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はてなキーワード: スライドとは

2018-10-03

全ては手に入れられなかったけれど

僕はQUEENファンなのだが、I WANT IT ALLという曲が好きだった。この曲の、特にブライアンメイのソロの部分~Not a man for compromise and where’s and why’s and living lies~「妥協したり、場所理由のために生きたり、偽りの人生を生きるような男じゃない。だからこそ全てを賭けて何もかも手に入れてやる」・・・そういう歌に、当時15歳の僕はひどく感銘を受けた。何度もこの歌を繰り返し聞き、辞書の側面にこの歌詞を書き込んだ。そして人生に夢も希望目的意識も無い偏差値45の私立高校生だった僕は、人生目標として独学による早稲田大学合格を打ち立て、何を思ったか高校中退してしまった。校風が合わないこともあったが、自分を追い込み、それこそ全てを賭けるに相応しいと思ったのだ。しかし高い意識目標とは裏腹に自堕落受験生活。元々要領が悪く遅々として進まない独学に焦りを感じ、代ゼミ社会科目の単科でリズムをなんとか維持するも、現役は全落ちし、一浪の果てに偏差値50の私大法学部しか引っ掛かからなかった。しかし、(方法方向が間違っていても)それなりに努力していた僕の姿を見ていた父の言葉は優しかった。「もう1年やってみるか?」泣きながら自宅の窓から外を眺めていた僕はその優しい言葉にとても惹かれたが、自分学歴面のハンデや就職時年齢を考慮して、今後受験を続けては人生へのリスクが高すぎると判断し、コンプロマイズ(妥協)の道を選ぶことになる。偏差値50の私大へ進むよ、と答えた時、僕のI WANT IT ALLは終わり、僕の心は死んでしまった。

早稲田だろうと滑り止めだろうと、どの大学に入ったとしても、大学へ入った時点で偏差値呪縛やしがらみから解き放たれて大学生活を充実させるべきなのは間違いない。今では心からそう思うし、妥協して腐っている新入生には、偏差値呪縛から解放されて人生を楽しんで欲しい。しかし僕にはそれが出来なかった。話しかけてくれる数少ない人達好意を踏みにじり、常に孤独を選んだ。そして心が1度死んでしまうと、頭が何かを理解しようとすることを拒否してしまうのだ。高い教科書を何冊も買い読もうとしても、講義いくら受けても、言葉言葉の間に繋がりが見いだせず、混乱しか引き起こされなかった。次第に大学へは通わなくなり、1日のほとんどを自室から出ずに過ごすようになる。1度も大学へ行かないまま2年前期が終わったとき、僕は「ヨシ、もう死のう。友人もいない、勉強もできない、頭も死んでいるし、どうせ妥協した人生だ。僕の負けだ。もう死のう。」と思い立ち、同じ旨の遺書を書き置きし、身辺整理してから実家を出た。家族迷惑がかからないどこか遠くで自殺しようと、ひたすら電車を乗り継いだ。電車が止まれ路地公園で凍えながらうずくまり、朝になるとまたひたすら電車であてもなく遠くへと揺られた。九州へたどり着き死に場所を探していたときの事だ。ある駅のマクドナルドで座っていると、隣に明らかに知的障害のある若い男とその父が座った。その父は、食事をしている我が息子に愛しそうにカメラを向け、楽しそうに、笑顔写真を撮り出したのだ。その親子の姿に私は衝撃を受けてしまった。なんという父親の愛だろう。もし僕に障害のある息子が産まれたら、この父親の様に心の底から息子を愛せるだろうか。そこにあるのはただひたすらな無条件の愛だった。自分の両親顔が浮かび、次の瞬間僕の目からは涙が止めどなく流れ、いてもたってもいられずすぐに席を離れた。泣きながら公衆電話を探し、実家架電した。「今から帰るよ。ごめん。」と。自宅へ帰ると泥のように眠った後、今後のことについて話した時も父は優しく「もう大学は辞めるのか」と尋ねてきた。僕はもう迷わずこのまま通う事を選んだ。大成功けが人生では無い。あの親子のおかげでそれを本当の意味理解し、心の再生は近づいていた。大学では相変わらず孤独だったが、それからは全ての講義に欠席せず、聴講したのを録音して更に講義録を作り、試験対策も死に物狂いでやった結果、本当にスレスレで4年で卒業できた。留年が無く卒論必須ではない法学部からこそだったと思う。しか就職活動は完全に捨ててバイトサークル等もせず、卒業だけを目指していたので、卒業して無職になってからは、今後の人生方向性は定まらず、これにも困りきってしまった。なにしろ受験大学勉強だけしか知らず、その他は中学生時間が止まっているのでやりたいこと、人生目標なんてものは無い。呂律は回らない、言葉は詰まる、人生経験は何一つ無い。そのため就職活動は困難を極めた。臆病で説明会面接で行った会社インターホンを押せずに帰ったりもした。結局数社説明会を受けたりボロボロ面接をしただけでやめてしまい、困った事になったなと思いつつも1年ほどダイソーの釣具で海釣りばかりしていた。けれど何か人生軌道修正をする糸口が欲しいと思い、就職活動の練習のために一般教養科目だけで受験できる公務員試験受験した。これがトントン拍子に進んでしま採用されることになり、現在はもう5年が経とうとしている。面接相手が、実際の職場で会うことはまず無い公務員試験だと、堂々と話すことができたのだ。それに法学部出身故の法律素養が意外と仕事や昇進で役に立ち、年齢的には結構早く昇進もさせてもらっている。何がどこで繋がり役に立つかは、なかなかわからない。確かに僕の人生妥協の先にある人生だが、これは妥協や敗北ではなく、小規模な成功と換言できるのではなだろうか。大大大勝利だけに囚われて孤独で苦しい人生から抜け出せなくなるより、戦略的人生スライドさせていくことも、ひとつ人生としてはありなのではないかと思った。

2018-09-27

ちょっと元気になった

持病をもっていて夏は苦手だ。

今年の猛暑特にキツかった。

暑さが収まってやっと過ごしやすくなったけど、夏に持ち越した疲れのせいか、持病が少し悪化して気持ちちょっと塞いでいた。


元気がなかったのは体調のせいだけじゃない。

夏前に、

新入社員研修を変えよう、いままで我流で作った研修を、専門書にあたってアップグレードするんだ」

と挑戦した。

夏の暑い盛りに新プロジェクトをふられて、

「このプロジェクトで『同じ事の繰り返し』のこの会社仕事のあり方を変えるんだ」

と立て続けに3本こなした。


それぞれ、一応ゴールまでこぎ着けた。

新入社員はそれぞれの部署に配属になって頑張っている。

プロジェクトローンチした。


でも研修に関しては振り返りで

新入社員が緊張感を失いがちなんですよね、ちょっと長過ぎるのかな」と言われ、

プロジェクトに関しては

「今回はスムーズでしたよ」「増田さんの指示がはっきりしててやりやすかったです」

と言われたけど、同僚とクライアントに煽られるのをキラキラガールズポップを聴いて自分鼓舞して乗り切って、

終盤の偏頭痛で歩いて帰れなくて、タクシーを捕まえて帰ってまで期待した結果にはほど遠い。


いっきり振りかぶった一打が、ボールに当たった!と思ったあとで、遠くに飛ぶ前にシューっと消えて、

周りで見てた観衆が「当たって良かったねえ」で済んじゃった感じ。

「こんなもんかー」


普段浮世離れしたドンキホーテキャラで周りに接しているけど、

「そうね、まー、俺、ホントは大した事ないんだよねー」ってちょっと力が入らない感じだった。


「帰ってeテレの『奇跡のレッスン』でも観るかー」ってロッカーに道具を片付けようとしてた時、

初夏に研修して別部署に配属した新入社員に呼び止められた。

増田さんのスライドでやってくれた勉強会、今すごく役に立ってます。お礼言おうって思ってたんです。」

そうか、アレ、役に立ってたのか。

世の中の先生達はこういう気持ちなのかなーなんて考えて、少し希望が持てた。

言葉があると救われる。

「そういってくれると、俺も勉強になるよ」

2018-09-25

その読み方もできる時点で反論せずに罵倒だけなんだァァァとか喚いてたやつはバカという事実は確定ってことなんだが論点スライドし続けて自己陶酔するバカはこれだから

いやいや罵倒だけなんて言ってないよ。ただ、きちんと反論、っていうのはおかしい。非難に過ぎない。

ところでお前は初見で「ふた通りの解釈ができるな?」って読めてたの?

追記・そうでないなら、単にお前の読みと俺の読みが違ってたってだけだろ。俺をバカだというなら、きちんと反論できているんだぁぁぁ とのたまうお前もバカという事になってしまう。

2018-09-21

失意の中で

愚痴です。聞いてください。仕事でうまくいかず体調を崩し、しばらく前に退職しました。体調が戻り次第、仕事を探そうと思うのですが、不安でいっぱいです。今年で29歳になるので、焦燥がつのます

前職は社内SEでした。会社内で社内SEは低く見られており、何かにつけて文句を言われていました。社内向けシステム改修時の説明会などでは、罵詈雑言の嵐となるので、誰もやりたがりません。そのため、説明くらいはできるよね?と若手にお鉢が回ってきます入社当時、部には40代と50代の年齢の方しかいませんでした。それ以下の年代の方が3名いたらしいのですが、皆さん体調を崩して休職中でした。

配属された私は部内最年少のため、「説明担当」となりました。やることは非常に簡単で、部外向けの説明を一緒くたに引き受けることです。決裁のための導入提案発表、システム操作説明会、問い合わせ対応などです。要件定義等には全く関わりません。

システム操作説明会準備では、要件定義や詳細設計資料を渡されるので、そこからユーザー向けのマニュアル作成したり、説明用のスライドを用意します。そして全国の営業所を行脚するのです。訪問先の窓口となる方に連絡したり、会議室をおさえるのも私の役目でした。e-learningでの展開や説明会動画ネット配信など提案しましたが、心がこもってないといった苦情が出るらしく、却下されました。

システムの改修や新システム導入が多い年だと、月の前半に資料作成、後半で各営業所訪問して説明会開催が数カ月続きます。そんな中でも難なく説明会が終わるのならば良いのですが、当然そんなことありません。当然揉めます本社方針(≒その時の社長)でシステムはころころ変わります。矢面に立つの説明会担当なので、「またこいつが何か言い出したよ」といった反応が返ってくるのは、しょうがないのかもしれません。だんだんと、私に強く当たるユーザーは増えてきました。

そんな状況が3年ほど続き、体調を崩して病院に行きました。診断書が出て、医者から休職を勧められました。しか上司からは、診断書の受け取りはできないと言われ、有給休暇対応するよう指示がありました。今思い返せば大問題ですが、当時は気力なくその指示に従い休養しました。

復帰後は説明会担当から外すと言われていたので、やや体が楽なときに出社しました。しかし、顔色が良いことを理由に再度説明会担当となるよう指示があったので、退職しました。

退職後も体調は悪いままです。再就職を目指して、気力があるとき勉強してます求人を見るとIT系が気になります上京すれば、職はあるのでしょうか。今度は、ソフトウェア開発職やデータ分析系の職に就きたいです。就職できるでしょうか。未経験スキルしなので、甘いと叩かれそうです。

最後に、しょうもない自慢をさせてください。褒めてほしいです。この前、TOEIC目標にしていた750点を獲得しました。初回受験から300点のびました。あと、Python複数銘柄から効率的フロンティアシミュレーションするコードが書けました。楽しいです。

こんな感じて自己肯定感を持てるように、なにか続けていきたいです。

anond:20180920102434

料理人です。修行時代思い出した。俺もトントンできるようになりたくて、先輩に昔聞いたわ。

1)まず手を切らないフォームをきちんと覚える。

・支える手は猫の手にする

・柄はしっかり持つ

・前にスライドさせるように切る

・腹に支える手の中指の背を当ててガイドを作る

・物の大きさや形状によって持ち方変わるので、注意する

などなど。(詳しくは、包丁の持ち方とかで調べてね)


2)時間を決めて、その時間内に終わらせる

玉ねぎみじん切り1個1分以内とか決めて、手を切る怖さよりも早く仕上げることに意識を向ける。

スキーや車運転する人ならわかるかもだけど、速さになれる感覚。あれに近い。


3)後は大量にやる

最終的には慣れだから料理作るときに切り物を率先してやると良い。

2018-09-20

からないことなんかない

勉強しようと思って本を開いたときに感じる、うわっわかんないことがいっぱい並んでる・って感じ

あいつ、あの感じが一番の障壁なような気がする。わかんないと感じた瞬間理解放棄するというか。

絵本みたいにでっかいスペースにちょっとだけ、ややでかい文字で書いてあるほうが頭に入るのではないだろうか

スライドとか結構そんな感じだけど、そんな感じでざっくり見てからコラムくらいの量のtipsを少しずつ読んでいけば多少はわかるようになるんじゃないか

苦手意識とても邪魔

2018-09-17

anond:20180917172911

幼女父親きっかけだったのに、いつしかおばさんにスライドしている不思議

インターネッツ怖い、みんな理性を失っていく

2018-09-14

「開発現場で役立たせるための設計原則パターン」への反論

開発現場で役立たせるための設計原則パターン

https://nekogata.hatenablog.com/entry/2018/09/10/163206

この記事はてブで大絶賛されてるが、個人的にはセンス無いなーと感じたので言語化してみる。

Notificationクラスが不親切。

Notificationクラスそもそも単一責任原則に反してない

開放閉鎖原則勘違いしてる

Notificationクラスと何のクラスが密結合なのか説明されてない

  • 『それ以前の問題というか「本来バラバラに書かれるべきものが、すべてここに書かれてて密結合しちゃってる」とみることができるかと思います。』?
  • 密結合というのであれば、コメント通知を変更した時にNotificationクラスとCommentクラスの両方に変更が生じてしまうことを示すべき

オブザーバーパターンが出てくる意味が分からない

今回の仕様を図で書くと

コメント→→→コメント通知

スター→→→スター通知

あしあと→→→あしあと通知

みたいな感じになるとする。

すると、今回スライド問題視しているのは矢印の右側の通知の部分が1クラス共通化されている点。

しかし、オブザーバーパターンの出番は図の矢印の部分が絡まり合って処理が複雑になってしまった場合

今回は1つのイベントから複数リアクションが発生することは想定しないので

オブザーバー不要なのは当然。選択肢に出てくるほうがおかしい。

そもそも問題認識(通知部分が問題)と解決策(矢印部分を解決)がズレてるから話がおかしな方向にいってる。

Notificationクラスサブクラスを作ろう、ならまだ分かる。

人間の可読性が考慮されてない

まとめ。

かに設計言語化するのは大事だが、言語化というのは「それっぽいことは幾らでも言える」危険性がある。そもそもプログラミングというのは芸術であり文学なんだからセンス無いのに言語化を頑張っても「一見それっぽく聞こえるけど間違ってる説明しか出てこない。

2018-09-13

iPhone Xを発売日に買ったけど

本当に慣れ。

慣れればこんなに快適なものはないと思う。

唯一ちょっとなぁって思うのが、電子コミック(具体的に言うとコミックDAYSのトネガワとハンチョウ)でページ送りするとき、気をつけないと戻っちゃう事。

 

んで、久しぶりに、友人のAndroidセットアップするためにAndroid触ったんだけど、無意識ホーム画面戻る時、画面下を上にスライドする動作してて「あれ?Androidこんなに使いにくくなっちゃったかな?」って思った。

でも、Androidタブレットでずっと使ってるから使いにくいわけがない。

本当に慣れ。

慣れないうちに「使いにくい」といってディスるのだけはやめてあげてほしい。

2018-09-12

今、大学の授業中

教科書ノートは机の上に出ていない。視線の先も手もいつもスマホ。毎回授業始めに配られるプリントには授業のパワポスライド印刷されている。教授達は雑談でさえパワポに詰め込んでくる。後からスライドwebで公開されるので、メモを書く隙間もないそのプリント意味を持たない。

教授が焦ってる。パソコン強制終了したらしい。少し前からポップアップの様なアラームが何回も出ていたが教授はよく読まないで「いいえ」を押していた。すぐ内線で事務に連絡し別のPCが届けられる。

こういう事は今日に限ったことではなく、呆れるほどよく起きてる。機械音痴教授と安い機材を使っていれば当然といえば当然だ。だらしなく聴く学生とだらしない授業。大学名前社会的には有名な方で真面目な大学の印象がある。それは表面上の姿で、大学のことを口コミに書くのは一部の熱心で真面目な学生だ。

から見たときと内に入って見たときでは印象も実態も違う。就職するのが怖い。大学の二の舞を踏むのは避けたいが、仕事と割り切るしかないのだろうか。でもこの恐怖心は働きたくない感情からくる逃げなのではないだろうか。

などと無意味思索にふけりながら増田に書いていたら授業は終わっていた。

2018-09-01

家具地震対策突っ張り棒だけではダメ

今日9/1は防災の日防災の日のチラシでよく見かけるのが、タンスの上に突っ張り棒を取り付けましょうというもの

でも、みんな「震度7相当で転倒防止効果実証済み」といった文言に騙されてるけど、結局一番効果なのは、L字金具の下向き取付け。

家具L型金具などで壁に直接ネジ固定する方法が最も効果が高い。

家具類の転倒・落下・移動防止対策ハンドブック

転倒・落下・移動防止対策の基本は、ネジによる固定です。その場合家具を固定する対象は、壁下地の柱、間柱、胴縁等とします。

家具類の転倒・落下・移動防止対策ハンドブック

一方、突っ張り棒あるいはストッパー家具を壁側へ傾けるもの)や耐震マットはどうかというと、突っ張り棒は横揺れに弱く、ストッパーも揺れが大きくなると不安定

上だけを固定すると、家具が横に揺れたとき突っ張り棒が滑って外れてしまうことがあります

東急ハンズに聞く 防災月間に見直しておきたい、わが家の地震対策

マット式やストッパー式の器具単独使用効果が小さい。家具の重量、奥行きなどの条件によっての違いはあるが、一般に大きな家具には適していない。

家具類の転倒・落下・移動防止対策ハンドブック

じゃあ賃貸物件などはどうすればいいのか。単純に、上と下両方で対策を取ればいい。

震度6強相当での効果

効果
ストッパー
耐震マット
突っ張り棒
チェーン
ベル
L字金具(スライド式)
突っ張り棒ストッパー
突っ張り棒耐震マット
プレート
L字金具(上向き取付け)
L字金具(下向き取付け)

家具類の転倒・落下・移動防止対策ハンドブック

2018-08-30

anond:20180830125251

やっぱり経済の規模より経済成長率の方がでかいんだろうか

あと若者の数

 

若者の時にハマったものが、スライドして彼らが経済的に豊かになった時にデカイ規模になる、みたいな印象だし

2018-08-27

anond:20180827210818

「肘から先の腕を机に置きましょう」

「肘を大きく右もしくは左にスライドさせましょう」

http://syakkin-dama.hatenablog.com/entry/20170830/1504104028

2018-08-22

anond:20180821235455

論点妊娠出産からセックスするかどうかにスライドするだけで、金目当てで妊娠しようか!ってなるカップルがどんだけいるんだよって話でしょ

金をチラつかせれば釣れるだろうとか思うんなら、そっちのほうが極めて何か、人間自由意志とか尊厳に対する侮辱を感じます

2018-08-10

anond:20180809193726

俺は漫画が好きなんだが、その好きな漫画は何度も見返す。

操作感で言えば、電子書籍よりも本だ。めくりやすい。

持っている手を話して傾けるだけでペラーッとめくれるのが良い。スライドとか面倒くさい。

パラパラーっとめくって、自分の好きなところから読めるのも良い。

ページをスライドしてパラパラ見ていくのも、好きなところ通り過ぎて「あぁあ」ってなるのほんとウザい。

電子書籍版だと拡大しないと読みづらいことがある。細かいキャラ台詞とかな。

その場合漫画だと違うところみちゃったり、とりあえず読みづらいんだよな。

2018-08-07

ツイッターより:ちょっと困ってるのが、駅の階段の途中で手すりに寄りかかって電車待ちしている方。

うまく言えないんですけどちょっと日々困ってる事…

大変な人も居るんだなぁって知ってもらえたら嬉しいです。

 

私は杖を使わないですが足が不自由で、階段上り下り

は手すりがないとできないです。

 

ちょっと困ってるのが、駅の階段の途中で手すりに寄りかかって

電車待ちしている方。あらかじめそのスタイルだったら

反対側に回るんですけど、急に目の前で立ち止まられると

とても困ってしまます。横にスライドできないので立ち往生

です…

 

すみませんってひとこと声をかけるんですけど、

人をどかすってあまり気持ちいいことじゃないので…

 

分田舎のほうが多いんじゃないかなぁ…

あと、神社とかでもたまに見かけますが、階段の端に

座ってるのも同じように困ってしまます

 

 

エレベーターエスカレーターがあれば、そちらを使います

ない場所もあるので…

「手すり」が必要な人もいるよね!ってなんとなく思って

いただけたらありがたいです。

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https://pbs.twimg.com/media/Dj6Qgc7U0AARotI.jpg

 

https://twitter.com/you_capella/status/1026416663237808128/photo/1

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画像センシティブ/不適切判定されてて見られない可能性がある(この人はエロス絵も描く)

画像の中にテキストがあると目が見えない人に内容が伝わりにくいし(→ツイッター代替テキスト機能)、翻訳しづらいので

画像直リンクテキスト起こししてみるテスト

2018-08-06

何の意識もせず自転車に乗ったあと

カギをかけようとしたときスライドバーがスポーク

カツンと当たる確率は95%くらいあると思う。

2018-08-01

ぷよぷよ!!クエスト」はぷよぷよシリーズ堕落させた?

自分コンパイルセガわずぷよぷよ魔導物語シリーズが好きな高校生だ。

しかし、どうしても「ぷよぷよ!!クエスト」を楽しむことができない。

なぜなら、このぷよクエが、本家ぷよぷよシリーズクオリティが下がったきっかけのように思えてしまうからである

そして今、ぷよぷよ、というシリーズは堕ちるところまで堕ちてしまったのだろうか、と感じている。

以下、ぷよぷよクロニクルネタバレを含みます



自分は元々、小学生頃にぷよ!15thやぷよ7を遊び、中学生頃に昔の事をネットで見て、シリーズファンになった人間だ。

ファンになった当初はぷよ!!20thとぷよテトの間の時期だった。

当然ながら、その時の最新作は20th。

すでにプレイしてはいものの、改めてその作品いかに凄かったか、という実感がわいた。

この「ぷよぷよ!!20th anniversary」というゲームは、冗談抜きでぷよぷよシリーズとしてはトップボリュームクオリティだと思っている。

思い出補正じゃないかと言われるかもしれないが、骨頂抜きにしてもそう思う。

セガぷよの絵柄が今のスタイルになった初めての作品であり、イラストも1番整ってて良い(未だにこの作品アートワーク公式の随所で使われてたりする。それこそぷよクエの☆3、4など)。

多くのルールに多くのキャラクター、多くのストーリー

特にストーリーキャラクター描写に関しては、個人的にこの作品から現在に続く"基準"を作り上げたと感じている。

この作品シナリオライターは、魔導物語含めた過去作を把握した上でストーリーを書いたらしく、今までの描写総合し、改めてキャラクター達はこの作品で再構築されたのではないか(もちろん不満点などもあるが、それまでどこかフワフワしていたキャラクター性を一気に濃厚なものにしたという功績はとても大きいのでは)。

とあるところで"最高傑作"と言われていたのを見たことがあるが、それにふさわしいと思う。

…と、ベタ褒めをしてしまったが、それぐらいこの作品自分の中で素晴らしいものなのである

そしてこの20thの系列にあたるドラマCDも発売されていた。

今までそう言うたぐいのものは買ったことがなかったのだが、自分はこのぷよぷよというシリーズキャラクターストーリーの魅力をより感じていたこから、正直財布には厳しかったが購入することにした。

自分所謂魔導キャラアルルコンパイル時代からキャラが好きだったので、彼女らがメインのvol.1を買った。

結論から言うと、とても面白かった。

20thと同じライターによって、それもゲームに比べると少し高めの年齢(おそらく中高生以上)を対象に書かれたというそ物語は、正直ゲームより聞きやすかった(セリフを読むスピードゆっくりでなくなっているからだろうか)。

また、当時自分特定カップリングに興味を持っていたので、供給にもなり得るシーンもあった(しかあくまでもフワッと匂わせる程度で、基本的キャラクター関係が変わる事は無い)事もあり、さら満足度が高かった。

そんな事もあって、次回作は記念作ではないだろうからボリューム等は落ちるかもしれないが、とても期待できると思っていたのだ。

ところで、少し時系列が前に戻るが、ぷよぷよシリーズにハマりたての頃、ドラマCDを買う前に「ぷよぷよ!!クエスト」が発表され、リリースされた。

発表された当初、自分は大いに喜んでいた。

特にパズル"RPG"という単語は、魔導物語を知った自分にはとても魅力的だった。

たとえパズルと書いていようとも、RPGとなればキャラクターが戦い、ストーリーがある!パズルというある種平等(実際には性能差はあるが)な性能でなく、各キャラクター個性のある性能がつけられる!…そう思っていたのだ。

今思えば、それは空回りする期待である事がわかるのだが。

ただ結果として、そのような事は決してなかった事、そしてゲームシステムが運の要素が強い上に"ぷよぷよ"の技術があまり反映されないゲーム性は自分にとって"期待はずれ"だった。

さらに、自分はこのぷよクエという"スマホアプリ"に大いに期待を抱いていた。

ぷよぷよというジャンルは、マイナーではないが、メジャーでもない、という微妙立ち位置である

それはセガ特に15th以降の"子供向け路線"も原因しているだろうか、とも思えるが。

ただパズドラがすでにヒットしていた時代スマホアプリという"これから時代が来る"であろう舞台ぷよぷよが出てきた事が嬉しかった。

記憶では、スマホに参入したゲームシリーズはまだ少なかったはずだ。

そして、これでぷよぷよシリーズ知名度が上がり、人気作品になるんじゃないか、と。

しかし、この期待も見事にはずれてしまう事はまた後で言及する。

ただ、このように不満な点はあったものの、まだこの頃はパプリスや妖精はいものオリキャラに溢れていた、というほどではなかったし、アルルはいないものの、他の魔導キャラが復活してきたり…という事もあって、好意的に見る事ができてはいた。

そして、20thの次回作ぷよテトが発表された。

あのテトリスとのコラボなら、さらプレイしてくれる人が増えるんじゃないか

まり評判が良くなかった7の後の20thはクオリティに反して数字を残せなかったらしいが、あの20thの後の作品なら、今度は…とまた期待した。

さらに、シナリオライターは20th、ドラマCDを手がけた人が続投するとも知って、安心感も覚えた。

実際に発売されると、1番気になったのは"ゲームとしての遊びやすさ"が失われていた事である

このぷよテト、起動してメニュー画面を出したのだが、それが20thまでと大きく変わっている。

具体的に説明するとなると長くなる上、適切に表現できるかわからないので、結論から言うが、無駄な動きが多くて使いづらい。

15th〜20thのメニュー画面は実にシンプルで、

ひとりで、みんなで、Wi-Fi…など文字の書いてあるアイコンが並んでいて、ポンポン進むのだが、ぷよテトのメニュー無駄な画面効果スライドがあって、なんとなくモタモタする。

その他にも、

3DSではCOMとの4人対戦ができない。

VSの次にメインであろうルールスワップが余裕で処理落ちする。

前作は実質30キャラいたのに減っている。

連鎖カットバリエーションが実質7以下。

…などなど、20thの時にはなかった不満点がいくつか出てきた。

ただ、メニューの動きのモッサリ感以外はぷよぷよテトリスという違うパズルゲームを2つ搭載しているせいもあるのかな、と個人的には思っていた。

ストーリーも、全員がストーリーを持っていた20th、つまりお祭り作品と違い、1本道なので出番の偏りはしょうがないのかな、と思っていたし、

自分としてはりんごメインだった事も、おかしいとは思わなかった。

なぜなら一応3人とも出ているとはいえ、本来ならばアルルアミティりんご、と主人公バトンタッチされているイメージだったかである

"ぷよぷよの"お祭り作品でもないし、一応最新の主人公であるりんごがメインである事に、違和感は感じなかった。

ただ、確か当時の購入特典がぷよクエにおけるアルルカードだった事は本編と違うのでは?と疑問に思った。

これで本編もアルルが中心なら納得いくのだが、いくらアルルが人気であろうと、ここはりんごを出すべきじゃないか、と。

ただストーリー自体普通に安定して楽しむ事ができた。

ライターさんが設定を考えたというテトリス側のキャラは、これで終わらせるのはもったいないとも思った。

ぷよテトから数ヶ月後、つばさ文庫での小説が発売された。

これの作者も20thからライターさんだった。

よって安定したキャラクターで、ドラマCDに近いストーリーを楽しめるシリーズになっていった。

また、ゲーム本編でサタンエコロという厄介者相手をするアルルりんごに対し、少しストーリー上で目立ちにくくなってきていたアミティ主人公に捉えたのも、バランスとしていいと思った(また、その2人を見る語り手としても適しているようにも思える)。

第1弾こそフィーバーキャラばかりだったが、その後いろいろなキャラが登場した。

しかし、メインがどうしても3A…アルルアミティりんごなので、普段からこの3人は"いつも"一緒にいる事になっている。

個人的には"急に"そうなった感じがしたので、小説版だから、と思っていたかった。

このぷよテトからぷよクロへの間は、小説ドラマCDがボソボソと出ていたものの、公式のメインはもっぱらぷよクエだった。

この頃になると、ぷよクエはもはや「誰だお前」の巣窟と化していた。

イベントキャラだと言われて堂々登場する知らないキャラ達。に対して、どんどん影の薄くなっていくぷよぷよキャラ達。

この頃になると自分はそんなぷよクエにはとっくに呆れていた。

自分がやりたいのは"ぷよぷよ"のアプリであって、知らないキャラクターだらけのアプリじゃない、と。

ぷよぷよパズルが全てではなく、キャラクター達にも魅力があり、その両方があるからこそ面白ゲームなんだ、と考えているからだ。

そして"ぷよぷよ"シリーズ生放送ぷよクエの話ばかり、という状況にも疑問が浮かぶ

いくら本家ぷよぷよがそんなポンポン出せるものじゃなくて、アプリは常に動いているものだとしても、"ぷよぷよシリーズ"としての本家蔑ろにされているのではないかと思うぐらいにぷよクエだらけだった。

それも知らない、ストーリーすらないキャラばかり。

自分含め、本家の"新作はまだか"という声が度々上がっていた。

さらに極端、いやむしろ的外れな「ライト向け」志向がどんどん進められていった。

25周年のアニバーサリーブックは驚きの薄さ。

版権問題上、コンパイル時代情報が少なくなってしまったとしてもそれは仕方ないと思うが、それにしても薄い。

自分は様子見をしていたが、情報によると裏話や裏設定などの記載はなく、ただ当たり前の基本設定の事しか書いていない。

それをわざわざいい値段で買う気にはなれなかった。

144ページで3700円ほどでその程度の内容はあまりにも馬鹿馬鹿しい。

(参考程度に、200ページ超えの復刻版魔導大全が定価3700円である

その内容の薄さで満足できるのは本当にライト…いや、ライトユーザーですら薄く感じるのではないだろうか。

25周年なのに新作は出ないのか出ないのかと思っていると、そこで「ぷよぷよクロニクル」の情報が出てきた。

3D化されていたのは驚いたが、出来が悪いわけでもなく、今まで停止絵を動かしていたのが、滑らかに動くのだと思うと楽しみだった。

そしてジャンルが「パズルRPG」。

一瞬、ぷよクエ移植なんていう、本家を食い潰す策をやってくるんじゃないかと思いましたが、そんな事はなく、本家ぷよぷよRPGをするという。

コンパイル最後の「ぷよBOX」にも「ぷよぷよクエスト」という、戦闘ぷよぷよ、というモードを思い出したりもした。

マップを走り回ったりと、かなりRPGっぽく、同時にストーリーにも気合が入れられるんじゃないか、とも思って期待した。

それに、20thと同じ、記念作である

ファミ通レビュー8×4=32を記録。

今度こそ…と。

しかし、それは甘かった。

というか、期待なんてするべきじゃなかったのだ。

蓋を開けてみると、ぷよテトの悪かった部分をほぼ受け継ぎ、仮にもDS用に開発された20thから進化した部分がほとんどない、という完全劣化

RPGモードは大々的に推しておきながらあまりボリューム不足。

雑魚戦闘のだるさ、マップの仕掛けのだるさ。

そもそもシステム自体だるい

ゲーム性としてはほぼ死んでいたと言っても過言ではない。

いくらパズルの処理をしながらとはいえ、2人対戦なら動くカットインが、4人対戦では停止絵。

そして前作から続く謎のキャラクター24人縛り…

そんな感じでも、自分は新作である、新しいストーリーが来た、というモチベーションRPGモードクリアした。

それからすぐは、達成感や満足感はあった。

…のだが、それも一時の話。

時間が経ち、冷静になるにつれて、このゲームいか問題か、実感するようになった。

上に挙げたシステム面はもちろん、ストーリーにも大いに問題があったのである

実は、今作のストーリーについて、プレイから不安は感じていた。

20thからライターさんの反応が無かったのである

一応、発売年の始めの小説(第4弾)も書いていたから、もうある程度固定してくれたのか、と思っていた

その一方、ぷよクエ側にも漫才デモ的な会話が導入され、それは明らかに違う人が書いているだろう事、上記小説と同時期に発売されたドラマCDvol.6は違う人が書いた話があるらしく、その上全体を通すと以前ほど面白くなかった事から不安も感じていた。

その悪い予感は的中してしまった。

念のため、自分の目で確かめたが、このゲームスタッフロールで、シナリオに20thからの人の名前は無く、違う人の名前があった。

ここまで言うと、その後続の人に失礼かな、とも思うのだが、明らかにシナリオの質が下がってしまっていた。

わかりやすものでいえば、新キャラアリィを描ききれておらず、薄っぺらキャラクターになってしまっていた事。

"勇者"として宣伝されたアルルに20th以降アミティとの差別化から描写されていた勇ましさが全然ない事。

アリィ以外のキャラクターまでも薄くなっていた事。

↑に関連して、「いつも通り」ばかりを意識したのか、キャラクターの行動があまりにも単純化していた事。

特にこの件に対しては、ドラコことドラコケンタウロスに驚いた。

"美少女コンテスト"にこだわる彼女であるが、流石に

ラスボス突入直前に美少女コンテスト発言」はあまりにもストーリー無視がひどかった。

彼女別にこれまでの話を何も聞いていなかった、というわけではないのに、だ。

また、作中で登場する"アイウエ状態"に関しても説明は一切無し。

その後の展開からして、

"本来変態ではないのに言い間違いのせいでヘンタイと呼ばれてしまう"シェゾを本物の変態にするための描写にも思えてしまう。

また、アミティが、率直に言うと"いやらしい"想像をするキャラにもされている。

これは一部の例だが、キャラクター単純化、時には無駄に"おバカ化"し、酷ければ一種キャラ崩壊を起こしている。

一応、過去小ネタを拾っていたり、少なくとも20th以降の安定した"雰囲気は"受け継がれていたのは良かったのだが、こうして全体を見ると良かったとはとてもじゃないが言えない。

そもそもアルル勇者であった意味が全くもってない。

サタン絡み程度なら別に"アルル勇者"だということを強調する必要もない。

また、主役はアルルのはずが、またりんご達の出番が多すぎ、という批判を見た。

そもそもりんご達がぷよぷよシリーズにおいていらない、という意見もいくつか見たが、ここまで来るとそのりんご達が可哀想である

自分キャラクター自体が悪いのではなく、あまりにも公式りんご達7キャラの扱いが下手なのが悪い、と感じるからだ。

ストーリーに関しては、ぷよクロ発売から半年後のアリィが登場する小説が追い打ちをかけた。

この小説は20thからライターさんが書いたものだが、いくらゲーム小説という違いがあるとはいえ、

物語としては小説版の方がしっかりしている。

アリィというキャラクターゲームとは設定が違うものの、描かれている。

それもぷよクロは例の子供向け志向が過剰になって、セリフの読み上げも遅くてたまらないが、一応、一応子供以上の人もプレイすることが考えられているのだろう。

小説児童文庫…一応本当に子供向けに絞ったストーリーの方が納得できるとはどういう事なのだろうか。

また小説版はあくまでもアミティが主役のシリーズなので、勇者アミティオリジナルストーリーとなっているが、つまりは"アルル勇者"であったゲームぷよクロの補足にもならない。

そして、ストーリーの質が明ら Permalink | 記事への反応(4) | 23:34

2018-07-20

デレステはなぜ手抜きで炎上したのか

最近、「手抜き」だと騒がれるデレステ

以下では、デレステ欠点問題点を項目別に列挙していく。

誰もが思っていることから重箱の隅をつつくようなことまで言及する。

(長いですが、目を通していただければ嬉しく思います。)

アイドル

イラストの手抜き

典型例が結城晴のSSR特訓後であり、SRよりもチープな絵柄で話題になった。

また、Spring Screaming龍崎薫は特訓前後で同じ表情・ポーズとなっている。違うのはアングルだけだ。

その他にも手抜きと言われるイラストはある。これらに共通する傾向として「目を閉じている」イラストがやたら多いことだ。

同じイラストレーターによるものだろうか……。


衣装の手抜き

2018年初頭辺りから「手抜き」と言われるようになっている。

質感が薄っぺらく、小物が少ないなど作り込みの甘いものが多い。

また、作り込み自体はされているものでも、デザインの点で不満が各所から噴出するなどセンスの低迷も見られる。

特に同じ衣装色違いであるニューウェーブの3人や佐久間まゆ道化衣装などは非難が多い。


だが、手抜きとはいえ新衣装を作っているだけでもまだマシだったのだ……。

五十嵐響子の恒常二周目を見たとき、私は人的リソースの不足を確信した。


③一部アイドルの口調の変化

及川雫、依田芳乃などは良かれ悪かれ喋り方が途中から変化した。

これ自体に関してはファンの間でも賛否があるので一概に悪いとは言えない。

だが、ホーム画面に当該アイドルを配置した時に現れる問題がある。

それは、旧ボイスと新ボイスの混在による違和感である

同僚やプレゼントボックス言及する際は最初期のボイスであるのに対し、カード固有のボイスは最新のものであるためだ。

演技を変えるのならば、既存ボイスの差し替えをするべきであっただろう。


④人気に応じない出番の偏重

主人公であるNGの三人や高垣楓のような人気キャラクターであれば出番が偏るのは仕方がないとも思える。

だが、総選挙で圏外常連にも関わらず、声が付き多く出番が与えられているアイドルがいる。

声優所属事務所の都合もあるだろうが、ここはコンテンツの根幹に関わる部分なので、ユーザーに目を向けてほしい。

なぜなら183人という多すぎるほどのアイドルこそが本作のアイデンティティであり、

自分の好きなアイドルが出番を獲得するための総選挙こそが最大の目玉イベントからである

ユーザーが思っているより遥かにビジネスライクに事が運んでいるのが実情だろうが、私はここを蔑ろしたことが衰退の一因だと考える。

ライブ

選択ユニット3Dで踊るメンバーを別々に設定できない

ライブを行う上では、ファン数を稼ぎたいアイドルスコアの出るアイドルで編成したユニットを出撃させることになる。

したがって、楽曲オリジナルメンバーで観たければMVで、ということになる。

「別々に設定できたらいいのに……」という声はよく目にする。


楽曲ライブ編曲が雑

イントロ部の省略、盛り上がる部分の省略、原曲から歌唱パート変更などが極めて稚拙判断で行われており、楽曲の良さを失わせている。

尺を合わせるにしてももっとやりようはあるだろう。


譜面が「やりづらい」

難易度問題ではない。人間が遊ぶことを考慮していない譜面配置となっている。TulipSPのMASTER、秘密のトワレのTRICK典型である

ただでさえ多様な端末に対応することが求められている中で、判定抜けが多発するフリックスライドを多用すること自体愚策

シングルノーツだけでも高難易度製作は充分可能である


MVが手抜き

舞台ステージであることに加え、振り付けが地味であるため見栄えしないMVが増えてきた。

特に期待されていた満開スマイルでは2Dリッチもなく、多くのユーザー失望を買ったのは記憶に新しい。


そもそも良くない曲が結構ある

これに関しては私の主観になるが、個人的イマイチな曲がある。Frostとか。

バンドリのように有名曲カバー実装すれば盛り上がると思う。

コミュ

立ち絵が古い

コミュ使用されているアイドルイラストはいわゆる初期絵であり、垢抜けないものが多く見られる。

デレマス自体2011年から開始しているコンテンツであり、古さを感じるのは当然といったところ。

ジャンルパイを奪い合う他のアイドルゲームでは、3DモデルLive2Dによる活き活きとしたアイドルの描画が没入感の創出に寄与している。

そんな中で未だに紙芝居をやっているだけでも見劣りするのだから、せめて立ち絵くらいは刷新すべきだろう。

……というか、せっかく魅力的な3Dモデルがあるのだから、これをコミュに活かしてはどうだろうか。


キャラクター設定の矛盾

Spring Screamingイベントコミュ喜多見柚の学年問題話題になった。共演した本田未央とは誕生日が1日違いで同じ15歳の設定なのに学年が違う。

また、デレぽにおいても設定と矛盾した呟きが見られる。例としては的場梨沙がパパの話をしていることなど。

これは本当にまずい。なぜなら、デレマス世界ユーザーにとってディズニーランドと同じ「夢の世界である

本当にそのキャラクター意志をもって行動し生きていると信じているユーザーにとって、設定の矛盾現実に引き戻す解呪となる。

要するに魔法が解けるのだ。


シナリオ稚拙

これに関しては説明不要だろう。

デレステライター無能である

UI

①画面下アイコンの「NEW」が新着通知の意義を果たしていない

ライブでは全楽曲の全難易度クリアしないとNEWが消えない仕様の為、ほとんどのユーザーは一度もNEWが消えたことがないだろう。

営業に至っては数日毎に項目が更新されるため、NEWを消すことがほぼ不可能仕様になっている。

したがって、常にNEWが出ているため新着に気づくことができないのである

例えるなら、受信箱に未開封のメールが山積している状態デレステメールでいうところの「開封済みにする」コマンドを設置するべきであろう。


アイドルギフトを贈るためにはルームに配置しなければならない

ガシャやイベントで新しいアイドルを獲得したら、まず餌を与えて特訓し、コミュを見て(スキップして)石を回収する…。これが皆のルーチンであると思う。

だが、いちいちアイドルルームに配置するのは面倒臭いアイドル一覧画面あるいはプレゼントボックスからダイレクトギフトを贈れるようにして頂きたい。


スクロール位置の保持機能が無い

例えばイベントコミュの第1話を見た後に選択画面に戻ると、スクロール位置最上部に戻されている。そのため、また下までスクロールしなければならない。

こういったUIの基礎的な部分すらおざなりになっている。


ミッション達成状況のバーが意味を成していない

たとえばPRPが1600を超えると「PRP1700を達成しよう」というミッションが発動する。

この時、達成状況を視覚化するバーは1600/1700、つまり9割以上溜まった状態で表示されている。

これでは視覚化が意味を成してない。この場合、1600をゼロとして表示するべきである

デレぽ

「とってつけた感が否めない機能だが、あっても毒にはならないか…」そう思っていたユーザーは多いだろう。

しかしいわゆる杏bot事件で、運営構成力のなさが明るみになった。

「満開スマイルメンバーの振る舞いがイジメを思わせる」「冴島清美が気の毒だ」などと各所で話題になった。

この事件最大の問題は、運営双葉杏というキャラクターの行動原理失念したことにあると思う。

サボるためにbotを用いて周囲に真面目アピールをする、ここまではいい。しかbotであることがバレた以上、杏がこれを続ける理由はどこにもない。

しかし杏botは続いている。これを俗にキャラ崩壊と呼ぶ。

イベント

グルーヴパレードが面倒くさい。

特にグルーヴは4曲連続でのプレイを強いられるので、十数分ほど集中しなければならない。

これはソシャゲユーザーにとっては大きな負担となる。

そもそも音ゲー自体ソシャゲ性質と噛み合わない部分が大きいためだ。理由は以下の通り。


1.音声を聴くのがほぼ必須である為、電車等ではイヤホン着用の必要がある
2.正確なプレイングの為には、安定した場所に端末を置く必要がある
3.プレイを開始したら2分強は目を離すことができない


ゲーム性の高さが魅力の音ゲーではあるが、連続プレイングを強いる設計ユーザー負担感が大きい。

営業の追加で多少は緩和されたが、面白さの創出にはつながっていない。

その他

楽曲クリア回数の不算入

例えばMASTER楽曲を100回クリアすると、スタージュエルが250個貰える。

しかし、これはライブ画面からクリアに限られており、グルーヴパレードライブパーティクリアした分については算入されない。

相当にやり込んだ人であっても、クリア回数がほとんどの曲でB〜Cなのはこのためである

これはフルコンボについても同様で、「初めてフルコンできた!」と思ってもフルコンボ楽曲数にカウントされず歯ぎしりしたユーザーは多い。


楽曲の発売が遅い

デレステ実装からCD発売までに一年以上かかっている。これはデレステ側の問題ではおそらくない。


③思い出の鍵が足りない

初期の段階からプレイを開始したユーザー以外はイベントコミュ解放に思い出の鍵を必要とするが、これがなかなか手に入らない。

二周年あたりから開始したユーザーほとんどのコミュを見れていないだろう。バランス調整が必要と考える。

結論…全部がダメ

長々と提示してきた上記デレステ問題点は、結局のところ人的リソースの不足に原因が集約しているように感じられる。

イラストしろ衣装しろ、提出されたもの社員が精査して作り直しを命じ再提出させる…といったブラッシュアップの過程が欠如しているとしか思えない。

担当者が2人いれば気づけるような些細なミスすら山積する現状を見るに、私たちユーザーが思っているより遥かに少数の人員現場が動いているのかもしれない。

にもかかわらず、デレぽのような継続的負担のあるサービスを開始するのだから理解に苦しむところ。

ともあれ、運営千川ちひろを盾にしてコソコソ隠れていないで、そろそろ責任者が表に出て説明をするべきだろう。

ここまで駄文を読んでくれてありがとう

2018-07-19

ミリオンライブが嫌われる理由

僕はミリオンライブが嫌いだ。

「またライバーかデレPのミリオン叩きか」と思われるかもしれない。

だが、どうして自分ミリオンを好きになれないのか、

また自分だけでなく、ミリオンが何故多くの古いアイマスPに

嫌われるのか、歴史的な経緯について説明したいとおもう。

特に若い世代の人たちは知って欲しい。

シンデレラが、ミリオンが何故生まれたのかという事を。

アイマス簡単歴史

アイマスが世に出て、もう13年になる。

2005年アーケード筐体がリリースされ一部に人気を博し

2007年XBOX版が発売され、ニコニコを中心にして

一大ムーブメントを巻き起こす。

2008年にはLIVE FOR YOU2009年には

PSPSPDSディアリースターズ

様々なプラットフォームアイマスタイトルは展開された。

だが2010年アイマスを揺るがす大きな事件が発生する。

9月18日東京ゲームショウの場で発表された「アイドルマスター2」

そこでは、律子ら4人が非プレイアブルとなる事や

男性ユニットJupiter」の存在が発表され、アイマス界隈は激しく荒れた。

今回はアイマス歴史を詳しく語るのが目的ではないので

詳細は割愛するが、この時点で

バンダイナムコ(以下、バンナム)内では

アイマスの次なる展開が動いていた。

ひとつは、アイドルマスターの「アニメ化である

A1-Pictures制作の、このアニメ版は人気を博したが

古参ファンの中には眉をひそめる者も少なくなかった。

Jupiter竜宮小町が描かれるアニメ版は、

数多くの非難を浴びた「アイマス2」の世界

ベースにしており、アイマス2の世界

運営推し進めるオフィシャル設定である事を強く印象付けた。

また商品ビジュアル面でも「アニメ版」への移行は強かった。

言うまでもなく、アイドルマスターといえば

窪岡俊之氏が生み出した魅力的なキャラクターたちである

黎明期においては窪岡氏およびバンナムの田宮清高氏、

その後は杏仁豆腐氏が公式イラストを数多く手がけていたが

アニメ版以降、公式A1-Pictures(以下、アニメ版)の

キャラクターイラストを中心として展開していく。

公式グッズやコラボ商品など、全てアニメ版イラスト

代わり、窪岡氏や田宮氏、杏仁氏の「ゲーム版イラスト

ほぼ使用されなくなっていくのだ。

(決定的となるのは、2012年に発売された「シャイニーフェスタ」であり

この商品パッケージは全てアニメ版ベースとした

イラストとなった)

こうして、アイマスは少しずつ形を変えながら

新たな展開を進めてゆく。

だがそれは、僅かではあるが、確実に

ファン公式の間に歪を生み出していた。

シンデレラが担ったもの

さて、ここからが本題である

長い長い前置きで申し訳ない。

方面に渡るアイマスの新展開として

バンナム計画したものひとつ、それが

アイドルマスターシンデレラガールズ(以下、デレ)」である

当時、怪盗ロワイヤルなど携帯電話(まだ、ガラケー時代である)を

プラットフォームとしたゲーム流行兆しをみせ、

売り上げ的にも馬鹿に出来ない数字を叩きだし始めていた。

多くのゲーマーからは「ぽちぽちゲー」と揶揄され

開発者たちから忌避され気味だった携帯ゲーだったが、

その生み出す利益無視する事ができない額となり

多くのメーカー携帯ゲーム業界へ参入していく。

バンナムのそのひとつであり、アイマス

携帯ゲーとしてリリースする事を企画していた。

アイマスモバイルという携帯ゲーもリリースされたが

所謂エリアゲームしかなく、莫大な利益を上げる事はできない。

求められているのは、当時の携帯ゲーの主流であった

ガチャゲー」であった。

だが、当時はまだゲーマーから拒否反応が強い

携帯ゲー(ぽちぽちゲー)である

そこに「アイマス」が参入する事は、

IPイメージダウンに繋がりかねない。

そこでバンナム選択したのは

シンデレラガールズ」という外伝タイトルとして

しかも自社ではなく他社開発としてリリースする事であった。

デレは、アイマスのメインシリーズではなく

あくまスピンオフ作品である

しかも自社作品ではない。

この体裁をとる事で

アイマスブランドの低下を避けようとしたのだ。

デレの開発運営を任されたのは、当時

神撃のバハムート」等をリリースしていた

サイゲームスだった。

(開発時期的には、神撃が表に出た時には

既にシンデレラも動いていたと思われるが省略)

2011年当時のサイゲームスは、まだモバゲー

携帯ゲームを開発運営していただけの会社である

そこからナンバリングではないとはいえ、

アイマス」の名を持ったタイトル携帯ゲーで

リリースされるという事は、当然ながら

ユーザーたちからの強い反発を招いた。

当時の掲示板ログなどを見てもらえると判るが

アイマスもとうとうポチポチゲーか」などと

馬鹿にされ、叩かれまくったのである

勿論、バンナムもそんなユーザーたちの

反応は予想していたであろう。

からこそ、あくまスピンオフ作品という扱いとし、

自社ではなくサイゲームスに委ね、自社の看板である

765プロキャラクターは、あくまで客寄せの

釣り」としてしか使わせなかったのだ。

そしてその外部の仕事を任された一人は、

前述の公式イラストレーター、杏仁豆腐氏であった。

前述したように、アイマスのメインビジュアル

アニメ版の」イラストに置き換わっていく中で、

同氏は、デレのキャラクターデザインを任される事になった。

左遷、という言葉は少し実情から離れるかもしれないが

少なくとも、杏仁氏の「本家」での仕事は激減した。

話を戻そう。

デレが自社のアイマスシリーズではない、という事が

もっとも大きく示されたのは、デレに与えられた

タイトルだった。

2009年以降、当時のアイマス関連の作品には全て

Project Im@s 2nd Vision」というロゴが与えられていた。

これは「アイドルマスター」の公式展開である

という事を示すものであり、ゲームであるアイマス2や

後のシャイニーフェスタだけでなく

TVアニメアニメ劇場版でも使用された。

言わば、アイマス公式作品である事を示す「肩書」だった。

だが、「シンデレラガールズ」には、この

「2ndVision」のロゴは与えられなかった。

これは決定的に「デレは本家アイマス作品とは異なる」

ことを示す事実だった。

極端な言い方になるが、判り易い言い方をすると

シンデレラガールズたちは、アイマス本家からまれ

実の娘ではなく、サイゲームスという下賎との間に

まれた妾の子なのである

当然、妾の子本家の敷居をまたぐ事など許されず

モバゲーという、ゲーム業界から見れば

汚れた現場で働かされることになったのだ。

いや、汚れた場所で働くために生み出された娘、

という表現の方が正しいだろう。

765のキャラクターたちは、客寄せとして

貸し出されただけである

風俗店でいえば、在籍していないのに表に貼られている

ダミーパネルみたいなものだ。

春香千早目当てでやって来た客を

実際に相手するのは、150人近い

有象無象の娘たちなのである

卯月も凜も、バンナムから見れば

風俗で働く妾の子、でしかなかったのだ。

だがここから本家バンナムですら

予想できなかった展開を迎える。

2011年末にリリースされたデレは、予想以上の

人気を博する事になってしまったのだ。

Twitter利用者が増加した事もあり

SNSを中心にして、デレはユーザーたちの間に

流行をもたらした。

Twitterpixivには、デレ生まれアイドルである

杏やきらり、蘭子のイラストが数多く投稿され

幸子が腹パンされ、川島さんのクソコラが飛び交った。

Twitterで、ガチャの引き自慢が始まるのもこの頃からである

Pたちは神引きや爆死を披露し合い

ゲームをやっていないユーザーたちにも

その知名度を高めていった。

こうして2012年、デレの人気は爆発的に拡がり

それは、苦界に落とされた妾の娘が、

遊女として大成功を収めた姿であった。

だがそれは、バンナム的にはあまり面白い話ではなかった。

それも当然であり、デレがいかに人気を得ようとも

そのガチャ売上の一部はモバゲー、サイゲに

流れてしまうのである

ロイヤリティ契約がどのような割合になっているか

判らないが、少なくともバンナム的には

まり美味しくない話であった。

ミリオンライブが担ったもの

そこでバンナムが考えた新たな企画

アイドルマスターミリオンライブである

2013年に(モバゲーライバル会社であるGREEから

リリースされたミリオンライブ(以下、ミリ)は、

デレが獲得した「携帯ゲーのガチャ大金を落とすユーザー層」

を明らかに狙って生み出されたタイトルだった。

デレは、サイゲームスという下請けに投げた為に

その莫大なガチャの売上の一部を掠め取られ、

運営全体もバンナム側では100%コントロールする事ができなかった。

その反省を生かし、ミリは全て自社で担う戦略を取られた。

アイドルマスター」の本家シリーズである事を強く印象付ける為

キャラデザは全てA1-Picturesの「アニメ版」に統一された。

デレと異なり、リリースから全てのキャラ

担当声優実装し、ライブイベントなども

視野に入れてキャラクター作りが行われた。

また、本家である765プロキャラとの繋がりも強調された。

アイマス公式サイトでも、リリースから強くPRされ

何よりもデレとの決定的な違いは、ミリには

「2nd Vision」のロゴが与えられた事だった。

の子であるデレと異なり、公式展開の肩書である

「2nd Vision」を背負ったミリは、まさに

本家の娘であり、バンナムは実の子を、

汚れた世界である携帯ゲーへと送り込んできたのだった。

だが古参の765ファン的には、これは困惑すべき事柄だった。

まだファンの中でも「ぽちぽちゲー・ガチャゲー」である

デレを快く思っていない者が少なくない時代であった。

デレのような携帯ゲーは、スピンオフとして

本家と「線引き」されていたからこそ

ファンに許されていたのだが、

本家自ら携帯ゲーを、それも半ば公式として

リリースされる事に反感を覚える者もいた。

だがそれでもまだこの頃には、765を至上とする

古参ファンは「ミリは別物」として考えていた。

あくまで金稼ぎの為に、デレへのカウンターとして

生み出された娘であり、765とは関係のない

存在として扱おうとしていた。

だがそんな古参たちの想いは、アニメ劇場版

いとも簡単に打ち砕かれてしまうのだった。

2014年アイドルマスター劇場版が公開される。

公開前より「劇場版にはミリオンライブメンバー

バックダンサーとして登場する」という事が明かされており、

バンナム公式の、ミリへの強い推しが感じられていた。

だがまだこの頃には、その程度の扱いなら…と

旧来の765ファンたちも楽観的に捉えていた。

春香千早たちを銀幕で見る事ができる、という喜びに

その程度は他愛もない事柄しかなかったのだ。

――だが公開日を迎え、彼ら旧来の765ファンは強い衝撃を受けた。

劇場本編をご覧になられた方なら判るだろうが、

ミリの扱いは事前情報にあった「バックダンサー

程度のものではなかった。

ミリメンバーは本編シナリオにがっつりと関わり、

彼女らがいなければ成り立たないシナリオであった。

そして、それは本家765から世代交代という

バトンタッチを匂わせる内容でもあり

バンナムの、アイマス運営からファンへ向けた

メッセージでもあった。

この展開に旧来の765ファンは少なから困惑した。

765メンバーとの決別、後輩であるミリへのバトンタッチ

その性急な世代交代に納得できない者も多かった。

だがそんなファンたちの想いとは関係なく、公式

強いミリ推しは続いていった。

そしてミリオンは求められる事なく消えた

ミリリリース後、デレからユーザの多くが

移行するのではと噂されたが、結局実際には

殆どのデレファンは動く事はなかった。

デレユーザーから見れば、アイマス運営公式から

強力なバックアップを得たミリは羨ましく妬ましい

存在であったが(余談だが、ミリリリース前後である

数年間、アイマス公式はデレに対して全く注力してこなかった。

競争相手であるから当然と言えば当然だが)

既にその時点で多くのファン根付いており

また、公式の寵愛を受けるミリへの反発心もあってか

移行するユーザほとんどいなかった。

古い765ファンから見れば、ミリは突然

自分たちの存在を脅かし始めた存在であった。

本家アイマス家督を、いきなり現れた娘が奪いに来たのだ。

反発も当然であり、素直に受け入れられる者は少なかった。

その結果、ミリはどうなったのか。

デレのファン層を奪う事もできず

765ファン層をスライドさせる事もできず

結果として、中途半端な人気しか獲得できない

コンテンツになってしまったのだ。

だがアイマス運営は、どうしても彼女たちを人気コンテンツとして成功させたかった。

2017年6月バンナム

ミリオンライブ・シアターデイズ(ミリシタ)」をリリースする。

明らかにスターライトステージデレステ)」を意識した

リズムゲームであり、デレステよりも

上質なグラフィックを最大の売りにしていた。

だが、それでもミリファンが増える事はなかった。

楽曲が少ない、アプリが重いといった理由以外にも

リリースと同じタイミングで、デレステ

解像度モード実装し、ミリシタの最大の売りを

潰しにきたのも理由ひとつかもしれない。

だが本質はそこではない。

765やデレのファン層は、運営ゴリ押し

生み出されたコンテンツへの嫌悪感を未だに抱いており

拒絶する心理の方が大きかったのだ。

結局、スタートダッシュに失敗したミリシタは

大きなセールスを上げる事も無く沈んでいく。

またしてもバンナムの、アイマス公式

思惑は外されてしまうのだった。

そしてそんな中、ついにGREEミリオンライブという

ゲーム本編は、2018年3月にそのサービスを終了した。

ミリオンキャラクターたちには罪はない。

そもそもミリオン自体が、嫌悪される役目を背負って

生み出された悲しい存在なのである

責められるべきは、安易な考えで彼女たちを生み出した

アイマス公式なのだ

僕が嫌うのは、ミリキャラクターたちではない。

シンデレラを潰す為に、765のファンを移行させる為に

運営の都合で生みだされた

ミリオン」という存在嫌悪しているのだ。

ユーザー無視して、自分たちに都合の良い

コンテンツをつくりだす為に

ミリオン」を産んだ運営を、僕は憎む。

余談:先月末から無料10施策のおかげか

ミリシタがセールス好調らしい。

バンナムさん、良かったね。

古参老害765ファンとしては、早く沈んで欲しいんだが。

2018-07-16

地盤レイヤー

先日、土木技術は「技術の中の技術」と呼ばれると知って国土計画歴史とかネットサフしてて

国交省の「国土グランドデザインスライドの見ながらさほど関係ないことを思いついて、備忘録

地盤ってそもそも多重レイヤーで出来てて

そこに埋まってる絶滅生物は超えられなかったレイヤーで出来てる

んで地盤の上で仮初めの繁栄を築き、新たなレイヤーで濾されるというのが続く

どうして繁栄が築けるかというと時間世代交代が上手く釣り合ってたから。

それを保証せずに新レイヤーかけまくると真っ白更地化する

から、究極目的を据えて AかつBかつCかつ…(A∧B∧C…)ってレイヤーはやめて

AまたはBまたはCまたは…(A∨B∨C…)ってレイヤーにしよう

これがダイバーシティ云々多様性云々なんだろうと思ってる

ただし、更地の上にやっても動物園or植物園で、金食い虫&温室なだけ

あくま地盤の上にかけるレイヤーだし時間世代交代保証無視できない

植生(針葉樹林帯・広葉樹林帯・照葉樹林帯)境界線の多さや複雑さこそが多様性

国土計画ってそういう地盤の方をどうこうするもんだと思ってたなぁ

2018-07-13

Microsoft Teamsの無償提供開始とその反応見て思った

完全な外野適当な思い付きを書いていく。

大体の人の頭の中で「覇者Slackに挑むTeams」な構図になっているが実際はそう単純ではない

公正な比較はできないんだけど、アカウント数および有償プラン契約数でいうと少なくとも国内SlackはTeams(Office365)の足元にも及ばない。

https://www.publickey1.jp/blog/18/slack.html

国内だとSlack無料アカウント含めて50万、有償プラン契約数は15万というのが上記記事に書かれてる。

世界だと有償プラン契約者数が300万人以上、ということらしい。単一機能サービスでここまでの規模に成長しているのはまさにチャットツール市場覇者と呼ぶにふさわしい。

一方のOffice365なんだけど、Teamsを今まで利用可能だった商用の有償プラン契約数は1億3500万人のMonthly Active Userと下記の2018年1~3月期の決算資料に載っている(スライド9枚目)。

流石に契約者数は明かしてくれないらしいが、Teamsを今まで利用できなかった一般消費者向けの契約者数は約3060万人契約とのこと(スライド10枚目)。

https://view.officeapps.live.com/op/view.aspx?src=https://c.s-microsoft.com/en-us/CMSFiles/SlidesFY18Q3.pptx?version=2b0076e2-b5c3-fee9-75df-dc8e78688560

ちなみに少し前に発表されたSurfaceGoの国内版にだけバンドルされて大顰蹙を買ったOffice売り切り版は収入が16%落ちてるらしい。

クラウドへの移行が着々と進行中、という今更説明するまでもない状況みたい。

契約者数はともかく、実際の利用者数、コミュニティ成熟度などはSlack圧勝(私個人見解)

契約者をいくら誇ったところで、Teams利用者の声なんてあまり聞こえてこない。下記のブコメでも「実際に利用して具体的な意見を書いている人」は驚くほど少ない。

http://b.hatena.ne.jp/entry/s/pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1132746.html

Office365企業で大々的に導入している職場をいくつか経験した自分感覚としても、Teamsをまともに利用している職場は見たことがない。

存在自体を知らない、モノ好きの情シス適当に使ってる、大規模導入の検討初期段階、といった感じのところが多いのでは?

利用できる契約者は多くても、そもそも存在自体があまり知られてない、というのがMicrosoft Teamsの現状。

Slackそもそも単一機能を売っているという関係上、契約者はチャットツールを使うために契約しているわけで、Slack契約者≒Slack利用者となるわけだが

Office365そもそも情シス買い切りOfficeカウント地獄から解放」というお題目や、

メールサーバ運用から解放」などといった感じで、Teamsを主目的の一つとしてとらえているユーザーがそこまで多くない感じ(そもそもOffice365リリース当初には無かったサービスだし)。

なので、Office365契約者>>Teams利用者となる。

無償化ユーザー数拡大のための施策なのか?

個人的な見解は「ユーザー数拡大ももちろん視野には入っているだろうが、認知度向上の方が比重高いのではないか?」という感じ。

まずはニュースサイトが分かりやすい構図として「MSSlack対抗サービスがついに無償化」みたいな記事を出せば「あぁ、うちが契約してるOffice365にもチャットツールあるんだ」と知ってくれる既存契約者も多いだろう。

それによって利用率向上を狙っているのでは、というのが自分の予想。

Slackへの攻勢をかけるという線も薄い。

わざわざ自社より小規模でロイヤリティ高くて引き剥がしにくいユーザーを狙う意味がない。

そもそもOffice365自体契約者数は絶好調で成長中だからね。

そもそもSlackの2/3ぐらいの価格でなんでも付けてるOffice365必死な防御策こそTeams位置づけ

よく言われることだが、Microsoft TeamsSlackパクリから始まったサービスだ。

それは間違いない。

ただ、現状のSlackとはターゲットユーザーが違う関係上、進化の仕方が微妙に違っている。

コミュニケーションプラットフォームという大枠の括りは一緒でも、自社内にチャットツール以外が無く、外部との連携機能拡張をするSlackとは対照的

Office365ビジネスプランにはMicrosoftIFTTT的なFlow(これも始まりIFTTT的な感じだったが、もはや全くの別物になった)や、

Microsoft版TorelloなPlanner、WebOffice(プランによってはクライアント版)、SharepointExchange、何でもありだ。

流行り物はどんどん巻き込み、投げ売りといってもいいレベル価格付けでユーザーを囲い込んでいってる。

Plannerが無償版なしだったり、Flow無償版がお遊びレベルの内容なのと違って、Teams無償プランがここまでのレベルなのは

ひとえに「Slackの脅威がヤバいからだ。

単一サービスで300万以上の契約を勝ち取るクオリティリテラシーの高いユーザーによって構成される成熟したコミュニティ

チャットツール無償版なしではOffice365契約が切り崩されかねないという危惧もあるのだろう。

チャットツール代替するものとしてよく挙がる「メール」はOffice365重要位置にいまだあるわけで、

下手にSlack導入して「あ、これメールサーバ要らんな」みたいなことになると、Office365自体契約も危ういわけで、必死になるわけです。

あとはいくつかのブコメに反応して終わり

まずはSkype for Businessを何とかしろ

Teams統合して消滅っていう方針が決まってるよ。

もう諦めて Slack 買収した方が良いのでは。

諦めるどころか、これから防衛戦頑張らなきゃならないんですよ。

買っても大したユーザー増にならないし、どうせ既存ユーザー逃げるし、金の無駄しかいか

買収の線は薄いんじゃないですかね。

Trello対抗にとりあえず作りましたで後は放置のPlannerやWunderlist買収してから放置ToDoとかと同じ末路を辿る予感しかない

PlannerやToDoバックエンドAPI整備がやっと最近ひと段落したので地道に改善はしてたみたいですよ。

そのおかげでまだ不十分だけどFlowトリガーアクションが追加されたしね。

僕らのYammerが転生したってこと?(・・?)

Yammerって気軽に投票募れるぐらいしかTeamsに対する優位点見出せないんだけど、

ちょっと前にデスクトップアプリ出してきたりと、まだなんかやろうとしてるみたいなのが意味不明。

結構な額で買収したから、おいそれと損切りできないのかな?

これ系のサービスは気まぐれで終了されると洒落にならない。無償大丈夫か?

Skype for Businessを生贄にするぐらい今のMSはTeamsに本気だから、当分大丈夫だと思う。

その他クオリティに関するコメント

上にも書いたけど、はっきり言ってチャットサービスとしての完成度はSlackが上だと思う。

Teams結構使ったけど、よく言えば頻繁に機能追加される。悪く言えばそもそも機能が足りてない。

1年以上前リリース当初は場所によってIMEONにできなかったりしたしね。

あと機能追加もよく言えばコミュニティベースから機能要望を挙げて、それに賛同者を募って

多数の賛同を得られないと開発者の目に留まりにくい。たまに投票数の低い案が優先的に実装されたりもするけど

基本的には投票数の多い案件から実装機能が選ばれることが多い。

ただ、わかってる人がゴリゴリ使い倒す、っていう方向でクオリティを上げてるSlackに対して

TeamsあくまでもOffice365との密な連携主題において、外部とも連携できるように、っていう方向なので

ターゲットユーザーそもそも被らないのでは、と個人的には思ってる。

Slackに満足してる人はOffice365に囲われてるおまけって時点でTeamsの印象悪いだろうし、

Office365についてくるTeamsで十分な人はチャットツール単体に1000円/人月なんて払わない。

MS側もSlack対抗というより、Slack開拓してくれたチャットツールという新たな魅力でOffice365契約数を増やしたい、という感じに見える。

2018-07-12

anond:20180709134500

時間には3種類ある。

楽しい、嬉しい、安心できる時間

痛い、苦しい、不安時間

そして無意識時間

 

通勤は無の時間だ。

家を出てから会社に着くまでのモラトリアム

妄想に耽って、感情を入れ替える時間

痛覚を切る準備。

 

目的地に至るまでのチェックポイントを接合し、

バランスを調整してシステムを構築する。

あっちの近道は登校する小学生に囲まれて1分のディレイ過去8回中4回。

前が突っかからないで改札を通れる確率が高いのは右2。

出口まで最短は4号車、同僚と鉢合う確率が一番高いので、

1号車に乗って改札までの時間を稼ぎ後ろから追う形にする。

 

今日は出だしから順調、妄想に耽る。

小学生にも絡まれず、信号も丁度良く青に変わる。

改札前で人にぶつかる。振り返ったので5秒ロス。邪魔

右2が混んでたので4までスライド、前のババアが突っかかる。邪魔だ。12秒ロス。

ホームから上がってくる群れにコースを消される。迂回で45秒ロス。クソが。

1号車まで行く時間が足らず4号車に乗る。狭い。

最悪だ。駅に着くまでこちら側のドアは開かないが、

この体勢はスマホが出せない。終わった。

隣のおっさん臭いタバコと生乾きの臭い臭い移る。離れろ。

どっかから漂ってくる香水は頭が痛くなる系統だ。妄想どころではない。

駅に着く。時間を稼ごうとするも群れの流れに押されて出口を出る。

ああ。あそこの角から同僚が出てくる。うっわ。クソが。

どいつもこいつも邪魔ばっかりしやがって。

 

妄想に耽って感情を入れ替える時間がなく、

痛覚が切れなかった。

今日あいつらの舌打ちが聞こえる日だ。クソ。

2018-07-10

anond:20180709121644

犯行理由が「死刑になりたい」から無期懲役になりたい」にスライドするだけ

そもそもあいう奴の本当の犯行動機って「自分より幸せそうなやつらを不幸のどん底に叩き落とすこと」だから

死刑がどうとかいうのは本質じゃない

2018-07-08

anond:20180322223107から3ヶ月以上経ったので途中経過を報告する

結論から言うと、一定の成果はあった。

ペースは週2回、1回1〜2時間くらい。

この3ヶ月で勉強したことを列挙する。

Excel
Word
PowerPoint

PowerPointはよく分からないのであんまり教えてない、てかアニメーションとか要る?

その他

メートルミリメートルの換算ができなかったので。

換算一問一答とか、今使われてるのはSI単位が多いけど例外もあるよ、とか、トレーサビリティってのがあって世界中の計測器は〜、とか。

アメリカどーこだ?てやったら中国差したので。

緯度と経度とか、大陸名前とか、国当てクイズとか、大航海時代とか、メルカトル図法とか。

現状Hello Worldだけ。

ファイルシステムの使い方とか、巷でよくあるメモリを机上にたとえたり補助記憶本棚にたとえるやつとか、Windowsタスクマネージャーの起動方法見方トラブル対処法とか。

射出成形とかプレス機とかNC旋盤とかファクトリーオートメーションとか。

Google動画検索にはお世話になりっぱなし。

結果

成果物として、毎日つけているOneDrive上のExcel家計簿がある。

普段スマホで日付と金額と勘定科目?を入力してもらって、別シートにsumifs関数で期間と勘定科目の一致した金額を集計する。

大したものじゃないけど、自分で作ったから仕組みを全部理解しているというのが大きい。地方ならこれを提出するだけでも仕事もらえるんじゃないか。言い過ぎか。

この勉強が早速功を奏したかは分からないけど、今月の頭に某中堅製造業契約社員になれることが決まった。

優秀なら学歴関係なく正社員になれるとのことで、本人のやる気があれば今の勉強を続けていこうと思っている。

たぶんしばらくは反復練習に充てることになるかな。

俺も勉強しなきゃ…

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