「フルコンボ」を含む日記 RSS

はてなキーワード: フルコンボとは

2020-09-29

anond:20200928200201

消えるというか、アーケードの超難度を前提にした電子音楽みたいな一部のトラック音楽ジャンル的な流行り廃りがあるかもしれん。だが音楽人類がずっと親しんできた普遍的な娯楽であり、感情を揺さぶものであり、それをアクションと結びつけて体感的な遊戯へと昇華させるという設計は不朽と言っていいだろう。つまり音楽という長い文化ビデオゲームという文化が結びついたが最後ビデオゲーム文化自体消滅しない限りはもっともしぶとく残るゲームジャンルの一つが音ゲーであると推測できる。将来ゲームシステムの変遷はあるだろうが、音楽まり音やリズムに主眼を置いた遊戯である時点で非常に強力な普遍性を帯びているように思えてならない。

 

そして機械的に完全なプレイができることは、人間プレイしたときの楽しさとは関係がない。音ゲーの楽しさは、完璧プレイする機械存在により毀損される類のものではない。逆に言えば、マクロによる自動操作プログラムを作る技量がある者でも、(ソシャゲ風の周回プレイを強いられる音ゲーでない限り)自動操作しようとは思わないし、他者自動操作を羨んだりはしないわけだ。自分操作すること自体に楽しみの本質があるから

音ゲーの楽しさはいくつかの要因によって成る無意識的に行われるパターン認識周辺視リズム感によってあたりをつけてて「こう弾けばいいだろう」と推測したパターンがぴったり合った時の快感(初見時に多い)。脳の処理に運指が追いつくようになり、難所を抜けられるようになった時の、いわゆる「逆上がりできた」のようなスポーツ的達成感。繰り返しプレイすることで「身体が覚える」感覚と、それに伴って精度が向上しスコアに反映されていく喜び、それがフルコンボオールパーフェクト等のトロフィーとして残る快感。そして最終的には、最初から最後まで失敗にめげず、あるいはノーミスで来ていることに怯まずにプレイしきる精神鍛錬の要素が入ってくる。

そういった上達の過程を楽しむことが音ゲーの遊びとしての本質なのだ。その性質上、下手な人の方が得られる快感の総量が大きく、ある程度音ゲー全般通用するスキルを得てしまった人に対しては高難度にしていくしか快感領域の伸び代を確保する術がない。そうなると、ノーツを詰め込めるタイプ楽曲は似た傾向になりがちだというのは確かにあり、問題視するのも分からなくないが、あくまゲームなので、楽しいと思える範囲まで遊べばいいだけだと個人的には思う。それ以外に一点憂慮するとすれば、音ゲーというのは前述のように非常にパラレルで複合的なリアルタイム認知を数分間に渡り集中的に必要とするため、脳にそれを苦手とする性質がある人にとっては非常に取り組みにくくて楽しさを感じる領域に至りづらい問題があるかもしれない。音ゲーは数あるゲームジャンルの中でもスポーツ寄りだ。競争要素が乏しいのでe-スポーツ分野には入らないだろうが、運動神経を含めた感覚的な操作が求められる点で、人を選ぶ部分があり、特定タイトルの人気や流行にあてられて致命的に向いてない人がプレイをし続けることになると怨嗟を生みかねない部分もあるかもしれない。とはいえ、どのゲームジャンルにおいても向き不向きはあるもので、ゲーム自体問題というよりは個人の取捨選択スキル問題だろう。

 

もう一つ、音ゲーと同じような特徴をもつゲームジャンルがある。それはレースゲームだ。他プレイヤーやNPCの車による物理干渉という不確定要素を排するならば、レースゲームというのは非常に音ゲーに似た「機械的に最善がトレース可能遊戯」だ。最適なライン取り、アクセルワークというのは厳に存在する。リアルゲームだと路面状況の変化やタイヤの摩耗などの要因もあるとはいえ、最速のAIは容易に作れてしまう。音ゲーと違う部分は、常に一定プレイ結果と無干渉に進行していく譜面に対して、レースコース自体は不変ながらも進入時のブレーキング地点・進入角・速度の僅かなズレが後々のライン補正すなわちリカバリー操作に大きな差異を生む点だ。ただし、それらを寸分違わず毎回再現できるならばプレイ結果は同じになる。

そうした差異はあるとは言え、大雑把に言えば音ゲー同様にパターン認識によってあたりをつけてプレイし、反復してプレイすることで腕を上達させていく、試行錯誤過程快感に主眼を置いたゲームジャンルであることに違いはない。とはいえこれはタイムアタックのような早く走ることを目的としたゲームモードの話であって、カジュアルレースにはカーチェイスなどの多様なゲームモードがある。その点は音ゲーより多様性に富んでいる。しかしそれは選択肢が増えてるというだけで、純粋進化と捉えていいだろう。音ゲーが将来多様なゲームモード開拓していった場合も、それはゲームジャンルにとって良いことだと思われる。

 

ところで、薄々感じてはいたが、元増田は本当は音ゲーに対して悲観的なのではなく、単純に、音ゲープレイヤーに嫌悪感を持っているだけではないのか。自分以外の音ゲープレイヤーに軽薄さを感じており、あるいは恨みを持つに至る出来事があったのかもしれないが、ともかく自分が人を嫌悪していることを自覚したくなくてゲーム自体諸悪の根源を求めようとしているのではないか。イキったプレイヤーを見て「それが何になるんだ?」とマウントを取れる要素を列挙して拗ねているように見えるのは自分だけだろうか。

自分は、モノ自体善悪はないという信念に近い価値観を持っている。誤るのは常に人間のほうであり、モノが過ちを誘導しているように見えたとしても、人間はモノに惑わされない知性を備えているべきで、備えていると考えてモノは作られ、使われるべきだと考える。さもないと、人間はどんどん白痴になっていき、モノに操られるモノ以下の存在に貶められるだろう。モノが特定性質人間を集めていると感じ、それを良しとしないのなら、自分が好む性質に改変したモノを作る側になるしかない。この増田に対して適用するなら、増田の思う軽薄でない音ゲーを作れるのは増田だけだと思うのだ。安易ジャンルのものを悲観して多様であるはずのプレイヤーをまるごと切り捨てんとする夢想に耽るよりは、よっぽど現実的建設的な考え方だと思うのだが。

2020-07-14

文章の組み立てができない

できなくてもいいじゃない。

だってADHDもの

と、障害(害であることに間違いないので障がいと表記する意味が分からない)のせいにしていた、伝達能力不足。

でも昨日、自己紹介記事にさえオチをつけられない有り様に、さすがにヤバい自覚した。だってこのままだと小3の子供に国語教えられない。

なのでとりあえず弱点の原因を探ろうと思い立ち、ググって見つけたサイトでチェックしてみると

https://smartlog.jp/151790#S19833205

フルコンボドン

中でも最大の問題は、相手に伝えたいことがまとまらないまま書いている、という点。

平たく言えば「で、何が言いたいの?」案件ね。

でもそういえば私、何かを振り返るにしても主張するにしても、相手に伝えたいことって特に思い浮んでなかったような。

とにかく書き散らかしてた。

例えば

「喉が痛いの」

「昨日の登校中、お腹痛くなったの」

と、ここ最近朝になる度訴えてくる小3女子からは、「歩いて学校行きたくない」というメッセージが伝わってくる。

私も文章感情を込めるという作業ができない訳ではなく、少なくともTwitterでのフィギュアスケート選手アンチに対する文句には「てめえらいいかげんにしろ」とメッセージを込めているからか、それなりに見られた形跡はある。晒されてもいるようだが。

しかし言いたいことが本当に何もなく、ただ日記を書いている状態では、誰かに何かを伝えるのは到底無理だ。

ここは更年期なら更年期らしく、今後発信する文章には、主張の裏にある思惑や感情を乗せてみよう。

2020-01-16

anond:20200116212612

人のことはブスだの不細工だの言えるけど、自分のことはたとえ謙遜でも「美人じゃない」に留める増田のその地味なプライドの高さに弟くんとの血の繋がりを色濃く感じるし、その一見強気さを感じる性格不細工モテるんだと思う

あと結婚相手の特徴も「イケメン」でいいのにわざわざ「性格のいい」「フツメン」「(主観)」って保険ワードフルコンボな感じが、「俺モテる」って言いながら「妥協してる」って保険もかけとく弟さんにソックリだと思います

2019-10-10

[]2019年10月9日水曜日増田

時間記事文字数文字数平均文字数中央値
009915446156.039
014910870221.863
02374377118.337
0316127079.448.5
046906151.0103.5
051153348.522
06131811139.362
0736348796.940
0864546085.336.5
09115642555.934
109711206115.539
111811540985.145
121981386470.035.5
132301883181.945
141941721288.744.5
152311762076.335
161781089161.243.5
1793722277.735
181511372090.935
191991641582.536
201731374779.540
2117317750102.640
221801473981.936
231301170490.032
1日285425091587.939

本日の急増単語 ()内の数字単語が含まれ記事

ストV(6), ビスマルク(4), JOKER(4), パーミッション(3), 220万円(3), 貨幣価値(4), ワークシェアリング(4), 出前館(3), ジョーカー(57), 出雲大社(3), ubereats(3), 台風(24), 配達(10), 受賞(7), 福島(8), 出生率(9), 子供部屋(14), 貧乏(36), 飛ぶ(9), 不自由(19), ヒーロー(11), 展示(10), 芸術(14), ギャル(18), 民主党(12), アート(8), 少子化(17), アスペ(15), 文脈(17), 出産(24), 人口(23), ヘイト(15), ハードル(12), 罵倒(13), そうそう(10)

頻出トラックバック先 ()内の数字は被トラックバック件数

■1年で離婚した /20191008225958(36), ■ 「被爆最高!放射能最高!」はヘイトではない。 /20191009091749(30), ■いちいち気になる英単語誤用 /20191008225437(18), ■「カメラを止めるな」って何故あんなに人気出たの? /20191009114445(13), ■世界バットマンよりジョーカーを求めてるんですかね? /20191009025332(13), ■UberEatsで1ヶ月働いたので配達員の立場から見た良い点と悪い点を書いて /20191008185049(13), ■「女版ジョーカーが欲しい」と言い出すフェミたち /20191009015740(11), ■オタク女が婚活愚痴を書く /20191009151407(9), ■お風呂おしっこしてるのを嫁に見られた /20191008231025(8), ■日本同調圧力から子供を逃す方法 /20191009120706(7), ■腐女子ってなんであんなに金あるの? /20191008124611(7), ■増田オフ会開催しろよ /20191009185014(7), ■政権交代とかしなくていいだろ /20191009221951(7), ■女からジョーカーが生まれない理由 /20191009204231(6), ■ /20191008105703(6), ■なぜ大根カレーに入れてもらえないのか /20191008143012(6), (タイトル不明) /20191009172316(6), ■海原雄山「では、教えてくれ。パンティーの”ティー”とは何のことだ」 /20191009162355(6), ■埼玉教採の結果が出た 筆記試験なんてなかった /20191009144845(6), ■ラブホの割引券 /20191009234226(5), ■ /20191008195335(5), ■同担拒否自己投影というフルコンボ女子愚痴マナーの話 /20191008210954(5), ■ /20191008221153(5), ■怒るのつかれた /20191009000449(5), ■父から受けた性的行為について10年後に父本人に伝えた /20191009020220(5), ■「トイレ行ってきます!」が言えない新入社員。 /20191009114708(5), ■男のプライドってなんなんだろな /20191009120421(5), ■男向けサービスって何でこんな少ないんだろう? /20191009135825(5), ■妻が妊娠。夫である増田禁酒すべき? /20191009145658(5), ■スパゲッティパスタ /20191009180317(5), ■anond20191009015740 /20191009191623(5), ■君がそう言われて怒るのは、それが事実からでしょ? /20191009192225(5), ■もやしです。 /20191009193611(5), ■ゴキブリって名前がよくない /20191009223652(5)

増田合計ブックマーク数 ()内の数字は1日の増減

6675314(4069)

2019-05-02

夢を見た

デレステインストールして太鼓の達人いちばんやさしい難易度しかクリアできない私が初めての音ゲーに挑戦して同時押しに苦戦しながら10連回すところまで行ってなんだ夢見りあむいないじゃんってなって落胆していたところプレゼントボックスを開いたら夢見りあむNが入っていて外人四コマのウオオオオになり彼女トップアイドルにしようとわちゃわちゃスクショ取ったりフルコンボしたりして堪能していたその日の夜夢見りあむが空腹状態コンビニに入り108円のプリンを思わず食べてしまいやっべー万引きじゃんどうしよどうしよまじやむ同じプリン3個ぐらい買っとこ空の容器も入れてお会計してもらおってレジに行こうとしたら万引きGメンに捕まってやっぱりだめでしたという夢を見て汗ダラダラになって飛び起きたのだけれど夢見りあむ現実侵食してくるのやめてもらっていいですか?

2018-08-06

失言暴言はなぜ起きるのか?

どこでそんなこと覚えてきたのか謎だが、原因は三つあると思う。

1、情報が間違っている

2、頭が足りない

3、情報発信の仕方が間違えている

順にセンサープロセッサーアクチュエーターに当たる部分が総てがフルコンボイカれた時、失言暴言が現れると思う。対策は以下の通りすれば良いだろう。

1、情報の感度を高め、一方向だけでなく、幅広くアンテナを張る

2、自分の頭で考える

3、信頼できる人に話して問題がないかを確かめからツイッターのような拡声器で発信する

シンプルにまとめればこうなる。情報が足りてなければ、集めて、噛み砕いて理解し、言葉にできるようにするということである

で、なぜ、偉い先生がこれができていないのか疑問だったのだが、恐らく、既得権益から逸脱できないため、思想制限時間を用意できず、話し相手も同質のものばかりだからではないか

そうだとすれば、偉い先生結構可哀想存在である

☆まとめ

ツイッターバカ発見器とは言い得て、妙。である

2018-07-20

デレステはなぜ手抜きで炎上したのか

最近、「手抜き」だと騒がれるデレステ

以下では、デレステ欠点問題点を項目別に列挙していく。

誰もが思っていることから重箱の隅をつつくようなことまで言及する。

(長いですが、目を通していただければ嬉しく思います。)

アイドル

イラストの手抜き

典型例が結城晴のSSR特訓後であり、SRよりもチープな絵柄で話題になった。

また、Spring Screaming龍崎薫は特訓前後で同じ表情・ポーズとなっている。違うのはアングルだけだ。

その他にも手抜きと言われるイラストはある。これらに共通する傾向として「目を閉じている」イラストがやたら多いことだ。

同じイラストレーターによるものだろうか……。


衣装の手抜き

2018年初頭辺りから「手抜き」と言われるようになっている。

質感が薄っぺらく、小物が少ないなど作り込みの甘いものが多い。

また、作り込み自体はされているものでも、デザインの点で不満が各所から噴出するなどセンスの低迷も見られる。

特に同じ衣装色違いであるニューウェーブの3人や佐久間まゆ道化衣装などは非難が多い。


だが、手抜きとはいえ新衣装を作っているだけでもまだマシだったのだ……。

五十嵐響子の恒常二周目を見たとき、私は人的リソースの不足を確信した。


③一部アイドルの口調の変化

及川雫、依田芳乃などは良かれ悪かれ喋り方が途中から変化した。

これ自体に関してはファンの間でも賛否があるので一概に悪いとは言えない。

だが、ホーム画面に当該アイドルを配置した時に現れる問題がある。

それは、旧ボイスと新ボイスの混在による違和感である

同僚やプレゼントボックス言及する際は最初期のボイスであるのに対し、カード固有のボイスは最新のものであるためだ。

演技を変えるのならば、既存ボイスの差し替えをするべきであっただろう。


④人気に応じない出番の偏重

主人公であるNGの三人や高垣楓のような人気キャラクターであれば出番が偏るのは仕方がないとも思える。

だが、総選挙で圏外常連にも関わらず、声が付き多く出番が与えられているアイドルがいる。

声優所属事務所の都合もあるだろうが、ここはコンテンツの根幹に関わる部分なので、ユーザーに目を向けてほしい。

なぜなら183人という多すぎるほどのアイドルこそが本作のアイデンティティであり、

自分の好きなアイドルが出番を獲得するための総選挙こそが最大の目玉イベントからである

ユーザーが思っているより遥かにビジネスライクに事が運んでいるのが実情だろうが、私はここを蔑ろしたことが衰退の一因だと考える。

ライブ

選択ユニット3Dで踊るメンバーを別々に設定できない

ライブを行う上では、ファン数を稼ぎたいアイドルスコアの出るアイドルで編成したユニットを出撃させることになる。

したがって、楽曲オリジナルメンバーで観たければMVで、ということになる。

「別々に設定できたらいいのに……」という声はよく目にする。


楽曲ライブ編曲が雑

イントロ部の省略、盛り上がる部分の省略、原曲から歌唱パート変更などが極めて稚拙判断で行われており、楽曲の良さを失わせている。

尺を合わせるにしてももっとやりようはあるだろう。


譜面が「やりづらい」

難易度問題ではない。人間が遊ぶことを考慮していない譜面配置となっている。TulipSPのMASTER、秘密のトワレのTRICK典型である

ただでさえ多様な端末に対応することが求められている中で、判定抜けが多発するフリックスライドを多用すること自体愚策

シングルノーツだけでも高難易度製作は充分可能である


MVが手抜き

舞台ステージであることに加え、振り付けが地味であるため見栄えしないMVが増えてきた。

特に期待されていた満開スマイルでは2Dリッチもなく、多くのユーザー失望を買ったのは記憶に新しい。


そもそも良くない曲が結構ある

これに関しては私の主観になるが、個人的イマイチな曲がある。Frostとか。

バンドリのように有名曲カバー実装すれば盛り上がると思う。

コミュ

立ち絵が古い

コミュ使用されているアイドルイラストはいわゆる初期絵であり、垢抜けないものが多く見られる。

デレマス自体2011年から開始しているコンテンツであり、古さを感じるのは当然といったところ。

ジャンルパイを奪い合う他のアイドルゲームでは、3DモデルLive2Dによる活き活きとしたアイドルの描画が没入感の創出に寄与している。

そんな中で未だに紙芝居をやっているだけでも見劣りするのだから、せめて立ち絵くらいは刷新すべきだろう。

……というか、せっかく魅力的な3Dモデルがあるのだから、これをコミュに活かしてはどうだろうか。


キャラクター設定の矛盾

Spring Screamingイベントコミュ喜多見柚の学年問題話題になった。共演した本田未央とは誕生日が1日違いで同じ15歳の設定なのに学年が違う。

また、デレぽにおいても設定と矛盾した呟きが見られる。例としては的場梨沙がパパの話をしていることなど。

これは本当にまずい。なぜなら、デレマス世界ユーザーにとってディズニーランドと同じ「夢の世界である

本当にそのキャラクター意志をもって行動し生きていると信じているユーザーにとって、設定の矛盾現実に引き戻す解呪となる。

要するに魔法が解けるのだ。


シナリオ稚拙

これに関しては説明不要だろう。

デレステライター無能である

UI

①画面下アイコンの「NEW」が新着通知の意義を果たしていない

ライブでは全楽曲の全難易度クリアしないとNEWが消えない仕様の為、ほとんどのユーザーは一度もNEWが消えたことがないだろう。

営業に至っては数日毎に項目が更新されるため、NEWを消すことがほぼ不可能仕様になっている。

したがって、常にNEWが出ているため新着に気づくことができないのである

例えるなら、受信箱に未開封のメールが山積している状態デレステメールでいうところの「開封済みにする」コマンドを設置するべきであろう。


アイドルギフトを贈るためにはルームに配置しなければならない

ガシャやイベントで新しいアイドルを獲得したら、まず餌を与えて特訓し、コミュを見て(スキップして)石を回収する…。これが皆のルーチンであると思う。

だが、いちいちアイドルルームに配置するのは面倒臭いアイドル一覧画面あるいはプレゼントボックスからダイレクトギフトを贈れるようにして頂きたい。


スクロール位置の保持機能が無い

例えばイベントコミュの第1話を見た後に選択画面に戻ると、スクロール位置最上部に戻されている。そのため、また下までスクロールしなければならない。

こういったUIの基礎的な部分すらおざなりになっている。


ミッション達成状況のバーが意味を成していない

たとえばPRPが1600を超えると「PRP1700を達成しよう」というミッションが発動する。

この時、達成状況を視覚化するバーは1600/1700、つまり9割以上溜まった状態で表示されている。

これでは視覚化が意味を成してない。この場合、1600をゼロとして表示するべきである

デレぽ

「とってつけた感が否めない機能だが、あっても毒にはならないか…」そう思っていたユーザーは多いだろう。

しかしいわゆる杏bot事件で、運営構成力のなさが明るみになった。

「満開スマイルメンバーの振る舞いがイジメを思わせる」「冴島清美が気の毒だ」などと各所で話題になった。

この事件最大の問題は、運営双葉杏というキャラクターの行動原理失念したことにあると思う。

サボるためにbotを用いて周囲に真面目アピールをする、ここまではいい。しかbotであることがバレた以上、杏がこれを続ける理由はどこにもない。

しかし杏botは続いている。これを俗にキャラ崩壊と呼ぶ。

イベント

グルーヴパレードが面倒くさい。

特にグルーヴは4曲連続でのプレイを強いられるので、十数分ほど集中しなければならない。

これはソシャゲユーザーにとっては大きな負担となる。

そもそも音ゲー自体ソシャゲ性質と噛み合わない部分が大きいためだ。理由は以下の通り。


1.音声を聴くのがほぼ必須である為、電車等ではイヤホン着用の必要がある
2.正確なプレイングの為には、安定した場所に端末を置く必要がある
3.プレイを開始したら2分強は目を離すことができない


ゲーム性の高さが魅力の音ゲーではあるが、連続プレイングを強いる設計ユーザー負担感が大きい。

営業の追加で多少は緩和されたが、面白さの創出にはつながっていない。

その他

楽曲クリア回数の不算入

例えばMASTER楽曲を100回クリアすると、スタージュエルが250個貰える。

しかし、これはライブ画面からクリアに限られており、グルーヴパレードライブパーティクリアした分については算入されない。

相当にやり込んだ人であっても、クリア回数がほとんどの曲でB〜Cなのはこのためである

これはフルコンボについても同様で、「初めてフルコンできた!」と思ってもフルコンボ楽曲数にカウントされず歯ぎしりしたユーザーは多い。


楽曲の発売が遅い

デレステ実装からCD発売までに一年以上かかっている。これはデレステ側の問題ではおそらくない。


③思い出の鍵が足りない

初期の段階からプレイを開始したユーザー以外はイベントコミュ解放に思い出の鍵を必要とするが、これがなかなか手に入らない。

二周年あたりから開始したユーザーほとんどのコミュを見れていないだろう。バランス調整が必要と考える。

結論…全部がダメ

長々と提示してきた上記デレステ問題点は、結局のところ人的リソースの不足に原因が集約しているように感じられる。

イラストしろ衣装しろ、提出されたもの社員が精査して作り直しを命じ再提出させる…といったブラッシュアップの過程が欠如しているとしか思えない。

担当者が2人いれば気づけるような些細なミスすら山積する現状を見るに、私たちユーザーが思っているより遥かに少数の人員現場が動いているのかもしれない。

にもかかわらず、デレぽのような継続的負担のあるサービスを開始するのだから理解に苦しむところ。

ともあれ、運営千川ちひろを盾にしてコソコソ隠れていないで、そろそろ責任者が表に出て説明をするべきだろう。

ここまで駄文を読んでくれてありがとう

2018-06-07

メモデレステミリシタ 要望

以下は、あとでデレステミリシタ運営へ送る要望の保存用メモなので(外出先で打って保存)、そのうち消します。

===============================================

デレステ1

 

 いつも楽しくプレイしていますアイドルの可愛さもゲームの楽しさも味わえる神アプリになっていると思いますスタッフの皆さんに感謝いたします。

 さて、本日要望が3つあってメールしました。

 

 

1.ユニット単位アピールする機能がほしい

 昨年実装された『誕生日カード作成機能』『フォトスジオ機能』は素晴らしいです。「ウチのアイドルは素敵だろ!」とアピールし合う事こそが最終目的の『アイドルマスター』に相応しい神機能だと思いますありがとうございます

 この素晴らしい機能に加えもう一声、『2~5人のユニット単位アピールできる機能』が欲しいです。モバゲー版『アイドルマスターシンデレラガールズ』の『アイドルLIVEロワイヤル』のように、「これがウチのユニット!」「この組み合わせ良くない?」をみんなでシェアしたい。

 モバゲー版の『ドリームLIVEフェスティバル』のライバルユニットデレステ誕生日カードのように、複数人アイドルイラスト特技発動時に出てくるもの)を同一画面内に表示してユニット表現したり、モバゲー版の『ぷちスナップ機能』のように、3Dモデル複数人表示させてポーズを取らせて写真を撮りみんなに自慢できる機能があると、よりプロデュース活動が楽しくなると思います。また、名刺機能でも「このユニット担当!」と言えると嬉しいです。

 

 

2.トレチケタイムスケジュール表が欲しい。

 トレチケタイム機能はありがたいのですが、「あれ、今日は何時から何時がトレチケタイムだっけ」というのが分かりにくいのが玉に瑕です。当日から3日~7日くらいのトレチケタイムスケジュール表がどこかに表示されていると、生活の中にデレステ組み込みやすくなると思います

 

 

3.営業の一覧性を高めてほしい

 『営業』も楽しい機能です。沢山抱えすぎたアイドルみんなに活躍の場が与えられるし、忙しい時にスタミナをパッと消費できるのもありがたいです。

 ただ、「6時間コースでトレチケが手に入る営業はどこだ?」「4時間コースで特訓アイテムが手に入る営業は?」みたいに、望みの営業先を探すのが若干面倒に感じます。小さなアイコンでいいので、全体マップに、各エリア内のどこにどんな営業があるかが表示されてるとありがたいです。

 

 

 以上3つになります。何卒ご検討の程お願い致します。

===============================================

 

 

デレステ2

 いつも楽しくプレイしていますコンスタント改善と要素の追加とで、とても楽しく遊びやすくなっていますありがとうございます

 さて、本日要望が5つあってメールしました。

 

 

1.『ススメ!シンデレラロード』での獲得ポイントに対するステータス閾値公表

 『ススメ!シンデレラロード』、とても面白いイベントだと思います。声が実装されていないアイドル活躍楽しいし、ゲームとしても、参照されるステータスが毎度変わるので飽きが来ません。

 ただ、「獲得ポイントに対する参照ステータス閾値」が公表されていないため、ユニット編成に面倒を感じたり、思考放棄してゲームの楽しさが減退してしまうことがあります効率的に楽しくユニットを組むためにも、各ステータスについて閾値公表して頂きたく思います

 

 

2.『LIVEParade』で、公演目標を常に参照したい

 『LIVEParade』も各タームで達成条件が違って、ユニットを考える楽しさがあるイベントなのですが、曲を選んでいる最中アイドルを選んでいる最中に公演目標を見られないのが不便です。

 「コンボが求められているからこの曲とこのアイドル」「ハイスコアが求められてるからこの曲とこのアイドル」のように、せっかくの「いろんな曲やアイドルを選ぶ楽しみ」を活かすためにも、曲選択画面とユニット選択画面でも公演目標を表示したいです。

 

 

3.Pの性別選択

 ネット上の言説やライブを見ても、過去と比べ女性プロデューサーの増加は顕著です。ぜひ、Pの性別選択できるようにしていただきたいと思います。(アイドルセリフ等は大分配慮されているように見受けますので、Pの一人称などを修正するだけでだいぶ変わると思います

 

 

4.曲の得意不得意を数値化したい

 これは『LIVEParade』をやっている時に特に感じるのですが、「結局自分はどの曲が得意で、どの曲なら高スコアを出せて、どの曲ならコンボを繋げられるのか」を、感覚ではなく数値で知りたいのです。

 要するに、「『ミリシタ』で最近実装された『パーフェクト率』の実装」「フルコンボ数に対しどれだけコンボ数を出せているかの『コンボ率』の実装」「『パーフェクト率』『コンボ率』を軸にしたソート実装」を検討して頂きたいです。少なくとも『LIVEParade』の期間中だけでもお願いしたいです。

 

 

5.アイドル所属枠の拡張

 色々な人から要望があると思います。かなりきついです。ぜひお願いします。

 

 

 以上5つになります。何卒ご検討の程お願い致します。

===============================================

ミリシタ

 いつも楽しくプレイしていますサービス開始当初は「んっ」と思いましたが、システム改善、度重なる良曲の追加、そして豊富サービスによって、『デレステ』にも負けない神アプリになってると思います。わかちこPをはじめスタッフの皆さんに感謝いたします。

 さて、本日要望が4つあってメールいたしました。

 

 

1.自分の得意曲でソートしたい

 最近実装された『パーフェクト率表示機能』、いい機能だと思います。「パーフェクト率を高めていく楽しみはあるけど、ゲームとして報奨対象にしない・高めることを必須にしない」というバランスが素晴らしい。ただ、せっかくなので、このパーフェクト率を基に「自分の得意曲が何なのか」を、感覚ではなく数値で知るためにも使いたいです。「フルコンボ数に対しどれだけコンボ数を出せているかの『コンボ率』表示」「『パーフェクト率』『コンボ率』を軸にしたソート機能」も実装して頂くと、今後のゲームプレイ練習がよりスムーズになると思います

 

 

2.Pの性別選択

 ネット上の言説やライブを見ても、女性プロデューサーの増加は顕著です。ぜひ、Pの性別選択できるようにしていただきたいと思います。(アイドルセリフ等は大分配慮されているように見受けますので、Pの一人称などを修正するだけでだいぶ変わると思います

 

 

3.初期曲への歓声SEの追加

 『Happy Darling』や『エターナルハーモニー』は、曲や歌やダンス楽しいですが、所謂"俺たち"のコール楽しいです。まるでライブBDを観ているような、ライブに参加しているような感覚を味わえます。「ライブを楽しくするのが到達点」のミリオンライブにふさわしい機能だと思います。亜利沙の曲も楽しみにしています

 ただ、新規実装された曲がここまで楽しくなってくると、今度は逆に初期実装の曲に歓声が少ないのが気になります特に『素敵なキセキ』! コールの楽しさ・ライブ現場での楽しさもミソとなっている曲なので、この曲に歓声が少ないのはとても寂しいです。『Thank You!』なども含め、是非とも初期曲への歓声の追加をお願いします。

 

 

4.名刺ユニットを表示

 名刺で、例えば「クレシェンドブルー担当です!」「灼熱少女担当です!」とアピールしたり、あるいは「『美希、貴音、響のユニット』の担当です!」「『琴葉、恵美、エレナユニット』の担当です!」とアピールする機能が欲しいです。LTPやLTH以降、素晴らしいコンビユニットが生まれていったミリオンだけに、需要があると思います

  

 

 以上4つになります。何卒ご検討の程お願い致します。

2018-05-18

就活が辛い

私はただ今絶賛売り出し中の大学新卒就活である内定はまだない。

とにかく就活が辛い。しんどい。そう思ってる人はごまんといる。絶対いる。

でも正直今現在就活をしていない人(転職を除く)にはこの辛さはわからないと思う。人生の後輩は就活したことがないので分からないし、人生の先輩は就活をしていたとしても今とだいぶ情勢が違う。だからきっと「辛い」「しんどい」「くそ」とTLで流れてきても、よくわがんね、となるだろう。

何が辛いのかストレス発散も兼ねて六点書くことにした。先に注釈させて頂くが、あくまで今年度新卒、そして私の主観もりもりである

ついでに来年就活する子の参考になればいいと思う。といってもほとんど愚痴の掃き溜めである

人格全否定を食らう

面接に行く。面接官の方と話す。相手プロだ、褒めるのも聞き出すのもうまい(人が多い)。「笑顔が素敵ですね」「字が綺麗ですね」「ハキハキしてますね」めちゃくちゃ言われた。全部落とされた。

色々聞かれる。経歴、頑張ったこと、何をなしえたか。根掘り葉掘り、そして芋づる式に聞かれる。「すごいですね」「素晴らしいですね」くっそ言われた。全部落とされた。

向こうもこれが仕事、というのは分かっているし、そんなのどうしようもない。昨今就活生に下手に対応すればあっという間に炎上である本音と建前である。むしろ取る気のない学生の話を笑顔で聞くそスキルは本当に素晴らしい。

ただそれとこれとは全くの別問題。分かっていてもふとした時に「あんだけ聞いといて落とされた…」と思ってしまう。わかってる。相手はこれが仕事しょうがない。でもたかだか30分で私の何がわかるんだ。笑顔で聞いといたくせに。

心構えしていてもしんどい。あー就活やめたい。

②隣の芝が青く見える。

集団面接や2:2の面接説明会などでは自分以外の就活生と会う。必至である。会わない場合はない。

その時相手の話を聞いてほぼ必ず「うっわすご…無理やん…こんなすごい人がいるなら私は落ちたさよなら」と思う。大学名聞いて負けたと思わないのは東大出身者くらいではなかろうか。

学校名で気落ちしなくても、経歴や経験でだいたい滅多打ちにされる。部活主将でした、バイトリーダーです、ピアノ15年やってます海外留学してました、ボランティア活動してました、卒業研究はあれそれをしてます、等々。おまけに話上手だともうフルコンボドンである。2:2の面接場合大抵隣で真っ白に燃え尽きる。

もうとにかく周りがめちゃくちゃ優秀に見える。実際優秀である。私なんかミソッカス努力皆無蛆虫野郎である。そしてこれが①と合わさると物凄いネガティブコンボが入るのである

実際これは、「自分」と「自分以外の就活生」で対比しているので青く見えるのである。1:大多数になってしまい、その大多数の良いところを引き合いに出してしまう。結果「ありのままの1」対「パーフェクト大多数」となるので、落ち込むのである。とはいからくりがわかっていてもしんどい今日もきっと隣の人が優秀。

自由時間が少ない、遊べない

これに関しては個人差がある。就活をしながら適度に遊んでいる人もいるのでまじで個人である。ちなみに遊ぶの定義としては友人と食事に行ったり、映画を見たり、イベントに行ったり、等を指すことにする。家でゲーム程度ならできる。が、外出はここ一ヶ月一度程である

私の場合単位をきちんと取ったため大学は週一である。ただアルバイトを今まで通りに行っているために、遊べない。

友達と遊んで、午後面接、夜はそのままアルバイト☆ができる人は遊べる。私にはそんな強靭精神力はないので無理である

バイトを辞めれば遊べるのだろうが、バイトを辞めたら収入がなくなり、遊ぶお金が無くなり遊べなくなる。

まりどういうことか?そう、遊べないのである

あと私に関しては就活中に遊ぶことに関して罪悪感がある。前述した通り努力皆無蛆虫野郎なのでここで遊んでいいのか頑張ってもいないのに、と遊ぶことにストッパーが働いてしまう。

そしていろんな人に「遊んだ方がいいよ〜」「息抜き大切だよ」とアドバイスをいただくのだが、正直なところ「遊んでたら内定貰えないんですけど???」という気持ちでいっぱいである。遊んで内定貰えるなら遊ぶ。

大丈夫と言われまくる

これは歳上の人にめちゃくちゃ言われる。今就活してて〜大変なんですよ〜内定まだなくて〜、と話す時がある。そうすると大抵の人が頑張って、とともにこういうのである。「でも○○ちゃん(さん)なら大丈夫だよ」と。

全っ然全くもって大丈夫じゃないです本当にありがとうございました

頑張ってはまぁいいというか、そう言うしかないだろう。そこで「もう頑張ってますけども」とか言うつもりは無い。しかあなたなら大丈夫とは根拠もなしに何を言うのだろうか。大丈夫ではないからまだ内定がなく面接も落とされてばかりなのである。どこが大丈夫なのか教えていただきたい。

内定が取れなかった場合そう言った人は責任を取ってくれるのだろうか。否、そんなことは断じてない。取るつもりがないなら頑張れだけで止めておいてくれ。そう詰め寄りたいのを堪えて「あははー、ありがとうございます〜」と愛想笑いをするのである就活やめたい。

⑤終わりが見えない

これが一番辛い。これから就活する方は心得ておいてほしい。

大体の人が7月8月就活を終えるだろう。私も始めた時はそのつもりだった。しかしそれはとても「甘い」のである

就活受験とは全く訳が違うのである

中学高校大学受験は終わりがあった。2月3月入試があり、合否に関わらずその年度はそこでおしまいである大学受験場合浪人するかどうかはあるが、とりあえず目標としてその受験まで努力をすればいいのである。結果はどうあれ、ゴールが設定されている。

しか就活にはゴールがない。来年度まで内定がきまらなかった場合はどうなるか。簡単である、「新卒」というプレミアを剥がされ「既卒」になる。それだけである

内定が出るまで終わりはない。平均夏頃と言われるが、自分がその平均に当てはまるとは限らない。ポケモンかみなり命中率をご存知だろうか?ゲームガチャ排出率で、キャラが当たった経験は?そういうことである

とにかく未来が見えない。始まってまだ3ヶ月程度(2019年就活3月開始である)だが、これが来年も続かかもしれないと思うと鬱である

内定が取れない可能性が大いにあるので、内定がなかった場合現在アルバイト先で働きながら既卒として就活をすることはもう決めている。その旨親にも店長にも話している。

その時言われるのが④で述べた言葉だ。もはや傷口に塩、泣きっ面に蜂である。分からいから最悪のケースを考えているのだ。大丈夫なんて欠片もない。今日就活が辛い。

⑥終わったとして未来が明るくない

極めつけがこれである。無事に内定が取れたとして、昨今ホワイト企業なんてありえない。あったとして行けるのは優秀で芝が青い方だけだ。私のようなごみ溜め以下は確実に無理よりの無理である

これから企業奴隷となり、楽しいことも一切できず、定年までの40数年、人生を潰すのだと思うともはや死んだ方がマシである。いや定年まで働かせてくれるかも微妙である

働くの楽しいよ、そんな悲観しないでよ、と言われる。しかし周りを見て楽しそうに働いている社会人を私は未だかつて見たことがない。社会歯車に組み込まれ、ただただひたすら働かされる。努力して勝ち得た内定でそれなのだから、もういっそ死んでしまいたい。若く元気でなんでも出来るうちに、人生に自らの手で幕を下ろした方がいいと思うのは間違いだろうか。

まぁごみ溜め以下人間はそんなことをする勇気もないので安心してほしい。こんなことを考える暇があったら企業探しをしろ自分

つらつらと書き連ねてきたが以上六点が、就活を辛いと感じる理由である。他にもあるだろうがもうありすぎてここで止めざるを得ない。

そんな不満をブチブチと言いながら、私は今日リクスーを着て、笑顔就活をするのであるリクスーを着ている時は強気になれるので不思議だ。

夜また一人になると、泣きながら呪詛を唱え、また明日就活をする。既に社会歯車の一部になっていることを讃えながら、私は終わらない就活をするのだ。

2017-11-02

switchオススメゲーと見せかけてポッ拳の話

いつも楽しく増田を読んでいるけれど、あんまコアなゲーマー意見が書かれていないので、ゲーム日記的なエントリを書いてみようと思う

ポッ拳DX

いきなり結論から言います

私はポッ拳DXがswitchで一番好きなゲームで、万人にオススメしたいと思っています

鉄拳パロディしたタイトルですが、製作チームはソウルキャリバーのチームで、強くなる方法がわかりづらいという欠点を持っていたソウルキャリバーブラッシュアップした非常に優れたシステムになっています

オススメポイントを順番に紹介していきます

ポイント1:簡単操作

使うボタン

十字キー:移動、構え変更

・L:サポートポケモン呼び出し

・R:ガード

・B:ジャンプ

・Y:弱攻撃

・X:強攻撃

・A:必殺技

これだけ

一見多いように見えますが、1つ1つのボタン役割独立していて混乱せず、初心者にも優しいです。

そして、何よりも重要なのが、「コマンド技」が、ありません。

236+Pだの、レバー一回転だの、下溜め上キックだの。そういうの一切ありません。

十字キーを「前、後ろ、上、下」に入れる事で出る技が変化します

から、他のゲームなら波動拳コマンドや一回転コマンド必要な大技も、レバー入れワンボタンで出てしまいます

なので、マリオのようなアクションゲームができる人ならそれだけですぐに格闘ゲームが始められてしまうのです。

ポイント2:ガードが優秀

このゲームのガードは超優秀です。

・立ちガードで中段も下段も完全防御

・めくりも完全対応

と、なっています

格ゲー初心者が「意味わかんね!クソだな!」ってなるポイント

ガードしてるのに攻撃をくらっちゃうって事だと思うんです。

それが一切無いというのが素晴らしいです。

ポイント3:反射神経が不要で、戦略性や読み合いの比重が高い

ポイント2とかぶる内容ではあるのですが

このゲーム、反射神経の高さを必要としません。

基本的ボタンを押してから攻撃が出るまでのタイムラグが長めのゲームデザインとなっています

なので、相手攻撃を見てから何かしても「基本的に」間に合いません。

からでこそ、「相手は次に何をする」というのを読んで「打撃・当身・投げ」の3すくみをいかに勝つか

その比重ものすごく高いです。

から、1戦目で負けたとしても、2戦目で相手を知った事によるアドバンテージで勝ちやす

1勝1敗の最終ラウンドにもつれ込みやすゲームデザインになっています

ポイント4:ゲージさえ使えば圧倒的に有利になれる

ポケモン共通で2種類の消費できるゲージを持っています

サポートポケモンゲージ

共鳴ゲージ

の2つです。

サポートポケモンは、選んだサポートポケモンを呼び出して状況を有利にします

影響度は低いけれど頻繁に出せるポケモンから、1試合に1度しか出せないけれど超強力なポケモンまで全32匹が存在しています

共鳴ゲージについては、消費する事で平均12秒の超強化状態になり、HPも大きく回復ます

その強化状態ポケモンごとに個性があり、100ポイント満タンになるポケモンから、400ポイント満タンになるポケモンまでと多彩です。

強化後の強さも、頭1つ抜けているメガゲンガーや目立って強くならないダークライと多彩です。

ポイント5:即死コンボが無い

格闘ゲームと言えばコンボであり、ポッ拳もほどほどにコンボがあります

そのコンボも、中々に高性能なコンボボタン連打だけで出せるので、初心者上級者が活用するコンボ簡単に出せてしまいます

ですが、そういうコンボゲーにはたびたび「即死コンボ」「9割コンボ」と呼ばれるクソみたいな連続技が出て、初心者お断りになってしまう事があります

ポッ拳には即死コンボがなく、一定回数ボコられると「フェイズチェンジ」と呼ばれるモードチェンジ実施されます

フィールドフェイズ:飛び道具を撃ち合って主導権を奪い合うフェイズ

デュエルフェイズ:使える飛び道具が減って、大ダメージの接近戦を挑み合うフェイズ

この2つのフェイズをいったりきたりする事で仕切り直しが行われるので、意味からないまま負け続ける事が少なくなっています

ポイント6:キャラバランスが良い

格闘ゲームでよくある事ですが「3強」「3弱」などの蔑称で呼ばれる強すぎるキャラや弱すぎるキャラが頻繁に発生します

ポッ拳DXは、前作のポッ拳から5キャラ増えて21キャラとなりました。

その中で現在オンラインランキング特別多いキャラというもの存在しません。

21匹のポケモン群雄割拠している状態です。

大会に参加するポケモンも、ほぼ全ポケモン決勝トーナメントの壇上に上がっています

アーケードで弱キャラと言われていたグレッグルも、switch版は立派に強化されて強くなっています

ポイント7:ランクマッチ面白い

このゲーム、私の場合プレイ時間の9割はランクマッチです。

ランクマッチでは

自分の直近20試合リプレイと、その中から厳選して保存した試合リプレイ

プレイヤー世界ランク国内ランクの確認

・使用ポケモンごとの勝利回数ランキング

任意の条件で試合検索してリプレイを探す

という事ができて、プレイするモチベーションが高まります

そして、ランクマッチも快適で、練習用にランクに影響が出ないフレンドリーマッチや、身内と楽しくプレイできるグループマッチ等もあります

特筆すべきはマッチングの早さで、10秒以内に次の相手が見つかる事がほとんどです。

ランクのものも、スプラトゥーン2のように異様にランクが上がりやすいという事がなく、

・E:始めたばかり

・D:初心者

・C:中級者入門

・B:中級者

・AとS:上級者、一握りの異才

と、なっています

SをAとひとくくりにしたのは、現在世界でSランクプレイヤーは2名しかいないからです。

ランク自然とそのプレイヤーの適正な腕前の箇所に落ち着くようになっており、格下に常勝できて格上を食わなければ上がらないようになっています

ポイント8:大きな大会が複数ある

https://www.twitch.tv/videos/184091242?t=6h30m45s

こちらは、先日開催された「タイトー主催、闘神祭2017」のトップ4チームによる決勝です。

EVO、闘神祭、WCS等のゲームメーカー主催の大会が多くあり、

日本国内で優秀な成績を出せば、海外世界大会に招待される事もあります

WCSは株式会社ポケモン主催する国際大会で、日本国内数ヶ所で開催される予選大会を勝ち抜く事で、アメリカで全世界の強豪と闘う事ができます

観るだけでも楽しいし、参加すればもっと楽しいです。

ポッ拳DXは、初週はたったの5万本しか売れませんでした。

ですが、一ヶ月経った今、売上は10万本を突破し、新たなバトルトレーナーが増え続けています

はてなー達も、switchを手にしたなら是非ともポッ拳を買って

格ゲーっていつの間にかマニア向けになって敬遠してたけど、やっぱり面白いじゃん」って気持ちを味わってください。

SFCやPSの頃に格闘ゲームを楽しんでいた人達向けのゲームです。

小学生層も遊んでいるので、オンラインで勝てないって事もないハズです。

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド

時間泥棒ゲームです。寝不足注意!

歴代ゼルダシーケンスブレイクと言うか、自由操作の結果想定された順路を飛ばせてしまうような事が極力無いように作られてきました。

ですが、今作はそれを割と簡単に起こせます

それだけでなく、冒険・探索をする楽しさが満ち溢れています

欲を言えば敵の種類が多いけれど少なく感じてしまう(種類は多いけれど、どの地域も似たりよったり)という欠点次回作では解消してほしいところ。

時間が溶けていくゲームです。

スーパーマリオ オデッセイ

割といつもの3Dマリオです。

違う所と言えば、キャプチャーよりも「パワームーン」がスナック感覚で大量に手に入る所でしょうか。

ちょっと怪しいなと思った所には無造作に置いてあります

全部で何個あるのかわかったもんじゃないです。

難易度についても、ノーマルモードでもライフが3もあるので割とゴリ押しでなんとかなりますし、それでもキツイ人はお子様向けのお助けモードを使う事でライフ9で遊べるので

ボス戦はまず負ける事がなくなるので、ゲームがヘタな人も楽しめます

そして、WiiUタイトルであったゼルダと違って、ジョイコン操作のHD振動が心地よく

新しい体験による楽しさが満ち溢れています

スプラトゥーン2

面白いと思います面白いとは思うのですが、惜しいタイトルです。

switchで一番売れているのですが、今作だけ買って他のタイトル買ってない人が本当にもったいない

まず、amiiboを使った写真撮影

クソ手抜きですわ。アオリホタル椅子に座って撮影できないとか撮影箇所変えられないとか

ちゃんとユーザーに満足してもらおうって感じが無いです。もっと良くできたハズです。

ストーリーモードにしても、ホタルちゃんの事を2で初見の人にホタルちゃんの魅力を伝えられるような内容になっていないと感じました。

カラジオ2は最高です。フルコンボとパーフェクトの2種しか記録しないというスパルタンな姿勢はどうかと思いますが、マジでいいです。

バイトはクソです。慣れてしまえば9割がた勝ててしまうのでスリルがなく、ギア経験値も溜まりませんし服装自由も無い。新しいギアが出たらやるけど、面白いとは思いません。クリアし終わったヒーローモードステージを何周も繰り返すような苦行に感じます

ガチマッチは、新しいルールが無いってのがもったいない。せっかく2なんだから新しいルールの1つや2つあってしかるべきかと・・・。それぞれのガチに関してはルールが変わったのは良いと思うのですが。

ブキのバランスについては、ブラスター使いなので特に不満は無いです。ブラスターは全種面白い楽しいです。ダメブラスターなんて1つとしてありません。

スーパーボンバーマンR

良いゲームだと思うのですが、難点が多いです。

ストーリーモードは、歴代スーパーボンバーマンに比べてゲームスピードが早いので、注意してても死にやすいです。

死んでも過去作と違ってその場復活で残機もほぼ無限と言っていいので、ゾンビアタック攻略している気分になって、ステージクリアしたのに負けてる感じが強いです。

オン対戦は、改良はされましたが、それでもラグと言うか、ヌルっとすべるような感じがあり、うまくボム連鎖が組めない感じでモヤモヤます

ですが、それらの問題差し引いたとしても、バグラーやスパボン2初出の凶悪ボンバー5人衆が名前ちょっと変わったけど出ているので満足感は高いです。

今度、アップデートランブルローズANUBIS等のKONAMIゲーのキャラが加わるようなので

長く楽しみたいタイトルです。

スーパーボンバーマン新作なのにハドソンキャラじゃなくてKONAMIキャラが出まくってるとか過去作BGMなんも無いとかどうなのそれって所もなくはないけれど

ボンバーマンってやっぱり楽しいって思います

他にも書きたいタイトルもあるけどここまで

みんな、switchスプラトゥーン2だけで終わらせるのほんともったいないよ!

2017-09-11

好きな人がいる

どうしようもなく可愛く仕草や誰に対してもやさしく、そしていい匂いがするという自分にとってめっちゃストライク女性が同じ課にいる。

歳は2年その人が年上で自分は後輩にあたる。課が異動になり4ヶ月ほどになるがそこにいたのがその人だった。

社内恋愛なんてあまりしたくないのだがどうにかしてアプローチしようと考えた。

しかし、アプローチする以前に自分仕事が恐ろしい程できずいつも彼女迷惑をかけてしまっておりそういう気になれなかった。

だがそんな自分にも彼女は優しく仕事を教えてくれるしミスに対して怒らない寛大で天使のような方だ。そのようなところにもどんどん惹かれていくのだがもう一つの問題彼女いない暦=年齢+童貞ということだ。

誰がこんなやつから好意を寄せられて好きになるだろうか?というぐらいの悪い意味フルコンボな俺。食事に誘う勇気すら相手へ対する申し訳なさでできる筈が無かった。

毎日会ってすぐそこにいるのに彼女は遠い存在でどうしようもない思いが何時も渦巻いており、今逆にストレスになっている。

2017-08-16

アイマスラブライブは凄いな

マクロスリズムゲーム出たんですよ。

リズムゲーム得意じゃないけど、何とかハードクリアベリーハードも一番低いのならなんとかって感じ。

そこでポイント加算式のイベントが始まったら

ガラケー並の仕様

そもそもガチャの最高レアリティ複数枚集めてやっとまともに遊べる仕様なのに、ここに更なる廃人仕様を追加とかね。

金と時間がある暇人けが楽しめるゲームになったよ。そこそこの腕前の微課金勢は1週間張り付いて、それこそ睡眠食事を削って最終日になんとか限定アイテムを1個取れるレベル

そして、文句を言おうもんなら公式の書込みと廃人廃課金からの「甘えるなコール

アイマスラブライブもこんな感じがずっと続いていると思うと、なんか尊敬するわ。

スマホゲーはバカのやる物だと思ってたけど、自分の好きな作品は違うと思ってたよ

2017-04-28

ちゃんと生きてるのが信じられない

東北の片田舎に生まれた。

親父様は酒と野球ギャンブルが大好きなクズだったが、浮気無職借金だけはしない洗練されたクズだったので最低限の生活は保てていた。

鼻水を垂らしたまま何も考えず中学生になった僕は、そのまま何も考えず地元底辺工業高校に進学した。

大学進学率0.3%未満の絵に描いたような地域密着就職支援高校だった。

バカ貧乏次男坊のフルコンボを駆使し田舎を出て神奈川の大きな工場就職した。

なぜか筋トレとか走り込みとかが日課の軍隊みたいな会社

「僕ぁ、こんな事をする為に高校プログラムを覚えたわけじゃないんですよねえ」等と同期のヤンキー達に吹聴してたら流れ的に辞めるしかなくなった。

はいえ、ホントプログラムなんか言う程できたわけじゃないので、どっかの会社に応募して落とされたら、周りも納得するかーなんて軽い気持ちでテキトーに選んだ会社に応募したら内定きた。

その会社アセンブラかいミトコンドリアみたいに原初プログラム言語を叩き込まれた。

おかげで、CだろうがCOBOLだろうがC#だろうがJAVAだろうがハイソサエティだよね、て気持ちになれた。

結局そのままいろんな会社転々としつつもプログラム仕事を今でも続けられ、不自由なく暮らしていけてる。

て、おかしいだろ。マジで

僕の未来予測では35歳になるまでに、能力的に限界がきて、pepperくんに仕事を奪われ、飲んだくれた挙句アル中で手の震えが止まらキーボード打てなくなり、プログラム以外の仕事もできず、部屋に引きこもりxvideosばかり見てたら奥さんに愛想をつかされ、底辺高校に行かせるのがやっとの長男と、承認欲求をこじらせてニコ生やらツイキャスやらで裸体を晒す娘を連れて出ていかれるハズなのだ。今頃。

だが、現実はどうだ。

天海祐希似の奥さんと、映画CMとかで使われるくらい良ロケ高校に通う長男と、部活に汗する健全な娘に囲まれ、それなりにシアワセに生きている。

小学校時代に道端で座り込んでた奇妙な婆さんに「お前さん、34で死ぬよ」と言われ、なるほどですねーと過ごしていたが、既にそのXデーから十年以上経過しても元気に生きている。

たぶん、何十回か別の世界線で死んでるよね?僕。

じゃないと、そろそろ変な死に方しそうで怖い。

それか、首からケーブル抜かれて目覚めるか。

2017-03-25

http://anond.hatelabo.jp/20170325114044

この問題

自民党安倍夫妻-日本会議同和利権」というフルコンボ

ネットや腐れメディア一生懸命悪魔の使いを果たそうとしている現状は相当に闇が深い。

奴らはなんの悪気もなく正しいことをやってるつもりなんだから

2016-12-19

失恋コンボドン

失恋した。というか勝手に恋して告白まで至らず勝手に振られたつもりで失恋した。

20代半ばにしての初恋から、分からない部分も至らない点もある。完璧な手順や答えを求めていた訳でもない。

初恋してからは見える景色が変わり、自分存在を少しでも良くしようと努力をして、友人たちに「周りに花が舞ってる」と言われるくらいには変わったのだからマイナス要素だけではなかった。楽しいこともたくさんあった。

過去出来事はともかく、今回勝手失恋してこの数日で目まぐるしく感情の変化が起こったので、記録して残しておく。フルコンボドン

Good!

「あのヤリチン死んでしまえ」「掘られてしまえ」

感情剥き出しにしてただただ罵倒。とにかく相手を許さずディスに徹底。いつも付き合ってくれる女友達と仲良くディスり大会

Great!!

なぜ私はあんな奴に惚れしまったのだろう?頭を撫でられただけで。甘え甘えられるいい関係も、悪い意味友達まり。こじらせ喪女のせいで脱処女願望が先走ったり、彼は承認欲求を満たしてくれているだけの存在なのではとか。

とにかく分析自己嫌悪に至る。そもそもは私の顔が悪いから、女として上手く生きれてないから。男性が喜ぶような反応を取ってしまたから。

Cool!!!

これまでの過程を踏まえ自分の中で腑に落ちた瞬間、一気に感情が無になる。あれ、家族の前で上手く自然に笑えない。

無気力なのでめちゃくちゃ無愛想、態度の悪い奴に見られる。生きることに惰性。オタ活も惰性。

Excellent!!!

全部惰性でひっくるめて意識改革初恋前の自分(ふりだし)に戻る。

ふりだしという元の生活に戻っただけ、と割り切るのとあとは時間解決してくれるんだろうな

2016-09-01

[]9月1日

○朝食:なし

○昼食:鯖のご飯(この同じもの食べる癖辞めた方が良い気がする)

○夕食:スーパーのパック寿司(半額)

調子

むきゅー!

仕事がそこそこ大変だった、しんどい

ニンテンドーダイレクトポケモンSM

リージョンフォームコラッタが発表されました。

なんと、リージョンフォームコラッタ「悪」と「ノーマル」の複合タイプ

まり、今後はコラッタも僕の愛する悪ポケの仲間というわけですね。

ただ、リージョンフォームニャースも、リージョンフォームコラッタも、

進化してペルシアンラッタになったとき「悪」タイプかどうかは分かってないのが若干不安ですね。

実は、悪タイプって進化することでタイプが消えるケースって無いので、もし進化系で悪が消えたら、自分がどういう気持ちでそういうポケモンと接するのか決めないとなあ。地面タイプ専門の人がツチニンに対してどう思うのか? 水タイプ専門の人がアメタマに対してどう思うのか? が参考になりそう。

いやまあ、消えるかどうかもわからないんだけどさ。

○お便り返信

煽りでもなんでもなく、課金についてどう考えているんでしょうか?

課金へのハードルは低いように見受けられますが、動機付けとして課金に対するリターン・快感が多いから、という感じは見受けられません

息をするように、ではないですが、どういうスタンスポリシー普段課金しているのか。

それをお聞きしたいです。

http://anond.hatelabo.jp/20160901102523

まず、課金ってのを単純にソフト代金以外の追加で払うお金って考えて整理すると、

僕が最近プレイしているゲームは、

特定キャラなどが確実に手に入る(スマブラforDLCキャラなど)

特定キャラなどが不確定で手に入る(コマスター

特定キャラなどが不確定ながらゲームの腕さえあれば確実に手に入る(バッチとれ〜る)

特定キャラなどを手に入れるために楽が出来るアイテムを確実に買える(ポケとる

こんな感じですかね?

ポケモンピクロスとか、みんなのポケモンスクランブルぶっちゃけ課金しなくても遊べる基本無料ゲーと言いつつ、フル課金しないと遊びたいとき自由に遊べない制限版って感じなので、さくっとフル課金しちゃいましたね。

3000円ぐらいで、普通ゲーム一本分って感じで、中身もそれ相応だと僕は感じたし。

まず、一つ目のスマブラforに関しては「クリアゲッターコンプ」が目標で、DLCキャラを導入するとオールスター難易度が上がるため買ってないだけで、本音を言えばミュウツーカムイは欲しいですね、オールスターフィールドスマッシュの全ファイタークリアが終わったら買う予定です。

これは誰がどう課金しても確実に手に入るものなので、そのキャラクタへの思い入れだけの問題ですね。

まあ別にミュウツーは悪ポケじゃないのでそこまで欲しくはないんですが、一応ポケモンからシンプルオールスターぐらいはプレイしてみたい。

あとカムイは、スマブラforで「ルフレ」というFE覚醒キャラが凄いお気に入りFE元ネタにも興味があって、色々FEに触れたいと思ってるからって感じかな。

なので、これ系はただの別売りって感じで、欲しいか欲しくないかだけの話だと思うので、ポリシーとかは普通のお買い物と同じだと思ってます

漫画の続きを買うか買わないか、みたいな感じかな? その漫画面白いと思ったから続きを買う、面白くないから続きを買わない、それと同じだと思ってます

ちなみに、今日ニンテンドーダイレクトで、FE覚醒廉価版が発表されたので、FE覚醒廉価版DL版を買うつもりです。

次に、特定キャラなどが不確定で手に入る、コマスターのケース。

これはぶっちゃけ嫌いですね、ゲーム性が何も無い上に、ただただイライラするだけなので。

好きなポケモンと交換できるマテリアルって要素もあるんですが、一番大好きなダーテングを手に入れるのに2万円近くかかるのは、さすがに富豪の遊びとしか思えない。

さらに言うなら、そもそもコマスターゲーム自体があまり自分には合わないので、今後、課金はしないし、する気もないです。

まあ、それを確かめるために、1000円ぐらい課金しましたけど、勉強代って感じで自分的には納得してます

え? テラバトルで学ばなかったのかって?

……テラバトルプレイしてるときは、頭がXbox脳で任天堂脳じゃなかったから、学びが移行できなかったんですよ。

ラストストーリーのことを考慮するとXbox脳じゃなくて任天堂脳じゃないかって? 僕にとってのミストウォーカーブルードラゴンからいいんです)

続いて、特定キャラなどが不確定ながらゲームの腕さえあれば確実に手に入る、バッチとれ〜るのケース。

これゲームの腕とは書きましたけど、ぶっちゃけただのクレーンゲームで、たいしたゲームじゃないので、大体のケースで100円で狙ったバッチがとれる感じ。

(アーム台じゃない特殊台は、たまに100円じゃすまないことあるけど)

なのでこれは、普通にバッチを買いたいから買うって感じで、根本的にはスマブラforとかの普通別売りDLCって感じ。

から3DSバッチに僕が100円ぐらいの価値を感じてるわけで、かつ悪ポケ以外には滅多に課金してないんですね。

(これを詳しく説明しだすとキリがないし、なんか宗教観とか生きる意味とかそういう話になりそうな気がする)

で、最後に、特定キャラなどを手に入れるために楽が出来るアイテムを確実に買える、ポケとるみたいなやつ。

これぶっちゃけ、どう付き合って行くのかかなり悩んでます

とりあえず、先月1000円、今月も1000円課金したんですが、まあ月々1000円ぐらいならいいかなあって感じもしてるし。

うーーーーーむ、悩ましいですね。

根本的にはバッチとれ〜るセンターと同じく「悪ポケ」を集めたいというだけなんだけど、

悪ポケを集めるために、フェアリーや格闘や虫を捕獲したくなり、フェアリーや格闘や虫を捕獲するために……

という、ゲームによくある「○○を捕獲するために、××を捕獲する、そのために△△を捕獲する」みたいな連鎖的にやりたい事が膨らむシステムなんですよねえ、本当悩ましい。

なのでまだ結論は出てないです。

というわけで、長々と書きましたけど、ようするに基本的には普通に追加コンテンツ的なもの課金してるだけで、

ガチャみたいなランダム要素に課金「したい」わけじゃないんだよってことです。

伝わりましたでしょうか?

バッチとれ〜るセンター

ドット絵ゲッコウガきたー!

有無を言わせず高速の課金、とは言っても先日も書いた1000円プリベイドについてきた5プレイおまけを使った。

ふひひ、大好きな悪ポケのバッチを揃えるの楽しい


ポケとる

日替わりのアイアント捕獲

どうせ課金するなら月初めの方がお得なシステムなので、1000円課金

そのゲーム通貨を使って、ゼクロム捕獲

で、ちょっと真面目にポケとるとの向き合い方を考えた結果、

全ポケ捕獲ちょっと僕にはハードルが高くて無理そうなので、ジカルデ(ロボットフォーム)とアルセウスホワイトキュレムスルー

ドラゴンタイプノーマルタイプもよっぽどじゃないと使わないからなあ。

レジアイス? うーむ、全ポケいかないと決めると途端に難しくなるね。

冷静に考えると、愛する悪ポケであるサザンドラってポケとるだとドラゴン? だったら嫌だなあ。

ポケモンコマスター

今日今日とて大好きな悪ポケのダークライ目指して対人戦。

今の所「累計勝利数:15勝」、目標は30勝。

やっと折り返し地点かあ……

先は長いなあ、とウンザリしてたけど、ログボや報酬ガチャを回すと……

なんと僕の愛する悪ポケの「ニューラ」をゲット。

ふひひ、ニューラいいねえ、こういうことがあるとテンション上がるね。

と思い、再び対人戦に挑むも、ラティオス速攻決められて負けたので、もう嫌です。(手のひら返し早い)

スマブラfor3DS

クリアゲッタークリア」を目標プレイ中。

今日

・「オールスター」をすべてのファイタークリアする

を目指して、オールスター攻略してた。

今日までにクリア済みなのは、三列目全員、四列目全員、ルキナブラックピットドクターマリオMii射の21人。

折り返し地点もまだなので、ちまちまやっていこう。

バンブラP

唐突に新しいゲームを初めて見る。

これは基本無料音ゲーで、ゲーム課金で曲を増やす事ができるシステムが特徴。

さらに何と曲はユーザー投稿によってドンドン追加されていくので、普通の追加コンテンツとはひと味違う感じ。

で、実は僕DS版のバンブラで「トモシビ」って曲をかなりやりこんでてて、大学時代の思い出のゲームの一つなんですね。

今まで調べてなかったんだけど、調べてみるとDS版のユーザー投稿楽曲移植されてるみたいなので、なんとこの「トモシビ」でも遊ぶ事ができるのです。

さらさらに、一曲だけなら無料ダウンロードできるので、早速「トモシビ」をダウンロードして遊んでみた。

3DSLLとDSサイズの違いに戸惑いを隠せないけど、あの「トモシビ」の演奏が出来るのはやっぱり楽しい

100点はおろかフルコンボすらとれなかったけど、いやあ懐かしいなあ。

(懐かしいなあって思って大満足なので、もうプレイしない気がする)

おっさん貧困層には冷たいはてなー

はてなブックマーク>追突事故で「無車検、無保険、無任意保険」のフルコンボをかまされた。 - YESかNOか半分か。

http://b.hatena.ne.jp/entry/lunasaurus.hatenablog.com/entry/2014/05/27/234006

保険も払えないんだから相対的貧困層だろうに。

加害者批判的な意見が多いのは、貧困層自分迷惑を掛けてきそうかそうじゃないか?が理由になっている気がする。

女子高生自分に降りかからないしいい人のふりをしている方が得だけど、車をぶつけられて自分被害者になるかも?と思ったら「貧困層で気の毒」みたいな意見は出て来なかったんだろう。

2016-02-10

DQNの車

ストレス解消を兼ねてよくドライブをする。

時折苛立たせるのが、ホワイトビーム

そう、あの白い光。

まぁ、それだけならいい。

だけど、やたら眩しいのがいる。

しかも、大抵DQNがのってそうな軽やVOXYのようなミニバン

どうせ怪しい工場安値で改造している。

対向車でも眩しいし、後ろにつかれても眩しい。

更に煽ってくるやつとか最悪。

なぜ一般道で80キロさなならんのだ。

音とか出してたらフルコンボ

おめでたい奴だなって思う。

あの白い光にするなら、せめてちゃんとしたとこで照度を抑えてほしいし、

ライトも下向けてほしい。

そういえば、今日暴走族とよくすれ違った。

卒業する高校生免許取り立てではしゃでたのだろうか。

2015-09-23

http://anond.hatelabo.jp/20150922172235

モバゲーグリー流行っていた頃のゲームを想定してる?

あの頃みたくエロ絵で釣って数値上の強さを上げ、相手プレイヤーを殴って勝利!みたいな札束ゲーは、まだ新しく出て来はするけど、すぐ消えていく。

確かに今も依然としてガチャで高レアリティのを出せば楽になるゲームは多いけど、

流行ってるのはゲーム性も高まってきていて、課金しなくても行き詰まることなく遊べるよう慎重にデザインもされている。

例えばリズムゲームでは、高レアリティカードを持っていればスコアミス許容回数が伸びるだけで、クリアフルコンボには結局は腕(上達)が必要

アクションゲームなら、初期装備でも強化していけば最終面までクリアできるが、ガチャ装備があれば戦闘スタイル(遊び方)の幅が広がる、

そして課金者が無課金者を薙ぎ倒すゲームではなく、他者と強力して攻略する、といった具合。

絵で釣るところは相変わらずだが、格段に「何が楽しいんだこれ」感はなくなり健全ゲーム感は高まってきているので、

ソシャゲ沼もといスマホゲー沼にさあ浸かってみようではないか。

2013-07-13

http://anond.hatelabo.jp/20130713073859

仕事できない俺の上司みたいだな

文句はあいまいに言うだけ、聞くと「自分で考えろ」、で「いわんこっちゃない」or「思った通りだった」のフルコンボ

まあ、土曜出勤お疲れ様の人かも知れないが

2013-05-21

あるクソゲーの話

2013年4月26日アーケードゲーム業界に突如現れた大型爆弾、それがけいおん!放課後リズムタイムである

端的に言えば不毛ゲームをして不毛カードを集めるゲーム

今時ケータイをいじれば無尽蔵にあるようなゲームが、アーケードに登場した。

アーケードに興味のない方、またTCAG業界に詳しくない方も居られるだろう。ここで軽く紹介しておく。

TCAGとは、トレーディングカードアーケードゲームを合体させたジャンルである

カードを集めて、手持ちのカードを使って何らかのゲームを行う。

分かりやすく説明すると、ソシャゲーに筐体がついて多様かつリアルタイム性のあるゲームプレイできるものである

TCAGと言っても戦略ゲームスポーツゲームシューティングゲームリズムゲームなど、カードを使ってどのようなゲームを行うかは多岐に渡る。

ソーシャルゲームとの大きな違いはプレイに対して課金必須であること、そして独自のインタフェース機能が自由に設計できることにある。

一般的にソーシャルゲームよりもグラフィック面で大きく有利であり、凝った演出や操作がウリの一つでもある。

また、大人向けの戦国大戦ベースボールヒーローズなども有名であるが、一方でアイカツ!ジャイロゼッタームシキングなど子供向けゲームが盛んなジャンルでもある。「カードが手に入る」というのが子供ウケるのだろう。

けいおん!放課後リズムタイムリズムゲームを題材としている。

まりけいおん!の絵が描かれたカードと、けいおん!楽曲を使って音ゲープレイするのだ。

なるほど楽しそうだ。きっとアイドルマスターのように名もないクラスメイトカードカスカードとして出てきて、初音ミクProject DIVAのようにキャラクターを使ったPVが見れるのだ。

そして「ちくしょう軽音部のメンバー揃わねぇじゃないかよ!……でもこの子かわいいな!」となるわけか。期待に胸が膨らむな。

……賢明な諸氏ならお気づきかと思うが、ここで取り上げているのだから上記のような真っ当なゲーム要素は一切存在しない。一切。

では、実際の様子を順を追って見ていくことにしよう。

まず君は筐体に1コインを投入する。

すると、あずにゃんSDキャラクターゲーム上の注意を喋ってくれる。

なぜあずにゃんがメインキャラクターなのかと言うと、ランキング一位のプレイヤー推しメンからである

まりこのゲームは筐体一位を取ると筐体のナビゲートキャラクターを変更できるのだ。

カードが排出される。このゲームには描きおろしカードは一切存在しない。最上級ミラクルレアでも既存である

画面が変わる。軽音部の五人から使用キャラクタを選ぶ。ここでカード必要無い。今後のプレイではナビゲート役があずにゃんから使用キャラクタに変わる。

次はカードスキャンだ。スキャンしたカードが画面に表示され、合計ポイント計算される。

もし組み合わせが良ければコンボポイントが追加される。例えば、3枚とも同キャラカードで揃えるとか。

カード意味はここで終わる。単にポイントとしての役割しかない。

ゲーム中に選んだカードによってスキルが発動するだとか、服装がチェンジするだとか、そういった機能は一切無い。

カード特有の要素は何もないのだ。ただ唯一、スキャン時にカード画像が表示されるのみ。

次は曲の選択だ。2013年に出たゲームなのに、アニメ一期の曲しか無い。一応キャラソンも入ってはいるが。

ゲームを進めると追加される、と思ったら甘い。

このゲームは本当に一期の曲だけしか無いし、そもそもユーザー登録は無い。

曲のロード画面が映る。黒背景に白字で「ロードしています…」と表示される。他には何も無い。文字のスクロールすら無い。こんな殺風景なロード画面見たことない。せめてキャラクター画像でも貼ってくれればいいのに

ゲームが始まる。円形のライン上を赤・青・緑のアイコンが滑り落ちてくる。

同じラインで現れるのでボタン配置が分かりづらいが、1プレイもすれば慣れる。

最高難易度でもさして難しくない。長押しや同時押しが存在しないので、ゲームとしてはただ単調である

だんだんと背景を見る余裕が出てくる。

……一枚絵だ。一枚絵がゆっくりと拡大されて、縮小して、また別の所が拡大する。

なんだこれは。3Dダンスしたり、せめて、アニメ映像が流れたりはしないのだろうか。

百歩譲っても、スライドショーにはならなかったのか。同じ一枚絵が、ずっと、ずーっと表示されている。当然、この背景も既存絵だ。

ちなみにこの筐体はブラウン管であり今時のゲームとしては解像度が異様に低い。

というのも数年前のゲームであるめちゃモテ委員長」のゲーム筐体を流用しているためだ。

しかめちゃモテ委員長は着せ替えができて3Dダンスしたし、メモリーカードを利用したユーザー登録もできたのだが……。

「50コンボ!」唐突に言われて初めて気づく。このゲームコンボ表示が無い。

50コンボごとに声と表示で知らせてくれるが、リアルタイムコンボ数は一切表示されていない。

選んだキャラクタープレイ中に関係するのはこのコンボ音声だけである

そういえば、合格ラインも無い。何点以上とか、何割以上とか、そういった基準が全くない。

かろうじてスコアは表示されている。しか比較対象が無い状況で数字だけ見せられてどうしろというのだろう。もちろん、曲のハイスコアは表示されていない。

現れるアイコンに合わせて黙々とボタンを押す。背景も見飽きた。

…………ゲームが長い。一番が終わったかと思ったら間奏に入って二番が始まってしまった。

そう、このゲームは曲がフルサイズで入っている。

約4分、延々と代わり映えしない背景を見ながら、3ボタン単押ししかない音ゲーをやり続けることになる。

そもそも体力ゲージが無いのでどんなヘタクソなプレイをしてもゲームオーバーにもならない。

ハッキリ言ってTVサイズでも飽きる。それを4分。地獄である

ようやく曲が終わる。ロード画面だ。「ポイント集計中」の表示が黒背景に踊る。いや、踊らない。ただ無機質に表示される。

ポイントは三種類の評価が下る。カード点、ゲーム点、コンボである。これを合算して最終スコアとなる。

「良いカード」を使って「ノーツが多い曲」で「フルコンボ」を出すことが稼ぎプレイ必須条件だ。

もう一度繰り返すが、このゲームユーザー登録は無い。

これはセーブがないのもあるが、「高スコアを取ってもどこにも発表されない」という意味でもある。

では得たスコアはどうなるのかというと、「使用キャラクターに」加算される。

言い換えると、軽音部の五人のうち誰かにスコア投票する。

ひと通りプレイが終わるとランキングが表示される。

これは軽音部五人の投票ランキングであり、決してプレイヤースコアではない。

このランキングで一位のキャラクターが筐体のナビゲート役になるわけだ。

もちろん投票数は合算スコアなので、一位を追い抜くためには相当数のプレイ必要になる。

君が継続プレイするモチベーションは「自分の嫁をナビキャラにする」の一点のみ。

それ以外で、このゲームプレイする理由などない。

4分間の地獄が味わえるので、マゾには使えるかもしれないが。

もしカードがほしいだけならばカードだけ買うモードがあるのでそちらで延々買われるのが良いだろう。

ただし、全て既存絵だが。

そしてプレイする動機となるランキングスコアで決まるため、本当に必要カードは「ポイントの高い上位3枚」に絞られる。

より高位のカードを手に入れた瞬間、これまでのカードは完全に単なる下位互換しかならない。

さて、ようやくプレイを終えた君は立ち上がって横を見る。

アイカツの筐体と、そこで楽しそうにプレイする幼女が見えるだろう。

ここは大型ショッピングモールの子供向けゲームコーナーである

このゲームはなぜか女児向けにデザインされており、多くの場合は他の子供向けアーケードゲームと横並びで設置されているのだ。

アイカツではスキャンしたカードと同じ衣装を着た3Dキャラクターが画面内を所狭しと踊っている。

ジャイロゼッターは高らかに明滅しながら筐体が変形し、ロボット操縦レバーがせり出している。

そんなゲームを横目に見ながら、君は嫁がランク一位になるまで無機質な3ボタン音ゲープレイし続ける拷問を続けるのだ。

こんなもの、高校のゲーム部の方が凝ったゲーム作るぞ、と思いながら。

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん