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はてなキーワード: 独創性とは

2018-05-16

anond:20180516161812

全角スペース入れて開き括弧で揃えてるあたりに独創性を感じる。

2018-04-23

今日今日とて夜勤の待機時間を利用して委員長の夜間ラジオを聞いてた。

委員長の話はいつも通りとても楽しかった。

職質の下りで盛大に年齢自爆したあたりは吹いたし、東京都北区赤羽巡礼地として名前が出てきた時も大受けしたし、セルフボイチェンにその場にいないヘラピンさんを思いだし涙が拭えなかった......

けれども、あんまり詩子姉さんとの絡み上手くなくて結局自分スタンスで話始めてそれが面白いから感想に困る。

でろーんさんとの話だと、素が出てて可愛いとも一瞬思ったけど、今日ちょっと聞き苦しい。

あ、あんまり彼女横向いてないな、詩子姉さんどんな顔してんやろ、となんかそんなことがすごく気になった。彼ぴっぴって言葉が、少なくとも彼ではない彼女を除外してて途中からすごく気にさわった。

委員長雑談ラジオは好きで、仕事鬱屈したものを感じたときは聞き流して時折笑って元気を貰ってるくらいにゃ好きだが、今日は駄目だった。

お仕事だし、ゲスト招かないと会社回らないし、サブカル腐女子という性別以外重なりが実はないことは分かるが、人の話を聞いて人の話を繋げて盛り上げようや。ゲストさしおいて、何自分で1人その場を食ってんだろ。

友人がいないからこそ、独創性が育まれから(友人はいらない)的な考えが端的な特徴で。

そんな痛いこと考えてたけど違ったわーという落ちに持ってくこともなく、なんかそれを振りかざす委員長とえ、友達と一緒にいて楽しいじゃんという詩子姉さんとのすれ違いは痛々しかった。その辺が一番琴線に触れた。

空きあらば自分語りするが、俺も大学受験で全てを捨てたつもりになって、その上で今親友と呼べるやつはその空白期間に愛想悪くなっても相手から切らなかったし友人関係を続けてくれた菩薩みたいな人で、そして今の昼を支えるために夜を働くくっそ苦しい生活を後押ししてくれたのもその親友だ。ふざんけんな、友人捨てても独創性はついてこねぇ。独創性を出せずにいる自分が独り耐えられなくなるだけだ。畜生

このままだと、10年後の委員長が早くも自分の中で過去形になりそう。今日委員長はとにかく嫌な感じだった。二人以上で喋っているときと一人のときとで話題を使い分ける態度を身につけてほしい。キモいおっさんとして一女子学生に切に願う。

2018-03-22

スマホゲームがやりたいのであって

イラストを買いたいわけじゃないんだよ。

スマホゲームはNとかRとかSSRとかついてるイラストを入手するために課金してガチャまわすやつしかないのか?

どのゲームもみんな似たりよったりで独創性がまるで感じられない。

制作側は既存ゲームをなぞるだけみたいなゲーム作って楽しいんだろうか。

2018-03-05

anond:20180305154426

それはアニメ組の自嘲的反応だろ

ラノベしかいなかったころにそこらへんのワード全然表に出てきてなかった

アニメ組はお前の言う通り基本第三者視点が多いか普通に主人公のこと嫌いになる

ラノベアニメの違いは映像の違いだ、映像だけ楽しむのなら移入する必要性は無い

君がラノベ第三者視点で読めるのに何で子ども妄想みたいな内容読んでるわけ

どこに意外性や独創性ラノベにあるの

劣化西尾維新、よくて西尾維新限界頭打ちラノベ業界に何を見てるの

2018-02-19

人生何者にもなれなかった、けど

お前、もうすぐ大学出て就職だけどさ、才能とかセンスとか、独特の感性とかさ。そんなもん自分にあるとまだ思ってるの?ないよ。あるわけないじゃん。自分しかない何かがあるとかさ、マンガの読み過ぎなんだって。思い出してみてよ、子供の頃とか。何かで他人に褒められた事、ある?ないよね?でしょ?やっぱり。

からそうなんだよ。運動だって何にも出来なかったし、勉強だって頑張らないとできなかったし、頑張っても結局数学とか全然わかんなかったし、結局入ったのはその辺の私立文系大学だよ。頭が悪いの、地頭が。

勉強だけじゃないよ、本とか読んだり何か意見を求められた時に内容が全然理解できなかったりさ、ゲームだって下手だったでしょ?格闘ゲームとか思い出してみ?友達と対戦して、友達だって別に上位ランカーとかでも全然ないのにすぐ対応されてさ、でもこっちは何十回、何百回対戦しても相手効果的な対策とかひとつも思い浮かばないの。なんで?バカからでしょ。

運動部入ってたよね?球技やってさ、ヘタクソだし身体能力は低いし頭も悪いからなんにも上手くならないし、試合出ても使えないし、というか練習もついてけてないじゃん。もはや練習邪魔だったじゃん。基礎練習のひとつもこなせなかったじゃん。中学から始めて、引退するまで。永遠のベンチ、てかベンチにも入れてなかったよね?地区大会一回戦負け常連チームで。しかも弱小地区なのに。ありえねーわ。センスねーなお前マジで

歌とか好きだったじゃん?ちっさい頃から家とか風呂とかでよく歌ってたじゃん?中学の頃はちょっとだけ合唱とかやってたじゃん?高校からは1人でカラオケとかも行くようになったじゃん?歌い方の本とかも読んでるじゃん?

なのに録音したやつ聞いてみ?ヘタクソ。シンプルに、ヘタクソ。それ以上の感想無いつて。無理だもん、感じる所がない。残念だったね。声にも魅力とか全然いから。

音楽の授業、クラスで歌ってる時にも別にクラスメイトに褒められたりとかなかったろ。

小説とか書き始めたじゃん?結構頑張ってさ、色々考えて、どんなメッセージを込めようか、どんな想いを込めるか、どんな感情表現したいか、ずっと悩んでたじゃん。何作も書いてさ、創作系のサークルに入ってて、定期的に機関誌を発行してたからさ、それに寄稿してたじゃん。それでその機関誌感想とか言い合う、割と真面目な会に出るじゃん。「雰囲気だけだね」って言われたね。それも一回だけじゃなく、ずっと。最後まで。なんとなくの雰囲気作れるだけなんだってさ、お前の感性限界は。

二次創作とかやるようになっても、全然見て貰えてないじゃんね?その程度だよお前。

ていうか人間関係も下手だよな?話しかけるのダメ、話しかけられてもダメちょっと仲良くなっても関係を維持できない。今、友達何人?「遊びに行こうぜ」とかってラインに気軽に個人トーク飛ばせる人って何人いる?いても1人とかだろ?20年も生きて?何考えてんの?

本当に誰にも評価されてねえのな、悲しいなお前。

でもさ、1番ショボいのはさ、結局お前なんにもチャレンジしてこなかったよな。努力してこなかったよな。

勉強、どれだけやった?毎日時間もやってたかノート1ヶ月に何冊も無くなるくらいやってたか?違うだろ。

スポーツ毎日練習してたか?どうやったら上手くなれるか考えて、人に聞きまくってたか?誰かつかまえて一緒に練習とかしてたか?違うだろ。

歌ならレッスンとか受けさせて貰えばよかったじゃねぇか。親に頼んでさ。何駅か電車に乗ればそういう場所もあったろ?自業自得じゃん。

小説、賞に応募とかした?え、してない?ウソウソ、え?ウソでしょ?論外。

うるせえよ、そうだよ。でも言い訳くらいさせてくれよ、怖かったんだよ。俺は俺なりに頑張ってたんだよ、でも全然なにもできるようにならなかったんだよ。確かに勉強量とか練習量とか全然話にならないくらしかやってなかったよ。でもやってはいたんだよ。でもセンスいから上手くならなかったし、頭悪いか全然飲み込めなかったんだよ。そりゃやって能力上がるならもっとやってたよ、でも全然上がらなかったんだよ。最初はやってて楽しかたことも、結局ちょっと経ったら周りと凄い差がついてんだよ。周りの奴らも別に凄いやつらじゃないのに凄い差がつくんだよ。ふざけんなよマジで

レッスンとか賞とか、もし通ってみて応募してみて、才能ナシ扱いされたらどうすんだよ。薄々わかってはいるんだけど、それ言われたらもうおしまいだろ?そういう感性かに自分らしさ」とか「独創性」があるって、評価はされないけどあるんだって、思ってたいんだよ。否定されたくないんだよ。怖いんだよ。

こんな文章だって、他に何人、何十、何百、何千、何万人も同じ様なことを書いてる奴がいるって、全然独創的なんかじゃないって事わかってるよ。

結局俺は今まで、何者にもなれなかったし、なろうともしなかった。認めるしかない、「なろうともしなかった」。客観的にはそうなんだよ。どう見ても。

実はこれさっき考えながら「自分に生きてる価値あるのかなぁ、全部終わらせようかな」って本気で考えたよ 、本気で死ぬ事考えたよ。何にも価値あるものが生み出せない自分が嫌すぎた。

でもやっぱり、俺は自分の事全部は嫌いになれなかったよ。才能もセンスもないし頭も悪かったけど、何の努力もしてこなかったけど、自分感性は嫌いになれなかったよ。

20年生きてきた、誰にも評価されなかった、何者にもなれなかった。でもたったそれだけだよ、早熟とか大器晩成ってあるだろ?才能もセンスもないお前が20そこそこで評価されるわけないだろ自惚れるなよ。

俺には才能もセンスもない、頭も悪いし経験値全然無い。でも、たったそれだけの事だ。

自分には何かある、それは何か探すんだ」って考えるからダメなんだよ、もうわかってるだろ、俺には何もないんだ。ない。それでいい。

でも多分、「自分しかできないわけじゃ全然ないけど、誰でもできるけど、でも自分にできること」ってあるだろ。どんだけショボくてもあるだろ。例えば「人を褒める」とかあるだろ。そこでさ、ほんの少しでいいから、褒められた時により喜ばれる様な言葉の使い方とか考える位ならできるだろ。どんだけバカでもそんくらいはできるはずだ。

そういう事をやってけばいいんだよきっと。いやわかんねえよ、それでどうなれるかは全然わかんないけどやろうよ。できるにはできると思うから

後はさ、怖くてもチャレンジしてこうよ。才能とかセンスとかはさ、からっきしなのはわかってるからさ、否定されても大丈夫だよ。当たり前の事、わかりきってる事なんだからさ。今更でしょ?

そうやってちょっとずつできそうな事だけ頑張っていってさ、10年後、いや20年後。今の俺には才能もセンスも何も無いんだからさ、評価されるわけはないよ。たださ、20年、いやもっと先かもしれないけどさ、それだけ経ったら、もしかしたら何かで世界一になってさ、誰もが知ってる人間になれるかもしれないじゃん。20代評価される天才と比べんなよ、意味ないよ。

多分、みんなそうやって生きてるんだよきっと。だからさ、ちょっとずつだけできそうな事を頑張ってさ、できるだけチャレンジしてみようよ。

後はさ、実は友達かにほんのちょっとだけ言われた褒め言葉とかさ、あるんじゃないか?「お前の歌うあの歌聴きたいなぁ」とか無かったか小説、「好き」って1人にでも言われた事無かったか?確かにただの世辞かもしれないよ、俺才能ないもん。でも、もしかしたら本心かもしれないだろ?そういうのも大切にしてこうよ。もしそういうのが無かったとしても、まぁ才能ないから当たり前だよ。気にすんな。

少なくとも今は何者にもなれないけど、才能もセンス経験値もないから当たり前。一年や二年頑張ればどうこうって話でもねえよ。甘えんな

そうやっていって、20年後20年後だ。20年経ったら絶対勝ってやろうぜ。「積み重ねは天才を超える」って、もう人生20年経っちゃってからの、ほぼゼロ積み重ねだけどさ、やってってさ。絶対勝ってやろうぜ。才能もセンスも頭の良さも無いけど、経験値だけはたくさん積んでいって、見てろよ、世界20年後に俺は勝ってやるぞ。絶対だ。もし20年後ダメならまたその20年後だ。また経験値積み直すだけだ。その経験値だけで俺は頂点に立ってやる。見てろよ。

(追記):吐瀉物みたいな文章を書いてしまったし、読んだ人には無駄時間を過ごさせてしまったんじゃないかと思う。

もうこんなクソみたいな文章は二度と書かないよ。善く生きるよ。

正直、「勝つ」とか「世界一」とか自分でも書いてて一切意味わかんないし具体的にどうなりたいか、どうなれるか全然わかんないけど、とりあえずそれがこんな文章を書く事なんじゃないというか、こういうのがやりたい事じゃないのはわかった。とにかく善く生きて、生きて、生きて、生きて……。もう何が何だかわかんないや。

善く生きる、キーワードは「誰かの為、自分の為」だと思った。気持ち悪がるなよ。それが一番良いと思うんだよ。

ホント書いてる事しっちゃかめっちゃかだな、流れとか一切ないわ。もう終わり。

とりあえず、善く生きようぜ。以上。

2018-02-12

anond:20180212144516

実際に教える側としてそういうケースに遭遇した。

自分は人には割としっかり教えるようにしてる。

それまでは「面倒くさい奴、変な奴、あからさまにバランスの悪い奴」を教えてきたので「何とかなるだろう」と少し考えていた。

でも、そのケースでは自分限界、思い上がりを痛感した。


相手の人の尊厳問題もあるので、具体的な話はぼかして書くけど、当方技術職。

業界としては結構 歳がいっていた人が入ってきた。

採用としては「アシスタント業務のようなもので、高度に独創性必要部門ではないので、基礎的な技術がこなせればOK。真面目な人格重要」という判断だったらしい。

しかし、その「基礎的な技術」がまるっきり出来なかった。

ネット検索すれば、「初歩の初歩」としてリファレンスが山ほどでてくるような技術

その道が好きなら、高校生でも知っているようなやり方を知らない。

「これ、仕事時間内に教えなきゃダメレベル技術かな」と思いつつ教えたが、1つ技術を覚えるのに、早い人なら2日、普通なら1週間で出来るものが、その人は1ヶ月かけても出来ない。

本人も出来なすぎて固まってしまい、タイムアップで諦める。


周りの仲間も代わる代わる教えたが、みんなサジを投げるレベルの物覚えの悪さ。

パワハラ的な教え方はしていない、むしろ子供に教えてるんじゃないかというレベルの丁寧さでも。


どうしようもなくなって、本当になにも技術必要ない単調な作業をなんとか探してきて、仕事としてはそれだけやってもらう合間に、練習をしてもらっていた。

評価はかなり困ったが、「仕事にあたる態度は真面目(あからさまなやる気のなさや態度の悪さを見せない)」という点を本人に伝えて、

しか技術の上積みはどうしても必要なので、その態度で焦らず頑張って欲しい」と伝えた。


でもその人は辞めた。

自分がこの職場活躍できる場所がないことが分かってしまったようだった。


活躍の場がない所にいつまでもダラダラいさせても、その人の時間無駄にする。

あの時を思うと、その人を「バッサリ切る」と言う判断が出来なかった自分は甘かったのではないか、と考えてしまう。

2018-01-12

anond:20180112112024

いや「浅すぎるPV稼ぎ」は「どうでもよくない」です

例えそれを俺の家族がやってたとしても全力で批判してます

手法が気に食わないんです、面白い手法なら応援してます

面白くない・独創性のない方法というのは無害ではなくイマジネーションを阻害する有害です

2018-01-08

anond:20180108003120

まともな人は情報保全部隊監視されて右翼危害を加えられるリスクを受け入れたくないか左翼リベラルに残らない

北朝鮮将軍様葬式で皆が一律に泣いてるのと同じだな

自分で考えて独創性のある賛辞の言葉自衛隊に伝えて隊員らからそういう言い方は侮辱してないかとか言われたら最悪だから

金太郎飴みたいに皆で同じ言動を取って付け入るスキを与えない

普通の人は自然多数派迎合2ちゃんテンプレで喋るだけの安全から絶対でない動きになる

それが国を守る仕事をする人らの望む世界なんだろ

今の激しい反左翼風潮の中で左翼になれるやつはシールズみたいなちょっとあれな人か本当に権威先生しかいない

デスノート四葉と同じ「キラに殺されたくないか調子を合わせてるだけ

2017-12-19

(追記5)ゲームに飽きた俺にゲームお勧めして…

ちゃんとやったゲームと飽きた理由について書いていくから…

簡潔にいうと新しい体験を求めている

 

マリオカート(スーパーファミコン)

友達とやってるときは面白いけど、1人だとつまんない

キャラ使えないのがなんとなく不満で疎遠に

 

連ジDX(シリーズ通して・アーケード

正直1,2位を争うめちゃくちゃ面白いアーケードゲームだと思ったが

息の合う相方が見つからず負けたときの気まずさがだんだんとダルくなった

野生の相方にマナー悪いやつも多いけど他人のスタートボタンを叩く必要のあったゲームはこれくらいだろう

オンライン標準になってからはゲーセン文化そのものが後退しているのと

シリーズのものスピード感やケレンミ、ギャンブル要素、理不尽が無くなっていくのを見て刺激なく飽きた

家庭用はノーコメ

 

ぷよぷよ(ファミコン)

連鎖できたからって何なのということに気付いたのと

やっぱりおじゃまぷよがイラッとして爽快感よりイラの方が高くて飽きた

テトリスは高度なオナニーだと思ってたまにやってたが上級者のを見るほうが楽しかった

 

三国志大戦(アーケード)

これも1,2位を争う( だったが運営がクソすぎた

わざと大きくバランスを壊して流動性を作る管理でヘイトが溜まるだけ

環境最強を使わない方が馬鹿を見る

土手で思いついたアイデアは傑作だったがその後運用でゴミになったのはSEGAの癖かな

誰が携わろうともう二度と触りたいと思わないっていうか最新のやつも老害が仕切ってるし個人叩きやめい(ひとりつっこみ

 

女神異聞碌ペルソナシリーズ(1~4)

高校生主人公としたRPGって新鮮だったけどおっさんになると辛いものがある

メガテン自体好きではなかったけど街を探索したり同級生と行動するRPGというのは面白かったよ

ただそれは逆に高校生以上のスケールにならないのと同義なので飽きる

悪魔も見慣れたら新デザイン少なくて使い回しばっかだからなあ

自分の批評は大体いいところを列挙するとキリがないのでマイナスを重点的に語るあまり怒らないで欲しい

 

バイオハザード(初代~6)

まー初代は衝撃でした、例によって犬のとことか、初代は恐怖もそうだけど芸術とすら感じた

なんて開発者か忘れたけど明確に「バイオの世界」というのがあってそこにカメラを置いたのが初代とか2とかだった

3はなあ…まあいいか、プロト2がヤバ過ぎてイチから作り直して大ヒットした腐ったスープを捨てる話めっちゃすき

4はねー4はねー、トランクに物を詰めるのがねー、おじさんねーいちばんすきー!

 

塊魂(バージョン?)

酸欠事故みたいに一瞬で興味なくした

何を頑張ればいいんだ

 

地球防衛軍(PS2)

友達の前で面白いフリするのが苦痛でしかなかった

何を頑張ればいいんだ

 

サッカー(PS3~・なんたらかんたらウイイレとかいうやつ)

サッカー知らんなりに単純に面白いけど身内でワイワイやってたら何でも美味く感じる効果

 

サーキットゲーム(PS3~)

面白い要素は分かるが「走るだけ?」みたいなゴーストに常に追いかけられる

 

マリオシリーズ(ファミコン初代~64)

分かりやすく面白いアクションゲームの傑作だよね(同意を強制)

ファミコンの時点でこの完成度を出してくるのは化物というほかない

あんまりほめ過ぎると男なのに妊娠、女装山脈とか言われそうなのでやめるとして(ォィ

頂点はスーパーマリオブラザーズで64とか疑似2Dとかは違うよなあ

64マリオは3Dゲームの新しさに助けられただけだった

もう元祖の形式維持して最前線でやれるわけないのは分かり切ってるけど3Dになった時点でこのジャンルは終わったと見るべき

無理に3Dで戦おうとせずインディーズや携帯ゲームじゃないかな

 

ドラクエ(6、7)

元々興味ないからそんなにやってない

勇者と魔王というロールがいまいちピンとこない?魅力を感じない?せいかと

でもボリュームとかやり込みは面白いところはあるね、冒険してると感じる

 

FF(5、7、10)

これもいうほど興味ないのでYoutubeがあったらこれらのプレイ動画見るだけで満足しただろうな

設定集とかも適当に読んで楽しんだけど予想よりも全然話が深くないなーで終わった

そんなもん求めんなと石投げるのやめてね!

 

クロノトリガー

プレイして一番好きになったRPG

マルチエンディングとか動きまくるグラフィックとか時間旅行というSF要素とか

マップ上でぶつかってエンカウントして移動フィールド上でそのまま戦闘始まるとか

今じゃどこかで見るような話やシステムを当時いっきに盛り込んだのが今作

音楽はぶっちゃけパクリもあるけどスーファミであそこまでの音を出せたのが評価できるっていうのと

BGMのチョイスや流すべきときに流すとか話を面白くする演出や遊び心が多い

特に移動画面と戦闘画面を分けずに移行するって発想は革新的だったと思う

当時からFFやドラクエで画面が切り替わることに不満を持っていた俺はこれにすんなり

余談でクロノクロスは批判も多いけどマルチバース理論を知ってればそんなに抵抗ない

売り手が続編と言いきったのが敗因

 

スーパーマリオRPG

当時はスクウェア産とソフトにかいてあったんよ、このことで任天堂と喧嘩したというのは有名な話

グラのよさもさることながら遊び要素がやっぱり多いね

アクションに対するプレイスキルがRPG戦闘の結果に影響を与えるってこれが初めてじゃない?

 

アーマードコア

段々かくのに疲れてきたぞ

ご存じ3Dアクションロボットゲームの金字塔「で・し・た」

もう何年も開発止まったまま動いてない予定もありません

ACVとACVDがクソすぎた

ゲームとして成立してないものを続けて出した結果、生産ラインが止まるという

フロムソフトウェアってぶっちゃけ宮崎社長がゲーム作ってただけで

他は勘違いした無能か良く使えるハサミ程度の人材しかいなかったのが浮き彫りになった

ちなみにVシリーズを担当した勘違いした無能はクビになってスクウェアが回収して新作作ってるが…

飽きたというよりシリーズが死んだ

 

デモンズソウルダークソウルブラッドボーン

飽きるよね

何よりプレイ時間がものすごいもん

たぶん累計4000時間くらいはしてるよ

けど最新作のダークソウル3は感動がなさすぎた

もっと目を見張るような進化を期待してたのに

2の反省を意識して大人しすぎて良い子ちゃんになって終わった

ダークソウルみたいな理不尽のカタマリのような世界でいいんだけど

デモンズソウルダークソウルの受けた理由ってとにかく世界の主に理不尽な現実を突きつけてくるからでしょ

立ち向かう意志の強さや想定を超える事態を求めてるんであって

フェアプレイとかバランスみたいなのは求めてるわけじゃない

そういうのことACVで真面目にやってくれたら…やめとこ

とにかくあなたとはドキドキを感じなくなった、恋をもっとしていたいの私は!

ブラッドボーンは昔の男の面影を重ねてしまって一瞬ドキっとした

 

まだあるけど疲れてきたまた書く

・追記1

すまん、対人ゲー少なかったから追加しとく

 

ギルティギアシリーズ(XX~)

ぶっちゃけコンボ入れられてる間、暇なんだよね

人間の心臓って人生の半分休んでるの知ってる?

緊張と弛緩を筋肉はするわけだけどこの弛緩してるときに心筋は休む

このことから格闘ゲームすべからくコンボを入れられている間はプレイしてないと言い換えられる(ならない)

まあね、コンボをやり込み要素にすることはいいんだけど

キャラクターを変えるたびに練習してコンボ上手くなってってやってくのは正直めんどくさいのよね

かといって1発当てれば相手が死ぬボタンをどっちが先に当てるかをやりたいわけでもないし

そのバランス感覚が既に俺の中で現行とソリが合わなくなってきている

それが飽きの原因で上達する努力が云々ではなく単純に遊ぶまでに支払うコスト自体を遊びと捉えられなくなった

あと最新作も例にもれずゲームスピードが過去作より遅くて気持ち悪い

 

ボーターブレイク(アーケード)

今でも正直面白いゲームだと思ってるよ

でもプレイヤーがゴミすぎ

多人数プレイのTPSロボットアクションゲームなんだけど

プレイ内容が環境に左右されすぎてヘイトが溜まる

どれだけ頑張っても負けるのは仕方ないにしても

試合のレベルが低いとモチベーションを維持するのが苦痛でしかない

しかも金もかかる、最近はクレサするところだらけだが戻りたいとは思わない

 

コールオブデューティバトルフィールド等のFTP

なんというか全部同じに思えてくるね

違うのは頭では分かり切ってるけど結局フラッグだのアンロックだの

もう全部同じに思えてくるね

プレイすればするほど同じに思えてくるって何かおかしいんだけど

この手のゲームって結局人を撃ち殺すのが目標なので

それ以外から離れた要素って追加しづらいんだろうな世界観壊しやすいし

スプラトゥーンやりたいけどスイッチまだ持ってない

あとアンロックってゲームとして面白いか?という疑問

賛成と反対両意見あるけど俺は反対派

新作FTPをやらない理由を真っ先にあげると「アンロックがあるから」

買ったその日、自宅に帰るまでに交通事故で死んだら、俺はその作品の10%も楽しめないってことじゃん!

※ごめんFPSを素で打ち間違えた

 

・追記2

洋ゲーの記述なさすぎた

多くはないがそれなりに

 

スカイリム、フォールアウト

始めてやったときはなんだこのクソゲーはとかパラメータ分かりづらいわとか

この敵クッソむかつくとかやってたし住居に入って物を盗んで怒られる(当然)のに憤慨したりしたね

別世界の住人としてRPGするってのは楽しかったよ

ただどうしても作られた世界を一度でも意識してしまうとこの世界の神は糞だと憤慨しながらやらないといけないからね

フォールアウト4なんて…ねえ?

「この神、世界の作り込み甘すぎ、バカかこの要素」みたいなのを抱きながら当然没入できるはずもなく

ニート飯食ってて世界が狭かった頃のオイラなら楽しめてたけど

オチンチンいじりに高額かけれるようになった今のオイラだと作られた世界の住人プレイは難易度高すぎる

 

名前忘れたけどギャングまがいのことを街でするゲーム

XBOXのやつ

路上で車盗んだりとかするアレ

あれも新鮮で面白かったけど要するに鬱屈する道徳心を捨てて悪い事する楽しさを味わうためのもの

一通り楽しんだら次回さく勝手までやるほどでもないな(スナネコ)

ハマってたときは路上に止めてあった車のガラス割る妄想したりしてたキモすぎ

 

ギアーズオブウォー

初代と続編の2までは面白かったけど3になるとマンネリ通り越して何も新しくなかったな

ろくにないストーリーでここまで面白いCOOPができるのは面白かった

何よりモンスターとなる敵、ローカストがいい

地中から出てくるのもいいし残虐なのもいい、死ぬときもグロくていい

けど同じことを3回続けたらどんだけ元が良くても飽きるわ

 

アストロノーカ(洋ゲーではない)

面白かったね

何かを交配するとか作るってゲームなら後発やアトリエシリーズとか牧場ものにあるけど

襲い来る敵から守るのもメインテーマになってる作品って他にあるだろうか

世界観ユニークさもあってとても面白かった

ちょうどネットが日常になる時期だったから感じた面白さでもある

 

・追記3

 

モンスターハンター(MH2Gだっけ?・MH3)

最初は操作性の悪さからなんだこのと思ってやってたけど慣れて来たら面白かったよ

けどソロで全クエスト制覇した後は挑戦する相手がいなくなって飽きてしまった

IQが1あれば分かると思うけど縛りプレイと全力プレイは違う

縛りプレイはいくらでもこっちで条件指定できる単なる舐めプレイの1種

強敵がいなくなったから俺は小指一本で戦ってやるぜとかは茶番すぎ

小指で苦労して勝ててもそれは自分でギリギリ勝てる条件でお膳立てした予測範囲内の結果でしかない

おじさんイキりすぎ

また、1から装備集めるのもしんどいしずっとデータの引継ぎがあるならやるんだけどな~って感じ

あとアイテム整理冷静になるとめんどくさすぎ

オンラインでやったところで、というかオンラインでやる必要性あるかこれ

4人でやっても連携してるんじゃなくてここで戦ってるだけ感が強い

罠設置しておびき寄せてとか笛吹いてとかそんなんで協力とか言われてもなあ1人でできるしそれ

 

鉄拳

バウンドが演出としてキモすぎてやめた

あんなゴムマリみたいに人体がぴょんぴょんするんじゃ~!わけねえだろ

リアルじゃないのは分かってるけどバウンド取り入れたころの格闘ゲーム

猫も杓子もボヨンボヨンで死ぬほどキモくてジャンルから離れてた

未だにバウンド描写に固執してる鉄拳はキモいので全く触る気になれない

そもそもバウンドコンボ時間(ry

 

マスエフェクト(洋ゲー 1,2)

なぜか3をやってないけど面白かったね

主人公を善として悪として動かせて結果が変わるところとか

無駄にエモくなくてアッサリと進行させるところとか面白かったよ

ただ2は1と比べて言語化しにくいんだが1の良かったところから減ってる

例えば惑星探査で実際に星に降り立ってバギーで走ってひっくり返って爆発できないとか

3のレビューみて3が期待以下の内容そうだから買わなかった

 

ラグナロクオンラインテイルズウィーバーレッドストーン(2Dネトゲ)

なりきりプレイに飽きたら何も残らないよね

ギルド戦とかもまーレベルと装備高くて数多い方が勝つだけなので

作戦とかどっちも似たようなもんで珍しい駆け引きとかないです

世界観かわいいとかすきとか結婚したとかなければ続けられない

会話的エモいコミュニケーションを俺は求めてない

 

PSO2(3Dネトゲ)

死んだ

運営が殺した

 

フィギュアヘッズ(TPSネトゲ)

構想はいいと思うし実際面白いところはあるんだけどデザインがダサくてな…

ゲームスピードも遅いから移動してる時間がトータルで長い

あと上下移動にAIを突き合わすわけいかないからY軸系の移動アクションが入ってこないのが運命づけられてる

3Dロボっつったら上昇下降あって当然だと思ってる俺には制限されてると感じて辛い

指示出しの際のUIとかもう少し工夫できんのかねと思ったがアイデアはない

 

龍が如く(3D極道アクション)

こういうキャラクターに投影して動かせるってある意味新鮮ーみたいな

ちょっと馬鹿っぽい演出でも遊んでて楽しいぞ!みたいなノリは

龍が如くの前後に溢れてるけどこれがメジャーって作品

でも一通り遊んだ経験があると飽きちゃうよね

シナリオやばすぎ~みたいなのも無いし

 

鬼武者(PS3~1,2,3)

当時あのグラフィックでバッサバッサとサムライが暴れ回るのは爽快だった

あれくらいのハードルの成長要素ならストレスもなかったし

何を優先させるか判断するのもそれはそれで面白かった

全部楽しめたけどこれの後継となるようなのってなんでか出てないか、

似てるようで別物が多い言語化できん

もしシリーズが続いてたら今頃DLCまみれになるのは想像に容易い

…担当してた脚本家死んでたのか、納得

 

・追記4

ブクマもらえてたので記憶を頼りにおじさん、ガンバリマス!

 

MJ、麻雀格闘倶楽部(麻雀、アーケード)

麻雀自体が面白いからこれらも面白い

MJはヤラセ感強くて嫌い、ファイトクラブの方がポニョすき

ただ唯一にして最大の不満が肉入りが揃わないのに対局を開始するところ

COMが混ざったら一気にシラけるのでやめた

 

COJ(カードゲームアーケード)

例にもれず構想はよかったが糞化したSEGAゲー

何が素晴らしいってノーコストでデッキを回せるオーバーライドを発明したこと

あとマリガンを時間制限にしたことも素晴らしい

しかし糞化で当時のランカーたちがこぞって引退したので今は新世代だらけ

アプリゲーにも参入したけど遊んでも傷口に塩塗るだけ

やってたときは終電逃したり列作るくらいの人気でした

 

ワンダーランドウォーズ(新感覚AOS!(失笑)、アーケード)

あ~、こういう形でDota系入れちゃったか感

試合中のビルド要素がなく課金要素モリリンな内容で少し触って「あ、はい」的な

課金自体は全然いいけど課金の何が嫌って時間かけてアンロックが前述したとおり時間の無駄

アンロック要素は全部ただの開発にとって頼もしいタイムキーパーであってプレイヤーの体験を向上するものではない

昔の解放条件は裏技的なやり込み要素として存在していたが

今は課金するために利用され単なる体験への足かせになってる

気になったゲームが全部これで、ここらへんが俺のゲーム離れの根本的な理由かもしれん

CHOで学んだ失敗を生かしている分、ゲームとしては良い部類だと思いますよ俺は

 

マインクラフト(遊んでない)

遊んでない

プレイ動画を見ただけで独創性や創作意欲があるやつしか輝けないのがわかる

おじさんにはもはや婚期がないのでこつこつやって誰からも評価されないクソオブジェをひねり出すのはきびしーです

英語のテニスの発音がペニスに聞こえて顔真っ赤にしてたあの頃の初々しさほしいです

でもプレイ動画みるのはすき

 

スタークラフト2(PCゲー、ジャンル度忘れ)

軍隊を生産してそれをリアルタイムで遊ぶリアルタイムストラテジーゲーム

ストラテジーは戦略、略称でRTSって呼ばれてる

スタークラフトシリーズは今まであった中世風やファンタジーっぽいRTSをSFナイズした上で

スターウォーズっぽいシナリオでまとめてEP1,2,3で売ってるドン!一人でも遊べるドン!

完成度高いけどやりこんできたら結局偵察で確認することやセオリー固定化してくるので飽きる

もっとマップが面白ければよかったんだがさしたるギミックがほとんどないのがな

ユニット追加も遅いがeスポになってるのでバランスが難しい、仕方ない面

 

ヨッシーアイランド(スーファミ)

正直マリオシリーズと被るけど、あえて書くと素晴らしかった

世界観が尊い

なんかもう任天堂すごいなという感動しかなかった

オマケ要素も楽しいスーファミソフトって全体的にオマケが本当に全力で楽しませにきてる

スーファミは素朴な楽しさを提供してくれる夢の宝箱だった

加齢臭がする?

 

ボンバーマンアーケードコンシューマハドソンが生きてた頃のネトゲ)

ハドソンが生きてた頃のネトゲはめっちゃやりこんだ

あのときネットに達人ボンバーマンが集結していた

負けても達人のプレイをみるのが楽しかった

最近のボンバーマンのネトゲはあれを超える完成度を提供できてないので劣化版にしか思えない

ボンバーマンは俺の理想のゲームの到達点の1つ

バイバイ、はどそん…

 

・追記5

たくさん紹介してくれてめっちゃうれしいキャピ♪キャピ♪

 

overwatch

素朴に革命だと思う

FPS(今度は間違えない)にロールの役割を落とし込んだのは、本当は先駆者がいるけど

これだけハッキリとコンセプトとしてロールを区切ったのは恐らくoverwatchが初

このゲームのいいところは俺の嫌いだったアンロック要素が着せ替えくらいなところ

妖怪ウォッチとコラボすることは永遠にないと思うからそれを期待してる人は注意

欠点はブコメでも言われてる通りプレイヤーが酷い

なぜか人気FPS(間違えないぞ)とTPSは人口が増えるのに比例して質が低下していく

「品格」がない

どんなクソゲーでも仲のいいホモダチと遊べば楽しめるのが真理だとしたら

このゲームプレイヤーは間違いなくマイナスに作用してる

あとは根本的にロールってロールの役割を全うしないとお荷物にしかならないから

そういう人がいる時点で察してしまう場面が多い

ゲーム面白いのに環境のせいで糞になるゲームがとても多いのがこの世の不幸の1つだと思ってる

未だ人類はこの問題に対する有効な解決策を持ち合わせていない

 

アイドルマスター(アーケード、Xbox)

PSP版のやつは友達に借りパクされました

かわいいよね…

言動がどの子も天使すぎて「て、天使かよ…」って終始圧倒されておじさん自分の見難さにつらい

甘味はるかプロデュースした後に別の子に変えるのに罪悪感半端なかったし

他の子は他の子で毎回可愛いし、

え、お前、こんな酷いこと言われて、自分のために言われてるって、大丈夫なの!?と父性刺激してきたり

ハマると確実にコンビニでワンカッピュと酒のつまみ買って

おうちで天使ちゃんみてキメる日々を送るのが目に見えててヤバい

ソシャゲガチャアッパー系の電子ドラッグだとしたら

コンシューマギャルゲーダウナー系の電子ドラッグでは

止めるやつがいない快感とかヤバ過ぎる

幸せにはなるかもしれないけど俺のゲーム分岐点アイドルゲームで閉じるかもしれん

ギャルゲーは恋させるまでにとどめないといけなくって

愛させようとしてくるアイドルマスターは悪魔が作ったゲーム

現に卒業したきっかけは実家に帰ることになってできなくなったのが刑期

 

destiny2(PS4、FPS)

プレイ動画で何度か投稿してる本人が

ソッコーで飽きますって連呼してるようにソッコーであきた

スーパーチャージが何か思ってたよりも爽快感ないのと

スーパーチャージでTPS視点にするくらいなら最初からしとけよ的な

悪くはないんだろうけど汚れたおっさんの心には全く響かなかった

自由度高そうに見えてあんまし…な作品

アンロック要素とか武器強化とかもゴッテゴッテゴッテゴッテしてるし

何で洋ゲーって技術力あるくせにこの辺りウンコちゃんなー

おチンポ1本だけで全部カスタマイズできるような簡略化しなさいよ

 

最後に

ボードゲーム

わかる

めっちゃ面白いのわかる

友達や知人、そんなに知らない同士でプレイしても楽しいのわかる

人生ゲームみたいなやつじゃなくて(怒られるか)ちゃんとコリドールみたいにゲーム性あるやつ

ちゃんとした(?)人狼もやったことあるしレジスタンスとかってTRPGみたいなトーク要素混ぜる遊びってビデオゲームでは実現不可よね

停職に追い込めるゲーム興味あるし

でもね、俺やっぱり外見おじさんなの…

キラキラでつらいの…

帰ったあと俺キモくなかったかな?

次も遊んでくれるかな?

みたいな心配しちゃうの、おじさんには手に入らないジューシーな葡萄なのん…

 

もしかして: ゲームの紹介してるだけ

かもしれず、みんなも自分のプレイしたゲームの紹介をしよう!(

 

・おまけ

> Civシリーズはやりましたか?

いつかやらなければならないと思ってたら完全に忘れてた

 

>とりあえずPS4とスイッチ買いました?

スイッチとVRがまだで、冬は仕事暇になりそうだから買おうかなと思いつつある

 

>2月にPS4でリメイク出るから攻略見ずにプレイしてほしい。

はい

 

ウォッチドッグス2、Horizon zero dawn、アサクリオリジンズ推しておく。

アサシンクリードをはじめとした系のゲームはある程度やったことあるがウォッチドッグス2はちょっと興味ある

 

>だいたい同じゲーム体験。コンピューターゲームで新体験はもうそうそう難しいからもし未体験ならTRPGやろうぜ

恐らく昨今のゲームコピー物ばかりになるのは世界真理となるエンジンの使い回しのせいだと思てる

 

>あとデモンズは来年2月にオンライン終了だから必ずやれ。

デモンズソウルを未プレイの諸兄は実家に帰らなくていいから正月はPS3を股に挟んでデモンズやってください

 

>なのでカスタムメイド3D2を勧めておく

初代カスタムメイドならやった、しかしオチンチンが戦う気力なくなったら投げてしまう、聖剛おじさんになりたーい

 

ポケモンGOでもやればって感じ。

お外寒いとかしょくむしつもんされるとかで、やめました。スマホゲームゲーム性あるやつもたまに出る、DTBも面白かった、でも、首が痛くなる。

 

スーファミの『ヨッシーアイランド』を絶賛してるのにWii Uの『ヨッシーウールワールド』をやってないのは何故かな。

もちろんよっしーウール このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2017-12-03

近年の話で言えば外国独創性があるように見えるものって割と現地では当たり前な草の根的な習慣や流行

商業展開しようっていう感じで文脈を知ってればそこまで突飛で独創的というほどでもないってものほとんどな気がする

発想の質の違いというよりミーム拡散や発展のダイナミズムの差みたいなものを強く感じる

日本人独創性はないけど改良が得意」

みたいな言説。

いまだに言ってる連中いるよな。

高度成長期からバブル期にかけて、工業製品日本のほうが勝ってた時代欧米人が悔し紛れに言ってたプロパガンダなのに。

「あー、たしか品質では日本のほうが上だけど、日本人って猿真似ばっかりで独創性ないよね。真の文明人は欧米のほうだから」みたいな。

中途半端バカ文化人でも言わなくなってるのに、ネットはいまだにみかける。言ってるやつ。

2017-10-24

ゲームキューブコントローラはクソ

まずZボタンがクソ。なんだあの位置と小ささと押しづらさ。同世代XboxPS2コントローラにあったR2L2に該当する物が無いためマルチ発売すら拒むクソ。

十字ボタンがクソ。これも押させる気を感じさせない小ささ。

でかくて重い。重量198g。PS2は157g、見た目でもでかいDCですら素の状態で170g。

ボタン配置が微妙。Aボタンを中心とした配置は分かりやすいが独創性に欠ける。ただしAボタンとX,Yボタンを同時に押しやすいのは他のコントローラにはない特徴。

スティックへたれやすい。中古GCコンはゴミ山。ただスティックが一番壊れやすいのは他のコントローラも同じか。

唯一評価出来るのが丸みを帯びたデザインと持ちやすさ。あとはLRボタンの押し込み具合による調整が一部ゲームと相性が良かったくらい。

ほぼスマブラ専用。

2017-10-22

弐瓶勉みたいな独創性のある作り込んだ世界設定は作れない、緻密な背景・兵器機械も描けない

でもBLAME!みたいな漫画が描きたい

そうだ、萌え日常系と融合させることでその辺はごまかせる!

そしてこの大ヒットか

なかなか頭が良いな

少女終末旅行

https://anond.hatelabo.jp/20171021225928

2017-10-20

anond:20171020123402

これだけAI人間を超えていくのを見せつけられていく今まさにそんな時代になっても

人間賛歌したいだけで現実見てないのはたくさんいるか

AI完成させた時点でテクノロジーからしたら人間必要とする意味道理もなくなるっていうのに

 

独創性でいうならむしろ商業理由がないと研究がままならない糞人間の方が発展性ないっていう

AIが描いた絵なんて人間じゃ一生思いつかないユニークな絵ばっかりで人間いらんわなと

2017-09-21

基本的に後からやってきたやつは非生産的面白くないユーザーしかいない

アンテナが低くてかぎつける嗅覚がないという前提があるから

独創性もないしアクティブでもないのに成果を求めてやってくる

自分冒険しないくせに恩恵だけ得ようとしてくる糞羊

2017-09-12

モラルを破るほど経済効果が高いという仮説

①親が子供を苛めて憂さ晴らし→甘やかすか、試練を与えるかの違い。苛められた動物生存能力が強化される研究結果。長寿化で生涯に費やす消費額はさらに伸び需要喚起により経済効果も。

歩行者横断中でもどんどん車やバイク通行、加速。→目的地に少しでも早く到着し経済を回すスピード高速化により、日本経済悪化を食い止めている。弱肉強食体現社会競争力を高めている。

③各種ハラスメント弱者を苛める。→弱肉強食体現弱者に試練を与え生存能力を高める指導効果自身ストレス発散により開放的な消費動向に変わり経済効果も。弱者ストレス与え、アニメSNSほか欲求代替ストレス発散消費で経済効果

葬式結婚通過儀礼価格競争によりワンコイン葬式など厳かな儀式カジュアル化→価格競争により新サービス創出。行き詰まった日本経済に光を与える独創性世界から評価であるクレイジージャパンブランド力を高め観光需要喚起する。総合的に経済効果が高い。

迷惑をかけるほど、サービスが創出される。対処コストがかかる。それにより経済活性化される。以上により、アンモラル経済国家を支える重要資質子どもたちには幼い頃から身につけさせるべき朕である

アンモラル達成度が低い子ども少年法により厳しく規制し、将来世界に羽ばたく日本人として恥ずかしくない競争力のある人材に育成するのが経済国家として好ましい。

2017-08-24

https://anond.hatelabo.jp/20170824221344

でも高圧的な恫喝指導をやると生徒はみんな怒られないことが最優先になって自主性や独創性がなくなるんだよね

軍隊ですらそう

そういうのが国の発展を阻むと思うから今みたいな自由奔放のかじ取りをしたんじゃないの

2017-08-23

萌えオタク表現規制芸術性を潰す!」

でも萌えオタクが好むのって、一般人には見分けつかない顔のキャラばっかりだよね?

劇画デフォルメディズニーライク、少女漫画リアリズム

昔は絵柄も多様性に満ちてたのに、

今や老いも若きも萌え系の絵柄一本化で統一されちゃってるよね?

 

どれも判を押したようなストーリー日常系シャッフルしても変わらなそうな題材ばかり

まどマギ流行ったら雨後の筍のように魔法少女者が流行るし

アイマスの後はラブライブしかも憎きリア充向け洋ドラからパクリ多いw)とどれも大差ないじゃん

 

彼らの言う芸術性って、こんな独創性無い業界を指すんか?

 

独裁国家権利無視が当たり前の昔にも

素晴らしい芸術家沢山おったやん?

2017-07-07

とうけんと決別する

きちんとけじめをつけたくて、吐き出しの見苦しい文章ですが記録します。

2015年に盗用問題が発覚した頃、私は一ユーザーだった。

ツイッター上では色んな情報が飛び交っていて、どこまでが真実なのか判断が難しかった。

本当なのだろうか。誰かが、悪評を広めようとわざとやっているのではないだろうか。

そんな疑心暗鬼もあって、あまりどちらにも寄らないよう経過を見ていた。

少しして、公式から謝罪があった。外部の弁護士も呼び、権利問題があることが発覚したと。

よって該当するものに対しては差し替える。という内容だった。私の中でその問題は、一度終わったことになった。

からそれから後も適度に楽しんでいた。

だって対応たから。他の盗用ジャンルよりはマシだと思っていた。

公式からなんのアナウンスもされず差し替えを行ったりしていなかった。

あくま権利関係問題はない、でおしまいじゃなかったから。

少しして、何がきっかけだったか、まだ盗用問題言及している人がたくさんいることを知った。

驚いた。公式対応しているのに、まだ引きずっている人がいるのかと。

けれどwikiを見て、関連した問題がひどく増えていることに驚いた。

どうしてこんなに問題収束しないのだろうか。

普通はまず、作品名と盗用で検索をかけても個人の感想程度しかひっかからない。

キャラクター雰囲気が似てるだとか、見た目が似てるだとか、その程度の話題だ。

作品名問題検索をかけて、色んな炎上騒ぎがひっかかってくることもおかしい。

確かに信者やらかしはどこにおいても起こりうることだ。人気があるから、そういうものなのだろうか?

けれど他に人気のある作品問題検索をかけてみると、様子が全然違う。

有志が作ったのであろう、作品に関する問題掲載して、いかにその作品を読み込んでいるかを競うようなサイトがひっかかったりするのだ。

じゃあ、どうして。

改めて問題を振り返ってみた時に、いくつか引っかかる点があった。

からアンチと呼ばれてしまう方々の意見をもう一度、自分なりに考えてみたのだ。

・UIについて。

実用的なデザインを追及すれば、ある程度被ってしまうことはあるのだろうが、判断が難しいようだ。

ただし、ソースコードが丸々同じだとか、流用であれば問題になるらしいが。

アンチの方々が引用している元の開発者の方の発言だけではソースまで丸々同じなのかどうか事情がわからない。

あいにく私はソースコード検証できるだけの能力がないので、白黒を決めることはできない。

キャラクターデザインについて。

写真ポーズを参考にして(ほぼトレス?)いるだろう件について。

これもあくまで参考といえる範囲で行われていることだと、弁護士判断したのだろう。

写真表現するもの独創性を認めるかどうかは難しいところに感じる。

ただ、カタログなどに掲載されている商品撮影した写真や、被写体自然物であってもそこに独創性が認められるとした判例存在している。

よって写真権利元が、写真によって表現したもの悪用されたと判断し主張するのならまた事情は変わってくるのかもしれない。

けれど恐らく写真権利元はそうは主張していないのだろうし、争う様子もないのであれば白黒つけがたい。

ご友人のキャラクターデザインを流用しているのではないか、という疑惑も浮上しているが、

これはもっと権利で争うことが難しい部分だと考えられる。

から確かに、公式対応ある意味で正しかったのだろう。

謝罪文にも法的な判断は済ませ対処したが、創作倫理に関しては判断しかねるとしているのだから

まり問題収束しないのは、倫理的な部分のけじめがついていないからだ。

ある意味私刑に近いものではあるのかもしれない。だからアンチと呼ばれてしまう方々の意見に反発する人もいる。

倫理的な部分を問い詰めることは、相手人格攻撃することに似ているから、賛同しづらいのだ。

また、謝罪をしていないという意見もある。

最近改めて最初から最後まで謝罪文を読んで驚いたのは、確かに権利元への謝罪がきちんとされていないことだった。

関係者とひとくくりにし、心配させて、不安にさせて、報告に時間がかかって、ご迷惑をおかけしたことにお詫びを、と。

あげく、謝罪文最後には、他にも関係者でご迷惑が発生している方は、こちらまで問い合わせください、と。

これは権利元への謝罪をしていると、そういう行動をしていると判断できることなのだろうか?

あげく盗用問題を起こし、今後改めていくとしたはずなのに、敬意を払うべき使用しているモチーフデザインを取り違える。

それを差し替える時には、旧デザイン思い入れがある方やプレイヤー謝罪するだけ。

法律上問題ないのだろう。だから、それでいいのだろうか。

虚しくなってしまったのだ。私はこんな企業に加担していたのかと。

退会した。関連グッズなどは処分した。自分が公開した二次創作を削除した。

ブックマークお気に入りも全て整理した。そうして少しずつ、後始末をしている。

自分名前で、意見を発信することもしたつもりだ。感情的になったり言葉を選んだりで、うまく伝わっていないかもしれないが。

最後にこのブログを残そうと思う。私の罪滅ぼしだ。加担してしまった自分を許すための言い訳

そして、創作者のはしくれとして二度とこういうったことに加担しないよう、決意を込めて。

2017-06-01

漫画アニメパクリとか独創性がないと言って叩いてる人って何なんだろう

商業作品ってのは工業製品と同様に、需要に答えるというのがその役割なわけで、

もとより似たようなものを大量に制作することにその意義があると言っていいだろう。

独創性オリジナリティを重視する価値観を持っているなら、

絵画彫刻のような芸術作品趣味にすればいいのに、何故そうしないんだろう?

2017-01-15

「超潔癖主義」の非現実性

くさや問題が表した潔癖主義

ファブリーズの件もそうだが、今の日本は「超潔癖主義」に蝕まれすぎではないかと思う。くさやが臭いのは誰がどう考えても事実なので、地元はこのCMに便乗するくらいでいいと思う。

何かにつけて「地域差別ガー」というバカにはあきれてしまうが、つまるところ地域の抱える不都合な事実を外部が指摘することを拒絶するけつの穴が小さい子供である。それこそ、彼らの好きな言葉を借りれば「言論弾圧愛好家」ではないか。文化や社会には二面性がある。

私が生まれて間もない頃の話だが、1980年代1990年代鉄道文化が洗練されていたという話題がSNSや掲示板で流行している。はっきり言って、不良が巣を作りそうな文化がそこにあったわけだが、それでも鉄道ファンは誇らしく思う。「鉄道王国」も日本文化だと自尊心を持っているはずだ。

本来文化・社会性とはそういうものではないか2000年代新自由主義旋風だって文化や科学技術などの高度化の裏に犯罪の高度化や富裕層人口インフレ問題もあった。2010年代1960年代の再来のようなのムードの裏に貧困問題があった。オートバイブームの裏にはシビアな封建もあった。

オタク文化マイルドヤンキー問題共通点

オタク今日社会全般で受け入れられているという。あれといえば、昭和負の遺産にもかかわらず迷惑者が誰も輩出しなかったことを「世界に誇る日陰者」と自画自賛する書き込みが拡散されたことが多くの人に衝撃を与えたものだった。案の定オタク自身の努力で出世が実現するとスゴイ発言まみれになった。

冷静に考えてほしいのだが、同じ大衆の同胞であるべき人達がそれと村八分にされる時点で、そもそもすごくなんてないのである。そもそもオタクとは昭和時代学歴社会実験の失敗に伴いヤンキーと共に発生した負の遺産である本来ここで必要な発想は、負の歴史として再発防止策を考えることであり、恥かしく思うべきことである

仮にもしオタクがすごかったとしてもそれは個人個人がすごいのであってオタクはすごくないのである社会が立派だったとしても、それは日本人の寛容性のことである。もしあなたが大衆の一員であれば、さほど無関係ではないか

私は「オタクスゴイ」とそっくりな問題を抱えているのが「マイルドヤンキー」ではないかと思っている。地方リア充話題が出ると、なぜか不良とこじつけ話題が出てくる。不良とは縁のない人でもヤンキーのように扱われる、あの変な社会空気である

当たり前だが、リア充すべてが悪人なわけではない。大体ヤンキー本来の意味は実は汚い。もともとはアメリカ人白人を罵る言葉として生まれたものだ。ジャップと同じ意味合いアメリカ人が「ヤ○○」の言葉を使うものとしてとらえてほしい。

マイルドヤンキーに代わる言葉はあるだろ。とんでもなくダサそうな文化を謳歌しているのは一握りの地方民のうちの一部とか、不良経験者だけではないかと思う。あのグダポンの撒き散らす固定概念への批判としてもいうが、私は地方を何度も見てきたが、北関東でもマイルドヤンキーなんて一握りの数しかいなかったよ。

そもそもマイルドヤンキー言葉根底に都会人による地方人への偏見がある。車好きを例に挙げるまでもなく、外国には日本人が思い浮かべる都市部人間殆どいない。むしろマイルドヤンキーの特徴として挙げられる、「買い物先でショッピングセンター依存している」人は日本を出れば都市部ですら腐るほどいる。国土全体で鉄道依存社会が成り立つ国は、日本を除けば、オランダみたいな地形に恵まれる地域シンガポールのような都市国家以外にない。

「超潔癖主義」の究極である子供ファシズム

私はこの潔癖の究極が「子供至上主義だと思う。日本人はみな車嫌いで鉄道好きというおかしな風潮も、子供のために嗜好を装う仕草だという。必死すぎる。大人な人は、それが普通なしょうがないと受け入れるべきではないか。一番ひどいのは私鉄だ。

子供日本人美徳だと、道徳的な人を表す言葉として普及しているが、これはあの押しつけがましい「道徳」と同じうさん臭さを感じて、私は不気味に思っていることである子供って要は非現実的理想の追求であり、病気だ。

そもそも日本私鉄社会の根源は鉄道公有化の失敗だとか戦争連続による財政難だとか、歴史上におけるネガティブもの副産物である。今でも「幼稚」とかいう。それはつまり堂々とした対等な存在としてリスペクトするものではなく、結局これは子供なる年齢を使った言葉で「恵まれない現実にある人達」を見下している、前時代的な、差別を連想する表現である

欧米圏を見ればわかるように、鉄道弱者というか、つまりよそ者、あるいは貧乏人や弱者のためにある公共施設であって、所得関係なしに使うことをよしとする、ましてや商売の道具としてみなす日本おかしいのである

一昔前ですら日本ではここまで「子供」はうるさくなかった。子供大人らしい事由成熟した男女を目指した途上段階であり、気づけば加齢で大人になっていた、あるいは10代ですでに見た目も中身も大人同然という人もごろごろいて、それがわずか15年ほど昔までの常識だった。

あるいは「リア充な美しい大人は好きですか」というように、青年性を脱した兄や姉であるべきだった。正しさではなく「美しさ」が評価された。この美しさという言葉自体清潔を意味するもので今の異常な潔癖主義に通じたのも、もちろん事実ではあるけどね。

不都合現実」を受け入れた理想の発展が必要

特定環境を聖域化し、あるいは特定の人を「聖人」化してみなし、それを潔癖性を極めた発想とともに崇拝し、潔癖と反する不都合な事実を見て見ぬふりをしたり、あるいは無理してでも隠蔽させようとしたり、それを指摘する存在を許さない、あの感覚。グダポンの言葉を借りればこれは畳精神である

昔の高校を題材にした作品から黒髪すっぴんさんの描写を削減し、わざとそうでない人を代わりに差し替える。これも聖域を作る発想に由来することではないかと思っている。

その点、例えば私が韓国学生をみて感動をしたのは、日本において学生というと黒髪が少ないイメージなのかもしれないが、実際には黒髪のおりこうさんが多くいたこと、そういう風潮がそこかしこにあったため、他人に緊張することがなかったかである

バス停留所で会話したローカル若い女性は、なんかお茶目で、自分生活圏にやってきた外国人を楽しませようというホスピタリティがあって、ものすごく魅力的だったが、やっぱり大人オタクで、至上主義のない国のほうがよほど大人も魅力的だなと感じたのだった。

これは地方にも言える。マイルドヤンキーの連中なんてありゃ「普通リア充か重度なオタク」だ。オタク?ってくらい偏執的で、大衆らしさに欠けている。いわゆる元ヤンさえ良くも悪くもリア充らしさがない(事実、彼らが外国に行くとサブカルオタク扱いになる)広い意味での問題なのだ

日本に出てくるテレビタレントには個性らしさがない。オタクがいない(例外はあるが)。根っこからのおりこうさんであることを売りにした俳優・声優がいないし、変わった趣味を売りにする者もいない。誰もがそうなるありのままもないし個人差もない。

これは、日本人一定割合。どちらかといえば韓流ファン経験のある人たちで、同じくマイルドヤンキーか学がありそれなりに品格のあるような人が、ものの感じ方の成熟が遅れたことにあるんじゃないか、と私は思っている。子ども時代や貧乏なときは誰もが感性が幼稚で極端な理想を抱くものだ。

しかし、大人になり、10代になり、豊かになれば、あらゆる体験を通して現実を知るというか、様々な存在を知って、自分自身の肉体と考えの成長もあって、そういう非現実理想を一度捨てることになると思う。代表大学生における運転免許取得ラッシュだ。「免許取得者は学のない人のほうが多い」とか「都会人は一生免許と無縁」の虚構に気づく。

私達ネット原住民的には中二病とか高二病とも揶揄される、つまり冷笑主義にも陥るのだが、その現実実在不都合性を含めた事実の中にある魅力に気づき、そこから新しい夢を見出だしたりするのが、普通の諸外国ならハイティーンか遅くても20代経験する段階で、日本人もかつてはそうだったのではないか

そういうわけで、高学歴だろうと、立派な社会的地位にいようが、年齢が中高年だろうと、マイルドヤンキーと変わらないような潔癖主義理想を振りかざして現実を拒絶したり自由創造表現ユーモアを叩くあの感じは非常に納得がいかない。幼稚な人が多すぎる日本現実がほんとつらいです。

(韓国などの例外を除く)外国コンテンツは、優れた表現ほど徹底的に不都合現実事実に向き合っている。だが、それをただそのまま描いたり、不穏に誇張するだけではなく、そこから楽しさや夢を見出だそうとする傾向があると思う。その際にはお堅い因習を破ることになる。

だがその独創性第一段階にある「お堅い因習を破ること」を全力否定するのがグダポンのいう「畳精神」であり、右派や私の言う「コリアニズム(文化的右傾化)」である。つまりどんな理不尽でもそれがしきたりで、その空間では聖域性を守るために自分が屈しなきゃいけないし、適応しない他者は咎めなきゃいけないという枷を兼ねた同調圧力も発生する。韓流ブームものすごく親しんだ人ほど危ない。

ティーンエージャーになる前の現実離れした理想主義(と、それを理想を向けられた側がそのまま受けとめなければいけないということ)に畳精神コリアニズムはとても相性がいいのである。新しい幼稚な感覚と、古い老いた因習コラボさせると、アニメ漫画特撮ドラマビデオゲームまがいな、子供ヤンキーだという狂うジャパンがあふれるのである

私が現代の日本はともかくとして一昔の韓流華流コンテンツ敬遠したのは、アメリカコンテンツとは違い、理想主義を極めたあのディズニーでさえ、そのテーマパーク映画などに「不都合現実を受け入れた上でのイマジネーション」がないからだ。理不尽もの批判的に描くこともなく、拒絶せずにそれを受け止めることすらしない。現実逃避ありきなのだ

私の記憶する限り韓国中国テレビドラマアニメには、日本人ネガティブ過ぎるとして驚いた自転車乗りの姿が描写されていない。1990年代2000年代(2010年代)に日本型暴走族話題になったが、それを風刺するような作品は出てこない。当たり前だが韓国人中国人オタク風刺するような作品もない(日本ですらオタク風刺作品はあるが)

そういう子どもたちはこうしたコンテンツの変わりに漫画小説(ライトノベルを含む)やゲームいかれた様子を見ることで、それを教訓にすることができるわけである日本作品で言えば喧嘩番長龍が如くに出てくる「不都合現実を誇張した」不健全卑猥日本風景も、実は意外にも理想や夢とどこか通じるものがあるし、その中にもやはり社会に対するメッセージもある。

そう考えると、欧米程でないにしても自由な創意工夫性は日本においてはなんとか健在であり、その自由表現の娯楽を通して成長につながることもできたりし、その上でまた新しい夢が見れるというのが、本当にすごいと思っていて、韓国中国にもそういうクリエティティを獲得するには、まず日本同様に現実至上主義と畳精神解体を加速させることが必要なのだ

2016-12-18

Newspicksアイデアまれたと言ってる人

https://newspicks.com/news/1943900/

僕は2年前にDeNAに対して出資希望プレゼンをしに行きました。

その際は弊社のスピード感DeNAスピード感と会わず今回のラウンドでは見送りとなりました。(実際、トラブル続きで思うようにサービスローンチまで持っていけなかったので指摘自体は納得しています)、その8〜10ヶ月後にDeNAブランド(社内ベンチャー)で弊社のサービス類似したサービスリリースされました。

弊社の基幹となる技術(アイデア)は使われてないので完全な黒とは言えませんが。


2016-11-17

物語がどれも似たようになる理由

なんで物語がどれも似たようなものになるかと言えば、

それは人間の望むことがたった数パターンしかいからだ。

それは時には凡庸と呼ばれ、時には王道と呼ばれたりする。

それはいずれも望まれたことであり、望みに応えようとする意思の表れである

独創的なものを作るのは、実は容易い。

現に独創的なものは既に掃いて捨てるほどある。

それよりも大事なのは受け入れられることだ。

(そしてこの文章は、名付けにも同じことが言える。

親が子に望むのは、健康にとか、素直に明るく、という平凡な願いであって

個性独創性を重視しすぎると結局受け入れられず、ロクなことにならない)。

2016-10-07

柔軟性

あなたは、好奇心旺盛で興味の範囲が広く、ものごとを柔軟にとらえることができます。また、突発的なできごとに対して臨機応変対応することも得意です。何に対しても「もっとよいやり方があるはずだ」と考え、様々なアレンジを繰り返していくため、あなたの取り組みはどんどん進化していきますあなたにとって、ひとつのやり方しか考えないことは悪なのです。

結果を出し続けていることが知れ渡るにつれて、周囲の人は改善したいことがある場合あなた視点アイディアを求めるようになります

現実思考

あなたは、等身大自分を軸にして、現実的ものごとを考えることができます。また、実際にものごとに取り組む際は、成果のみでなく、そこにいたるまでの努力過程も大切にしています夢物語にはあまり興味がなく、実際的ものこそ価値があると考えていますあなたにとって重要なのは、「今この時」であり、「現実」なのです。

あなたは常に具体的で現実的提案を行い、実現可能目標を定め、真摯努力します。周りからは「地に足がついている」と表現され、その堅実性・実現可能性を評価されることが多いでしょう。

悠然

あなたは常にゆったりと構え、じっくりと考えたり取り組んだりすることができます。長い目でものごとをとらえ、あせらず気長に進めることが得意であり、目先の小さなことに気を取られて考えが変わるようなことはありません。特に将来のことを考えるうえで、あなたの長期的な視点からまれ発言提案はとても参考になるでしょう。

また、悠然とした態度には、周囲の人を落ち着かせ、「改めて考えてみよう・焦って決断してはいけない」と考えさせる効果がありますあなた精神的なゆとりが、周りの人を落ち着かせるのです。

独創性

「人と同じではつまらない」あなたはいつもそう考えていますあなたオリジナリティにこだわりをもち、仕事でもプライベートでも自身が納得できるかを重視します。あなたは、常識にとらわれず広い分野から情報収集し、興味がある題材が見つかると自分だったらどうするか必ず考えるなど、自身独創性をより高める努力をし続けます

周囲の人はあなたユニークな発想に魅力を感じ、次にあなたが創り出すものを楽しみに待っています

感受性

感情が細やかなあなたは、周囲の人の気持ちを思いやりながら行動することができます。ひとりひとりのささいな変化も見逃すことはありません。鋭い感受性自然気づき、彼らにとってできるだけ心地よい状態を創り出そうとします。周囲に対する配慮はもちろん、言葉をかけるタイミングや伝え方のトーンまで、相手に合わせて工夫することができます

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2016-08-23

続【新共通テスト記述式】氏岡真弓氏による朝日新聞記事批判する

前回のまとめと補足

前回『【新共通テスト記述式】氏岡真弓氏による朝日新聞の記事を批判する』という記事で、朝日新聞編集委員 氏岡真弓氏の署名記事について批判した。

その要点は、氏岡氏の記事が、国立大学協会入試委員会対応に関して、(意図的にせよ結果的にせよ)明らかな印象操作を行い、「新共通テスト記述試験大学側が採点する」という方法が極めて問題の多い案であるという事実を十分に報じないまま、この方法採用を後押ししてしまっているという点にある。

いくつかのコメント飛ばし記事であるとか文科省側のリークというような話が出ていたし、私自身もその可能性はあると考えている。

しかし、その一方で、私は文科省国立大学協会も正しく状況をレクチャしたにも関わらず氏岡氏自身が(意図的無意識かはともかく)内容や方向性の間違った記事を書いた可能性、つまり氏岡氏の持っていた見解バイアス資質問題が今回のような記事を書いてしまった原因である可能性も留保している。

これらの点を詳らかにするためにも、氏岡氏は自分自身言葉で今回の記事に関する経緯を説明してほしいと考えている。

今回批判したいこと

今回私が批判したいのは、8月19日朝日新聞4面に掲載された『<解説>大学に負担、利用未知数 新テスト記述案』という記事である

前回の内容は記事化の経緯に関する点であり、氏岡真弓氏に非があることは明らかであると(少なくとも私には)感じられる問題だったが、今回はもう少し論争的な部分を批判したい。

はじめに結論をかけば、

氏岡真弓氏は今回の新共通テストに関する問題特に採点方法問題を論じる/解説するにあたって、この問題に関する十分な見識を欠いているのではないかということだ。

私が特に重要視している記事記述は次の2つの記述に集約されている。

この問題を論じるにあたって、国立大学協会入試委員会の提出した論点整理や文科省有識者会議=高大接続システム改革会議の出した最終報告は役に立つ。

記述問題形式

氏岡氏の8.19付解説記事最初記述について考えたい。

私の批判の要点は、氏岡氏はこの記述の中で、記述問題において何を問うかという点に関する検討理解を十分に行わないまま独自解釈を述べていないか、ということである

特に、「文章理解説明する設問」と「自分の考えを書く問題」とを明確に区別した書き方をし、大学側が採点する方法を採ることにより、後者可能になったと断定している点である

国公立大学二次試験国語で問われている問題はおおむね前者にあたり、文章記述の内容把握や根拠説明要求するものになっている。

一方小論文試験や国公立でも非常に僅かだが一部の大学2016年度だと例えば滋賀県立大静岡大首都大学東京島根大など。ほかにもあるかもしれない。)の国語試験には、課題文の内容理解を踏まえる形で「あなたの考えを述べよ」という「自分の考えを書く問題」が出題されている。

では、新共通テスト記述問題で本当に後者のような問題を出すことが想定されているのだろうか。

高大接続システム改革会議の最終報告には、

国語については、次期学習指導要領における科目設定等を踏まえ、知識技能に関する判定機能に加え、例えば、言語を手掛かりとしながら、与えられた情報多角的視点から解釈して自分の考えを形成し、目的や場面等に応じた文章を書くなど、思考力・判断力表現力を構成する諸能力に関する判定機能を強化する。(p.54)

とあり、ここにみられる「自分の考えを形成し」という語句一見氏岡氏の記述合致しているように見えるかもしれない。しかし、これは、例えば選択肢を選ぶのではなく自分言葉説明することを指していると通常は解釈するように思う。

実際、

大学入学希望学力評価テスト仮称)」の記述問題については、現在国立大学二次試験で行われているような解答の自由度の高い記述式ではなく、設問で一定の条件を設定し、それを踏まえて結論結論に至るプロセス等を解答させる「条件付記述式」を中心に作問を行うことにより、問うべき能力評価と採点等テスト実施に当たっての課題解決の両立を目指す。(p.56)

と述べられていることを見落としてはいけない。最終報告のp.75に掲載されている図も見落とすべきではない。

まり「解答の自由度の高い記述式」や「小論文」は、創造性・独創性芸術性の評価も含む問題であり「個別入試になじむ」と整理されている。

仮に大学が採点することになるからといって、この整理を放り出して、「解答の自由度の高い記述式」や「小論文」を出題するとか、

自分の考えを書く問題」を出題すると述べるのは、議論の成果である最終報告よりも明確に一歩踏み込んだ記述になっていると言わざるを得ない。

では国立大学協会の「論点整理」ではどのように記載されているだろうか。

解答文字数をふくめて出題の多様性の幅が拡大することである。また、設問の中に構造化された能力評価観点を踏まえつつ、各大学学部)はアドミッションポリシーに基づき独自の採点基準採用することができ、各大学学部)の主体性が発揮できる。

ここでいう「解答文字数をふくめて出題の多様性の幅が拡大する」という記述には、氏岡氏の言うような「これまでの記述式で中心だった文章理解説明する設問と違い、自分の考えを書く問題づくりが可能」という趣旨を読むことはできないと私は考える。

というのも、ここでいう「出題の多様性」という文章は、前半にある次の記述を受けてのものからだ。

全国共通試験への記述式・論述問題の導入は、多肢選択問題では測ることのできない能力評価するための大改革であり、適切にその能力評価するためには相当数の問題が課されるべきである。また、評価すべき能力が個々の設問の中に構造化されるわけであり、その観点からは、短文記述式(40-50 字)設問のみでは、改革の主旨に沿った十分な評価を行うことができないと言わざるを得ない。解答文字数を含めて出題の多様性が出来るだけ拡大されることが望ましい。短文記述式のみでは早晩パターン化し入試技術化する危惧あり、持続可能性の観点からも、同様のことがいえる。

これは、「これまでの記述式で中心だった文章理解説明する設問と違い、自分の考えを書く問題」を出題するべきというよりは、文字数は40-50字の短文記述よりは長めで、個数は多めにするべきということである。個数を多めにというのは扱う内容の多様性を確保せよといっているように私には見える。50万人が共通して受験するテスト場合、題材が1つだけだとどうしても能力よりもその話題になにがしかの知見があるかどうかなどの運の要素も出てきてしまう。十分な量の問題と十分な長さの解答要求をすることでしか「適切に能力評価」することはできないだろうと言っているように見える。ここには、「これまでの記述式で中心だった文章理解説明する設問と違い、自分の考えを書く問題づくりが可能」というような観点は入っていない。氏岡氏の記述国立大学協会の「論点整理」の文脈からもはみ出していると考える。

また高大接続システム改革会議の最終報告の参考資料2には、今回の新共通テスト問題例が掲載されている。(ただし、あくまでも何を問いたいかを例示するためで直接試験で出題できる問題として掲載しているわけではないという注釈付き。)この中の「国語」の問題では、交通事故発生件数・負傷者数・死者数の年度変化を示すグラフを掲げ、「交通事故の死者数が他よりも早く,平成2年1990年)以降減少傾向になっていること」の理由について考えさせている。要求しているのは、資料から読み取れる内容の記述自分の主張を裏付けるためにはどのような資料を見ればよいか記述させることである。これは、「自分の考えを述べる」問題ではないことは明らかである

また氏岡氏は自身ツイッターで次のように述べている。

入試改革を引っ張ってきた国大協の委員会ででた案。出題の幅がぐんと広がる。注目です。

「出題の幅」とはどういう意味なのかはっきりしない。最初に取り上げた4面の解説記事記述にもあるが、「自由記述」「本格的な記述」のような書きぶりにも現れているように、言葉の選び方が不用意で十分に検討したと思われない。

しかし一方で、氏岡氏の名誉のために、次のことは指摘しておくべきだろう。

読売新聞8月20日付の記事『大学新テスト、英語「話す」で民間試験の活用案』の中で次のように記述している。

国大協は記述式の採点を、受験生の出願先の各大学が行う案を示した。(中略)国大協はテスト1月中旬実施しても、大学が採点すれば200字~300字程度の記述式が導入できると想定大学による採点が難しい場合は、採点期間を国立大学前期試験直前の2月下旬まで延長する別の案も示した。

これも国大協が大学側が採点するという案を提示したという問題のある記述をしているのだが、それ以上に、国大協が「200字~300字程度の記述式が導入できると想定」などという「論点整理」には全く書かれていない話を登場させている点に注目したい。

「40-50字の短文解答式」ではまずいという議論から、いきなり「200字~300字程度の記述式」というところへ直接は結び付かない。

上の最終報告にある問題例は、40字以内と80字以上100字以内の設問である。通常、短文解答式ではないものを、という点でみれば、いきなり200字~300字となるのではなく、80字~100字程度の文字数ということを考えるのが自然ではないだろうか?

また国公立二次試験を見ても、単独で200~300字の記述要求する大学はむしろ珍しく、東大でさえ最大文字数の問でさえ100字~120字で述べさせる問題である

もちろんこの「200字~300字」というのが、たとえば小問3個での合計解答文字数というなら話は違ってくる。(1個の大問全体での記述量が500~600字程度ということは珍しくない。)読売記事がそのあたりの正確さを欠く記事になっていることは批判されるべきだ。

今回のまとめ

まり考えられることはいろいろある。

といったことだ。

 しかしどれであったとしても、氏岡氏の記事は、高大接続システム改革会議の最終報告から乖離しているし、現状の国公立二次試験での国語の出題状況などについても十分把握しているとも言い難い。また19日時点では取材していなかったのかもしれないが、国立大学協会の「論点整理」とも乖離している。こうした点からも、署名記事を書いた氏岡氏はいったいどういう経緯と解釈でこの解説記事を書いたのか説明するべきだと私は考える。

 実は、国立大学協会論点整理の中には、次のような記述もあることを付け加えたい。

そもそも、記述式・論述問題評価すべき能力いか構造化できるかは、根源的な課題である評価すべき能力構造化があって初めて、各大学学部)はアドミッションポリシーの中に、記述式・論述問題を適切に位置づけることができる。しかしながら、国立大学全体にも大学入試センターにも、そのための知識ノウハウの蓄積は未だ十分ではない。平成 32 年度実施に向けて能力構造化に向けた記述式・論述問題設計理論構築、体系化が喫緊課題といえる。国大協としても、過去の各国立大学個別試験における記述式・論述問題に関する実績を調査分析することなど、この課題積極的に取り組んでいきたい。

これは、どのような形式で何を問うかということについて、決して十分な知見があるわけではないことを述べており、すなわちこ(「学力の三要素」といった抽象論ではなく)具体的な設計レベルでみれば、新共通テストにおける記述問題形式や内容についていまだに十分合意が取れているとは言えない現状を示している。にも関わらず、「これまでの記述式で中心だった文章理解説明する設問と違い、自分の考えを書く問題づくりが可能」とか「大学が採点を担う国立大学側の独自案が具体化すれば、入試改革は実現に大きく近づく」などと断定する氏岡氏の記述に私は強い不信感を抱かずにはいられない。

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