はてなキーワード: タイムキーパーとは
今年もいい大会だった。漫才王が漫才大会で最高の漫才して勝ちました!
ネタの感想は他の人に任せてネタ以外の部分の感想を書きます。最近は平場-1グランプリなんて言葉もあるし平場が注目されてきて嬉しい。
抽選会中継の時間が年々短くなっててボケる隙間がない。今回はとにかく橋本のコメント力がレベル高すぎて参加芸人のほうが食われちゃってた。その中でも無駄に尺を取らず、みんなが待ってるお決まりフレーズできっちり盛り上げたぺこぱが抽選会MVP。
ビッグスモールンですかなんて質問が必要な状況この世にないだろ。
基本的に自分は敗者復活戦に豪華なゲストや派手な演出は不要派で、審査に漏れた奴らが貧民街の娯楽(©さらば森田)で盛り上がってる雰囲気が復活戦の良さだったと思っている。しかし地上波で放映する以上それが無理というなら、せめて力を出し切ってネタできるよう運営は最大限努力する義務がある。やらせる必要がないのに演出のために寒い屋外でやらせてるんだから、音声トラブルや騒音問題は未然に防ぐべき。
今回は全組にきちんとコメント時間取られてて、尺もほぼ平等だったと思う。ワイワイ感は薄れてこじんまりした雰囲気にはなったが、それを超えたカオスを感じさせたランジャタイ国崎が敗者復活戦ネタ以外のMVP。とりあえず国崎に振れば何かしら爆発が起こる状態になってた。それもいかにも用意してきた感のない生き生きとしたボケで見ててワクワクする。いい。
50代男性。好きな番組はゴッドタン、お笑い向上委員会、有田ジェネレーションっていう程度にはお笑い好き。
金属バット/好き。トップバッターに一番ふさわしくない。別れてくれない理由が生命保険かけてるからっていうオチはも少しなんとかならないか
タイムキーパー/若くて親しみのあるコンビがアンパンマンの歌をいじったりしたら、そりゃあ普通の漫才になっちゃうよね
からし蓮根/好き。面白かった。小さい方がワーキャー言われてんだろなと思った
ランジャタイ/両方ともに衣装のセンスが良い。一番絵になるコンビ。ネタは難しい
滝音/ハンプティダンプティもバンプオブチキンもそんなに知らない…すんません
学天即/トータルで面白い。もっと面白いことやりそうな雰囲気が欲しい
ダイタク/言うな言い過ぎ
ロングコートダディ/ただただ凄い
ニッポンの社長/神
ニューヨーク/大好きなネタだったんだけど、以前は嶋佐がホントにやってそうな顔してたのにそれが薄れていた
見取り図/凄すぎた
アキナ/大阪でワーキャー言われてる印象だったけど、その通りだった
マヂカルラブリー/めちゃくちゃ笑えた。ありがとうございます
全体を通して、準々決勝敗退のももの◯◯顔のネタが一番好きだった。漫才ってまだまだいろんな可能性が残ってるんだなあと感心した。
最近の楽しみは今月の日替わり定食のカレンダーを眺めることです!
来月は献立何になるのかフライングでゲット出来たりするのかしら?
さて、
順調にタイムアタックこなしていけてるような気がするんだけど、
細々としたことをやってると後で何やってたっけ?ってなるから、
ちょっとタイムアタックメモを箇条書きでスケジュール帳に書いていったら、
欄に書き切れなくなって、
私こんなに細かいことやってるのかしら?って思わざるを得ない
ああ言われたら、
ココもいち早く書いて
増田タイムアタックと言わんばかりにバババと書き上げたいところ。
気持ち的には
いかにコーナーをギリギリで攻めてこなすかってところに重点があるんだけど、
それを測るためには
なんか時計じゃなく、
体育教師かなにやってるか分からない人かのどちらかの2種類の人にしか見えなくならない?
ページを検索してみたんだけど、
今気付いたんだけど、
言いたいところ!
体育教師かタイムキーパーか何やってるか分からない人の3種類の人のどれかにしか見えなくなるから、
でもあれ首にかけてるだけで、
なにか時間に厳しい人という周りに緊張感を与える効果もありそうで、
そう思いつつも
コンマ1秒でとめる遊びをずっとやってる人とも思われたくないし、
あれって絶対やるわよね!
バババって押して止めてコンマ1止め選手権は絶対ストップウォッチを持ったらやるじゃない。
きっとあれコンマ1秒で止まったら、
コンマ01秒止め選手権ともなるとあれはプロの選手でしか競えない大会だから、
止められっこないに決まってるわよね!
うふふ。
この一択しかないのかしら?最近のヒットサンドは!って言うぐらい、
美味しいからいいけど。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
おれたちが何もしなくても向こうが燃やしてくるからやりかえしてる、だった。
うそをつくな。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/note.com/eyeline800/n/nc1bef3a8624c
最初にブックマークをしたのはアンチフェミを公言しているアカウントだ。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20200403180850
こちらはツイッター発らしいがやはりアンチフェミから火をつけている。
こんなことをやっておいて
お前らはもっと、自分が嬉々として女を殴りに行ってる人間の顔をしろ。
主義主張の是非は問わない。
私としてはどちらも等しく虫けらで価値がない。
どっちが上だとも思わない。
ただ、嘘つきはだめだ。その時点でそっちの方をカス扱いにする。
なんという情けない連中だ。
もうツイッターで5000フォロワー以上の上弦のフェミ以外は要らないと考えている。
以前はN_styleがタイムキーパーをやってて必ずチェックしてくれていた。
何気ないことだがこういう存在は貴重だったのだ。
子供によって全然違うからこうすれば絶対うまくいくがないの大変だよね…
参考になるかわかんないけど、うちがうまくいったやり方だと、
・朝何をしなくちゃいけないかのスケジュールを子供に書き出させて、自分で予定を組ませる。それをダイニングの壁とかに貼って、親はそれに沿ってタイムキーパーをやってあげる。
・保育園児は今日はどんな楽しいことがあるかの予言をする。可能性が低くても当たらなくても問題ない。あと衣服や小物にお気に入りを必ずひとつ入れる。
・うまくいったことは大げさに褒める
https://www.amazon.co.jp/dp/4877713093/ref=cm_sw_r_tw_api_i_JPe8DbNWW4BSX
↑この本結構よかった
がんばれ母ちゃん
ちゃんとやったゲームと飽きた理由について書いていくから…
簡潔にいうと新しい体験を求めている
友達とやってるときは面白いけど、1人だとつまんない
同キャラ使えないのがなんとなく不満で疎遠に
正直1,2位を争うめちゃくちゃ面白いアーケードゲームだと思ったが
息の合う相方が見つからず負けたときの気まずさがだんだんとダルくなった
野生の相方にマナー悪いやつも多いけど他人のスタートボタンを叩く必要のあったゲームはこれくらいだろう
オンライン標準になってからはゲーセン文化そのものが後退しているのと
シリーズそのものがスピード感やケレンミ、ギャンブル要素、理不尽が無くなっていくのを見て刺激なく飽きた
家庭用はノーコメ
連鎖できたからって何なのということに気付いたのと
やっぱりおじゃまぷよがイラッとして爽快感よりイラの方が高くて飽きた
テトリスは高度なオナニーだと思ってたまにやってたが上級者のを見るほうが楽しかった
これも1,2位を争う( だったが運営がクソすぎた
わざと大きくバランスを壊して流動性を作る管理でヘイトが溜まるだけ
環境最強を使わない方が馬鹿を見る
土手で思いついたアイデアは傑作だったがその後運用でゴミになったのはSEGAの癖かな
誰が携わろうともう二度と触りたいと思わないっていうか最新のやつも老害が仕切ってるし個人叩きやめい(ひとりつっこみ
高校生を主人公としたRPGって新鮮だったけどおっさんになると辛いものがある
メガテン自体好きではなかったけど街を探索したり同級生と行動するRPGというのは面白かったよ
ただそれは逆に高校生以上のスケールにならないのと同義なので飽きる
悪魔も見慣れたら新デザイン少なくて使い回しばっかだからなあ
自分の批評は大体いいところを列挙するとキリがないのでマイナスを重点的に語るあまり怒らないで欲しい
バイオハザード(初代~6)
まー初代は衝撃でした、例によって犬のとことか、初代は恐怖もそうだけど芸術とすら感じた
なんて開発者か忘れたけど明確に「バイオの世界」というのがあってそこにカメラを置いたのが初代とか2とかだった
3はなあ…まあいいか、プロト2がヤバ過ぎてイチから作り直して大ヒットした腐ったスープを捨てる話めっちゃすき
4はねー4はねー、トランクに物を詰めるのがねー、おじさんねーいちばんすきー!
塊魂(バージョン?)
酸欠事故みたいに一瞬で興味なくした
何を頑張ればいいんだ
地球防衛軍(PS2)
友達の前で面白いフリするのが苦痛でしかなかった
何を頑張ればいいんだ
サッカー知らんなりに単純に面白いけど身内でワイワイやってたら何でも美味く感じる効果
面白い要素は分かるが「走るだけ?」みたいなゴーストに常に追いかけられる
分かりやすく面白いアクションゲームの傑作だよね(同意を強制)
ファミコンの時点でこの完成度を出してくるのは化物というほかない
あんまりほめ過ぎると男なのに妊娠、女装山脈とか言われそうなのでやめるとして(ォィ
頂点はスーパーマリオブラザーズで64とか疑似2Dとかは違うよなあ
もう元祖の形式維持して最前線でやれるわけないのは分かり切ってるけど3Dになった時点でこのジャンルは終わったと見るべき
無理に3Dで戦おうとせずインディーズや携帯ゲームじゃないかな
ドラクエ(6、7)
元々興味ないからそんなにやってない
勇者と魔王というロールがいまいちピンとこない?魅力を感じない?せいかと
でもボリュームとかやり込みは面白いところはあるね、冒険してると感じる
FF(5、7、10)
これもいうほど興味ないのでYoutubeがあったらこれらのプレイ動画見るだけで満足しただろうな
設定集とかも適当に読んで楽しんだけど予想よりも全然話が深くないなーで終わった
そんなもん求めんなと石投げるのやめてね!
プレイして一番好きになったRPG
マルチエンディングとか動きまくるグラフィックとか時間旅行というSF要素とか
マップ上でぶつかってエンカウントして移動フィールド上でそのまま戦闘始まるとか
今じゃどこかで見るような話やシステムを当時いっきに盛り込んだのが今作
音楽はぶっちゃけパクリもあるけどスーファミであそこまでの音を出せたのが評価できるっていうのと
BGMのチョイスや流すべきときに流すとか話を面白くする演出や遊び心が多い
特に移動画面と戦闘画面を分けずに移行するって発想は革新的だったと思う
当時からFFやドラクエで画面が切り替わることに不満を持っていた俺はこれにすんなり
余談でクロノクロスは批判も多いけどマルチバース理論を知ってればそんなに抵抗ない
売り手が続編と言いきったのが敗因
スーパーマリオRPG
当時はスクウェア産とソフトにかいてあったんよ、このことで任天堂と喧嘩したというのは有名な話
グラのよさもさることながら遊び要素がやっぱり多いね
アクションに対するプレイスキルがRPG戦闘の結果に影響を与えるってこれが初めてじゃない?
段々かくのに疲れてきたぞ
もう何年も開発止まったまま動いてない予定もありません
ACVとACVDがクソすぎた
ゲームとして成立してないものを続けて出した結果、生産ラインが止まるという
フロムソフトウェアってぶっちゃけ宮崎社長がゲーム作ってただけで
他は勘違いした無能か良く使えるハサミ程度の人材しかいなかったのが浮き彫りになった
ちなみにVシリーズを担当した勘違いした無能はクビになってスクウェアが回収して新作作ってるが…
飽きたというよりシリーズが死んだ
飽きるよね
何よりプレイ時間がものすごいもん
たぶん累計4000時間くらいはしてるよ
けど最新作のダークソウル3は感動がなさすぎた
もっと目を見張るような進化を期待してたのに
2の反省を意識して大人しすぎて良い子ちゃんになって終わった
ダークソウルみたいな理不尽のカタマリのような世界でいいんだけど
デモンズソウルやダークソウルの受けた理由ってとにかく世界の主に理不尽な現実を突きつけてくるからでしょ
立ち向かう意志の強さや想定を超える事態を求めてるんであって
そういうのことACVで真面目にやってくれたら…やめとこ
とにかくあなたとはドキドキを感じなくなった、恋をもっとしていたいの私は!
ブラッドボーンは昔の男の面影を重ねてしまって一瞬ドキっとした
まだあるけど疲れてきたまた書く
・追記1
すまん、対人ゲー少なかったから追加しとく
人間の心臓って人生の半分休んでるの知ってる?
緊張と弛緩を筋肉はするわけだけどこの弛緩してるときに心筋は休む
このことから格闘ゲームはすべからくコンボを入れられている間はプレイしてないと言い換えられる(ならない)
まあね、コンボをやり込み要素にすることはいいんだけど
キャラクターを変えるたびに練習してコンボ上手くなってってやってくのは正直めんどくさいのよね
かといって1発当てれば相手が死ぬボタンをどっちが先に当てるかをやりたいわけでもないし
そのバランス感覚が既に俺の中で現行とソリが合わなくなってきている
それが飽きの原因で上達する努力が云々ではなく単純に遊ぶまでに支払うコスト自体を遊びと捉えられなくなった
あと最新作も例にもれずゲームスピードが過去作より遅くて気持ち悪い
でもプレイヤーがゴミすぎ
どれだけ頑張っても負けるのは仕方ないにしても
試合のレベルが低いとモチベーションを維持するのが苦痛でしかない
しかも金もかかる、最近はクレサするところだらけだが戻りたいとは思わない
コールオブデューティやバトルフィールド等のFTP
なんというか全部同じに思えてくるね
違うのは頭では分かり切ってるけど結局フラッグだのアンロックだの
もう全部同じに思えてくるね
プレイすればするほど同じに思えてくるって何かおかしいんだけど
この手のゲームって結局人を撃ち殺すのが目標なので
それ以外から離れた要素って追加しづらいんだろうな世界観壊しやすいし
賛成と反対両意見あるけど俺は反対派
新作FTPをやらない理由を真っ先にあげると「アンロックがあるから」
買ったその日、自宅に帰るまでに交通事故で死んだら、俺はその作品の10%も楽しめないってことじゃん!
※ごめんFPSを素で打ち間違えた
・追記2
洋ゲーの記述なさすぎた
多くはないがそれなりに
スカイリム、フォールアウト
始めてやったときはなんだこのクソゲーはとかパラメータ分かりづらいわとか
この敵クッソむかつくとかやってたし住居に入って物を盗んで怒られる(当然)のに憤慨したりしたね
別世界の住人としてRPGするってのは楽しかったよ
ただどうしても作られた世界を一度でも意識してしまうとこの世界の神は糞だと憤慨しながらやらないといけないからね
フォールアウト4なんて…ねえ?
「この神、世界の作り込み甘すぎ、バカかこの要素」みたいなのを抱きながら当然没入できるはずもなく
ニート飯食ってて世界が狭かった頃のオイラなら楽しめてたけど
オチンチンいじりに高額かけれるようになった今のオイラだと作られた世界の住人プレイは難易度高すぎる
XBOXのやつ
路上で車盗んだりとかするアレ
あれも新鮮で面白かったけど要するに鬱屈する道徳心を捨てて悪い事する楽しさを味わうためのもので
一通り楽しんだら次回さく勝手までやるほどでもないな(スナネコ)
ハマってたときは路上に止めてあった車のガラス割る妄想したりしてたキモすぎ
初代と続編の2までは面白かったけど3になるとマンネリ通り越して何も新しくなかったな
ろくにないストーリーでここまで面白いCOOPができるのは面白かった
地中から出てくるのもいいし残虐なのもいい、死ぬときもグロくていい
けど同じことを3回続けたらどんだけ元が良くても飽きるわ
アストロノーカ(洋ゲーではない)
面白かったね
何かを交配するとか作るってゲームなら後発やアトリエシリーズとか牧場ものにあるけど
襲い来る敵から守るのもメインテーマになってる作品って他にあるだろうか
ちょうどネットが日常になる時期だったから感じた面白さでもある
・追記3
モンスターハンター(MH2Gだっけ?・MH3)
最初は操作性の悪さからなんだこのと思ってやってたけど慣れて来たら面白かったよ
けどソロで全クエスト制覇した後は挑戦する相手がいなくなって飽きてしまった
縛りプレイはいくらでもこっちで条件指定できる単なる舐めプレイの1種
強敵がいなくなったから俺は小指一本で戦ってやるぜとかは茶番すぎ
小指で苦労して勝ててもそれは自分でギリギリ勝てる条件でお膳立てした予測範囲内の結果でしかない
おじさんイキりすぎ
また、1から装備集めるのもしんどいしずっとデータの引継ぎがあるならやるんだけどな~って感じ
あとアイテム整理冷静になるとめんどくさすぎ
オンラインでやったところで、というかオンラインでやる必要性あるかこれ
4人でやっても連携してるんじゃなくてここで戦ってるだけ感が強い
罠設置しておびき寄せてとか笛吹いてとかそんなんで協力とか言われてもなあ1人でできるしそれ
鉄拳
バウンドが演出としてキモすぎてやめた
あんなゴムマリみたいに人体がぴょんぴょんするんじゃ~!わけねえだろ
リアルじゃないのは分かってるけどバウンド取り入れたころの格闘ゲームは
猫も杓子もボヨンボヨンで死ぬほどキモくてジャンルから離れてた
未だにバウンド描写に固執してる鉄拳はキモいので全く触る気になれない
なぜか3をやってないけど面白かったね
主人公を善として悪として動かせて結果が変わるところとか
無駄にエモくなくてアッサリと進行させるところとか面白かったよ
ただ2は1と比べて言語化しにくいんだが1の良かったところから減ってる
例えば惑星探査で実際に星に降り立ってバギーで走ってひっくり返って爆発できないとか
3のレビューみて3が期待以下の内容そうだから買わなかった
ラグナロクオンライン、テイルズウィーバー、レッドストーン(2Dネトゲ)
なりきりプレイに飽きたら何も残らないよね
ギルド戦とかもまーレベルと装備高くて数多い方が勝つだけなので
作戦とかどっちも似たようなもんで珍しい駆け引きとかないです
世界観がかわいいとかすきとか結婚したとかなければ続けられない
PSO2(3Dネトゲ)
死んだ
運営が殺した
フィギュアヘッズ(TPSネトゲ)
構想はいいと思うし実際面白いところはあるんだけどデザインがダサくてな…
あと上下移動にAIを突き合わすわけいかないからY軸系の移動アクションが入ってこないのが運命づけられてる
3Dロボっつったら上昇下降あって当然だと思ってる俺には制限されてると感じて辛い
指示出しの際のUIとかもう少し工夫できんのかねと思ったがアイデアはない
こういうキャラクターに投影して動かせるってある意味新鮮ーみたいな
シナリオやばすぎ~みたいなのも無いし
鬼武者(PS3~1,2,3)
当時あのグラフィックでバッサバッサとサムライが暴れ回るのは爽快だった
何を優先させるか判断するのもそれはそれで面白かった
全部楽しめたけどこれの後継となるようなのってなんでか出てないか、
似てるようで別物が多い言語化できん
もしシリーズが続いてたら今頃DLCまみれになるのは想像に容易い
…担当してた脚本家死んでたのか、納得
・追記4
ブクマもらえてたので記憶を頼りにおじさん、ガンバリマス!
ただ唯一にして最大の不満が肉入りが揃わないのに対局を開始するところ
COMが混ざったら一気にシラけるのでやめた
例にもれず構想はよかったが糞化したSEGAゲー
何が素晴らしいってノーコストでデッキを回せるオーバーライドを発明したこと
あとマリガンを時間制限にしたことも素晴らしい
しかし糞化で当時のランカーたちがこぞって引退したので今は新世代だらけ
アプリゲーにも参入したけど遊んでも傷口に塩塗るだけ
やってたときは終電逃したり列作るくらいの人気でした
ワンダーランドウォーズ(新感覚AOS!(失笑)、アーケード)
あ~、こういう形でDota系入れちゃったか感
試合中のビルド要素がなく課金要素モリリンな内容で少し触って「あ、はい」的な
課金自体は全然いいけど課金の何が嫌って時間かけてアンロックが前述したとおり時間の無駄
アンロック要素は全部ただの開発にとって頼もしいタイムキーパーであってプレイヤーの体験を向上するものではない
昔の解放条件は裏技的なやり込み要素として存在していたが
今は課金するために利用され単なる体験への足かせになってる
気になったゲームが全部これで、ここらへんが俺のゲーム離れの根本的な理由かもしれん
CHOで学んだ失敗を生かしている分、ゲームとしては良い部類だと思いますよ俺は
マインクラフト(遊んでない)
遊んでない
プレイ動画を見ただけで独創性や創作意欲があるやつしか輝けないのがわかる
おじさんにはもはや婚期がないのでこつこつやって誰からも評価されないクソオブジェをひねり出すのはきびしーです
英語のテニスの発音がペニスに聞こえて顔真っ赤にしてたあの頃の初々しさほしいです
でもプレイ動画みるのはすき
軍隊を生産してそれをリアルタイムで遊ぶリアルタイムストラテジーゲーム
ストラテジーは戦略、略称でRTSって呼ばれてる
スタークラフトシリーズは今まであった中世風やファンタジーっぽいRTSをSFナイズした上で
スターウォーズっぽいシナリオでまとめてEP1,2,3で売ってるドン!一人でも遊べるドン!
完成度高いけどやりこんできたら結局偵察で確認することやセオリーが固定化してくるので飽きる
もっとマップが面白ければよかったんだがさしたるギミックがほとんどないのがな
ユニット追加も遅いがeスポになってるのでバランスが難しい、仕方ない面
正直マリオシリーズと被るけど、あえて書くと素晴らしかった
世界観が尊い
なんかもう任天堂すごいなという感動しかなかった
オマケ要素も楽しいしスーファミソフトって全体的にオマケが本当に全力で楽しませにきてる
スーファミは素朴な楽しさを提供してくれる夢の宝箱だった
加齢臭がする?
ボンバーマン(アーケード、コンシューマ、ハドソンが生きてた頃のネトゲ)
負けても達人のプレイをみるのが楽しかった
最近のボンバーマンのネトゲはあれを超える完成度を提供できてないので劣化版にしか思えない
バイバイ、はどそん…
・追記5
たくさん紹介してくれてめっちゃうれしいキャピ♪キャピ♪
素朴に革命だと思う
FPS(今度は間違えない)にロールの役割を落とし込んだのは、本当は先駆者がいるけど
これだけハッキリとコンセプトとしてロールを区切ったのは恐らくoverwatchが初
このゲームのいいところは俺の嫌いだったアンロック要素が着せ替えくらいなところ
妖怪ウォッチとコラボすることは永遠にないと思うからそれを期待してる人は注意
なぜか人気FPS(間違えないぞ)とTPSは人口が増えるのに比例して質が低下していく
「品格」がない
どんなクソゲーでも仲のいいホモダチと遊べば楽しめるのが真理だとしたら
あとは根本的にロールってロールの役割を全うしないとお荷物にしかならないから
そういう人がいる時点で察してしまう場面が多い
ゲームは面白いのに環境のせいで糞になるゲームがとても多いのがこの世の不幸の1つだと思ってる
未だ人類はこの問題に対する有効な解決策を持ち合わせていない
PSP版のやつは友達に借りパクされました
かわいいよね…
言動がどの子も天使すぎて「て、天使かよ…」って終始圧倒されておじさん自分の見難さにつらい
甘味はるかをプロデュースした後に別の子に変えるのに罪悪感半端なかったし
他の子は他の子で毎回可愛いし、
え、お前、こんな酷いこと言われて、自分のために言われてるって、大丈夫なの!?と父性刺激してきたり
おうちで天使ちゃんみてキメる日々を送るのが目に見えててヤバい
止めるやつがいない快感とかヤバ過ぎる
幸せにはなるかもしれないけど俺のゲームの分岐点はアイドルゲームで閉じるかもしれん
ギャルゲーは恋させるまでにとどめないといけなくって
現に卒業したきっかけは実家に帰ることになってできなくなったのが刑期
destiny2(PS4、FPS)
プレイ動画で何度か投稿してる本人が
ソッコーで飽きますって連呼してるようにソッコーであきた
スーパーチャージでTPS視点にするくらいなら最初からしとけよ的な
悪くはないんだろうけど汚れたおっさんの心には全く響かなかった
自由度高そうに見えてあんまし…な作品
アンロック要素とか武器強化とかもゴッテゴッテゴッテゴッテしてるし
何で洋ゲーって技術力あるくせにこの辺りウンコちゃんなー
おチンポ1本だけで全部カスタマイズできるような簡略化しなさいよ
最後に
「ボードゲーム」
わかる
友達や知人、そんなに知らない同士でプレイしても楽しいのわかる
人生ゲームみたいなやつじゃなくて(怒られるか)ちゃんとコリドールみたいにゲーム性あるやつ
ちゃんとした(?)人狼もやったことあるしレジスタンスとかってTRPGみたいなトーク要素混ぜる遊びってビデオゲームでは実現不可よね
停職に追い込めるゲーム興味あるし
でもね、俺やっぱり外見おじさんなの…
キラキラでつらいの…
帰ったあと俺キモくなかったかな?
次も遊んでくれるかな?
みたいな心配しちゃうの、おじさんには手に入らないジューシーな葡萄なのん…
かもしれず、みんなも自分のプレイしたゲームの紹介をしよう!(
・おまけ
> Civシリーズはやりましたか?
いつかやらなければならないと思ってたら完全に忘れてた
>とりあえずPS4とスイッチ買いました?
スイッチとVRがまだで、冬は仕事暇になりそうだから買おうかなと思いつつある
>2月にPS4でリメイク出るから攻略見ずにプレイしてほしい。
はい
>ウォッチドッグス2、Horizon zero dawn、アサクリオリジンズ推しておく。
アサシンクリードをはじめとした系のゲームはある程度やったことあるがウォッチドッグス2はちょっと興味ある
>だいたい同じゲーム体験。コンピューターゲームで新体験はもうそうそう難しいからもし未体験ならTRPGやろうぜ
恐らく昨今のゲームがコピー物ばかりになるのは世界真理となるエンジンの使い回しのせいだと思てる
>あとデモンズは来年2月にオンライン終了だから必ずやれ。
デモンズソウルを未プレイの諸兄は実家に帰らなくていいから正月はPS3を股に挟んでデモンズやってください
>なのでカスタムメイド3D2を勧めておく
初代カスタムメイドならやった、しかしオチンチンが戦う気力なくなったら投げてしまう、聖剛おじさんになりたーい
>ポケモンGOでもやればって感じ。
お外寒いとかしょくむしつもんされるとかで、やめました。スマホゲームはゲーム性あるやつもたまに出る、DTBも面白かった、でも、首が痛くなる。
>スーファミの『ヨッシーアイランド』を絶賛してるのにWii Uの『ヨッシーウールワールド』をやってないのは何故かな。
もちろんよっしーウール Permalink | 記事への反応(32) | 17:07
ミニオンズランはもともと3キロのランニングを売りにしていたイベントだったんだけれども、
それを目当てでわたしも申し込んだんだけれども、
土日の開催の様子では
・1度に2000人程度の参加者がランに出るため、走る余地なし
という感じということをしり、日曜は悪天候+朝9時頃にランニングだけ開催中止(ライブは開催)のお知らせがきたため、別の場所へ行った。
けれども返金はなしという対応に、苦情が殺到したのかはしらないけれど、12時前になって、3時から開催すると再度通知がくる。
その頃には別の場所にいたし、3時から開催されたところでもはやランニングイベントではないので、参加を取りやめ、返金手続きのお願いメールを送った。
そのメールにはテンプレ文章が返信されてきただけで、個別対応されなかったため、先ほど運営本元である「バラエティ・ジャパン」のサイトに記載されている番号に電話した。
すると「はい、ミニオンズラン運営委員会です」と電話に出た。なんで?
担当者「悪天候でして……旗やらバルーンやら設置していまして、それが暴風で危険な状態と判断できたため」
私(話通じてねぇ…)
私「そうじゃなくて、ミニオンズランというランニングイベントに参加するつもりだったのに、実質ランニングイベントではなく、ただのライブ・イベントになっているので返金を要求しているのですが」
私「ランとランニングって同じですよね?」
担当者「走ったり歩いてもいいということになっていますので。タイムキーパーがないのはご存知でしたか?」
私「知ってますし、そんなことはどうでもいいんです。こちらは企画名通りミニオンズの衣装を着て行うランのために参加費を支払ったんです。1キロ歩いてライブに参加することなんて、申し込んだ去年の秋の時点で想定していませんでした。詐欺だと思います。」
担当者、終始、天候の話を再び持ちだしたりと、らちあかず。
私「返金の要求には応じないということですか」
担当者「そうです」
私「……せめて参加費の打ち合わけ教えていただいてもいいですか」
担当者「すぐには答えられません」
担当者「ネット上にあげるなら、上司に確認しますのでお待ち下さい」
担当者「チャリティーイベントということを踏まえてのお支払いです」
私「ひとまず参加費の内訳はメールで送ってください」
こういう感じに、17時頃、どのような指示を上司から得たのかメールで連絡くる。
それにしても、ミニオンズランって、ファンランを名乗ってるくせに、ランニングイベントではないらしい!
ファンランの定義:アマチュアマラソン(競争ではなく素人の楽しみやチャリティー目的で走るマラソン)
のはずなんだけれども。
ちなみにユニバーサルスタジオのロゴが最初、協賛としてあったんだけれども、いつの間にか消えてた。
ユニバに問い合わせたツイッター民いわく、一切関係ないとのことらしい。
17時15分 参加費内訳の公開に関する返信
上司に確認させていただきましたが、ご返答についてはやはり今しばらくお時間いただきますようお願いいたします。
進捗がございましたらご案内させていただきます。
→この返信で、ユニバとの関係はどうなっているのかについて加えて質問しましたが返答はまだありません。
※ライブの様子のレポを見る限りでは、ほとんどミニオンズと関係ない内容だった模様。
これは本当にミニオンズファンのためのイベントなのか?お祭り騒ぎできるならなんでもいい人や、アーティストのファンが楽しめたんじゃ
返信
ファンランってことをお忘れなく。
~PCからしか2ちゃんねるに書き込みできないので、出かける前に草案を公開します~
はてなブックマークのタグ検索「会議」でヒットした、ここ一年間でブックマーク数の多い記事を参考に集団討論で使えそうなテクニックの情報を集め、実際に集団討論を受けてみた結果からいろいろ考えて分類してみました。なお、私は集団討論のメンバー全員が合格することを目指していたので、ここで紹介するテクニックはいかに効率的な討論運営をするかについてのものが中心で、他人を蹴落としてまで個人の評価を上げるようなものについては書いていません。
想定する集団討論の形式は、私の受けたものを参考にしています。その形式は、10名程度が輪になって座り、最初に与えられた議題について各個人が5分程度考え、それを個別に発表し、50~60分間、リーダーやタイムキーパーなどの役職を決めずに議題について集団討論するというものです。
なお、この文を書くに当たってメンバー全員で活発な議論が出来るように「メンバー全員が議題や話の内容、概念、討論運営の手法、討論の結果決まったことを共有しておく」という考え方を重視しました。
集団討論におけるテクニックについて
集団討論では、事前に集団討論のメンバーが事前にどの程度連絡を取り合うことが出来るかで使えるテクニックが変わります。テクニックの知識がメンバーの間で共有されていない場合、集団討論本番の中で説明する必要があります。そしてそのテクニックは上手く説明できない場合や説明に時間がかかる場合、逆に討論の進行を阻害します。実際に私もそのように失敗しました。そのため、事前にメンバー間で連絡が取れない場合、重要かつ分りやすい(説明しやすい)テクニックしか使い物にならないでしょう。
最初に集団討論が始まる前に軽く会話をして、うちとけておきましょう。そのときリーダー適正の有る人物を知っておくとよいでしょう。「リーダーを決めないで討論するように」と支持が有る場合で、事前の打ち合わせがない場合でも自然と「リーダーらしき人物」が現れるものです。最初からリーダー適正の有る人物を知っておくと討論開始時の「リーダーらしき人物」がいないことによるぎこちなさを回避し、その後もスムーズな討論運営が期待できます。
次に議題の発表後、各メンバーが5分程度考え、それを各個人が個別に発表し終わり、集団討論が始まったら、メンバー全員で前提条件を確認しましょう。集団討論が始まる前にメンバー全員に確認をとっておけるといいのですが、集団討論が始まったらチームで協力して合格を狙うこと、集団討論は結論を出すことが目標であること、どういう状況を想定して討論して(企業や行政で同僚と会議している状況を想定することがよいと思われます)を確認しておく必要があると思います。
それから、議題を分析します。議題が具体的でない場合、討論がいろんな方向に発散する可能性や、発散しなくても深く狭くバランスの悪い討論になる可能性があります。具体的な結論を出すことを前提として、YES or NO形式にするか、施策を提案する等の形式にするか、結論の形式を決め、その結論を出すにはどのような小議題について話し合う必要が有るか決めなければなりません。話し合う小議題ですが、これも具体的なものやメンバーの間で概念が共有されているもの、概念をきちんと説明できるものであることが必要です。活発な議論をするためには、メンバー全員が概念を共有しておく必要があります。実際の仕事の現場で、分らないものの上に推測からなる議論を重ねて作った非現実的なプロジェクトを実行に移す恐ろしさや、実行に移さないまでも浪費される労働時間について考えれば、概念が共有されていない討論は非効率だと分ります。さて、話し合う必要のある小議題の数が決まると自然に討論の時間配分が決まってくるでしょう。時間配分は最後に10~20分程度まとめる時間を残し、その他の時間を話し合う小議題の数で均等に分けるというものが一般的でしょう。
その次に実際に小議題について話し合う段階です。討論が脱線しないようにしたり、脱線から復帰するには討論の目標や小議題の結論を出すことに必要な議論であるかを判断基準にすると良いでしょう。また、ごく一部のメンバーしか分らないような専門的な話になったら、あえて討論を止めることも一つの手段であると思います。先にも述べたように概念の共有されていない討論は非効率です。実際の仕事の場では、後日、プレゼンテーションや実物を見せてどういうものであるか概念を共有してから会議をしたり、専門的な知識のあるメンバーに任せて会議をしてもらうわけですからそれに習うのがいいでしょう。結論が出たときに「ただし検討項目として○○がある。これについては後日プレゼンテーションをしてもらったあと議論する。」と付け加えたり、試験官に許可が得られるなら、グループを割って専門的な話は専門的な話が理解できるメンバーに一任し、その他のメンバーは他の小議題を担当するという方法が考えられます。
活発な議論になるとどんどんアイディアが出てきて集団討論の少ない時間の中ではまとめられなくなることがあります。その場合、大きな方針や優先的にする施策を決めたら詳細事項は専門的な話と同じく検討項目にして次の小議題に移るという方法が有るでしょう。優先的にする施策の絞込みは、緊急かつ重大であるものや、これをしないと次の施策を実行に移せないものなどを採用するといいでしょう。
~ここまで書きましたが、議題の掘り下げ方やチームの討論の早さが分らないと上手い議論運営が出来ないと気付いたので大幅に書き換える可能性が高いです~
問題の分析して、やるべきことを見つけることに重点を置く。問題意識を共有してこれを解決するアイディア出し。
そして詳細は担当者に一任する。報告はしてもらり、関係者の承諾を得る。
常に必要な議論であるか考えなければならない
優先5個の施策とか決める。可能性の低いリスクについてはばっさりと切るなど。
アイディア出しで終わらない討論にするには、メリットやデメリットの検討をして絞り込む必要があります。
いくら手際が良くても、いちいち決定事項を決めて、それについては穿り返さないことの大切さ。
柔軟な形にしておく可能性。
その場その場で結論を積み上げていく。検討項目を減らしていく。
とりわけ文系の大学生に強く申し上げておきたい。「エンジニアになりたい」と憧れてNECや富士通、NTTやCTCといった大企業やその子会社を目指すのは結構だが、ちゃんとSI部門の実態を十二分にリサーチしておけよと。会社の思惑次第で間接部門に配属されるケースもあれば、君らの脳内で描いているいかにもなエンジニア像がしっくりとくるコアな現場に配属されることだってあるさ。だけどな、大半が1年以内にはSIやってる部署に配属される。特に文系はほぼ確実。SI企業とIT企業との区別ぐらいはちゃんと付けとけよ。
こういう大企業のSI部はエンジニアとは到底呼べそうもない、「エスイー」という名のタイムキーパーが大半を占めている。最初はコードを書く真似事ぐらいはさせてもらえるかもしんないけど、すぐに調整役に任命される。当然客が何を言っているのか理解できないことだらけだ。だからエスイーのはずなのに技術的に濃い話題になると答えるのはいつも自分以外の誰か(引き連れたベンダーのエンジニアとか)になる。頼りになる人間が居ない時は「次回までの宿題とさせていただきます」が基本。自分はいつも伝書鳩。これがエスイーの日課だ。はっきり言ってしまうと居ても居なくても良いようなポジション。こういうポジションがメーカーには沢山ある。先輩社員や上司に当たる人間もそうして育ってきた、そういうエスイー一筋のおっさんなのである。なぜ必要も無い仕事を無理に作る必要があるのかというと、言うまでも無く、今日本の大企業にはバブル期を含めて採りすぎた人間が大量に余っているからだ。とはいえ日本は社員を簡単に解雇できない法律の仕組みがあるし、大企業ともなると組合もうるさい。リストラの一環として無能な人材を鶴首するのは難しい。だから、そういう連中にもなんとか仕事をあてがって、食わせてやらなければいけない。
先輩社員(20代後半~30代)もまた、入社3年以内にこのことに気づいて後悔している人たちである。
彼らはIT業界において必要なのはいつもコミュニケーション力だと口を揃えて言う。騙されてはいけない。それは「IT業界において必要なこと」ではなく「社会人として必要なこと」である。エンジニア(ここでは技能者・技術者・研究者をあえて総称するものとする)に必要なのはとにもかくにも高い技術力、これ以外にありえない。IT業界なのであれば情報処理技術に対する深い理解、これを疎かにしてコミュニケーション能力もクソも無い。それなのに「技術のことは入社してからでいいから、それ以外の視野の広い見識を云々」とか言い出す始末。なんてことはない。技術力を能力開発におけるプライオリティの最上位に置いてしまうと部下に対して主導権を握りにくくなるから、というのが本音なのである。このことに気づかせないように、企業のトップはZDNetや日経BP社の各種IT雑誌のような媒体を使って「エンジニアにはコミュニケーション力が最も重要です」「伝書鳩だって立派なエンジニアなんですよ」という雰囲気を盛り立てて、既存社員のモチベーションを下げない工夫をしてはいるようだ。
彼らにしてみれば、今自分のやっている仕事がエンジニアとして高度なことをやっていると思い込まないとやっていられないのだ。君たちは入社後、こういう人間の下につかなければいけない事をある程度覚悟しておいたほうがいい。SIという仕事そのものを否定はしないが、「日本でSIやってる企業」に関して言えば、尊敬できる先輩エンジニアにめぐり合える事を期待しないほうが良い。(繰り返すがこれ日本に限定した話な。技術力がまったく無くてもSI業界に就職できるのは世界中で日本ぐらいだから)
文系がエンジニアになることで爆発的な化学反応が起こりうる。だからその事自体は歓迎したい。だけどSIer、日本におけるSEはエンジニアでないことが殆どだから、くれぐれも誤解せずに情報工学の基礎からみっちりと学んできてね。IPAの情報処理技術者試験レベルのことを「楽しんで」取り組めるなら素質はあるかも。まあ、普通は工学部や専門学校(良い学校はほとんど無いけど)に入り直すのが順当だと思う。