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2023-03-11

スプラトゥーン3から始めた人向けの、Xマッチへ挑戦しよう講座

スプラトゥーン3は1000万本も売れたらしいね?(任天堂「第83期 第3四半期 四半期報告書」より)

そんな中、風のうわさでは実質的な上位勢ガチマッチであるXマッチは、10万人いるとかいないとか。

全体の1%かな。まあそんなもんな気もする。

そんな中、せっかくだからバンカラマッチでS+帯、Xマッチの挑戦権を手にしてみたい人向けの説明をしてみたいと思う。

友人に説明する前の言語化なので、異論反論大歓迎。

大まかな前提としては、バンカラマッチが何かは知ってる、B帯以上にいるとベター、各ルール遊んだことがある、くらい。

サーモンランガチ勢向けに例えると、良編成で味方運が良ければでんせつに手が届く、でんせつ200は遠い壁、普段はたつじん+2ぐらい、というあたり)

基本的には、立ち回りでS+0に手が届くところまで。

ステージ構造について(スプラ3は、意図してライト寄りに作り直したスプラトゥーンだ)

プラ1やスプラから遊んでる人は感じてると思うけど、スプラ3のステージは見通しが良く裏どりルートが無い。

見通しが良く、全体の把握がしやすく、目線が通りやすく圧迫感が無い。これはかなり注意深く意図的に配置されていると感じる。

プラから始めた人はピンと来ないかもしれないので、具体的に行こう。

ナワバリバトルバンカラマッチガチエリアを基本のステージだと考えて、好きなステージを思い浮かべて欲しい。

サバ海峡大橋でもチョウザメ造船でも、ヤガラ市場でも良い。

どのステージでも、大きく3つにわけることが出来る。ここでは仮に、自陣(敵陣)、緩衝地帯、激突地帯と呼ぶ。

まず、リスポーン地点(倒されてしまった時にやり直す場所最初マップに降り立つ地点を自陣と呼ぶ。相手側の自陣が、こちからみた敵陣だ。

つぎに、緩衝地帯。Buffer Zoneとは言うものの、実はココが衝突のキーポイントになる。いわば押し込んだり、抑え込んだりする最前線になりがちだと言っても良い。

最後に、ステージ中央位置する激突地帯。ここにはガチエリアなら塗るエリアが設定されているし、倒したり倒されたりと忙しい場所になる。緩衝地帯へ攻め込むときポイントでもある。

敵陣へのルート基本的に1つしかなく、自陣からルートは3つは設定されている。

攻め込むには狭路(隘路、choke pointとも呼ばれる)を通るしかなく、迎え撃つ高所(高台とも呼ばれる)が確保されているとも言える。

つぎに緩衝地帯についても、多くても2つ程度しか敵陣へのルートが無く、よほどのことが無い限り適切な位置に立たれると見られる。

逆に、自陣から緩衝地帯を通って激突地帯に向かうルート複数設定されており、ここが押し込みと抑え込みの最前線になる。

激突地帯についても、複雑なギミックは無く、基本的には単に塗りあい倒しあいになる。

ステージ散歩したりすれば一目瞭然。

プラ3はどのステージ構造が把握しやすく、理解やすく、いきなり出会ってびっくり仰天ということが少ないステージ構造になっている。

これは、チャージャーやスピナーのような遠距離ブキに有利な構造になっており、スプラ1のサバイバルゲームのような角を曲がると誰かいるかもしれないというドキドキ感を消しているともいえる。

その代わり、圧迫感が無く、のびのびとわかりやすステージ構造になっている。

これは、過去作の既存プレイヤーヘイトを溜めることにもなっているので、功罪著しい。

まずはステージ構造的に、中央前線になりがちな場所、敵陣、くらいの感覚を持とう。

そうすると、例えばエリアなら、どのルートから攻め込めるのか、どのルートから押し込まれるのか、どこに立てば見張れるのかが分かる。

ヤグラなら、ヤグラの進行ルート+もう1つは緩衝地帯へのルートがあるはずだ。またヤグラから普段行けないルートへ乗り込める箇所がある。

アサリは、ゴールが自陣寄りにに設定されることが多く、緩衝地帯を押し上げた先にやっとゴールが現れることが多い。

ホコは逆に進行ルートが追加されることもあり、複数個所のルートを見張るステージと、真っ向勝負で押し合いするステージとがある。

ステージ理解は、状況把握の第一歩だ。

打開と抑えという状況

スプラトゥーン独自用語(というわけでもないらしいけど)の、打開と抑えを知っておこう。

まず、打開

ルール的に相手に有利な状態+塗りで自陣側に攻め込まれている状態を、どうにかするのを"打開"と呼ぶ。

プラ3はステージ構造が把握しやすく見通しが良い。つまり、塗りあい前線イコール最前線になる。

マップを開いて塗りあいの箇所が自陣側にあれば、押し込まれている。

打開しなければならない状況だ。

つぎに、抑え

ルール的に勝っている状態を維持するのを"抑え"と呼ぶ。

ナワバリバトルガチエリアなら、おおむね中央を塗られないように、押し込み続けることを言う。

ヤグラやホコ、アサリ場合でも、自分たちルール的にリードしている状態場合相手ルール関与させないようにしよう、というのを"抑え"と呼ぶ。

リードを取っているならそれを継続する。それが抑えの状況だ。

マヒマヒリゾートスパのように状況がすぐひっくり返るほどステージが狭い場合ギリギリまで抑えなんて言ってられなくなることもある)

敵味方のブキ

さて、じゃあ打開はどうするんだ抑えはどうだと言う話をするには、ブキを見る必要がある。

これは是非クセにして欲しいが、試合開始前にルールステージ名の読み上げ、試合開始時にブキの読み上げをしよう。

ガチヤグラのザトウマーケット

「味方はわかばシャープマーカー、.96ガロンデコハイドラント」

相手シャープマーカーネオもみじ、ロングブラスターハイドラント」

自分わかばシューターを使っているとしよう。塗りブキだ。

シャープマーカーは前衛ブキ寄りだが塗りが強い。

96デコ前衛ブキ。塗るより倒すのが仕事だ。

ハイドラントはわかりやす後衛ブキ。できるなら高台に居て欲しいし、塗らせるのは勿体ない。

敵も構成は似ている。

ザトウマーケットなら、攻め込んでいるとき高台いかにもハイドラが潜んでいそうだし、実際そうなるだろう。

シャープマーカーやもみじが塗り広げてきて、ロングブラスターはヤグラの上をわりと遠くから狙ってくる。

開始時点で、ブキ構成を見て、まずは味方の中で自分が何をするのかを考えよう。

敵味方の位置

ルールステージが決まって、ブキもわかった。

次は、敵味方の位置だ。敵がいないところにボムを転がしても無駄になる。

逆に敵が今いなくても塗り広げないといつ詰めてこられるかわからない。

とりあえず塗る、見つけたら倒すではなく、どこに居そうか、どこから進行してくるか意識しよう。

最初はハズレても良い。

敵陣高台ハイドラ、ヤグラ近くにシャープマーカーネオ、ロングブラスターもみじは見えないから敵陣を塗ってるか?という風に。

そうすると、チラッと視界の端に、右奥からやってくるもみじが見えたり、左側高台から降りるロングブラスターが見えたりする。

敵と面と向き合って打ち合うのは苦手でも良い。対面が強ければ倒しに行けば良いけど、帰る方法も考えておこう。

どうすれば倒せそうか、倒せなさそうならどうすれば味方の近くまで誘導できるか考えよう。

もしくは、単に相手が進行するルートを塗っておくだけでも良い。それだけで相手は塗り返さないと進めないので、時間がかかる。

相手が味方を倒しに向かっていれば邪魔しよう。味方が倒そうとしていたらフォローしよう。

もちろん、味方が続々と倒されて黒くなってるのに、自分けが孤立して前線にいても狩られるだけだ。

逆に、相手が続々と倒されているのに、自陣を塗っているのは勿体ない。

自分に有利な局面相手押し付けるのがスプラトゥーンの倒し方だ。(フィジカルゴリ押せる場合を除く)

敵味方のスペシャル(SP)の状態

さて、そうは言っても自分わかばシューターならスペシャル(SP)はグレートバリアだ。つまり相手を直接倒せないので、打開が難しい。

その代わり、味方のシャープマーカーはカニタンク相手を倒す威力がある。96デコもテイオイカで場を荒らせる。

ハイドラのナイスダマは倒せこそしないものの敵を引かせるだけの威力がある。

まり、味方のスペシャルに期待するし、それを有利な位置で使えるように場を整える必要がある。

最低限必要なのは、全員一斉に前線をあげられるように、少なくとも自分一人で突っ込んだりしないことだ。

極端なことを言えば、自分が倒されるくらいなら前線を無理に維持しようとせずに、リスポーン地点までスーパージャンプで戻っても良い。

上部のイカランプで、シャープマーカーがキラキラしてSPが溜まっているなら、カニタンクに合わせて、前線に出て行って前の方でグレートバリアを置く。

味方のSPに合わせる意識を持つだけで、自分SP有効活用のチャンスが一気に上がる。

逆に、相手シャープマーカーネオイカランプでSP溜まっているのが確認できるのに、自分けが前線に出てバリアをおいてもほとんど意味はない。

打開は味方のSP状態を見ながら、抑えは相手SPいかに抱え落ち(SPが溜まっている状態で倒されること)させるか、無駄打ちさせられるかを意識しよう。

最初は「スペシャル溜まっててヤベエな」くらいでも構わない。イカランプを見て、敵味方の人数差、スペシャルが溜まっているか意識しよう。

スプラトゥーンという継続して遊び続けるゲームについて

最後にまとめに代えて。

スプラトゥーン3は、かなりマッチングは頑張っているとはいえ結構極端なワンサイドゲームになることもある。

最初にブキを読み上げた段階で、これはかなりキビシイぞ、みたいなことも結構ある。

なんなら明らかに実力差がある敵と対戦して、こんなんどうしたらええんや、みたいに天を仰ぐこともあるだろう。

プラ3でS+に行くのに必要ものは、継続して場に立ち続けるチカラだ。

辞めてしまえば絶対にウデマエは上がらない。

勝てそうな試合で勝ち、ワンチャン狙えそうなら狙い、負けないだろうという試合で手を抜かない。

そして、負けそうな試合でも諦めず、相手ミスを狙い、自分が取れる最良の選択を取り続ける。

自分ミスして勝てた試合よりも、ベストを尽くして負けた試合の方が、自分にとっては次に繋がると考える。

短期的には連続負け越したとしても、長期的には自分が勝てる試合に勝った試合数が積みあがって行く。

プラ3のXマッチでは、平均的にどれくらい強いのかをわりと正確に計測される。

ステージ要衝を抑え、打開や抑えの状況で味方と足並みをそろえ、相手のブキの特性から位置想像し、スペシャルで有利な局面押し付ける。

どうしようもない味方が来た、と思うこともあるだろう。だが、自分がそのどうしようもない味方にならないように立ち回ろう。

なぜアレだけヘイトを集め、実際にステージ構造的に相当強いチャージャーが、フェス百傑ほとんどいなかったかを思い出そう。

味方に合わせて動きが変えられる柔軟さを持つものが、結局平均的に最も勝率を上げやすいのだ。

(……フィジカルゴリ押せるなら、自分一人で全員なぎ倒してルール関与して味方3人をサポート扱いするのが一番早く上に行けるんだけどね)

プラ3はチーム戦だ、チームで勝つしかない。そして概ねその場で結成されたチームで勝つように立ち回れるのがX帯でも通用するよ。

あと、人間集中力が続く限界は2時間程度みたいだから、熱くなって負け越してるときの挑戦は翌日以降にしよう。約束だぞ。

2022-10-03

スプラトゥーン3から始めた人むけのギアパワー講座

やあ、フェスしかったね!あんなに人数に偏りがあったのにヨビ祭を制したひまつぶし派は本当に強かったね。

さてスプラから始めた人は、スーパーサザエギアパワー?とかって状態じゃないかな。

でも、YouTube動画を色々そんなに見てる暇ないよ……って人向けに簡単解説しようと思う。

結論から書くと、 "ギアはオシャレ最優先" 、 "スーパーサザエは非売品のレア度上げに使う" のがオススメ

そういえば、次のフェスマクドモスバーガーキングじゃないかな。

マンタローはバーガーキングな。

ギアとは

タマ、フク、クツ、3つの場所に装備するものギアだ。

そして、このギアにくっついているのがギアパワーというヤツだ。

ギアパワーは、”バトルがほんのちょっと変わる”フシギパワーだと思ってくれて良い。

最初大前提になるのだけれども、ギアはオシャレやカッコイイを第一に選んで大丈夫

プラ3のバトルは、どのルールでも一番重要なのは立ち回り。つまり知識努力

そんなわけで、まずはギアの傾向を抑えておこう。

ブランドごとに特徴があるので、ブランドぼんやり抑えておくと良い。

意識してなくても、自分が好きな服ってよく同じブランドから出てるなーとかあったんじゃないかな?

そういえば、次のフェスは、コーラペプシドクターペッパーかもしれない。

マンタローはルートビアな。

ギアパワーとは

さて、ファッションブランドについて簡単に触れたので、次はギアパワーだ。

ココではスマホアプリイカリング3の表記に合わせて説明する。

追加ギアパワー1個が、基本ギアパワー0.3個分の効果になる。

ギアに1個ついてる大きいのが基本ギアパワーで、ココにしかつかない効果もある。

追加ギアパワー4個も付けたら基本ギアパワーをちょっと超える。(0.3x4個=1.2個分)

ギアパワーのキホンの「キ」、付ければつけるほど効果は減る。

ギアパワー、いろんな種類があるよね。

広場にたむろってるイカタコの中には、全部同じギアパワーにそろえた猛者も出てきている。

でもこれ、実はロマン重視で効率は悪い。

ギアには、レア度があって、追加ギアパワーを付けられる数が違う。追加ギアパワーが最大3個まで。

これがアタマ、フク、クツの3ヵ所で、合計が基本ギアパワー5.7個分(基本3.0 + 追加0.3 x 9ヵ所 = 5.7)。

でも、どのギアパワーでも1個よりは効果はあるけど、全部そろえても5倍にはならない。

基本ギアパワー1個がキホンのパワーで、ココが一番使い勝手が良くなってる。

からまずは基本ギアパワーで考えてみよう。

ギアパワーのキホンの「ホ」、基本ギアパワーにしかないモノがある

ギアパワーのうち、特殊効果を持つものがある

これらは、基本ギアパワーのみで、部位も専用なので、かなり限られる。

この中で特にプラからギアパワーに慣れてない人に試してもらいたいのは、"イカニンジャ"。

もう素人目にもわかるくらいイカ移動速度が落ちる代わりに、ほんとにスイーっと移動が見えなくなる。(音はするよ)

ほえー、こんなにギアパワーって効果あるんだーってわかりやすいのでオススメ

ギアパワーは使い勝手ちょっとだけ良くするもの

正直に言って、バンカラマッチでウデマエがA帯(A-, A, A+)に入るまでは、見た目重視でも全然問題ない。

そして、A帯になると、例えばイカニンジャとか付けててもフツウに見分けはつくし相手も見つけてくる。

はいっても、やっぱりタコイカにも得手不得手はあって、「あとちょっとコレがあればなあ」みたいなのを埋めてくれるのがギアパワー。

そして、ちょっとの使い勝手の差で勝率をあげられるな、と自分で気が付く状態までくれば、必要もの自分でわかる。

逆に言えば、アドバイス必要な時は、立ち回りを向上させる余地があるのでそっちの方が優先度が高い。

ぶっちゃけどれがオススメなの?

そう、オススメはキミしだいだ!

ニガテを埋めるも良し、トクイを伸ばすも良し。

なんで、XXは必須級、とか、XXはあんまり効果が無い、みたいに断言しないかって?

スプラトゥーンは、定期的にゲームバランスに調整が入るので、ある時期に強い組み合わせが、急に使い勝手が変わったりする。

から個人的にはスプラからできるようになったメインギアパワーの付け替えはあんまりオススメしない。

(そんなに熱心にギアパワーを付け替えできるくらいやりこんでるなら、アドバイスそもそも不要だろうしね)

それよりは、お店に並ぶギアちょっとづずでも買い集めてオシャレを楽しんでおくのが良いと思う。

いろんなギアの買い方があるけど……

うそう、ギアはお店で買うのがキホン。

スマホアプリイカリング3でアネモさんからゲソタウン経由で買うこともできるけど、1.5倍~2.5倍ほどする。

広場にいるイカタコの装備品を、スパイキーに取り寄せてもらうこともできるけど、4倍くらい割高だ。

ゲソタウンは店売りとは違う基本ギアパワーがついてるし、スパイキーはサブスロットを埋めた状態で取り寄せてくれる。

まあ、暴利じゃないと思うな、取り寄せだって手間がかかるんだし。

そういう意味では、「これはカワイイ!いますぐ欲しい!」という時に取り寄せて、それ以外は店売りを使ってオシャレを工夫しよう。

スーパーサザエの使い道

さて、やっとスーパーサザエだ。

できることは2つ。いずれもゲソ(お金)不要

追加ギアパワーのガチャは、面白いし、今まで埋まってた追加ギアパワーはギアのかけらとして手に入るけど、

ギアパワーのかけらは10個でやっと1ヵ所付けられるだけ。正直オススメしない。

(同じギアに同じ追加ギアパワーを付けようとすると20個、30個と必要なかけらが増える)

まりオススメは、レア度アップ。

ちなみに、お店は持っているギア店頭に並ぶとゲソ(お金)でレア度をあげてくれる。

(アネモさんの店で取り寄せた基本ギアパワーが違うギアでも名前が同じならレア度をあげてもらえる)

レア度は3以降は考えなくて良い。(真の意味でのレア度な所ある)

そして、非売品(今のところクマサン商会、アタリメイド、amiiboの3ブランド)は店に並ばない。

なので、スーパーサザエは、非売品のレア度上げに取っておくのがオススメだ。

非売品はどれもなーという場合は、自分の好きなオシャレギアレア度をあげよう。

そうはいってもオススメは?

ここまで辛抱強く読んでくれたタコイカなら、ギアギアパワーの優先度は自分次第ってことがわかると思う。

そのうえで、オススメは何かと聞かれたなら……

  • 味方の行動に、ナイス積極的に押そう
  • 倒されたら、やらえた!を押そう
  • 流行りのカモンにノッて行こう

ナイスできるくらいには味方の行動を見えるようにしておいて、

うっかり倒されたらやられた!は押す癖をつけて、

例えばガチアサリならゴール前でカモンを押す流行にノッて行く、みたいな。

ロビーにある端末からアクセスできるメモリープレーヤーは"対戦相手視点でも見られる"ので、すんごい強いなー上手いなーって人がいたら、その人の視点試合を見ると学びが大きい。

それでもなお、ギアパワーのオススメを知りたい場合は?

黙ってこれを付けておくのが良いと思うな。

これで、なんかカムバック付けてるのモッタイナイナーって思ったら違うのにしてみる、くらいがちょうど良いと思う。

まとめ

ギアはオシャレ最優先で行こう!

スーパーサザエは非売品のレア度上げに使おう!

あれダメこれダメって言うより、良いところを見つけてナイスしていこう!

ロッケンベルグのクツが好き、とかブランド愛着が生まれると、オシャレもより楽しくなるぞ!

試合はチームでやるので、最善を尽くしても勝てるとは限らないけど、そういう時は切り替えて勝ち筋を模索しよう。

負けるときギアパワーが揃ってないからじゃなくて、戦況が見えていないからってことがほとんど。

そういえば、次のフェスニチアサだった場合、フウカが仮面ライダーウツホが戦隊で、マンタローはプリキュア……ってこと?

マンタローはトリカラバトルでエイ!って言えよ~

2022-09-21

プラ3やってるけど、S帯の連中雑魚すぎワロタwwwwwwwwww

2だとA-が限界だったけどヴァリアブルローラーで全員ボコってS+なれたわわwwwwwwwwwwww

Twitterだと「エイムが下手!」「打開むずい!」って言い合ってるけど

どう考えても問題はそこじゃないのに一生気付かないんだよな

悪手を打ってることに気付かないか雑魚なんじゃ

雑魚の例

・直進塗りしかせずに向かってくる雑魚

ガロンって武器最強!!!!!!!!!って噂を聞いた雑魚

スクスロ最強!!!!!って噂を聞いた雑魚が真っ先にハマる死に方

塗りの先端に向けて縦振りするだけに死ぬ

なんならマルチミサイルカス当たりで死ぬ

頑張ってオブジェクトに直進して全員殺せば勝てると思ったか~~?????

・自陣を塗らずに上がってくる雑魚

上の類型

ガロンスクスロもラインの内側から圧掛けながら浮いた敵を狩るだけで無双できる武器なのに、ひたすらイノシシしてて「う~ん今回は10キル8デスか~」って仲間内で慰めあうの最高にバカ

なんならわかばモデラーですら自陣をガン無視して見えてるにまっすぐ向かってくる

インク=敵の行動範囲って義務教育で習わなかったんでちゅか~???

・1人でのこのこエリアに降りてくる雑魚

うはwwwwwwwwwwテラサンドバッグwwwwwwwwwwww

どういう勝算があって降りてるか知らないんだけど、もしかしてこのゲームって自爆で敵を巻き込めたりする?

普通に味方と合流しながら

高台ボムや塗りでスペシャル溜めて吐けば打開できるのに、とりあえず身体を出すやつ全員バカですwww

スペシャルを溜めずに前線に出てくる雑魚

そのwwwwwwwwwバリアサメライドはwwwwww飾りなんかwwwwww

特にメインでキルが取れない武器を握ってるのに、わざわざ敵に囲まれ場所に躍り出てきて死ぬやつはマジでアホ

命がもったいないwwwwwwwwwwwwって自己紹介しにきたのか?

・一発弾が当たると前に出る雑魚

ヴァリアブルの縦振りなんて5キャラぐらい離れれば即死圏外なのに、なぜか横振りに突っ込んできてくれる雑魚

ボールドスパッタリーはそういう武器からしょうがないとして、

プライムガロンで撃たれると突っ込んでるのは「え~?!?!?!?wwwwwwwwwwwww」ってウケてしま

どう考えても一旦距離取って潜伏して回復しながらまた刺しに来たほうが強いだろボケ

・自陣に向かってスーパージャンプする雑魚

はいこれが一番の雑魚wwwwwwwwww縦振り的あてチャレンジwwwwwwwwww

判断力よわよわ~wwwwチャージャーやスピナーの的~~wwwww

塗りと潜伏というスプラトーンで最強の動きを全部放棄して横着した結果死ぬバカテラワロスwwwwwwwww

幼稚園スペシャル溜めて戻ってこいwwwwwwwwww

こんなところかな

はっきり言うが、お前が何もゲームに影響を及ぼせずに死ぬのはエイムやキャラコンの問題ではなく

頭を使わずに「うーんとりあえず最速でエリア行って撃ち合いするでちゅ!w」で出てきてるからだよバーカwwwwwwwwww

才能ないからさっさとゲオに売ってこい!

2021-08-06

何故ポケモンユナイト面白く感じなくなってきたのか

※全てリーグオブレジェンド (以下lol)をプレイしている上での意見感想です。

システムによるカウンタープレイができない

lolでいうところのビルドルーンサモナースペル

サモナースペルルーンのようなものポケモンユナイトにも存在はしているがあまりにも幅が狭い。(サービス開始初期なのでここは仕方ないとも言える)

ただ、キャラピック画面で対面のキャラを見てもちものアイテムが変更できない為ほぼオーソドックステンプレ一択になっている。

なんでもなおしが分かりやすい例で、効果自体は割と需要のあるもので(使ったことないけど)アタック型だけど対面に行動妨害が多いとかガブ使うけど対面にヤドランがいるとかそういった時に持てば輝く場面はあると思う(だっしゅつボタンより優先度が高いかどうかは置いておいて)。

ただ、対面の構成が見えていない状態で選ぶのはかなりリスキーで、持っていっていざ対面の構成エスバシラガアブルカパレスとかだった場合ただだっしゅつボタンを捨ててきただけの人になってしまう。

まり持っていく理由が無い、基本だっしゅつボタン一択になっている。

もちものもゴール系のものは対面見てから積んでいいものとかはあると思う。知らんけど。

防御特化のアイテムと特防特化のアイテムとかあったらいいよね。それこそ対面見えないと持ちたくないけど。

lolにおけるビルドの部分が技の派生だと思う。実際択があるキャラも割といると思うけどアタックバランスタイプキャラは基本一択になりがちだと思う。だって火力出る方がマストでしょ。

②カジリガメの影響がデカ過ぎる

これもサービス開始初期だし今後修正されるかもしれないけどゲームの流れが大きく変わることはロトムを大幅にアッパーしないとまず無いと思う。

そもそも昨日オタクと話してたけどゲームの流れが一定すぎる。

カジリガメまでファームする→カジリガメを取りに行く→カジリガメを取ったら人数使って森も占領して対面の経験値を削ってゴールも決めていくVSカジリガメ取られたらレベル差で基本勝てないので静かにファームしてゴール守りつつ隙を見てピックアップしてキルを狙ってサンダーを待つ→サンダーファイト、獲ったら勝ち

この流れしか存在しない。正直0-5トレードで1stカジリガメとられたらもう降参入れたい。lolでいうレイトキャリー(大器晩成型)の概念存在しない為(強いて上げてゲンガーだが試合前半にパワースパイクを迎えるキャラレイトキャリーと呼ばない)、カジリガメをとられると9割は不利な流れで少なくとも2ndカジリガメまでゲームプレイさせられるのが確定する。しかも1st取られたけど2nd取れたからイーブン!じゃないのがカスすぎる。

そしてサンダーワンチャン力がエグすぎる。エルダードラゴンとか言われてるけどエルダーの3倍くらいゲーム決める力がある。

どんなに集団戦勝とうが上記2体のオブジェクトの獲得でゲームが決してしまうのが現状で、しかスティール対策ゾーンアウトしかない。リーグオブレジェンドならjg一人をゾーンアウトもしくはキルすれば獲得はほぼ確約されるのに、スマイトが無いせいでこのゲームは対面5人全員をゾーンアウトもしくはキルしないと安全サンダーが狩れない。しかもデスタイマーが異様に短い為(スーパージャンプカスなのもあるが)に1人ピックアップしてキルしてからサンダーを狩りはじめても大体途中で合流してくるのであまり意味がない。

どんなに有利を取ってもサンダースティールされる可能性はまとわりつく。5人でボイチャしながらプレイしてればこの可能性を極端に低くできるが、ソロランクだとまず無理。人間5人集まれば1人は必ずカスがいるので。

多分スマイトが存在しないのとサンダーワンチャン力がエグすぎるのはWe can win精神を捨てさせない為の運営の狙いだと思う。

まり何が言いたいかっていうと見飽きた試合の流れしか発生しなくなる。10分固定のゲームで色出せって方が無理かもしれないがそう感じるという話。

ステータス公式で数値化されていない

これが一番ゴミ。本当に意味が分からない。100歩譲って全て誤魔化されているならまだしもアイテム装備による貰えるステータスとかが数値化されているのに技の火力どころか基礎ステータスまでが隠されているのは本当に意味が分からない。パッチノートで移動速度や詠唱時間について書けとまでは言わないがせめてダメージに関するところだけは数値化して欲しい。有志がトレモで調べて擬似数値化しているのを見るとアプデ入るたびに早朝からゲーセンに篭りTwitter動画をあげるクロブ勢の顔が浮かんでしまう。ポケモンユナイトはPay to winだ!とかふざけたこと言って騒いでる人間こそキャラの基礎ステータスや技の攻撃レートを調べてすらいない。基礎ステータスや技のダメージの数値が分からないせいでキルラインの見極めやオールイン判断がいつまでたっても感覚頼りになるので全く上達しない。Gankの来ないレーンフェイズでぺちぺちAAスキルを投げてるうちに『いけそう』と感じたらいくだけ。何が面白いんだ?

中央エリア(jg)について

そもそもlolのjgと違いスマイトというサモナースペルが無い、jg専用アイテムも無いので森の中立は誰が食っても同じ経験値が入る。開幕犬河童牛蟹蟹で上か下にGankいって河童牛蟹蟹で亀の段取になる。この亀ファイトが終わると大体は下で継続的戦闘が起こり始めて上ではゴール門番がちびちびファームする。こうなった時にもう森の中立がjgだけのものでなくなる。そもそもルート中央エリアも下ルートも亀ファイトまでしか指定されたエリアにいる必要がない。その後gはごった煮ファームになってしまう。永遠に2-1-2の体制だったらゴールなんて全然決めれないし寧ろ亀ファイト勝ったにしろ負けたにしろ隙を見て森に圧力をかけてファームを食っていかないとレベル差が離される一方or縮まってしまう。なので当然jg以外も森を食う。食った方がいい。この時点でもう中央エリアという看板が無くなってしまう。何がいいたいかっていうと折角マップ縦横無尽に駆け回る役割なんだから終始その役割を残して欲しい。勿論これは悪い部分だけでは無くて、jgのファーム限定されない分1-2-2とか1-1-3とかい戦略が生み出しやすい点はいいと思う。lolEUスタイルが確立されたように今後のアプデ、プレイヤーの作戦によって改善されていくであろう部分だとは思う。

⑤ピンの出しにくさ、マップの見渡しにくさ

ピンは5人でボイスチャットしてやってくださいと言われればそれまでだが、ボイチャしててもマップは見渡したい。マップを見渡す機能が壊滅的に悪い。スティックスクロールするには遅すぎるしマップタッチするにはマップが小さすぎて正確な範囲タッチできない。スマホ版がきたら一生iPadでやろうと思う。

ソロランクとチームランク

分けろ。


総括

ポケモンユナイトが確実にlolより優れている点は手軽さ、始めやすさ、精神ダメージを負わないところだと思う。正直こんな10分の簡易的なMOBAリーグオブレジェンドと同じ心構えでプレイしようとしている方が間違っていると思う。

多分リーグオブレジェンドが好きでユナイトにも流れていった人は絶対帰ってくると思う。lolは一生低民度クソゲーベトナム鯖でゲームの調整はインターン生にやらせてるとか言われてるけどもうリグレジェノイドは一生サモナーリフトの引力に引かれ続けるしPC破壊しないとやめられないと思う。結局のところ俺がlolに求めてるものlolしか無くてポケモンユナイト楽しんでやってる人がlolを始めても絶対レベル30までやらないと思う。定石みたいなのも偉そうに書いたけどまだこのゲーム100戦もしてないしマスター帯でランク回してるドMには違う景色が見えてるのかもしれません。俺にはもうサモナーリフトソロレーンしか残ってないことが分かりました。

2020-10-19

レトロゲー

大人になってから子供の頃できなかったゲーム攻略をすると軽々クリアできたりするけど

結局ジーノカッタータイミングはよく分から仕舞いでスーパージャンプ100回?だかは放置したまま

2020-06-01

詰めスプラトゥーンみたいなものが欲しい

俺はスプラトゥーンをやっている。

俺はヘタクソだ。恥ずかしい話、800時間近くプレイしてA+〜Sをウロウロしている。

劣勢になると頭に血が上りやすいとかエイムがド下手だとかあるんだろうけど、そもそもチームプレイとしてのセオリーというか、戦術理解できてないのではないか? と思う。

例えば、キルされてリスポーン地点に戻る。

味方3人は生存して、左辺から攻略しようとしていて、敵3〜4人と戦線形成しているとする。

このときスーパージャンプで味方に合流しようとするわけだが、「俺1人、右辺から攻めていったら敵も手薄だし挟撃できるんじゃね?」とかふと思う。

やらない、やらないが、やっていけない理由と言われると、うーん。わからない。

から、詰めスプラトゥーンみたいなものが欲しい。たぶん、上手い人たちってはその辺ぱぱっと判断している行動しているわけだろ? ぜひ誰かその脳みそ動画とか同人誌とかで開示してくれ。

2017-08-15

嫁とスプラトゥーン2

うちの嫁はとても良く出来た人。35歳で、しっかりフルタイムで働いていて

家事はそこそこ分担しながら(嫁7:俺3)頑張っている。

なぜかゲームは一つのもの固執する性質があり、未だにポケモンGo!とねこあつめをコツコツとしている。

Switch買って、俺がゼルダをやりまくってる時はあまり反応していなかった。

スプラトゥーン2を買って何となく面白さを押し付けない程度に説いたり、その辺に放置してたら

最近食いついてきた。まだまだエリアバトルでちょこちょこやってる程度だけど、

このブキが熱いとか、スーパージャンプは狙われるとか、かなり熱心に語ってくる。

うーん。嫁と対戦したい。もう一台Switch買うかな。でも買うんだったらスプラトゥーンの色のコントローラーがほしいな。

2016-12-23

漫画図書館Zの漫画紹介(年代順)その1

漫画図書館Zがリニューアルしたし、年末だし、Jコミ時代から今まで読んできて面白かったZオフィシャルの漫画を紹介するよ。

匿名である以上筆者のパーソナリティに依存するランキングをつけても無価値なので、年代順に列挙する。参考にしたのは、作品本体、著者のホームページメディア芸術データベース (https://mediaarts-db.jp/mg/) および Wikipedia。画像がないので説明文多め。あと参考までに連載誌情報も分かった分だけ添えとく。

なお、増田はあんまり漫画を読まないので、この作者は有名とかこの作品は名作とかほとんど知りません。それと投稿制限のため作品ページには直リンクしていません。手間かけさせてごめんね。http か https でアクセスしてね。

1983-1987 赤々丸 (www.mangaz.com/book/detail/75161)

猫型のネコン星人と共存社会を作っている、近い未来の地球を舞台にしたコメディーSF。

人間たちに虐げられているネコン星人が自由のために蜂起する話がメインストーリーだけど、漫画の核心はめね田や猫田たち無軌道(猫)大学生たちの傍若無人っぷりを鑑賞することだと思う(特にモーガン所長がひどい目に合わされるところ)。

1986-1989 弥生!! (www.mangaz.com/book/detail/43871)

  • 著者 : 河内 実加
  • 連載誌: ちゃお
  • 巻数 : 8

ずばり少女漫画。ちびなのに馬鹿力で一人称が「オレ」の女の子 弥生と、弥生のことが大好きなのっぽでラグビー馬鹿の陸、通称バイオレンスコンビをめぐるラブストーリー

陸の方は一途に弥生を思っているのだけど、鈍感で男勝りな弥生は陸を親友としか思っていなくて、いつも悶々させられる陸。やっぱり男の片思いはいいわ。頭の中の箸が進むすすむ。

少女漫画の醍醐味と言えば恋する二人の関係性の変化なんだけど、この作品では、恋愛に無頓着な弥生が、何ものにも代えがたい陸と一緒にいるために、悩んだ末に親友から恋人という関係性の変化を受け入れるところがぐっとくる。恋人となることを受け入れた弥生だけど、陸とはずっと親友関係だったから、急に恋人関係(デート、キス)を求められて戸惑う。その弥生の戸惑いを汲んだ陸が自分が暴走していたと反省するところもいい。二人の幸せは一人と一人の幸せの足し算ではなくて、二人でいることでしか見えてこない幸せのことなんだと思う。

漫画が終わっても、この二人はきっと大丈夫だと思える少女漫画はいい少女漫画だ。

1987-1990 クラリオンの子供たち (www.mangaz.com/book/detail/45041)

超能力者として戦争のために育てられた子供達「クラリオンの子供たち」をはじめ、冷凍睡眠から目覚めてみれば地上で最後の生き残りとなっていた少年が、電話でマザーコンピューターにグチ垂れる「THE DAY AFTER CARE」など少年少女がメインのSF短編集。

廃棄された街の底で他人の赤子を身ごもる出稼ぎ代理母達が、中東の政治対立に巻き込まれる「マザーズタウンラプソディ」がおすすめ

ちなみに宮崎駿があとがきで絶賛している。なおハードなSFがよければこちらをどうぞ。

ARMS (www.mangaz.com/book/detail/43001)

女王蟻 (www.mangaz.com/book/detail/3901)

1987-1988 ゆめのかよいじ (www.mangaz.com/book/detail/43881)

タイトル通り、古びた町の古びた校舎を舞台に、転校生の少女とノスタルジックな夢が交差する漫画。

あらすじ

夏休みのある日、古びた町に転校してきたばかりの宮沢真里は、校舎の中で謎の少女に帰ってきたのと抱きしめられた。その少女は、真里が転校してきたころ偶然目撃してしまった、古びた教室で自らを慰めていた少女 岡部梨絵であった。梨絵と恋人同士になった真里は学校で、原っぱで、古びた路地で、幻想的なときを過ごす。

古い作品なんだけど、色褪せない艶みたいなものを感じる良作。正直はじめて読んだ時、過去にこんな作品があったなんてと、かなりショックだった。

作中にこんなやりとりがある。

梨絵「手沢(しゅたく)って言葉があるわ」

真里「聞いたことある」「よく使われたりさわられたりした木が つやつやに光ってくるようなことでしょ?」

梨絵「そう ここにはいっぱいあるね そういうのが」

まさにそんな作品。

また、田舎の学校の垢抜けない感じがごく自然に表現されていて、増田的には恩田陸の「蛇行する川のほとり」とか「六番目の小夜子」が思い出された(わかる人には伝わってほしい)。

キャラクターとしては真里のちょっとふてぶてしくてまっすぐな性格がよい。友達に対してはおおらかで若者らしく愛する人にはまっすぐ好きと伝える。その全てが自然体で、漫画を読んでいるとまるでどこかに古い学校があって真里が今でもそこにいるような気がしてくる。

レズビアン行為の描写があるので苦手な人は注意ね。

1988-1991 ティリニア・シリーズ (www.mangaz.com/book/detail/41582)

ティリニアという架空の大陸を舞台に「魅猟龍人」や「マジシャンロード」、「サルトーの凱歌」など複数のタイトルにまたがるファンタジー漫画シリーズ

いわゆる剣があって魔法が偏在している世界なんだけど、今のようにメラの上がメラミでメラミが強くなるとメラゾーマやまびこの帽子を装備したらメラゾーマ連発でめっちゃ強い、みたいな共通認識がない時代なので、世界設定に作者色が強く滲んでいる(巻末の歴史表および設定資料参照)。

オススメリンクしてある「魅猟龍人」。魅魔という悪鬼のようなものを狩る一族と、大陸中で迫害される龍族に生まれ魅猟に育てられた主人公の冒険譚。

1988-1993 嵐陵王 (www.mangaz.com/book/detail/50541)

  • 著者 : 篠原 正美, 伊吹 巡(原案協力)
  • 連載誌: ウィングス
  • 巻数 : 7

ビームとか飛行船とか出てくるけど、王宮とか飛行座とか聖武将とかファンタジー濃度が高い、ファンタジック時代風スペースオペラ

ちょっと増田の語彙では適切に紹介するのが難しいので、冒頭を引いてみる。

広大な星界に散らばる国々を「帝都」と称す専制国家が支配していた時代

『これが墓陵衛星「伊邪那美」か。星ひとつ墓にするなんざ気が知れねえな。』

『「星」というより岩の塊。小さいが造りはいい。気圧も重力も申し分ない。』

『これが”墓”とはね。』

『(こんなところに本当に”奴”がいるのか?)』

おわかりいただけたでしょうか。あんまりこういう漫画読んだことないけど、作者がこんな雰囲気好きなんだろうなーって思える。

なんていうか「デューン 砂の惑星」を初めて読んだ時の感覚といえばいいだろうか、SF的装置と非科学的なよくわからん概念が有機的に結合していて勢いがページから蒸れてくるような感覚。

架空時代物好きなんだーって人にオススメ

1988 PUSH♡桃園!! (www.mangaz.com/book/detail/70531)

力士と女子高生おかみもの。

少女漫画の彼氏側はかっこよくなくてはならないという不問律と脂肪と筋肉ドーンの力士でどう釣り合いをとったか。

答えは幕下イケメン力士だ! これならイケメンと脂肪のトレードオフにはならないぞ!

1990年代 月蝕夜合戦 (www.mangaz.com/book/detail/66591)

  • 著者 : 篠原 正美
  • 連載誌: 不明
  • 巻数 : 1

あらすじ

高校生の早弓は、たった一人の家族だった祖父の葬式の帰り、二年前に行方不明になった双子の兄 乙矢が斬り殺される幻想を見た。その瞬間、突然現れた黒い鎧武者に巨大な刀で斬りつけられた。目がさめると早弓の体は乙矢となっていた。しかも早弓が目を覚ました世界は現代の日本とは全く違う、戦国の世のような世界であった。兄の乙矢は二年前からこの世界で花敷の国の姫を守る衛士として生きていたのだった。
兄の最後の願い − 姫を守ってほしい − を守るために、早弓は姫の弟で総大将の夜光と共にさらわれた花敷の姫の救出に向かう。常識では考えられない九耀の死人兵や酷たらしい戦闘に、外見は男だが中身が少女の早弓は拒絶し苦しむが、国のため家族のため姉を助けるという夜光の真摯な思いに助けられ、次第に夜光に惹かれていく。しかし、乙矢(早弓の体)は姫と相思の仲であり、姫を無事助け出せれば国中に乙矢と姫の仲を示すこととなる。そして同時にそれは本当の自分を偽り生きていくことであるのだ。

時代伝奇ロマン漫画。いや増田にはBLの気はないと思っているんだけど、男の乙矢(中身は女)に向かって「幾度も思った。お前が女であればと。その度に自分が狂っている気がした。」なんて憔悴した顔で告げる夜光を見ると、なんか歪んだふわぁぁぁみたいな気持ちが湧き上がる。かと思うと男の体で殊勝な乙矢(中身は女)を見ると(少女として)いじらしいしかわいいし全力で応援する気持ちになるから不思議なもんだ。そう考えるとなかなかフェティシズムが詰まった漫画である

全200ページくらいのよくまとまっている中編なのでオススメ

1990-1991 白銀の魔狼 (www.mangaz.com/book/detail/46361)

諸事情により男子として育てられたノーランドの王女エスター(僕っ娘)が剣士ソール(女アレルギー)と術師テュール(男色家)を護衛に、自分の身代わりに魔狼に連れさらわれた乳兄弟を救いに行くのが一巻。彼らのその後を描いたのが二巻。一応タイトルにはサスペンスミステリーと書いてあるけど少女漫画

こういうのでいいんだよこういうので(その1)。なんとなくお姉ちゃんの本棚にありそうな気がする(姉いないけど)。面白い点を挙げるならば、ソールとテュールの友人同士のフランクなやりとり、男に迫られているエスターを見てエスター一筋のソールがやきもきする姿とか、つまり少女漫画フォーマットのものという他なくて、この気持ちがわかる人は読んでくれというしかない。

1991-1996 ルームメイツ (www.mangaz.com/book/detail/127351)

あらすじ

それぞれ違う人生を生きてきた還暦前の幼馴染三人 − 真面目な元小学校教諭の時世、お妾さんだった元芸者のミハル、専業主婦だったけど夫に愛想を尽かし家出してきた待子 − が共同生活を送りながら、第二の人生を支え合い暮らしていく話。

十年以上も前の作品になるけれど、オールドミスの老後や、熟年離婚、ワーカーホリック仕事人間の退職後問題など、家庭内問題を正面から書いていて好感が持てる。

どの部分も優しくて素敵なんだけど、増田的にオススメしたいのは、恋愛に恵まれなかった時世が、過去一度だけ思い合っていたかもしれない男性と第二の人生で再開し、不器用だけど優しく一緒に過ごそうと決めるところ。この元同僚の男性は妻に先立たれていて、その後同じ職場で出会った時世と再婚しようとしたけれど、子供に新しい母親なんていらないと反抗され再婚を諦めた過去がある。ところがその子供が成長し自分自身が子供連れの女性と再婚したことで、当時の父親の心境を理解して時世に昔のことを謝るシーンがある。とても普通なことなんだけどとても豊かだなって思った。

ウブな時世に、芸者だったために男の酸いも甘いも知り尽くしたミハルさんが寂しさを感じながらもアドバイスするんだけど、仲の良い幼馴染だけの間柄ではなくてこれから幸せになれる女性を羨み祝福する姿勢が中庸で凡庸でとても感じ入る。

1992-1996 BOOM TOWN (www.mangaz.com/book/detail/43191)

  • 著者 : 内田 美奈子
  • 連載誌: コミックガンマ
  • 巻数 : 4

感覚投入型の巨大VR空間「BOOM-TOWN」とその街を保守するデバッガたちのお話。

デバッガお仕事は、BOOM-TOWN に現れるノイズ(バグ)を発見して収束させること、なんだけど……実際は XYZ-P (NPC) のお悩み相談を聞いたり、BOOM-TOWN で自分の力を誇示するハッカーたちのやんちゃを懲らしめたりと何でも屋に近い。また BOOM-TOWN がメイン舞台と言っても、BOOM-TOWN での事件の原因追求のために現実世界でリアルハックを行ったりして、現実と地続きの二面性があってとても面白い仮想現実漫画。

BOOM0TOWN という仮想現実が普及した社会では、同じ人間より XYZ-P に感情移入してしまう人や、逆に人に恋をしてしまう XYZ-P がいたりして、人間もデータ化してVRに参加する以上 NPC と大差ないんだなって思える。

最後に、オススメポイント。主人公達デバッグ課はそれぞれが元ハッカーだったり英才教育施設出身だったりして、かなりプログラマ的な性格をしていてニヤニヤできる。特に、主人公(女性)が楽をするために自分の代わりに仕事(簡易デバッグ)をするボットを作ってサボっていたら、同僚に知らぬ間にボットモデルスキャンされてボディデータを把握されるという話は非常によかった。あとウィザード級のハッカーと BOOM-TOWN の中でマトリックスばりの戦闘をするんだけど、最終的にVRの中ではなくウィルスによる現実端末ハッキングハッカートドメを刺すところもリアルでよかった。

気がついたら内田さんの作品を紹介するのは二作目だった。多分この作者の乾いたユーモアが好きなんだと思う。

1992-1999 BREAK-AGE (www.mangaz.com/book/detail/45341)

作品ページの紹介より引用。

2007年。 超高速通信ケーブルで繋がれた電脳世界を舞台に、 自ら作成したデータ上のロボット(VP)に搭乗し、 戦いを繰り広げるリアルタイムバトルシミュレーションゲーム 「デンジャープラネット3」。 その名手、国府高専1年生の桐生は、 ある日、謎の巨大VP "ベンケイ"に大敗してしまう。 一体どんな奴が乗っているんだ!?── 隣町のコニーパレス(ゲームセンター)からエントリーしていた 相手VPのパイロットは、高校2年生の可憐な少女だった。 "ベンケイ"のパイロット、彩理に惹かれた桐生は、 トップパイロットプライドと彼女との交際を賭け、 新しいフルカスタムVP "九郎"で1対1の勝負を挑む。

この作品はデンジャープラネット(DP)に情熱を捧げる高専生たち若者の日々の物語。

この作品を読むと、ビデオゲーム同好会のみんなでワイワイしたり、 DP で勝利するために VP のカスタマイズに勤しんだりと、若い頃を仲の良い誰かと一緒に過ごすことができるというのはとても楽しいものだったんだなと思える。

主人公 桐生の周りの登場人物はみんな個性豊かで面白いんだけど、一番の際物は国府高専ビデオゲーム同好会の長船会長。私服として着ぐるみを毎日着てて国府高専のぬいぐるみ師の異名を持つ会長は、初登場時なんと二十二歳。まだまだ卒業したくないからという理由で計画的に留年しまくりである。さらには生粋のゲームマニアであるので、田舎を巡ってひなびた旅館に置かれているレトレゲーム(の基盤)を収集する旅(同好会の強化合宿)を開催したりと大変変人である。でも材料工学を専攻していてなおかつ構造力学にめちゃくちゃ詳しくて、 DP ではものすごい頼りになるところが実ににくい。

増田の中では、久我という過去に囚われたエンジニアと未来を純粋に見つめる桐生たちとのラストバトルがすごく良くて、ラストバトルの理想の一つになっている。 DP を遊んでいるいちユーザだった桐生が、彩理と出会い少しずつ業界に関わるようになり、 DP のユーザから DP の開発者となっていく。その桐生と彩理の目の前に最後に立ちふさがるのが、 DP に尊敬する人を踏みにじられ業界からドロップアウトした久我。このラストバトルのすべてが、若者たちによる閉塞しようとする未来の打破と過去の解放、まさに BREAK AGE を見事に描いている。

1992-1994 邪神ハンターピーチドラゴン (www.mangaz.com/book/detail/75041)

言わずと知れた魔夜先生の作品となります。

面白いので読みましょう。

一言いうならば、SFのうんちくがそこここにあり、独特の味気があるところが面白い

1992-1994 オパーリン (www.mangaz.com/book/detail/47381)

あらすじ

元気娘の一条あおこは温厚な生物教師の夜光先生が大好き。積極的に毎日しかける(お弁当を一緒に食べる)ものの、夜光先生はのらりくらりと柳の如し。しかしあるとき、いつも夜光先生が両手につけているオパールの指輪をこっそり自分の手にはめてしまったとき、突然人の心の声が、それどころか生き物全ての声が頭の中に流れ込んできた。
実は夜光先生は地球の化身で、先生がつけていたのは生物の声が聞こえるオパールの指輪だったのだ!
オパールの指輪を起点として、あおこの環境と夜光先生(地球)が交差していく。しかしその交差の先に待っていたのは……。

こういうのでいいんだよこういうので(その2)。

オパールの指輪をはめて、杉の木の話を聞いたり、カラスの恋愛相談に乗ったり、犬に占いをしてもらったりとのほほんとしてお話も多いのだけど、後半になるにつれて、(略)つまり地球がヤバイとなる。しかし漫画の主題が突き詰めるところあおこと夜光先生の関係性だからノープロブレムである。最後がとっても綺麗にセンチメンタルに終わるので読後感が大変気持ち良い。

友人の手入れが難しい花の世話を、先生に押し付けた時のあおこの名言を紹介しよう「平気 平気 先カンブリア紀から生き物育ててる人さ!!」

1993-1999 聖戦記エルナサーガI (www.mangaz.com/book/detail/74741)

あらすじ

聖剣により魔風から守られている世界、その世界の君主国アーサトゥアルの王女エルナは、王族の身でありながら全く魔力を持たないという稀有ではあるが異端の存在であった。
しかし世界の支配を進めようとするアーサトゥアルは、魔力を持たないがゆえに世界を支えている聖剣を引き抜ける唯一の駒としてエルナを利用しようとしていた。
支配を広げようとする自国に対して違和感を持つエルナだったが、一人の力では対抗することができなかった。しかしエルナを暗殺するために彼女の前に敵国の王子シャールヴィが現れたことで、世界を変えるために、自分の力でできること、成すべきことを成すために立ち上がる。

ちょっとSF風味が混じった剣と魔法のファンタジー

魔力がストック性だったり古代文明の遺産がSF的で独特の味があるファンタジー漫画

続編であるIIと合わせてどうぞ。

1993-1998 セキホクジャーナル (www.mangaz.com//book/detail/41301)

  • 著者 : 小坂 理絵
  • 連載誌: なかよし, るんるん
  • 巻数 : 4

あらすじ

個性豊かな関北高校新聞部は、霊能事件だったり恋の謎解きだったり、今日もあのネタこのネタと東西奔走。毎回締め切りに追われながらも、けっこう低俗なセキホクジャーナルを毎月発刊しています。

こういうのでいいんだよこういうので(その3)。

なんていうか安定感が半端ではない。そうそうこうなるよねと、筋書きも語りも全部頭に入っている落語を聞くような感じがするのは増田だけではないだろう。

なお、作品事情によりヒロインの相手役は眉毛が太い。しかしいい男である

1993-1997 轟世剣ダイ・ソード (www.mangaz.com/book/detail/74251)

クロスボーンガンダムで知ってた長谷川裕一作品。なんだかわかんないけど学校が丸ごと魔界へ飛んでしまったという漂流教室的な流れから始まり、わけがわからない内にいきなり敵がガンガン攻め込んでくるというハードな展開。

なんだけど、なんだかんだ7回だけ起動することができる超強力なロボット ダイソードに乗り込む熱血主人公や「サイバトロンかと思ったらモビルアーマーだわ」(自律型兵器かと思ったら搭乗型だったのねという意味)という名言を言い放ったオタク生徒会長(美人)のもと適度にシリアスに適度にコミカルにそしてちょっとエッチに進む。

長谷川作品はご都合展開などで設定を裏切ることはないし、当たり前を当たり前に描いているのでそういったこだわりが好きな人にはおすすめできる。

例えば超強力ロボット ダイソードは7回しか起動できないという制約から、一回起動したらパイロットが気絶したり寝落ちするまで気合い運用するとか、だけど無防備な会長と二人っきりになったせいでずっと悶々と完徹を続けていら、あっさりと「なぜならばナチュラルハイだからだー!」って叫んで貴重な起動回数を使ったりする主人公だったりして実によい。

ちょっとエッチで熱血な異世界漂流学園ロボット漫画である面白い

1994-1997 レニフィルの冒険 (www.mangaz.com//book/detail/64101)

立派な剣士を目指す少年カイル君が、魔法がダメダメけっこうワガママお気楽白エルフのレニフィルと、頼りになる酒乱の姉御こと黒エルフのシルカに振り回されるギャグ漫画。素朴な絵とハイブロウエルフギャグの落差が良い。

作中では、トールキンを含めたエルフの起源とか、エルフドワーフとの確執とかを描いていて、意外とファンタジー世界の基礎がしっかりしているところもグッドポイント

この増田は基本的にギャグマンガの激しい言動とか苦手でげんなりしちゃうんだけど、この作品はボケやツッコミがおとなしい(相対的に迫力がないとも言えるのかも)ので楽しく読めた。それにしてはひどく下品なネタもあったりするんだけどね(ケンタウロスがひっくり返ったときに腹側を見て「わー馬並み」とか)。

1996-2001 交通事故鑑定人 環倫一郎 (www.mangaz.com/book/detail/2201)

漫画図書館Zでだいたい通用する面白さの尺度として、巻数が長いほど面白いというのがある。

つまり18巻あるこの漫画は安定して面白い。あと長いのは奇面組(3年とハイスクール)かね。

内容は車に関する事件物。交通事故鑑定人の環倫一郎が、アメリカ全土を舞台に助手のクリスティーナを引き連れ(しばしば引っ張られながら)交通事故が起きた原因を解明していく。この説明だけだと地味な漫画かと思うかもしれないけど、いつも丁寧語で迫力がない環は実は、交通事故工学の博士号持つアカデミックポストだし、また過去に草レースでカミカゼと恐れられていたほどのドライビングテクニックを持つ元レーサーだし、かなりアメリカンアクティブである

ます間違いなく面白い

1999-2002 めもり星人 (www.mangaz.com/book/detail/44951)

透明感のあるSF連作。UFO を信じている少年や、時のエアスポットに落ちてしまった冴えない中年のサラリーマンなど、日常生活のふとした変わり目に立った人たちがメモリ星人を名乗る少女みーむと出会う、ちょっとふしぎな漫画。

みーむは会話の端々で古今東西の古典から引用する; 「恋愛の本質は自由である。」シェリー、「人生は芝居の如し」福澤諭吉、「みーん みんみんみんみんみん み〜〜〜〜ん」これは引用じゃないか……。

こんな、穏やかなんだけど、選べる選択肢には必ずよりよい道があって、だけどもどの選択肢を選んでも結局人生の無意味さに諦めを持てるような作風が増田の好みである

なお作中にインセストタブーの場面があるので、苦手な人はご注意。

あと、再読した時に解説を梶尾真治黄泉がえりで有名)が書いていることに気がついてびっくりした。

1999-2006 犯罪交渉人 峰岸英太郎 (www.mangaz.com/book/detail/45831)

警視庁刑事部特殊捜査課交渉班(重要犯罪交渉人)という、重大事件での交渉がメインの警察漫画。

テロリストによるハイジャック事件やイジメられた少女の飛び降りの説得、銀行強盗犯への投降の呼びかけなど、犯人の心の葛藤と向き合い、死傷者ゼロすなわち犯人の無事すらも絶対条件とし、人生を諦めた彼らを現実(社会)へ呼び戻す場面が実に迫力がある。

作中のセリフより重要犯罪交渉人の説明を引こう

「交渉人が目指す解決というのは 常に死傷者ゼロですから」

主人公である英太郎ちょっととぼけた頼りなさそうな顔(本人談: 僕の場合はこのルックス自体が罠なんだ)をはじめとして、マイペースでゴーイングマイウェイの臨床心理士 酒堂さん、暗くて怖くて渋い元捜査一課の平光リーダーなどユニークキャラクターが、ただでさえシリアス全振りになりそうな警察漫画にユーモアを添える。

あと、手書き輪郭線の柔らかい感じがたまらない。特徴的な図作りなんだけど意外と読みやすいと思う。また内容的にも、おそらくオウム事件を下敷きにしている新興宗教団体「メシアの号令」への強制捜査(最終章カルト編)は熱量がものすごい。

パワーがある漫画である

その2(http://anond.hatelabo.jp/20161223120504)に続く。

2015-09-02

荒んだ気持ちにならずにウデマエを上げる方法

http://anond.hatelabo.jp/20150830115424

その気持ちは痛いほどよくわかる。

正直煽りイカをしてしまったことも数度ある。アオリちゃんすみません

でも楽しいゲームイラつくことほど損なことはないよなと思って、イカのようなことを心掛けてプレイしてた。

結果、イライラせずにウデマエSになることができた。参考になれば幸い。

ガチマッチは日に数度に留める

ガチマッチ集中力をかなり使う上に、1回のマッチが5分かかるので結構キツい。だからガチマッチは1日に3回までと決めた。スプラトゥーンを起動してから最初に3回ガチマッチ。意外と勝てるし、そんなイライラしない。負けたらもう今日ガチマッチやめ。俺はナワバリまったりナイス!する。って感じ。欲をかくと負ける。負けると負けがかさむ。負けがかさむとさらに負ける。そんなところで消耗してはいけない。

マップに合ったブキを使う

こだわりのブキ、相棒となるブキで全マップやりたいのはわかるけど、どうしたって不利なマップはある。そんなとき武器を変えるか、「今日ガチマッチはやめとこう」と決めてナワバリナイス!する。ガチルールも合う合わないがあるから、不得意なルールならやめとこう。どうせ負ける。それに、得意なルールで腕を上げていけば苦手なルールでも戦えるようになる。だから今は得意なマップルールだけやっていればいい。

ハイカラシティのイカ達に癒される

時々はハイカラシティでみんなの書き込みを眺めよう。フレンド募集ばかりで気が滅入るときもあるが、まだまだ楽しい投稿は多い。いいね!して回るうちに嫌な気分も収まる。Miiverse投稿も見てみるといい。

・実況動画解説動画を見る

実況動画が苦手な人は結構いる(俺もそう)けど、字幕解説動画なんかも多いので、見てみるととても勉強になる。スプラッシュボムスプリンクラーの置き場所解説した動画はとてもお世話になった。ゲーム勉強するのかよ、と思うかもしれないが、ああいった解説動画は見てるうちにスプラトゥーンやりたくなってくるので、楽しみを増加させる意味でもおすすめ。参考になる動きがあったらそれを真似していくと強くなる。基本は上手い人をまねるのが上達への近道。

ナイス!する

ナイス!こそがスプラトゥーン生命線。ナイス!を渋っているようでは上達はできない。見方が敵を倒した時にしかナイス!しない人が多いけど、味方が進路を塗ってくれた時やスペシャルを売ったときにも積極的ナイス!していくといい。味方のスペシャルあん効果なくてもナイス!しておくとテンションとチームワークががぜん上がる。負けても嫌な気分にならない。

・一回ごとに退室する

これはガチマッチ場合ガチマッチはどうしても上手い人に殺されるので、ストレスをためる前にオサラバする。まぁA以上だと何もしなくても皆散っていくけど。

・やられそうな行動もしてみる

もちろんやられちゃダメなんだけど、たまには「これはちょっと危ないかも?」という行動を自覚的にやってみる。で、案の定やられるので、その時は「やっぱりな!」とか「だよね!」とか「上手いなー!」と声に出して笑う。例えばチャージャーに真正から迫るとかね。そうやって、「やられることを笑い飛ばす」のを自分の体に覚えさせると、ストレスためなくていいようになる。ゲームしてる姿を他人に見られてるわけじゃない。これは特におすすめ

・退くことを覚える

スプラトゥーンは「とにかく撃ちまくって塗りまくる」のを是とするゲームデザインなので(それは素晴らしいことだけど)、退くことを知らない人がとっても多い。ウデマエAくらいになったなら、「これ以上は危ない」とわかるラインがあるはず。そんなときは退こう。スーパージャンプホームに戻るもよし。敵と相対したら引き撃ちもしてみる。前に進みながら撃つイカがほとんどなので、退くことを覚えるとそれだけで上手くなったりする。

・復活速度短縮をガン積みする

何気に凄くおすすめ。復活速度短縮のギアパワーは不人気だけど、メインで3つ積むと驚異的な早さで復帰が可能になる。やられたことを後悔してる暇はない。相手の煽りイカなんて見えなくなる(ほどに早い)。やられた!→心の中でイチ・ニと数える→復活!ってな具合なので、ストレスものすごく軽減される。ぶっちゃけギアパワーって戦局を変える力はない。イカニンジャだってなくても全く問題ない。安全靴も同様。立ち回り次第でどうとでもなる。だからストレスを軽減させるためにギアパワーを選ぶのもいい。もちろん、こだわるのもいいけどね。やられても「フフフ…すぐに戻ってきてやるぜ!」と不敵に笑った方が絶対健康にいい。

大体こんな感じで、3か月かけてウデマエSに到達。

そのくらいのスパンで考えた方がいいと思う。長く楽しめるしね。

勝ったり負けたり繰り返して、維持できてる。S+はもう考えてない。

デマエは結局どう頑張っても自分の実力通りにしかならないので、1日2日で上のランクに、とは考えない方がいい。

今A帯だとすると、B帯の人と戦うと蹂躙できてしまうはず。そのくらいのウデマエ差がある。つまり、それだけ成長できてきている。

からデマエを上げるより、腕前を上げることを楽しもう。

2015-08-06

スプラトゥーンで学ぶ通信用語の基礎知識

スプラトゥーン話題に乗って、せっかくなので用語を学んでおきたい。

ラグ

タイムラグのことで、反応までに間があることを指す応用範囲の広い言葉である

ラグってる、で、データが遅くておかしくなってる、くらいの意味

スプラトゥーンに例えると

カモンって聞いて、WiiUゲームパッドを見て、それから動く人。

(カモンに対して、即座に移動できる人は、ラグ無し)

Ping

ネットワークを行って帰ってくる時間のこと。

ネットワーク周りを知っている人からすると奇妙に思えるネット語(ジャーゴンである

元々はネットワークが繋がってるか調べるPingと言うちっちゃなプログラム発祥である

行って帰ってきた時間(ラウンドトリップタイム:RTT)を出力するので、そこから造語だろう。

スプラトゥーンに例えると

リスポン地点から味方までスーパージャンプして、即座にリスポン地点に戻ってくる。

行きに4秒、戻りに4秒かかるのであれば、ラウンドトリップタイムPing値)は8秒である

レイテンシ

データ送ってねと依頼してから、結果が帰ってくるまでの時間

ネットワークにかぎらず、メモリの応答速度とかでも使う用語

依頼を受け取ってから返答が到着するまでが、片道レイテンシ

依頼を送るところから返答が到着するまでが、往復レイテンシ

(往復レイテンシ=ラウンドトリップタイムなので、Ping値と同じだね)

スプラトゥーンに例えると

リスポン地点からガチエリアまで駆けつける速度が、片道レイテンシ

スループット

一定時間あたりに処理できる処理能力のこと。

1秒間に送れるデータ量、とかって使われることが多い。

30Mbpsなら、1秒間に3000万個のビットを送るってことで、1秒に3.75Mバイトデータを送れる。

スプラトゥーンに例えると

リスポン地点からガチエリアまで駆けつける間に塗れる1秒あたりの面積。

無線LANより有線LANテザリングとか止めて!の理由

よくインターネット接続速度とかって言うのは、スループット

しかも、だいたい大きなデータを全部ゲットできるまでの時間を割り算する。

例えば、3Mバイトデータを3秒でゲットできれば、ダウンロード8Mbpsになる。

これ、ネットワークゲームにはそれほど関係ない。

スプラトゥーンに例えると

1秒あたりドレダケの面積を塗れるか、という値で会話をしてるが、

ガチエリアまでドレダケの速度で駆けつけられるか、という速度が重要という話。

カリ理由

ダイナモローラーで塗りながらガチエリアまで来るイカリング

パブロで塗りながらガチエリアまで来るイカリングでは、大きな差がある。

まり、さっさとガチエリアまで来い、と怒っているわけである

蛇足用語は分かってる人向け)

RTTだが、有線LANは0.5ms程度、無線LANは5ms程度が多いようだ。

環境にもよるが、(単位時間あたりの通信量ではなく)一回あたりの通信速度が10倍違う。

SIMでのテザリングはばらつきが大きいが、50ms程度のようだ。

有線LAN組に比べて、100倍も反応速度が違う。

スプラトゥーンの対戦時フレームレートは60fps(1秒間60枚描画)なので、0.017秒=17msに1枚だ。

まり、有線LANなら、描画間に30回、無線LANでも次の描画までに3回は通信できるが、

SIMテザリングしてると、1回通信する間に、3枚も描画が終わってしまっている。

無線LAN組が60fpsで快適に遊べているなら、テザリング組は20fps以下になってる。

個人的には任天堂WiiUで出して有線LAN必須にしていない以上、

WiiU本体内蔵のWiFi問題なく遊べるようにチューニングしていると思うが、

RTTが20ms超えるような環境で遊ぶのは、ちょっと厳しいんじゃないかなと思う。

スプラトゥーンガチマッチA+99のジェットスイーパーカスタムが教える立ち回りの極意!!

明日からアップデートSクラスが解禁されるため、最後カンストになるかもしれないので記念に。

自分スキルについて

・正直そんなに上手くはないと思う。自分で大量にキルして試合の主導権を握るのではなく、そういう人をサポートする立ち回り。

・仲間が10デスしてる場合も3デスとかザラ。でもキルも3程度。たまにマヌケな人やダイオウイカが噛みあうと多くなる。

・とにかく死なない立ち回りを心がける。死んで意味あるのはガチマッチノックアウトする最後の足止めだけ。

ギア逆境1、スペシャル増加2(メイン1+サブ3)、スペシャル延長1(サブ3)、イカダッシュ1、メイン効率1(orスペシャル減少1 ※ヤグラの場合

基本的な立ち回り

・基本引きながら打つ。ジェットスイーパーカスタム(以下ジェッカス)はシューターでは最長で、かなり遠くまで届く。

ブラスターローラーと対峙した場合100%相手は近づいてくるので引いて撃つくらいが丁度よい。(B帯以下の人は射程を意識していない人が多いと思う)

シューターでもプライムや96ガロンは射程が長く威力も高いので気をつける(正直苦手)開幕での相手武器のチェックは必ずする。

・引きながら打てるように常に足場は自分の色で染めておく。

・逆に近距離は弱い(弾の威力が弱くキルに時間が掛かる)ので自らは絶対に近づかない。高台から相手と撃ち合いになった場合も大抵負けるので逃げる。(ブラスター特に

遠くで撃ち合いになり、相手の射程が短い武器ダメージを受け後退した場合のみ、前進する。

・やむ終えず近距離になった場合は、ジェッカスでは撃ち負けるのでクイックボムで相手を回りこむように応戦する。囲まれてるならスーパージャンプで自エリアに一旦回避死ぬより百倍マシ。

チャージャーとも基本打ち合わない。こちらが先手をとっても遠距離だとA+のチャージャーは超反応返り討ちに合う。

相手にチャージャーがいた場合ガチエリアなら射程にはいらない死角でひたすら塗りに徹する。これが一番嫌だと思う。

もし撃ちあうなら左右にジャンプしながらキルする。(それでも変態には通用しない)

ガチエリア特にキルより、塗りに徹する。ジェッカスは綺麗に塗る能力は低いが、遠くまで届くため塗り性能は悪くない。

ガチヤグラ特攻しない。開幕直後に乗ってもA+の相手が揃っている状態でまず押し込めない。ヤグラに乗るのは相手をある程度キルしてから

ダイオウイカの使い所

ギアを見ても分かるようにダイオウイカになるための構成

アップデートで弱体化してよく弾かれるようになったが、逆に逃げずに撃ちあう人が増えたためキルできる機会が増えた気がする。

逃げられるのが一番イヤ。

・イカダッシュをつけると撃ち返された場合も左右に振って掻い潜ると案外イケる。

スペシャル延長をつけると終了時間を相手が見誤って案外イケる機会が多い(気がする)

フィールドが相手の色で染まっている場合は、A+ではほとんどキルできない。

まずは自分の色で染めて逃げ場をなくしてから使おう。

・相手と対峙して一旦隅に逃げると相手が近づいてくるので、そこでダイオウイカ使うと決まりやすい。

高台の死から相手の上に飛び降りる途中で使うと、ジャンプ扱いになり落下しながらキルできる。

・ヤグラでは自分エリアの死守と最後ノックアウトのためにとっておく。

・ヤグラで攻めてる時もチャンス以外は自軍近くにいたらキレイに塗り固める。ダイオウイカ溜まったヤグラ上の味方にスーパージャンプ

状況によっては着地前にダイオウイカになる。

ガチエリアマップオススメ場所

▽シオノメ油田

中央エリア自分側の奥の高台。相手にチャージャーやスーパーショット持ちがいる場合は、少し下がった斜めの傾斜の場所

相手の弾は当たらないが、こっちは一方的エリアを塗りつぶすことができる。ガロンの弾やボムの爆風でダメージを受けたら全快までこまめに回復

▽Bバスパーク

中央高台の真東、坂部分。相手にチャージャーがいる場合もまず射程にはいらないし、自分&相手側のエリアも塗れる。

ある程度押している場面では高台の上から、相手を牽制

ハコフグ倉庫

中央箱の西側。ここも相手にチャージャーがいる場合死角になる。相手側のエリアも塗りやすいしキルも狙える。

相手側の通路も射程の長いジェッカスなら確実に足止めできる。ここ覚えてからほとんど負けてません。

ホッケ埠頭

自分側のエリア反対側の高台自分エリアが攻めこまれ場合自分側の高台からいっても相手も意識が言っているため、

かなり押しかしづらい。下の通路なんて問題外無駄死にするだけ。最初にイカで移動しやすいように、塗りつぶしておく。

デカライン高架下

中央エリア自分側西の高台カベ密着。ここもチャージャーの死角エリアも塗りやすい。

高台から顔を出すのは味方が制圧してる場合のみ。

モズ農園

苦手。エリア獲られてる場合は無理に攻めず、カベ越しにひたすら塗り塗り。

ネギトロ炭鉱

チャージャーがいない場合は裏取り防止も兼ねてエリア反対側の自分側の渡り坂。

初手ではダイオウイカ貯まるまで絶対おりない。チャージャーいたら、自分側奥の高台

ここでもダイオウイカ貯まるまで基本おりない(笑)

タチウオパーキング

チャージャーいなければ、いつもチャージャーさんがいる例の場所

いたらその横の低いカベを歩きながら中央を塗り塗り。ダイオウイカ貯まったら敵陣突入

▽モンガラキャンプ

相手エリアの右側。相手側にいないとダイオウイカが生かせない(笑)

必ず奥から塗り固め、無理だと判断したら素早く引く。生きてるだけで味方のスーパージャンプ着地点として

非常に役立つので。押し込んでる時はリスポーン近くまでなるべく自分の色に染めて足止めをする。

ガチヤグラについて

ダイオウイカの使い所を見極める。ただそれだけ(笑)

ちなみにフレンドも募集しているので、フレンドになってくれる方は「そうだね」もしくはフレリクお願いします。

https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAAASVZKbtyLXZw

2015-06-30

並以下の指揮官が「オマエラ死んでこい」って言ってんのと同じ

スプラトゥーン死ぬのを許容することとか、並以下の指揮官歩兵鉄砲玉扱いしてるのと同じ。

判りやすく言うとね「下手くそは相手と刺し違えろ」って言ってんのと同じなの。聞く必要無い。

スプラトゥーン任天堂ゲームらしく、経験値を溜めてキャラが強くなったりしない。

戦闘を繰り返して経験値がたまって強くなるのは「プレイヤー」なんだよね。

から、ウデマエってまんまプレイヤーの強さを示してる。

で、こっからポイントなんだけど、スプラトゥーンってチーム戦なんだよ。

ガチマッチ特に顕著だけど「自分のウデマエだけではなんともならない」のが普通

ってことは、ウデマエでA+ランクを維持し続けるのって、基本的に「指揮官」としての能力必要になる。

自分もCランク2人分は働きつつ、他のメンツがうまく動けるように「誘導」する必要がある。

この「誘導」がうまく出来ないと、「逃げてねえで特攻して死ねよ」みたいな悪態になる。

「オレのランクのために、オマエラは捨て駒になれ」みたいな説教は聞く必要無い。

デマエ別、立ち回り基本

いかなる場合でも「死ぬな」が基本

ただし「死なないと達成できない」ことも、確かにある。

こっからガチマッチランク別立ち回り書いとくから、参考にしてくれ

ランクC
  1. 死ぬな。逃げろ
  2. ガチエリアを塗れ
  3. 一方的にヤれる時だけヤれ

まり、Cランクの行動指針は、逃げる>塗る>攻撃の順番。

逃げてばっかじゃなくて、当然塗るのも攻撃するのも必要

でも、「まずは死なない」のが基本。

から、Cランクの立ち回りは、イカセンプク時間が一番長くなるはず。

逃げることすらママナラナイ時は、ガチマッチ早すぎ。ヒーローモードで動きに慣れろ。

ランクB
  1. ガチエリアを塗れ
  2. 死ぬな。退避しろ
  3. 一方的な状況を作れ。相手を不利にしろ

まり、Bランクの行動指針は、塗る>退避>攻撃の順番。

塗らなきゃ勝てないんだから、当然塗るの最優先。

ブキによるが、相手から攻撃には、撤退牽制が行動の基本になる。

回りこむには?塗っとかないといけないよな。

相手を逃がさないには?退路を潰しとく必要があるよな。

この辺から徐々に、相手との「読み合い」になってくる。

ランクA
  1. ルートを作れ&潰せ
  2. 味方が塗りやすい状況を作れ
  3. 防衛線を作れ or 遊撃手として動け

まりAランクの行動指針は、味方にいかに塗らせて、相手をいかに封じるか。

ランクもA+になると、スペシャル以外では崩せない絶対防衛ラインを張れるバケモノが居たりする。

ただ、退路を断って数で押すとか、釘付けにしといてその隙にガチエリア塗るとか方法はいくつかある。

Aランククラスだと、間違いなくチームとして動かないと勝てなくなるので、チーム貢献度が高いチームが強い。

ここまで来ると、ペンキ塗り合うゲームじゃなくて、読み合い&駆け引きゲームになる。

ランクAまで来て初めて「アイツを排除できるなら相打ちでもトク」とか判断できるようになる。

2対1でも、味方が回りこんでるのが判れば、引きつけておいて死ぬ(その代わり相手を2人ヤレる)とか。

散歩うまく使え

だいたいランクB-~B+を行ったり来たりしてる連中は、

基本的な立ち回りは出来るんだけど、撃ち合いになってワーイみたいにやってる。ダメからソレ。

ガチマッチは殺し合うゲームじゃないから

隙を見せた相手を一方的殺戮するか、詰将棋みたいなルートの読み合いだから

散歩使って、自分のブキがどこまでどう届くか把握して、的確に潰していくようにしてね。

味方からナイスされるような「許容される死」が自分でわからないうちは、死なないことが重要から

一番重要なのは楽しむこと

大切なのは「味方にイライラしない」こと。

そもそもA+なら味方を「誘導」するのも重要仕事から

味方のブキ見て動き観て、自分の立ち回りを変えられる人は強い。

何にでも段階はある。C-で覚える立ち回りと、B+で期待される立ち回りは違う。

負けてなお「ナイス」されるような立ち回りをするのが、ゲームを楽しむには一番重要だよ。

http://anond.hatelabo.jp/20150623125629

スプラトゥーンのウデマエBくらいを目標

とりあえず普通にこのゲームを楽しみたい人向けに、ウデマエBくらいを目標にする人を念頭に書く。

俺が普段使っているのはダイナモローラー、.96ガロン、もみじシューター

全部スペシャルスーパーセンサーなのでわかるとおり、支援を第一に考えた立ち回りを主にしている。

平均デス数は3~5。相手にA+が混じると途端に増えるけど。A+は魔境。

ギアスキル

スペシャルゲージup、スペシャル時間アップ、スタートレーダーorマーキングガードを使っている。

サブには防御が3つ、スペシャル時間アップが3つ、ゲージアップが2つ、厳選漏れのヒト速度アップが一つ。

見た目的にも満足している。

デマエはA。

A+に上がった直後にB+まで落ちて、そこからAで安定した。

ブキの射程を覚える

別に全ブキの射程をこと細かく知るということでなく、

自分の使っているブキより長い射程のものを把握しておこう。

「んなこたぁわかってんだよ」と思うかもしれないけど、

覚えてないとC+になれないと思う。

で、自分の使ってるブキより長い射程のブキの音を覚えておく。

その音が鳴ったら素早くその場を離れるというクセをつけておくといい。

厄介なのは.96ガロンだけど、まぁ、ガロンの音が聞こえてきたら射程に関係なくすぐに逃げた方がいい。

バトル開始直後の出現シーンは凝視するくらいの覚悟で。

相手が全員自分より射程が短ければ、常にアウトレンジを心掛ける動きをする。

自分より長い射程が多いなら、常に自分の退路を確保して進撃すること。

仲間の退路も作ってあげられるような動きができればB+まで普通に行くと思う。

マップ位置と画面を一致させる

トルネード使ってる人は良く分かると思うけど、

高台チャージャーを始末したいけど、マップを見て一瞬で「ここだ」と判断できずに

見当違いのところにぶっ放すor迷ってるうちにやられる、ということは多々あると思う。

まずはそのあたりを感覚で覚えられるように、

一瞬マップに目を落として頭で考える自分の位置と実際のマップ上の位置を一致させることから始めよう。

動体視力の訓練にもなるよ。

一瞬でマップを見て「ここに敵がいるな」と判断することはまず無理なので、

この場合は「自分の周りに敵が迫っているかどうか」を確認するために行う。

背後から忍び寄るローラーとかね。

戦局をじっくり見るのは難しいので、そこまで考えずに、まずは自分の周りだけ。

やばいと思ったらスーパージャンプで逃げてもいい

俺はスーパーセンサー持ちなので、とにかく死ぬのだけは避けたい。

から「何かエイムが安定しない」とか「焦ってる気がする」とか

「周りを囲まれてる気がする」といったような不穏な気配が漂ってるとすぐにスーパージャンプ

スタート地点まで戻る。ウデマエBくらいまでは、エイム安定してる人多くないので、2,3発攻撃をくらいながらも無事に飛べることが結構ある。

それに、敵の目の前で冷静にスーパージャンプで逃げていくと「引き際をわかっておるわ…!」と思われることうけあいだ。

ギアスタートレーダーがついていると、そこで状況判断もできるからとても便利。

個人的に、スタートレーダーはいスキルだと思う。

ダイナモテスラを使ってた時は、スタート地点まで戻ってトルネード撃つこともあった。

ぐるっと回れる場所を常に確保する

正面から撃ち合うのは下策、というのはまず間違いない。

からまずは、自分の立ち回る足場をきちんと確保する。

どのマップにも必ず「障害物が真ん中にあって、そこをぐるっと回れる場所」が複数ある。

油田の3つの広場もそうだし、アロワナもそう。農園もまさにそういう構造をしているし…

というか、スプラトゥーンマップは完全に回り込むことを前提にした構造になってる。

から素直にゲームデザインにしたがって、初手で回り込めるところを一周塗る。

そしてそこを拠点として、一方から敵が来たらサブウェポンを投げ込んで、反対側から攻めるという立ち回りをする。

上級者になると単純な動きは通用しないけど、C+あたりまでは普通にナイスな動きだ。

3秒以上撃っちゃダメ

デマエのランクが二つ以上離れていると、上の人は下の人を、楽に10キル以上できる。

A+とAではいろいろと複雑なことになってくるけど、

BとCでは「棒立ちで撃ってる相手の横に回り込んでキル」が大勢を占める。と思う。

C+あたりまでは棒立ちで撃つ人が多いので、上級者はとても簡単にキルできる。

から、まずは棒立ちで撃つことをやめてみる。

エイムが上手く合わないと「もうちょっと…!」と思って撃ち続けてしまうけど、

そう思った時点で撤退して周りを確認しよう。

スプラトゥーンは、(たぶん意図的に)背後の音は聞こえにくくなってる。

相手が上級者でも、背後を取れれば打ち勝てる。

から、ぐるっと回れる場所を確保することが重要になる。

ローラーはメイン殴り、サブでコロコロ

パブロもダイナモカーボンも「敵を殴り倒す」ブキで、ひきたおすブキじゃない。

この運用方法は通常のローラーにも応用できる。

ひきたおすのは楽しいけれど、そればかりでは射程の長い相手のカモになってしまう。

苦し紛れダイオウイカになっても、後ろをつけられて解除の瞬間にやられる、という経験はあるはず。

実際、向こうからコロコロ転がして向かってくるローラーを見るととても安心できてしまう。

まぁ上手い人はそれを逆手に取るけど。

ローラーは種類によらず、

 ・コロコロする

 ・センプクする

 ・急襲する

の3つの動きを意識すると全然動きが変わってくる。

上級レベルになってくると、センプクからの急襲がメインになるので、

ローラーは後方は塗るけど前線は塗らない」みたいな共通認識ができてくる。

塗らないというか、塗りがメインじゃない。

パブロはピーキーすぎるけど、カーボンは殴る練習にいいと思う。

単純な話

イカになってギュワァ~~っと相手の側面に回り込んで撃つ!

という動きは純粋楽しい

最後

楽しくやろう!

2015-06-16

スプラトゥーン買ったけど初心者から抜け出せない人へのガイドライン

ようこそハイカラシティへ!次のフェスが待ち遠しいね

塗りまくるだけでも楽しいじゃなイカ?とイカ無いのが、スプラトゥーンの難しいトコロ。

どーも初心者から抜け出せない、ジャッジくんのアドバイスイマイチだし……と感じる初心者の皆さんちょっとおいで。

覚えておきたい大前提

レギュラーマッチのナワバリバトルの話をするよ!

ガチマッチは、ガチ勢になってからで良いよ!だいぶゲーム性も違うしね)

言われなくても知ってるって?基本が一番重要なんじゃなイカ

初心者脱出ガイドライン

勝敗ポイント200以下

ナワバリバトルでコレは超初心者枠なので、まずドンドン塗ろう!

  1. スーパージャンプ禁止!
  2. テキに出会ったら、すぐに逃げる!
  3. ミカタの塗り残しを塗る/テキの居ない場所で塗る

スーパージャンプをすると、大抵修羅場の真っ最中だ。

ヤラれる→ジャンプ→すぐヤラれる……これを止める!

イカで潜って移動→ヒトで周りを塗る→イカで潜って移動……これを徹底する!

コレをしてみると、イカを体得できる。

勝敗ポイント200~400

まあまあ初心者枠。そろそろテキとミカタルート意識し始めて良い。

  1. スーパージャンプはまだ基本禁止!
  2. 道を意識して、塗り始める
  3. 退路を作り、退路を絶つ

ぼちぼちマップを覚え始めて良い頃だ。

例えば、ハコフグ倉庫は、スタート地点から中央部広間に向かって

そして、中央部広間は、ハコの積んである中央広間と、左右の小広間から構成されている。

この場合、テキは真ん中と右からしか攻めてこないので、「守る場合」は、「ミカタから向かって右側の小広間」の優先度が高い。

右の道を単騎突入してくるテキがいたら「直接戦わなくても」右の細い通路を後ろから塗りつぶすだけで、退路を断てる。

これは逆に言えば、テキ陣地に突入しようとするなら、左側の小広間の制圧優先度が高い、ということでもある。

同じように、どのステージでも、激戦区や広間へのルートが幾つもあり、一方通行も多い。

「守る場合」なのか「攻める場合」なのかを考えて、キチンと塗りつぶすのが重要になる。

コレをしてみると、イカを体得できる。

勝敗ポイント400以上

そろそろ初心者卒業枠。積極的に「戦闘」したり、味方の「勝ち」を意識しよう。

それは、ミカタチームでの「役割分担」を意識し始めるってコトだ。

  1. WiiUゲームパッドシッカリ見よう!
  2. 戦闘に参加しよう!前線の維持と押し上げに参加だ!
  3. 前線以外へスーパージャンプ!サブやスペシャル活用だ!

WiiUゲームパッドは、単なる地図じゃなくて非常に重要情報端末だ。

塗られているトコロはテキが居る。前線でやりあってるなら、手薄な場所がある。

ミカタ自軍陣地を塗りつぶす作業をしているなら、自分前線に出てみよう!

戦闘の基本は、「一方的にヤレる時だけ攻撃し、そうじゃなければ逃げる」だ。

基本的にヤラれないコトが重要であり、そのためには「攻撃されないこと」だ。

まり一方的にヤレないときは、牽制して逃げるのが重要だ。

相手の横から攻撃する。ボムを投げて牽制する。バリアで押し上げる。

そして、「テキの退路を絶つ」「ミカタの退路を確保する」のも非常に重要だ。

戦闘がどうしてもニガテなら、逃げまわってスペシャルで援護するのも効果的だ。

  • 一方的にヤレる時だけ攻撃だ!一方的な状況を作れ!
  • テキを押し込む攻撃と同じくらい、ミカタの退路確保も重要だ!
  • 攻撃されたら?逃げろ!逃げるためには?塗って退路を確保しておけ!

初心者脱出したら

何をすればチームを勝利に導くか自分でわかるようになったら、初心者脱出だ!

そしてゼヒ、ミカタイケてる行動に「ナイス」を伝えよう!

一番重要なのは勝敗関係無く」楽しむコトだ!

じゃ、イカよろしく!(シオカラ~ズ)

2015-06-11

スプラトゥーン戦略考察2(ガチエリア編)

前回の記事http://anond.hatelabo.jp/20150602010807)を書いたちょうどその日,ガチマッチが解禁された。

ナワバリバトルが楽園に見えるほど苛烈なバトルが繰り広げられてるここで,クソザコの自分なぞ介入できる余地なんてあるのか?と思っていたが,それでも自分のチームを勝たせる(足を引っ張らない)立ち回りみたいなのはおぼろげながら見えてきたのでまとめてみたい。ちなみにこれはせいぜいBー~Bランクまでの話な。B+ランクやAとかい天上界の話はもっとうまい人がまとめてくれる。

1.ガチエリア内で戦わない

自分の体内には敵色のインクが詰まっている。

ガチエリア内でキルされるとそれだけで敵に貢献してしまう。自分被弾が原因でカウントストップしたり,まして敵のガチエリア確保が決まってしまうと,申し訳なさ無限大だ。とにかくエイムに自信がなければガチエリアにはなるべく入らず,外や上から塗るべきだろう。

ありがちなのが,エリア確保されてあわてて取り戻そうとガチエリアを塗り戻そうとする行為。あれはやめたほうがいい。絶対敵が潜んでいて返り討ちにされる。敵の残りカウント差し迫ってるならまだしも,敵に長時間ガチエリアを確保されても取り返せたときの敵側ペナルティが大きくなる(敵の精神ダメージ大)ので取らせておけば良い。攻勢は味方が集合してからかけよう。

2.エリア周辺を固める

ガチエリア内攻防はエイムの上手い方に任せるとして,クソザコの自分はとにかく周囲を塗って,味方の行動範囲の拡大に努める。このとき,ただ焦って撃っているだけだと簡単に位置バレして簡単にキルされるので,たとえば「3秒以上連続で撃たない」とか決めておく。

自分場合は,3秒撃ったら潜って周囲を360°確認問題なさそうなら,作業を進めてる。もし敵に気づかれてたり前方に死角があればボムなどのサブウェポンで牽制ボムに気を取られてるその間に,別の味方が別角度から急襲してくれれば最高。おそらくガチマッチはナワバリバトル以上にサブウェポンの使い方が重要になってくるはずだ。頻繁に潜っていればインク切れの危険は防げる。頭は下げておいた方が良い。

3.キル数を増やすんじゃなくてデス数を減らす

ガチマッチで相手のカウントを大幅に下げさせてしまう要因は2つある。

1つは数の暴力。同じ方向から単騎で突っこみ,返り討ちに遭う。これを延々味方全員が繰り返すパターン

これを防ぐにはガチエリア周辺のホットゾーンに突っ込む前にゲームパッド確認しておくことか。有利な立ち位置になったと判断してから攻めていこう。

もう1つは全滅。一瞬でもエリア近辺に誰もいないという瞬間があると,味方がスーパージャンプができず,一気にエリア確保までもっていかれる。

これを防ぐには誰か一人でもエリア周辺に居続けることが大事。そのためには死なないことがとにかく重要

数的不利の際に,敵に気づかれたら牽制しつつ逃げよう。自分自身ガチエリア近くの安置にいるだけでも有意義なんだ(味方のジャンプ先的な意味で)。逃げよう。逃げればまた来られるから(味方が)。

敵をキルできる可能性が高いのは,敵を背後や側面から撃てるとき。お互い視界は狭いので,正面以外の角度から攻撃には簡単には対応できない。というかまずどこから撃たれたのか分からない。

こういう確信を持って殺れるときのみ,退場してもらおう。

こんな感じで進めていけば,Bランクくらいまでなら上げられるはずだ。ただここから先の暗黒大陸人類の戻る場所じゃない。

上位ガチランク 五大厄災

・謎の中央高台を守る正体自明の球体 兵器 リッター3K

バリア共依存 ゲス生命体 わかば

殺意を伝染させる魔物・双尾の蛇 デュアルスイーパー

・命と命の等価交換 人轢きの獣 ダイナモテスラ

希望を騙る底なし絶望 不死の病 通信エラー

こいつらどうにかしろ。もう知らん。

2015-06-02

http://anond.hatelabo.jp/20150602094633

増田しかトラバに長文書くのも躊躇われるが……

>クソリス(たまたま相手からすぐに狙い撃ちされるような箇所に出現してしま現象)があるのでわりとまぐれ当たりもあるCallOfDutyよりもある意味ガチです。

スプラトゥーンでのリスポーン地点は互いのスタート地点に固定であり、かつそこには不可視バリアが張ってあるので、リスキルされることは絶対にない。

そしてスーパージャンプと呼ばれる、一般のFPSで「分隊スポーン」と呼ばれるようなスプラトゥーン独自の復活方法は、その実プレイヤーが味方の位置を指定してそこに大ジャンプするだけのただのショートカットであり、プレイヤースーパージャンプを行う前に味方周りの状況をよく考えなければならない(しかもリスポーン直後でなくてもいつでも使える)。

特段ギア(俗に言われる「スキル」)が付いていなければ敵の位置は分からないが、手元のゲームパッドでインクの塗られている様子を伺えば、その付近に敵がいるのかどうかはだいたい把握できる。

また、スーパージャンプ後には着地地点にマーカが設置され、敵味方ともにそこに誰が飛んでくるのかが丸わかりの状態になる。

以上のルールを踏まえると、いわゆる「クソリスからリスキル」というのは『リスポーン直後、ろくにマップを見ずに敵味方混戦模様の最前線スーパージャンプした結果、マーカを指標に相手から置きエイムされて、着地直後に蜂の巣にされる』という完全にプレイヤーの注意不足が招く結果であり、“たまたま相手からすぐに狙い撃ちされる”という訳ではないことを修正しておきたい。

スプラトゥーン戦略考察

ランク20まで上げて,ここまでクソザコながらもプレイした上で立ち回り方とかをまとめてみる。

結論から言えば,「最終個人ポイント」も「キル数」も自軍の勝利にはあまり影響しないということ。多くの人がすでに述べているように,立ち回りが8割を占めるゲームであるTPSだと思っている人は多分それ勘違い

まずこのゲームランク20で上限である。そうなると今までポイント稼ぎのためバカみたいに金ピカプロモデラーヒャッハーと撒き散らしていた自分も,ポイント加算音がなくなったリザルトを見て,悟りを開いた仙人がごとく「いや,チームが勝たなきゃ意味ないじゃん」と察するようになる。ランク20に行くと,みんなそういう思想になるようデザインされている。この辺は上手いと思う。今まで「ポイント数」=「貢献度合い」と思っていた自分を改めることになる。

たとえばラスト30秒,自軍が不利な状況で一発逆転を狙おうと単機で敵軍に切り込むバカが見受けられる。自分のことである

夢中でタイムアップまで塗りまくって,良い仕事たかなーと最終リザルトゲムパで見て愕然とする。後ろをローラーに塗り直されている。自分のことである

この結果,個人ポイントランキングトップであるしかしチームは負ける。チームワークを無視した最もサムい結果といえる。

アロワナモールで敵軍深く突っ込んでいってあとで落ち着いて見てみると,自軍が敵色まみれになっているとか目も当てられない。これも自分のことである

このような失敗を踏まえ,現在出現中のステージに共通して言える戦略を考えてみる。

まず中盤までにやることが2つあると考える。

1つは中央エリアの確保。いけそうだからといってそれ以上敵陣に突っ込む必要はない。どうせ塗り替えされるし。とにかく自軍への敵の侵入を防ぐ。敵進入ルート複数ある場合,パッドをよく見て敵色の動きを確認する。敵ジャンプビーコンは絶対壊す。

もう1つは味方の行動の特徴押さえ。復活後マーキングも消さず最前線へ即スーパージャンプしまくりの死に急ぎ野郎なのか,特定エリア巡回する役なのか。その辺を把握する。このゲームで1つのエリアに味方が3人以上固まっているのは異常事態。それを何とも思わないような味方なら厳しい。自分遊撃隊を買って出るしかないだろう。

慣れてそうな人がいるなら任せても良いと思う。慣れ具合はその人のスプリンクラーの置き方やジャンプビーコンの配置,敵の回り込み方で何となく分かる気がする。

自軍好戦的な連中ばっかだと前述の自軍崩壊が起きやすくなるから自分は守りに徹する。特にBバスパークは高確率崩壊する。あそこの最終リザルトが斑模様になってしまったら,チームワークが上手くいってなかった証拠だろう。中央高台とっても真の高台ゲムパの情報)をとらないと負ける。自軍が控えめなタイプの人が多ければ,なるべく攻める。ただ敵を見たらいったん自分は撃つのをやめる。自分の位置を知らせているようなものからだ。しばらくイカ潜伏し,塗り戻しながら後ろをついて行く(なぜかほとんど気づかれない)。そして無理に闘わず背後からステルスでやる。正面からの打ち合いはエイ能力で決まってしまう。そうなればクソザコの自分には勝ち目がない。イカにたくさん撃つかじゃなくて,イカに撃つのをやめるかが重要

あとは終盤。終盤は敵味方とも焦りが生じる。とくにラスト20秒くらいはみんなとにかく敵をキルなんかせずにひたすら塗りまくってる気がする。しかし冷静に考えると,残り時間20秒以下でキルされると,事実上それ以上塗ることはほとんどできない。キルに関して言えば,実はあの時間が最も有効なのだリザルトのトータルキル数なんぞ勝敗ほとんど関係ない。殺るなら終了直前だ。

ただ逆に言えばあの時間にキルされるのは最も避けなければならないこと。あのタイミングで誰も中央に居ない瞬間があれば敗北必至。正面撃ち合いだけは避けたい。

その結果個人成績では3位くらいでもチームの勝利に貢献できる。キル数被キル数ともに少ないから地味だけど,満足感は大きい。僕がこのゲームを本当の意味楽しいと思い始めたのはこの「縁の下の力持ち的貢献」に気づいたあたりからだ。

崩壊を防いで手堅く攻め,そこそこの差で勝つこと。そのためにはゲームパッドをちゃんと見て塗り替えされているところ(敵が居るところに)早く気づき崩壊を未然に防ぐこと。それに徹すれば負けにくい展開に持って行けるだろう。

ゲームパッド情報が今後は重要になるだろう。有志によるゲームパッドのスプラ持ちが開発される日も近い。

追記:ちょっと修正した。ブクマしてくれた人ありがとう

2007-03-04

http://anond.hatelabo.jp/20070304081440

第一に生地の材質が違う。綿と鉄ではどっちが丈夫か誰でもわかるよね?

第二、吊るしのスーツが裾上げ程度で身体にフィットするはずはなく、縫い目のどこかに負担がかかる。人間の身体なんて千差万別なんだから既製品で自分の身体にあったスーツなんてない。これはスーツに限らず服全般にも言えるけど。そして縫い目に余計な負担をかけないフィットしたスーツを作るならパターンオーダー、フルオーダーのスーツを頼むしかない。まあ、そういうスーツを買うからには日頃の手入れも重要なんだが。

まあ学習用としてスーパージャンプ王様の仕立て屋あたりを読むが吉だと思う。

 
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