はてなキーワード: ナワバリバトルとは
スプラトゥーン3の「サイド・オーダー」!
と言うかこれ周回を重ねる感じで楽しむものみたいなので、
1回クリアしたとて、
それはとてとして終わるのよ。
あと本編のヒーローモードのオルタナの方が私にとっては難しかったかも。
それでね「サイド・オーダー」
日頃使い慣れないブキで塔を登っていくんだけど、
やっぱり上手く考えられて作られてるなぁって。
ブキが苦手なものでも、
そのブキの特製にあった性質のカラーチップで能力を爆上げして行ったら無双できるのよ。
私ノヴァブラスターとか使ったこと無いから上手く立ち回れてクリアできっかな?って思ったけど、
もうさー
終盤の方になったらスペシャル連打出来るところまで爆上がりさせられるから、
1回ラスボス苦戦したけど
スペシャル連打出来るようになったら、
もうほぼ敵無しよね。
実質はそんなスペシャル連打ではないけど、
スペシャルゲージが貯まるアイテムの出現率を爆上がりさせられるから、
それ取った途端にスペシャル発動で
ほぼスペシャル連打ってわけなの。
そんなので楽しいの?って思うけど、
そこまで積み上げるためには敵にいじめられて抑え付けられてきた反動があるので、
そんで、
一緒くたになんでもかんでも同じパターンでカラーチップを集めていけばいいってワケでもないのよね。
あと、
これも各項目ほぼほぼ強めたら
案外すぐ強く出来たりできるから
でもまあ一旦、
真っ白にな!
どんどん周回を重ねるとロッカーがあって
そこにブキが新しく使える仕掛けになっているんだけど
私の大好きで愛用していて熟練度の星5つを発売早々の3か月でもぎとった
セブンファイブオーライダーがロッカーにないってことが分かってちょっとがっかり。
なので、
早々にもう「サイド・オーダー」はまたこれハマるとはま寿司じゃない方のハマいい!って無理矢理川口春奈さんがそうハマいい!って言わされて滑らされている感じがもう見てられないわ!
ローグライク系は上達して立ち回りが上手くなると1プレイの時間が長くなりがちなので、
これもまた時間が溶けてしまう危険なゲームであることは間違いないわ。
めちゃくちゃ楽しめたわよ。
そしてさっきも言ったけど
クリアして泣いちゃったわ。
薄々そうなるの?なって欲しいなーって思っていたから
私にとっては
懐かしい香りがするって
もうらららの大黒摩季さんなの。
あとスプラトゥーン2のアタマヤのミムラさんがまた登場したので歓喜感涙よ!
えーん!
まさかこんなもうさー「サイド・オーダー」で泣かされるとは思わなかったわ。
楽しかったけれど、
一瞬で突き抜けてしまったわ私の「サイド・オーダー」
しばらくサイド・オーダーロスという別にロスってないけど
やり切った感の余韻がよいんのよ。
お腹いっぱいなのでしばらくは「サイド・オーダー」いっかなーってところ。
本編ナワバリバトルを頑張らなくちゃ!って
もうさー
ナワバリバトルとかが地味に見えちゃうぐらい危険なほど無双感はマジ半端ないわよ。
そのぐらい地味に見えちゃう!
でもでも総じて「サイド・オーダー」楽しかったし~。
しばらくちょっとの間、
サイド・オーダーの余韻に浸りたい感じね。
うふふ。
ヒーコーだけにしました。
今日はそれだけね、
まだ胸がサイド・オーダーでいっぱいなのかしら。
たぶん違うと思うけど、
そう言うことにしておきましょ。
柚子茶があったので、
どんなものかと
なのでその柚子茶で
引き続き温活ね!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
株式会社Wacomは、高品質なペンタブレット類を筆頭に、クリエイター向けのデジタル製品を展開する埼玉県の企業だ。
超有名ペイントソフト『CLIP STUDIO』のセルシスと提携してイラスト情報サイトを運営したり、YouTubeにて著名作家による液晶ペンタブレットでのメイキング動画を配信するなど、顧客だけではなく、クリエイティブの世界全体に寄り添ってきた印象の強い企業だった。
そんなWacomが、言うまでもなく数多のクリエイターから侮蔑され、今に至るまで常に批判を浴び続けているAI生成画像を広告に使用した。
当然、界隈には激震が走り、すぐさまWacomは非難と誹謗中傷の雨あられにさらされることとなった。
全ての発端となったその画像は、Wacom米国支社が新春セールの告知バナーとして掲載した画像に使用されている龍のイラストだ。
それは昨今の精緻化しつつあるAI画像事情を考えればまったく稚拙と言っていいAI丸出しっぷりのカスみてえなクオリティのポンチ絵であり、切り抜きすらガバガバで、目にしたユーザーが正気を失うのも無理はない瘴気を放っている。
Wacomの弁明によればストックフォトサイトから購入した画像であり、説明には手描きですって書いてたらしい。信じるなよ。
ゆえに、
①ペンタブという、血と汗と涙を流してがんばるクリエイターの相棒となる機器を売っている会社が、クリエイターの成果物を無遠慮に搾取して作られたAI画像なんぞを広告に使いやがったことへの怒り
②たとえ本件が広告代理店単独のやらかしであってWacomは悪くないのだとしても、創作の現場と密接に関わってきたはずのトップ企業があんな分かりやすいAI画像を見抜けなかった、あるいはチェックさえせず素通りさせた可能性があることへの懐疑
③そもそもWacomとかいう超有名かつクリエイターと親密なはずの企業が、自社の広告に使うイラストを新たに発注せず、ストックサイトから拾って済ませたことへの落胆
④ユーザーの告発がバズったさいに、迅速な対応を見せることなく火元の投稿を無言で削除してしばらくだんまりだったうえ、ようやく出た謝罪文がどうも歯切れの悪い内容であることへの🤔
⑤Wacom製品の宿痾であるタブレット用ドライバの虚弱体質への不満が炎上ついでに大噴出
上記を主な理由として燃えに燃え、もはや消し炭すら残さないフェーズに入っている。
自分は生成AIをゴミだと思っている人間であり、Wacomのbambooに導かれて絵を描くようになったおえかきオタクであり、同じくWacomが展開する液晶ペンタブレットのフラグシップである"Cintiq pro"に憧れてきた一介のユーザーであるため、Wacomが燃えているのは我が事のように苦しく、歯痒い。
はじめはWacomに対する困惑と、とにかくは炎上を追わねばという気持ちだけがあり、なぜAI画像を使う羽目になってしまったのかさえ知れればよいと思っていた。
だが、炎上が際限なく広がり、どこまでも飛び火しまくっている現状を見るほどに、自分でもよく分からない様々なお気持ちや悪態が自分の内で噴き出しまくってないまぜになり、どう整理すればいいかさえ分からなくなってしまった。
非難にあわせて拡まった不買運動や、やおら他社製品の液晶ペンタブレットを持ち上げ始めるインフルエンサーの挙動にイラつく自分も情けない。
その代替として挙げられた製品だって過去にAIで広告作って燃えてるし、そもそもそいつらがCintiqに敵うものかよ。
一方で、そんな悪口が出てきてしまうのは、私が持ち合わせているある種の国粋主義的な、権威主義的な部分が強く認知を歪ませているせいであるという点を否定できない。私はWacom信者だ。恥ずかしながらこの目は曇っている。
なんにせよ、よく分からないお気持ちを抑え込むことさえできない自分があまりに馬鹿みたいでつらいのだ。
AI慎重派の筆頭論客でもある某イラストレーターが「XP-PEN(Wacom以外であれば真っ先に候補に上がる中国の優秀なメーカー)の液タブ買ったよ」というツイートをしただけで「Wacomへの当てつけかよ!!!?!!!!!!!?!」となってしまう自分の単細胞が恨めしい。
だから、彼がとてもとても理性的な筆致で書いてくださっていたnoteを読み、示されていたフラストレーションの殺し方のすすめに従って、こうして文章の形で消化しようとしている。私は絵でしめすより文章をしたためるほうが相対的に得意だから。うまくいくかな。
思いついた順に書く。くどいので今後は液晶ペンタブレットを「液タブ」と表記する。
本件を概観するうえで見落としてはいけない気がするファクトとして"Wacomの液タブ"という存在・概念が、デジ絵に親しむ者にとっては単なるハイエンド製品に留まらない、絵描きとしてのステータスシンボルでさえあった実情がある。
「Cintiq」という名は単なる製品の名前ではなく、それこそCHANELの「N°5」のような、ある種の象徴を背負ってきた。なぜなら長い長いあいだ、Cintiqこそが唯一の“本物の液タブ“だったからだ。
どういうことかといえば、Wacomの特許でもある電磁誘導方式(EMR)という動作形式で作動するの液タブは、長らく新生Cintiqシリーズしか存在していなかったのである。
EMR方式は、グラフィック用タブレットの動作方式として最も優れていると言っていい代物だ。飛び抜けて高度な筆圧感知と動作検知能力を持つため、まるで紙に線を引くかのように繊細な描画が可能であり、ペンの充電に煩わされることもない。
かつては板タブの専売特許であった強力な描画能力を、液タブだてらに誇示してみせたことでCintiqは伝説となった。
EMRの特許が切れた現在となっては、他社も盛んにEMR方式の液タブを発表しはじめているものの、依然としてそのクオリティの高さは変わらず、Wacomの歴史に根ざした信頼もあって、“Cintiqという名前“は永遠に“すんげーつよつよ液タブ“の比喩であり続けている。
趣味であれ生業であれ、デジタル創作に親しむ人々はみな、ショーウィンドウ越しのトランペットを見つめる黒人少年のごとく、Cintiq proに憧れながら絵を描いているのである(主語デカ案件)。
だからこそ、"あの"Wacomが!!?という衝撃は大きかった。よその企業がAIを使いやがったときのそれとは、話が違うのだ。
むろん、いくら創作にまつわる機器を扱う会社だからといって、告知に使う全てのイラストにコンペを設けたりできないことは、さすがに分かる。
それでも、だとしても、誰しもが「なんで社内イラストレーター使わねえんだよ」と失望するほどには、Wacomの名前は重かったのだ。
当のWacomにさえ抱え切れないほどに。
また、消費者による企業への信頼とはすなわち資本への信頼でもある。
ただ、ただ単純に「高え金払ってんだからしっかりしてくれよ頼むよ」という話だ。
「Cintiq pro27」とかでググっていただければ分かるとおり、Wacomのフラグシップ製品は、おしなべてアホみたいに高い。Apple製品とタメを張るくらい高い。ちなみに企業姿勢もどとこなく似ているところがある。
Wacomがどんだけ儲かってるかは知らんけど、あんな高いもの売ってるなら相応にお行儀よくあってくれたまえよという話なのだ。
これはカスタマーが企業に怒りを覚えるポイントとしてあまりに分かりやすく、またその気持ちを分からない消費者はいないだろう。
ちなみに、米WacomがAI画像をうっかり購入したフォトストックサイトが、よりにもよってAdobe Stockであるのも見逃せない点だ。
かのAdobeもまた、AI魑魅魍魎に占拠され AI汚染の震源地とすら揶揄されるようになったAdobe Stockの有様をユーザーに咎められ、「高えAdobe税払ってんのに自社のフォトストックすら守れねえのかよ」という失望を集めて絶賛失速中の身である。どうも示唆的なものを感じずにはいられない。
ただまぁ、個人的に上記の諸々は単なる背景情報であって私には正直どうでもよかったりする。ここまでクソ長々と書き綴ってきたうえでこんなことを言うと正気を疑われるかもしれないが。
私はただ、頭が固くて権威主義で旧弊なオタクであり、Wacomを埼玉の誇りだと思ってる埼玉県民ゆえ、ただただ、たった1回の過ちでWacom製品を投げ捨て、""有象無象"“の""中華""製品に手を伸ばせるみんなのフットワークが信じられないのだ。
そして今回の傷が重篤な致命傷なのは否定できないとはいえ、なにもWacomが主体的にAIを推進したわけでもないのにここまで炎上が広がっていることに引いているのだ。
なんかこう…例えばCintiqの次世代モデルにAI積みますとか言い出したわけでもなく、ただAI画像をなんとなく手にとってしまっただけなのに、叩かれすぎじゃないかと思うのだ。確かに迂闊で許される範囲じゃないとは思うけどさ。
とくに、まるでWacomが生成AIを大歓迎し、諸手を挙げてユーザーに押し付けようとしている企業であるかのように罵っている一部のAI慎重派の言動はあさましく思えて仕方がない。
むしろWacomは絵柄を署名のように扱える技術を研究し、「AIでAIをぶちのめす」道を探ろうとしている途上にあるというのに、というかその話題が出た当時はみんなしてさすワコしていたというのに……。
……長い長い冬を抜けて、ようやく著名なイラストレーターの方たちでさえ腹を括ってAIの被害を訴えてくださるようになり、ここ最近にきて生成AIに関する議論が持ち直したように感じられる場面が増えたように思う。
一方で、その暗い冬のあいだに摩耗した精神を顧みぬまま、あれもAIこれもAIAIAIと呪詛の言葉を撒き散らすようになってしまったインフルエンサーの方が何人か思い浮かぶ。
特に、最近になって「2023年8〜10月以降にいきなり生えてきためちゃうま絵師は基本AIだと思え」というド失礼な認識が自然発生し、ぽつぽつと苦言が出ることがあっても、とくに大きな反発もないままその認識が界隈に定着したのを見たとき、私は「底が抜けてしまった」と思った。
そこに畳み掛けるようにして、絵描きの最良の友であったWacomへの過剰な警戒がドバドバドバドバ噴出しているのだ。しっちゃかめっちゃかだよもう。
AIbroが吐き捨てていった「AI規制派はフェミ!」というお里が知れる鳴き声を、彼の意図した形ではないとはいえ、私は捨て置くことができない。
今の「AIカスどもVS絵師とかの連合」の泥沼バトルは、慄然とするほど「"フェミニズム"VS表現の自由」の界隈が辿った道筋に似すぎているのだ。
あの人たちはどうなった?
ギャグみてえな炎上の渦中にあっても気高く振る舞ってきた、"フェミ"と蔑称されるいわれなき本物のフェミニストたる女性達は、数回の炎上ですぐさまインターネッツ・レスバの無意味さを悟り、彼女らがまだ"まなざし村"という懐かしい名で呼ばれていた時代の終わりと共に雲隠れしてしまった。
こうして萌えコンテンツをひたすら理不尽に憎み、ダブルスタンダードな思想を振り回しながらLGBTに迷惑をかけまくる、だいぶ苛烈な女性だけが鼻息荒くリングに残ることとなった。
一方の"オタク"の側も、愛するコンテンツを守りたい一心で不器用にも声を張り上げていた層が、本当はそんなふうに怯えなくてもいいことを知り、安心して去った。オタクコンテンツを傷付けやがる連中の正体見たり枯れ尾花。好きなものを愛でる時間のほうがよほど大切なことに気づいたのだ。
そうして気持ち悪くて不謹慎な処女厨の童貞が一番カッコいいという化石じみた価値観のまま、アニメやゲームに言うほど思い入れがないにも関わらず、現実の女性を逆恨みする原動力として自分をオタクだと思い込まねばならない可哀想な男性だけがオタクのバトンを勝手に引き継いだ。
そんなこんなで、かの界隈は"炎上のための炎上"の火の手が毎日どこかしらで上がり続ける、オタク嫌いとミソジニストがこの世の終わりみたいなナワバリバトルをやるだけの地獄と化してしまった。
他人事とは思えない。
「絵が描けるだけで好きなだけイキれてvtuberにフォローしてもらえるキモオタどもが羨ましい」という凄惨な嫉妬が胸の内で渦巻いていることにさえ気づけないまま、自分は最先端技術を理解しているすてきなテックギークだと心から信じて、満たされることなく価値のない画像を貪り続ける“彼ら“の壮絶さを思えば、相対する我々はたしかに、さすがに、今のところは同じ場所まで堕ちてはいないと言っていいだろう。
今のところは。
だが、その尊い正気が首の皮一枚でつながっているに過ぎないことを、前線にいる多くのひとが忘れてしまっているように思う。
自分がすぐにでも怪物に成り果ててしまうほど疲れ切っていることに気づかず、このまま怒りと悲しみを免罪符にして諍うだけの日々を送っていれば、すぐにでも炎上の熱狂と、レスバのライブ感に飲まれてしまうことだろう。
これは自戒でもある。
この戦いはコップの中の嵐ではない。
議論の場としては最悪なインターネットが唯一のフィールドというのも逆風だが、それでも。
非常に緩慢なテンポで、ときに腹立たしい揺り戻しに見舞われながらも、世界は確実に、ゆっくりとまともな方向に舵を切ろうとしている。
それもこれも、生成AIという忌子の産声に迅速に反応し、大衆がことの重大さに気づく前から、狼少年のような扱いを受けながらも折れることなく声を上げ続けてくれた人々がいたおかげである。
あなたたちが戦ってくれたからこそ、ようやくたくさんの人々が目を覚ましはじめている。
だから、我々はその目を裏切ることなく戦い続けなければならない。
だから、少しでいいから、休んでほしいのだ。ふと立ち止まるだけでもいいから。
この局面にあって、些細なことから「やっぱ反AIって頭おかしいわ」と思われるような事態があってはならないのだ。
私は恥ずかしながら、かつて表現の自由戦士と揶揄される感じのあのへんの活動に片足を突っ込んでいた。
そしてその日々の中で、素晴らしく聡明で、洞察力があって、敵を糾弾する時も優しさを忘れない、人間としても尊敬を集めていたオピニオンリーダーがある日突然ぶっ壊れてよくわからないことを言い出し、クソほど炎上するのを何度か目にしてきた。敵にも味方にもそんな人が出ていた。彼らはそのまま、“炎上のための炎上”をやるためのゾンビと化していった。
思い返せば彼らはいつも最前線に立って、独りで戦っていた。“界隈の人間ではない“人間がそばにいて、エコーチェンバーの反響を適度に遠ざけることさえできていれば、ガス抜きさえできていれば、何かが変わっていたかもしれない。
怪物と戦うものが怪物にならない方法は、ひとつだけ。連帯することだけだ。
あなたたちの仕事は言うまでもなく私が、そしてなによりあなたたちが呼び覚ました無数のビジランテが引き継いでいく。
だから、少しでいいから息をついて、AIbroどもにもみくちゃにされる中で削ぎ落とされてしまった何かを取り戻してほしい。我々にとってあなたたちが必要だからこそ、壊れないでほしいからこそ、私はこんなことを言っているのだ。
Wacomを許せるなら我々はまだ引き返せるはずだ。
このエントリがあなたたちの目に入ったら、お前は手ぬるいだの悲惨な現実を理解できてないだのの有難いお言葉が飛び出してくることだろう。
確かに前半のWacom擁護は、贔屓にしている会社かわいさゆえの妄言ではあると思う。正直。
でも、後半で言っていることを取り下げるつもりは絶対にない。
現実がまじくそだとしても、だからこそ、意地汚くAIを押し付けてくる連中とこれからも戦っていくためにもここで少し立ち止まり、あたりを見回して我が身を振り返らねばならない時期にきていると私は強弁する。
って言ってるけど、これ自体がWhataboutismじゃん。
「それを言うなら注目ブコメも詭弁術使ってるよね?」ってまさにそうじゃん。
こっちでは「オタク=性欲ひけらかす無恥者」は当たり前の前提のように言っている。
そりゃそうだろうな。
フェミニストにとっては「オタク男性の醜悪で残虐な女性蔑視を向けられ、無辜である全女性たちの尊厳を著しく踏みにじられている」
研究者気質のシン・オタクにとっては「高尚で重厚な作品、社会への厳しい問いを向ける作品は消え去り、下劣で品性のない女性蔑視作品があふれかえり、オタクが昔のヤンキーのように女性を踏みにじっている」
ような状態なんだろう。
自らの尊厳、拠り所、自らを構成する根幹、アイデンティティなどなど奪われようとしているんだよ。
なにがなんでも取り戻したいよな。
こうなったら、とにかく勝つしかない。
「敵三枚落ち!塗れ塗れ塗れ!!!」
さあさあ、フェスを開催しているよ。
今回のテーマは…
いやいやそんなぬるい商品じゃない。
これが商品。
負けたやつに口を出す資格はない。
勝者様のいうことを黙って聞いていろ。
スプラトゥーン3は1000万本も売れたらしいね?(任天堂「第83期 第3四半期 四半期報告書」より)
そんな中、風のうわさでは実質的な上位勢ガチマッチであるXマッチは、10万人いるとかいないとか。
全体の1%かな。まあそんなもんな気もする。
そんな中、せっかくだからバンカラマッチでS+帯、Xマッチの挑戦権を手にしてみたい人向けの説明をしてみたいと思う。
大まかな前提としては、バンカラマッチが何かは知ってる、B帯以上にいるとベター、各ルールは遊んだことがある、くらい。
(サーモンランガチ勢向けに例えると、良編成で味方運が良ければでんせつに手が届く、でんせつ200は遠い壁、普段はたつじん+2ぐらい、というあたり)
基本的には、立ち回りでS+0に手が届くところまで。
スプラ1やスプラ2から遊んでる人は感じてると思うけど、スプラ3のステージは見通しが良く裏どりルートが無い。
見通しが良く、全体の把握がしやすく、目線が通りやすく圧迫感が無い。これはかなり注意深く意図的に配置されていると感じる。
スプラ3から始めた人はピンと来ないかもしれないので、具体的に行こう。
ナワバリバトルやバンカラマッチのガチエリアを基本のステージだと考えて、好きなステージを思い浮かべて欲しい。
どのステージでも、大きく3つにわけることが出来る。ここでは仮に、自陣(敵陣)、緩衝地帯、激突地帯と呼ぶ。
まず、リスポーン地点(倒されてしまった時にやり直す場所)最初にマップに降り立つ地点を自陣と呼ぶ。相手側の自陣が、こちらからみた敵陣だ。
つぎに、緩衝地帯。Buffer Zoneとは言うものの、実はココが衝突のキーポイントになる。いわば押し込んだり、抑え込んだりする最前線になりがちだと言っても良い。
最後に、ステージ中央に位置する激突地帯。ここにはガチエリアなら塗るエリアが設定されているし、倒したり倒されたりと忙しい場所になる。緩衝地帯へ攻め込むときのポイントでもある。
敵陣へのルートは基本的に1つしかなく、自陣からのルートは3つは設定されている。
攻め込むには狭路(隘路、choke pointとも呼ばれる)を通るしかなく、迎え撃つ高所(高台とも呼ばれる)が確保されているとも言える。
つぎに緩衝地帯についても、多くても2つ程度しか敵陣へのルートが無く、よほどのことが無い限り適切な位置に立たれると見られる。
逆に、自陣から緩衝地帯を通って激突地帯に向かうルートは複数設定されており、ここが押し込みと抑え込みの最前線になる。
激突地帯についても、複雑なギミックは無く、基本的には単に塗りあい倒しあいになる。
スプラ3はどのステージも構造が把握しやすく、理解しやすく、いきなり出会ってびっくり仰天ということが少ないステージ構造になっている。
これは、チャージャーやスピナーのような遠距離ブキに有利な構造になっており、スプラ1のサバイバルゲームのような角を曲がると誰かいるかもしれないというドキドキ感を消しているともいえる。
その代わり、圧迫感が無く、のびのびとわかりやすいステージ構造になっている。
これは、過去作の既存プレイヤーのヘイトを溜めることにもなっているので、功罪著しい。
まずはステージを構造的に、中央、前線になりがちな場所、敵陣、くらいの感覚を持とう。
そうすると、例えばエリアなら、どのルートから攻め込めるのか、どのルートから押し込まれるのか、どこに立てば見張れるのかが分かる。
ヤグラなら、ヤグラの進行ルート+もう1つは緩衝地帯へのルートがあるはずだ。またヤグラから普段行けないルートへ乗り込める箇所がある。
アサリは、ゴールが自陣寄りにに設定されることが多く、緩衝地帯を押し上げた先にやっとゴールが現れることが多い。
ホコは逆に進行ルートが追加されることもあり、複数個所のルートを見張るステージと、真っ向勝負で押し合いするステージとがある。
スプラトゥーン独自の用語(というわけでもないらしいけど)の、打開と抑えを知っておこう。
ルール的に相手に有利な状態+塗りで自陣側に攻め込まれている状態を、どうにかするのを"打開"と呼ぶ。
スプラ3はステージの構造が把握しやすく見通しが良い。つまり、塗りあいの前線がイコール最前線になる。
マップを開いて塗りあいの箇所が自陣側にあれば、押し込まれている。
打開しなければならない状況だ。
ナワバリバトルやガチエリアなら、おおむね中央を塗られないように、押し込み続けることを言う。
ヤグラやホコ、アサリの場合でも、自分たちがルール的にリードしている状態の場合、相手にルール関与させないようにしよう、というのを"抑え"と呼ぶ。
(マヒマヒリゾート&スパのように状況がすぐひっくり返るほどステージが狭い場合、ギリギリまで抑えなんて言ってられなくなることもある)
さて、じゃあ打開はどうするんだ抑えはどうだと言う話をするには、ブキを見る必要がある。
これは是非クセにして欲しいが、試合開始前にルールとステージ名の読み上げ、試合開始時にブキの読み上げをしよう。
「味方はわかば、シャープマーカー、.96ガロンデコ、ハイドラント」
「相手はシャープマーカーネオ、もみじ、ロングブラスター、ハイドラント」
ハイドラントはわかりやすい後衛ブキ。できるなら高台に居て欲しいし、塗らせるのは勿体ない。
敵も構成は似ている。
ザトウマーケットなら、攻め込んでいるときに高台にいかにもハイドラが潜んでいそうだし、実際そうなるだろう。
シャープマーカーやもみじが塗り広げてきて、ロングブラスターはヤグラの上をわりと遠くから狙ってくる。
開始時点で、ブキ構成を見て、まずは味方の中で自分が何をするのかを考えよう。
次は、敵味方の位置だ。敵がいないところにボムを転がしても無駄になる。
逆に敵が今いなくても塗り広げないといつ詰めてこられるかわからない。
とりあえず塗る、見つけたら倒すではなく、どこに居そうか、どこから進行してくるか意識しよう。
最初はハズレても良い。
敵陣高台にハイドラ、ヤグラ近くにシャープマーカーネオ、ロングブラスターともみじは見えないから敵陣を塗ってるか?という風に。
そうすると、チラッと視界の端に、右奥からやってくるもみじが見えたり、左側高台から降りるロングブラスターが見えたりする。
敵と面と向き合って打ち合うのは苦手でも良い。対面が強ければ倒しに行けば良いけど、帰る方法も考えておこう。
どうすれば倒せそうか、倒せなさそうならどうすれば味方の近くまで誘導できるか考えよう。
もしくは、単に相手が進行するルートを塗っておくだけでも良い。それだけで相手は塗り返さないと進めないので、時間がかかる。
相手が味方を倒しに向かっていれば邪魔しよう。味方が倒そうとしていたらフォローしよう。
もちろん、味方が続々と倒されて黒くなってるのに、自分だけが孤立して前線にいても狩られるだけだ。
逆に、相手が続々と倒されているのに、自陣を塗っているのは勿体ない。
自分に有利な局面を相手に押し付けるのがスプラトゥーンの倒し方だ。(フィジカルでゴリ押せる場合を除く)
さて、そうは言っても自分がわかばシューターならスペシャル(SP)はグレートバリアだ。つまり、相手を直接倒せないので、打開が難しい。
その代わり、味方のシャープマーカーはカニタンクで相手を倒す威力がある。96デコもテイオウイカで場を荒らせる。
ハイドラのナイスダマは倒せこそしないものの敵を引かせるだけの威力がある。
つまり、味方のスペシャルに期待するし、それを有利な位置で使えるように場を整える必要がある。
最低限必要なのは、全員一斉に前線をあげられるように、少なくとも自分一人で突っ込んだりしないことだ。
極端なことを言えば、自分が倒されるくらいなら前線を無理に維持しようとせずに、リスポーン地点までスーパージャンプで戻っても良い。
上部のイカランプで、シャープマーカーがキラキラしてSPが溜まっているなら、カニタンクに合わせて、前線に出て行って前の方でグレートバリアを置く。
味方のSPに合わせる意識を持つだけで、自分のSPの有効活用のチャンスが一気に上がる。
逆に、相手のシャープマーカーネオのイカランプでSP溜まっているのが確認できるのに、自分だけが前線に出てバリアをおいてもほとんど意味はない。
打開は味方のSPの状態を見ながら、抑えは相手のSPをいかに抱え落ち(SPが溜まっている状態で倒されること)させるか、無駄打ちさせられるかを意識しよう。
最初は「スペシャル溜まっててヤベエな」くらいでも構わない。イカランプを見て、敵味方の人数差、スペシャルが溜まっているかは意識しよう。
最後にまとめに代えて。
スプラトゥーン3は、かなりマッチングは頑張っているとはいえ、結構極端なワンサイドゲームになることもある。
最初にブキを読み上げた段階で、これはかなりキビシイぞ、みたいなことも結構ある。
なんなら明らかに実力差がある敵と対戦して、こんなんどうしたらええんや、みたいに天を仰ぐこともあるだろう。
スプラ3でS+に行くのに必要なものは、継続して場に立ち続けるチカラだ。
勝てそうな試合で勝ち、ワンチャン狙えそうなら狙い、負けないだろうという試合で手を抜かない。
そして、負けそうな試合でも諦めず、相手のミスを狙い、自分が取れる最良の選択を取り続ける。
自分がミスして勝てた試合よりも、ベストを尽くして負けた試合の方が、自分にとっては次に繋がると考える。
短期的には連続で負け越したとしても、長期的には自分が勝てる試合に勝った試合数が積みあがって行く。
スプラ3のXマッチでは、平均的にどれくらい強いのかをわりと正確に計測される。
ステージの要衝を抑え、打開や抑えの状況で味方と足並みをそろえ、相手のブキの特性から位置を想像し、スペシャルで有利な局面を押し付ける。
どうしようもない味方が来た、と思うこともあるだろう。だが、自分がそのどうしようもない味方にならないように立ち回ろう。
なぜアレだけヘイトを集め、実際にステージ構造的に相当強いチャージャーが、フェス百傑にほとんどいなかったかを思い出そう。
味方に合わせて動きが変えられる柔軟さを持つものが、結局平均的に最も勝率を上げやすいのだ。
(……フィジカルでゴリ押せるなら、自分一人で全員なぎ倒してルール関与して味方3人をサポート扱いするのが一番早く上に行けるんだけどね)
スプラ3はチーム戦だ、チームで勝つしかない。そして概ねその場で結成されたチームで勝つように立ち回れるのがX帯でも通用するよ。
AIイラストにやや否定的な立場なんだけど、なぜ否定的なんだろうなと考えてたので便乗。
自分は稀に趣味絵を描くが基本的には消費者、かつAIは機械学習の分野を過去にちょっと齧った程度で、多分に想像や自問自答を含む。
結論としては "自分たちの領域にAIが入ってきて声を荒げているだけ" という説を自分では否定できなかった。自分たちの領域が侵されたらそりゃ声を上げるし上げて何も悪いことはないとも思うけど。
とはいえAIイラストが嫌い、イラストAIの利用者が嫌い、イラストAIが嫌いはそれぞれ微妙に異なる背景がありそうなので、試しに分けて書いてみる。
(前提として以下は「絵を描かない人間がAIイラストをSNS等にあげることを、なぜ絵描きが叩くか」、という観点から見ている。もう一つの大きな要素である商用利用(仕事を奪う事)への批判については含まれていない。(そんなの既存のイラストレーターがAI使うようになるだけやろと思っているので。))
これは多分、絵を描く行為と「AI生成したもの自体をイラストと呼ぶこと」の相性が悪いから。
だいたいの絵描きは模倣から始まるが、人間はコピー機みたいに精密ではないから模倣の過程で個性が生まれ入り込む余地がある。
絵なんてRGB値で表せる色の点の集まりが二次元的に並んでるだけでしょ?と思うかもしれないがそのじつ配置やサイズ比、コントラスト(明暗比)や色相変化だとか、一つの平面内にいくつもの関係性が詰め込まれていてその組み合わせにこそ絵描きのこだわりがあったりする…らしい。
「一見して似てない(パクリに見えない)からOK」だけでなく「自分なりに再構成したかどうか」とか「製作者の意図があるか」という模倣の過程における主体性が重要なんだろうね多分。
(余談だが現代のCGイラストレーターはブラシやテクスチャ、ストックフォト等の共有リソースを当然のものとして受け入れているから、似ているのが悪いとか楽をするのが悪いという風潮はあまりない。イラストAI自体、ツールの一つとして導入する流れも既にある。)
その視点でいえば現時点のAIの文脈における「学習」は「AI利用者の意思」が介在しない模倣であり、機械的な抽象化は「創造性のうわべをコピーし盗む行為」であり、
そんなAIツールから出力されたま生のモノをイラストと呼ぶと絵描きはキレる、という論理めいたものが見えてくる。
生成に使った呪文それ自体には創作性があるかもしれないがそれは呪文の創造であってイラストの創造ではないぞと。
どんなに多数の学習データで希釈されモデル内で分解・抽象化されていようと、そのブラックボックスが最終的に出力しているものは性質的に既存の作品を意思も悪意も無いままコラージュしたものでしかないぞ、という考え方。
(だから多分、現時点でもAIを作るところから自分でやれば十分に「絵を描いた」ことになるから、AIが出力した絵をそのまま出してもそういう作品として受け入れられるんじゃないかなとも思う。絵を描くとは絵を描くことではないのか?)
ということで、絵を描く人間にとってイラストAIから出てきたAIイラストがイラストには見えないとする。
そんなものを1人が手書きでせっせと投稿するならともかく、大量生産して流されたら嫌がらせや荒らしでしかない。AIイラストならそれが現実的なコストで実現可能であるから、その量を原因として否定される。
(もっとも、これを表立って言うと「お前のへたくそな絵こそ俺にとってはスパムなんだよ」という不毛なバトルが始まりかねないので多くの人はこれを言えないだろう。インターネットでナワバリバトルするな。)
(量的問題)
感情的な理由でいえば、AIイラストをイラストとして流しているからだろう。先の理由により、絵描きにとってAIイラストとイラストは別ジャンルだ。
サッカーしてる所にラグビーのルールで突っ込んでくる人、嫌だし迷惑でしょ。しかも通常の人間ではありえない速度で大量に。
使ってもいいけどよそでやれ、という考え方。
多少論理的な理由があるとしたら、小説と絵の性質の違いに由来するのかもしれない。
小説は時系列の創作だが絵は時間的に静的な平面の創作だ。一言で創作物と言っても共通点は少ない。
時系列を持ったチャンクの膨大なつながりからなる小説と、実世界の解像度でもせいぜい数十センチ四方の平面からなるイラストではイラストの方が「ぱっと見の印象が似てる作品」は生まれやすい&判別しやすい。
この特性上小説AIは過去の作品の盗作と呼べるほどのものは滅多に出さないが、イラストAIは割とあっさり出す印象がある。特徴的な絵柄やキャラクターがそのまま出てしまったりね。
またimage to image等の悪用しやすいAIの存在や、AI以前からトレパクや転載で荒れがちな環境も既にあった。
盗作と呼べるレベルのものが見つかったとき、イラストAIというブラックボックスから出てきたからパクリじゃありません!機械のやったことです!なんていうのは被害者からすれば理不尽だし、お行儀の悪いAIとその利用者がいればなおさらだろう。
技術的に問題があったり悪用可能なものを公共の場で使うな/公開するな、という考え方。
好き/嫌いどちらのスタンスの人もいる。当然だが。
イラストAIはが好き、あるいは積極利用する動きはある。「AIイラストを嫌う理由」で書いたように、ツールの一つとしてイラストAIを取り入れようとしている人はプロ/アマともに見かける。
法的に問題もないなら便利なツールとして使おう、という考え方。
これは体感だが、実際のところ絵描きの間でもこのスタンスの方が優勢だ。「自分の絵にイラストAIをツールとして利用すること」にまで否定的な人は少ない。(だから元増田の "AIに対して怒っているのではなく、自分たちのアイデンティティを奪おうとするから騒いでいる。" という指摘はよくわかる。例外的に「嫌われるAI」は明らかによくないデータを使ってるAIとか、絵師の絵を下書きに別の絵を生成しますとかに悪用されたAIぐらいだ。)
そもそも一部の絵描きが嫌おうがイラストAIの利用が止むわけもないので今後よほど大きな事件でもない限り画像生成AIの利用拡大と画像処理ソフトへの統合は既定路線だ。嫌うことに意味はない。Adobeも画像生成AIの利用に前向きだからこの流れはもう止められないぞ。
あれ?なんでこの増田書いてるんだっけ…
まあぶっちゃけ今ある感情的・技術的な問題は放置されたままイラストAIが飽きられ、問題の大半が勝手に解消されるっていうが一番あり得えそうなオチなのかね。
寝よ。
四十代だ。
もう押しも押されぬ中年だけど、頭の中だけは適宜アップデートしてこうと思っている中年だ。
身近な話からさせてほしい。
会社に再雇用くらいのお年の方がいて、まめに奥さんと旅行をしてお土産を買ってくる。
彼はその土産を、主婦パートさんに先ず渡す。好きなの取ってね、取ったら配ってね、というわけ。
と、ちょっと思う。
困ってる訳でもないのに。
けれど別の話。
そこは家族経営で爺さんが社長、父さんが副社長、お母さんが経理のボス……みたいな感じ。
そこの爺さんと同い年が喋ってるのが聞こえてしまったんだけど
「子ども三人は欲しい」
「男でも女でもいいけどやっぱ男かな」
「ほら、男だと会社継がせられる」
「いいお婿さん探すより育てた方がいい」
って思ったけど、そういう考え方の爺さんが育てた父さんに育てられた同い年ならそうなって当然なのだ。
それはそうだ。
てことは、年寄りをアップデートしないと下の世代も染まる。スプラトゥーンだ。なんちゅうナワバリバトルだ。クソみたいな思想だと思っても、塗られたら塗り返さないと負けてしまう。
自分が青春時代にハマったコンテンツを作り上げたクリエイターが、軒並み還暦周辺にいらっしゃる。最近これがだんだんつらくなってきた。
何故か。
それは、彼らが多かれ少なかれ思考のアップデートを行えなくなっているのを、SNSなどで見聞きしてしまうからだ。
それを伝えないでほしい。悪習は絶ってほしい。
自分の中で堰き止めて欲しい。
下記のブコメで仕様でOKなら良いじゃんにスターが集まってたのに驚いたので軽く書きます
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/automaton-media.com/articles/newsjp/20220923-220291/
ナワバリバトルではインクを塗ったポイントがゲーム内通貨として手に入るため、キルを取らずに互いにインクを塗り合ってポイントを稼ぐ金策
今作では前作と比べるとお金の使い道が増えているのにお金の入手先の一つであるサーモンラン(通称バイト)で手に入るお金が減っているため、金策として産まれたと思われる。
当たり前すぎますよね。
通報内容にある「試合に関わらない行動を繰り返している」 or 「味方への妨害 」に該当するであろう行為かと思います。
8人合意ならOKとか言ってる人いますが、ナワバリの勝敗によって内部レート(ゲームを解析してる人によってあると明言されています)が上下するためその人に相応しくない内部レートになってしまいます。
談合を行い相応しくない内部レートになった人が普通にナワバリバトルをプレイしたら弱い者いじめになり敵チームが迷惑 or 敵に手も足も出ないので味方に迷惑となる可能性があります。
今はフェス中なので確認できていませんがなかったはずです(少なくとも2にはない)、このようなことをする人たちがお行儀よく8人揃うまで待つかな~?と思います
※ 8人で開始はできませんがナワバリバトルへ合流はできるので、試合終了時に他の人達が抜けていけば8人揃います。 8人揃う前に談合開始したら談合に関係ない人は抜けていくと思いますが。
スプラトゥーン3では、ナワバリバトルでの塗りポイントの点数がそのままゲーム内通貨になる。
通常プレイで1ゲーム当たり1000前後であるが、ラクト談合をすると3000~5000ポイント入手できる。
スプラ3では前作に比べ金欠になりやすいため、効率よくお金を手に入れたいユーザーが多い。
今作で新しく追加された武器「LACT-450」が最上級に塗れる武器である。このため塗ポイントを稼ぐためにラクトが使用される。
スプラトゥーンではただの地面or敵のインクを塗り返すと、塗りポイントが加算される。
塗ポイント獲得を作業化し効率的に稼ぐ方法として、敵同士で倒しあわずにその場でひたすらお互いのインクを塗り返すことが行われている。
野良でのナワバリバトルでは普通に戦いたい人がほとんどのため、この行為は一般的にゲーム放棄とみなされ嫌われる(通報対象でもある)。
ナワバリバトル参加者8人すべてがラクト談合したい人で構成されたら談合開始、他の人がいる間は通常プレイというやり方で、
談合側もなるべく他のプレイヤーに迷惑をかけないようにはしてるらしい。
他のFPSで問題とされているアビューズ行為として、ラクト談合も問題であるとされている。
アビューズ行為
ーーーー引用ーーーー
具体例としては、両チームの談合、もしくは「掲示板で情報を得た不特定多数による暗黙の了解」によって一方的または交互にキル/デス数を稼いだり、短時間で終了させる試合を意図的に繰り返して経験値やポイントを大量に獲得することなどが挙げられる。
ーーーー引用終わりーーーー
https://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%A2%E3%83%93%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BA
■私の意見
アビューズ行為についても、今回のラクト談合が不正度合いかと言われたら弱い。
ナワバリバトル参加者8人が合意している状態であれば、直接的に迷惑をこうむるユーザーはいない。
メンバーを揃えるための追い出しが起こる懸念についても、スプラ3ではフレンド合流が前作よりも明らかにしやすいため、いやがらせによる追い出しのようなことは発生しずらい。
スプラ3のお金の使い道は、ギア(防具の特殊効果)を好みのものに揃える、ロッカーのインテリア(見た目のカスタマイズ要素)を揃える、ガチャガチャを引くくらいしかない。
ゲームに影響を及ぼすとすればギア揃えだが、通常プレイをしていても揃えられるもので、そこまで影響は大きくない。
もちろん、お金が多いほど強くなる、強い武器が買えるといった要素はスプラ3にはない。
以上から、やりたければ好きにすればいいと思っている。
■今後
正確には
「もう大の大人になる夫が、連日味方や友人に当たり散らしながら感情的にゲームをする様を横で見ているのがどうにも辛くて、
もうこんなことはやめろとぶち撒けたら本人がその場でデータを消した」。
安心半分、後悔半分といった感じだが、いろいろと考えすぎてもうよくわからなくなってきた。
見る人が見たら誰が書いた日記なのか丸わかりだと思うが、気付いてもスルーして欲しい。
友達がおらず誰にも相談できない女がどうしようもないモヤモヤを吐き出しているだけなので。
夫婦共にオタクゲーマー。旦那は付き合った当初から対戦ゲームでキレる人だった。
自分が一番になれないと納得できず、
子供のように感情的になる。そう言う時は汚い言葉も平然と使う。
大人になれば改善していくだろうと思っていたし、実際ほんの少しずつではあるが良くはなっていった。何度も話し合った。
でも結局爆発してしまった。
連日スプラトゥーン3のランク戦に籠り、昇格戦に連敗しては舌打ち。周りの同じくらいの歴の友人は難なく昇格していったのにと呪詛を吐いて、こちらが止めろと言っているにも関わらずイライラしながら続ける旦那。
産前のメンタルにこれを毎晩見させられるのはキツかった。発売前からこうなる予感はしていたので、うまくいかない日は3回でやめる、という約束もした上で購入させたが「うまくいかない」の判断が曖昧なせいでただの口約束と化してしまった。
良いゲームだとは思う。デザインも優れているし、ネットの友人とゆるくやる分には確かに面白いゲームなのだ。
ただ、スプラトゥーンのランク戦であるガチマッチには人間の性格を狂わせる何かがあると思っている。あれにのめり込んだ人は平気で他人を侮辱する。全員がそうではないにせよ、人を暴言マシーンにさせる何かがある。
ゲーマーにとってセーブデータは命のようなものだ。その重みは自分もゲーマーだからわかる。
ましてやRPGでなく、日々の積み重ねが記録された対戦ゲームなのだから余計にその重みは増す。
だから正直、こんなにもあっさりとデータを消してくれるとは思わなかった。一瞬だった。もうやらない、と。
消した理由は「このままでは貴方と子供に申し訳ないと思ったから消した」だそう。
あの地獄のような時間から解放されるのははっきり言って安心する。
仮にも自分が好きになった人間が堕ちる様を毎日目の当たりにするのは中々にしんどい。しかも楽しむためのゲームでそうなっているのだから余計に。
安寧を引き換えに、
旦那は今まで通りスプラトゥーン3を楽しんでいる友人に対してイラつく呪いにかかった。
そして旦那にもこのゲームを楽しんでいる瞬間というのは確かにあった。それらを全部かなぐり捨てるような選択をさせてしまった事に対して後悔がまったくないわけではない。
あれから旦那はため息ばかりで苦しそうだ。彼はここ最近ずっとスプラトゥーン3をやっていた。発売日0時ぴったりにプレイするくらいだったものが、突然無くなってしまった。他にやりたいこともない。
そして周りは自分がやめたスプラトゥーン3を無邪気に楽しんでいる。その気持ちは察するに余りある。
データを消すという選択を取ってまでゲームより家族を取ってくれたのはありがたい限りだし、
凄いこと、到底できることじゃないと思ったので
それに対する感謝と謝罪は本人に伝えた。が、言いようのないモヤモヤが纏わりついている
どうすればよかったんだろう
旦那がこんなにもゲームでキレる原因、彼自身の自己肯定感の低さからくる劣等感なんだろうな。
「子供の頃から、他人と比べて胸を張れるようなこと一つもないのが辛い」と言っていた。だからゲームが上手い人に憧れると。ゲーム以外に興味が持てず無趣味で、ゲームでしか自己肯定感を満たす手段を持たない。
そもそも上も下もいくらでもいるんだから他人と比べてもしょうがない、等と伝え続けているが全く効果なし。ゲームがうまい人が正義で、それにしか価値を感じないらしい。
これに関しては自身もクソオタで旦那に布教できる趣味が旅行くらいしかないのも良くない。
他にも、上手くなる以外にもゲームに面白い瞬間はあると伝えても、「上手くなることでしか面白みを感じない」と一蹴りされる始末。
ゲームを心から楽しみたいと思っているのに、己の価値観と性格に邪魔されている。
そんな旦那がどうにも不憫でならない。私としてもできることならスプラトゥーンを一緒に楽しみたかった。
ちなみに私が見る限り旦那はゲームが上手なのだが、それ以上に才能があり上手い人が周囲にいるのもまた事実である。それが非常に辛いらしい。
そんなの交友関係が広がっていけばいずれぶち当たる問題だと思うんだが。
ただ、旦那が本当に幼少期から他人より優れたものを持っていなかったのかと言われればそうではないと思っている。
ゲーム以外にひとつだけ趣味があり、それについては他者に教えることができるレベルでうまい。
今となっては環境の変化により、なかなか手出しできないものになりつつあるが。
上記の部分は本人的にもそれなりに納得はしている様子。
繰り返しになるが、旦那は上を目指しすぎているだけで別段ゲームが下手な人ではない。事実、スプラの前にやっていたゲームは客観的に見ても上手い部類にいた。
これらも本人に伝えているが納得されない。結局本人の気持ちなんだろうな。
■ゲームが上手くても性格がクズの人は嫌われるがそれについてはどう思うのか
→一理あるし、自分もそうなりたいとは思わないがそれはそれとしてゲームの上手さは評価できる。
■自分と同じくらいの腕前の人を探してその人とだけ遊べば?
→見つからなかった。
自分より下の人はいないか、あくまでもゆるくやる人たちで価値観が合わない。
今いるゲーム仲間は比較的長い付き合いなこともあり、それだけ一緒にゲームができているならばその人たちと実質同じ腕前なのでは、とも伝えたが効果なし
■ゲームを楽しむ友人を見るのが辛いならSNSを見るな。ミュートしろ。典型的なSNS疲れじゃんそれ。
→無理。このへんの感情はもはや執着に近い。
確かに嫌いな人のツイッター覗いてイラつくタイプの人間なんだよな旦那って。こういう人っているよね。本気で無駄だと思うんだけど…
→結婚生活は楽しくないわけではない。
現に一年に一度の旅行も毎回楽しかった、また行こうと言ってくれている。
でもそれで劣等感がなくなって満たされるわけではないっぽい。ゲームが占めるウエイトが大きすぎるんだろうな。
こういう旦那の愚痴を書くと100%「何でそんな人と結婚したの?」と言われるのであらかじめ言っておく。
ゲームでキレる、以外の全ての部分が好ましい+結婚したい条件の人間に当てはまっていたから結婚した。
普段は誠実な人で、私なんぞを一番に考えてくれるただ一人のひとだ。
しんどい時は家事を肩代わりしてくれて、苦手な料理もやってくれる。頼まれた家事etcもきちんとこなす。価値観も合うし一緒にいて居心地良いしタバコ、ギャンブル、パチなし、顔などの外観要素も全て大変好み。何よりどんなことにもお礼が言える素直で人懐こいところが好きだ。私には持っていない素敵なものをたくさん持っている人である。
本人はそれは当たり前、誰でもできるというがそれがどんなに凄いことか。さんざん彼に伝えているが、理解していない様子。
そもそも全ての面を好きになれる他人なんてこの世にはまず存在しないだろ。血のつながった家族ですら無理なのに。
どんな人にも自分と合わない部分はある。そこを折り合いつけたり受け入れたりして付き合ってくのが人間関係じゃないのかな。
■引っ越しするという案
旦那がゲームでキレる根本的解決にはならないが、部屋を分ければイラついている旦那を見る必要がなくなるのでこちらのメンタル的なしんどさはなくなる。
ただ、資金も時間も引っ越しに割く体力もない。現実的に重すぎる。
ほんと、どうするのが正しかったんだろうな。
ていうかダラダラと書いたもの見返してたら私の言ったことほぼほぼ否定されててわろた。
伝え方と伝えるタイミングが悪いんだろうな。卑屈になってる時とか何言われても受け止めようと思わんもんな。
唯一の楽しみがなくなった旦那にどうやって接すればいいんだろう。
重度の引きこもりゲーオタでも楽しめるnot対戦ゲーorハマった趣味ある人いたら教えてほしい。
ちなみにサバゲーはやった。あれは楽しかったけど体がバキバキになったのでもうやれないとのこと。
【追記】
どうにも罪悪感が優ってきた+己もスプラトゥーン3に真剣に向き合うことで少しは旦那のそういう部分も受け入れられるようになるかもしれないと思い、本人の仕事中にソフトを再ダウンロードした。
結果、セーブデータお預かり機能によっていとも簡単に消したはずのデータが返ってきた。知らなかった。
現代のゲームソフトって凄いんだなと思うと同時に自分の無知さと昨日のあれはなんだったんだという脱力感がすごい。
とりあえずは解決している。結局いつものパターンに落ち着いた。
抜け殻になってしまった旦那が見てられなかったので、データが戻ったことを伝えて少しだけ横で見てもらう形で2人でゲームを遊んだ。私は弱い。でも楽しかった。
家を飲みこむような沈んだ空気はそれだけでなくなった。
お互いオタクゲーマーだから、好きなゲームを共有できるのは嬉しいし、楽しい。そこは旦那も一緒だったわけだ
少しだけナワバリバトルで遊んでみたのだがこれがめちゃくちゃ楽しかった。めっちゃフツーに楽しんでしまった。
良いゲームなんだよこれ。ただただガチマッチと旦那の相性が最悪なだけで。
きっと今後、同じ事をなんども繰り返すんだろう。2人とも馬鹿だから。
けどまあ旦那的には今回のことが応えたみたいで
もし対戦するなら、楽しく勝てたらそこで止めるという形でまとまった。
あと変なプライド持たず厨ブキ使えって伝えた。
終わり。
ナワバリバトルのランクやウデマエなど、オンラインプレイに関するセーブデータは、ニンテンドーアカウントごとに、本ソフトのサーバー上に自動的に保存されています。
「セーブデータお預かり」のセーブデータとは異なり、任意にダウンロードしたり削除したりすることはできません。
https://support.nintendo.co.jp/app/answers/detail/a_id/37861
多分増田夫は救われたと思うよ。
旦那の事聞いてると多分周りから認められるゲームを持っていたんだと思う。上手い人の周りには上手い人が集まるから。
んで、多分旦那とスプラ3の相性は絶望的に悪かったんだと思う。でも周りが「ウデマエいくついきました」みたいな事いってるからガチマッチをせざるを得なくなってる。周りがガチに囲まれるとガチしか選択肢がないように感じてくる。
実際はナワバリバトルもあるし、サーモンランもあるし、ヒーローモードなどの一人向けもある。ガチはやりませんって人も多い。報酬面でほかモードより優れてるわけでもないからね。
でも自分とスプラ3が全く合ってないのにガチをやらされるのって相当しんどいんだとおもう。そこに嫁からやめろという声は多分救いの声だよ。十中八九「嫁からやめろと言われたのでやめました。」とやめた原因は嫁と周りにアピールしてるはず。
なんでそうおもったかのゲスパー(ゲス・エスパー)を書いていく。
■自分と同じくらいの腕前の人を探してその人とだけ遊べば?
→見つからなかった。
こういう野良マッチのゲームだと「自分はうまいけど味方が下手だから負けた」という人間が多い。ただここで冷静に「自分のレベルの低さ」を認めている。旦那自身スプラ3と自分が合ってないことを自覚している。
・あくまでも知り合い範囲内での対人にイラつきの中心があるように見える。
全文から読んでてこれを強く感じた。
ゲスパーだけど多分旦那が上手なゲームの知り合い内でそのゲーム内で自分より劣るかぐらいの人がいて、そいつより自分が弱いことを受け入れられないんだと思う。
でも「勝てないんでやめまーす」だとプライドが許さない。嫁が止めてくれたのであればまだなんとか保てる。
旦那は止められて救われてるはずだよ。普通、3日もしないところでイライラしながら、でも面目を保つためにプレイ・3日でやめるの恥ずかしいみたいなのとも戦いながら合ってないゲーム、しかもそれがクソゲーなら「3日で売ったわw」みたいな軽口叩けるけど、世間が絶賛している神ゲーなんだから逃げ口がない。
そんなのやるのって絶対つらいし。
スプラトゥーン3のナワバリバトル明らかに面白くなってるんだけど、その理由は「多くのステージが縦長になっている」という点のおかげだと思う。
2のナワバリは横に広いステージが多い印象で、適当に敵陣突っ込んで塗りまくって戦いの焦点となる場所が生まれづらいけど、3のは明確に「前線」がある。 https://pic.twitter.com/jxoJhZU9Or
https://pbs.twimg.com/media/FbN1oFTVUAAEhZ-.jpg
2022年08月28日(日) 12:01:07 Twitter Web App
https://twitter.com/R_Nikaido/status/1563723322285645824
1の頃からへたくそなりに戦闘してる場所避けて地味に塗って行って「ナワバリはどんなにキルしてても塗ってなきゃ負け!」という気持ちでいたんだけどもうこういうのはできないんだね。
まあ3買う人はずっと2やってたんだろうしキル上手い人だけが残ってるか。
巨乳でも「かわいそうな被害者」の枠内に留まってるうちは、寄りそって優しくかばってくれたりするんだけど、ひとたび人格を持った個人として、自分たちと違う意思表明をしようものなら、手のひら返して徹底的に冷酷に叩き始めるんだよね。
結局のところ、ナワバリを守る野犬の群れに過ぎなくて、「胸の大きなだけのかわいそうな子」が序列を無視して目立ったり、意思表示をすることが気に入らなくて、そうした子は自分たちとは違う群れの子であって、だから叩くんだろうね。
あ、あと勘違いしてほしくないんだけど、だからって女叩きしてるオタクたちが仲間ってことはありえないから。
野犬の群れとナワバリバトルしてる性欲猿と仲良くしたがる女もいないから。
結論としては、犬も猿もどちらも山にお帰りください。
スプラトゥーン、初代はとても楽しくスプラトゥーンで遊んだ記憶があり
しかし箱を開けてみるとどうでしょう、出てきたものはクソゲーでした。
というか単純に期待はずれな作品でした、新規プレイヤー既プレイヤー問わず不平不満であふれるゲームになったのです。
2をプレイして明確な理由がわからなくても「あれ、なんか…面白くないな」と感じた方も少なくないと思います
初代をプレイして2を触った人ならなおさら強く違和感を感じたはずです
何年もプレイしてきたんだ、ただ飽きたんだろう?…そうでしょうか
アマゾンのレビューを見ても分かる通り☆5から☆3に下がるほどに周りの評価は辛辣なものとなっております
スペシャルは一撃必殺じゃなくてサポート役になり爽快感がかけらもなくなる
動く感じが減って地面にへばりつけられてる感が増えた
初代の大抵のスペシャルは発動するだけでどんな雑魚でもある程度の仕事ができ
キルができなければ塗りに専念し陣地を広げながらスペシャルを発動して
味方の補助をするという役割もできました。
初代と比べ2のスペシャルは使い所や特殊な操作感が求められたりする
更にそのスペシャルをとってみても「アメフラシ」や「プレッサー」といった
非常にねちっこいスペシャル技、食らう側としてはなんともストレスが溜まる技で
使ってる側も、爽快さの「そ」の字もなくシンプルにゲームとしてつまらなくなりました。
この武器を使えば敵のインクで塗られた場所も回転で難なく侵入し
敵の攻撃も避けながら反撃もできるようになりました
おそらくプロデューサーである野上恒の意向でeスポーツを意識したかったんでしょうが
そのためにスプラトゥーンの持ち味が失われ
ブキはマッチングする前に選択するようになっているため編成事故は避けられません
運営はできるだけ公平なマッチングにするようなシステムにしていると言っているが
ならマッチングした後に味方うちだけで何を装備するか決める時間を与えればいいのでは?
マッチングの回転率を優先したのか野良では出来ません、意味がわからない。
ボイチャ勢ならいざしらず、野良でチームプレイもクソもありません。
「カモン」と「ナイス」でどうチームで動けと言うのでしょう。
せめて十字キーで最低でも4つのカスタマイズですきな「指示」ができてほしかった所ですが。
前作から追加されたのは倒されたときに「カモン」が「やられた」になり
それを味方に伝える程度です。
せめてやられている間他の味方に注意喚起を促すために味方をタップして「キケン」
みたいなことを使えられればまだマシだったかもしれません。
ユーザーに平等()に勝利を与えるためかしらないが導入された不快な機能
巷で「介護マッチング」「連敗マッチング」「懲罰マッチング」と呼ばれるゴミのようなシステムが追加されました
連勝すると自分より弱いが味方に来るようになり強制的に連敗させられる
主に自滅や放置切断常習者が含められているため途中離脱させられる事も多く見られる
.
リザルトの勝率はガチマッチもナワバリバトルも連動しているため
ナワバリバトルでわざと放置したり負けたりして「勝率」を落として
.
他にも長射程ゲーで単射程の存在意義のなさやブキ調整ギア調整の適当さなど
言い上げたらキリがないでしょうが
.
そしておそらくというか確実にこれらの不安要素は続編であるスプラトゥーン3で改善されることはありません。
「マッチング」「爽快感」「塗りゲー」最低この3つが揃っていない限りこのゲームを楽しく遊ぶことは不可能でしょう。
そう言いつつ筆者は3を購入すると思います、なんだかんだで基盤はいいのと過去作への執着もあるので
最悪任天堂のIPのゲーム、期待はずれだったとしても中古で売れば大したダメージにはなりません。
期待はずれだった場合一人プレイのストーリーモードを触ってある程度したら売るでしょうね。
個人的には初代の爽快なゲームが戻ってくることを切に願っています。