はてなキーワード: HALOとは
人が死んでも天使になるわけじゃない、キリスト教的世界観においても
この表現を多用している一番有名な漫画はおそらくドラゴンボールだろう
どこかで発想の飛躍があったのかな
気になるねえ、ぐぐりましょうねえ
天使に限らず聖人などを描いた絵画にも、聖人の後ろに光が差す表現が用いられたのだとか
天使に限らないのであれば以降は天使の輪じゃなくヘイローとここでは書くようにしておこう、ブルーアーカイブ風の呼び方
発想としては仏教の後光と同じか
まだ足りない
天使や聖人を描いた絵画→???→漫画的表現の死者を表す記号としてのヘイロー、間に挟まるものを探さないと
なんかこれだ!って情報がなかなかヒットしないな
勘だけど風刺画が間に挟まる気がするんだよな
天使や聖人を描いた絵画のパロディで、天使を例えば政治家に差し替えた風刺画みたいなのがどっかにあるんじゃないか
それが転じて死者の頭上にヘイローを用いるのが一般化したとか?
一応、英語圏のイラストで死者の頭上にヘイローがあるイラストはまあまああるっぽいが……
日本でもなんかドラゴンボール以前に死者の頭上にヘイローがある表現をした漫画無いかな
……手塚治虫がやってる気がする
あの人だいたい何でもやってるからな、あとで探すか
うーん、探し方が下手
wikipediaの「光輪 (宗教美術)」の「大衆文化における使用」の記述が少ないな
英語版だと……英語版の「Halo (religious iconography)」には大衆文化の項自体無いのか
うーんアメコミにもヘイローの使用あるかもだが、アメコミに詳しくない
ここまで調べたというメモ
なんかコレ!っていう本があれば読みたいんだが、この疑問をずばっと解決する文化史本は無いかもなあ
今週の『サチ録』、番外編15を読んだ結果
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こういう路線で調べていくのがよさそうか
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なぜ亡くなった人の頭上に「天使の輪」を描くようになったのでしょうかよろしく... - Yahoo!知恵袋
漫画の記号的表現としては昔からある定番スタイルですよね。 ディズニーのアニメにも、ヨーロッパのカートゥーン(cartoon)にも良く死者の記号として使われていますね。
人間は死ぬと天使になりますか | ものみの塔 オンライン・ライブラリー
アリーロという,まだ7歳の幼い女の子が亡くなりました。悲しみに打ちひしがれた両親は,柩に横たわる白いドレス姿の娘を前に,ぼう然としています。慰めようとして,神父がこう言います。「神様は,天使をもうひとりお望みになって,アリーロちゃんをお召しになったのです。幼子の魂は,今ごろ,神様のみそばで翼を広げて飛んでいますよ」。
死んだ人間の魂が天使になる,と信じている人は少なくありません。公式の教理として教えられることはまれですが,映画やテレビの連続ドラマでは,死んだ人が翼のある天使になって,生きている人を守る,という話がよく取り上げられます。
あなたはいかがですか。愛する人が死後に天使になると考えておられますか。聖書は何と教えているでしょうか。では,天使の本質について,また死んだ人の本当の状態について,聖書そのものが何と述べているかを調べてみましょう。
うーん、「死んだ人間の魂が天使になる」という発想は無いわけではないのか
それが転じて天使ではない死者の霊魂的な何かの頭上にもヘイローが描かれるようになった?
っていうかドラゴンボールつまみ食い的にしか読んだこともアニメを見たこともないんだよな
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ここら辺の本があるいは参考になるか
だいたい最終章は「現代における天使がどのような姿で描かれているか」みたいな話題だから、そこに期待が出来る
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英語圏の情報を探そうとしてもゲームの『HALO』ばっかり引っ掛かってやりにくいったらありゃしない
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そうだ、『トムとジェリー』で爆死したトムが雲の上でヘイローつけた状態で不満そうな顔してるってオチのエピソードがあった気がする
プレゼントボックスに入ったトムが針でめった刺しにされるシーンは涙なしでは見られない
やっぱり「死んだら天使になる」って発想がポップカルチャーである程度一般的に表現されていたようだ
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ってことは
天使や聖人を描いた絵画→死後に天使になる認識、またそれを表現したイラストやアニメ→天使ではなく単なる死者にもヘイローがつけられた
……か?
まだ足りないぞ
キリスト教の教義だと死んでも天使になるわけじゃない、それはカトリックだろうがプロテスタントだろうがエホバだろうが他の何かであろうがだいたい同じだろう
ヘイローは聖なるものの加護を表すからどんな死者でもヘイローは頭上に表れる?
でもトムは爆死して天使になっとるじゃろがい
まだまだ調べないと納得できないな
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ひょっとしたら演劇やミュージカル側の文化が関係している可能性もある
死者を表現する記号として頭の上にヘイローをのっけた衣装を着ていた……とか、あるかもしれない
一応留意して調べる事
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「池にコインを投げる風習はいつから始まったのか?」みたいなテーマでおととい調べて日記書いたときは、その風習を有名にした「Three Coins in the Fountain」っていうアカデミー賞受賞作品を見つけたんだよな
聖者の記号としてではなく、単なる死者の記号としてヘイローを使った何らかのヒット作品があったので一般化したみたいなキッカケがひょっとしたらあるかもしれない
しかしあんまりこの仮説に固執するのはよくないな、気長に探そう
あるとすれば19世紀後半以降くらいのはず
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そうか、調べるポイントが二つに分かれちゃったんだなあ
②漫画的表現で死者が天使となった描写→漫画的表現で死者に(翼など他の天使的要素抜きで)ヘイローのみが付与される描写となった転換点を探すルート
こりゃ大変だ、いったん追加調査ここまで
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次にやる事
→実は守護聖人の頭上にヘイローだけでなく、翼がはえているなどあったりするかどうか
:積んでるキリスト教入門みたいな本をさっさと読む
→なんもかんも体系的な知識が欠けているのが悪い
→でもなー、自分の興味の向き先は「キリスト教の教義はこういうものです」って知識じゃなくて「人々はキリスト教をこのように解釈して信仰していました」という知識なんだよなあ、基礎の勉強ってどうしても飽きちゃって
→第一次世界大戦は1914年7月28日~1918年11月11日、ちょうど探したい年代
:キリスト教的素養がない私がヘイローの描写を見たとき、それが宗教的な性質を持っているのかそれとも記号化したものなのかを区別できるのか?という点について考える
:そもそもヘイローがあって翼があったらそれは天使とみなしていいのか?「天使」って何?「御使い」って何?何もわからない、調べる
→基礎(略
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②についてだが「ゲームのドット絵でキャラが死んだことを表現するのにヘイローが便利で、ドット絵で翼を描くのが大変だったから省略された」という仮説を思いついた
流石にお話として出来すぎな気がする、この仮説は最終的に棄却することになりそうだ
しかし調べるとっかかりとしては魅力的
ヘイロー関係ないけど「ゲームで戦闘不能をどう表現するか?」というテーマを調べるのめちゃくちゃ楽しそう
また別の機会に調べよう
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「Heaven Cartoons」というジャンルの風刺画があるらしい
画像検索してみるとなるほど確かに天国で天使がなんやかんやする種類の一コマ漫画
いつ頃から描かれているかをちょっと調べてみたがなかなか難しい
Wikipediaの「カリカチュア」のページの「主な作家」の項に載ってる人の代表作を一つずつ見ていくしかない
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星新一がアメリカの一コマ漫画を蒐集してそれについてエッセイを書いた『進化した猿たち: The Best』をkindleで購入
権利関係の問題のせいかほとんど掲載が無くなってしまっているようだ
もっと挿絵を見たいから挿絵が載ってる物理書籍のほうを読まないといけないなこれは
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やっとひとつ見つけた
ざっくり言うと政治家が天に召されている様子の風刺画が1868年?1869年?に描かれた、ってところか
翼があり、ヘイローもしっかり完備
しかし余談だけれど死後4年後たってから風刺画が描かれていて不思議だ
なんか「天使になる」ってのは語弊があって「昇天するときに天使と同じ装いをする」という言い方の方が正確なのかもしれない
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トムとジェリー以前のオールドカートゥーンを片っ端から観ているが、天に召されるシーン自体を全然見つけることができていない
ところでチャップリンの『キッド』に天使が登場するシーンがあった
オールドカートゥーンの本当に初期の初期は紙の漫画をそのまま映像化したようなやつだったから、漫画の文脈だと思うんだけどな……
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『マーク・トウェインの天国建設の旅』という論文を見つけたが、これは読む価値がありそうだ
絵やイラストとして描かれていなくても天国に行くとヘイローと翼とハープが通行証かのように与えられる認識は当時の人々視点で昔からあったようだ
18~19世紀の文学作品で天国を描写しているものを探すべきだな
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Elizabeth Stuart Phelps Wardという人が書いた『The Gates Ajar』という宗教小説がアメリカで1868年に刊行されめちゃくちゃ売れたらしい
当時の人々の天国観に影響ありそうに見える
In contrast with traditions of Calvinism, Phelps's version of heaven is corporeal where the dead have "spiritual bodies", live in houses, raise families, and participate in various activities.
カルヴァン主義の伝統とは対照的に、フェルプス版天国は、死者が「霊的な身体」を持ち、家に住み、家族を養い、さまざまな活動に参加する身体的なものである。
とのこと(『The Gates Ajar』のwikipedia英ページより引用しdeepl翻訳)
うーむ、おぼろげに流れが見えてきた気がする
『マーク・トウェインの天国建設の旅』という論文の序文あたりに19世紀半ば以降に天国ものの小説が流行ったみたいなことが書いてあったが、その一因はこの小説な気がする
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そういえばこの日記メモには記述をしていなかったが、宗教美術におけるヘイローは写実主義の高まりによって19世紀までにほとんど衰退しているらしい
なので宗教美術において死者(例えば聖人、殉職者など)にヘイローが描かれたものがあったとしても、カートゥーンのヘイロー描写がその影響を受けているとはちょっと考えにくいのではないか
一度断絶しているのでは?という疑問を持っている
ヘイロー描写は一度衰退し、再び風刺画やカートゥーンなどで記号として便利なので復活したという前提で調べている
あー、いや……この前提本当に大丈夫か?自信ないな
19世紀のアメリカで人々が見ることが出来た美術や絵画はどのようなものだったのか?というのがわからないと正確なことは言えないな……
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自分が確認した限り、カートゥーンアニメで「死んだら天使の装いをして天に召される」表現をやった一番古いものは『トムとジェリー』の『ネズミ取り必勝法』
オールドカートゥーンを全て総ざらいして確認したわけではないからもっと古いのがあってもおかしくはない(アカデミー短編アニメ賞受賞作品すらすべて確認できていない)
幽霊は沢山出てくるんだけどねえ
『ネズミ取り必勝法』はアカデミー賞とる程度には人気だったので、カートゥーンにおける元祖でなかったとしてもビジュアルイメージ固定に大きく貢献したといっていいかも
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キリスト教の教義では死者は天使になるわけではない、という認識があった(今でもそうではある)
→19世紀半ばにスピリチュアルな小説が流行り、人々の天国観を変えた
→それは死後に霊的な体を持った死者が天国で現世と同じような生活を営むものだった
→たまたま印刷技術の発展とタイミングが同じで新聞の挿絵、風刺画、漫画などで聖人でもなんでもない普通の人の死者の絵が多く描かれるようになった
→死者に天使の装いをさせた風刺画、紙の漫画、カートゥーンアニメでビジュアルイメージが固定される(この時点ではヘイローと翼はセット、あくまで天使など聖なる魂的な存在(専門用語を適切に使う自信が無いので曖昧な表現)と同じ装い)
→日本でキリスト教の文脈が無視された記号的な描写がされ、ヘイローのみで死者を表す記号的表現となる
……という流れだという仮説を立てることが出来た
うーん、自信ない
「18世紀以前に普通の死者も天に召されるときは天使と同じ装いをするという認識があった」と言える材料を見つけることができていない
印刷技術が生まれる以前だと絵画にそこらへんの人が天に召される絵なんて描かれないんだよなあ
探すとすれば厳格な宗教者が教義通りに書いた本でなく、人々を慰撫する目的で教義からすれば不正確な内容が書かれた本みたいなのがあればあるいは……(というか、それが『The Gates Ajar』なのよ)
また、『The Gates Ajar』などの天国観を変えるイベントによって死者が天使の装いをするようになった、とある程度の自信をもって言えるような材料は正直見つけることができていない
しかし、とりあえず一定のレベルで納得は出来たからこの疑問はクローズ
I wonder if you understand. I guess you don't know (for newcomes).
It's not a lie. In the first place, Moota is deeply involved in the rise of Hatena. When trackbacks were still alive, there were a lot of mentions from ID diari that I had never seen in "Hatena Village" in the bookmarks of articles related to Halo Pro, and the ID of the book marker was also kuma It was a bad face.
What is "Kema-like"? Ask the old zuka about it.
Where did those halootas go? I wonder if he moved to Hatena Blog and is still pushing forward with his recommendation activity (there was no such word at that time). The trackback is gone, the diary is gone, or I don't know because it's been a long time since I left the village. The nameless Masuda doesn't have anything left to sing with tears.
BethesdaやActivision BlizzardをXboxが買収した件に続き、規模は少し小さいがBungieをPlaystationが買収した。
もちろん巷で言われているようにXboxやPlaystationというビジネスの強化ももちろん大きな目的ではあるだろうが、
個人的には過去10年近く続いてきた「開発費という賭場のレートを無理矢理引き上げて対戦相手をギブアップさせる」という
大手パブリッシャーのゲーム市場における戦術の末路という感じがしている。
半導体不足がそもそもの賭場の拡大を阻害しているという想定外のトラブルも大きな原因ではあるだろうが
自分たちで上げてきた博打のレートがいよいよ自分たちの首を絞め始めて悲鳴を上げていた博徒が賭場を仕切っていた組に囲われている状況に見える。
Bethesdaは正にそれで、インフォグラフィックスで華々しい数字を掲げたところで、TESシリーズにしろStarfieldにしろ莫大な金がかかるのに
外したら会社ごと傾くような状況だったわけで懐を支えてくれるパトロンは必須だっただろう。
Activision Blizzardは普通であれば特に囲われる程苦しい状況に居たわけではないだろうが、
セクハラ問題という爆弾が弾けたことで屋台骨が揺らいだところを上手くxboxに攫われたというのが正しい感じか。
Bungieについては、MSから飛び出してActivision Blizzardを頼ってDestinyリリースしたけどそこからも飛び出して、結局Playstationに囲われた。
正直、開発中のタイトルはあるだろうが、表に出たのがDestinyシリーズしかないBungieに4100億の価値があるかというと微妙だと思うが、
「xboxの屋台骨であるHaloブランドを立ち上げたスタジオをPlaystationが買収」というニュースには価値があるのは確かなのでその辺も加味されたうえでの買収額かな、とは思う。
ただまぁ、Bungieも賭場のレートを引き上げる施策にずっと噛んできたスタジオで、いろんなパトロンから逃れ続けてきたところなので
自分たちが上げてきた賭場のレートに苦しんでいたにも関わらず頼れる先があまりないという状況ではあっただろうから、Playstation傘下に入るのは自然な流れだとは思う。
他に行く先なんかそう多くないしね。
賭場のレートが上がることで儲けていた賭場を仕切る組が、結局自分たちの身銭を切って賭場の保全に乗り出さざるを得ない状況になってきている。
これから先もっと博徒が囲われるのか、半導体不足が解消され賭場拡大が再度加速できればまたレートが上がっていくのか、そうなったときに他の博徒はどうなるのか?
自分でやるとヒットしないんだよね
絵は天才的に上手いんだけど
アリオンは当たった方なんだろうか
ヴィナスとかスゴいんだけどね…
ゴーグで失敗したと思ってアニメ業界から撤退して漫画家になった気がする
なんかあんまり記憶がないというか、起伏がないというか、大風呂敷広げない
富野は大風呂敷広げて、意味深に思わせといてボカシてそのままにする気がする
というか、それはエヴァもそうだし、ツインピークスというかキューブリックっぽいのかも
本当は裏側は空っぽなのに、なんかスゴいものが詰まってるように見せる
オズの魔法使いじゃないけど
安彦さんは根が真面目なんだろう、その裏側にも詰めてしまうので、
だから、ガンダムORIGINもやっぱり蛇足感が否めないというか、
あまり裏側を詰めすぎると、裏側が見えないけど期待だけデカかった頃に比べると、
なんか、その歴史の裏側がこんなに小さくまとまってていいんだろうか、
そうならないように苦労しただろうというのは見えるのだけど、
所詮フィクションだし、漫画ではなくアニメなので、動きや見た目が重視されるわけで、
ORIGINは富野ガンダムに比べると絵は格段に綺麗だけど、凄く地味に思える
あと、ゴーグのデザイン見てると、やっぱりガンダムのデザインは安彦さんだよね
大河原氏はファーストガンダムの時点ではガンダムのデザインに貢献してない
本人も最近になって言うようになってきたけど、僕が貢献したのはザクです、だよね
玩具会社の意向も含めてああまとめ上げたのは本当にすごいと思う
多分、モビルスーツという名前通り、本当はテッカマンとかHALOみたいなサイズで、
それをスポンサーに巨大ロボットにしろと言われたんだろうけど、
名前そのまんまにした方がかえってその違和感が味になってしまった感がある
偶然も手伝って、汚いテレビの作画を一部修正して編集して劇場版にするとか、
ああいうのは安彦さんにはなんとなくできないというか、
全部やり直しそうなタイプに思える
そういえば、いしかわじゅんだったかに安彦漫画が酷評?されてたけど、
なんとなく言いたいことは分からなくもないところもあって、
要はいわゆるベタな漫画的表現というか、流線があったり、ベタウニフラッシュがあったり、
ジョジョのゴゴゴゴゴみたいな露骨な擬音を使ったり、そういうのがない
アニメーターだからでもあるんだろうけど、アニメの作画を描いてる感がある
当然、中割の動画はない
しかし、アニメーターの漫画は酷い、特にコマ割りが酷い、という法則があって、
例えば結城信輝のヴェルバーサーガ?だったか、絵は上手いけどコマ割りが酷い
というか、もっと酷い人が普通で、アニメーターの人はコマの中の絵をちゃんと描こうとしてしまう
それよりもコマ割りが重要というか、漫画の文法が重要というか、
文法がちゃんとしていれば、コマの中の絵は意外といい加減でもいいというか、
だから、漫画が天才的に上手いのに、一枚絵はう〜んという漫画家は逆にまた多い気がする
そういう感じなので、安彦氏の漫画は漫画の文法には沿ってるし、コマ割りはおかしくない
たしかに独特な乾いた感じがあるが、それは個性というものだろう
宮崎駿のナウシカでさえ、コマ割りというか漫画の文法的にう〜んはときどきある
コマの順番が混乱する箇所があった気がする
漫画家はコマの順番を重視して、読者が読む順番に困らないようにして、
コマの中の絵はどうせ読み飛ばされるのだから、ある程度手を抜いて描くものである
そのへんを両立させてしまったのが大友AKIRAとかなんだろう
あの時代は漫画の作画コストが肥大してしまった一因だと思ってる
そして、それが今のパソコン時代になって楽になっているかというと、
未だに液タブにガリガリ描いて腱鞘炎にまでなってたりするというのが、
意外と現状だったりするのではないだろうか
みたいになる日が来るのかもしれないが、
なんとなくだが、それはそれで納得できない絵が出てくる気がするのである
悪夢のような絵が出てくるのではなく、AIがちゃんとした絵を出力するのだろうけど、
それでもワナビーとして絵を描いてる自分がそれで納得するのか甚だ疑問なのである
というのが楽しいというか、肝なのであって、
例えば、AIが自動作曲してくれて、それが素晴らしい曲だとして、
それが自分の脳内のイメージと直結しているわけではないわけで、
オチはない
これ、HALOファンだけが面白いゲームじゃないですかね、というのが正直な感想。
Betaもやっていたが、正式リリースに伴いプレイ時間が消えたので何時間やったかは不明。リリース後は4時間。
クラッシュやチーターなどの問題点は散々言われてるので、主にゲームプレイについて。
いくつかAPEXと比較することを書いたのでエペガキのネガキャンなどと言われそうだが、普通にプレイしての感想であることだけは断言したい。
まず体力については、HALOプレイヤーは(なぜか自慢げに)このゲームは固いんだと言う割に、「中途半端に」固いなという印象。
他の豆腐FPSに比べれば固いだろうが、今現在日本で人気のあるAPEXは初心者でも上級者でも複数マガジンで倒すことが前提なので、APEXの方が普通に固い。
武器にもよるが、APEXでいえば白アーマーか、白アーマーとアーマーなしの中間くらい。(HALOには最強パンチもある)
HALOはそれなりに上手い相手(あとPAD)はワンマガジンで倒してくるが、初心者のこちらは倒せない嫌なバランスに感じた。
APEXならば固さを生かして立ち回れば一人で複数人との撃ち合いをすることも可能だが、このゲームでそういうプレイはほぼ無理。普通に二人にパンチされるだけで終わる。
体力が多いのに、自分の体力・相手へのダメージ表記が見辛いのもイライラする点。
中途半端な固さのためにAPEXほどのキャラコンは求められず、かといって即死即殺ゲーほどの爽快感や緊張感もなく、どっちつかずの半端なゲームというのがまず思ったこと。
スナイパーの狙撃(これはある種当然だが)、ビークル、グレ、あとなんだかんだ色んな武器で一撃死がある。
これらのワンパン要素がやたら多いため、(中途半端に固い)相手と銃で撃ち合うことの価値が下がっている。
強武器がないから仕方なく銃で撃ち合う、ではFPSとして魅力に欠ける。
例に出したので引き続き比べるが、APEXと比較してとにかく音がしょぼすぎる。
キルを取ってもアーマーを割っても、全然気持ちよくない。普通に銃を撃つ音ですらも爽快感が薄い。
敵に弾が当たってるかどうかも見えづらい。
銃を撃つ快感が、圧倒的にない。
そのくせ、自分がパンチで殴られたときだけやたらと音がでかく、パンチ自体の不愉快さと相まってストレスが溜まる。
あとアナウンサーの声にクセがありすぎて、こいつのボイスを消す機能が欲しくなる。
毎回ゲーム開始時に聞かされる音楽も、音に奥行きがなくて安っぽい。
味方プレイヤーもすぐ横で敵が走っているのに無視することが異様に多いので、自分の耳が悪いわけではないはず。
上述のように、複数人相手では勝ちようがないのに足音でそれを判別できない、味方がまるで気づいてくれないのは非常に萎える。
味方が青・敵が赤のハイライト表示のため、味方に赤系・敵に青系のスキンをつけられると戦闘時に判別がつきにくい。
フレンドリファイアのあるゲームでこの仕様は、上記の足音の問題と相まってかなりストレスフル。
※リリース後にはあまり見間違えることがなくなったので、改善されたのだろうか?
詳しく調べていないのでただ単に偶然かも知れない。
死んだあと即スポーンではないし、カウントダウンが始まるまでも余計な時間があったりと絶妙にテンポが悪い。
これは個人の問題だが、武器の切り替えをマウスホイールに割り振ってると本当にクソ。
戦闘中にホイールで操作すると武器が切り替わらないことが多すぎる。他のFPSではなかった現象。
ホイール判定が軽すぎてトグルが一周しているのだろうか。ならばVALORANTのように一周しない設定が欲しい。
操作の話でいえばスライディングについても、ダッシュを「切り替え式」にしておかないとほぼできない設計。
移動ルートや位置取りが重要なバトロワゲー・攻守の読み合いで戦う爆破ゲーはどんなに雑にプレイしても必然的に戦略性が求められるが、このゲームはそうした要素が薄い。
本来戦略性がないわけではないのだが、ノーコミュニケーションで連携が取れるほどの単純明快なルールではなく、
かといってピンが豊富なわけでもなく、足音で位置を特定することもできず、致命的に連携が取りづらく、戦略性が死んでいる。
カバーについても爆破FPSのように「釣り」などの連携テクニックを使うわけではなく、ただ突っ込んでパンチするかグレを投げるのが最適解。
雑に戦闘してデスしてまた戦闘してカバーしない味方にイラつく、の繰り返しになっている。
こうしたゲーム性なので、負けた際に「味方クソすぎだろ」以外の言葉が浮かんでこない。
マルチのFPSをやってればそう思うこともあるが、毎回こんな気分になるゲームは流石に初めて。
上述のように銃を撃つ爽快感もないため、最終的になんでこのゲームやってるんだろうという気持ちになってくる。
戦略性が死んでいるため、マップについてはあまり言うことがない。
ただ、ビジュアル的にはそれほど魅力がないと感じた。
リリースに伴いキーバインドが初期設定にリセットされた。腹立たしい。
しかも設定画面に行くと、「PADの設定」が最初に表示される。
PADを優先するなということではなく、自動判別するか、別の画面を最初に開けという話。
キーマウ画面と間違えて変えたい項目を探して、ただでさえバインドが変わってイラついているのに数秒無駄にするストレスがあった。
勝敗すらチーム表示が逆になるのは本当に謎。
どんなシステム?
それが逆になるなら、スコア自体も本当に合ってるのかどうか疑問に思えてくる。
初心者としては、HALOプレイヤーが絶賛していることに首をかしげたくなる出来である。
HALO固有のクセ(固さなど)は仕方ないにしても、いろいろお粗末な部分が多いと思うのだが。
「シンプルでいい」と半ば呪文のような誉め言葉を散見するが、門外漢からすればシンプルゆえに爽快感やサウンドの品質など、他の人気FPSに激しく見劣りしていると感じる。
昔からある言葉はしょうがないけど、現代で海外から入ってくる言葉を無理にカタカナ表記にして、一見日本語っぽくするのをやめろ。
今、リコンファーム(reconfirm: [予約など]を再確認する)が話題になってて、そもそもカタカナとか英語とかじゃなくて「再確認」でええやろと思うけど、どうしても英語で言いたいならreとcon-firmに意味があるわけだからreconfirmって書けやって思う。
まあ発音は日本式でもいいけどさ、たとえば「ハロー効果」ってあるけど、日本人ってまずこれ見たたときhelloか波浪と連想するよね?でも実際にはhaloで「後光」って意味。後光って意味を知らずに「はろー効果」っていう言葉だけ覚えるのむずかしいと思うわけよ。「ハロー注意報」と同じぐらい難しいんじゃない?
ホールケーキもさ、hole cakeだと思ってるんだろうな。a whole cakeで「ケーキまるごと1つ」って意味だから、カタカナにするともう1回英語に戻さないとわけわからなくなる。これは昔からある言葉だからしょうがないんだろうけど……そうだから、サイクリング(Cycling)、ライフサイクル(Life Cycle)、シリンダー(Cylinder)、サイクロン(Cyclone)、シクロアルカン(Cycloalkane)とかの共通点を見いだせず、1つ1つバラバラに覚えるハメになる。
「パルスオキシメーター」とかさ、pulse oximeter[パルスオキシメーター]って併記したりルビふって書けばいいじゃん。pulseが波/振動、oxiが酸素、meterが計測器なんだから、「パルスオキシメーター」ってカタカナにして暗号化する必要ないじゃん。クリアホルダーとかな、clear folderで、clear(透明な)、fold(折りたたんで収納する)、er(やつ)なのに「ホルダー」とか書いてあるから「hold」と勘違いして、PCの「フォルダー」とは全然無関係なものだと感じてる人が多いんじゃないか。
こういうのって、せっかく漢字で書けるのにわざわざカタカナにしてるのと同じなんだよな。外国人向けにわかりやすくなると思って「誤解を招く発言をしてしまい失礼しました」を「ゴカイをマネクハツゲンをシテシマイシツレイシマシタ」みたいに変えたり、「巨漢の男性が玄関の扉をぶち破った」を「キョカンのダンセイがゲンカンのトビラをブチヤブッタ」って変えるぐらい迷惑。ヨミニクイイガイはモンダイナイノデコウシタヒョウキでもドッカイジタイはカノウダトオモウケド。
中国出身の人が、習近平を「シーチンピンってカタカナっぽく言わないで、わからない」っていうふうに言ってたけど、本当に外来語、特に英語を誰のためにカタカナにしてるのか理解できない。英語がわかってる人もカタカナにされるとわからなくなる。発音が違うから認識できないし、普段カタカナで話さない英語をカタカナにされると迷惑。potatoはポディトゥって聞こえるから、ポテトって言われてもポディトゥのことだと認識できないって感覚。誰にとっても迷惑。情報にたどり着きにくくなるだけではっきり言ってうざい。「この記事はポテトだ」って言っても「何が芋なんだ?」ってわけわかんないけど、「この記事はpotatoだ」なら、なんか日本語じゃない意味があるんだろうなって推測できるじゃん?
「ゴ・ジューのトオ」って書かれて何かすぐわかる?「ケンドウ・モツカナェイ」って書かれて何かすぐわかるか?
もとが外国語のカタカナは意味がある。マーチャンダイザーっていうのは「merchandiser(商品[merchandise]計画をする人)/ merchant: 商人」だし、インテークマニホールド(エンジンへ空気を取り込む複数の弁[Intake: 吸入、manifold: 多様体])とか、インフォームド・コンセント(Informed[知らされた]、Consent[同意])とかさ。コロナ(Corona: かんむり)でいうとバリアント(Variant: 変異体、vary: に変える/を多様にする)もそう。ジングルベルも「Jingle: チリンチリン」で、チリンチリンって鳴るベルだし、全部意味があるのにカタカナで台無し。スペルの1つ1つに歴史や意味があるのに消してるんだよなあ。
マジみんな、なんのために今まで日本語に存在してなかった外来語をカタカナにしてんの。インディビジュアルなオピニオンのタームスでは、エジュケーションにアットオールでコントリビュートしないからナンセンスだとコンシダレイトなんだが?イディオット?マストゲットリドオブでは?ファック。
私はSeriesX買いました。
ゲームパスやクイックレジューム以外の魅力的な点として、優秀な後方互換性があります。
過去に発売された初代Xbox、Xbox360、XboxOneのすべてのソフトがプレイできるわけではありませんが(技術的な問題ではなく権利等の関係らしい)、
過去に購入したパッケージ版のディスクを入れて懐かしの名作をプレイすることもできるし、
もうディスクを持ってなくてもマイクロソフトストアからDL版を購入できます。
また、 SeriesXとSeriesSの共通の機能として、既存のHDR非対応ゲームを自動的にHDR化するオートHDRというものがあります。
詳しいことはよくわかんないけれど、昔のゲームの映像が綺麗になります。すごい!
色彩が鮮やかになったり、明暗差の表現が幅広くなって映像がくっきりはっきり映し出されるようになり、
過去にプレイしたことのあるゲームでも新鮮な気分で楽しめます。
こればっかりはsteamでも無理なので、Xboxの強みと言えるでしょう。
この機能はマジで凄いので、すべてのゲーマーに体感してもらいたいですね。
あとロード時間とかも爆速になってますね。ロストオデッセイもノーストレスで遊べます。
確かに新型ゲーム機の性能を最大限に活かした新作が現状は存在しないのは寂しいですが、
ゲームパスのおかげで『興味はあったけど踏ん切りがつかなくて購入しなかったゲーム』や、
『全然知らなかったけど実際にやってみると実は面白いゲーム』をいろいろとプレイできて楽しいです。
来月はドラゴンクエスト11Sが発売と同時にゲームパスに加わるので、それが待ち遠しいです。
4KテレビにXSXを繋いで体験版をプレイしましたが、無印PS4版とはかなり印象が違います。
ForzaHorizon4もいいですね。
車には全然興味ないし、レースゲーもマリオカートぐらいしか経験のない私ですが、
スターウォーズ ジェダイ:フォールンオーダーはPC版をプレイ済みですが、やっぱりいいゲームです。
戦闘のシチュエーションも、ジェダイとしてのモーションも、完全に"わかってる”人が作ってますねコレ。
このゲームはソウルシリーズというよりも、時のオカリナとか3Dマリオに近い箱庭探索型のアクションゲームです。
それでいて戦闘も面白い。無闇に攻めるのではなく、相手の攻撃を見切ってカウンターを叩き込むのです。
あ、とある惑星でゴエモンインパクトが始まるの最高すぎて初見は吠えました。
街中に張り巡らされた電線を利用して移動する爽快感あふれるレールアクション。
4Kでテトリスなんて……っと思っていたけど、美麗な映像と心地よい音楽のせいで延々とやってしまう。
恐ろしい時間泥棒。
他にはベセスダのFalloutNVと76やら、オープンワールドRPGの大作のウィッチャー3
アウターワールド、ギアーズオブウォーシリーズ、マイクラとマイクラダンジョンズ、クォンタムブレイク、ARK、
スターウォーズバトルフロント2、バンジョーとカズーイの大冒険1、2、ガレージ大作戦
バトルフィールドシリーズ(いっぱいあってよくわからん)、タイタンフォール2、DOOM Eternal、
Dead by Daylightってところですかね。
和ゲーの有名どころとしてはニーアオートマタ、テイルズオブヴェスペリア、龍が如く0~極2、バイオハザード7、
鉄拳7、ソウルキャリバー6、エースコンバット7、Bloodstaindってとこですかね。
本体の地域設定を米国にすればモンスターハンターワールドとか、
FF7、8、9、15(DLC全部入り)も日本語でできちゃいます。日本でも普通に配信してほしい。
インディーズゲーだとASTRONEER、Celeste、Dead Cells、Hollow Knight、Ori1と2、Overcooked2、
Slay The Spire、プラネットコースターあたりとか。
まあゲームパスに和ゲーは少なめですね。Xboxがもっと広く普及してくれば、各メーカーの参入も期待できるか?
ゲームパスにはなくても、頻繁にセールをやってるマイクロソフトストアで和ゲーも結構な数が販売されているので、
ブラックフライデーセールでダークソウルとコードヴェインとロマサガ3を買っちゃったよ!
個々のゲームの詳細画面からメーカー名とかジャンル名でサクッと検索させてほしい。
ともあれXbox SeriesXを買ってよかった。
3年間は月額約400円くらいでゲームパスを遊べるわけですが、
すぐには購入できないかもしれませんが、Xboxも選択肢のひとつとして検討されることをオススメします。
長文失礼しました。
サブカル全般に明るいライターというイメージだったけど、以下の記事が酷かったので本当に失望してしまった。
ドライブなしのPS5やXbox、クラウドゲーミングの興隆……ゲーム業界に漂う「次の時代」の雰囲気(さやわか) - QJWeb クイックジャパンウェブ
なるほどなー、と思わされるのは、ソニーとマイクロソフト、今回はどっちの新機種にも「ディスクドライブのないモデルが発売される」ことです。
要するにCDとかDVDとかBDとか、ああいうディスクを読み込ませるドライブを搭載しない(そして安価な)バージョンを用意しているわけですね。
このあたりはややミスリードで、PS5のデジタルエディションは本当に「ディスクドライブが無いだけ」だが、XSSはそれに加えてGPUやメモリの性能が低い。廉価版として同じコンセプトの製品ではない、ということに言及しないのは不親切。
Xbox Series X/Sなんて、なんと2001年に発売された初代Xboxから今まで発売されたすべての機種のゲームが動くそうです。すごい。
こちらも少々ミスリード。XSX/Sの後方互換はホワイトリスト方式で、確かに「すべての機種のゲーム」は動くが、「すべてのゲーム」が動くわけではない。
一方、PS5のほうは新機種と同時に発売される新作タイトル(いわゆるロンチタイトルってやつ)のラインナップが若干しょぼいんじゃないのという噂がある。というわけで、発売前の下馬評では、わりとXboxのほうに注目が集まっているようです。
これは何を根拠に言っているのか謎(本当にどっかの誰かの放言だけを信じて記事にしてんの?)。『スパイダーマン』新作や『デモンズ』リメイクのあるPS陣営と、大看板の『Halo Infinite』の発売を延期したXbox陣営とで、そこまでローンチタイトルに差があるようには見えない。Xboxの後方互換を言うなら、主だったPS4のヒットタイトルを追加費用なしで遊べる「PSプラスコレクション」もかなり強力だと思うが…。
だけど、さっき触れたソニーやマイクロソフトがやってるゲームのサブスクは逆で、基本はダウンロードなんですよね。そこがまだ、SpotifyとかNetflixとは違う。
前述したマイクロソフトも負けてはいなくて、すでに『Project xCloud』というスマホ向けクラウドゲーミングサービスを開始したみたいです。あと、ソニーもプレステ旧型機のタイトルを大量にラインナップした同様のサービスを整備するという噂があります。
今回いちばん驚いた記述。PS陣営はいちはやく2015年からクラウドゲーミングサービス「PlayStation Now」を提供している。PlayStation Nowは後にダウンロードにも対応したが、基本的にはストリーミングのサービスだと言える。いくらなんでもゲーム系ライターでPS Nowの存在を知らないとは信じられない。
そもそも新型ゲーム機ですら、今ではほかの国で先に発売されて、日本での発売は数カ月以上経ってから、みたいなことが当たり前になりました。
こちらも酷い。PS4やXbox Oneは確かに日本での発売が遅れたが、PS陣営は「あれは間違いだった」とインタビューで語って、そのとおりPS5は世界同時発売になったし、Xbox陣営も前世代の最上位機種であるXbox One Xから(もちろん今回のXbox Series Xも)世界同時発売になっている。特にXboxは、Oneの国内販売が振るわなかったにもかかわらず、それでも遅らせることなく発売してくれている。そうした関係者の労苦を踏みにじる発言だ。
Switchを発売日に買って以来、任天堂派を決め込んでいたんだけど、そろそろハイエンドなゲームをやりたくなってきたので、新機種発売というタイミングの良さもありPS5に移行してみようかと思った。まあ買えるかわからんけどな。そんで、ここ一ヶ月くらい情報収集してきたことをメモ代わりに書き残しておく。
レイトレーシング(Ray Tracing)というのは直訳すると「光線の追跡」で、光がモノに反射したときの見え方とかをシミュレーションする技術のこと。要するに水面とか金属とかの見栄えがよくなる。そのせいか、次世代対応のゲームのデモ映像をみると、やたら地面に水たまりがある気がする。
次世代ゲーム機には専用のチップが入っていて、リアルタイムでレイトレーシングの計算をしてくれるらしい。とはいえ、「リアルタイムではない」レイトレーシングは以前から使われており、パッと見ではあまり効果を感じられないかもしれない。また、次世代機のレイトレーシングは常時フルパワーで動くわけではなく、「ここぞという部分に使用する」程度のものらしいので、期待のしすぎは禁物である。
今世代まではHDDが標準だったが、次世代からはSSDが標準になる。SSDになれば読み込み時間の劇的な軽減が期待できる。しかも、SSDを接続する部分などに工夫があり、普通にSSDを使うよりも読み込みが速くなっているようだ。
従来は、データの読み込みに時間がかかっていたので、いったん簡略化したデータを読み込んで表示し、そのあとフルサイズのデータを読み込んで置き換えたりしていたらしい。SSDが高速になれば、最初からフルサイズのデータを読み込めるようになるので、むしろこちらのほうがグラフィックの向上に貢献するかもしれない。複数のデータを用意しなくていいので、ゲームのデータサイズも軽減されるという。
4Kの4倍の面積…と言っても、現時点で8K対応テレビも8K対応ゲームも数少ないので、あまり意味はなさそうだ。個人的にも「この際だから8Kテレビ買っちゃうか」なんてことは全く考えていない。4Kすらどうかと思っているのに。
以上、この三つが基本的な特徴となっている。特にインパクトが大きいのがSSDで、ゲーム開発が根本的に変わる破壊力を秘めている。
とにかくSSDの速さを売りにしており、「PS5のゲームにはローディング画面がない」とまで豪語している。わかりやすいのがこちらの動画である。
https://www.youtube.com/watch?v=AnHY3YlF8N8
4分20秒のあたりから、ワームホールのようなものに吸い込まれて、出てきたら世界が変わっている、という演出が見られる。従来のゲームならば、こうしてガラッと風景が変わる(街やダンジョンへの出入りなど)ときにはローディングが入ることが多く、ローディングを減らそうと思えばさまざまな工夫をする必要があった。そうした制約がなくなるならば、まさにゲームの作り方が変わるだろう。
どこまで効果があるかはわからないが「性能だけではゲーミングPCに負けるのでそれ以外のところでバリューを」というSwitch的な戦略が感じられる。
つまりPS5独占タイトルが豊富である。ファーストパーティに限らず、日本のゲーム会社だとXbox向けに供給しないことも多い。
ハードの性能が特殊すぎるのではないかという懸念がある。SSDの速度にしても、多くのゲームはマルチ展開でXboxやPC向けにも出すので、PS5を前提にしたゲームデザインにはしづらいだろう。となると移植前提のゲームにおいてはPS5の性能を十全に引き出せない可能性がある。ハプティック技術もどこまで対応されるか分からない(SwitchのHD振動はそれほど活用されている印象がない)。
PS4としか互換が保たれていないことがネックである。そのPS4互換も100%では無いようで、基本的にはプレイできるはずだが、思わぬバグがないか一つ一つ確認しているらしい。PS4の周辺機器も基本的には対応しているが、PS4のコントローラはPS4のゲームでしか使えない。このあたりは特殊なコントローラを採用したことの副作用か。PS2やPS3のゲームについては、クラウドゲーミングの「PS Now」で一部が配信されているようなので、さらなる充実を期待したい。
現時点で価格が発表されていない。おそらくXSXと同価格にしてくると思うが…。
あまりにもダサすぎて購入意欲が40%くらい削がれる。
CPUやGPUのパワーではPS5を上回っている。SSDの速度ではPS5に劣ると見られているが、それも決して遅いわけではない。総合的な性能ではXSXに軍配が上がると思われる(ただし、それを言うとゲーミングPCには敵わないのだが…)。良くも悪くも、PS5のような特殊な機能は少なく、順当な進化を果たしていると感じる。
初代XboxからXbox Oneまでの全てのゲームがプレイできるらしい。数年のあいだはXSX専用ソフトを減らし、なるべく前世代のXbox Oneにも対応する(いわゆる縦マルチ)という宣言をしている(どこまで守られるか怪しいが)。
定額でゲームがプレイできるサービスとしては、PSの「PS Now」よりも、Xboxの「Xbox Game Pass」のほうが圧倒的に優秀らしい。Microsoftは「XboxだろうがWindowsだろうがAndroidだろうがウチのゲームをプレイしてくれるならハードは何でもいい」という方針だと言われており、「ゲーム機ならではの体験」を求めるSonyと、「ゲーム機でなくてもいい」というMicrosoft、という対比になっている。
廉価版のSeries Sが用意されている。
断然かっこいい。
長所の裏返しとも言えるが、廉価版であるSeries SのGPUやメモリなどは相応に低性能なものであり、その対応に足を引っ張られる可能性がある。Xbox Oneとの縦マルチについても同様のことが言える。単純にエフェクトなどが減るだけならいいが、ゲームデザインを変更せざるをえないようなら厳しくなるだろう。
現時点で実機のプレイ映像がほとんど出てきていない。MSの看板ゲームである「Halo Infinite」のプレイデモは酷い出来で、しかも実機ではなくPC上で動かしていたことが判明して盛大に炎上した(のちに発売延期が発表された)。この期に及んで生産に問題が出たなどではないと思うが一抹の不安が残る。
前世代のPS4は国内販売台数921.5万台であるのに対し、Xbox Oneは11.4万台。この数字の差は致命的である。XSXがスタートダッシュに失敗すれば、再び日本企業からは敬遠されるようになるだろう。
Haloがクソグラとかそんな下らない話じゃなくて、たった1週間前にフィルスペンサー自身が「我々はXboxユーザーに
次世代機の購入を強制しない。2年ぐらいはXbox Game Studioのゲームは現世代/次世代両方で出す」って言ってたのに
9つのXbox Game Studio製ゲームのうち6つのタイトルのリリースプラットフォームが「Xbox Series X / Windows10 PC」としか書かれてなくて
Xbox Oneの文字もSmart Deliveryの文字もない事にブチギレてる。
「可能性その1:MSが歴代最速で大きな約束を破った」、「可能性2:発表された9つのCS独占タイトルのうち6つが2年以上先のリリース」
「可能性その3:誰かが6つのタイトルすべてのプレゼン資料編集ミスった」って書いてて、
追記でさらに「Avowedの公式ページからXbox Oneの文字が消された」って書いてる。
https://www.theverge.com/2020/7/23/21335984/microsoft-xbox-series-x-exclusive-next-gen-promise
私はリアルでキムヒチョンガチ勢の従姉妹がいるので、ずっと言えなくてもやもやしてました。
めちゃくちゃ前の話題ですが、ずっと言えなかったので吐き出そうと思います。
まず、ヒチョンにはめちゃくちゃアンチがいて、誰にもどうにもできないくらいそれはひどかった。
わたしも推しじゃなかったけど、愚痴垢をたまに見つけて、人の心がないんじゃないかと思うくらいひどくて、
書いた人全員地獄に落ちればいいと思った。
で、辞退してしまって、すごく泣いた。
守れなくて、知ってたのに、何もできなくて。
電車でそのツイートを見て、所構わずボロボロ泣いてしまいました。
家でもめっちゃ泣いて、私が泣くことは珍しいらしく、家族にもびっくりされました。
でも私の従姉妹は推しだったからこそもっとショックを受けていて、ヒチョンさんは他の練習生に教えてばかりで、自分の練習もあまりできていなかったのに、そんな精神がズタボロになったヒチョンさんを放置していた日プはクソだ、
リーダーとかも優しいから向いてないのにやらされて可哀想、と言い始めました。
流石に言い過ぎな従姉妹のそばにいて、私も冷静になってきて、数日たってから考えたんです。
あれ、なんで辞退したんだろう…。
確かにアンチは酷かったけど、韓国で既にアイドルをしている彼ならそんなの慣れてもいるはず。
本気で人生賭けてる。彼はそう言った。そしたら、最後まで出るのでは、とも思いました。
でも、途中で何も言わず、あっさり辞退。
ヒチョンさんの言動は、矛盾にまみれているように感じたのです。
それで、泣いてる私に家族が、大丈夫大丈夫、またその人どっかのオーディション受けるわよ、だってここで人気出たじゃん、と言って、それか!と思いました。
その後HALOが全員辞退して、みんなで再デビューするのかな。と。
そんなとき、orbitが一日ずつ発表されていき、最後の日にはヒチョンが登場しました。
"ただいま"
みんな大興奮だったんだろうなぁ。
でも、私だけはもやもやが隠せなかった。
ヒチョンさんが、辞退したことによって、あんなにたくさんの人が悲しんでたし、韓国人が総辞退した日本のプデュ、ということで日プのイメージが悪くなった。
人生賭けてる、って言ったくせに。
嫌なことがあれば、逃げてもいいと思うから、辞退がひどいとは思ってないけど、
でも、他の練習生はちゃんと最後まで出て、最終順位だって出たじゃん。
なのに、辞退で、悲劇のヒロインぶって、ただいま、なんてずるい。
でも、ヒチョンさんには、ずるい、とは思うけど、まったく嫌いになれない。
完璧な人間なんていないし、むしろ打算にまみれててでも売れる、という戦法を使ってるほうが好感もてる。
むしろ、そんなずるい、あざといところも魅力に思えてしまうから、今日も私はキムヒチョンの投稿にいいねを押してる。
それよりこの件で思ったのは、ヒチョンずるいより、ファンの怖さ。
従姉妹は、ヒチョンさんは、リーダーなんか向いてない!って言ってたけど、orbitではリーダーをしている。
多分、orbitだから強制じゃなくて自主的にしたんだと思うし。
だから、リーダーが向いてなくて、辞退したのに、可哀想、やらされて、って言ってたあなたの方が推しのことを分かってなくて可哀想。
あなたみたいな人が、Twitterに憶測であれこれないこと書きまくるから、アンチがなおさら増えるし、推しのイメージダウンになってるって気づきませんかね。
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