーリングで話を進めます。ごめんね!!!
定義しないとは言いつつ最低限の認識は共有していなければ話にならないのでゲームというものについてのそもそもの話をするのだが、まず、ゲームというものはプレイヤーの入力に対して何らかの対応する出力が返ってくるものであるわけだが、これだけではゲームとして成り立っていないというのは御理解いただけるだろう。
でなければスマホのフリック入力もPCデスクトップのエロサイトへのショートカットをクリックするのも全部ゲームということになってしまう。ホワイトカラーの皆さんも勤務時間中パソコンに触れている間はずっとゲームしていることになってしまう。そんなことで減給だの処分だの食らっていてはとてもではないが堪らない。
つまりまだ何かゲームというものに必要な条件があると思う。それはなにか。
ここで出来るだけゲームというものの源流に近くシンプルな例として将棋やチェスでも話に出すと、その必要条件というのは「ルール」と「見立て」なのではないかと思う。
単なる字の書かれた木片や石片を交差する線上で動かす行為がゲームとして成立させているのは、それらの木片石片にポーンや歩兵という名前を与える「見立て」と、駒を交互に動かす、駒ごとに動ける範囲が決まっている、上に乗ったら排除できる、といった「ルール」の存在である。
このふたつにより盤上に散らばった木片や石片は、実際の戦争の再現としての意味合いを付与され、ゲームと呼ばれ得るのではないだろうか。
さてドラクエに話を戻すが、あれもまた当然メモリ上でやりとりされるステータスという名の数値や、画面上に表示されるドットには本来何の意味もない。勇者や魔物というストーリーの見立てを被せているだけで、実際にはちからやみのまもりといったステータスはただの数字である。
そんなことないよ!という方は先にクッキーババアと一緒に天文学的数量のクッキーを焼いてきて欲しい。
あくまでもコンピュータ上でやりとりされる無機質な情報に、ルールと見立てによって意味合いが付与されることでテレビゲームはゲームとして成立しているのである。
その前提を踏まえた上で、「HPが0にならない」という仕様の意味するところについて考えて欲しい。
一見大した違いなどないように見える 「無限コンティニュー」 や「クリアしたことにする」と「HPが0にならない」の間には質的な、根本的な差異による断絶が存在するのである。
「無限コンティニュー」 や「クリアしたことにする」という出血大サービスの難易度緩和、将棋で言えば歩と飛車角金銀桂馬香車が使えない19枚落ちのようなヤケクソ難易度であろうが、一応はゲームそのものが崩壊することはない。
しかし王を取られても詰みにならない、全部の駒を失おうがゲームが続く、というのは根本的にゲームのルールそのものの破壊にあたるのであり、ルールの破壊はゲームそのものを成立させている意味合いの付与の破壊、ゲームの破壊に当たる行為なのである。
考えてみて欲しい。スターを取得して無敵と化したマリオとて画面端に落ちれば死ぬのである。
敵を一方的にブチ○せるというのはゲームの一要素として成立するが、死なない、負けないというのはゲームを破壊する行為に当たる。
マリオが無限残機で即座にいくらでもやり直せることと、敵にも床判定のない画面端に触れても決してゲームオーバーにならないことの間には決定的な違いがある。
無限に復活するマリオはいくら難易度を緩和しようがゲームとして成り立ち続けることができるが、落ちないマリオはゲームとして成立しない。
如何なヌルゲーでゲームオーバーやデスペナが微粒子レベルでしか存在しなかろうが、0でさえなければゲームは成立する。0であればゲームは成立しない。
ドラクエ3リメイクのかんたんモードは、この1と0の間の絶対に越えてはいけないラインを越えているのである。
一応言っておくと勝ち負けの存在しないゲームというものも今の時代は存在するし、議論はあれど一切分岐のないノベルゲームなんかも現状ゲームに分類されているのは承知の上です。
マイクラのクリエイティブモードがデバッグモードの類ではなくゲームモードのひとつであることに文句はないし、それこそ上で話に出したクッキーババアのようにゲームをゲームとして成り立たせている要素をゲシュタルト崩壊させて楽しむアウトサイダーなゲームもゲームのひとつだと思う。
ゲームシナリオはシナリオ単体で抜き出すとゲームとしてもシナリオとしても成立せず、ゲーム部分の没入ありきでゲームに依存した存在なのでゲームシナリオが楽しめればそれでいいとも思いません。
大学祭、
大学祭に行ったんだ、
良い所も勿論沢山ある、
でも問題点かく、オレ
なぜ???!
誰が始めた?かなし
何弾いてっか、わかんねーソロにも
形骸化してるのにも皆様気づいてるだろに
意味ないし 生温い
とりあえず拍手しとくか…ではだめ
弾く側、何のモチベーションにもなんないでしょ
ぃますぐやめたほうがいい
生音の話ね
PAへただな!と思っていたら、いやいやいやそうじゃない
Fd 2人くらい
Bj3人くらい
Md2人くらい
Db2人くらい
こんくらい
ひどい
なにをしてる?練習
拍手もそだけどさ、バンド練で人のできないとこ指摘することとかないでしょ 改善点とか言い合わないでしょ 生ぬるいねええ わっかんねーかぞもそも
MC えむしい
いい加減さ、、、、ただ時間の長くなるら持ち回りせいとかさ、、知らん知らんなエピソードトークとさ、、やめよや
悪しき風習な つまんないや
じぇーポップの
いいねえ
笑っちゃうねえ
えれべ持ち替える意味かんがえた?、
ああそりゃブルーグラスカバーぢゃなくて、ブルーグラスの楽器でただなぞってるだけでしょう
すごいです」ねえ かっこいいですねええ😎
あとジェーポッっぷに限らず、国内の人のカバーやるなら元曲の紹介とか作曲したバンドの紹介とかしなよ ちゃんと
まーーあコロナ禍あったしね
その3年分、そのまま引き算した感じの技量
いちばんうまいM2の(音量出せてる唯一の)数人が、コロナ禍前のふつうの3年生くらいだもん
しゃーなしゃーなし、しゃーなし
よーくやってます🙌
会社の昇格面談に落ちた。せっかくの機会なので感じたことなどをメモしておく。
■自己紹介
・旧帝大理系の大学院を卒業し、日本人なら99%誰でも知ってる大企業に就職。社会人6年目の30歳。
・社内での勤務態度は評判が良く、言われた仕事はそれなりにそつなくこなし、期待以上の成果もあげてきた(と自分では感じている)。最近の若いものは飲み会にあまり来たがらない、と一括りにされるのがなんとなく気に食わないのもあり、飲み会など社内イベントの参加率は8〜9割くらい。
・部署ガチャの引きが良く、残業時間は少なめ(月10〜20時間程度)繁忙期はあるが、それなりに楽しく働いていた。
・ある一定の在職年数になると、上司から声がかかり昇格面談へのチャンスが得られる。評価項目は(独自フォーマットの)面談シート+人事との面談(30分程度)。
・最早組(同期の中で最も出世が早いグループのことを指す社内用語)以外はいわゆる出世コースから外れ、一度昇格面談へ落ちてしまうと追いつくのは至難の業。
・お偉いさん達は上記の評価システムや根強い年功序列制度をなんとか壊したいと考えているようだが、現行の評価制度にしがみつくベテラン老害社員たちにより古き良き年功序列制度の色が根強く残っている。
■面談について
・合格率は例年5〜6割程度。
・事前準備はそれなりにした(上司との複数回の面談練習、想定質問と回答の準備、暗記くらい)。上司からも「まあこれぐらい喋れてたら大丈夫じゃない?」と言われていた。
・当日の面談では7〜8割ほどは想定通りの質問内容。2割ほどの想定外の質問(おそらく毎年同じ面談内容だと対策が容易なので、毎年聞く内容を微妙に変えているものだと推定)にも多少テンパったものの無難な回答をできていたと思う。
・面談から1〜2ヶ月後に上司から「面談は不合格。また来年頑張ってほしい」とのメッセージがあり、落ちたことを知った。
・これまでの人生で試験と名のつくものに落ちたことがなかった(高校/大学受験、各種資格、運転免許など平凡なものばかりだが)ので、最初は何かの間違いかと思った。
↓
・自分よりも明らかに会社に貢献しておらず、話すのも下手な同期が面談をパスしていると知り、評価制度に疑問を感じた。具体的には以下の点が評価制度として微妙だと感じる。
→業務の内容について詳しく説明する時間がなく、その人がどういう業務をどう工夫して実施しどういう成果を出したのか、面談実施者は深掘りする事が出来ない。結果として、社内の花形部署、わかりやすい実績が出やすい部署へ配属されている社員が明らかに有利になる
(相対的にマイナー部署の場合は業務の内容説明から入らなければならず、個人のアピールが難しくなる)ほか、目を見て話す、声が大きいなどのノンバーバルな部分のウェイトが評価の多くを占めることになる。
→同時期に面談を受ける社員が多数いるため、後半の社員は面談の済んだ社員から質問内容などについて聞くことができ、社員間での不公平感が大きい(しかもそれらの行為は咎められるどころか、面談に通りたいなら当然実施すべきだし、前半に面談が割り振られてしまった社員は今年は運が悪かったね、と言われることすらある)
3.通常の業務が多忙な時期にも関わらず、面談対策と称して上司のスケジュールを確保し会議室にこもりっぱなしの社員は合格し、その尻拭いをして残業していた社員は面談に落ちる
↓
・上記のように現行の評価制度に問題があり、また自分がそれにより落ちたのだと仮定したところで、大きな組織を運営する以上現行制度より優れたものも思いつかず、また自分の会社員人生も好転しない。と考える
↓
■これからについて
・来年にはおそらく昇格面談の声がかかるだろうが、通常業務を疎かにしてまで面談準備をガチろうとは思わないだろう、というのが現時点での所感。
こういう「社内で出世するためだけの行為」に自分はやる気が出ないのだけれど、そういう面倒なことを考えずに素直に面談対策できる人間が出世していくんだろうなぁ、と考えたりもする。
・(自分と同等かそれ以下の業務量/内容の)同期と給与差が出るというのが精神的にもキツイので、会社への丁稚奉公的な働き方を諦めて、プライベートの時間をガッツリ確保するワークライフバランス重視型の働き方にシフトしていくか、副業をガチることでせめて給与面では同等以上になれば、などと考えている。なにかサラリーマンにおすすめの副業があれば教えてください。
自分の現場的に言うと、中小企業の加入する協会けんぽは実質的に今の保険証と同じ感覚で使えるカード(4~5年の期限)を発行することになったので、当面の間、マイナ保険証はどうでもよくなってます
インボイス制度もNTTの明細すらインボイス番号をつけない(つまり完全に制度を無視)で突っぱねてるなど、もはや死に体、実質的に骨抜き、形骸化で流されてるわけだけど、マイナ保険証への移行も同様に形骸化で流されるのでしょう
そうなると、複数のシステムが同時並行で維持される最悪の状態を続けるしかない
弥縫策で慌ててでっち上げた制度でも、このさき何年も継続してけば、そのための現場のレガシーも積み上がっていくでしょう
マイナ保険証が最悪なのはそうやって負債レガシーを積み上げ、将来の制度設計をより困難にしたことです
未来への布石どころではなく、完全に未来を潰す負債そのものです
1億人を同じ方向に動かそうと思ったら小手先に走らず、移行のためのスタッフを公が直接雇用して大幅増員し、もっと汗を流せと思いますね。短期間だけ支持者に飯おごって金ばらまいて投票の1割も取れればいい選挙と同レベルでしか行政制度を考えてないからポイント付与なんて無策に走る
夢想の完成形だけ口先で語ってマイナンバーカードを称揚するのと、欧州のEV推進の理想論と、どっちもどっちだけど、EVバカにしつつマイナカードは便利だよしか言わないインフルエンサーやtuberやブクマカ、いくらでもいそうなのが残念です
https://anond.hatelabo.jp/20240923064442
これ読んでなるほどなと思った。「VRに子供が夢中になると怖い」なんて話も聞いたりする。
これは恐らくVR=現実逃避というイメージがあって、VRという技術とはズレた概念化しているんだろうと思う。
Wikipediaで「バーチャルリアリティ」を見ると
と冒頭にある。これは現時点での実際にできることの一例ではあるけど、VRというものの本質ではない気がする。
東大のバーチャルリアリティ教育研究センターのサイトではこう書かれている。
後半はこれからの話ではあるけど、こちらのほうが自分にはしっくりきた。
VRとは現実から離れるものではなく、現実と繋がる技術だと思ったほうが分かりやすく感じる。
それはAR(拡張現実)とかMR(複合現実)では?と言えるかもしれないが、そこで線引してしまう事自体どこか違和感がある。
これらは現行の技術で実現可能なハード及びソフトの制約、限界によって引かれた線でしかない。
特にこれから先、ハードとソフトが更に進化していく中で、VR技術そのものは現実の置き換えではなく、現実とのリンクをより強固にしていくと思われる。
そうなっていった時に「仮想現実」みたいなイメージは陳腐になってしまうだろう。まあ言葉そのものは形骸化してくだけなので他の言葉がまた生まれるかもしれないけど。
夜9時、カズキが眠りについた後、家の中には静寂が訪れた。
しかし、その静けさの中で、リビングにはスマホの画面をタップする音が断続的に響いている。
夫はソファに横たわり、スマホを操作している。妻もまた、ダイニングテーブルの椅子に座り、同じようにスマホを凝視していた。
彼女の視線は画面の中のSNSに釘付けだ。友人たちの投稿やコメント、次々と流れる他人の生活に触れ、時間を忘れてスクロールし続ける。
母親として、妻としての役割を一旦棚に上げ、ただ画面の中で過ぎ去る時間に身を任せる。育児という責任はすでに頭の片隅に追いやられ、彼女は虚構の世界に浸る。
カズキが泣き声をあげても、彼女は反応が鈍い。夜中に子どもが寝室から小さな足音を立ててやってきたときも、彼女はスマホの画面から目を離さない。
父親は、ちらりと子どもを見ただけで、何も言わずにまた画面に目を戻す。結局、カズキは二人の間に挟まれ、静かにソファに座って彼らの顔を見上げたが、誰も何も声をかけることはなかった。
家族としての絆はもはや形骸化しており、親子の間には実際の対話や交流がほとんど存在しない。
ただ、スマホの明かりに照らされる無言の時間が過ぎていく。それはまるで、彼らが現実から逃げるために自ら作り出した、無感情な牢獄のようだった。
数年前、彼らが「マッチング」された日のことを思い出す。
政府主導の新たな社会政策が大々的に発表された時、孤立し、結婚を諦めていた弱者男性と女性が、一度に大量にマッチングされ、結婚を促進されるというプログラムだった。
そこには理想の未来が描かれ、少子化対策・経済的な安定・社会全体の調和を目指すという美辞麗句が並べられていた。
彼女はその時、仕事に追われ、将来の見通しに不安を抱いていた。
孤独な生活の中で、社会の期待や周囲からの無言のプレッシャーに押されるようにして、参加を決めた。
彼もまた、社会的に疎外され、職場での孤立感に耐えきれず、希望が薄れていく中でこのプログラムに乗り込んだ。
彼らが最初に出会ったのは、淡々としたマッチングイベントの会場だった。まるで品定めされるように、テーブル越しに数分間だけの会話を交わした。
しかし、そこでのやり取りは極めて表面的なものだった。互いに特別な印象を持つこともなく、ただ社会的な期待に応えるための形式的な時間が流れた。
彼女は彼に対して特別な魅力を感じることはなかったが、経済的な安定や社会的な孤立を避けるためには「結婚」が必要だという思いに駆られていた。
彼も同様に自分の未来に対する不安や孤立感から、この結婚が何かの救いになるかもしれないと考えていた。
彼らの結婚は、愛情や感情的なつながりを伴わないまま始まった。
結婚式は小規模なものだったが、それでも形式的に行われ、家族や親しい友人たちが集まった。
笑顔を作り、記念写真を撮り、社会的には「成功」と見なされた。しかし、二人の間にはほとんど会話がなく、結婚という大きな決断に対する感情も曖昧なままだった。
彼らは新婚生活を始めたものの感情的な絆は深まることなく、時間が経つごとにお互いの存在が重荷になっていった。
子どもが生まれることで何かが変わるかもしれないという淡い期待もあったが、実際には彼らの関係をさらに複雑にするだけだった。
子どもは彼らの生活に新たな責任をもたらしたもののその責任を共有する意識は希薄だった。
互いに育児の負担を押し付け合い、疲れ切った日々の中で、二人とも現実逃避にスマホの世界に没頭するようになっていった。
こうして、建前だけで作られた家族の絆は、日に日に薄れていった。
子どもが何を感じているのか、何を求めているのかに対して、二人は気づこうとしない。
育児という責任はあくまで「社会的な役割」であり、愛情を注ぐことはなく、ただ義務感だけが残っていた。
カズキは、そんな家庭の中で日々を過ごしながら、両親の愛情を感じることなく成長していく。
無言の時間と無関心の中で、彼の心の中に小さな孤独の種が静かに芽吹いていた。
カズキは5歳になり、ついに小さなランドセルを背負って学校に通い始めた。
彼が通う学校は、政府の弱者マッチング政策によって生まれた子どもたちが集まる場所でもあった。
同じように、家庭の中で愛情や関心を受けることなく育った子どもたちが大勢集まり、学校の教室には独特の空気が漂っていた。
教室は一見すると普通の小学校と変わらない。先生が黒板に向かい、子どもたちは机に座り、ランドセルを下ろして教科書を開く。
しかし、そこにあるのは静かな孤独の空気だった。クラスメートの多くは、家庭での愛情やケアを十分に受けておらず、どこか無感情で無表情。誰も他人と積極的に話すことはなく、ただ時間が過ぎるのを待っているような雰囲気が漂っている。
カズキもまた、その一人だった。教室の隅に座り、他の子どもたちとあまり目を合わせることなく、無表情で机に向かっている。
先生が何かを質問しても彼はただ小さくうなずくか、返事をすることなく視線を落とすだけだった。彼にとって学校もまた家と同じように、感情のない無機質な場所になっていた。
クラスメートたちも同様に、家庭での愛情を知らず、感情を抑圧されたまま育った子どもたちだった。
友達同士の会話はほとんどなく、遊び時間ですら誰かが楽しそうに笑うことはほとんどない。まるで、大勢の子どもたちがそれぞれの小さな殻に閉じこもっているかのようだ。
授業中、カズキは先生の話をぼんやりと聞いているが、心の中では何かが欠けていることを感じていた。
家では両親から十分な会話や接触を受けていないため、彼にとって他人との交流や信頼関係の築き方がわからない。クラスメートもまた、同じように孤独な存在であり、互いに心を開くことができないため、自然と静寂が教室を支配していた。
昼休みになっても、誰かと遊ぼうとする子は少ない。カズキは、ランドセルの中に入っているお弁当を一人で静かに食べる。誰も彼に話しかけず、彼もまた、誰かに声をかけることはない。彼の周りでは、他の子どもたちも同じように無言で食事をしている。カズキはその無表情な顔のまま、スプーンで一口ずつ弁当を口に運んでいく。
家でも学校でも、カズキは孤独を感じているが、それを言葉にすることはできない。
彼の心の中には常に空虚さがあり、何かが足りないという感覚が消えることはない。しかし、彼にはその感情を表現する手段がなく、ただそれを胸の奥に押し込めるだけだ。
学校で友達を作る方法も知らず家では両親と感情的なつながりがないまま育ったカズキにとって、周囲の世界はどこか冷たく、無意味に感じられることが多い。
クラスメートも同様に自分たちの孤独を抱えており、互いに心を開くことができない。
それは、家庭の中での愛情不足が原因となり、感情表現や信頼関係の築き方を学べなかった子どもたちに共通する問題だった。
放課後になると、カズキはランドセルを背負って黙って帰り道を歩く。
家に帰っても両親との交流は期待できず、ただまた同じ日々が繰り返されるだけだ。
彼の頭の中には、誰とも交わらない日々が続き、心の中にある小さな孤独の種が、静かに大きく育っていくのだった。
カズキの学校では彼のような子どもたちが多数を占めているため、クラス全体がどこか感情のない機械的な集団のように見える。
彼らは互いに関心を持つことなく、先生が指示するままに動き、誰も積極的に自分の意思を表現しようとはしない。
孤独感や無力感が漂う教室では、笑顔や楽しさ、友情といった感情が希薄で、日常は淡々と過ぎ去る。
カズキは15歳になり中学を卒業して高校に進学するか、あるいは早々に働きに出るかという選択を迫られる年齢に差し掛かっていた。
しかし彼の中には将来に対する明確なビジョンや目標はほとんどなく、家族との感情的な疎遠さや学校での無感情な日々が彼の意欲をすっかり失わせていた。
家庭環境も依然として冷え切ったままで、両親から進路についてのアドバイスや励ましがあるわけでもない。
父親は今も不定期な仕事を続け、母親も相変わらずパートの仕事を掛け持ちしている。
彼らの生活は経済的に安定しておらず毎月ギリギリの生活費でやりくりしている。
家族全体が経済的な困難に直面していることは、カズキにとっても避けられない現実だった。
カズキは学校での成績も特に優秀ではなく、勉強に対する興味を持つこともなかった。
周囲の同級生たちも同じように、家庭や社会からのサポートをほとんど受けることなく育ってきたため、将来について真剣に考える者は少なかった。
クラスのほとんどの生徒は、進学よりも早く働いて家計を助けることを選ぶか、非正規の仕事に流れていくのが現実だった。
カズキもその例外ではなく社会に出ることに対する不安と無関心が入り混じった状態だった。
彼の家族は彼がすぐに働きに出ることを期待していたが、それは経済的な理由からであって、カズキの将来を心配してのことではなかった。
両親は息子がどのような仕事に就くかに関心を示すことはなく、ただ「家計の足しになるならそれで良い」という態度だった。
カズキ自身も、将来の夢や目標がないまま、やがては自分も両親と同じように、不安定な職に就いて日々をやり過ごす未来をぼんやりと受け入れていた。彼の心には「どうせ自分は何も変えられない」という諦めの感情が根強く存在していた。
成長したカズキが社会に出たとき、彼が直面する最も大きな問題は、まさに経済的な不安定さだった。
彼は学校を卒業してすぐに安定した職に就くことができず、非正規雇用やアルバイトを転々とする生活が始まった。
日本全体では弱者男性や女性が社会の周縁に押しやられ、正規雇用に就くことが難しい状況が続いており、カズキもその波に飲み込まれていた。
カズキの収入は低く生活費を賄うのがやっとで、将来的な貯蓄や投資などは夢のまた夢だった。
家賃、光熱費、食費、そして時には両親からの経済的な支援を求められることもあり、彼の手元にはほとんど何も残らない。
彼の労働は、社会に必要とされるが正当に報われることのない単純作業が多く、心身の疲労が募る一方だった。
また、カズキは家族からも社会からも十分なサポートを受けることなく育ったため、将来に対する不安や経済的な問題に対処する力を持っていなかった。
彼は、経済的な問題だけでなく、感情的な孤独や自己肯定感の欠如にも苦しみ続け、ストレスが重なっていく。
カズキが直面するもう一つの大きな問題は、社会との断絶感だった。
彼は家庭でも学校でも十分な愛情や支援を受けられなかったため、人間関係の構築やコミュニケーションに対して強い抵抗感を抱いていた。
仕事でも職場の人間関係にうまく溶け込めず、孤立したまま日々を過ごしていた。
こうした孤立感はカズキにとって大きなストレスとなり、結果として職場でのモチベーションやパフォーマンスにも悪影響を及ぼしていた。
彼は仕事に対する満足感を得られず、ただ生きるために働くという消極的な姿勢に陥っていた。
彼のような若者たちは社会全体に増え続けており、同じように家庭環境や経済的な困難、そして社会的なサポート不足に苦しんでいる。
多くの人々が非正規雇用に追いやられ、低賃金で働くことを余儀なくされ、将来に希望を見出すことができないまま、現実と戦い続けている。
カズキは、社会との断絶感に押しつぶされながらも、弱者男性と弱者女性のマッチング政策によって20代前半でユウコという女性と結婚した。
両者とも愛情や幸福を求めることなく、ただ社会の仕組みに従い自分たちの未来に対して諦めを抱いていた。
彼らの結婚生活は形式的で感情的なつながりは希薄で、ただ「結婚している」という事実だけが彼らを繋ぎ止めていた。
ユウコはカズキと同様に愛情のない家庭で育ち、社会との接点をほとんど持たない女性だった。
彼女もまた孤独を抱えたまま仕事に就き、カズキとともに経済的な不安を分かち合うことなくただそれぞれが生きるために必死で働いていた。
カズキは低賃金の非正規雇用に押し込まれ、ユウコもまたパートタイムの仕事を掛け持ちする日々。二人の間に交わされる会話は少なく、家の中には沈黙が漂っていた。
カズキとユウコの間に早くも子どもが生まれ、彼らはその子を「タケル」と名付けた。
しかしカズキ自身が経験した孤立や経済的困難は、さらに厳しい形でタケルに受け継がれることになった。
タケルは幼少期から十分な食事も満足な環境も与えられずに育った。
家には物が溢れ乱雑なままで整理されることはなく、学校では友達を作ることもできなかった。
カズキとユウコはどちらも仕事に追われタケルの世話をする時間がなく、彼は放任されるように育っていった。
タケルが中学を卒業する頃にはすでに家庭での居場所を見失い、社会からも完全に疎外された存在となっていた。
彼は学校を卒業しても就職先が見つからず、社会の隅に追いやられるようにして犯罪スレスレの生活に足を踏み入れていた。
タケルのような若者はこの時代には増え続けており、彼らは生き延びるために小さな詐欺や盗み闇市場での売買に手を染めていたが、それらすらもうまくいかないことが多かった。
タケルは盗みや詐欺を何度か試みたが、成功することはほとんどなかった。
彼が属する社会の底辺は同じような境遇の人々で溢れており、競争は激化していた。
彼が盗もうとした小さな金品はすでに別の誰かに奪われていたり、詐欺を試みる相手もまた騙され慣れていたりするためうまくいかず、むしろ危険にさらされることの方が多かった。
ある日、タケルは仲間とともにコンビニ強盗を計画したが、あっけなく警察に察知され失敗に終わる。
彼の仲間の一人は逮捕されタケル自身はかろうじて逃れたものの、失敗の連続で心身ともに疲れ果てていた。
彼は犯罪ですら成功しない自分の無力さに絶望し、社会の中で何の価値も持たない存在だと感じていた。
タケルのような若者は、もはや社会の一部を構成する主要な層となっていた。
経済的な困難や家庭崩壊、教育の欠如がもたらす無気力な若者たちが犯罪に手を染め、失敗を重ねながらもその場しのぎで生き延びていた。
街には、そうした「タケルたち」が溢れ、どこに行っても犯罪が起こりそうな張り詰めた空気が漂っているが、実際には成功する犯罪すら少ない。
仕事の機会は減り、低賃金の非正規雇用や闇市場での労働を強いられる若者たち。
犯罪に走るがすべてがうまくいかず、どんどん貧困の深みにはまり込んでいく。彼らは家庭でも社会でも愛情を受けることなく、常に孤独と無力感に苛まれながら、社会の底辺で苦しみ続けていた。
タケルはその典型的な一人であり彼もまた未来に希望を持てず、犯罪の失敗と絶望の中で、ただ何とかその日を生き延びるだけの生活を続ける。
カズキが直面した孤立感や経済的困難は、さらに悪化し、次世代にわたって連鎖的に続いていた。
タケルが20代に入った頃、彼が育った社会には新たな「弱者男性・弱者女性マッチング」の仕組みが再び広まっていた。
この制度は表面的には自由意志による選択として進められていたが、実際には経済的な不安や社会的な孤立に直面する多くの若者にとって、結婚を通じて「安定」を得る以外の選択肢がほとんど残されていなかった。
政府はこのマッチングを「未来への一歩」「パートナーと共に新たな人生を切り開くためのチャンス」として宣伝し、若者たちに積極的に参加を促した。
制度そのものは強制ではなく形式的には自由参加であったが、現実的には低賃金の非正規雇用や Permalink | 記事への反応(1) | 01:21
う~ん、それは違うんじゃないかな。日本人ほど戒律が好きな民族(国民)は
いないと思うよ。西欧においては、国家の成立過程からして契約や法律などのルールに
敏感な一方で、人種や民族が混在していることから宗教の戒律においては柔軟性を持ち合わせて
いるよ。カトリックからプロテスタントが分派したことはまさしく
無教会主義の台頭による戒律の形骸化でしょ。
これはとても疑問に思う。調べてもこのことについて言及する資料はほとんど見当たらない。あっても需給バランスの問題で片づけられてしまう。そういう表層的な次元の話をしたいのではなく、深層にある社会構造に切り込んでいかないと無意味だ。日本の女性が受け身であるとはよく言われるが、これにはいくつかの理由があると思う。
①社交文化の未発達
まず①だが、日本には見知らぬ他人と交流するいわゆる社交文化が発達していないと言われている。海外では社交パーティなどは日常的に行われているが、日本ではまだまだそういった場は少ない。これが日本人女性(男性もだが)が恋愛に積極的になれない理由の一つになっているのではないだろうか。
次に②だが、「ねるとん」は1987年に放送開始された集団お見合いをコンセプトとしたバラエティ番組だ。この番組では、アプローチを男性が女性に行うのが定番の流れになっており、「男性=アプローチする側 女性=アプローチを待つ側」 という構図を若い世代に普及させたという説がある。
最後に③だが、「男は外で仕事をし、女は家庭を守ること」が昭和のある時期までは社会通念となっていた。その結果、家庭に入ることが前提とされる女性の賃金は低く抑えられ、男女の賃金格差が生まれたとされる。もちろん今では性別役割分業はほとんど遠い過去のものと言っていいだろうが、こうした半ば形骸化したシステムが人々の意識の上ではまだ残っており(男は女を守るもの! 男は女に奢るもの!)、それに①と②が加わり、マッチングアプリにおける女性無料という優遇措置がとられているのではないだろうか。
https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUF027500S4A900C2000000/
ISOの認証取得(9001等)には、推進責任者として5年ほど携わった。
表題の件で、改めてISOの価値とは何かについて考えたのでまとめたい。
ない。
ISOの認証が停止されるケースは問題が発覚した後であり、予防効果はほとんどない。
過去の食品事故の事例でも事件が起こった後から認証が取り消された。
唯一価値があるかもと思う点はISOの認証が取れない(表面すら取り繕うことができない)ほどのヤバイ企業を取引対象から除ける点である。(そんな企業あるのか)
審査機関にとって審査対象の組織は客にあたる。つまり商売である。
つまり組織にとっては審査機関などどこでもよく、立場的には組織のほうが高くなる。
そのため、実際の審査で厳しく審査され、落とされるような審査機関(そんなものは聞いたことがないが)には客が集まらなくなる。
結果として審査機関は、それなりに体裁が整っていれば認証を通さざるをえず、どんどん形骸化していく。
審査は審査機関から派遣された審査員が、組織の規模に合わせた日数行う。
いかに優秀であっても数日でその組織の仕事を正確に把握することは不可能である。
必然的にマニュアルや手順書ベースの審査となるが、そんなものは偽装し放題である。
また、偽装でない手順書も仕事のやり方が変わるのに合わせて改訂されず、現実とどんどん乖離していくことが多い。
質が悪いのは1度審査を通っているので、見た目には整合性が取れているように見えるところである。
まとめると
事後的に認証を停止した今回も、そのうち何もなかったかのように再開するだろう。
イカンのイを表明した程度のことで、世の中には何の影響もあたえない。
「教育はクソだ」と主張する者たちは、多くの場合ハッカー文化に属している。
この見解は、戦後日本の教育改革の失敗と、伝統的価値観の軽視に根ざしている。
ゆとり教育、詰め込み教育への回帰、グローバル化への過剰適応、ICT教育の形骸化などの改革は、教育現場に混乱をもたらし、若者の不信感を募らせた。
ハッカー文化は、既存のシステムに縛られない探求性、自由への渇望、技術への純粋な愛を特徴とし、日本の伝統的な「職人気質」とも共通点がある。
リーナストーバルスのハッカーの定義は、「コンピュータそのものをエンターテイメントにする人」のことであり、リチャード・ストールマンのハッカーの定義は「情熱を持って物事に取り組む人」のことだ。
この文化は、教育システムの混乱に違和感を覚えた若者たちを引きつけている。
ハッカー文化の台頭は、自己主導型学習、プロジェクトベースの学習、オープンソース的知識共有、技術と人間性の融合といった特徴を持ち、教育の価値を否定している。
この現象は、個人の自由な努力を重視する学びの形を示唆している。
ゆとり教育との違いは、ゆとり教育は「教育」に属するが、ハッカー文化は「趣味」に属する点である。
ハングル語の校歌ガー!反日ガー!と誹謗中傷、ヘイトスピーチ、人種差別の逆境に耐えてよく頑張った! インターナショナルスクールとして初の甲子園優勝で高校野球にも多様性、ダイバーシティーの時代になる!
京都国際高校の甲子園優勝の秘訣をまとめました。1学年137人、全校約400人の小規模校ながら、以下の要因で快挙を達成:・狭いグラウンドを活かした創意工夫の練習 ・外部施設の積極活用 ・「練習の虫軍団」と呼ばれる熱心な練習 ・チーム練習と個人練習のバランス調整 ・多文化共生の理念実践 ・英語・韓国語教育による人材育成公式戦0本塁打で日本一。チームワークと戦略的プレーが光る。規模より質と努力が勝利を生んだ好例です
京都国際の校歌について、「気持ち悪い」「聴きたくない」という差別主義的な投稿は論外として、このような「ダイバーシティ」の文脈で持ち上げるのも、明らかに不適切である。期待している人には申し訳ないが、残念ながら京都国際はダイバーシティの時代とはなんの関係もない。
なぜ京都国際の野球部が強くなっているのか。それは、古い世代の在日韓国人の学校経営陣が、そのままで消滅の運命にあった学校を、なんとか存続させるために野球部を強化して生徒を集めることで、かろうじて生き残らせようとしているからであり、それ以上の話では全くない。
そして野球部の指導者と選手の多数は、在日コミュティや韓国について、特に関係もなければ関心も全くない。文春の記事で話題になっているが、監督に至っては「学校は嫌い」とまで明言し、韓国語校歌の変更を強く要望している。
差別的な投稿に対して、生徒の9割が日本人だという擁護があるが、逆に言うと在日コミュニティの家庭からは全く見向きもされなくなり、進学者が途絶えてしまっていることを示している。そして、全校生徒の半数近くが野球部員であるように、その実態は半ば野球専門学校であり、教育機関としては完全に形骸化している。
上の投稿では一学年137人となっているが、正しくは全校生徒が137人である。田舎の公立中学校レベルの生徒数である。少数でも在日コリアンの受け入れ先となっていれば意義があるが、明らかに現状は既にそうはなっていない。
存在意義が乏しくなっている高校をなんとか存続させたい、そして校歌を変えることも絶対に許さない、民族アイデンティティの強い古い世代の学校関係者と、ひたすら甲子園とプロ野球選手の夢を追いかけたいという野球部監督・選手との同床異夢が、現在の京都国際なのである。監督が他校に転出すればたちまち学校は存続できなくなるような高校を、「ダイバーシティ」などという言葉で持ち上げてはいけない。
リクルート ttps://www.recruit.co.jp/company/history/#1980 (1988 未公開株贈賄)
大成建設 ttps://www.taisei.co.jp/corp/ayumi/150th.html (1993 ゼネコン汚職事件)
雪印メグミルク ttps://www.meg-snow.com/corporate/history/yukijirushi05.html (2000- 集団食中毒)
三菱自動車 ttps://www.mitsubishi-motors.com/jp/company/history/company/#2000s (2000- リコール隠し)
石原産業 ttps://www.iskweb.co.jp/company/history.html ttps://www.iskweb.co.jp/company/ayumi/ (2005 フェロシルト不法投棄)
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スルガ銀行 ttps://www.surugabank.co.jp/surugabank/corporate/history/#event-1887 (2018 不正融資)
独特のUIみにくすぎて草
レオパレス21 ttps://www.leopalace21.co.jp/corporate/history/index.html (2019 建築基準法違反)
関西電力 ttps://www.kepco.co.jp/corporate/profile/history.html (2019 高浜町元助役から金品受領)
かんぽ生命 ttps://www.jp-life.japanpost.jp/aboutus/company/abt_cmp_history.html (2019 顧客不利益契約)
石屋製菓 ttps://www.ishiya.co.jp/about/csr/compliance/ (2007 賞味期限改竄)
沿革ページが無い。ほかのとこに「2007年の不祥事」としか出てない
まるか食品 ttps://www.peyoung.co.jp/history/ (2014 ペヤングにゴキブリが混入。俺はその時期にペヤングを食いまくっていた)
(追記)
当時のニュースリリースがあったり別ページに載ってたりするのはあるがあくまで「沿革」とか「歴史」みたいなページにパッと見のってるかどうかで判定した。
「不祥事=世の中で悪い意味で騒動になったこと」って感じでまとめたわ。
たとえば労働環境問題だと「残業が多い統計が出ました」とかじゃなくて社員の自殺と劣悪労働環境が連日報道されるレベルになるともうヒストリーの域やんなって感じ。
まあそのことを忘れてませんよって手軽に世の中にアピールできるのが沿革でもあるからな。
沿革にのってないとこでありがちなのは「企業行動規範」みたいなページがあったりする(笑)
たぶん当時再発防止策として策定することにしたであろうやつ。
でもたぶん改定を重ねててもはや一体なんの経緯でそれが出来たかがどこにも書いてなかったりして形骸化の極みなんよ。
汚職企業だと汚職事件の翌年が策定年になってたりして汚職が原因でできたんやろなってわかるけどその文章のどこにもその経緯は載ってない。
BNA ビー・エヌ・エー
ゾンビランドサガ 1期
アニメーションのクセは思ったほどなくて、OPラストだけ苦手だったけどOPのほかの部分は大好き。
「少し泣く」ってこの漫画だったのか!と、いいシーンなのに笑ってしまってカナシス。
私は老人・師匠キャラの同窓会展開が好きなので、3人が会する場面が一番好きかも。ポセイドンも悪イメージずっと付かなかったね。まあずっと高校の質が下がってると繰り返し言われ続けてて同情票集まったし。デビル拾う器量が質の低下から来るものかもってのも物悲しい話です…。デビル、よかったよ。こっちも短期間でえらいことになってます。
アニメもキャラも話も面白かったけど、根本的にこの手のお話って苦手なんですよね。この作品ってもの凄い才能があるけどそこそこ卓球が上手いでとどまっていた二人(それも親友!)が本気で努力したら超短期間で最強になるってお話じゃないっすか。年一大会・高校生ってそういう短期間にしなきゃいけないんだけど、それでもやりすぎだよなぁと思っちゃってキャラ愛の障害になる。似た作品ですきなのがはねバド!。あれもピンポンみたいにほぼ急に主人公最強になるから、作品は好きだけど主人公はそんなに…みたいな玉に瑕な評価に落ち着いちゃうのだ。キャラならやはりドラゴンも捨てがたいがオババの息子が一番になるか?
あとOPのような高まった後の二人が喋ったり入場するシーン欲しかった。
今石と吉成曜のネームバリューだけで見ちゃう作品。しかも色彩がいいよね!
んー…。面白かったよ。
アニメーションはグリグリ動くよりはメリハリと嘘で躍動感重視な感じ。トリガーみてんなぁーって気分。ちゃんと見た作品ないけど。
人並の能力プラスアルファで獣の能力といった人の上位互換みたいな獣人が居て太古からひっそり共存してたけど人口の差か現代でもめっちゃ被差別側に追いやられている、なんか変な世界。
そんな獣人のユートピアといわれる特区が舞台なんだけど…、ユートピアの理由は「獣人しか居ないから」。
…うーん…。それ、ユートピアじゃなくて隔離なんじゃね?人と獣人がちゃんと共存してこそユートピアじゃね?文明の発達で生存圏が入り混じったけど、動物園は動物だけだよって。言葉を選んで自然保護区と言い換えてもいいけどそれユートピアかなぁ。
都市も獣人ならではの構造にはなってなくて、ほぼ普通の人間用都市。ビースターズやズートピアの後に見るとガッカリするよね。そもそも獣人の姿になるのは威嚇に等しいと、みんな普段は人の姿で過ごしているから最初の祭りのとき以外、「獣人の街」感は皆無。
ユートピアの負の面も描きたいからか、話は基本、街の暗部ばっかり。ギャングに貧民、窃盗、賭博に宗教。先述の要素もあり良いところがほとんど描かれないから、美点が人(がいないから)に差別されないしかない。(ネットも規制されてるし)
よって獣人にとって大切な街、守るべき街みたいな根本のスタンスを共有できなくて、価値を感じない。人界の差別…もそこそこひどいんだけど、今も相当数獣人も暮らしてるわけだし…そっちでみんなでガンバったほうがよくない?とポリコレが進んだ現代視点で見ると思っちゃう。結局、人が居ない舞台設定にしたいだけの雑な設定に感じられて、獣人アニメとしてはそうとうガッカリだった。(さらにいうとほぼ主人公の人間視点・異文化の来訪者視点が欲しかったからだけの両種が居る設定に感じられた。世界は獣人オンリーでいいよ別に。)
話は結構好きだったよ。男女探偵バディものっぽい雰囲気でよかったし、「俺は間違わない」のカウンターにグッときたし。そういえば終盤のラスボスへのセリフは「すべての獣人は俺が守る」って感じの初期セリフを被せてくれたら皮肉にもなってなおよかったなぁ。これならなおよかった点は主人公のラストもかな。あえて街に留まる選択をしたわけだけど、ラストにSNSの誕生日おめでとう投稿にいいねするとか(中盤迷って押さなかった)、人間界に存在を知らせる感じで終われば、なお選んでここで暮らす感が出たと思う。唐突に獣人化して引きこもって密航して…って背景があるから、どうしても失踪した人の家族や友人目線を考えるとね…。こっちにきた親友のナズナだけが人間界の繋がりじゃないんだからなぁ。(私の獣人街の価値が低すぎて描写が無い家族の方が大事に感じてしまう)
あとこれも微マイナスなんだけど、本編内容にED曲が絡むんだけど、こういうパターンて曲がハマらないと話にも減点しちゃうのよね。曲が好きになれたら加点だけど。二人のあのキャラであの披露場面であの曲調を好きだったり選ぶのは微妙、かな。曲単体で嫌いってほどでないし。毎回ED見てたし。
話のオススメは野球回です。ゲストキャラの声優の演技のおかげで一番好き。絵は繰り返し多めだけど、聞いてるだけで楽しい。
1話15分で脱落。
ごめん、自分はこのキャラデザの目と口から感情を読み取ることができなかった。ずっと人形が喋ってるみたいで驚くぐらい感情がノらなかった……。
どちゃくそ面白かった。いや萌えアニメっぽいし期待値ゼロで見たんだけど、まさかこんな作品だったとは。
OP時点で3Dに驚いた。そして作中でもクオリティそのままですごい、本当にすごい3Dアクションを見せられて、本当にテレビシリーズでこれ見ていいの!?と不安になったぐらい。大満足。こういうアニメーションが見たかったんだよ。日常パートは、最初の干支言えない天丼やまたアキバかよみたいなのをグッとガマンしてもらえれば。そういうのはすぐ消えて、ハイテンポで止まらないスピード感のたたみかけで脳をやられた(デスデスだけは最後までガマンしてくれ)。やっぱ1、2話はこういう強いつかみが大事だよなと痛感した。メタネタ好きですし。中盤は流石に多少落ち着いて進行したけど、総集編すら楽しく見れた構成はよかったし、どうみても捨てキャラに見えた犬猿(猪)に作中で言及したときはコイツぁ信頼できるぜと思いました。
減点なところもあるんすよ。男人間やソルラル設定とか形骸化してるなーとか、人間界に集まってる部分ほぼ要らないなーとかの単純な人間非介入ほんわか干支争奪バトル話でよくない?だとか、ドラたんは覚悟してたけどピヨたん回ほぼ蚊帳の外の将棋回じゃん!(泣)とか。
にゃ~たんの「記憶喪失によるキャラ探し」も最初だけで、ほぼチュウたんのための逆算だよな。とか。
でも2Dの会話劇と3Dのアクション両方で高得点だされたら満点超えるよね。
モ~たんもそんな好きなキャラじゃなかったのに終盤の短い尺でめちゃくちゃキャラが深まる話ぶっこんだりで大幅加点に転じました。
あとはにゃ~たんの記憶喪失がねぇ。元々、飄々かつ深謀遠慮っぽい性格みたいだったから、フジリューの太公望と伏義みたいな記憶喪失後のふざけたキャラ込みの二面性があればよかったよねぇ。せめて衣装チェンジが欲しかった。昔の巫女風な服みたいな。デタッチドスリーブだけでも追加してくれれば…!
音楽もOPのイントロ、ED大好き。ソルラルチャージバンクもよかったにゃす。(EDのようにちょっとでもいいから毎回変化があると心のゴローさんが喜ぶんだよね)
聞いてね。
半分?12話ぐらいで脱落。
いい点。女の子が可愛い。褐色ワンピ可愛い。魔法ハッカー少女ロジカルかわいい。突然現れるランドセル少女で視聴決定(しかし以後出ない)。敵のエロさは…私、エロはわりとどうでもいい。
悪い点。ロボが活躍しない。
序盤はよかったんですよ。合体バンクがケレン味あって満足度ド高いし(毎回ロケット飛ばすの!?)。説明無し専門用語のラッシュも嫌いじゃないし。しかしいかんせんメインロボが出ない…そもそも設定がかなり迂遠…。
…Uターンしたら成功!と地方の人口維持みたいな目標設定なの。謎。宇宙人が敵じゃねーのかよ(宇宙人だけど)。
で、初期は唐突に手順2から始まって人類は監視して迎撃するんだけど(ファーストコンタクトは主人公の父親のロケット特攻で撃退できる弱さ)、以後はなぜかチャージ装置と小型ロボットが一体になって、手順1を戦いながらチャージするようになる。なので地上で制限時間までに敵を倒せ!に変わる。
主人公も巨大ロボのコアの小型ロボで戦うからかなりスケールダウンするわね。しかもチャージできちゃったら地上で戦ってた主人公は宇宙に行くのに間に合わないから…。実質地上戦が運命の分かれ道。一応2号ロボとかでカバーな話にはなるんだけど…。
毎回ガオガイガーがガイガーで戦って時間がかかったらファイナルフュージョンもせず敗北。みたいな。それって見たいか?
それを敵が敵幹部の覚醒のためにまず5回繰り返すことが確定する。5回は多いて…。しかも一人一話かと思ってたら一話で収まらなかったりで…ギブアップです。
地球に来たら即敗北の敵に一応、世界各国で防衛網は敷いてるものの…
日本の
種子島の
アースエンジンは地球製なの!?動力源は主人公が偶然手に入れた銃でしょ!?主人公が撃つまで動力源無しの置物だったの!?ヒロインの銃は撃たなかったんでしょ!?なんでそんなもんつくってんだよ!?
しかも弱いしさぁ!ガンガン格闘するような機体でもないですって!?
…うん、ダイガードでも見るかぁ。
しかも序盤にいい年した男女の恋愛駆け引きのやりとりを敵・味方2組でやるという謎采配。脚本がなにを考えているのかまったくわからない。
主人公も「久しぶりにあった友人にブーメランみせたろ!」っちゅう、17歳の高2にしてはちょ~と幼すぎるキャラで、全員中学生設定でよかったよ。無知ヒロインも魔法少女も中学生が適正だって。エヴァと交換しよ?
ED曲はめちゃくちゃいいんで。聞いて。後半変わるらしいしここで切ったのは正解か。
またボンズかぁ……………………。
これも色使いが気になった作品。
完走したけど、正直、視聴赤点を0.001点上回った作品。毎回「打ち切るか…」と思いながら見てた。
魔法・妖怪・超能力・ロボなどなどなど、常人を上回る力をもったものを超人と総称した戦後昭和な世界で、今と数年後の未来の場面を平行しつつオムニバスで毎話いろんな超人の話をする。
ボンズ作品なので、OP最後のような主人公の活躍を期待してはいけない。
超人になったからには・超人の力でなにをなすか。そんなテーマと向き合った各話の出来は、正直、よい。けっこうよい。基本は思想のぶつかり合いなので真面目にみてないとかなりわからなかったりするけど、様々なジャンルの超人が活躍するエピソードは面白くできていると思う。だから、余裕で視聴できる。
そんな各話横の出来はいいのだが、それらを貫く縦の物語、「超人課」に関してはうーむ…。やや停滞感が強い。エピソードと変化が弱い。
主人公は超人保護の意識が高く、(一応)普通の人間ポジション。
なのだが、熱血漢はわかるものの、それにしても口調が強い。結構強硬派な言動に感じる。
それでいて超人保護の実績・活躍はというと、それほどは芳しくない。あんまり上手くいかない。
頭脳・知識にしても親や上司世代が勝っているし、駆るロボは同僚の未来人が作ってあげたもの。腕の謎の力は解放したら家族同然の人に封印してもらわなくちゃならず、それら抜きでも普段の行動からかなり人を頼り(使い)気味。
環境に無自覚に甘えていて態度は強気、みたいに写ってしまう部分が多少ある。なんと表現すればよいやら。
適切ではないかもしれないが「THE末っ子」みたいな?ちょっと高慢にも見える態度のでかさだけど彼の地盤ってほぼ志だけで頼りにできるキャラじゃあない。
結局、終始主人公を好きになれなかったという話さね。
主人公が超人課を抜ける未来についてもビジュアル変化が薄いからぼんやりしてるとどっちの話?と偶になったり。一応敵対してるけど各キャラそこそこ普通に喋ったりと絶対的決別じゃなさそうだったりでフックなりえなかった。分割2クール前提のせいか1期範囲でいい感じにまとまるわけでもなく、あぁ、飛び出したけど結局仲間集めで頼り先作ってんなと覚めた感じになっちゃった。
魔法少女やアースちゃん好き。ジャガーさん好き。笑美さんすき。全体を通してやりたいことも多分わかる。各超人のお話も面白い。なーのーに、赤点ギリギリ。超低空飛行。なんだろうかあえて言えば、「全体を通してやりたいことも多分わかる。しかし面白くはなさそう」かな。興味の部分への刺激が低い作品だった。
色彩についても特徴的ではあるが昭和モチーフのせいか薄暗い世界が続くので強い魅力にもならなかったみたい。
曲は…特に無し。EDだけ笑美さんの動きのためだけに毎話見た。
宮野真守だけでおつりが来る!!!!!!(宮野真守と三石琴乃の鳴き真似だけで満腹じゃい!!)
だからこんなパンチを1話から繰り出してくれると見ちゃうんだよね。
非常に面白かったです。
ゾンビ要素・アイドル要素、はぁ、特に加点もないけど、キャラとシナリオがよければよいのだ。
いや主人公のさくらちゃんよかったですね。方言よかったですね。初期のどやんす流されなんとか牽引する姿にグッときて好きになりましたね。最終回は思わず泣いちゃいましたね。受験に落ちた後の悟りさくらちゃんが一番好きです。
アイドルアニメは別に好きじゃないけど、彼女がもろもろ頑張るのを見るアニメとして視聴しました。もちろん主人公を活かす他のキャラの味付けも(ゆうぎりさん以外)よかったからです。(ゆうぎりさん以外)
…全体的によかったら特に書くこともなくなる。
たえちゃんもよかったね。会話中とかダンス中とか、絵が退屈・予想の範疇になりそうなときはたえちゃん見とけばとりあえず普通と違う動きが見れるので退屈しないですね。あれでいて練習もよく頑張ってたりほんわかしますね。
ヤンキーがリーダーになるのはびっくりしたけど、驚くほど邪魔にならずテンポを阻害せず進行したし、リリィは明るく不穏不満分子集団のいいアクセントだったしアイドル二人は普通にアイドルものしてたし。じゅんこのほうがやや好き。
曲。OP。SEが入るOPは問答無用で勝利なんすよ。「んみゃく」これ聞いて。さいつよ。しかもSE増えるとかたまんねぇ。それぞれのキャラが協調性なく好き勝手に歌ってる感じでよき。
作中のライブや曲は…マジメに見てないので特に無いかな。CMソングが一番好き。最初にライブで3Dになったときはそういうアイドルアニメをメタったネタかと笑ったんだけど、後からも普通にアイドルして3Dしててそこはごめんなさいしないといけない。
「言論弾圧に繋がりうる」であってまだ言論弾圧ではないだろう。「ここからは言論弾圧です」という静的・明示的な線はひけないので、それぞれが主張を戦わせて動的に判断されるのがよい。
安倍総理の演説妨害も、現場判断で拘束されたこと・裁判を通じて「やりすぎでしたゴメンナサイ」したこと、両方ひっくるめて正しかったと言える。
もちろん権力者はまず自ら抑制的であるべきだが、現時点で蓮舫は建前上ただの人である。
また形式上のそれっぽい要素を誇大に取り上げて「民主主義の危機だ!」と騒ぐのは、結局のところ小池みたいにマスコミが何言っても抗議も含め丸ごと無視という、面の皮の厚いふてぶてしい態度で受け流すことを最適解にしてしまう。それこそ民主主義における自由な言論の役割を形骸化させる。
蓮舫が株を落とすのは当人の勝手だ。それより小池のふてぶてしさが地位にそぐわしい鷹揚さで通ることは看過しがたい。
別段、蓮舫の“擁護”ではない。安倍政権時に放送法の解釈を変更するとかしないとかですわファシズム到来だみたいに騒がれたことは、もう記憶もおぼろげである。