はてなキーワード: スライドとは
僕はQUEENのファンなのだが、I WANT IT ALLという曲が好きだった。この曲の、特にブライアンメイのソロの部分~Not a man for compromise and where’s and why’s and living lies~「妥協したり、場所や理由のために生きたり、偽りの人生を生きるような男じゃない。だからこそ全てを賭けて何もかも手に入れてやる」・・・そういう歌に、当時15歳の僕はひどく感銘を受けた。何度もこの歌を繰り返し聞き、辞書の側面にこの歌詞を書き込んだ。そして人生に夢も希望も目的意識も無い偏差値45の私立高校生だった僕は、人生の目標として独学による早稲田大学合格を打ち立て、何を思ったか高校を中退してしまった。校風が合わないこともあったが、自分を追い込み、それこそ全てを賭けるに相応しいと思ったのだ。しかし高い意識と目標とは裏腹に自堕落な受験生活。元々要領が悪く遅々として進まない独学に焦りを感じ、代ゼミの社会科目の単科でリズムをなんとか維持するも、現役は全落ちし、一浪の果てに偏差値50の私大法学部にしか引っ掛かからなかった。しかし、(方法方向が間違っていても)それなりに努力していた僕の姿を見ていた父の言葉は優しかった。「もう1年やってみるか?」泣きながら自宅の窓から外を眺めていた僕はその優しい言葉にとても惹かれたが、自分の学歴面のハンデや就職時年齢を考慮して、今後受験を続けては人生へのリスクが高すぎると判断し、コンプロマイズ(妥協)の道を選ぶことになる。偏差値50の私大へ進むよ、と答えた時、僕のI WANT IT ALLは終わり、僕の心は死んでしまった。
早稲田だろうと滑り止めだろうと、どの大学に入ったとしても、大学へ入った時点で偏差値の呪縛やしがらみから解き放たれて大学生活を充実させるべきなのは間違いない。今では心からそう思うし、妥協して腐っている新入生には、偏差値の呪縛から解放されて人生を楽しんで欲しい。しかし僕にはそれが出来なかった。話しかけてくれる数少ない人達の好意を踏みにじり、常に孤独を選んだ。そして心が1度死んでしまうと、頭が何かを理解しようとすることを拒否してしまうのだ。高い教科書を何冊も買い読もうとしても、講義をいくら受けても、言葉と言葉の間に繋がりが見いだせず、混乱しか引き起こされなかった。次第に大学へは通わなくなり、1日のほとんどを自室から出ずに過ごすようになる。1度も大学へ行かないまま2年前期が終わったとき、僕は「ヨシ、もう死のう。友人もいない、勉強もできない、頭も死んでいるし、どうせ妥協した人生だ。僕の負けだ。もう死のう。」と思い立ち、同じ旨の遺書を書き置きし、身辺整理してから実家を出た。家族に迷惑がかからないどこか遠くで自殺しようと、ひたすら電車を乗り継いだ。電車が止まれば路地や公園で凍えながらうずくまり、朝になるとまたひたすら電車であてもなく遠くへと揺られた。九州へたどり着き死に場所を探していたときの事だ。ある駅のマクドナルドで座っていると、隣に明らかに知的障害のある若い男とその父が座った。その父は、食事をしている我が息子に愛しそうにカメラを向け、楽しそうに、笑顔で写真を撮り出したのだ。その親子の姿に私は衝撃を受けてしまった。なんという父親の愛だろう。もし僕に障害のある息子が産まれたら、この父親の様に心の底から息子を愛せるだろうか。そこにあるのはただひたすらな無条件の愛だった。自分の両親顔が浮かび、次の瞬間僕の目からは涙が止めどなく流れ、いてもたってもいられずすぐに席を離れた。泣きながら公衆電話を探し、実家へ架電した。「今から帰るよ。ごめん。」と。自宅へ帰ると泥のように眠った後、今後のことについて話した時も父は優しく「もう大学は辞めるのか」と尋ねてきた。僕はもう迷わずこのまま通う事を選んだ。大成功だけが人生では無い。あの親子のおかげでそれを本当の意味で理解し、心の再生は近づいていた。大学では相変わらず孤独だったが、それからは全ての講義に欠席せず、聴講したのを録音して更に講義録を作り、試験対策も死に物狂いでやった結果、本当にスレスレで4年で卒業できた。留年が無く卒論が必須ではない法学部だからこそだったと思う。しかし就職活動は完全に捨ててバイトもサークル等もせず、卒業だけを目指していたので、卒業して無職になってからは、今後の人生の方向性は定まらず、これにも困りきってしまった。なにしろ受験と大学の勉強だけしか知らず、その他は中学生で時間が止まっているのでやりたいこと、人生の目標なんてものは無い。呂律は回らない、言葉は詰まる、人生経験は何一つ無い。そのため就職活動は困難を極めた。臆病で説明会や面接で行った会社のインターホンを押せずに帰ったりもした。結局数社説明会を受けたりボロボロの面接をしただけでやめてしまい、困った事になったなと思いつつも1年ほどダイソーの釣具で海釣りばかりしていた。けれど何か人生の軌道修正をする糸口が欲しいと思い、就職活動の練習のために一般教養科目だけで受験できる公務員試験を受験した。これがトントン拍子に進んでしまい採用されることになり、現在はもう5年が経とうとしている。面接の相手が、実際の職場で会うことはまず無い公務員試験だと、堂々と話すことができたのだ。それに法学部出身故の法律の素養が意外と仕事や昇進で役に立ち、年齢的には結構早く昇進もさせてもらっている。何がどこで繋がり役に立つかは、なかなかわからない。確かに僕の人生は妥協の先にある人生だが、これは妥協や敗北ではなく、小規模な成功と換言できるのではなだろうか。大大大勝利だけに囚われて孤独で苦しい人生から抜け出せなくなるより、戦略的に人生をスライドさせていくことも、ひとつの人生としてはありなのではないかと思った。
持病をもっていて夏は苦手だ。
暑さが収まってやっと過ごしやすくなったけど、夏に持ち越した疲れのせいか、持病が少し悪化して気持ちがちょっと塞いでいた。
元気がなかったのは体調のせいだけじゃない。
夏前に、
「新入社員研修を変えよう、いままで我流で作った研修を、専門書にあたってアップグレードするんだ」
と挑戦した。
「このプロジェクトで『同じ事の繰り返し』のこの会社の仕事のあり方を変えるんだ」
と立て続けに3本こなした。
それぞれ、一応ゴールまでこぎ着けた。
でも研修に関しては振り返りで
「新入社員が緊張感を失いがちなんですよね、ちょっと長過ぎるのかな」と言われ、
プロジェクトに関しては
「今回はスムーズでしたよ」「増田さんの指示がはっきりしててやりやすかったです」
と言われたけど、同僚とクライアントに煽られるのをキラキラガールズポップを聴いて自分を鼓舞して乗り切って、
終盤の偏頭痛で歩いて帰れなくて、タクシーを捕まえて帰ってまで期待した結果にはほど遠い。
思いっきり振りかぶった一打が、ボールに当たった!と思ったあとで、遠くに飛ぶ前にシューっと消えて、
周りで見てた観衆が「当たって良かったねえ」で済んじゃった感じ。
「こんなもんかー」
普段、浮世離れしたドンキホーテキャラで周りに接しているけど、
「そうね、まー、俺、ホントは大した事ないんだよねー」ってちょっと力が入らない感じだった。
「帰ってeテレの『奇跡のレッスン』でも観るかー」ってロッカーに道具を片付けようとしてた時、
「増田さんのスライドでやってくれた勉強会、今すごく役に立ってます。お礼言おうって思ってたんです。」
そうか、アレ、役に立ってたのか。
世の中の先生達はこういう気持ちなのかなーなんて考えて、少し希望が持てた。
言葉があると救われる。
「そういってくれると、俺も勉強になるよ」
愚痴です。聞いてください。仕事でうまくいかず体調を崩し、しばらく前に退職しました。体調が戻り次第、仕事を探そうと思うのですが、不安でいっぱいです。今年で29歳になるので、焦燥がつのります。
前職は社内SEでした。会社内で社内SEは低く見られており、何かにつけて文句を言われていました。社内向けシステム改修時の説明会などでは、罵詈雑言の嵐となるので、誰もやりたがりません。そのため、説明くらいはできるよね?と若手にお鉢が回ってきます。入社当時、部には40代と50代の年齢の方しかいませんでした。それ以下の年代の方が3名いたらしいのですが、皆さん体調を崩して休職中でした。
配属された私は部内最年少のため、「説明担当」となりました。やることは非常に簡単で、部外向けの説明を一緒くたに引き受けることです。決裁のための導入提案発表、システムの操作説明会、問い合わせ対応などです。要件定義等には全く関わりません。
システムの操作説明会準備では、要件定義や詳細設計の資料を渡されるので、そこからユーザー向けのマニュアルを作成したり、説明用のスライドを用意します。そして全国の営業所を行脚するのです。訪問先の窓口となる方に連絡したり、会議室をおさえるのも私の役目でした。e-learningでの展開や説明会の動画をネット配信など提案しましたが、心がこもってないといった苦情が出るらしく、却下されました。
システムの改修や新システム導入が多い年だと、月の前半に資料作成、後半で各営業所に訪問して説明会開催が数カ月続きます。そんな中でも難なく説明会が終わるのならば良いのですが、当然そんなことありません。当然揉めます。本社の方針(≒その時の社長)でシステムはころころ変わります。矢面に立つのは説明会担当なので、「またこいつが何か言い出したよ」といった反応が返ってくるのは、しょうがないのかもしれません。だんだんと、私に強く当たるユーザーは増えてきました。
そんな状況が3年ほど続き、体調を崩して病院に行きました。診断書が出て、医者から休職を勧められました。しかし上司からは、診断書の受け取りはできないと言われ、有給休暇で対応するよう指示がありました。今思い返せば大問題ですが、当時は気力なくその指示に従い休養しました。
復帰後は説明会担当から外すと言われていたので、やや体が楽なときに出社しました。しかし、顔色が良いことを理由に再度説明会担当となるよう指示があったので、退職しました。
退職後も体調は悪いままです。再就職を目指して、気力があるときは勉強してます。求人を見るとIT系が気になります。上京すれば、職はあるのでしょうか。今度は、ソフトウェア開発職やデータ分析系の職に就きたいです。就職できるでしょうか。未経験スキル無しなので、甘いと叩かれそうです。
最後に、しょうもない自慢をさせてください。褒めてほしいです。この前、TOEICで目標にしていた750点を獲得しました。初回受験から300点のびました。あと、Pythonで複数の銘柄から効率的フロンティアをシミュレーションするコードが書けました。楽しいです。
こんな感じて自己肯定感を持てるように、なにか続けていきたいです。
https://nekogata.hatenablog.com/entry/2018/09/10/163206
この記事がはてブで大絶賛されてるが、個人的にはセンス無いなーと感じたので言語化してみる。
今回の仕様を図で書くと
みたいな感じになるとする。
すると、今回スライドで問題視しているのは矢印の右側の通知の部分が1クラスに共通化されている点。
しかし、オブザーバーパターンの出番は図の矢印の部分が絡まり合って処理が複雑になってしまった場合。
今回は1つのイベントから複数のリアクションが発生することは想定しないので
オブザーバーが不要なのは当然。選択肢に出てくるほうがおかしい。
そもそも問題認識(通知部分が問題)と解決策(矢印部分を解決)がズレてるから話がおかしな方向にいってる。
Notificationクラスのサブクラスを作ろう、ならまだ分かる。
確かに設計を言語化するのは大事だが、言語化というのは「それっぽいことは幾らでも言える」危険性がある。そもそもプログラミングというのは芸術であり文学なんだから、センス無いのに言語化を頑張っても「一見それっぽく聞こえるけど間違ってる説明」しか出てこない。
本当に慣れ。
慣れればこんなに快適なものはないと思う。
唯一ちょっとなぁって思うのが、電子コミック(具体的に言うとコミックDAYSのトネガワとハンチョウ)でページ送りするとき、気をつけないと戻っちゃう事。
んで、久しぶりに、友人のAndroidをセットアップするためにAndroid触ったんだけど、無意識にホーム画面戻る時、画面下を上にスライドする動作してて「あれ?Androidこんなに使いにくくなっちゃったかな?」って思った。
でも、Androidはタブレットでずっと使ってるから使いにくいわけがない。
本当に慣れ。
慣れないうちに「使いにくい」といってディスるのだけはやめてあげてほしい。
教科書やノートは机の上に出ていない。視線の先も手もいつもスマホ。毎回授業始めに配られるプリントには授業のパワポのスライドが印刷されている。教授達は雑談でさえパワポに詰め込んでくる。後からスライドはwebで公開されるので、メモを書く隙間もないそのプリントは意味を持たない。
教授が焦ってる。パソコンが強制終了したらしい。少し前からポップアップの様なアラームが何回も出ていたが教授はよく読まないで「いいえ」を押していた。すぐ内線で事務に連絡し別のPCが届けられる。
こういう事は今日に限ったことではなく、呆れるほどよく起きてる。機械音痴の教授と安い機材を使っていれば当然といえば当然だ。だらしなく聴く学生とだらしない授業。大学の名前は社会的には有名な方で真面目な大学の印象がある。それは表面上の姿で、大学のことを口コミに書くのは一部の熱心で真面目な学生だ。
外から見たときと内に入って見たときでは印象も実態も違う。就職するのが怖い。大学の二の舞を踏むのは避けたいが、仕事と割り切るしかないのだろうか。でもこの恐怖心は働きたくない感情からくる逃げなのではないだろうか。
今日9/1は防災の日。防災の日のチラシでよく見かけるのが、タンスの上に突っ張り棒を取り付けましょうというもの。
でも、みんな「震度7相当で転倒防止効果実証済み」といった文言に騙されてるけど、結局一番効果的なのは、L字金具の下向き取付け。
転倒・落下・移動防止対策の基本は、ネジによる固定です。その場合、家具を固定する対象は、壁下地の柱、間柱、胴縁等とします。
一方、突っ張り棒あるいはストッパー(家具を壁側へ傾けるもの)や耐震マットはどうかというと、突っ張り棒は横揺れに弱く、ストッパーも揺れが大きくなると不安定。
マット式やストッパー式の器具の単独使用は効果が小さい。家具の重量、奥行きなどの条件によっての違いはあるが、一般に大きな家具には適していない。
じゃあ賃貸物件などはどうすればいいのか。単純に、上と下両方で対策を取ればいい。
効果 小 ストッパー
耐震マット↓ 突っ張り棒 ↓ チェーン
ベルト
L字金具(スライド式)↓ 突っ張り棒+ストッパー
突っ張り棒+耐震マット
プレート
L字金具(上向き取付け)大 L字金具(下向き取付け)
「肘から先の腕を机に置きましょう」
「肘を大きく右もしくは左にスライドさせましょう」
http://syakkin-dama.hatenablog.com/entry/20170830/1504104028
うまく言えないんですけどちょっと日々困ってる事…
大変な人も居るんだなぁって知ってもらえたら嬉しいです。
は手すりがないとできないです。
反対側に回るんですけど、急に目の前で立ち止まられると
です…
すみませんってひとこと声をかけるんですけど、
ない場所もあるので…
「手すり」が必要な人もいるよね!ってなんとなく思って
いただけたらありがたいです。
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https://pbs.twimg.com/media/Dj6Qgc7U0AARotI.jpg
https://twitter.com/you_capella/status/1026416663237808128/photo/1
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・画像がセンシティブ/不適切判定されてて見られない可能性がある(この人はエロス絵も描く)
自分はコンパイル、セガ問わずぷよぷよ・魔導物語シリーズが好きな高校生だ。
しかし、どうしても「ぷよぷよ!!クエスト」を楽しむことができない。
なぜなら、このぷよクエが、本家ぷよぷよシリーズのクオリティが下がったきっかけのように思えてしまうからである。
そして今、ぷよぷよ、というシリーズは堕ちるところまで堕ちてしまったのだろうか、と感じている。
自分は元々、小学生頃にぷよ!15thやぷよ7を遊び、中学生頃に昔の事をネットで見て、シリーズのファンになった人間だ。
ファンになった当初はぷよ!!20thとぷよテトの間の時期だった。
当然ながら、その時の最新作は20th。
すでにプレイしてはいたものの、改めてその作品がいかに凄かったか、という実感がわいた。
この「ぷよぷよ!!20th anniversary」というゲームは、冗談抜きでぷよぷよシリーズとしてはトップのボリュームとクオリティだと思っている。
思い出補正じゃないかと言われるかもしれないが、骨頂抜きにしてもそう思う。
セガぷよの絵柄が今のスタイルになった初めての作品であり、イラストも1番整ってて良い(未だにこの作品のアートワークが公式の随所で使われてたりする。それこそぷよクエの☆3、4など)。
特にストーリーやキャラクター描写に関しては、個人的にこの作品から現在に続く"基準"を作り上げたと感じている。
この作品のシナリオライターは、魔導物語含めた過去作を把握した上でストーリーを書いたらしく、今までの描写を総合し、改めてキャラクター達はこの作品で再構築されたのではないか(もちろん不満点などもあるが、それまでどこかフワフワしていたキャラクター性を一気に濃厚なものにしたという功績はとても大きいのでは)。
とあるところで"最高傑作"と言われていたのを見たことがあるが、それにふさわしいと思う。
…と、ベタ褒めをしてしまったが、それぐらいこの作品は自分の中で素晴らしいものなのである。
そしてこの20thの系列にあたるドラマCDも発売されていた。
今までそう言うたぐいのものは買ったことがなかったのだが、自分はこのぷよぷよというシリーズにキャラクターやストーリーの魅力をより感じていたことから、正直財布には厳しかったが購入することにした。
自分は所謂魔導キャラ…アルル達コンパイル時代からのキャラが好きだったので、彼女らがメインのvol.1を買った。
20thと同じライターによって、それもゲームに比べると少し高めの年齢(おそらく中高生以上)を対象に書かれたというその物語は、正直ゲームより聞きやすかった(セリフを読むスピードもゆっくりでなくなっているからだろうか)。
また、当時自分は特定のカップリングに興味を持っていたので、供給にもなり得るシーンもあった(しかしあくまでもフワッと匂わせる程度で、基本的なキャラクターの関係が変わる事は無い)事もあり、さらに満足度が高かった。
そんな事もあって、次回作は記念作ではないだろうからボリューム等は落ちるかもしれないが、とても期待できると思っていたのだ。
ところで、少し時系列が前に戻るが、ぷよぷよシリーズにハマりたての頃、ドラマCDを買う前に「ぷよぷよ!!クエスト」が発表され、リリースされた。
発表された当初、自分は大いに喜んでいた。
特にパズル"RPG"という単語は、魔導物語を知った自分にはとても魅力的だった。
たとえパズルと書いていようとも、RPGとなればキャラクターが戦い、ストーリーがある!パズルというある種平等(実際には性能差はあるが)な性能でなく、各キャラクターに個性のある性能がつけられる!…そう思っていたのだ。
今思えば、それは空回りする期待である事がわかるのだが。
ただ結果として、そのような事は決してなかった事、そしてゲームシステムが運の要素が強い上に"ぷよぷよ"の技術があまり反映されないゲーム性は自分にとって"期待はずれ"だった。
さらに、自分はこのぷよクエという"スマホアプリ"に大いに期待を抱いていた。
ぷよぷよというジャンルは、マイナーではないが、メジャーでもない、という微妙な立ち位置である。
それはセガ…特に15th以降の"子供向け路線"も原因しているだろうか、とも思えるが。
ただパズドラがすでにヒットしていた時代、スマホアプリという"これから時代が来る"であろう舞台にぷよぷよが出てきた事が嬉しかった。
記憶では、スマホに参入したゲームシリーズはまだ少なかったはずだ。
そして、これでぷよぷよシリーズの知名度が上がり、人気作品になるんじゃないか、と。
しかし、この期待も見事にはずれてしまう事はまた後で言及する。
ただ、このように不満な点はあったものの、まだこの頃はパプリスや妖精達はいたもののオリキャラに溢れていた、というほどではなかったし、アルル達はいないものの、他の魔導キャラが復活してきたり…という事もあって、好意的に見る事ができてはいた。
あのテトリスとのコラボなら、さらにプレイしてくれる人が増えるんじゃないか、
あまり評判が良くなかった7の後の20thはクオリティに反して数字を残せなかったらしいが、あの20thの後の作品なら、今度は…とまた期待した。
さらに、シナリオライターは20th、ドラマCDを手がけた人が続投するとも知って、安心感も覚えた。
実際に発売されると、1番気になったのは"ゲームとしての遊びやすさ"が失われていた事である。
このぷよテト、起動してメニュー画面を出したのだが、それが20thまでと大きく変わっている。
具体的に説明するとなると長くなる上、適切に表現できるかわからないので、結論から言うが、無駄な動きが多くて使いづらい。
ひとりで、みんなで、Wi-Fi…など文字の書いてあるアイコンが並んでいて、ポンポン進むのだが、ぷよテトのメニューは無駄な画面効果やスライドがあって、なんとなくモタモタする。
その他にも、
3DSではCOMとの4人対戦ができない。
VSの次にメインであろうルール、スワップが余裕で処理落ちする。
前作は実質30キャラいたのに減っている。
…などなど、20thの時にはなかった不満点がいくつか出てきた。
ただ、メニューの動きのモッサリ感以外はぷよぷよとテトリスという違うパズルゲームを2つ搭載しているせいもあるのかな、と個人的には思っていた。
ストーリーも、全員がストーリーを持っていた20th、つまりお祭り作品と違い、1本道なので出番の偏りはしょうがないのかな、と思っていたし、
自分としてはりんごメインだった事も、おかしいとは思わなかった。
なぜなら一応3人とも出ているとはいえ、本来ならばアルル→アミティ→りんご、と主人公がバトンタッチされているイメージだったからである。
"ぷよぷよの"お祭り作品でもないし、一応最新の主人公であるりんごがメインである事に、違和感は感じなかった。
ただ、確か当時の購入特典がぷよクエにおけるアルルのカードだった事は本編と違うのでは?と疑問に思った。
これで本編もアルルが中心なら納得いくのだが、いくらアルルが人気であろうと、ここはりんごを出すべきじゃないか、と。
ライターさんが設定を考えたというテトリス側のキャラは、これで終わらせるのはもったいないとも思った。
よって安定したキャラクターで、ドラマCDに近いストーリーを楽しめるシリーズになっていった。
また、ゲーム本編でサタンとエコロという厄介者の相手をするアルルやりんごに対し、少しストーリー上で目立ちにくくなってきていたアミティを主人公に捉えたのも、バランスとしていいと思った(また、その2人を見る語り手としても適しているようにも思える)。
第1弾こそフィーバーのキャラばかりだったが、その後いろいろなキャラが登場した。
…しかし、メインがどうしても3A…アルル、アミティ、りんごなので、普段からこの3人は"いつも"一緒にいる事になっている。
個人的には"急に"そうなった感じがしたので、小説版だから、と思っていたかった。
このぷよテトからぷよクロへの間は、小説やドラマCDがボソボソと出ていたものの、公式のメインはもっぱらぷよクエだった。
この頃になると、ぷよクエはもはや「誰だお前」の巣窟と化していた。
イベントキャラだと言われて堂々登場する知らないキャラ達。に対して、どんどん影の薄くなっていくぷよぷよのキャラ達。
自分がやりたいのは"ぷよぷよ"のアプリであって、知らないキャラクターだらけのアプリじゃない、と。
ぷよぷよはパズルが全てではなく、キャラクター達にも魅力があり、その両方があるからこそ面白いゲームなんだ、と考えているからだ。
そして"ぷよぷよ"シリーズの生放送でぷよクエの話ばかり、という状況にも疑問が浮かぶ。
いくら本家のぷよぷよがそんなポンポン出せるものじゃなくて、アプリは常に動いているものだとしても、"ぷよぷよシリーズ"としての本家が蔑ろにされているのではないかと思うぐらいにぷよクエだらけだった。
自分含め、本家の"新作はまだか"という声が度々上がっていた。
さらに極端、いやむしろ的外れな「ライト向け」志向がどんどん進められていった。
25周年のアニバーサリーブックは驚きの薄さ。
版権の問題上、コンパイル時代の情報が少なくなってしまったとしてもそれは仕方ないと思うが、それにしても薄い。
自分は様子見をしていたが、情報によると裏話や裏設定などの記載はなく、ただ当たり前の基本設定の事しか書いていない。
それをわざわざいい値段で買う気にはなれなかった。
144ページで3700円ほどでその程度の内容はあまりにも馬鹿馬鹿しい。
(参考程度に、200ページ超えの復刻版魔導大全が定価3700円である)
その内容の薄さで満足できるのは本当にライト…いや、ライトユーザーですら薄く感じるのではないだろうか。
25周年なのに新作は出ないのか出ないのかと思っていると、そこで「ぷよぷよクロニクル」の情報が出てきた。
3D化されていたのは驚いたが、出来が悪いわけでもなく、今まで停止絵を動かしていたのが、滑らかに動くのだと思うと楽しみだった。
一瞬、ぷよクエの移植なんていう、本家を食い潰す策をやってくるんじゃないかと思いましたが、そんな事はなく、本家のぷよぷよでRPGをするという。
コンパイル最後の「ぷよBOX」にも「ぷよぷよクエスト」という、戦闘がぷよぷよ、というモードを思い出したりもした。
マップを走り回ったりと、かなりRPGっぽく、同時にストーリーにも気合が入れられるんじゃないか、とも思って期待した。
それに、20thと同じ、記念作である。
今度こそ…と。
しかし、それは甘かった。
というか、期待なんてするべきじゃなかったのだ。
蓋を開けてみると、ぷよテトの悪かった部分をほぼ受け継ぎ、仮にもDS用に開発された20thから進化した部分がほとんどない、という完全劣化。
RPGモードは大々的に推しておきながらあまりのボリューム不足。
ゲーム性としてはほぼ死んでいたと言っても過言ではない。
いくらパズルの処理をしながらとはいえ、2人対戦なら動くカットインが、4人対戦では停止絵。
そんな感じでも、自分は新作である、新しいストーリーが来た、というモチベーションでRPGモードをクリアした。
それからすぐは、達成感や満足感はあった。
…のだが、それも一時の話。
時間が経ち、冷静になるにつれて、このゲームがいかに問題か、実感するようになった。
上に挙げたシステム面はもちろん、ストーリーにも大いに問題があったのである。
実は、今作のストーリーについて、プレイ前から不安は感じていた。
一応、発売年の始めの小説(第4弾)も書いていたから、もうある程度固定してくれたのか、と思っていた
その一方、ぷよクエ側にも漫才デモ的な会話が導入され、それは明らかに違う人が書いているだろう事、上記の小説と同時期に発売されたドラマCDvol.6は違う人が書いた話があるらしく、その上全体を通すと以前ほど面白くなかった事から不安も感じていた。
その悪い予感は的中してしまった。
念のため、自分の目で確かめたが、このゲームのスタッフロールで、シナリオに20thからの人の名前は無く、違う人の名前があった。
ここまで言うと、その後続の人に失礼かな、とも思うのだが、明らかにシナリオの質が下がってしまっていた。
わかりやすいものでいえば、新キャラアリィを描ききれておらず、薄っぺらいキャラクターになってしまっていた事。
"勇者"として宣伝されたアルルに20th以降アミティとの差別化からか描写されていた勇ましさが全然ない事。
↑に関連して、「いつも通り」ばかりを意識したのか、キャラクターの行動があまりにも単純化していた事。
特にこの件に対しては、ドラコことドラコケンタウロスに驚いた。
「ラスボス突入直前に美少女コンテスト発言」はあまりにもストーリー無視がひどかった。
彼女は別にこれまでの話を何も聞いていなかった、というわけではないのに、だ。
また、作中で登場する"アイウエ状態"に関しても説明は一切無し。
その後の展開からして、
"本来変態ではないのに言い間違いのせいでヘンタイと呼ばれてしまう"シェゾを本物の変態にするための描写にも思えてしまう。
また、アミティが、率直に言うと"いやらしい"想像をするキャラにもされている。
これは一部の例だが、キャラクターが単純化、時には無駄に"おバカ化"し、酷ければ一種のキャラ崩壊を起こしている。
一応、過去の小ネタを拾っていたり、少なくとも20th以降の安定した"雰囲気は"受け継がれていたのは良かったのだが、こうして全体を見ると良かったとはとてもじゃないが言えない。
サタン絡み程度なら別に"アルルが勇者"だということを強調する必要もない。
また、主役はアルルのはずが、またりんご達の出番が多すぎ、という批判を見た。
そもそもりんご達がぷよぷよシリーズにおいていらない、という意見もいくつか見たが、ここまで来るとそのりんご達が可哀想である。
自分はキャラクター自体が悪いのではなく、あまりにも公式がりんご達7キャラの扱いが下手なのが悪い、と感じるからだ。
ストーリーに関しては、ぷよクロ発売から約半年後のアリィが登場する小説が追い打ちをかけた。
この小説は20thからのライターさんが書いたものだが、いくらゲームと小説という違いがあるとはいえ、
アリィというキャラクターもゲームとは設定が違うものの、描かれている。
それもぷよクロは例の子供向け志向が過剰になって、セリフの読み上げも遅くてたまらないが、一応、一応子供以上の人もプレイすることが考えられているのだろう。
小説は児童文庫…一応本当に子供向けに絞ったストーリーの方が納得できるとはどういう事なのだろうか。
また小説版はあくまでもアミティが主役のシリーズなので、勇者はアミティのオリジナルストーリーとなっているが、つまりは"アルルが勇者"であったゲームぷよクロの補足にもならない。
誰もが思っていることから重箱の隅をつつくようなことまで言及する。
(長いですが、目を通していただければ嬉しく思います。)
典型例が結城晴のSSR特訓後であり、SRよりもチープな絵柄で話題になった。
また、Spring Screamingの龍崎薫は特訓前後で同じ表情・ポーズとなっている。違うのはアングルだけだ。
その他にも手抜きと言われるイラストはある。これらに共通する傾向として「目を閉じている」イラストがやたら多いことだ。
2018年初頭辺りから「手抜き」と言われるようになっている。
質感が薄っぺらく、小物が少ないなど作り込みの甘いものが多い。
また、作り込み自体はされているものでも、デザインの点で不満が各所から噴出するなどセンスの低迷も見られる。
特に同じ衣装の色違いであるニューウェーブの3人や佐久間まゆの道化風衣装などは非難が多い。
五十嵐響子の恒常二周目を見たとき、私は人的リソースの不足を確信した。
及川雫、依田芳乃などは良かれ悪かれ喋り方が途中から変化した。
これ自体に関してはファンの間でも賛否があるので一概に悪いとは言えない。
だが、ホーム画面に当該アイドルを配置した時に現れる問題がある。
同僚やプレゼントボックスに言及する際は最初期のボイスであるのに対し、カード固有のボイスは最新のものであるためだ。
演技を変えるのならば、既存ボイスの差し替えをするべきであっただろう。
主人公格であるNGの三人や高垣楓のような人気キャラクターであれば出番が偏るのは仕方がないとも思える。
だが、総選挙で圏外常連にも関わらず、声が付き多く出番が与えられているアイドルがいる。
声優の所属事務所の都合もあるだろうが、ここはコンテンツの根幹に関わる部分なので、ユーザーに目を向けてほしい。
なぜなら183人という多すぎるほどのアイドルこそが本作のアイデンティティであり、
ユーザーが思っているより遥かにビジネスライクに事が運んでいるのが実情だろうが、私はここを蔑ろにしたことが衰退の一因だと考える。
ライブを行う上では、ファン数を稼ぎたいアイドルやスコアの出るアイドルで編成したユニットを出撃させることになる。
したがって、楽曲オリジナルのメンバーで観たければMVで、ということになる。
「別々に設定できたらいいのに……」という声はよく目にする。
イントロ部の省略、盛り上がる部分の省略、原曲からの歌唱パート変更などが極めて稚拙な判断で行われており、楽曲の良さを失わせている。
尺を合わせるにしてももっとやりようはあるだろう。
難易度の問題ではない。人間が遊ぶことを考慮していない譜面配置となっている。TulipSPのMASTER、秘密のトワレのTRICKが典型例である。
ただでさえ多様な端末に対応することが求められている中で、判定抜けが多発するフリックやスライドを多用すること自体が愚策。
舞台がステージであることに加え、振り付けが地味であるため見栄えしないMVが増えてきた。
特に期待されていた満開スマイルでは2Dリッチもなく、多くのユーザーの失望を買ったのは記憶に新しい。
これに関しては私の主観になるが、個人的にイマイチな曲がある。Frostとか。
バンドリのように有名曲のカバーを実装すれば盛り上がると思う。
コミュで使用されているアイドルのイラストはいわゆる初期絵であり、垢抜けないものが多く見られる。
デレマス自体が2011年から開始しているコンテンツであり、古さを感じるのは当然といったところ。
同ジャンルでパイを奪い合う他のアイドルゲームでは、3DモデルやLive2Dによる活き活きとしたアイドルの描画が没入感の創出に寄与している。
そんな中で未だに紙芝居をやっているだけでも見劣りするのだから、せめて立ち絵くらいは刷新すべきだろう。
……というか、せっかく魅力的な3Dモデルがあるのだから、これをコミュに活かしてはどうだろうか。
Spring Screamingのイベントコミュで喜多見柚の学年問題が話題になった。共演した本田未央とは誕生日が1日違いで同じ15歳の設定なのに学年が違う。
また、デレぽにおいても設定と矛盾した呟きが見られる。例としては的場梨沙がパパの話をしていることなど。
これは本当にまずい。なぜなら、デレマス世界はユーザーにとってディズニーランドと同じ「夢の世界」である。
本当にそのキャラクターが意志をもって行動し生きていると信じているユーザーにとって、設定の矛盾は現実に引き戻す解呪となる。
要するに魔法が解けるのだ。
ライブでは全楽曲の全難易度をクリアしないとNEWが消えない仕様の為、ほとんどのユーザーは一度もNEWが消えたことがないだろう。
営業に至っては数日毎に項目が更新されるため、NEWを消すことがほぼ不可能な仕様になっている。
したがって、常にNEWが出ているため新着に気づくことができないのである。
例えるなら、受信箱に未開封のメールが山積している状態。デレステもメールでいうところの「開封済みにする」コマンドを設置するべきであろう。
ガシャやイベントで新しいアイドルを獲得したら、まず餌を与えて特訓し、コミュを見て(スキップして)石を回収する…。これが皆のルーチンであると思う。
だが、いちいちアイドルをルームに配置するのは面倒臭い。アイドル一覧画面あるいはプレゼントボックス等からダイレクトにギフトを贈れるようにして頂きたい。
例えばイベントコミュの第1話を見た後に選択画面に戻ると、スクロール位置が最上部に戻されている。そのため、また下までスクロールしなければならない。
たとえばPRPが1600を超えると「PRP1700を達成しよう」というミッションが発動する。
この時、達成状況を視覚化するバーは1600/1700、つまり9割以上溜まった状態で表示されている。
これでは視覚化が意味を成してない。この場合、1600をゼロとして表示するべきである。
「とってつけた感が否めない機能だが、あっても毒にはならないか…」そう思っていたユーザーは多いだろう。
しかしいわゆる杏bot事件で、運営の構成力のなさが明るみになった。
「満開スマイルメンバーの振る舞いがイジメを思わせる」「冴島清美が気の毒だ」などと各所で話題になった。
この事件最大の問題は、運営が双葉杏というキャラクターの行動原理を失念したことにあると思う。
サボるためにbotを用いて周囲に真面目アピールをする、ここまではいい。しかしbotであることがバレた以上、杏がこれを続ける理由はどこにもない。
特にグルーヴは4曲連続でのプレイを強いられるので、十数分ほど集中しなければならない。
そもそも音ゲー自体がソシャゲの性質と噛み合わない部分が大きいためだ。理由は以下の通り。
ゲーム性の高さが魅力の音ゲーではあるが、連続のプレイングを強いる設計はユーザーの負担感が大きい。
営業の追加で多少は緩和されたが、面白さの創出にはつながっていない。
例えばMASTER楽曲を100回クリアすると、スタージュエルが250個貰える。
しかし、これはライブ画面からのクリアに限られており、グルーヴやパレード、ライブパーティでクリアした分については算入されない。
相当にやり込んだ人であっても、クリア回数がほとんどの曲でB〜Cなのはこのためである。
これはフルコンボについても同様で、「初めてフルコンできた!」と思ってもフルコンボ楽曲数にカウントされず歯ぎしりしたユーザーは多い。
デレステ実装からCD発売までに一年以上かかっている。これはデレステ側の問題ではおそらくない。
初期の段階からプレイを開始したユーザー以外はイベントコミュの解放に思い出の鍵を必要とするが、これがなかなか手に入らない。
二周年あたりから開始したユーザーはほとんどのコミュを見れていないだろう。バランス調整が必要と考える。
長々と提示してきた上記デレステの問題点は、結局のところ人的リソースの不足に原因が集約しているように感じられる。
イラストにしろ衣装にしろ、提出されたものを社員が精査して作り直しを命じ再提出させる…といったブラッシュアップの過程が欠如しているとしか思えない。
担当者が2人いれば気づけるような些細なミスすら山積する現状を見るに、私たちユーザーが思っているより遥かに少数の人員で現場が動いているのかもしれない。
にもかかわらず、デレぽのような継続的負担のあるサービスを開始するのだから理解に苦しむところ。
僕はミリオンライブが嫌いだ。
「またライバーかデレPのミリオン叩きか」と思われるかもしれない。
アイマスが世に出て、もう13年になる。
一大ムーブメントを巻き起こす。
9月18日、東京ゲームショウの場で発表された「アイドルマスター2」
男性ユニット「Jupiter」の存在が発表され、アイマス界隈は激しく荒れた。
詳細は割愛するが、この時点で
アイマスの次なる展開が動いていた。
言うまでもなく、アイドルマスターといえば
アニメ版以降、公式はA1-Pictures(以下、アニメ版)の
ほぼ使用されなくなっていくのだ。
(決定的となるのは、2012年に発売された「シャイニーフェスタ」であり
イラストとなった)
こうして、アイマスは少しずつ形を変えながら
新たな展開を進めてゆく。
だがそれは、僅かではあるが、確実に
長い長い前置きで申し訳ない。
「アイドルマスター・シンデレラガールズ(以下、デレ)」である。
当時、怪盗ロワイヤルなど携帯電話(まだ、ガラケーの時代である)を
所謂エリアゲームでしかなく、莫大な利益を上げる事はできない。
求められているのは、当時の携帯ゲーの主流であった
「ガチャゲー」であった。
そこに「アイマス」が参入する事は、
この体裁をとる事で
デレの開発運営を任されたのは、当時
サイゲームスだった。
(開発時期的には、神撃が表に出た時には
既にシンデレラも動いていたと思われるが省略)
リリースされるという事は、当然ながら
反応は予想していたであろう。
そしてその外部の仕事を任された一人は、
同氏は、デレのキャラクターデザインを任される事になった。
話を戻そう。
もっとも大きく示されたのは、デレに与えられた
タイトルだった。
「Project Im@s 2nd Vision」というロゴが与えられていた。
後のシャイニーフェスタだけでなく
だが、「シンデレラガールズ」には、この
ことを示す事実だった。
極端な言い方になるが、判り易い言い方をすると
実の娘ではなく、サイゲームスという下賎との間に
汚れた現場で働かされることになったのだ。
いや、汚れた場所で働くために生み出された娘、
という表現の方が正しいだろう。
765のキャラクターたちは、客寄せとして
貸し出されただけである。
風俗店でいえば、在籍していないのに表に貼られている
実際に相手するのは、150人近い
予想できなかった展開を迎える。
人気を博する事になってしまったのだ。
大流行をもたらした。
Twitterで、ガチャの引き自慢が始まるのもこの頃からである。
Pたちは神引きや爆死を披露し合い
その知名度を高めていった。
こうして2012年、デレの人気は爆発的に拡がり
それは、苦界に落とされた妾の娘が、
それも当然であり、デレがいかに人気を得ようとも
判らないが、少なくともバンナム的には
あまり美味しくない話であった。
その莫大なガチャの売上の一部を掠め取られ、
運営全体もバンナム側では100%コントロールする事ができなかった。
「アイドルマスター」の本家シリーズである事を強く印象付ける為
キャラデザは全てA1-Picturesの「アニメ版」に統一された。
何よりもデレとの決定的な違いは、ミリには
デレを快く思っていない者が少なくない時代であった。
ファンに許されていたのだが、
リリースされる事に反感を覚える者もいた。
だがそれでもまだこの頃には、765を至上とする
生み出された娘であり、765とは関係のない
存在として扱おうとしていた。
バックダンサーとして登場する」という事が明かされており、
だがまだこの頃には、その程度の扱いなら…と
旧来の765ファンたちも楽観的に捉えていた。
――だが公開日を迎え、彼ら旧来の765ファンは強い衝撃を受けた。
劇場本編をご覧になられた方なら判るだろうが、
程度のものではなかった。
バトンタッチを匂わせる内容でもあり
メッセージでもあった。
その性急な世代交代に納得できない者も多かった。
移行するのではと噂されたが、結局実際には
反発も当然であり、素直に受け入れられる者は少なかった。
その結果、ミリはどうなったのか。
デレのファン層を奪う事もできず
だがアイマス運営は、どうしても彼女たちを人気コンテンツとして成功させたかった。
「ミリオンライブ・シアターデイズ(ミリシタ)」をリリースする。
上質なグラフィックを最大の売りにしていた。
だが本質はそこではない。
拒絶する心理の方が大きかったのだ。
大きなセールスを上げる事も無く沈んでいく。
思惑は外されてしまうのだった。
運営の都合で生みだされた
コンテンツをつくりだす為に
バンナムさん、良かったね。
先日、土木技術は「技術の中の技術」と呼ばれると知って国土計画の歴史とかネットサフしてて
国交省の「国土のグランドデザイン」スライドの見ながらさほど関係ないことを思いついて、備忘録
そこに埋まってる絶滅生物は超えられなかったレイヤーで出来てる
んで地盤の上で仮初めの繁栄を築き、新たなレイヤーで濾されるというのが続く
どうして繁栄が築けるかというと時間と世代交代が上手く釣り合ってたから。
だから、究極目的を据えて AかつBかつCかつ…(A∧B∧C…)ってレイヤーはやめて
AまたはBまたはCまたは…(A∨B∨C…)ってレイヤーにしよう
ただし、更地の上にやっても動物園or植物園で、金食い虫&温室なだけ
あくまで地盤の上にかけるレイヤーだし時間と世代交代の保証は無視できない
公正な比較はできないんだけど、アカウント数および有償プラン契約数でいうと少なくとも国内のSlackはTeams(Office365)の足元にも及ばない。
https://www.publickey1.jp/blog/18/slack.html
国内だとSlackは無料アカウント含めて50万、有償プラン契約数は15万というのが上記の記事に書かれてる。
全世界だと有償プラン契約者数が300万人以上、ということらしい。単一機能のサービスでここまでの規模に成長しているのはまさにチャットツール市場の覇者と呼ぶにふさわしい。
一方のOffice365なんだけど、Teamsを今まで利用可能だった商用の有償プラン契約数は1億3500万人のMonthly Active Userと下記の2018年1~3月期の決算資料に載っている(スライド9枚目)。
流石に契約者数は明かしてくれないらしいが、Teamsを今まで利用できなかった一般消費者向けの契約者数は約3060万人契約とのこと(スライド10枚目)。
ちなみに少し前に発表されたSurfaceGoの国内版にだけバンドルされて大顰蹙を買ったOffice売り切り版は収入が16%落ちてるらしい。
クラウドへの移行が着々と進行中、という今更説明するまでもない状況みたい。
契約者をいくら誇ったところで、Teamsの利用者の声なんてあまり聞こえてこない。下記のブコメでも「実際に利用して具体的な意見を書いている人」は驚くほど少ない。
http://b.hatena.ne.jp/entry/s/pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1132746.html
Office365を企業で大々的に導入している職場をいくつか経験した自分の感覚としても、Teamsをまともに利用している職場は見たことがない。
存在自体を知らない、モノ好きの情シスが適当に使ってる、大規模導入の検討初期段階、といった感じのところが多いのでは?
利用できる契約者は多くても、そもそも存在自体があまり知られてない、というのがMicrosoft Teamsの現状。
Slackはそもそも単一機能を売っているという関係上、契約者はチャットツールを使うために契約しているわけで、Slack契約者≒Slack利用者となるわけだが
Office365はそもそも「情シスの買い切りOfficeカウント地獄からの解放」というお題目や、
「メールサーバの運用からの解放」などといった感じで、Teamsを主目的の一つとしてとらえているユーザーがそこまで多くない感じ(そもそもOffice365リリース当初には無かったサービスだし)。
なので、Office365契約者>>Teams利用者となる。
個人的な見解は「ユーザー数拡大ももちろん視野には入っているだろうが、認知度向上の方が比重高いのではないか?」という感じ。
まずはニュースサイトが分かりやすい構図として「MSのSlack対抗サービスがついに無償化」みたいな記事を出せば「あぁ、うちが契約してるOffice365にもチャットツールあるんだ」と知ってくれる既存契約者も多いだろう。
それによって利用率向上を狙っているのでは、というのが自分の予想。
Slackへの攻勢をかけるという線も薄い。
わざわざ自社より小規模でロイヤリティ高くて引き剥がしにくいユーザーを狙う意味がない。
そもそもOffice365自体の契約者数は絶好調で成長中だからね。
よく言われることだが、Microsoft TeamsはSlackのパクリから始まったサービスだ。
それは間違いない。
ただ、現状のSlackとはターゲットユーザーが違う関係上、進化の仕方が微妙に違っている。
コミュニケーションプラットフォームという大枠の括りは一緒でも、自社内にチャットツール以外が無く、外部との連携で機能拡張をするSlackとは対照的に
Office365のビジネスプランにはMicrosoft版IFTTT的なFlow(これも始まりはIFTTT的な感じだったが、もはや全くの別物になった)や、
Microsoft版TorelloなPlanner、Web版Office(プランによってはクライアント版)、Sharepoint、Exchange、何でもありだ。
流行り物はどんどん巻き込み、投げ売りといってもいいレベルの価格付けでユーザーを囲い込んでいってる。
Plannerが無償版なしだったり、Flowの無償版がお遊びレベルの内容なのと違って、Teamsの無償プランがここまでのレベルなのは
単一サービスで300万以上の契約を勝ち取るクオリティ、リテラシーの高いユーザーによって構成される成熟したコミュニティ、
チャットツールの無償版なしではOffice365の契約が切り崩されかねないという危惧もあるのだろう。
チャットツールが代替するものとしてよく挙がる「メール」はOffice365で重要な位置にいまだあるわけで、
下手にSlack導入して「あ、これメールサーバ要らんな」みたいなことになると、Office365自体の契約も危ういわけで、必死になるわけです。
もう諦めて Slack 買収した方が良いのでは。
諦めるどころか、これから防衛戦頑張らなきゃならないんですよ。
買っても大したユーザー増にならないし、どうせ既存ユーザー逃げるし、金の無駄でしかないから
買収の線は薄いんじゃないですかね。
Trello対抗にとりあえず作りましたで後は放置のPlannerやWunderlist買収してから放置のToDoとかと同じ末路を辿る予感しかない
PlannerやToDoはバックエンドのAPI整備がやっと最近ひと段落したので地道に改善はしてたみたいですよ。
そのおかげでまだ不十分だけどFlowのトリガーとアクションが追加されたしね。
僕らのYammerが転生したってこと?(・・?)
Yammerって気軽に投票募れるぐらいしかTeamsに対する優位点見出せないんだけど、
ちょっと前にデスクトップアプリ出してきたりと、まだなんかやろうとしてるみたいなのが意味不明。
Skype for Businessを生贄にするぐらい今のMSはTeamsに本気だから、当分大丈夫だと思う。
上にも書いたけど、はっきり言ってチャットサービスとしての完成度はSlackが上だと思う。
Teamsは結構使ったけど、よく言えば頻繁に機能追加される。悪く言えばそもそも機能が足りてない。
1年以上前のリリース当初は場所によってIMEがONにできなかったりしたしね。
あと機能追加もよく言えばコミュニティベースだから、機能要望を挙げて、それに賛同者を募って
多数の賛同を得られないと開発者の目に留まりにくい。たまに投票数の低い案が優先的に実装されたりもするけど
基本的には投票数の多い案件から実装機能が選ばれることが多い。
ただ、わかってる人がゴリゴリ使い倒す、っていう方向でクオリティを上げてるSlackに対して
TeamsはあくまでもOffice365との密な連携を主題において、外部とも連携できるように、っていう方向なので
ターゲットユーザーがそもそも被らないのでは、と個人的には思ってる。
Slackに満足してる人はOffice365に囲われてるおまけって時点でTeamsの印象悪いだろうし、
Office365についてくるTeamsで十分な人はチャットツール単体に1000円/人月なんて払わない。
MS側もSlack対抗というより、Slackが開拓してくれたチャットツールという新たな魅力でOffice365の契約数を増やしたい、という感じに見える。
時間には3種類ある。
痛覚を切る準備。
あっちの近道は登校する小学生に囲まれて1分のディレイ。過去8回中4回。
出口まで最短は4号車、同僚と鉢合う確率が一番高いので、
改札前で人にぶつかる。振り返ったので5秒ロス。邪魔。
右2が混んでたので4までスライド、前のババアが突っかかる。邪魔だ。12秒ロス。
ホームから上がってくる群れにコースを消される。迂回で45秒ロス。クソが。
1号車まで行く時間が足らず4号車に乗る。狭い。
最悪だ。駅に着くまでこちら側のドアは開かないが、
この体勢はスマホが出せない。終わった。
隣のおっさんは臭い。タバコと生乾きの臭い。臭い移る。離れろ。
どっかから漂ってくる香水は頭が痛くなる系統だ。妄想どころではない。
駅に着く。時間を稼ごうとするも群れの流れに押されて出口を出る。
ああ。あそこの角から同僚が出てくる。うっわ。クソが。
どいつもこいつも邪魔ばっかりしやがって。
痛覚が切れなかった。
ペースは週2回、1回1〜2時間くらい。
PowerPointはよく分からないのであんまり教えてない、てかアニメーションとか要る?
換算一問一答とか、今使われてるのはSI単位が多いけど例外もあるよ、とか、トレーサビリティってのがあって世界中の計測器は〜、とか。
緯度と経度とか、大陸の名前とか、国当てクイズとか、大航海時代とか、メルカトル図法とか。
現状Hello Worldだけ。
ファイルシステムの使い方とか、巷でよくあるメモリを机上にたとえたり補助記憶を本棚にたとえるやつとか、Windowsのタスクマネージャーの起動方法と見方とトラブル対処法とか。
射出成形とかプレス機とかNC旋盤とかファクトリーオートメーションとか。
成果物として、毎日つけているOneDrive上のExcel家計簿がある。
普段はスマホで日付と金額と勘定科目?を入力してもらって、別シートにsumifs関数で期間と勘定科目の一致した金額を集計する。
大したものじゃないけど、自分で作ったから仕組みを全部理解しているというのが大きい。地方ならこれを提出するだけでも仕事もらえるんじゃないか。言い過ぎか。
この勉強が早速功を奏したかは分からないけど、今月の頭に某中堅製造業の契約社員になれることが決まった。
優秀なら学歴関係なく正社員になれるとのことで、本人のやる気があれば今の勉強を続けていこうと思っている。
たぶんしばらくは反復練習に充てることになるかな。
俺も勉強しなきゃ…