はてなキーワード: フラッグとは
友人に誘われ、アイドルマスターsideMの幕張ライブのライブビューイングに行った。
最初に言っておくと、私自身は知識がなさすぎて、なぜ誘われたのか謎なレベルのオタクだ。しかし祭やイベントは好きなのでとりあえず行ってきた。
友人達がはまっているのは知っていたのでアニメは見たが正直名前も何もかもあやふやなまま行った。
ライビュの後に肉を食べたせいかもしれないが今も興奮で寝れない。
ライブで歌う彼らの本来の仕事は声優であってアイドルでも歌手でもないのだと言う認識が覆された。すごい。
言い方は悪いが、見るまでは正直舐めていたというか、手を振って歌うくらいのイメージだった。
だって声優ってダンス踊る必要のない仕事じゃん?世の中ダンス踊らない仕事の方が圧倒的に多いし、踊れない人がいてもおかしくない。どうでもいいけど私は体育の創作ダンスがトラウマレベルに踊れないから踊りの才能がないやつは世の中一定数はいるはずだ。
だけど、彼らは踊れた。
当たり前だが曲によって歌詞と踊りが違う。全員で歌う曲とグループごとの曲で、多分最低でも5曲くらいは覚える必要がある。
しかも踊りながら歌ってやがる。
もうアイドルじゃん。そうだよ私アイドルのライブを観に来たんだった。すごい。
ちなみに途中で数秒だけ歌詞が飛んじゃったのか、音源だけ流れたりしたから、口パク疑惑が沸く余地もない。すごい。
本当すごい。だって本業しながらだよ?全員揃うのは今日だけって聞いてたから、多分本業がべらぼうに忙しい人がいるんだと思う。そしたら必然的にグループで集まって練習する時間とかも少ないじゃないか。何曲もできないだろ普通。でもそれぞれのグループに出番があったし、新曲も沢山あったらしいしすごいと思う。
何がすごいかどこまで説明したか、だんだんわからなくなってきたから順を追って話す。
最初46人に圧倒された。すごい。全グループのペンラを持つ友人の隣の私はキンブレ1本のみの装備だった。
キンブレは色が変えられるライトなんだが何色に変えたらいいかわからないくらいアイドルがいた。とりあえず隣近所を見てカチカチ色を変えてライト振ってるだけで楽しかった。
ライビュだと視覚情報が限られているから盛り上がりに欠けるのでは?と思ってたけどそんなことはなかった。
カメラさんが上手いのかもしれないが、切り替えやアングルがよかった。それと、ファンサービスが画面いっぱいに見れるのがライビュのいい所かもしれない。
うちわ持ってないのにこっちに向かってウィンクしてくれた。すごい。
多分その後にドラスタが出たと思う。知ってる曲だった。ドラスタのすごい所はキャラ声で歌ってるだけじゃなくて表情もキャラに合わせてる所だと思う。翼くんの天然っぽい笑い方とか元医者桜庭のクールなキメ顔とか輝さんのパワフルさとか意識して歌ってる感じがした。色で覚えてた部分もあったけど歌い出した時に誰が誰の役を演じてる人なのか確信が持てた。すごい。
次がBeitだった。これは自身ある。
めっちゃキラキラした衣装で出てきたと思ったら、手袋をクイってやったり、曲や見た目だけでなく仕草まで王子っぽいことをやって会場の悲鳴をかっさらっていった。隣の友人が泣いた。
人形持って歌ったりとかグループのコンセプトを大事にしてファンサをしてる感じがした。すごい。
多分次がカフェパレード。ダンスが面白かった。曲のイメージに合わせてダークファンタジー要素が強い振り付けだったんだけど、途中で機械仕掛けみたいに周り始めて、時計の針を表現してる?みたいなやつをカメラさんが上手に上から映してくれてた。この動き合わせるの大変だったと思う。すごい。MCでもグループ内でパス渡しみたいにつなげてたから仲がよさそうな印象を受けた。
セトリのあまりの長さに曲ごとにコメントするのを早々に諦める私。ここからは友人と肉を食べながら話したこととか印象に残った所を書くことにする。
というかこんなことをしているよりライブを見に行った方がいいに決まっている。現地は当然完売だから映画館で当日券を買って、みんな一度はライビュを見るべきだ。すごいぞ。
神速一魂は、腕をクロスさせて相手のマイクで歌ってるのがよかった。爽やかヤンキーすぎて距離近くても邪な目で見れない感じの燃える演出だった。あと掛け声が楽しい。
彩は完全新曲だったらしく最初ざわざわしていた。友人の叫び声で新曲だと情報を得る私。和のイメージのバラード曲で良い曲だった。メンバー全員がエクステつけてるのも可愛かった。普段は明るく楽しい曲が多いらしい。今度聴いてみようと思う。
あと何かジュピターの脚本がすごかった。アイマスで男キャラ参入で叩かれてた頃の曲を披露してた(初代アイマスの公式映像と彼らが披露したダンスが一緒だ。再現度高い。すごい)。
つまり前のブラックな事務所でアイドルやってた時の曲。そこを辞めて地道にファンのために活動して315事務所に入ったのはアニメで見た。
と思ったら次の曲で315事務所でデビューした時の曲を持って来た。早着替え付き。ストーリー演出がやばい。
衣装といえば全員すごい衣装の量が多い上に、それぞれの個性を出しつつ原作に忠実に再現されていて素晴らしかった。展示してほしいという話を友人にしたら、偶に某アニメショップでやっていると教えてもらった。アフターサービスまですごくて、最後までチョコたっぷり感ある。
さてチョコといえばタケノコダンスである。カラオケで何回かタケノコダンスは参加したから新鮮味はないかと思っていたが、これは面白い。すごい、タケノコダンス楽しい。周りのファンと会場でやる楽しさを一度は味わうのが吉。他にもライブでしか味わえない虎牙道のタテは超かっこよかったし、ハイジョやフラッグスはゴンドラで移動した。やっぱりアイドルはワイヤーで吊り下げられたりゴンドラで移動するものだもんね。あと今回はじめての試みだったらしい、出べその効果もすごい。
眠さで文章力が限界に来てしまった。しかしまだ半分も話してないし、語ったグループに関しても我ながら中途半端すぎる。
もし万が一にも最後まで読んでしまった人がいるなら、すまないが続きはライビュ会場で見て欲しい。
そこにアイドルがいる。
今回は少年ジャンプ+
ああ、終わった。
本作のテーマを大まかに語るなら、“役割”や“虚構”みたいな話になると思う。
当初期待されていたような、悲しき宿命を背負ったヒーローの活劇ものでは決してない。
むしろそういったものを虚構とし、その偶像に翻弄され、各々の役割に苦悩しつつも時に順応し、時に戦い生きようとする者たちの群像劇みたいな感じ。
話は二転三転しつつも、実はこのテーマ自体はちゃんと一貫していたりする。
最後のサンとルナの邂逅だって、二人は本来のサンとルナではないわけだからね。
そういったテーマや作者の伝えたいであろうことを踏まえたうえで、私が本作を面白かったと思っているかというと……うーん。
展開は行き当たりばったりのように感じるけれども、連載当初の作者のインタビューから解釈する限り、大まかなプロットは決まっていたっぽいんだよね。
それであの始末なのだとすると、構成力不足か読者との意識のズレがあるのかなあと思う。
私もよく感想書いていたから、少なくともある程度は本作を評価していたのは間違いないんだけれども、喉に小骨が刺さっているような気分だ。
主人公が部活に誘われて、最初のうちは渋るものの最終的に入部する、まあ紋切り型。
とはいっても紋切り型が悪いわけではなくて、大事なのはその型に何を入れるかだからね。
その点で「書道」などといった選ばれにくい題材をチョイスしたのは妥当な判断だと思う。
難点は主人公の苦悩が陳腐で、思春期特有の漠然とした虚無感の延長線上でしかない点かな。
だから身内の死という要素を付け足して、その動機の希薄性を緩和しているわけだけれども、そのせいでかえって主人公の苦悩が身内の死のせいなのか若者の陳腐な万能感からなのか有耶無耶になっている。
そもそも芸術的な話って、一般人から見て「何がどうすごいのか」についてアカデミックな解答がないと共感しにくい。
その状態で、肝心の「なぜ書道なのか」について観念的なことばかり並べられても、結果として雰囲気だけで描いているという印象から抜け出せない。
まあ一番悪いのは謳い文句書いた人だよね。
「衝撃作」とか謳っておいてこれといったインパクトがないんだから肩透かし食らう。
キャラクターの描き方が上手いなあって印象。
主役はタイトルにもなっているノリなんだけれども、言動の突飛さと激しいスケート(?)シーンを同時進行で見せることによって、「変人だけどすごい」という説得力が増す。
コメディやギャグ漫画でも、絵の説得力って大事だなあと改めて実感した。
まあノリの造形はあんまり好みではないけれども、見せたいものが伝わっている時点でデザインとしては成功だと思う。
それぞれが「友愛か、恋愛か」みたいなことで悩んでいるんだけれども、これが三者三様であることを改めて見せてくれたなあっていう。
他の主要人物が一応の答えを出して立ち回ろうとしているのに対し、二葉の場合はそこら辺が漠然としている状態。
YESにしろNOにしろ相応の立ち回りをするべきなのに、二葉の消極的な性格もあいまって上手くできない。
それが前半の、二葉の将来に対する煮え切らなさと本質的な部分では重なっているわけだね。
学生たちが進路について考え始める時期に設定したのは、話がゴチャつくか空気設定になる可能性もあったけれども、なんか上手いこと繋げていくなあ。
まあ、タイトルからしてアンドロイドの人格に焦点を当てた作品であることは明らかだから、話は最初からスッと入っていく。
SF要素や哲学的な話は希薄で、矛盾はしていないように見えるけれども陳腐だとは感じる。
そもそも主題は「過去に辛い経験のある二人が、共に前向きに生きることを決意する」といった話だろうから、まあ作りはこれでも良いと思う。
期待していたものとは違うけれども、ストーリーと紡がれるドラマ自体は割と嫌いじゃないよ。
週刊ジャンプで連載されてたのに、コミックス発売記念の漫画をジャンプ+でやるのかっていう印象はあるけれども、まあ本誌でもジャンプ+の宣伝はよくするから細かいこと気にしたって仕方ないか。
この手の転移モノの話で未来に飛びたがるってのが逆に珍しい気がする。
現代だと、むしろ旧文明な異世界とかのほうがポピュラーなイメージがあるし、磯兵衛が過去に飛んで原住民相手に知識をひけらかしてドヤ顔するほうが“らしい”気もしたから。
でも、ここで「未来のほうが楽ができる」っていう発想は確かに“らしい”。
それに転移ものとしては最低限のツボは抑えていて、ジェネレーションギャップ(?)や、順応しようとする描写、肝心なところは大体「母上」というチートで解決っていうのも(笑)
とはいえ新鮮味は薄く、周りの登場人物が明らかに子孫で実質同一人物なので、現代を舞台にしつつも空気感はいつも通りだね(まあ、本作はもとから現代の話がちょくちょく入り込むことが多かったけれども)。
最後に磯兵衛はちょっとした成果を出すけれども、いわゆる枯れた技術の水平思考になっているのはちょっと感心した。
近年の異世界転生・転移もののマンガ読んでいる私からすると、現代の文明を旧文明の世界で活かすパターンが多かったから、その逆パターンもポピュラーになってもいいよねと思った。
子供を主人公にして過激なことやらせるってのは、まあ鉄板といえば鉄板。
主人公であるギコの序盤のアクションはケレン味が強く、まああんまりマジになって見るべきものじゃないことはすぐに伝わる。
ギコの人格を成熟させるのではなく、あくまで年齢相応に設定したのは良かったと思う。
アクションとのギャップでメリハリが出るし、分かりやすい未熟さはキャラクターとしては魅力にもなりうる。
反面、プロットは前時代的な勧善懲悪ものにしかなっていないのは残念。
結果としてはギコの一方的な勝利で終わるので、バトルシーンは総じて面白みが薄い。
例えるなら、小学生向けの漫画誌で描いていた作家がちょっと過激な描写に挑戦してみたものの、その頃のクセが抜けていない作風っていう感じ。
ボクシングを題材にはしてあるものの、スポーツものというよりは青春ものって感じ。
ほとんどモノローグ調で語られる主人公のセリフと、反して明朗快活なヒロイン。
だが本質的には同じ苦悩を抱えており、互いが想いを分かち合おうとすることでトラウマを払拭するという構成は良いと思う。
気になるのは、主人公の設定がボクシングシーンと噛み合っていないというか、分かりにくいところかな。
今までは防衛本能で殴っていたけど、共有できる仲間がいることを自覚したので冷静になれた、みたいな感じに解釈したけれども。
部活モノとして表面的に見るならば、今回感想書いた『I WILL ROCK YOU』と似ているんだけれども、テーマによって印象は大分変わるね。
ちゃんとやったゲームと飽きた理由について書いていくから…
簡潔にいうと新しい体験を求めている
友達とやってるときは面白いけど、1人だとつまんない
同キャラ使えないのがなんとなく不満で疎遠に
正直1,2位を争うめちゃくちゃ面白いアーケードゲームだと思ったが
息の合う相方が見つからず負けたときの気まずさがだんだんとダルくなった
野生の相方にマナー悪いやつも多いけど他人のスタートボタンを叩く必要のあったゲームはこれくらいだろう
オンライン標準になってからはゲーセン文化そのものが後退しているのと
シリーズそのものがスピード感やケレンミ、ギャンブル要素、理不尽が無くなっていくのを見て刺激なく飽きた
家庭用はノーコメ
連鎖できたからって何なのということに気付いたのと
やっぱりおじゃまぷよがイラッとして爽快感よりイラの方が高くて飽きた
テトリスは高度なオナニーだと思ってたまにやってたが上級者のを見るほうが楽しかった
これも1,2位を争う( だったが運営がクソすぎた
わざと大きくバランスを壊して流動性を作る管理でヘイトが溜まるだけ
環境最強を使わない方が馬鹿を見る
土手で思いついたアイデアは傑作だったがその後運用でゴミになったのはSEGAの癖かな
誰が携わろうともう二度と触りたいと思わないっていうか最新のやつも老害が仕切ってるし個人叩きやめい(ひとりつっこみ
高校生を主人公としたRPGって新鮮だったけどおっさんになると辛いものがある
メガテン自体好きではなかったけど街を探索したり同級生と行動するRPGというのは面白かったよ
ただそれは逆に高校生以上のスケールにならないのと同義なので飽きる
悪魔も見慣れたら新デザイン少なくて使い回しばっかだからなあ
自分の批評は大体いいところを列挙するとキリがないのでマイナスを重点的に語るあまり怒らないで欲しい
バイオハザード(初代~6)
まー初代は衝撃でした、例によって犬のとことか、初代は恐怖もそうだけど芸術とすら感じた
なんて開発者か忘れたけど明確に「バイオの世界」というのがあってそこにカメラを置いたのが初代とか2とかだった
3はなあ…まあいいか、プロト2がヤバ過ぎてイチから作り直して大ヒットした腐ったスープを捨てる話めっちゃすき
4はねー4はねー、トランクに物を詰めるのがねー、おじさんねーいちばんすきー!
塊魂(バージョン?)
酸欠事故みたいに一瞬で興味なくした
何を頑張ればいいんだ
地球防衛軍(PS2)
友達の前で面白いフリするのが苦痛でしかなかった
何を頑張ればいいんだ
サッカー知らんなりに単純に面白いけど身内でワイワイやってたら何でも美味く感じる効果
面白い要素は分かるが「走るだけ?」みたいなゴーストに常に追いかけられる
分かりやすく面白いアクションゲームの傑作だよね(同意を強制)
ファミコンの時点でこの完成度を出してくるのは化物というほかない
あんまりほめ過ぎると男なのに妊娠、女装山脈とか言われそうなのでやめるとして(ォィ
頂点はスーパーマリオブラザーズで64とか疑似2Dとかは違うよなあ
もう元祖の形式維持して最前線でやれるわけないのは分かり切ってるけど3Dになった時点でこのジャンルは終わったと見るべき
無理に3Dで戦おうとせずインディーズや携帯ゲームじゃないかな
ドラクエ(6、7)
元々興味ないからそんなにやってない
勇者と魔王というロールがいまいちピンとこない?魅力を感じない?せいかと
でもボリュームとかやり込みは面白いところはあるね、冒険してると感じる
FF(5、7、10)
これもいうほど興味ないのでYoutubeがあったらこれらのプレイ動画見るだけで満足しただろうな
設定集とかも適当に読んで楽しんだけど予想よりも全然話が深くないなーで終わった
そんなもん求めんなと石投げるのやめてね!
プレイして一番好きになったRPG
マルチエンディングとか動きまくるグラフィックとか時間旅行というSF要素とか
マップ上でぶつかってエンカウントして移動フィールド上でそのまま戦闘始まるとか
今じゃどこかで見るような話やシステムを当時いっきに盛り込んだのが今作
音楽はぶっちゃけパクリもあるけどスーファミであそこまでの音を出せたのが評価できるっていうのと
BGMのチョイスや流すべきときに流すとか話を面白くする演出や遊び心が多い
特に移動画面と戦闘画面を分けずに移行するって発想は革新的だったと思う
当時からFFやドラクエで画面が切り替わることに不満を持っていた俺はこれにすんなり
余談でクロノクロスは批判も多いけどマルチバース理論を知ってればそんなに抵抗ない
売り手が続編と言いきったのが敗因
スーパーマリオRPG
当時はスクウェア産とソフトにかいてあったんよ、このことで任天堂と喧嘩したというのは有名な話
グラのよさもさることながら遊び要素がやっぱり多いね
アクションに対するプレイスキルがRPG戦闘の結果に影響を与えるってこれが初めてじゃない?
段々かくのに疲れてきたぞ
もう何年も開発止まったまま動いてない予定もありません
ACVとACVDがクソすぎた
ゲームとして成立してないものを続けて出した結果、生産ラインが止まるという
フロムソフトウェアってぶっちゃけ宮崎社長がゲーム作ってただけで
他は勘違いした無能か良く使えるハサミ程度の人材しかいなかったのが浮き彫りになった
ちなみにVシリーズを担当した勘違いした無能はクビになってスクウェアが回収して新作作ってるが…
飽きたというよりシリーズが死んだ
飽きるよね
何よりプレイ時間がものすごいもん
たぶん累計4000時間くらいはしてるよ
けど最新作のダークソウル3は感動がなさすぎた
もっと目を見張るような進化を期待してたのに
2の反省を意識して大人しすぎて良い子ちゃんになって終わった
ダークソウルみたいな理不尽のカタマリのような世界でいいんだけど
デモンズソウルやダークソウルの受けた理由ってとにかく世界の主に理不尽な現実を突きつけてくるからでしょ
立ち向かう意志の強さや想定を超える事態を求めてるんであって
そういうのことACVで真面目にやってくれたら…やめとこ
とにかくあなたとはドキドキを感じなくなった、恋をもっとしていたいの私は!
ブラッドボーンは昔の男の面影を重ねてしまって一瞬ドキっとした
まだあるけど疲れてきたまた書く
・追記1
すまん、対人ゲー少なかったから追加しとく
人間の心臓って人生の半分休んでるの知ってる?
緊張と弛緩を筋肉はするわけだけどこの弛緩してるときに心筋は休む
このことから格闘ゲームはすべからくコンボを入れられている間はプレイしてないと言い換えられる(ならない)
まあね、コンボをやり込み要素にすることはいいんだけど
キャラクターを変えるたびに練習してコンボ上手くなってってやってくのは正直めんどくさいのよね
かといって1発当てれば相手が死ぬボタンをどっちが先に当てるかをやりたいわけでもないし
そのバランス感覚が既に俺の中で現行とソリが合わなくなってきている
それが飽きの原因で上達する努力が云々ではなく単純に遊ぶまでに支払うコスト自体を遊びと捉えられなくなった
あと最新作も例にもれずゲームスピードが過去作より遅くて気持ち悪い
でもプレイヤーがゴミすぎ
どれだけ頑張っても負けるのは仕方ないにしても
試合のレベルが低いとモチベーションを維持するのが苦痛でしかない
しかも金もかかる、最近はクレサするところだらけだが戻りたいとは思わない
コールオブデューティやバトルフィールド等のFTP
なんというか全部同じに思えてくるね
違うのは頭では分かり切ってるけど結局フラッグだのアンロックだの
もう全部同じに思えてくるね
プレイすればするほど同じに思えてくるって何かおかしいんだけど
この手のゲームって結局人を撃ち殺すのが目標なので
それ以外から離れた要素って追加しづらいんだろうな世界観壊しやすいし
賛成と反対両意見あるけど俺は反対派
新作FTPをやらない理由を真っ先にあげると「アンロックがあるから」
買ったその日、自宅に帰るまでに交通事故で死んだら、俺はその作品の10%も楽しめないってことじゃん!
※ごめんFPSを素で打ち間違えた
・追記2
洋ゲーの記述なさすぎた
多くはないがそれなりに
スカイリム、フォールアウト
始めてやったときはなんだこのクソゲーはとかパラメータ分かりづらいわとか
この敵クッソむかつくとかやってたし住居に入って物を盗んで怒られる(当然)のに憤慨したりしたね
別世界の住人としてRPGするってのは楽しかったよ
ただどうしても作られた世界を一度でも意識してしまうとこの世界の神は糞だと憤慨しながらやらないといけないからね
フォールアウト4なんて…ねえ?
「この神、世界の作り込み甘すぎ、バカかこの要素」みたいなのを抱きながら当然没入できるはずもなく
ニート飯食ってて世界が狭かった頃のオイラなら楽しめてたけど
オチンチンいじりに高額かけれるようになった今のオイラだと作られた世界の住人プレイは難易度高すぎる
XBOXのやつ
路上で車盗んだりとかするアレ
あれも新鮮で面白かったけど要するに鬱屈する道徳心を捨てて悪い事する楽しさを味わうためのもので
一通り楽しんだら次回さく勝手までやるほどでもないな(スナネコ)
ハマってたときは路上に止めてあった車のガラス割る妄想したりしてたキモすぎ
初代と続編の2までは面白かったけど3になるとマンネリ通り越して何も新しくなかったな
ろくにないストーリーでここまで面白いCOOPができるのは面白かった
地中から出てくるのもいいし残虐なのもいい、死ぬときもグロくていい
けど同じことを3回続けたらどんだけ元が良くても飽きるわ
アストロノーカ(洋ゲーではない)
面白かったね
何かを交配するとか作るってゲームなら後発やアトリエシリーズとか牧場ものにあるけど
襲い来る敵から守るのもメインテーマになってる作品って他にあるだろうか
ちょうどネットが日常になる時期だったから感じた面白さでもある
・追記3
モンスターハンター(MH2Gだっけ?・MH3)
最初は操作性の悪さからなんだこのと思ってやってたけど慣れて来たら面白かったよ
けどソロで全クエスト制覇した後は挑戦する相手がいなくなって飽きてしまった
縛りプレイはいくらでもこっちで条件指定できる単なる舐めプレイの1種
強敵がいなくなったから俺は小指一本で戦ってやるぜとかは茶番すぎ
小指で苦労して勝ててもそれは自分でギリギリ勝てる条件でお膳立てした予測範囲内の結果でしかない
おじさんイキりすぎ
また、1から装備集めるのもしんどいしずっとデータの引継ぎがあるならやるんだけどな~って感じ
あとアイテム整理冷静になるとめんどくさすぎ
オンラインでやったところで、というかオンラインでやる必要性あるかこれ
4人でやっても連携してるんじゃなくてここで戦ってるだけ感が強い
罠設置しておびき寄せてとか笛吹いてとかそんなんで協力とか言われてもなあ1人でできるしそれ
鉄拳
バウンドが演出としてキモすぎてやめた
あんなゴムマリみたいに人体がぴょんぴょんするんじゃ~!わけねえだろ
リアルじゃないのは分かってるけどバウンド取り入れたころの格闘ゲームは
猫も杓子もボヨンボヨンで死ぬほどキモくてジャンルから離れてた
未だにバウンド描写に固執してる鉄拳はキモいので全く触る気になれない
なぜか3をやってないけど面白かったね
主人公を善として悪として動かせて結果が変わるところとか
無駄にエモくなくてアッサリと進行させるところとか面白かったよ
ただ2は1と比べて言語化しにくいんだが1の良かったところから減ってる
例えば惑星探査で実際に星に降り立ってバギーで走ってひっくり返って爆発できないとか
3のレビューみて3が期待以下の内容そうだから買わなかった
ラグナロクオンライン、テイルズウィーバー、レッドストーン(2Dネトゲ)
なりきりプレイに飽きたら何も残らないよね
ギルド戦とかもまーレベルと装備高くて数多い方が勝つだけなので
作戦とかどっちも似たようなもんで珍しい駆け引きとかないです
世界観がかわいいとかすきとか結婚したとかなければ続けられない
PSO2(3Dネトゲ)
死んだ
運営が殺した
フィギュアヘッズ(TPSネトゲ)
構想はいいと思うし実際面白いところはあるんだけどデザインがダサくてな…
あと上下移動にAIを突き合わすわけいかないからY軸系の移動アクションが入ってこないのが運命づけられてる
3Dロボっつったら上昇下降あって当然だと思ってる俺には制限されてると感じて辛い
指示出しの際のUIとかもう少し工夫できんのかねと思ったがアイデアはない
こういうキャラクターに投影して動かせるってある意味新鮮ーみたいな
シナリオやばすぎ~みたいなのも無いし
鬼武者(PS3~1,2,3)
当時あのグラフィックでバッサバッサとサムライが暴れ回るのは爽快だった
何を優先させるか判断するのもそれはそれで面白かった
全部楽しめたけどこれの後継となるようなのってなんでか出てないか、
似てるようで別物が多い言語化できん
もしシリーズが続いてたら今頃DLCまみれになるのは想像に容易い
…担当してた脚本家死んでたのか、納得
・追記4
ブクマもらえてたので記憶を頼りにおじさん、ガンバリマス!
ただ唯一にして最大の不満が肉入りが揃わないのに対局を開始するところ
COMが混ざったら一気にシラけるのでやめた
例にもれず構想はよかったが糞化したSEGAゲー
何が素晴らしいってノーコストでデッキを回せるオーバーライドを発明したこと
あとマリガンを時間制限にしたことも素晴らしい
しかし糞化で当時のランカーたちがこぞって引退したので今は新世代だらけ
アプリゲーにも参入したけど遊んでも傷口に塩塗るだけ
やってたときは終電逃したり列作るくらいの人気でした
ワンダーランドウォーズ(新感覚AOS!(失笑)、アーケード)
あ~、こういう形でDota系入れちゃったか感
試合中のビルド要素がなく課金要素モリリンな内容で少し触って「あ、はい」的な
課金自体は全然いいけど課金の何が嫌って時間かけてアンロックが前述したとおり時間の無駄
アンロック要素は全部ただの開発にとって頼もしいタイムキーパーであってプレイヤーの体験を向上するものではない
昔の解放条件は裏技的なやり込み要素として存在していたが
今は課金するために利用され単なる体験への足かせになってる
気になったゲームが全部これで、ここらへんが俺のゲーム離れの根本的な理由かもしれん
CHOで学んだ失敗を生かしている分、ゲームとしては良い部類だと思いますよ俺は
マインクラフト(遊んでない)
遊んでない
プレイ動画を見ただけで独創性や創作意欲があるやつしか輝けないのがわかる
おじさんにはもはや婚期がないのでこつこつやって誰からも評価されないクソオブジェをひねり出すのはきびしーです
英語のテニスの発音がペニスに聞こえて顔真っ赤にしてたあの頃の初々しさほしいです
でもプレイ動画みるのはすき
軍隊を生産してそれをリアルタイムで遊ぶリアルタイムストラテジーゲーム
ストラテジーは戦略、略称でRTSって呼ばれてる
スタークラフトシリーズは今まであった中世風やファンタジーっぽいRTSをSFナイズした上で
スターウォーズっぽいシナリオでまとめてEP1,2,3で売ってるドン!一人でも遊べるドン!
完成度高いけどやりこんできたら結局偵察で確認することやセオリーが固定化してくるので飽きる
もっとマップが面白ければよかったんだがさしたるギミックがほとんどないのがな
ユニット追加も遅いがeスポになってるのでバランスが難しい、仕方ない面
正直マリオシリーズと被るけど、あえて書くと素晴らしかった
世界観が尊い
なんかもう任天堂すごいなという感動しかなかった
オマケ要素も楽しいしスーファミソフトって全体的にオマケが本当に全力で楽しませにきてる
スーファミは素朴な楽しさを提供してくれる夢の宝箱だった
加齢臭がする?
ボンバーマン(アーケード、コンシューマ、ハドソンが生きてた頃のネトゲ)
負けても達人のプレイをみるのが楽しかった
最近のボンバーマンのネトゲはあれを超える完成度を提供できてないので劣化版にしか思えない
バイバイ、はどそん…
・追記5
たくさん紹介してくれてめっちゃうれしいキャピ♪キャピ♪
素朴に革命だと思う
FPS(今度は間違えない)にロールの役割を落とし込んだのは、本当は先駆者がいるけど
これだけハッキリとコンセプトとしてロールを区切ったのは恐らくoverwatchが初
このゲームのいいところは俺の嫌いだったアンロック要素が着せ替えくらいなところ
妖怪ウォッチとコラボすることは永遠にないと思うからそれを期待してる人は注意
なぜか人気FPS(間違えないぞ)とTPSは人口が増えるのに比例して質が低下していく
「品格」がない
どんなクソゲーでも仲のいいホモダチと遊べば楽しめるのが真理だとしたら
あとは根本的にロールってロールの役割を全うしないとお荷物にしかならないから
そういう人がいる時点で察してしまう場面が多い
ゲームは面白いのに環境のせいで糞になるゲームがとても多いのがこの世の不幸の1つだと思ってる
未だ人類はこの問題に対する有効な解決策を持ち合わせていない
PSP版のやつは友達に借りパクされました
かわいいよね…
言動がどの子も天使すぎて「て、天使かよ…」って終始圧倒されておじさん自分の見難さにつらい
甘味はるかをプロデュースした後に別の子に変えるのに罪悪感半端なかったし
他の子は他の子で毎回可愛いし、
え、お前、こんな酷いこと言われて、自分のために言われてるって、大丈夫なの!?と父性刺激してきたり
おうちで天使ちゃんみてキメる日々を送るのが目に見えててヤバい
止めるやつがいない快感とかヤバ過ぎる
幸せにはなるかもしれないけど俺のゲームの分岐点はアイドルゲームで閉じるかもしれん
ギャルゲーは恋させるまでにとどめないといけなくって
現に卒業したきっかけは実家に帰ることになってできなくなったのが刑期
destiny2(PS4、FPS)
プレイ動画で何度か投稿してる本人が
ソッコーで飽きますって連呼してるようにソッコーであきた
スーパーチャージでTPS視点にするくらいなら最初からしとけよ的な
悪くはないんだろうけど汚れたおっさんの心には全く響かなかった
自由度高そうに見えてあんまし…な作品
アンロック要素とか武器強化とかもゴッテゴッテゴッテゴッテしてるし
何で洋ゲーって技術力あるくせにこの辺りウンコちゃんなー
おチンポ1本だけで全部カスタマイズできるような簡略化しなさいよ
最後に
「ボードゲーム」
わかる
友達や知人、そんなに知らない同士でプレイしても楽しいのわかる
人生ゲームみたいなやつじゃなくて(怒られるか)ちゃんとコリドールみたいにゲーム性あるやつ
ちゃんとした(?)人狼もやったことあるしレジスタンスとかってTRPGみたいなトーク要素混ぜる遊びってビデオゲームでは実現不可よね
停職に追い込めるゲーム興味あるし
でもね、俺やっぱり外見おじさんなの…
キラキラでつらいの…
帰ったあと俺キモくなかったかな?
次も遊んでくれるかな?
みたいな心配しちゃうの、おじさんには手に入らないジューシーな葡萄なのん…
かもしれず、みんなも自分のプレイしたゲームの紹介をしよう!(
・おまけ
> Civシリーズはやりましたか?
いつかやらなければならないと思ってたら完全に忘れてた
>とりあえずPS4とスイッチ買いました?
スイッチとVRがまだで、冬は仕事暇になりそうだから買おうかなと思いつつある
>2月にPS4でリメイク出るから攻略見ずにプレイしてほしい。
はい
>ウォッチドッグス2、Horizon zero dawn、アサクリオリジンズ推しておく。
アサシンクリードをはじめとした系のゲームはある程度やったことあるがウォッチドッグス2はちょっと興味ある
>だいたい同じゲーム体験。コンピューターゲームで新体験はもうそうそう難しいからもし未体験ならTRPGやろうぜ
恐らく昨今のゲームがコピー物ばかりになるのは世界真理となるエンジンの使い回しのせいだと思てる
>あとデモンズは来年2月にオンライン終了だから必ずやれ。
デモンズソウルを未プレイの諸兄は実家に帰らなくていいから正月はPS3を股に挟んでデモンズやってください
>なのでカスタムメイド3D2を勧めておく
初代カスタムメイドならやった、しかしオチンチンが戦う気力なくなったら投げてしまう、聖剛おじさんになりたーい
>ポケモンGOでもやればって感じ。
お外寒いとかしょくむしつもんされるとかで、やめました。スマホゲームはゲーム性あるやつもたまに出る、DTBも面白かった、でも、首が痛くなる。
>スーファミの『ヨッシーアイランド』を絶賛してるのにWii Uの『ヨッシーウールワールド』をやってないのは何故かな。
もちろんよっしーウール Permalink | 記事への反応(32) | 17:07
iPhoneXのローン審査に落ちる人が多発したそうで - Togetterまとめ
https://togetter.com/li/1167911
iPhoneXの割賦審査に落ちる人が割りと多く話題になっていますがその仕組について少し補足。
別に国会を動かそうとか、禊は済んだとか、ガソリンプリカ買おうとかはさらさら思ってないただのガジェオタ増田です。
クレカ系ブログの人ももしかすると書くんじゃないかな。そっちの方が多分詳しい。
主に3大キャリア(docomo、au、Softbank)の話です。
・分割と一括
携帯の端末は、分割購入と一括購入があり、初期費用は嵩むものの一括購入すると端末残債ゼロ(※SBでは
一括購入したにも関わらず残債アリとの設定が長期間外れず問題になった)で月々の支払いは通信通話料金だけ。
分割購入は携帯の支払いに端末割賦を乗せて支払う形で、まとまったお金を用意しなくても購入できて便利。
ティム・クックも言ってるように一日当たりに均すとお高いコーヒー1杯分より安い、そうiPhoneXでもね。
端末の支払い総額は通常どちらでも変わらないが、注意すべき点は分割購入は割賦販売契約であるということ。
実質ゼロ円は、月々の割引を2年間設定します、その合計額は端末価格と同じなので実質ゼロ円という理屈。
2年経過しないうちに解約してしまうと割引が目減りし、分割購入していた場合は残債の支払いも求められます。
一括ゼロ円は文字通り端末の0円販売です。型落ち端末処分、契約者数集めなどで実施され、コンテンツ契約が
必要なこともありますが、端末正価と比べたら少額で購入できました(過去形)。デメリットはありませんが、
購入後、短期間で回線解約・MNP転出をするとそのキャリアでのブラックリストに乗ることもあります。
ケータイ・スマホの分割購入は割賦販売契約であり、割賦販売法の規制下にあります。
クレジット業者は信用情報機関(CIC、JICCなど)の情報などを利用して消費者の支払可能見込額を算定し、
消費者はこれを超えたクレジットを利用できない。と定められていますが、例外規定があります。
<個別クレジット>
1.家電や携帯電話など、店頭販売であって、比較的少額(10万円以下)の生活に必要な耐久消費財に係るクレジット契約については、延滞していないこと等を確認することを条件に、支払可能見込額調査を行いません。
http://www.meti.go.jp/policy/economy/consumer/credit/1141hayawakarikaiseikappuhanbaihou.html
割賦販売法施行規則第七十三条を経産省の方で分かり易くしてくれた文章です。条文そのものもネットで読めます
が法律読み慣れた人でないと厳しい。
これが、数年前までのiPhoneはじめXperiaやGalaxyなど各社のスマホフラッグシップモデルが軒並み足を揃えて
10万円に価格設定されていて、月額割引の差額で実質の値段に差をつけていた理由。iPhoneの容量違いモデルも
価格一緒で割引違いだったでしょ。なるべく売りたいキャリア、契約したい消費者と、店頭での照会手続きの
スピード。10万円以下なら本格的な審査をしなくても契約していいですよ、という仕組みです。この仕組みの中
でも、料金延滞や即転出や総合的判断で契約のお断りというのはありました。
例外規定のおかげで分割払いで容易に購入でき、割賦契約をしているという実感の無い中で、ケータイ料金の
支払いが滞ってしまうと、キャリアの通信通話料の延滞だけでなく端末割賦支払いの事故として信用情報機関に
登録されて、クレジットヒストリーに傷がつきます。そういう状況になる方が悪い、おかしいだろこのハゲー、
というのももっともですが、ケータイ料金はまとめ払いによって通信通話+端末割賦以外にも支払いが載ってくる
仕組み、スマホゲームの課金無間地獄などそういう状況が発生しやすい一面もあります。また消費者も、ローンや
クレジットカードの支払いには気を遣っても、ケータイについては公共料金の支払い遅延だからとタカをくくって
いるかもしれません。クレヒス傷アリとなった消費者ですが延滞分を支払って一定期間穏やかに過ごせばキャリア
では普通に新しい割賦契約できちゃうことが多く、やらかしちゃった自覚が生じないかもしれません。
高機能化するスマホの価格は年々高くなっていきましたが、天井10万円を破って話題となったのは2015年の
iPhone6s/6sPlus発売時です。6sではSBの64・128、auの128、6sPlusではSBの16・64・128、auの64・128がが10万円
を超えて、本格的な与信審査でお断りにされる人が出て話題になりました。ドコモは6s16だけが93,312円で他は
6s/6sPlus全て99,792円と変な意地を見せました。
私見ですが天井破りは、孫さんが携帯事業買収の際の調達資金を返済し終えて契約者数目標に縛られなくなった&
iPhone独占時代も終わってAppleからの縛りも緩くなったので競争降りたのかなと。
その6s発売9/25の少し前に、安倍総理による「家計圧迫してる携帯料金の負担軽減」の総務省指示がありました。
同2015年、2年縛りの更新月2ヶ月化やSIMロック解除、格安SIMの広がりなどいろいろ動きがありましたが、この
値下げ指示以降、値下げなのか値上げなのかよくわからない総務省とキャリアのプロレスが始まり、誰も使わない
だろうけど安そうで安くないちょっと不便なプランの設定や、過度な値引きは不公平と高額キャッシュバックと
0円端末の禁止、長期利用者への還元(実感してますか?牛丼並んだ?三太郎の日にダイソー行きました?)など
が起こって、値引きの原資となるキャリアから販売店への販売奨励金(インセンティブ)が激減したことでキャリア
iPhoneXも10万円を大きく超える価格で、正式な割賦審査が必要となり、落ちる人もそこそこ出てるなう。
iPhoneXを分割購入する人は前の機種も分割でしょう。うっかり料金延滞しちゃってるとそれでアウトです。
これまで普通にキャリアで分割購入して支払いに滞りのない人でも、年収や借入金情報から支払可能見込額
を算定・審査されるので、低収入だったり他の借金やローン残高の判定で弾かれる場合が出ます。
またiPhoneの新機種の場合転売を防ぐために厳しく審査する面もあるようです。
「理想の貧困」に苦しむ…リアル当事者 スマホもライブもダメなの?「服装、むしろ気をつかうのに」 (withnews) - Yahoo!ニュース
http://b.hatena.ne.jp/entry/s/headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20171101-00000001-withnews-soci&p=1
【衆院選】「スマホを買えない」は貧困ですか? 湯浅誠さんが問いかけること
http://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.buzzfeed.com/jp/satoruishido/yuasa-makoto
低収入であるならスマホは持つな、というのは現代の社会・生活インフラを使うなというに等しい暴論ですが、
iPhoneの日本登場からしばらくは、Appleから課された契約者数を確保するため、他の機種より低料金のプラン
設定や、その頃は可能だった一括安価の上にキャッシュバックなどにより、iPhoneが日本の最安スマホでした。
MVNOの格安回線とSIMフリー端末がマニアだけのものではなくなった現在。iPhone最新機種のフラッグシップ
1.一括で買いましょう。分割でもいずれ支払うものです。一括で買うならAppleStoreがキャリアより安いです。
2.クレジットカードがあるならクレカで購入して分割。分割の手数料がかかります。事前に計算しましょう。
3.iPhone8にしましょう。3社とも10万以下です。8Plusはダメ、10万超えです。
4.SEや7ではダメですか?6sもまだ準キャリア(UQモバイル、Yモバイル)にありますよ?
iPhoneが3大キャリアで取扱いされるようになってしばらく経ちますが、ソフトバンク独占という形で日本に
入ってきた当初は、黒船襲来何するものぞ、と主にドコモがPRADAフォンから始まるiPhoneキラーを続々と
出しては討ち死にを繰り返す203高地。おい黒電話、武士の国のスマホはこう動くぞ。
前述総理による異例の値下げ指示など動きのあった2015年。ソニーから独立したVAIO社が初めてスマホを
出したあのポンツーVAIOフォン事件もこの年。炎ガジェットのUPQ Phone A01Xもこの年発売。
翌年2016年は300億以上かけた新生ソフトバンク(アローラでの姿)がリリース中止。ガラケー時代から
スマホの現在まで3社にバリバリ端末を供給してきたSHARPが台湾ホンハイに買収されることになり、それ
以前から撤退統合売却でやせ細ってきた国内メーカーの凋落を実感していましたが、三洋に続いてSHARP
お前もかなんて言ってるうちに東芝ですよ。おい、T-01Cは忘れていないからな。
今年2017年、MVNO事業とともに自社企画端末も売っていたFREETELがスマコミ+という割高感のあるプランを
発表してどうした?と思っていたら楽天に事業売却。富士通のパソコン事業もレノボに売却され官公庁PC
電機メーカー8社、メーカー品という言葉、昭和を知る者としては黄昏泣きを禁じえません。
電気自動車・自動運転ではスマホ敗戦と同じ徹を踏まないようにしていただきたく。
平成の怪物松坂も3年12億の契約を満了してホークスを退団するらしく平成もいよいよ終わるのだなという
今回は少年ジャンプ+
そもそも「漫画の面白さ」ってのが抽象的なテーマなので、作中で説得力のある説明をどのように表現するか。
かつ本作の内容自体をエンターテイメントとして良質なものに昇華させなきゃいけない。
といったことを踏まえて今回の感想を書くなら、その課題はクリアできていると感じた。
展開される理屈は「分かってる感」のくすぐり方が丁度良いと感じたし、絵もテーマに合わせて演出をきかせることで飽きさせないようにしている。
投球による駆け引きと、野球漫画のテーマ選びについてちゃんとこじつけているしね。
こじつけっていい方はアレかもしれないけれども、漫画とかではそのこじつけは結構大事。
明らかに自覚的であろう不自然なプロット、それを前提にしたギャグ。
一応、のっぴきならない状況に対して説明はあるんだけれども、その上で「いや、おかしいだろ!」ってツッコませる感じ。
ジャンプ+には他にもエロコメがあるけれども、本作はよりバカバカしい方向に振り切っているね。
客観的にみれば、あの事件は誰が悪いだとかそういう話ではない。
それがかえって罪悪感を募らせ、たらればを考えずにはいられない。
トーマの涙は試合結果に対する諸々もあるだろうけれども、太一に業を背負わせてしまった申し訳なさとかもあるんだろうかね。
創作におけるアイデアは随分と前から出尽くしていて、後はその組み合わせや、それらをどう表現するかが大事ってのはよく言われるけれども、こういうのを読んでいると改めてそう感じるね。
「中小企業のドラマ」という、別の媒体ではちょくちょく見られるものをテーマに、ファンタジー要素を突っ込んで漫画にしたっていうのが惹かれる。
ファンタジー要素がくっついてはいるけれども、あくまで価値観は現実に則っていて、茶化したりもせず大真面目に話を描いているのが良い。
今回は少年ジャンプ+
アグニの演技はこれまで周りに翻弄された結果、無意識に行うものばかりだったけれども、前回や今回のはかなり自覚的かつ自分本位に利己的な使い方をしている印象がある。
本作における「演技」という概念が、テーマにおける何らかのメタファーになっているという予想はこれまでもしてきたけれども、今回のが何を象徴しているかは判断しにくいなあ。
アグニの現状や心境の変化を表現している見方もできなくはないけれども。
お茶子たちの心情は理解できるが、デク側が節操なく露呈してしまったケースならいざ知らず、あちらからわざわざ首突っ込んでおいてヒかれるってご無体な話だよなあ。
傍から見れば理解されにくい属性であったとしても、個々人が善良であるならば基本的に問題ないことなのにね。
まあ、でもこれはコメディなわけで、そこらへんを気にすること自体が無粋ではあるんだけれども。
属性を過剰にするか欠如させてキャラクターを表現するのは手法としては極めてオーソドックスなわけで、それはオタク(爆豪風に言うならナード)だって例外じゃないだろうし。
下品な話をとことん壮大にしつつ、ダブルミーニングを持たせたりして、何だか良い話っぽく語るって感じが。
一つの要素で話を転がしつつテンポよく展開を進めているのは好感触なんだけれども、後半から話のテーマを提示して纏めに入ったためにギャグが控えめになってしまったのは残念なところ。
ギャグ漫画とはいえ終始ネタを放り込みまくりなものよりも、緩急のある構成の方が私は好みではあるけれども、その配分バランスについては繊細さが要求されるかもしれない。
後半に出てくる子猫がすごく舞台装置的だなあとは思いつつも、見せ方が上手いからそういう粗探しする気持ちが吹っ飛ぶね。
あの場面でのトーマの視点を意図的に省略して描いているんだけれども、そこを不自然にしない構成なのは感心する。
あの場面での第三者目線の描写は真澄なわけだけれども、前話を踏まえると最も適任だから自然なんだよね。
前回で真澄のエピソードを語りつつも、今回の太一のフラグもたてていた。
で、今話の前半によって、後半の事態の重さを否応なしに理解させている。
構成だけで見るとやや露骨にも見えるけれども、丁寧な情景描写でゆったりと見せているからそれが緩和されている印象。
今回のプロットが破天荒であることは明らかではあるんだけれども、それを大真面目にやればコメディになるっていう典型だね。
結局、パロディって元ネタが受け手に伝わらないと面白さが半減するから、やや大衆向けに露骨にやったほうがいいんだろうね。
ギャグとしては話の説明自体は一応の筋が通っているせいで、イマイチ昇華し切れていない箇所もあるが(まあ、パロディ元もSF要素の強い作品ではあるんだけれども)。
そろそろグラボを買い換えたいが、GTX1080が出てからもう一年になる。そろそろ次世代機が来る。NVIDIAの新世代であるVolta世代のスパコン用のフラッグシップは既に発表されたが、ゲーム用はまだだ。ゲーム用に関しては噂レベルの情報もまだ出ていない。AMDの次世代であるVegaが8月だから、そこに合わせるかもしれないし、もう少し遅れるかもしれない。年末商戦には合わせると思うので8月~11月のどこかだろう。賭けるなら9月だ。そこで3万ぐらいだして、今でいう1070ぐらいの性能のやつを買いたい。本当は今1070を買っても別にいいんだが、次世代の直前に買っちゃうと情弱っぽくなっちゃうからプライド的に無理だ。
以前アメリカでプリウスが売れ始めた時、ブレーキの不具合で暴走事故が何度もニュースになって社会問題化してたよな?
あれって、ジャパンバッシングによる捏造疑惑や、ブレーキとアクセルの操作間違い疑惑が浮上して、いつの間にか沈静化したけど、本当は大問題だったんじゃないの?
アメリカにも影響力があるトヨタのジャパンマネーで、海外ニュースも握りつぶしたんじゃないのか?
もっと大問題化するべき大規模リコールを抱えた爆弾の様な車なのに、プリウスはトヨタのフラッグシップカーだから、トヨタとしてはあそこでつまづく訳にいかないタイミング。
本当はリコールするべき初期不良を抱えた故障車なのに、定期点検でこっそり部品を交換するのはよくある話。
日本でもプリウスが何度も暴走してるけど、あれって老人のアクセル踏み間違いだけじゃないんじゃないのか?
今でも、プリウスはブレーキが効かずに暴走する事故が何度も起きてるんじゃないの?
テレビでは、自動ブレーキシステムの開発を推進する為に、真偽を確認せずに老人のブレーキ踏み間違いって報道してるんじゃないの?
あれは、本当は車に原因があるんじゃないの?
トヨタは、原因を把握してないか、知ってても隠してるだけじゃないの?
今回のCDタイトル不具合だって、問題の事象は小さな内容だけど、クレーム対応の姿勢としては東芝クレーム問題と同じように社会問題化するべきレベルの話。
でも、それがニュースで流れないのは、トヨタがテレビなどのメディアの大手スポンサーなので、メディアも逆らえないからだ。
ネットに載せても消されちゃうかもしれないから、コピー拡散させるようにしたのは名案だと思う。
今回は少年ジャンプ+
トガタのバックボーンに関しては、情報からすると色々な解釈できそうだ。
元は男だったけど何らかの理由で女性の体になった、或いは文字通り脳みそだけ女性の体に移されたのか(ただトガタは再生持ちだし、そんなことが可能かは微妙だけれども)。
人格だとか、魂だとかを入れ替える祝福とかあったりするんだろうか。
それとも長く生きていく過程で記憶のいくつかを忘却した結果、人格が再構成されたのか。
いずれにしろ明らかなのは、本作の一貫したテーマとして「演じる」という側面があるってことか。
メインの登場人物の何人かは、客観性だとか自身の理想を体現させようと「自分」を演じている(それが実際の所はどうであれ)。
場合によっては演じている本人ですらそれに飲み込まれて、自分が演じているのか何が本心なのか自覚がなくなってきている節があること。
このせいで主人公含めて登場人物たちのセリフは信頼しにくくなっていて、まあ叙述トリックというやつなのかな。
今回もさらっと三田のイケメン行動を描写して、そりゃ惚れるわなと思わせつつ。
というか覚えていすぎな上、妙に褒める。
三田にとって、一ノ瀬ってのはかなり特別な存在なのだろうかね。
感心したのは、一ノ瀬の行動を伊達が諌めている場面。
一ノ瀬とは別ベクトルから気にかけていることから、伊達と空勢の関係性が読み取れる。
興味深いのは、一ノ瀬の言動が軽薄だっていう側面を提示したことだよね。
FF15で初めてオープンワールドに触れて面白いなーと思った人に向けて。
条件としては、
http://www.amazon.co.jp/dp/B00T3SPV36
ウィッチャーのゲラルトさんがあれやこれをする話。序盤がちょっとつらいけど乗り越えれば面白くなる、はず。
メインのストーリがかなり濃厚で、そこが好みの分かれるところか。
戦闘は剣による強弱の攻撃、回避、印による特殊能力の組み合わせで、それほど複雑ではない。
移動は徒歩と馬、ファストトラベルがあるのだけど、ファストトラベルは看板からしかできないのでちょっと面倒。
http://www.amazon.co.jp/dp/B00M3PUWOY
ロード・オブ・ザ・リングのゲーム化、なんだけど、映画と共通して出てくるキャラはゴラムくらいのもので、
バットマンの戦闘システム(攻撃とカウンター、飛び越えによるガード崩しなど)とそこそこのステルス要素、
アサシンクリードの塔登りとビューポイントでのイベントのマップ配置などをいいとこ取りした感じで、
操作性もそこそこ。弓による遠隔攻撃もあるけど弾数制限により遠近ステルス程よいバランスになってる。
移動は徒歩とカラゴルへの騎乗と塔へのファストトラベル。足が速いし、マップがそれほど広くないので面倒ではない。
死に戻りがちゃんと意味付けされていて、システム上も重要な要素になっている点がよい。
http://www.amazon.co.jp/dp/B00T3SPUK0
ギャングが大統領になって、宇宙人と戦う話。今回挙げた中では唯一キャラメイクできる。
日本人受けしそうな顔を作るのは大変だけど、パラメタ公開しているページとかもあるのでそちらを参照のこと。
戦闘は基本シューターだけど(近接武器もある)、超能力とか使えちゃう事もあってかなり大味。
セインツロウ4のユニークな点はその移動手段で、車にも乗れるしそういうイベントも有るのだけど、
移動速度もジャンプの高さも盛りに盛ってあって、加えて壁面登りや二段ジャンプ、滑空もできるので、
移動の面倒さがほぼなくなっていて、フラッグ集めみたいなのもだいぶ楽になっている。
http://www.amazon.co.jp/dp/B010Q5S7U8
今回挙げた中ではステルス成分多めだけど、仲間を引き連れることができるのでなんとかなるんじゃないかな。
戦闘システムとしては草分け的な存在であるアサシンクリードシリーズの攻撃とカウンターの組み合わせによるものに銃が追加されて、
新鮮味はないけど安定感のある感じではある。
今回フックを射出できるようになって、アクションの幅が少し広がり、移動もちょっとだけ楽になった。
http://www.amazon.co.jp/dp/B01M7TVIR9
PS4では最新作にしてRocksteady Studiosによる3部作の完結編であるアーカムナイトがでてるんだけど、
正直そこまでじゃなかったのでバットマンシリーズからは選出なしにしようと思ったのだけど、来週リマスター版がでるらしいので。
戦闘はステルス(敵が火器を持っているため見つかるとすぐ殺される)と近接戦闘がメインのコンバットモード。
どちらも慣れるまではちょっと難しいのだけど、慣れると豊富なガジェットと快適な操作でバシバシと敵が倒せるようになる。
移動はファストトラベルはないもののグラップリングとマントでの滑空でかなり快適に移動できるし、むしろ飛んでるだけで楽しい感じ。
(蛇足)
こうやって書いてみるとほとんどZ指定だし、「なんでもできる」という方向性と食合せがいいというのもわかるんだけど、
「健全な」オープンワールドも選択肢として出てきてもいいのかなーという気がする。
そういう意味でゼルダには超期待してるし、パーティープレイという他にはない特徴もあるFF15にはもうちょっと頑張ってほしかった。
今回は少年ジャンプ+
ちょっと話が壮大になりすぎて、ここらへんをとやかく言う気は起きないけれども、そこまでして今の文明を破壊する目的が予想外だったね。
上滑り気味だけれども。
行動の壮大さに対して、その理由は大したことないってギャップは演出として大いにありだとは思うんだけれども、それを考慮してなお脱力感のほうが強いと感じたんだよなあ。
まあ、案外そういった些細な思いが活力になるってのも分からなくもないけれどもね。
幽白に出てくる樹ってキャラの「明日『ヒットスタジオ』に戸川純が出る」っていう件とかが私は好きだし。
それがこれと同じかっていうと、意味するところも状況も違うし微妙なところだけれども。
導入部でさらりと必要悪を大義名分にしてくる構成に、不覚にもやられた。
豆に対するのが、同じく栄養価の高いものなのも、こじつけなりに考えているというか。
ネタがこじつけばかりなんだけれども、節分自体がこじつけなんで、その前提が無理なく成立してコメディになっているわけだ。
トガのコスプレの件で「媚びたカッコをするな」とかバッサリ切り捨てるあたり、かえってヴィラン側のほうが健全に見えるという不思議(ただ、オチの格好を見るあたり、単に趣味嗜好の違いなんじゃねえかと勘繰りたくなるが)。
黒霧が部屋の掃除で自身の能力を活用しているのも興味深いよね。
本作ちょいちょい登場人物たちの個性を変な使い方するスピンオフならではなネタが出てくるんだけれども、本編のヒロアカも世界観の掘り下げとして、こういう些細なことで能力を使う描写もっとあってもいいと思う。
この作者はこれまでスポーツものを描いてきて、心情描写を表現する点で光るものがありつつも、どうにも所々噛み合わないところがあったんだよね。
なので今回の青春物語に重点を置いた構成は、作家の感性を活かすという意味では向いている作風だとは思う(それが読者と擦り合っているかは分からないけれども)。
特に印象的なのは、何気ない一言でバッサリ髪を切ってくる女子に、主人公がドン引きするシーンかな。
ヒロインの見た目が変わるっていう重要なイベントを、ああいう風に描写してくるというね。
まあ、メインキャラの見た目が変わるのって割と繊細なポイントだから、読者が愛着湧く前に1話の時点でやってしまって、それをヒロインの意志と絡めた構成にしたのは英断だと思う。
あのレインボーカラーは、LGBT活動家であることを示す意味合いがあるんですよ。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%95%E3%83%A9%E3%83%83%E3%82%B0_(LGBT)
レインボーフラッグ (英語: rainbow flag, pride flag, LGBT pride flag, gay pride flag) はレズビアン、ゲイ、バイセクシャル、
トランスジェンダー (LGBT) の尊厳と LGBTの社会運動を象徴する旗。1970年代から使用された。
フラッグに使われた色は LGBTコミュニティの多様性を表し、LGBT の権利パレードの一種ゲイ・パレード(プライド・パレード)でしばしば見られる。
今日、プレイングに関する議論がTwitterで盛んで、それで私はなんだかつらくて泣いた。
(今から書くことは、なんだか無性に悲しくて、しんどくて、そういう気持ちを吐き出したかっただけで、「ココがアクフォに勝てない」とか「こうかは全部Vすればいいだけじゃん」っていうのは、もうどうでもいいです。)
内容は安いデッキ使ってる人間を下に見たようなツイートと、それに同調、または反論するたくさんのツイート群。
私は元ツイートにマウンティングされる側にすら入らない1人だ。
ブレインズウォーカーで、デュエリストレベル低いのに箱買いはしない。トップメタ以前の問題。対戦をしない。お金を使うのはもっぱらシャドバやハースストーン関係。調整相手は少ない。遊戯王はKONMAI語に馴染めなくて辞めた。そんな絵に描いたようなサテライト底辺の人間。
そもそも、カードバトラーは高いホイルカード使ってオープンザフラッグしてるのが当たり前で、それが社会に対する礼儀、常識なんだ、という社会規範が嫌いだった。
20世紀最高の種牡馬・ノーザンダンサーに由来することが多い。
など
海外では大種牡馬ミスタープロスペクター、日本ではステイゴールドが有名。陽に当たると金色に輝く栗毛に多い。
など
など
日本に輸入された牝馬スカーレットインクの一族によく付けられる。
など
日本に輸入された牝馬ローザネイから始まる血統によく付けられ、「薔薇一族」として有名。
など
ソビエト連邦のアフガニスタン侵攻に抗議するために、日本はアメリカに同調してボイコットした・・・などという背景は何にも分かっていなかったが、
とにかくソ連はひどい国なので日本は参加しないことにした、というのは、なんとなく分かっていた。
「いやなものを拒否することをボイコットというのだ」ということを知った自分は、
晩飯の嫌いなおかずをボイコットしたり、全員集合のエンディングで加トちゃんが「風呂、入れよ!」と呼びかけているにもかかわらず、
風呂に入るのをボイコットして母親を困らせたりしていた・・・らしい。
大会マスコットのイーグル・サムのアニメは、自分の周りはみんな見ていた。
たしか、一年くらい放映されていて、「イーグル・サムはロス・オリンピックの公式キャラクターです」というのも喧伝されていたから、
子供たちに「今度オリンピックがある」ということをうえつけるのに、実に効果的なやり方だったと思う。
今とちがって、ネットはおろか、ファミコンがようやく発売されたころで、家庭用ビデオも普及途中、
(アニメの主題歌を歌ったメンバーの中に、後に光GENJIになる内海と大澤がいた、というのは、
かなり後になってから知った)
コカコーラのキャンペーンでもらえるイーグル・サムのヨーヨーがブームで、自分もほしかったけれど、
なかなか子供にコーラなど飲ませない家庭だったので、結局手に入らなかった。
実は、大スポンサーを活用した商業オリンピックが始まったのは、この大会だと、大人になってから知った。
そういえば、聖火ランナーの権利が売りに出されて、日本のテレビ局の金で郷ひろみが走ったような記憶がある。
開会式は、記憶の中ではすごく華やかで、とくに「ロケットマン」に大興奮した。
背中に噴射装置を背負った男性が会場をとんだ、というだけの演出で、今の時代ならばそんなに驚かないのだろうが、当時は衝撃的だった。
人が飛んで驚いた記憶といえば、このロケットマンと、はじめて宙乗りやったときの小林幸子だ。
まあ、プロジェクトマッピングなんて想像もしなかったし、今見れば、地味な開会式だったんだろうが。
大韓航空機爆破事件の実行犯、蜂谷真由美こと金賢姫が、自殺防止のために口にテープをはられ、両脇を抱えられて飛行機からタラップでおろされる映像は、
鮮明に覚えている。
あれが、北朝鮮がソウルオリンピックを妨害するための事件だったというのを知ったのは、あの映像を見る前だったのか、後だったのかはよく覚えてない。
12年ぶりに、東西両陣営がボイコットなしに集まったってことで盛り上がって、たしかロスでは140くらいだった参加国が160くらいに増えていたはず。
(いまや参加国・地域は200を越えるんだから、これまた隔世の感だが)
開会式では、聖火台にとまったハトがそのまま焼死してしまったのが話題になった。
昔は、屋外の式典なんかで、よく本物のハトをいっせいに飛ばす演出があったもんだが、たぶん、これを契機にあまりやらなくなった。
今、いっせいに飛び立つハトが見られるのは、ハトヤホテルくらいか。
バルセロナがカタルーニャ州というところにあって、スペイン語とは別に、カタルーニャ語というのが使われているのを知った。
あの、アーチェリーの矢の先に火をつけて、その矢を放って聖火をつけるという演出は、その後も含めて歴代最高だと思う。
そりゃ、大スポンサー・コカコーラの本社があるからアトランタなんでしょ? 近代オリンピック100周年だから、アテネのほうがふさわしいのに、という解説をよく聞いた。
会期中にオリンピックパークで爆破事件があり、結構な数の死傷者が出た。
当時は「爆破事件」といっていて、あんまり「爆弾テロ」という表現はしなかった気がする。まあ、いまのISのテロみたいな脅威はみんな感じてなかったし。
日本選手団の衣装が虹色だったんだけど、なんだかLGBTの社会運動でよく使われるレインボーフラッグの色合いに似ていて、
「なんだ?日本の選手団はみんなゲイなのか?と海外の人たちが驚いている」というような報道があった。
レインボーフラッグにそういう意味合いがあること自体を知らない日本人が多かったと思うけど。自分も含めて。
LGBTとかセクマイって言葉も、ほとんど一般には使われてなかったし。
閉会式では、ドラァグ・クイーンを題材にしたオーストラリア映画『プリシラ』の登場人物の扮装した人たちがパレードしていて
実況担当だった、若かりしころの有働アナウンサーが「えーっと、このかたがたはみんな、男性なんですよね!」と、
言葉を選びつつ興奮気味に話していたことを、妙によく覚えている。
今回のリオ同様、直前まで「あの工事が終わってない」「ここが不完全」という報道がよくでていて、「大丈夫か?ギリシア」と思っていたが
まさか、その後あんなふうに「大丈夫じゃない」状態に陥るとは、さすがに誰も思っていなかった。
リオの開会式での最終ランナーが、この大会のときに、飛び出してきた男に邪魔されたマラソンランナーだったことは、
世界各地を経由して行われた聖火リレーで、チベットを弾圧する中国政府への抗議が頻発。
日本でも善光寺が出発場所になるのを拒否したり、応援する中国人と抗議する人が騒然とする仲で、
聖火ランナーだった萩本欽一に卵がぶつけられたのは覚えている。
たしか、スピルバーグも、抗議のために、開会式のアドバイザーかなんかを降りたんじゃなかったっけ?
開会式で久しぶりにMr.ビーン(ローワン・アトキンソン)の姿を見たのが懐かしかった。
男子サッカーで、韓国人選手が「独島はわが領土」とかなんとか、旗を掲げて、表彰式の参加を拒否されてた。
こうしてみると、なんだかんだやっぱり時代の政治・経済状況が忍び込んでくるのだなあと思う。
今回のリオは、とりあえず「開会式がいかにも予算なさげな割によかった」「選手が強盗にあったり、やっぱり治安が悪かった」「プールが緑色に」あたりは確実に記憶に残りそうだが、
残りの期間は無事に終わってほしい。
まあ、あんまりISのテロリストとかは、活動しなさそうな地域ではあるが。
多分、オリンピック史上最悪の事件はミュンヘンの例のやつなのだろうが、さすがに、まだこの世に影も形も無かった時代のことなのでよく分からない。