2023-03-11

スプラトゥーン3から始めた人向けの、Xマッチへ挑戦しよう講座

スプラトゥーン3は1000万本も売れたらしいね?(任天堂「第83期 第3四半期 四半期報告書」より)

そんな中、風のうわさでは実質的な上位勢ガチマッチであるXマッチは、10万人いるとかいないとか。

全体の1%かな。まあそんなもんな気もする。

そんな中、せっかくだからバンカラマッチでS+帯、Xマッチの挑戦権を手にしてみたい人向けの説明をしてみたいと思う。

友人に説明する前の言語化なので、異論反論大歓迎。

大まかな前提としては、バンカラマッチが何かは知ってる、B帯以上にいるとベター、各ルール遊んだことがある、くらい。

サーモンランガチ勢向けに例えると、良編成で味方運が良ければでんせつに手が届く、でんせつ200は遠い壁、普段はたつじん+2ぐらい、というあたり)

基本的には、立ち回りでS+0に手が届くところまで。

ステージ構造について(スプラ3は、意図してライト寄りに作り直したスプラトゥーンだ)

プラ1やスプラから遊んでる人は感じてると思うけど、スプラ3のステージは見通しが良く裏どりルートが無い。

見通しが良く、全体の把握がしやすく、目線が通りやすく圧迫感が無い。これはかなり注意深く意図的に配置されていると感じる。

プラから始めた人はピンと来ないかもしれないので、具体的に行こう。

ナワバリバトルバンカラマッチガチエリアを基本のステージだと考えて、好きなステージを思い浮かべて欲しい。

サバ海峡大橋でもチョウザメ造船でも、ヤガラ市場でも良い。

どのステージでも、大きく3つにわけることが出来る。ここでは仮に、自陣(敵陣)、緩衝地帯、激突地帯と呼ぶ。

まず、リスポーン地点(倒されてしまった時にやり直す場所最初マップに降り立つ地点を自陣と呼ぶ。相手側の自陣が、こちからみた敵陣だ。

つぎに、緩衝地帯。Buffer Zoneとは言うものの、実はココが衝突のキーポイントになる。いわば押し込んだり、抑え込んだりする最前線になりがちだと言っても良い。

最後に、ステージ中央位置する激突地帯。ここにはガチエリアなら塗るエリアが設定されているし、倒したり倒されたりと忙しい場所になる。緩衝地帯へ攻め込むときポイントでもある。

敵陣へのルート基本的に1つしかなく、自陣からルートは3つは設定されている。

攻め込むには狭路(隘路、choke pointとも呼ばれる)を通るしかなく、迎え撃つ高所(高台とも呼ばれる)が確保されているとも言える。

つぎに緩衝地帯についても、多くても2つ程度しか敵陣へのルートが無く、よほどのことが無い限り適切な位置に立たれると見られる。

逆に、自陣から緩衝地帯を通って激突地帯に向かうルート複数設定されており、ここが押し込みと抑え込みの最前線になる。

激突地帯についても、複雑なギミックは無く、基本的には単に塗りあい倒しあいになる。

ステージ散歩したりすれば一目瞭然。

プラ3はどのステージ構造が把握しやすく、理解やすく、いきなり出会ってびっくり仰天ということが少ないステージ構造になっている。

これは、チャージャーやスピナーのような遠距離ブキに有利な構造になっており、スプラ1のサバイバルゲームのような角を曲がると誰かいるかもしれないというドキドキ感を消しているともいえる。

その代わり、圧迫感が無く、のびのびとわかりやすステージ構造になっている。

これは、過去作の既存プレイヤーヘイトを溜めることにもなっているので、功罪著しい。

まずはステージ構造的に、中央前線になりがちな場所、敵陣、くらいの感覚を持とう。

そうすると、例えばエリアなら、どのルートから攻め込めるのか、どのルートから押し込まれるのか、どこに立てば見張れるのかが分かる。

ヤグラなら、ヤグラの進行ルート+もう1つは緩衝地帯へのルートがあるはずだ。またヤグラから普段行けないルートへ乗り込める箇所がある。

アサリは、ゴールが自陣寄りにに設定されることが多く、緩衝地帯を押し上げた先にやっとゴールが現れることが多い。

ホコは逆に進行ルートが追加されることもあり、複数個所のルートを見張るステージと、真っ向勝負で押し合いするステージとがある。

ステージ理解は、状況把握の第一歩だ。

打開と抑えという状況

スプラトゥーン独自用語(というわけでもないらしいけど)の、打開と抑えを知っておこう。

まず、打開

ルール的に相手に有利な状態+塗りで自陣側に攻め込まれている状態を、どうにかするのを"打開"と呼ぶ。

プラ3はステージ構造が把握しやすく見通しが良い。つまり、塗りあい前線イコール最前線になる。

マップを開いて塗りあいの箇所が自陣側にあれば、押し込まれている。

打開しなければならない状況だ。

つぎに、抑え

ルール的に勝っている状態を維持するのを"抑え"と呼ぶ。

ナワバリバトルガチエリアなら、おおむね中央を塗られないように、押し込み続けることを言う。

ヤグラやホコ、アサリ場合でも、自分たちルール的にリードしている状態場合相手ルール関与させないようにしよう、というのを"抑え"と呼ぶ。

リードを取っているならそれを継続する。それが抑えの状況だ。

マヒマヒリゾートスパのように状況がすぐひっくり返るほどステージが狭い場合ギリギリまで抑えなんて言ってられなくなることもある)

敵味方のブキ

さて、じゃあ打開はどうするんだ抑えはどうだと言う話をするには、ブキを見る必要がある。

これは是非クセにして欲しいが、試合開始前にルールステージ名の読み上げ、試合開始時にブキの読み上げをしよう。

ガチヤグラのザトウマーケット

「味方はわかばシャープマーカー、.96ガロンデコハイドラント」

相手シャープマーカーネオもみじ、ロングブラスターハイドラント」

自分わかばシューターを使っているとしよう。塗りブキだ。

シャープマーカーは前衛ブキ寄りだが塗りが強い。

96デコ前衛ブキ。塗るより倒すのが仕事だ。

ハイドラントはわかりやす後衛ブキ。できるなら高台に居て欲しいし、塗らせるのは勿体ない。

敵も構成は似ている。

ザトウマーケットなら、攻め込んでいるとき高台いかにもハイドラが潜んでいそうだし、実際そうなるだろう。

シャープマーカーやもみじが塗り広げてきて、ロングブラスターはヤグラの上をわりと遠くから狙ってくる。

開始時点で、ブキ構成を見て、まずは味方の中で自分が何をするのかを考えよう。

敵味方の位置

ルールステージが決まって、ブキもわかった。

次は、敵味方の位置だ。敵がいないところにボムを転がしても無駄になる。

逆に敵が今いなくても塗り広げないといつ詰めてこられるかわからない。

とりあえず塗る、見つけたら倒すではなく、どこに居そうか、どこから進行してくるか意識しよう。

最初はハズレても良い。

敵陣高台ハイドラ、ヤグラ近くにシャープマーカーネオ、ロングブラスターもみじは見えないから敵陣を塗ってるか?という風に。

そうすると、チラッと視界の端に、右奥からやってくるもみじが見えたり、左側高台から降りるロングブラスターが見えたりする。

敵と面と向き合って打ち合うのは苦手でも良い。対面が強ければ倒しに行けば良いけど、帰る方法も考えておこう。

どうすれば倒せそうか、倒せなさそうならどうすれば味方の近くまで誘導できるか考えよう。

もしくは、単に相手が進行するルートを塗っておくだけでも良い。それだけで相手は塗り返さないと進めないので、時間がかかる。

相手が味方を倒しに向かっていれば邪魔しよう。味方が倒そうとしていたらフォローしよう。

もちろん、味方が続々と倒されて黒くなってるのに、自分けが孤立して前線にいても狩られるだけだ。

逆に、相手が続々と倒されているのに、自陣を塗っているのは勿体ない。

自分に有利な局面相手押し付けるのがスプラトゥーンの倒し方だ。(フィジカルゴリ押せる場合を除く)

敵味方のスペシャル(SP)の状態

さて、そうは言っても自分わかばシューターならスペシャル(SP)はグレートバリアだ。つまり相手を直接倒せないので、打開が難しい。

その代わり、味方のシャープマーカーはカニタンク相手を倒す威力がある。96デコもテイオイカで場を荒らせる。

ハイドラのナイスダマは倒せこそしないものの敵を引かせるだけの威力がある。

まり、味方のスペシャルに期待するし、それを有利な位置で使えるように場を整える必要がある。

最低限必要なのは、全員一斉に前線をあげられるように、少なくとも自分一人で突っ込んだりしないことだ。

極端なことを言えば、自分が倒されるくらいなら前線を無理に維持しようとせずに、リスポーン地点までスーパージャンプで戻っても良い。

上部のイカランプで、シャープマーカーがキラキラしてSPが溜まっているなら、カニタンクに合わせて、前線に出て行って前の方でグレートバリアを置く。

味方のSPに合わせる意識を持つだけで、自分SP有効活用のチャンスが一気に上がる。

逆に、相手シャープマーカーネオイカランプでSP溜まっているのが確認できるのに、自分けが前線に出てバリアをおいてもほとんど意味はない。

打開は味方のSP状態を見ながら、抑えは相手SPいかに抱え落ち(SPが溜まっている状態で倒されること)させるか、無駄打ちさせられるかを意識しよう。

最初は「スペシャル溜まっててヤベエな」くらいでも構わない。イカランプを見て、敵味方の人数差、スペシャルが溜まっているか意識しよう。

スプラトゥーンという継続して遊び続けるゲームについて

最後にまとめに代えて。

スプラトゥーン3は、かなりマッチングは頑張っているとはいえ結構極端なワンサイドゲームになることもある。

最初にブキを読み上げた段階で、これはかなりキビシイぞ、みたいなことも結構ある。

なんなら明らかに実力差がある敵と対戦して、こんなんどうしたらええんや、みたいに天を仰ぐこともあるだろう。

プラ3でS+に行くのに必要ものは、継続して場に立ち続けるチカラだ。

辞めてしまえば絶対にウデマエは上がらない。

勝てそうな試合で勝ち、ワンチャン狙えそうなら狙い、負けないだろうという試合で手を抜かない。

そして、負けそうな試合でも諦めず、相手ミスを狙い、自分が取れる最良の選択を取り続ける。

自分ミスして勝てた試合よりも、ベストを尽くして負けた試合の方が、自分にとっては次に繋がると考える。

短期的には連続負け越したとしても、長期的には自分が勝てる試合に勝った試合数が積みあがって行く。

プラ3のXマッチでは、平均的にどれくらい強いのかをわりと正確に計測される。

ステージ要衝を抑え、打開や抑えの状況で味方と足並みをそろえ、相手のブキの特性から位置想像し、スペシャルで有利な局面押し付ける。

どうしようもない味方が来た、と思うこともあるだろう。だが、自分がそのどうしようもない味方にならないように立ち回ろう。

なぜアレだけヘイトを集め、実際にステージ構造的に相当強いチャージャーが、フェス百傑ほとんどいなかったかを思い出そう。

味方に合わせて動きが変えられる柔軟さを持つものが、結局平均的に最も勝率を上げやすいのだ。

(……フィジカルゴリ押せるなら、自分一人で全員なぎ倒してルール関与して味方3人をサポート扱いするのが一番早く上に行けるんだけどね)

プラ3はチーム戦だ、チームで勝つしかない。そして概ねその場で結成されたチームで勝つように立ち回れるのがX帯でも通用するよ。

あと、人間集中力が続く限界は2時間程度みたいだから、熱くなって負け越してるときの挑戦は翌日以降にしよう。約束だぞ。

  • 長い イノシシみたいに突っ込むな かと言って後ろで芋るな 特にカウントで負けてるときは芋よりイノシシ寄りでいい 武器はタイプ毎に全種類触って自分に合うやつ選べ ギアはとりあえ...

    • 96は基本中衛だけど、ヤグラで96デコなら前衛職じゃね?というか前線職か。 まあ例に出てるヤグラなら前衛2枚いるし中衛して欲しいけど。ワカバの塗り次第かな。 ロンブラ落として...

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