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2019-03-19

シャドバやってる人集まれ。今回のグランプリの話をしよう。

レガシーデッキグランプリ結構楽しんでやってるから個人的な所感を書くで。

個人的には今回のグランプリは構築いじれない分、気楽に楽しめるポケモンスタジアムみたいな感じが新鮮でわりと楽しい

構築だとクラス対立があったりするけど今回は完全に同じデッキをチョイスできるので「Nヴ強すぎ!」と思うなら自分で使えばいいわけ

どっちかぶん回って速攻終わるのも笑えるし泥仕合でメンコをするのもグランプリならそんな気分悪くない。(ガチ勢はどう思うか知らない)

以下暇なので各デッキの所感。

【冥府エルフ

意外と使ってる人がいる。キツくはないがドラジ以外冥府を消し飛ばせないのでモタモタしてるとやられる。昏きを手札に戻して過剰なストレスを与えられる数少ないデッキ

テンポエルフ

珍種。往年のインチキムーブも今の基準で見れば十分返せる。悲しいかな。

OTKエルフ

ランクマでさんざん触ったので不使用

グロ多いしあんま見てない。

【アグロロイヤル

グロ環境元凶

指揮官処理して守護を立てよう。

エフェメラからの円卓は犯罪です。

【蝙蝠ヴァンプ

自傷してフラウロス踏み倒してインチキの絶傑ヴァーナレクを投げてくる悪いやつ。

でもほとんど見ない。何故?

ニュートラルヴァンプ

ご存じ頭ワンドリ世代覇者。アグロ元凶

先行2コストーヴが出ると頭抱える。

でも息切れ普通にするしスペルで処理されて盤面取れなかったりもする。相手が最速倉木でなければ拾える勝ち筋はある。

【ランプドラゴン

一番ナーフカードが多いデッキライブラはやっぱおかしいしゼルでバハやウロボロスが走る様は圧巻。回復が多いのでアグロ系でこれを削りきれなかったらほぼ詰み。

原初ドラゴン

原初カードパワーがチートすぎる。

実装前にちゃんテストしようねと言うのがよくわかる。反面原初を引けないとちょっと厳しい…が、一度は原初インチキムーブを楽しんでみるといい。

【超越ウィッチ

チンタラしてると超越が飛んでくる。が、チンタラするデッキそもそもいない。

スペル対象を増やさない様にフォロワーをあえて出さないのも手。

【ドロシーウィッチ

ごめん、ほぼ見てない…ぶん回れば互角以上に戦える気はするんだけどなぁ、

【ミッドネクロ

骨の貴公子が3コスなのが本当に偉い。

リーパーなどと合わせてかなりのバリューを叩き出せる。ヘクターのバフをリーサル計算に考えてない相手に何度か勝ったのでみんなは注意しよう。ミミココハウルも9点出るしな。

【天狐ビショップ

回復でNヴのメタになるかと思ったが別にそんな事もなかった。レフィーエまで保たせよう。天狐が4コスなのはやはり使いやすい。

黄金獅子ビショ】

獅子ブリキを割って出てくる5/5,5/6出現からの2面処理はミッドレンジ的にはキツイ。序盤はスノホワを自害させない工夫が必要だったり、何かと考えることが多い相手

人形ネメシス

盤面の取り合いに強いので意外とミッドレンジ系のデッキ渡り合える。すりかわりでトーヴ消したりロボミを倉木に合わせて着地させたりそこそこ器用に戦える。騙されたと思って使ってみてくれ。

2018-12-22

日本RPGでよくある設定

DMM の千年戦争アイギスやってて、基本「西洋ファンタジー」なんだけど、アーチャーやらビショップ名前などが和風のやつがいるんだよね。

クラスでも「サムライ」「忍者」「ぬらりひょん」「鬼」「妖狐」「天狗」「雷公」「風公」「シャーマン(カタカナだがすべてのキャラが「巫女日本名」)」「陰陽師」「猫又」などが和風

なお、全て基本職でたとえばクラスチェンジすると「サムライ」は「ショーグン」とか「黒鋼大鎧武者」になる。

あ、クラスとしては「キョンシー」や「仙人」「真人」「邪仙」みたいな中華風のもいて、あと独自クラスはないけど「砂漠の民」あたりがエジプトアラブ風かな。

こういうベースは「西洋ファンタジー」なのに忍者とか侍とかの和風要素入れ込んでくるって日本RPGでよくあるけどどういう経緯なんだろ?

D&Dオリエンタルアドベンチャーとかあるけど、あれはあくま複数ある設定の一つって扱いだし、やっぱり Wizardryパロディ要素があまり需要されず真面目なファンタジーとして受け入れられたのが大きいのかな?

1987年発売の FF職業忍者がいて、最強の武器は「マサムネ」で以降のシリーズ源氏装備やらジョブ忍者や侍いるし、これで定着かな?

1988年発売の DQIII も職業こそないものジパング」やら、「やまたのおろち」、「くさなぎのけん」出てきて町やら待ち人独自グラだけど、DQIII 自体ワールドマップ世界地図モチーフから、そこまで和風要素は強くないかな?

PCだと1989年の「Rance-光を求めて」に女忍者出てきたたよね。

だいたいこのあたりで固まってきた感じかな?

2018-09-09

物欲リスト

モノにこだわるのはくだらないという気持ちもあるけど、必要ものを買うにあたっていろいろ調べるとピンからキリまであって、自分趣味と財力のバランスみて良い買い物ができると楽しい

以下、欲しいものリスト。既に入手してるものも多いけど、家と車あたりの大物はなかなか難しい。傾向としては定番品に弱い。ミーハーである。さすがにロレックスは選ばないがIWCに行くのも一つの典型であると思う。

・家 ダイワハウスか低層マンション

・車 スバル アウトバック ワイルドネスグリーン

腕時計 IWCポルトギーゼ、インヂュニアボーム&メルシエ ハンプトン、ティソ パワーリザーブ80

・壁掛け時計 セイコー KXシリーズアルネ・ヤコブセン ステーション

椅子 ハーマンミラー アーロンチェアセブンチェアアルテックスツール60、リッショ 家具アクタスあたりに置いてあるもの カッシーナとか高級過ぎて無理 ソファやローテーブルカリモク60 手頃なのが良い

・ベッド カリモクシングルの規格が105 ちょっと余裕があってよい ボックスシーツ専用のでないと合わないのが難点

フライパン 山田工業所の鉄打ち出し ターク、デバイヤーもいいけど山田 釜浅商店のは包装がおしゃれ

・鍋 ストウブ 宮崎製作ジオプロダクト

・器 波佐見焼美濃焼小石原焼 いいほしゆみこ、ひしぬまみお バーズワーズ 柳宗理

タンブラー キントートラベルタンブラー

包丁 釜浅商店 ツヴィリング ツインセルマックス ボブ・クレーマー…は行き過ぎ

・鋏 プラス、林刃物、多鹿治夫鋏製作マーチャン&ミルズシザーズ

ボールペン ジェットストリーム ノート LIFE

ハンガー 無印良品アルミレッドシダー

ゴルフクラブ タイトリスト

ロードバイク ピナレロ プリンスFX 海外ディスクオレンジが良かった… キャニオン、フジjari クロスバイクジャイアントRX3、フラットバーならルーベ オーラ

ジーンズ デンハム オアスロウ A.P.C

眼鏡 999.9金子眼鏡店。白山眼鏡はいいか

・鞄 革 グレンロイヤル、ステファノマーノ 、ダニエル・ボブ、ゲンテン ナイロンならブリーフィング

・靴 JMウエストン、クロケットジョーンズ、オールデン、MOTOニューバランス

ワイシャツ 鎌倉シャツ サイズ微妙なのでオーダーメイドしたい

スーツ セレショのセール品 どうも良いの思い切り買えない クールビズ期間も長いかユニクロの感動シリーズや綿パンごまかしてる

コート マッキントッシュ セカンドライントラディショナルウェザーウェアでも十分

・胸ポケ白シャツ 無印良品 サイ ビショップ好き

・ダウン タトラス

アウトドア ノースフェイスパタゴニアに落ち着く 登山靴はスポルティバ

プロテイン DNS 水溶け、味、コストどれとってもザバスより良い

飽きてきた。家電はいいや。そして、やっぱりモノにこだわるのは虚しい気もする。気に入ったものを使うと気分いいんだけどね。

モノじゃないところだと、通信キャリアワイモバイルで散髪はQBハウス脱力すると、すごく気が楽になった。お金もかからないし。モノに関しても、もうちょっと達観できるといいんだけど。

2018-09-08

[]9月8日

○朝食:なし

○昼食:唐揚げ、おくらサラダ春雨酢の物ひじき煮たの、くらげとチキンマリネ根菜サラダハイボール

○夕食:カレーメシ、ミックスサンドイッチハイボール

○間食:アップルパイキャベツ太郎(に似たお菓子

調子

はややー。

洗濯した後は、スーパーでお惣菜を色々買ってきて、ハイボールを飲んでた。

酢の物で飲むハイボールうまいね!

その後、夕飯も食べながら、ハイボール

ハイボール美味しいよお。

最近楽しく見ていた、

ブルックリンナイン-ナイン」をネトフリで配信されているシーズン3まで全部見た。

ジェイクとホルト署長の擬似親子関係萌えとしては、シーズン3最終話もめちゃくちゃよかった。

けど、とても中途半端なところで終わってるんだけど! 思わずクリフハンガーーーーーー!!!!」って叫んじゃった。

いやクリフハンガー自体は見たことないけども!

ネトフリではシーズン3までしかないみたいだけど、シーズン5まで制作されてるみたい。

うーむ、みたい!!!

グラブル

ジョブ1、ジョブ2、ジョブ3を全開放した。

それと、リミテッドポイント? で手に入れれるスキルもいくつか入手。

ビショップマウントが使えるのはいいね、メドゥーサやセレスマグナ戦がだいぶ楽になりそう。

このゲームジーちゃんかわいいかわいい要素でだいぶモチベーションが保ててる。

2018-07-22

シャドバでネメシスばかりのローテ環境疲れたからアンリミ復帰してみた。

そうしたらエルフはピカピカ見つけ、ロイヤルはアルベール10点、ネクロヘクター大行進

ウィッチは8ターンで飛んで行き、ドラゴンヴァンプはまあ……ドラゴンヴァンプだし、ビショップは相変わらずクソ(自分で使ってるくせに)

懐かしい環境である。何より、クラスの偏りが少なくて嬉しい。

MTGでスタンから徐々にモダンや下の環境に移っていく人も、こんな気持ちなのかもしれないとふと思った。環境が変わっていくのは楽しいけれど、自分思い入れのあるカードを使えるのも、カードゲームの楽しさである




しかし、やはり今も昔もエイラはクソである歴史を遡って無かったことにしたい。

2018-07-19

涌井貞美『図解・ベイズ統計「超」入門 (サイエンス・アイ新書)』

 評判よし。

一石賢『まずはこの一冊から 意味がわかるベイズ統計学』

涌井良幸『道具としてのベイズ統計学』

 手動かして学ぼうみたいな本らしい。

松原望『入門ベイズ統計意思決定理論と発展』

宮川公男著「基本統計学」でベイズに関する記述(数ページ)を頭にいれてから本書を読むと良い。

・最低でも、大学積分知識必要になり、ベータ分布正規分布積分表現計算くらいは当たり前のようにできないと読むのが難しい

ttps://www.udemy.com/pythonstan/

 よさそう

奥村晴彦『Rで楽しむベイズ統計入門』

 つなぎに。

豊田秀樹『基礎からベイズ統計学: ハミルトニアンモンテカルロ法による実践的入門』

 StanとRが何となく分かってる必要があるらしい。

松浦健太郎StanとRでベイズ統計モデリング

 Stanまったく知らなくてもいけるらしい。

久保拓弥『データ解析のための統計モデリング入門――一般線形モデル階層ベイズモデルMCMC

 直感理解を大切にしてるらしい。通称緑本」。たけぇよ。行列積分知識が要るみたい。

C.M. ビショップ『入門ベイズ統計意思決定理論と発展』

 これがひとつのゴールみたいね

2018-07-11

シャドウバースに殺されました

私は先日、シャドウバースアプリアンインストールしました。

理由はシャドバをやる気力がなくなり、BGM聴くだけで苦痛を感じるようになったからです。

私はダークネスボルブ期からシャドバを始め、すぐさまロイヤルというクラスに心を惹かれました。ロイヤルと聞くと、何だお前も結局脳死グロ使いかよと言う人もいると思いますが、私が愛したのはコントロールロイヤル(以下、コンロ)です。

その頃の私はスタンダードパックからあるレオニダスを軸としたコンロで戦うことに快感を覚えていました。その時からエイラなどの強いデッキに負けることはありましたが、その都度デッキ見直し試行錯誤を重ねることで勝ったり負けたりを繰り返しながらシャドバを楽しんでいました。

しかし、私にはどうしても許せないカードが二つありました。それは「次元の超越」と「リノセウス」です。

これらのカードを軸とした「超越ウィッチ」と「OTKエルフ」に私は長い間苦しめられてきました。

そもそも超越というカードは「自分のターンをもう一回追加する」というカードゲーム全否定する糞カードであり、その発動条件の容易さから「超越は猿以下」と呼ばれるほどでした。

そしてリノセウスというカードも低コストかつ疾走持ちのフィニッシャー型のカードで、盤面にうじゃうじゃと湧いて出てくることからゴキブリ」と称される害虫でした。

いずれも盤面を取り合うというカードゲームの基本を否定した糞デッキであり、相手無視したオナニーでありました。

そしてこれらのカードを使う人に共通するのは、とにかく考える時間が長いということです。

なぜ簡単な足し算さえも出来ないのか?超越使いとゴキブリ使いには2秒で十分なのでないか?そんな疑問が私の頭から離れませんでした。

私の愛したデッキを散々待たせた挙句、結局リーサルかよ、という相手に対して敬意の欠片もない彼らの行動に怒りを感じていました。

この状況で自分の愛するコンロの勝率はみるみる下がり、どれほどデッキをいじっても勝てなくなり、むしろ改造すればするほど勝率が下がるという悪循環に陥りました。何十回、何百回と負けました。しかし、私には「自分の愛するカードで勝つ」という信念がありましたので、ひたすらデッキをいじりながら試行錯誤を繰り返しました。

正直言って、デッキをいじる作業も好きでした。どうやったら勝てるようになるか?まだ誰も知らない戦法があるのではないか?そう考えるとワクワクしてくるという感覚はあの時の自分にはありました。

次の新弾で強いカードが来ればきっとコンロの時代が来るぞ、そう思っていました。

しかし、一向にコンロは強くならず、ドロシー、ヘクター、昏きといったパワーカードたちの餌にされていきました。

この頃からシャドバをやめる友人が増えていきました。理由は「自分の好きなデッキで勝てないから」でした。彼らは自分の愛するデッキで勝てない現実に耐えきれなくなってしまったのです。また、超越とゴキブリに対抗してアグロデッキが台頭してきており、先攻を取ったアグロデッキが勝つというゲーム内容にネット上で「本格スマホじゃんけん」という蔑称をつけられてしま事態となっていました。

そんな状況下でも私は「好きなカードで勝つ」ことを諦めませんでした。自分の好きなカードで戦うことこそが自分にとってのシャドウバースだと信じていました。負けてばかりでしたが、運営から下方修正があり、なんとか戦えるくらいには改善されました。

そしてついに目標であったマスターランクに到達することができました。私は心の底から嬉しく思いました。辞めずに続けてきて良かった、自分は間違っていなかったと確信することができたのです。

それからしばらくして、運営は「ローテーション」と「アンリミテッド」の導入を発表しました。ローテーションでは新弾を含む最新5パックのカードのみで戦い、アンリミテッドではすべてのカードで戦うというルールが新しく追加されたのです。

まりローテーションルールで戦えば、初期のカードである超越とリノセウスに出くわすことは100%ない、という画期的な発想でした。

私はこれを聞いて「ああ、ようやく自分の好きなカードで戦えるんだな」と安堵しました。長く続いた暗黒時代がようやく終わる、もう超越とリノセウスを見なくていい、そう思っていました。

しか現実は違いました。ローテーションとは「新弾で追加された強いカードを使って、先攻で殴るげーむ」と化していたのです。ローテーションは私の期待を裏切りました。信じていました。自分の好きなカードで戦える時代が来ると、運営ユーザーの願いを叶えてくれると。

またレオニダスをはじめとするコンロで使われる一部のカードはローテーションでは使用禁止となっており、そのこともコンロ弱体化を加速させていきました。

私の生きる道はアンリミテッドしかありませんでした。しかし、そこは超越使いとゴキブリが行き場を求めてさまよう地獄絵図でした。私のコンロは為すすべもなく、敗北を重ねました。まるでゴミクズのように彼らは私のデッキを痛ぶりました。それはさながら暴力でした。

私は運営馬鹿にされているように感じました。「お前まだそんなデッキ使ってんの?wwww」「ローテーションは新カードを使う場所から大人しくアンリミで超越に負けてろよwwww」「好きなカードで勝つとか笑わせるわwwww」

こういう声が画面の向こうから聞こえてきました。

もう私の心は限界でした。疲れたのです。シャドウバースというカードゲームに。勝っても負けてもどうでもよくなったのです。

それでもログインミッションだけは続けていました。一年近く続けて情が沸いたのです。しかし、それも先日ピリオドを迎えました。

きっかけはリーダースキン人気投票結果発表でした。この投票では某配信者が声優を務めるカード、「トイソルジャー」が候補にもなったことで話題を呼びました。

残念ながら多くの票を集めたにもかかわらずトイソルジャースキンになることはありませんでした。多くのネメシス使いがこう言いました、「ランクマで使うことのない雑魚のトイソルジャーリーダースキンになったらたまったもんじゃない」と。

なるほど、その理屈は正しい。勝つためにシャドバをしている人にとってトイソルジャー必要のないカードであり、それよりも構築に入るオーキススキンになるべきだと。その言い分は十分にわかる。

ではなぜビショップブローディアが一位になったのでしょうか?ブローディアランクマで一度でも見たことがある人がいるでしょうか?あんな8コス守護で大した効果も持たないゴミカードがどうしてスキンになれたのでしょうか?

ドラゴンスキンにも疑問がありますスキンに選ばれたのは今まで長い間ランプドラゴンを支えてきたアイラではなく、ぽっと出のフィルレインであったこと。ドラジのみなさまは彼女への恩を忘れたのですか?古くなったカードは用済みですか?新しく強くて可愛いカードの方が好きですか?

私は新しく強いカード優遇され、昔からあるカード馬鹿にされていると感じアンインストールしました。

今のシャドウバースは「好きなカードで戦う」のではなく、「新弾の強いカードを好きになれ」という押し付けをしてくるカードゲームです。

二周年を迎えカードの種類は増えましたが、戦えるカードの種類は減りました。

今後のシャドバはごく少数のtier1デッキとアグロデッキがローテーションを支配し、超越とリノセウスがアンリミをさまよい続けるでしょう。

トップランカーが大会専用の特殊デッキを開発することがあってもそれはランクマで勝てる訳ではありません。あくま大会用なのです。

カードゲームとは勝つためだけにやるものではありません。先攻を引くものでもありません。

誰もが自分の好きなカードで戦うべきなのです。カードゲームとは勝敗以前に楽しむものからです。

みんな同じデッキ、同じカードしか戦えない今のランクマッチ環境カードゲームとして間違っています

自分の愛するデッキで戦えないシャドウバースは間違っています

この問題解決しなければ数多のカードゲーム同様、シャドウバースもまたパワーインフレの末に忘れ去られていくでしょう。

2018-02-28

フィクションにおける南極歴史

古代

約2000万年

宇宙から飛来したUFO南極へと落下(影が行く)

10万年

宇宙から飛来したUFO南極へと落下(遊星からの物体X)

1万2千年以上前

堕天翅族がアトランディアの地(南極)に高度な文明を築いていた(創聖のアクエリオン)

紀元前2000年

プレデター南極に降り立つ。人類建築技術を与え神として崇められた

神殿を建造させ100年ごとに成人の儀式のために地球を訪れ、エイリアン宿主となる生贄を求めた。しかしある時繁殖しすぎたエイリアンによって敗北し、全てをリセットするため自爆装置を用い南極文明消滅させた(エイリアンVSプレデター)

1606年頃?

全盛期のキスショット南極大陸から日本に渡る。衝撃で南極大陸を破壊しかける(鬼物語)

1838年

アーサー・ゴードン・ピム、友人オーガスタスの協力のもと帆船グランプス号に密航する

様々なトラブルを乗り越え辛くも南洋を目指す貿易ジェイン・ガイ号に救出される

そのまま南極探検に向かい「テケリ・リ」と鳴く動物に遭遇する(ナンタケット島出身のアーサー・ゴードン・ピムの物語)

1868年

ネモ船長人類で初めて南極点を征する(海底二万マイル)

1889年

ノーチラス号は資材補給のため南極秘密基地へ向かう。基地南極の地下にある大空洞に、2万年前に古代アトランティス人が建造した巨大なドックだった(ふしぎの海のナディア)

1930年

ミスカトニック大学ダイアー教授率いる探検隊、南極大陸に向かう

生物学者のレイク率いる分隊狂気山脈発見。「古のもの」の化石を数体発見するがショゴスの襲撃を受ける。最終的にたった2名の隊員のみが帰還する(狂気山脈にて)

1938年

1945年

ナチスの残党が宇宙人との戦闘勝利し、遺跡から聖杯を手に入れ新たな帝国南極に築く(ADVANCED WORLD WAR 〜千年帝国の興亡〜、難局!ED)

1955年

昭和30年代、敗戦から復興を進める日本戦勝国を中心とした国際地球観測年による南極観測への参加を表明する。しかし、他の参加国から敗戦であることを理由罵倒される。そして日本に割り当てられた観測場所は「inaccessible(接岸不可能)」とされていたプリンスハラル海岸であり日本は全く期待されていなかった。その中で倉持たちは日本世界と肩を並べる時が来たとして南極観測のために尽力する(テレビドラマ南極大陸 」)

1958年

二次越冬隊を乗せた南極観測船・宗谷が例年にない悪天候と氷河に阻まれ立ち往生してしま

その4ヶ月後、往生したままの観測から飛行機基地に降り立ち本日中に全員が昭和基地から撤退帰国するよう命令が下る。しかし犬達を連れていくことは許されず、潮田達は苦渋の決断で数日分の餌を与え南極に犬たちを置き去りにして帰国する

犬達は鎖から逃れ、1年後に生き残っていた兄弟犬タロとジロに再会する(南極物語)

1966年

南極に生息する怪獣ペギラ南極観測隊の基地を襲撃したが、南極の苔から取れる物質ペギミンHが弱点であることがわかり、それを搭載した気象観測ロケット迎撃されると黒煙を吹きながらどこかへ飛び去る(ウルトラQ)

1969年

イギリス細菌研究所で開発されたウイルススパイによって盗み出されたが、スパイの乗ったセスナアルプス山中吹雪のため墜落しウィルス流出してしまった

ウイルスは全世界蔓延半年後には35億人の人類を含み地球上の脊椎動物ほとんど絶滅してしま

わずかに生き残ったのは南極大陸に滞在していた各国の観測隊員約1万人と、海中を航行していて感染を免れた原子力潜水艦ネーレイド号やT-232号の乗組員たちだけであった。過酷な極寒の世界ウイルス活動を妨げ、そこに暮らす人々を護っていたのである。隊員らは国家の壁を越えて「南極連邦委員会」を結成し絶望の中から再建の道を模索する(復活の日)

1979年

1982年

1984年

南極の奥地にある機械の城ネオラード拠点とする、メカ人間帝国「新帝国ギア」が人類への攻撃を開始する(超電子バイオマン)

1985年

1991年

「私」が氷男と結婚南極旅行を持ちかける(村上春樹「氷男」)

1992年

南極舞台にしたクレイアニメピングー」が日本放送開始

1994年

学会で使うテープを間違って娘たちに送ってしまった江崎教授のために両津勘吉中川圭一が協力して世界中を駆け巡る。冬子がいた南極両さん制服のまま海に落ちたり白熊と格闘する(こちら葛飾区亀有公園前派出所「絵崎教授80時間世界の旅の巻」)

1995年

1997年

西村淳、昭和基地からも遠く離れた陸の孤島南極ドームふじ基地料理人として派遣される(南極料理人)

2000年9月13日

セカンドインパクト南極大陸が消滅する(新世紀エヴァンゲリオン)

2003年

南極の氷山からまれた極寒爆竜コンビを、アバレンジャー正義の爆竜たちが迎え撃つ(爆竜戦隊アバレンジャー DELUXE アバレサマーキンキン中!)

2004年

2006年

2007年

新人サファーのペンギン「コディ」がサーフィンワールドカップで優勝を目指す(サーフズ・アップ)

2011年

2012年

オルタンス、南極フランス観測基地料理人となり1年間の任期を無事に終える(大統領料理人)

2015年

碇ゲンドウ冬月コウゾウ両名が南極に出向きロンギヌスの槍を回収。NERV本部地下のリリスに零号機によって刺された(新世紀エヴァンゲリオン)

2016年1月

18歳のジンカイザワは、南極海の氷山曳航を計画するシンディバード号にオーストラリアから密航する。乗船を許されたジン厨房で働く一方、クルー研究者たちのために船内新聞をつくることに(氷山の南)

2017年

20XX年

宇宙世紀0079年1月31日

南極条約締結(機動戦士ガンダム)

A.C.195

戦士としてヒイロとの決戦を望むゼクス。ノインはヒイロトロワを連れゼクスの待つ南極へと向かう(新機動戦記ガンダムW 第15話「決戦の場所南極へ」)

不明

2018年

女子高生南極へ行く(宇宙よりも遠い場所)

2017-07-24

Cygamesシャドウバースを殺された

どうしてこうなった

シャドウバースっていうのは、エロメンコだとか、コイントスだとか言われているCygames産の本格スマホカードバトルだ。(注意 DTCGではない)

このシャドウバースは同社の神撃のバハムートというよくあるポチポチゲーの世界観カードバトル(注意 カードゲームではない)に落とし込んだハースストーンライクだ。

私はあまりBlizzardゲームが好きではない。(オーバーウォッチはすき) なぜかというと、やはりアメコミ強さがあるからだ。アメコミが嫌いなわけではなくいちいちキャラクターが濃いのが苦手で特にオーバーウォッチは大好きなんだけど、ソルジャー76もリーパーも大好きで、「やめて!争わないで!」という平和ボケ思考の俺には刺激が強く、そういうのがあたりまえにあるのでBlizzardキャラクターは苦手なのである

でも、神撃のバハムートは昔、アイドルマスターシンデレラガールズコラボから触っており、スライムを重ねてエロいスライムを作ったりした程度には思い入れもあるのですんなりとシャドウバースは受け入れることができた。

システムとしてはほとんどハースストーンパクリなので面白くないはずがない。コインヒーローパワーが無いだけで大きくシステムは変わらず、進化という神撃のバハムート特有システムもしっかり引き継いでいる。

冥府エルフ流行る前までは、ビショップがパワーが無いかな?ってぐらいで大体のリーダーバランスが取れていて「これは流行るぞ」と感じ取り、即座に課金デッキをたくさん作って遊んだ

新パックの「ダークネス・エヴォルブ」が実装されて、冥府エルフ以外はほとんどバランスが取れていた。まぁ、その時は天敵のビショップがかなり強くなり自分がよく使うネクロマンサーは長きに渡り不遇を迎えることになるのだが。

ここまではいい。ここまでは素晴らしかった。1枚1枚のカード価値があったように思えるし、極端につよいカードはもちろん会ったにはあったがカードゲーム(注意 カードバトルではない)の基本の「アドバンテージ」や「バリュー」の概念があった。ひっくり返せない盤面になることも当然あるが、そうなるのも基本的に7ターン目以降だった。そして、流行デッキが変わるたびに採用カードも変わっていってデッキをいじる楽しさがあった。メタが回っていた。

バハムート降臨から状況は一気に変わる。

まず第一に上げられるのが「ドロシー」だ。このカードはすごい。どの角度からみても、どういう視点から見ても「強すぎる」と感じるカードなため、このカードは次弾パックがでるまで大した弱体化もされずに猛威を振るうことになる。

そして、「バハムート」や「サラマンダーブレス」といった全体効果もこの時に出てきて、「アドバンテージ」や「バリュー」の概念はなくなり、バリューを意識し猛威をふるった乙姫ロイヤルはこの頃から完全に姿を消す。この時からエロメンコ」と呼ばれだす。ハースストーン信者流行らせようとした「ヘンタイストーン」は全く呼ばれなくなる。

ただし、プレイヤーには希望があった。

たまたまこのパックは調整をミスっただけかもしれない」

「今回のパック担当ちょっとカードゲームからなかった人間なのかもしれない」

遊戯王だって、2チームあって片方が悪行を繰り返すけどもう片方は楽しいカードを出している」

今となってはそんなことはなかったが、ディレクターシャドウバース初期に「勝率からしっかりカード調整をする」「極端に強いカードはださない」「CPU思考プレイヤーカードプレイの質を高めるためのものにする」などを豪語していたので期待していたのである

そして、「神々の騒乱」によって「ネクロドラゴンの2強環境」が出来上がり、調整能力のなさを露呈してしまう。

不遇だったネクロマンサー使いの俺は狂喜乱舞し、果ての果てまでBPを貯めてこの時にマスターランクに昇格する。でも周りの人から評価は散々であった。

「軽くて強いフォロワーを横に並べて戦うロイヤル」の特性ネクロマンサーは奪い、横に並べるのはネクロマンサーの十八番になる。

ドラゴンはもともとマナアップの特性を持っていたのだが、そこにさらビショップの「回復してしぶとく生き残る」を奪う。

迷走。

リーダー特性は互いに食い合う状況になる。

そして1枚のカードに強い効果を入れたがためにどんだけ「バリュー」や「アドバンテージ」はどんだけ積み重ねいようが返されるようになる。安定した爆発力。エロメンコに拍車をかける

そして、リーダー特性は一枚のカードによって「無くなる」。

今回実装された「ワンダーランドドリームズ」。まさかの「ヴァンパイア1強環境である

しかしその蓋を開けてみればヴァンパイア1強の下には「不思議の探求者・アリス」の存在があった。

このカードはすべてのデッキに入れることの出来る「ニュートラル」で、このカードのせいで、ほとんどのリーダーの序盤の動きは「123アリス」といわれる動きになる。

この動きをしないリーダーも居るにはいるが、先行をとった「123アリス」はもともと「先行有利は後攻のほうが進化を一回多く使えることで打ち消せる」といったゲーム展開を完全にぶち壊す。

詳しくは各自でググって動画とか見てもらえばわかると思うが、このカードのせいで「後攻はプレイミス」と言われるほどになった。これが今の状況でまさに「コイントス」と呼ばれ「じゃんけんのほうがまだ駆け引きができるので難しい」と言われる。

私はシャドウバースが好きだ。大好きだ。神撃のバハムートが好きだし、アニメ神撃のバハムートなんかみてるとやっぱりケル子が可愛いって思うし、ルシフェルが出てきてテンションがあがったりする。

でも、残念なことに、その神撃のバハムートの生み出したCygamesシャドウバースを生み出したCygamesが、シャドウバースを殺しているのだ。

7/30にカード調整の詳細が発表される。しかし、その知らせは滑稽なもので「レジェンドを含めた5枚以上」とのことだ。

そもそも壊れたカードがあるならそれのレアリティが何であっても調整をするのが当たり前なのに「レジェンドを含めた」とかわざわざいっているのが不安にさせる。

そして今の状況はどれだけ好意的に見ても「バハムート降臨から壊れているのに「5枚以上」という宣言。少なすぎる。残念だが、最初のパックも含めて調整が必要なの状況なのだがどうやら理解ができてないように思える。

なので、今回の調整は間違いなく「ワンダーランドドリームズ」で実装された5~8枚ぐらいを調整するぐらいだろう。

もう一度いう。

私はシャドウバースが大好きだ。

そして、今声を上げて「今のシャドウバース」を批判している人間も「シャドウバースが大好き」だろう。

大好き故に、楽しく遊びたいのだ。私たちシャドウバース批判する。批判するがそれはゲーム批判ではない。シャドウバースというコンテンツ批判でひいてはCygamesへの恨みの声なのだ

シャドウバースCygamesに殺されるだろう。

7/30に多くの人間笑顔になって欲しい。その一身でこの増田を残す。

2017-01-17

Masterになった雑記

ブログに書くことじゃないし、twitterに垂れ流すのもどうかなと思ったのでメモ書き程度に。

1/17に無事ShadowverseのMasterになれました。

772勝なのでそこそこには早い?部類かと思います

使用クラスロイヤルのみで、ROBになってからA2→Masterまで駆け上がりました。

ROB環境ロイヤルはアグロコントロールが主流ですが、僕はコントロール側で使用していました。

コントロールといいながらも疾走が多いので超越やセラフ可能性を出せる点がランクマにいいかなと思いました(こなみ)

ドロシーはコントロールに限らずロイヤル全般が不利なので諦めました。なにあれ。

以下Master昇格時の採用カード

採用枚数はだいたい以下の基準で決めました。

3枚: いつ引いても使えるor序盤に欲しいor引き込みたい

2枚: 特定の条件下で使えるor運用進化権が必要

1枚: 2枚以上手札に来てほしくない

1コス

なし

2コス

歴戦のランサー×3

基本ですね。

メイドリーダー×3

コントロールなら基本です。マリガンで残すかは少し悩みます

天弓の天使リエル×3

2/2/2ならなんでもよかったので、1:2交換が能動的に狙えるこのカード採用

ロイヤルは場を制圧することが重要かな、と考えていたので使ったところ、意外といい働きをします。

渾身の一振り×3

2枚か悩んだのですが、出てきたナイト進化権を振るプレイングなども出来、盤面制圧に優秀と考え3枚に。

3コス

ノーヴィストルーパー×3

ありとあらゆる状況で使えます

ブリッツランサー×2

体力2というのが難点で、ニンジャアーツで良くね感がありますがアグロには場にフォロワーを残せます

ニンジャアーツ×1

2枚でもいいと思います。好みかな

4コス

フローラルフェンサー×2

先攻だとあんまり役に立たないので2枚にしてます。終盤邪魔だし。

白銀騎士エミリア×3

先攻4Tに素出ししても十分に強いですし、後攻の進化使用先としても、6PP使用の展開カードとしても便利です。

いつ引いても使えるので3枚。

5コス

ヴィオセイバー・アルベール×3

このデッキのフィニッシャーです。5コスとして運用することはあまりないです。

引けないと負けるので仕方なく3枚入れてますが、事故要因になることもしばしば。

蒼穹の提督モニカ×2

使ってるのをあまり見ませんが超優秀です。

4/2と2/2が並ぶといった「一方は攻撃が強く体力が低い、おまけにもう一体」というありがちな状況なら1枚で処理できます

相手次第では、進化効果フォロワーを除去し何もしないといった戦略有用です。3枚採用でも全然あり。

ロイヤルセイバー・オーレリア×1

対アグロに強いのですが5T目にこれが単体でいても微妙なんですよね。

あと、これが2枚以上くると非常に邪魔です。なので1枚。僕にはうまく使いこなせません。

旋風刃×1

待望のAoE。でも使い所が難しい。ドロシーにはこれがあっても勝てないので1枚だけ入れました。

6コス

アルビダの号令×3

超越に圧をかけたり、進化権を使わずに手負いのフォロワーを処理したり、進化権をパイレーツに切って2体処理したり。

OTK相手守護を出すのにも便利なので強気の三昧採用

海底都市王・乙姫×1

出す暇が無い。テミスとか黙示録の返し手には有用なのでピン刺ししてます

ツバキ×1

相手によっては全く使えないのが難点。

7コス

フロントガードジェネラル×3

OTK必殺兵器。まあ根源とか妖精のいたずらで処理されるんですけど。

AoE被害を軽減したり、AoEの返し手に出したりと普通に強い。

8コス

ファングスレイヤー×1

セラフメタオーディンを入れてたんですが、ビショップ側がサタンを使い始めてるのでこっちに。

強いです。1枚なのは事故防止です。

9コス

ダークエンジェル・オリヴィエ×1

やってることは普通にインチキレベルですが出す暇がないこともしょっちゅう

2016-12-22

心配しなくてもシャドウバースは次のパック出たら終わるよ

シャドウバースは他のTCGみたいに「混色」という概念がなくて単色オンリー

混色ありだったりそもそも色拘束がないゲームだったら成立する「強いデッキに他の勢力カードが同居する」なんて事は起きない。

から圧倒的に強い色が存在した場合他の色の存在意義はなくなる。

そして現状ではエルフロイヤルビショップ環境支配し、その裏でカウンターとしてウィッチドラゴン機能してる。

ネクロマンサーとヴァンパイアは居るには居るけどミッション報酬がほしい人がしかたなく使ってる状態

まり現状は3強2中2弱でまあそこそこバランスが取れていると言えなくもない状態

それが次のパックで崩壊する。

3強にいるロイヤルビショップに強烈な新カードが配られた。エルフは新カードが弱いってより元々が強すぎて今更下手にデッキ弄れない。

2中のドラゴンウィッチにはヘンテコなカードしか配られてない。ランプが強いクラスなのにディスカードが配られ、コンボが強いクラスなのにアグロをやれと言われた。意味が分からない。

2弱のうちヴァンパイアはパっと見強そうに見えて蓋を開けたら微妙で終わりそうなカードを配られワンチャンを祈る状態。そしてネクロ、完全に死んだ。どうしようもないネクロは死んだ。ネクロマンサーはもう完全に死んだ。頼みの最高レアもなんとも微妙運ゲーカードでありデッキを歪めて運に頼りそうしてやっとそれなりの結果が出るかどうかという悲惨状態。そこそこのカードは入った物のもしも他のクラスに渡っていればそのクラスの強カードとの競争では勝てないプールが貧弱なネクロからなんとか評価されるカードという悲しみ。

もう駄目だ。

サイゲは1つのクラスを完全に見捨てた。

そして強いクラスをなぜか補強した。

これではバランス崩壊するだけだろう。

ライバルハースストーンも決してバランスのいいゲームではないが弱いクラスに強力なカードを配り希望を持たせる事はした。

しかしサイゲは弱いクラスに弱いカードを配り、強いクラスに強いカードを配った。

臆病者達は次の環境がどうなるかまだ分からないと語り安全策を取ったが、実際の所は誰の目から見ても明らかだ。

完全な2強となったロイヤルビショップが全てを滅ぼす裏でエルフが暗躍し、残りのうち3中が下位4クラスとあたる事を願いながら試合を回し、最弱となったネクロはただひたすら相手の手札事故を待つだけの試合強要される。

もう駄目だ。

1クラスが死んだだけ、3つのクラスが死にかけなだけ、思うかも知れないがこれがメタに与える影響は小さくない。

メタとはそれぞれがそれぞれに睨みを効かせる事で高い回転率を誇るのだ。

まりに大きく開いた溝があれば下位クラスが上位クラスに与える影響力は極めて小さくなる。

7人でやっていたじゃんけんが3人になった時起こるのは絶対的1強の早期誕生だ。

恐らくロイヤルが圧倒的勝利者として君臨するだろう。そうしてロイヤルの最強デッキが全てを轢き殺す。

その世界でもビショップならばロマン勝率バランスを備えたクラスとして何とか生き残るかも知れない。だがそれもロマンを求めるものが使うのみ。

エルフならば手札シャカパチを楽しむクラスとして生き残れるかも知れない。だがそれもシャカパチしたいものが使うのみ。

そして他のクラスは……死ぬ

メタの回転を警戒することがなくなった最強デッキからは贅肉が削ぎ落とされどこまでも鋭くなる。

リーサルに向けての横並びの競争絶対に成立しない、なんとかメタを貼り防戦一方を覚悟しても貫き通されるだけだろう。

地獄が始まる。

環境には同じようなデッキが並び。

毎回毎回毎回同じような試合になる。

試合試合同じ顔ぶれが並ぶ。

想像して欲しい。

誰もが対々和しか上がらない麻雀を。

誰もがストレートしか狙わないポーカーを。

誰もがクッパしか選ばないスマブラを。

誰もがザンギエフを使うだけのストファーを。

きっとすぐに飽きるだろう。

ストイックでありながらもストイックになりきれないゲームになるだろう。

シャドウバースはもうすぐ終わる。

心配しなくももうすぐ終わる。

一週間後、猛毒の注入が始まる。

その毒が回りきった時、1つのTCGが激しくそして最後にはゆるかに死を迎えるだろう。

2015-01-28

http://anond.hatelabo.jp/20150127103835

そのslideshareの人はただのgiftedなのでもう少し他のを参考にした方がいいと思う。

機械学習に興味を持ってビショップ本に行くのもあまりお勧めできない。

過剰にベイジアンだし実際問題あそこまで徹底的にベイズにする必要は無いことも多いから

よく知らんけどMRIとかの方面もだいぶ魑魅魍魎なので(DTIとか微分幾何学的な話がモリモリ出てくる)、

近づくなら覚悟と見通しを持ってやった方がいいんじゃないかなあという気はする。

オライリーの本は読んだことないけど悪くなさそう。「わかパタ」とか「続パタ」とかは定番でよい。

ビッグデータがどうとか世間では言ってるけど、データビッグさはあんま気にしなくていいと思う。

ビッグデータを処理するためのインフラ技術というものはあるけど、数理的な手法としては別に大して変わらない。

オンライン学習とか分散学習とかの手法はあるけど、わざわざそっち方面に行く意味も無いと思う。

超大規模遺伝子データベースからパターン検出したい、とかだとその辺が必要かもしれないけど…)

数学については、線形代数は本当に全ての基礎なのでやはり分かっておくとよい。

キーポイント線形代数」とか「なっとくする行列ベクトル」とか、他にも色々わかりやすいいい本がある。

(まあ固有値固有ベクトル計算できて計量線形空間イメージがわかって行列式とかトレースとかにまつわる計算が手に馴染むくらい。ジョルダン標準形とかは別にいらん)

プログラミングはそのくらいやってるならそれでいいんじゃないか、という気はする。行列演算が入る適当アルゴリズムカルマンフィルタとか)が書けるくらいか。かく言う俺もあまり人の事は言えないけど。

処理をなるべく簡潔かつ構造的に関数に分割したり、抽象化して(同じ処理をする)異なるアルゴリズムに対するインターフェースを共通化したりとかのプログラミング技術的なところも意識できるとなおよい。

ggplot2は独自世界観ですげえ構造化してあるんだけどやりすぎてて逆に使いづらい…と俺は思う…。

遺伝子ネットワークとかなんかそれ系の話をし出すと離散数学的なアルゴリズム必要になってきて一気に辛くなるが、必要性を感じるまでは無視かなあ。

プログラミング学習は向き不向きが本当に強烈で、個々人の脳の傾向によってどうしたらいいかが結構異なる気がしてる。

向いてるなら割とホイホイ書けるようになっちゃうし、向いてないなら(俺もだけど)試行錯誤必要になる。

まあせいぜい頑張りましょう。

2010-07-10

歯を磨いた

口の中サラサラして気持ち良いー

今からビショップ本読むんよ

2010-06-29

http://anond.hatelabo.jp/20100628022930

なんか話が合いそうだなと思ったので返信。増田なのがちょっと勿体ない気もするけど。

ちなみに俺のバックグラウンドを書いておくと、学生時代の専攻は工学系なんだけど、それにしてはオーバースペックなぐらい数学をかじってた感じの方面。あんまり詳しく書くと特定されそうなんでこの程度で勘弁ね。

"Pattern Recognition and Machine Learning"のビショップ物理出身だけど、あの年代は確かにそういう色が強かったのかもしれない。

確かにその種の傾向は上の世代までかもしれないね。

ビショップ物理出身なのは知らなかったけど、それ聞いてなんか合点のいく気がした。何か妙に数学へのマニアックなこだわりの片鱗が見える割に、数学屋から見ると妙な記号法を使うんだよね、あの人。

工学としては例外的に高度な(物理の道具としてはまあ普通の)数学を使ったりするので

全然高度じゃないです><

いや、だからあくまで「工学として」ね。線型代数と、微積の「計算」以外を使うことって工学ではそうないでしょ(フーリエ変換とかだって工学の文脈では所詮「計算」だもんね。)。

制御理論とか機械学習では、関数解析の概念がちょっとだけ出てくるけど、あんなんでも数学屋にとってはオアシスだね。

もっとも、カーネル法関係ではいつも申し訳程度にMercerの定理が言及されているのを見ると「なんだかなあ」っていつも思うけど。

情報幾何とかは(無駄に)高度だけど、実用性はあんまないオナニー(しかも日本でしか流行ってない)感があるし。

そうそう、あれに限らず統計学理論の一部にはものすごく違和感あるんだよね。

増田だから書けるけど、情報幾何なんて「お前、双対接続って言いたいだけちゃうんかと」って感じだし、他にも色々、何でも抽象化して一般化すりゃいいってもんじゃないんだぞと言いたくなることが色々。

統計学理論機械学習パターン認識の関係は、数理物理理論物理実験物理の関係に似てる気がするんだよね。しかも統計学場合普遍的に綺麗な構造なんてものがあると思えないだけに余計に始末が悪い。「ひも理論実験で検証できないから科学ではない」って批判があるらしいけど、統計学にも同じ批判されても仕方ない理論が色々あるよね。データから何かを推定する理論なのに、データがどれだけあっても実用的には絶対まともな結果が出せないモデルとか。

CVレイトレーシングで経路積分使って云々というのもあったけど(その人はGoogleに言ってアドセンスかなんか作ってるらしい)、あれもまぁ適当パス空間で平均とるだけって感じがするし…。

CVはまあ何でもありの世界だよね。誰か無限次元リー群とか使ってみてくれないかなと思う。というか俺自身が一度やろうとして無意味なことに気づいてやめたんだけどさ。

結局性能はあんま変わらないからもっとシンプルモデルでいいよとかなってそう。

イジングモデルとかその辺は不勉強なんであまりよく知らないんだけど、一般的にその手のモデルは、性能が変わらないだけならいいけど、計算量がどうとかデータ量がどうとかで事実上使えなかったりすることが多いんだよね。着想として物理からアイディアを持ってくるのはいいんだけど、物理から持ってきたアイディアなら必ず筋がいいはずみたいな思いこみ(そう思いたくなる気持ちはよくわかるけど)はどうかと思う。

普通に日本の伝統新卒採用でそういう会社に行く人はいるけど、やってることは工学とかあるいは良くわからない専攻の人と同じな気がする。これはちょっと曖昧だけど。

うん、そうなってしまうのは仕方ないでしょうね。

ただ逆に、変わり種のバックグラウンド持ってる人は道具箱が豊富だから、新しいこと思いつく可能性もあるわけで、採用されるとしたらむしろそれを買われてじゃないかな。俺自身、工学部の人は普通は絶対知らない数学を色々知ってるので、それをどうにか武器にできないかいろいろ試行錯誤中だよ。というか特許とかの形で発表したのもすでにあるけどね。

特に情報系の分野は実装力で評価されることが多いし…。実装力は数値計算得意とかそういうのとは全く別のスキルだよね。プログラミングマニア的な要素が必要。

分野にもよるけどね。情報システム計算機自体を専門にして、ハードとかインターフェイスに近い部分をやってたらどうしてもそうなるけど、信号とか画像とか音声とか言語とかの処理のコア部分を作るときにはコーディング能力よりも紙と鉛筆能力の方が大事・・・、だと思いたい。

どうもパソコンマニア的気質は中高生のときに飽きてしまって、「PCパーツの種類とか流行言語とか覚えたってどうせ10年したらすぐに廃れるんだから」という感じで、余りはてな民的に新しいネタ追いかけたくないんだよね。クロージャって何ですか、ああそうですね閉包ですね、集合の内部と境界の和集合ですねっていう感性の持ち主なので。正直、コーディングは単純作業と認識してます。

2010-06-28

http://anond.hatelabo.jp/20100628012806

まぁネタで訊いたんですけどね…。

信号処理とか制御とか機械学習物理からネタ引っ張ってきてたり

これも実際問題(特に企業での採用とかでは)情報系の独壇場って感じだね。

金融のがまだマシ。

"Pattern Recognition and Machine Learning"のビショップ物理出身だけど、あの年代は確かにそういう色が強かったのかもしれない。

金融はまだ金融専攻がほぼ無い状態だから物理数学出身者が入り込む隙が多い気がする。

工学としては例外的に高度な(物理の道具としてはまあ普通の)数学を使ったりするので

全然高度じゃないです><

情報幾何とかは(無駄に)高度だけど、実用性はあんまないオナニー(しかも日本でしか流行ってない)感があるし。

CVレイトレーシングで経路積分使って云々というのもあったけど(その人はGoogleに言ってアドセンスかなんか作ってるらしい)、あれもまぁ適当パス空間で平均とるだけって感じがするし…。

画像処理とかでマルコフ確率場の統計物理学的な解析(イジングモデルとかポッツモデルとか出てくるアレ)でレプリカ法とか繰り込み群とか使ってるのも見たことあるけど(結構前の研究だからきっと今はもっと進んでいるはず)、企業で使うことってあるのかなあ。結局性能はあんま変わらないからもっとシンプルモデルでいいよとかなってそう。だったら物理の奴なんかいらねーじゃんみたいな。

あと勿論、理論物理の人は重工業方面でも引き合いが強いだろうしね。

これは…どうなんだろうか?

普通に日本の伝統新卒採用でそういう会社に行く人はいるけど、やってることは工学とかあるいは良くわからない専攻の人と同じな気がする。これはちょっと曖昧だけど。

ただ、採用現場では必ずしも好かれるとは限らない

これはガチだね。

特に情報系の分野は実装力で評価されることが多いし…。実装力は数値計算得意とかそういうのとは全く別のスキルだよね。プログラミングマニア的な要素が必要。

あとはまぁお決まりの暗号分野とかもあるけど、暗号じゃそんなにイス無いだろうし…。

最近はやっぱデータマイニング系に流れてるのかなあ。あれも数理的な素養というよりは職人芸的な色彩が強いけど。

という感じで実際問題厳しいなあと思います。

2008-09-03

http://anond.hatelabo.jp/20080903230305

じゃあとりあえず俺とベイズ統計学について語り合おうぜ。

来週までにビショップ本一通り読んできてね。

2008-08-27

http://d.hatena.ne.jp/Nagise/20080827/1219797500

プログラミングハイウェイを読んで、なんかこう、もやもやとしてるんだが。

アーキテクトとして区別されてるのは、一般的にSEの上級職じゃまいか?

言ってみれば、賢者とかビショップみたいなもんで、彼らがプロジェクトに居てくれれば、上手くまわるのは理解できる。

で、プログラマの上級職ってのは、アークメイジとかそんな感じで、すごい呪文を使えるし、新しい先駆的なナニカを生み出す力を持ってるけど話が通じなくて、こいつらをプロジェクトに加えると失敗する気がするんだが。^^;

アークメイジが作った呪文を、ビショップが一般化して、下級職を使ってビジネスに出来ると成功するんだが、アークメイジが突出すると良い事ないぞ。

失敗してるベンチャーは、大概アークメイジの独断専行型だしね。

2007-10-23

クリクリ

新編真ク一覧。大体1500円。

新編真ク・リトル・リトル神話大系2巻の折り込み広告に載ってたのを元に作成

後ろの対応はhttp://homepage1.nifty.com/ta/sf1/cthulhu.htmを参考に作成


7 isbn:9784336049698

6 isbn:9784336049684

5 isbn:9784336049674

4 isbn:9784336049667 Amazon.co.jp: 新編真ク・リトル・リトル神話大系 4 (4): H.P.ラヴクラフト: 本

3 isbn:9784336049650 Amazon.co.jp: 新編真ク・リトル・リトル神話大系 3 (3): A.ダーレス: 本

2 isbn:9784336049643 Amazon.co.jp: 新編真ク・リトル・リトル神話大系 2 (2): H.P.ラヴクラフト: 本

1 isbn:9784336049636 Amazon.co.jp: 新編真ク・リトル・リトル神話大系 1 (1): H.P.ラヴクラフト: 本

2007-02-22

プログラミング言語Wizardry

こんなパーティWizardryをやりたい

  • りすぷ:エルフ-善-ビショップ
    • 他の人とあまりまじわらない。唯一「るびぃ」をかわいがっている
  • るびぃ:エルフ-善-僧侶
    • 人を癒すことに長けた天才僧侶。リスプを師匠と呼んでいる
  • じゃば:人間-善-侍
    • 階層や形式にこだわる侍。全て手順どおりに進めたい
  • しー:人間-中立-盗賊
    • いろいろな技を使い人のできないことを解決する。時に思わぬ失敗で迷惑をかける
  • アスム:ドワーフ-中立-戦士
    • ちからずくが大好き。周りにはあまり理解されていない気がしている
 
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