はてなキーワード: トルネコの大冒険とは
まだ、例がそこまで集まっていないが、二つ手に入れたので記入
ゲームブックは昔隆盛したが衰退している。
オープンワールドは現在盛り上がっているが、将来下火になるだろうという自分の予測。
・オープンワールド(https://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%97%E3%83%B3%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%89)
いわゆるステージ制のような一方通行あるいは限定的な経路や、ゲームプレイが中断されるロード画面を繰り返し挟んだ構成などから成るのではなく、シームレスで自由な移動や行動が可能な単一の広い空間が中心のレベルデザインや、それを採用しているゲームのことをオープンワールドと呼ぶ。有名な例を挙げると、GTAシリーズやTESシリーズなどをイメージすると分かりやすいだろう。
つまるところ、オープンワールドという概念と呼び方はGTA3以降に定着したもの(先のシェンムーは「FREE」というジャンルを称していた)ではあるが、それと同様のレベルデザインは古くから様々なゲームタイトルで用いられており、概念が定着した現在では過去のゲーム作品のレベルデザインを指して呼ぶことも一般的である。ただし、過去のゲーム作品は当時オープンワールドと名乗っていた(意識して製作された)わけではなく、あくまでプレイヤー側の解釈なので若干曖昧な部分も含まれている。
こうした理由からオープンワールドという概念は厳密には2D/3Dを問わないものであり、3Dで構築されたワールドに限定されているわけではないが、3Dのオープンワールドの普及とともに広まった概念であり、その定義において3Dに限定して考える者も少なからずおり、2Dも含める者との間で解釈に違いが生じていることもある。(後述)
・ゲームブック(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%96%E3%83%83%E3%82%AF)
本文は数十から数百個のパラグラフ(段落)に分けられており、各パラグラフには順に番号が付いている。読者はそれらのパラグラフを頭から順番に読むのではなく、パラグラフの末尾で指定された番号のパラグラフを次に読む。パラグラフ番号の代わりにページ数をそのまま利用し、1ページを1パラグラフとして扱うゲームブックもある。いずれも次に読むべきパラグラフは1つに限らず、多くは複数の行き先が存在する。それらはプレイヤーによる任意選択ができたり、後述するランダム要素によって決められたり、以前に行った選択や判定の結果が影響して決まる。このような方法によって、多様に変化するストーリーを実現している。
と、あるが
一方、当時の日本は任天堂のファミリーコンピュータ(ファミコン)をはじめとする家庭用ゲーム機が爆発的に普及していった時期であり、そのため日本ではコンピューターゲームをベースとしたゲームブックが多数発行された。特に双葉社の「ファミコン冒険ゲームブック」はコンピューターゲームを主体とした低年齢向けのゲームブックを多数だしており、最終的に130以上のタイトルが刊行された[1]。他にはケイブンシャから「アドベンチャーヒーローブックス」シリーズが刊行されるなど、数多くのゲームブックが発売されている。中には全て漫画で描かれた作品も存在した。ゲームメーカー自らが制作する例もありコナミからは双葉社を意識した装丁で、自社ブランドの『コナミワイワイワールド』、『メタルギア』や『魂斗羅』、『ドラゴンスクロール』などが発売されている。エニックス(現スクウェア・エニックス)からも「エニックスオリジナルゲームブック」として、同社が発売したコンピュータRPGの人気作ドラゴンクエストシリーズ(ゲームブックドラゴンクエストの項参照)などのゲームブック化作品が発行されている。 「所さんのまもるもせめるも」は所ジョージ自身が書いた。
さらに
本の形式ではないためゲームブックとは異なるが電話を使用したテレホンアドベンチャーと呼ばれる作品も存在する。これは決められた電話番号にかけると音声ドラマが流れ、選択肢番号の代わりに電話番号が示される形式であった。正しい選択肢を選ぶと少ない電話代で最後にまで辿り着くことができ、そこでのメッセージを送ると抽籤で賞品が当たるようになっていた。『地層階級王国』や『次元からくり漂流記』『魔界横断ドラゴンラリー』など双葉社の作品があった。
後にCDが普及すると各トラックが選択肢番号になっている作品も存在する。選択肢の代わりに指示されたトラックを選択すると音声ドラマが流れるという形式である。ゲームブック原作からは『地層階級王国』と『次元からくり漂流記』の二作品がCDゲーム化されている。
コンピュータゲームの一ジャンルであるサウンドノベル(またはビジュアルノベル)は、ゲームブックの影響を受けたものであり、画像や音楽による演出やゲームブックでは難しいマルチストーリーやエンディングを盛り込んだものとなっている。[2]
ここで、私がよいと思う定義の発展性をみよう
・ローグライト(新しい方)
・ローグライク(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%AF%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0)
「International Roguelike Development Conference 2008」において議論された、ローグライクの持つ要素[2]。 厳密な定義ではなく、いくつかの要素を無視しても構わない。
ランダムな環境生成 ― マップ構造やアイテム配置がランダムで、リプレイ性が高い。
恒久的な死 ― 一度死んでしまえば最初からやり直しになる。ランダムな環境生成と合わさることでゲームが面白くなる。
ターン制 ― 一つのコマンドが一つの動作に対応する。じっくりと考えながらプレイできる。
グリッドベース ― ゲーム世界がタイル(マス目)で構成されている。
ノンモーダル ― 移動も戦闘も一つの画面で完結しており、画面変遷を伴わない。AngbandやCrawlの「店」等、しばしば無視される。
複雑さ ― 豊富なアイテムやモンスターが用意されており、ゲームの解法が一つではない
リソース管理 ― 限られたリソース(食料やポーション)を管理し、その用途を考える。
ハックアンドスラッシュ ― 多くのモンスターを次々に倒していく。
探索と発見 ― マップを慎重に調査し、未知のアイテムの使用法を発見する。
1人のプレイヤーキャラクター ― プレイヤーは1人のキャラクターのみを操作し、そのキャラクターの死をもってゲームオーバーとなる。
プレイヤーに似たモンスター ― プレイヤーとモンスターに同じルールを適用する。モンスターもアイテムや装備を持ち、魔法を使う。
戦術的な挑戦 ― ゲームの難易度が高く、何度もプレイすることで戦術を学び、プレイヤー自身が成長していく。
数値 ― ヒットポイント等の数値が明示されている。
・ローグライト(https://minorgame.syowp.com/archives/roguelike-roguelite.html)
有名なSFゲーム『FTL: Faster Than Light』。ランダム生成された星系マップを進んでいき、そのさきざきでランダムイベントが起こります。
つまり厳密にはローグライクではないけど、「死んだら終わり」「ランダムマップ」という『ローグ』の要素があるものです。
ゲーム評論家のTotalBiscuit(John Peter Bain)氏は、それらを「ローグライト(Rogue-lite)」という概念で位置付けました。
1 聖剣伝説2
2 聖剣伝説3
7 クロノトリガー
8 ドカポン3・2・1
13 アクトレイザー
15 スーパーマリオRPG
16 ゼルダの伝説 神々のトライフォース
18 ロマンシングサガ3
21 魂斗羅スピリッツ
22 ファイナルファイト
27 天地創造
29 スーパードンキーコング2
30 ワンダープロジェクトJ
☆追記
1 マリオカート
3 スーパードンキーコング2
6 スーパーボンバーマン3
7 ロックマンX
14 ドラゴンクエスト5
15 クロノトリガー
16 聖剣伝説2
18 ロマンシングサガ3
19 テイルズオブファンタジア
21 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜
22 タクティクスオウガ
25 ワンダープロジェクトJ
26 シムシティ
27 牧場物語
29 いただきストリート2
・シリーズは一作に絞った
・現実的にはドラクエはなくてスクエニからはあっても一作くらいだろうなとおもう
・30作じゃ足りないは真理
※タイトルに「社会人に」と「ソロ」を挿入。『ゆけ!勇者』の革新性についての考察を後記。
FF13には全く心惹かれず(むしろ寒々しいと感じ)、手が出せなかった。
もうRPGにハマれることはないのか、感受性は枯れ果てたのか、
と寂しく思っていたが、2011年に入ってから出会ったRPGが素晴らしくて、
2つはiPhoneアプリの
『Dungeon Raid』
(参考記事 まれに見る快作!なぜか「トルネコの大冒険」彷彿とさせる3マッチRPGゲーム。
http://www.appbank.net/2011/01/23/iphone-application/213556.php)
と
『ゆけ!勇者』
(参考記事 個人開発者に聞く!第1回【ゆけ!勇者】作者thachiさんに聞く。
http://www.gamecast-blog.com/archives/65483772.html)
もう1つはWiiの
『ラストストーリー』
(参考記事 tabarzin さんによる、「ラストストーリー」神ゲー認定
上記の作品(特にphoneアプリ2つ)は、一見時代遅れの携帯ゲームかよ?とも思われるが、なかなかどうして想像力をかき立てられまくりで大興奮。作者は物事の本質を分かっていらっしゃる。尊敬。
パルスのファルシのルシがパージでコクーン(以下略)などという奇っ怪な用語を操ってオナニーしている場合じゃねぇよ!ヴァギナ=ビバ=クリトリス神話ってどんなエロゲだよ?
(参考記事 『FFXIII-2』&神話“ファブラ~”開発スタッフインタビュー【完全版その1】http://www.famitsu.com/news/201101/28039725.html)
スクエニの皆様方におかれましては、上記作品を遊んで猛省し、
おっさん達もハマれるゲームを世に送り出して頂きたく思います。
【追記】
職あり30overになるとFF14とかのMMOROGはできなくなると思うので、
それについては触れない。
ソロプレイRPGのなかでも特にオススメしたいのが『ゆけ!勇者』。
以下箇条書きで考えたことを列挙。
・社会人には時間がない。娯楽に100時間以上も拘束されるなんてリームー。
・100時間あれば行政書士位の中難易度資格は取得できる。仮にRPGを頑張ってクリアーしても誰も褒めてくれず、喪失感満載。
・『ゆけ!勇者』は正月以降400時間以上プレイしているが、廃人とならずに社会生活を送れている。なぜか?
・それは、同ゲームがほったらかし型RPGだから。実質拘束時間は累計10時間位。
・このゲームは、武器・防具・アイテム×2を選んで目的地に送り出したら、あとは何にもやることはない。帰ってくるのを待つだけ。らくちん。
・しかも、冒険中は文章で行動ログが見られるのみ。敵グラフィックや戦闘シーンの描写一切なし。
・それで面白いのか?と問われたら、面白いと即答できる。なぜか?
・それは、自分自身の『想像力』が勝手に冒険を面白く補完してくれるから。
・「偽グリフォン 」から100のダメージ!?なんと禍々しい姿態!!(という感じがする)「幸運の鎧」ついにゲット!神々しく輝いている!!(気がする)
・ただの文字列から、過去観た映画のシーン等が自動的に想起され、勝手に興奮。
・小説で『絶世の美女』と記述された場合、読み手めいめいが、自分なりの『絶世の美女』を脳内で映像化。それと同じ。
・勇者が頑張っているから、俺も頑張ろうと仕事にも集中できる。
・勇者の持って帰って来たアイテムが気になり、早起きできるようになった。
トルネコの大冒険1もっと不思議でいつもの用に負けに行ったわけだが、今回はなんと分裂の杖持ってるときにはぐれメタルに遭遇! ザキの杖も回数増やしてて、はぐれメタル倒しまくり! 幸せの種ムシャムシャ食ってレベルが23に! 経験値45000!!! 武器防具バイキルトスカラにも恵まれはぐれメタルの剣+3みかがみの盾+9! 余裕でガッスガッス倒すも20階過ぎてギガンテスに苦戦し始める。 シャドーの指輪、毒消しの指輪があったのでシャドーとミステリードールには苦戦せず。ところがラストスパートがうまく行かずドラゴンとシルバーデビルに挟まれ焼死。
もうこれでダメだったんだから無理だよ。なんで? なんでクリアできる人はこれを9割の率でクリアできるの? クリアレベルとか見るとはぐれメタル使わずに23とかになってるじゃん。どうやって? 経験値45000て普通にやればドラゴン15匹分だよ? アークデーモン55匹分だよ。ありえない。なんなの? おれはどうすればいいの? もーっ! キーッ!