はてなキーワード: ワンサイドゲームとは
最終的に日本人ドライバーのミスにより決定的な差が生まれるまでは、
(2時間のスプリントレースではない、8時間でも10時間でもない「24時間」の耐久レースでだ!)
その大勝負の立役者となったのがBoP(バランス・オブ・パフォーマンス)日本語では性能調整と呼ばれるレギュレーションだ。
BoPとは簡単に言うと、レースが接戦となるように、速い車にハンディを設けて独走を防ぐというルールだ。
(オモリなどをつけて重量によるハンディを生み出すケースやエンジン出力を抑制させる方法などがある)
これはモータースポーツに詳しくない人間からしたら何とも無茶なルールとしか言いようがない。
仮にも「スポーツ」を名乗る存在が、その勝敗の行方を明確にコントロールしようというのだからどうかしている。
これを他のスポーツ、例えば陸上競技100メートル走だとかマラソンで圧倒的に強い金メダル間違い無しのランナーに
それだと競技が盛り上がらないからという理由でおもりをつけて走れというようなものだ。
バットを重くするとかボールをピッチャーが投げにくいサイズにするとか
そういうハンディでペナントレースをコントロールするような無謀なことをやっている。
スポーツとしての公平さよりも、競争を面白くすることが主眼となりつつある。
つまりモータースポーツではなくてショーとして魅せるレースへと大きく舵を切り始めているのだ。
では、なぜ他のスポーツでは許されるはずもないことがモータースポーツでは許されるのか?
これはモータースポーツを知る人ならばわかるのかもしれない。
と問われたら究極的には車の性能である。
どれだけ優れたドライバー、どれだけ優れたチームであっても遅い車では勝つことは出来ない。
そして速い車さえあれば、その逆はやり遂げることが出来なくもない。
さらにいうとモータースポーツの世界では、しばしばある特定のメーカーが非常に強力な車をつくりだして、
ワンサイドゲームを繰り広げるということはよくあることなのだ。
どこも一流のメーカーの技術者が同じルールでつくっているのだから接戦になりそうなものなのだが
どういうわけか頭一つ抜けて優秀な車というのが存在することのほうが多いのだ。
例えば今年のF1では、ここまで12戦を戦って一つのチームが全勝してしまっている。
もちろんそれはドライバーが優秀で、チームも優れている。のだが、とどのつまり車に図抜けたアドバンテージがあるのだ。
その逆はない。
どれだけ速いドライバーでも遅い車では勝てない。
そこにBoPが登場するスキがあるのだ。
しかし、みんなが本当に見たいのは人と人の戦いじゃあないのか?
人と人とがぶつかり合って戦うさまを見たいだろ?
というわけだ。
あと、繰り返しになるが本当にモータースポーツは一強になりやすいのだ。
これは長い長いモータースポーツの歴史の中で繰り返し繰り返し行われてきたことだ。
そして、それは仕方がないことだ。
とずーーーーーーーっと粘り強くやってきたのがヨーロッパのレース界なのだ。
しかし、流石にこれだけ世の中がコンテンツで溢れ出すようになっている世の中なのに
全然盛り上がらないレースばっかりしているわけにもいかなくなってしまったということなのだろう。
バービーとオッペンハイマーを合わせた #BARBENHEIMER ハッシュタグについてまとめた
togetter が Hatena のホットエントリに入ってるけど、
問題のある画像と、内容を読めば特に問題ないものが混じってるので翻訳を載せとく。
https://togetter.com/li/2196541
https://twitter.com/MovieMantz/status/1681176592507363328
まず↑については、
Now that I’ve seen #BARBENHEIMER, I highly recommend watching #BARBIE first, then #OPPENHEIMER!
#BARBENHEIMERのハッシュタグを見ちゃったから言っとくけど、まず『バービー』を見てから『オッペンハイマー』を鑑賞することを強くお勧めする。
“Barbie” is really fun, but “Oppenheimer” stays with you —
you don’t wanna be thinking about “Oppenheimer” while watching “Barbie!” (Or maybe you do?)
『バービー』はひたすら楽しいんだけど、『オッペンハイマー』はいつまでも心に残る映画だ。
『バービー』を観てる間も『オッペンハイマー』のことが頭を離れないなんてことになったら嫌でしょ?(気にしない人もいる?)
と述べた上で、例のコラージュ画像です。
これは、心置きなく『バービー』を楽しみたいのに『オッペンハイマー』のことが忘れられなくてダブって見えてしまう図ですよね?
つまり、『オッペンハイマー』を観て、原爆の恐怖、人類の罪が深く心に刻まれて、
『バービー』のようなおバカ映画を観てる最中でさえも、それが頭を離れないという状況…
それって問題ですか?
https://twitter.com/RishiSunak/status/1682812164111728643
The family vote was only ever going one way…
Barbie first it is #Barbenheimer
はい(いつもの通り、妻と娘の要望にしたがって今回も)まずは『バービー』を観るってことで決定
という内容だけど、まずスナク首相は「自分はオッペンハイマーを観て原爆についてじっくり考えたいんだけど…」
また、インド系は男尊女卑という偏見が根強くあるという文脈を押さえておくのも有益でしょう。
家族が妻と娘というのがポイントで、「ちゃんと話しあった上で、女性の意見を尊重してますよ」
ということをユーモアを交えて言っている側面もある。
そういう画像を作ったらどうだと提案したのは親父だ。「いいね」をしたら親父と同じ価値観ということになる、
みたいな説明をしてて、「いいね」するなよと仄めかしてる節がある。
それで、逆にみんなが面白がって「いいね」したというか、最初からそれを狙ってた
(押すなよ!絶対に押すなよ!!と言いながら押されるのを待ってるやつ)
のかもしれないけど…
とにかく、不謹慎(親次世代は許容されたかもしれないが今はダメ)なのはわかってるっぽい
ただ、これについてはアウトだと思う。
バービー公式アカウントが「スタイリストの Ken がここにも」的な反応するのは完全にアウト。
無視すべきでした。
サッカーならワンサイドゲームでも3-0くらいで、しかも時間制限あるからさっくり終わる。
その点野球はワンサイドになるとボコボコになればなるほど試合長引いて、晒し時間が長すぎるような構造になっている。
スプラトゥーン3は1000万本も売れたらしいね?(任天堂「第83期 第3四半期 四半期報告書」より)
そんな中、風のうわさでは実質的な上位勢ガチマッチであるXマッチは、10万人いるとかいないとか。
全体の1%かな。まあそんなもんな気もする。
そんな中、せっかくだからバンカラマッチでS+帯、Xマッチの挑戦権を手にしてみたい人向けの説明をしてみたいと思う。
大まかな前提としては、バンカラマッチが何かは知ってる、B帯以上にいるとベター、各ルールは遊んだことがある、くらい。
(サーモンランガチ勢向けに例えると、良編成で味方運が良ければでんせつに手が届く、でんせつ200は遠い壁、普段はたつじん+2ぐらい、というあたり)
基本的には、立ち回りでS+0に手が届くところまで。
スプラ1やスプラ2から遊んでる人は感じてると思うけど、スプラ3のステージは見通しが良く裏どりルートが無い。
見通しが良く、全体の把握がしやすく、目線が通りやすく圧迫感が無い。これはかなり注意深く意図的に配置されていると感じる。
スプラ3から始めた人はピンと来ないかもしれないので、具体的に行こう。
ナワバリバトルやバンカラマッチのガチエリアを基本のステージだと考えて、好きなステージを思い浮かべて欲しい。
どのステージでも、大きく3つにわけることが出来る。ここでは仮に、自陣(敵陣)、緩衝地帯、激突地帯と呼ぶ。
まず、リスポーン地点(倒されてしまった時にやり直す場所)最初にマップに降り立つ地点を自陣と呼ぶ。相手側の自陣が、こちらからみた敵陣だ。
つぎに、緩衝地帯。Buffer Zoneとは言うものの、実はココが衝突のキーポイントになる。いわば押し込んだり、抑え込んだりする最前線になりがちだと言っても良い。
最後に、ステージ中央に位置する激突地帯。ここにはガチエリアなら塗るエリアが設定されているし、倒したり倒されたりと忙しい場所になる。緩衝地帯へ攻め込むときのポイントでもある。
敵陣へのルートは基本的に1つしかなく、自陣からのルートは3つは設定されている。
攻め込むには狭路(隘路、choke pointとも呼ばれる)を通るしかなく、迎え撃つ高所(高台とも呼ばれる)が確保されているとも言える。
つぎに緩衝地帯についても、多くても2つ程度しか敵陣へのルートが無く、よほどのことが無い限り適切な位置に立たれると見られる。
逆に、自陣から緩衝地帯を通って激突地帯に向かうルートは複数設定されており、ここが押し込みと抑え込みの最前線になる。
激突地帯についても、複雑なギミックは無く、基本的には単に塗りあい倒しあいになる。
スプラ3はどのステージも構造が把握しやすく、理解しやすく、いきなり出会ってびっくり仰天ということが少ないステージ構造になっている。
これは、チャージャーやスピナーのような遠距離ブキに有利な構造になっており、スプラ1のサバイバルゲームのような角を曲がると誰かいるかもしれないというドキドキ感を消しているともいえる。
その代わり、圧迫感が無く、のびのびとわかりやすいステージ構造になっている。
これは、過去作の既存プレイヤーのヘイトを溜めることにもなっているので、功罪著しい。
まずはステージを構造的に、中央、前線になりがちな場所、敵陣、くらいの感覚を持とう。
そうすると、例えばエリアなら、どのルートから攻め込めるのか、どのルートから押し込まれるのか、どこに立てば見張れるのかが分かる。
ヤグラなら、ヤグラの進行ルート+もう1つは緩衝地帯へのルートがあるはずだ。またヤグラから普段行けないルートへ乗り込める箇所がある。
アサリは、ゴールが自陣寄りにに設定されることが多く、緩衝地帯を押し上げた先にやっとゴールが現れることが多い。
ホコは逆に進行ルートが追加されることもあり、複数個所のルートを見張るステージと、真っ向勝負で押し合いするステージとがある。
スプラトゥーン独自の用語(というわけでもないらしいけど)の、打開と抑えを知っておこう。
ルール的に相手に有利な状態+塗りで自陣側に攻め込まれている状態を、どうにかするのを"打開"と呼ぶ。
スプラ3はステージの構造が把握しやすく見通しが良い。つまり、塗りあいの前線がイコール最前線になる。
マップを開いて塗りあいの箇所が自陣側にあれば、押し込まれている。
打開しなければならない状況だ。
ナワバリバトルやガチエリアなら、おおむね中央を塗られないように、押し込み続けることを言う。
ヤグラやホコ、アサリの場合でも、自分たちがルール的にリードしている状態の場合、相手にルール関与させないようにしよう、というのを"抑え"と呼ぶ。
(マヒマヒリゾート&スパのように状況がすぐひっくり返るほどステージが狭い場合、ギリギリまで抑えなんて言ってられなくなることもある)
さて、じゃあ打開はどうするんだ抑えはどうだと言う話をするには、ブキを見る必要がある。
これは是非クセにして欲しいが、試合開始前にルールとステージ名の読み上げ、試合開始時にブキの読み上げをしよう。
「味方はわかば、シャープマーカー、.96ガロンデコ、ハイドラント」
「相手はシャープマーカーネオ、もみじ、ロングブラスター、ハイドラント」
ハイドラントはわかりやすい後衛ブキ。できるなら高台に居て欲しいし、塗らせるのは勿体ない。
敵も構成は似ている。
ザトウマーケットなら、攻め込んでいるときに高台にいかにもハイドラが潜んでいそうだし、実際そうなるだろう。
シャープマーカーやもみじが塗り広げてきて、ロングブラスターはヤグラの上をわりと遠くから狙ってくる。
開始時点で、ブキ構成を見て、まずは味方の中で自分が何をするのかを考えよう。
次は、敵味方の位置だ。敵がいないところにボムを転がしても無駄になる。
逆に敵が今いなくても塗り広げないといつ詰めてこられるかわからない。
とりあえず塗る、見つけたら倒すではなく、どこに居そうか、どこから進行してくるか意識しよう。
最初はハズレても良い。
敵陣高台にハイドラ、ヤグラ近くにシャープマーカーネオ、ロングブラスターともみじは見えないから敵陣を塗ってるか?という風に。
そうすると、チラッと視界の端に、右奥からやってくるもみじが見えたり、左側高台から降りるロングブラスターが見えたりする。
敵と面と向き合って打ち合うのは苦手でも良い。対面が強ければ倒しに行けば良いけど、帰る方法も考えておこう。
どうすれば倒せそうか、倒せなさそうならどうすれば味方の近くまで誘導できるか考えよう。
もしくは、単に相手が進行するルートを塗っておくだけでも良い。それだけで相手は塗り返さないと進めないので、時間がかかる。
相手が味方を倒しに向かっていれば邪魔しよう。味方が倒そうとしていたらフォローしよう。
もちろん、味方が続々と倒されて黒くなってるのに、自分だけが孤立して前線にいても狩られるだけだ。
逆に、相手が続々と倒されているのに、自陣を塗っているのは勿体ない。
自分に有利な局面を相手に押し付けるのがスプラトゥーンの倒し方だ。(フィジカルでゴリ押せる場合を除く)
さて、そうは言っても自分がわかばシューターならスペシャル(SP)はグレートバリアだ。つまり、相手を直接倒せないので、打開が難しい。
その代わり、味方のシャープマーカーはカニタンクで相手を倒す威力がある。96デコもテイオウイカで場を荒らせる。
ハイドラのナイスダマは倒せこそしないものの敵を引かせるだけの威力がある。
つまり、味方のスペシャルに期待するし、それを有利な位置で使えるように場を整える必要がある。
最低限必要なのは、全員一斉に前線をあげられるように、少なくとも自分一人で突っ込んだりしないことだ。
極端なことを言えば、自分が倒されるくらいなら前線を無理に維持しようとせずに、リスポーン地点までスーパージャンプで戻っても良い。
上部のイカランプで、シャープマーカーがキラキラしてSPが溜まっているなら、カニタンクに合わせて、前線に出て行って前の方でグレートバリアを置く。
味方のSPに合わせる意識を持つだけで、自分のSPの有効活用のチャンスが一気に上がる。
逆に、相手のシャープマーカーネオのイカランプでSP溜まっているのが確認できるのに、自分だけが前線に出てバリアをおいてもほとんど意味はない。
打開は味方のSPの状態を見ながら、抑えは相手のSPをいかに抱え落ち(SPが溜まっている状態で倒されること)させるか、無駄打ちさせられるかを意識しよう。
最初は「スペシャル溜まっててヤベエな」くらいでも構わない。イカランプを見て、敵味方の人数差、スペシャルが溜まっているかは意識しよう。
最後にまとめに代えて。
スプラトゥーン3は、かなりマッチングは頑張っているとはいえ、結構極端なワンサイドゲームになることもある。
最初にブキを読み上げた段階で、これはかなりキビシイぞ、みたいなことも結構ある。
なんなら明らかに実力差がある敵と対戦して、こんなんどうしたらええんや、みたいに天を仰ぐこともあるだろう。
スプラ3でS+に行くのに必要なものは、継続して場に立ち続けるチカラだ。
勝てそうな試合で勝ち、ワンチャン狙えそうなら狙い、負けないだろうという試合で手を抜かない。
そして、負けそうな試合でも諦めず、相手のミスを狙い、自分が取れる最良の選択を取り続ける。
自分がミスして勝てた試合よりも、ベストを尽くして負けた試合の方が、自分にとっては次に繋がると考える。
短期的には連続で負け越したとしても、長期的には自分が勝てる試合に勝った試合数が積みあがって行く。
スプラ3のXマッチでは、平均的にどれくらい強いのかをわりと正確に計測される。
ステージの要衝を抑え、打開や抑えの状況で味方と足並みをそろえ、相手のブキの特性から位置を想像し、スペシャルで有利な局面を押し付ける。
どうしようもない味方が来た、と思うこともあるだろう。だが、自分がそのどうしようもない味方にならないように立ち回ろう。
なぜアレだけヘイトを集め、実際にステージ構造的に相当強いチャージャーが、フェス百傑にほとんどいなかったかを思い出そう。
味方に合わせて動きが変えられる柔軟さを持つものが、結局平均的に最も勝率を上げやすいのだ。
(……フィジカルでゴリ押せるなら、自分一人で全員なぎ倒してルール関与して味方3人をサポート扱いするのが一番早く上に行けるんだけどね)
スプラ3はチーム戦だ、チームで勝つしかない。そして概ねその場で結成されたチームで勝つように立ち回れるのがX帯でも通用するよ。
「オタクを軽い気持ちで殴ってるならやめなよ」みたいなことをここ数年のネットでちょくちょく書いてて
はてなにも何度か書いた気がするしちょっとブックマークもされてたと思う
たぶん誰も覚えてないけど
自分達の思想信念に照らしてオタクを不倶戴天の相手だと思っていて、
絶滅戦争の覚悟で挑んでるんならそれは自由だから何も言わない。
オタクの脅威度を軽く見積もって軽い気持ちでやってるんじゃないか、
それならやめた方がいい一方的にやれる相手じゃないし今ですらやれてない、
そういう話を何度も何度も書いてきた。
もうだいぶ減ったタイプだが、一部のネトウヨが韓国人の全ての能力をやたら低く見るのなんかは典型例だ。
自分は韓国社会の日本人への差別性については辟易とした気持ちを持つ嫌韓厨だが
韓国人をチョンとかチョウセンメクラチビゴミムシとか呼んで喜んでるネトウヨにも同じように辟易としてきた。
自分は韓国人を対等な人間だと思うからこそ、彼等のヘイトや差別を受け入れて譲歩しまくるのはまずいぞとずっと言ってきた。
一部の聡明な嫌韓厨はみな同じ意見だったが多くのネトウヨは全く話が通じなかった。
(韓国人の能力を見下してるという意味において無限譲歩を唱えるアホとチョン呼ばわりが好きなネトウヨは同種だった。)
オタクに無限の攻撃性を向ける近年のリベラルやフェミニストからは
客観的な「自分の目的のための利益」「相手の能力・脅威度」等の見積もりをやれてない。
彼等彼女等のオタクへの攻撃とその後の紛争を見て何度も言った。
「あなた達が思ってるほど一方的に踏みつけることなんかできてないんじゃないか」と。
「オタクにかかっていっては反撃されて、結構ボコられてるんじゃないか」と。
最後は炎上攻撃やクレーム殺到によって表現を委縮させたことをもって勝利宣言していたのについても
「 それがどれほどの利益になるのか、コストやリスクに見合っているのか、ちゃんと考えてやっているのか?」と。
こういう話で本当に厄介なのは、何をどう問うても忠言しても相手のプライドに障るということだ。
ネトウヨに「日本人と韓国人に能力の違いなんかあるか」といくら言っても聞きゃしなかった。
リベフェミに「君達はオタクを一方的に殴れるような能力はない」といくら言っても却って激昂させた。
蔑視感情でやっているからこそワンサイドゲームで殴っていると思いたがり、
「それは違う」とか「あなたと相手は同等だ」という忠告は蔑視感情を傷つけるために耳に入れない。
リベフェミが気軽にオタクを攻撃したくなった理由は2つあると思う。
1.キモくて賤民階層で世間からも蔑視されていて一方的に殴ってよい存在だと信じてた
2.話をスッと理解してすぐ反応して反撃してくるので手応えがあった
1だが、これは世代ギャップがあって、若い層はそこまでオタクに対する嗜虐的な差別感情はない。
リベフェミの多くが高齢化している(若くてアラフォー)ために自分達の蔑視感情を全世代共通と思い込んでいるけれども
相手がそんなにまで被差別民でもなかった結果、彼等を殴ることに思ったほどの正義バフはかかっておらず、
むしろ「やたら攻撃してるあの人達の方がキモい」という視線も結構生まれている。
2についても、話を理解して反論してくるということはその時点で容易な相手ではない。
自分達がやることは相手もやり返してくると思うべきだった。(蔑視感情がそのあたりの警戒心を曇らせた。)
リベフェミによる「社会不適合弱者男性性犯罪者予備軍差別主義キモオタ」レッテルと同じぐらい
「パヨ」とか「フェミさん」とかの滑稽なカリカチュアがバンバン生み出されてネットに放流されていった。
そしてそういうことの手腕にかけてはリベフェミよりオタクの方が優っていた。
キャッチ―なフレーズや画像を添えて拡散してコンテンツ化してバカにすることにかけてはオタクの方がずっとノウハウがあった。
客観的に言って、
(しかしこれは蔑視感情で攻撃している人に言っても絶対に受け入れられず止まらない。
戦争を蔑視感情で開戦されたらメチャクチャ怖いのがよくわかる。ネトウヨは滅ぼさなければならない。)
結局ネットのネチネチした言い合いで負けても
炎上をおこすことによって実社会のオタク系の絵の表現を委縮させることをもって
「自分達の勝利」と宣言してオタクを煽るという行動になっていったけれどもこれもとてもコスト・リスクの高い行動だった。
仕掛けた戦いを毎回勝利宣言で終わらせるのは
今回の攻撃でどれほどの利益があるのか、支払ったコストはいくらか、得をしたのか、そういう勘定がどっかへ行く。
リベフェミが勝利宣言をすることによってオタク側には被害者感情が溜まる。
「じゃあ同じことをやり返してやる」という人間が現れるのは時間の問題だった。
議論を飛び越えた威力攻撃による報復については頑強な反論や抵抗があるし今回もあったけれども
リベフェミがオタクの中に育てた恨みがそれを押し切ってしまった。
オタク内部の穏健派と強硬派の対立は鋭いものがあった(過去形)。
「あくまでネット上のネチネチした議論による殴り返しで済ませたい」という穏健派がオタク内与党だった。
これが今回の騒動の少し前にオタク内支持を失っていたことは見逃せないと思う。
その前奏として昨年夏?ごろ、
「オタク表現への規制を唱えながら自分達のモロエロ本番BLは全面自由を唱える腐女子フェミニスト(結構一杯いる)」への対応について
「連中は決定的に客観性を欠くから、ダブスタに疑問を持たない」
「オタク表現が強いられてるのと同程度までのBL規制に賛成してあいつらの首も締めた方が良い」
強硬派側も「そんなんだからいつまでも殴られっぱなしなんだ」「このチンポ騎士主義者め」と怒り、
力量では穏健派論客より強硬派論客の方が一段以上格上であったこともあり
以上は特に結論が出ずに終わったためあまり注目されなかったが、
オタク内で強硬派意見を掣肘する力が失われているのが明確になった象徴的なイベントだった。
毎度攻撃されては勝利宣言されるという体験の繰り返しの影響は無視できないと思う。
単に「バーカ」「お前こそバーカ」のネット上の言い合いだけなら、そこまで被害感情も恨みの感情もなかったはず。
なにより「実社会での表現委縮達成」および「それを成果として勝ち誇って煽る」も不味過ぎたと思う。
ネット上の言い合いである限りそれをネットの外に出すことについては
「やめようよ」と止める声がオタク内でも大きく、多数派ですらあった。
「ニチャニチャした議論ごっこで自分達が楽しんでいただけ」とまで言われており
一部からはかなり直接的で強烈な罵倒や揶揄まで受けるようになっている。
超強硬派が余程決定的にコケない限りはもう穏健派が盛り返すことは難しいと思う。
かつての強硬派すら超強硬派には喝采と言うよりは若干引いているようにも見えるが(希望的観測?)
もはや勢いも支持勢力も比較にすらならなくなっておりバランスをとる力などないだろう。
と何度も何度も聞いた。
そのスライムは結構反撃してくるし毒も持ってるしあなたと同等の力を持ってるモンスターなんじゃないですか?
オタク内ではもはや「合法的範囲内であらゆる手段の反撃」が支持されるようになり
リベラル・フェミニズムからの攻撃に対するやるかやられるかの決戦が主唱されるようになった。
どちらも無事では済まないし、もう二度とディスカッションや和解の機会もないだろう。
覚悟もなく蹴っていた人たちがこうなってから言うことはおそらく
「そんなつもりじゃなかった」「オタク攻撃なんかしてない」「ちょっと注意しただけなのに」あたりだと思う。
北村紗衣さんの著書『批評の教室ーチョウのように読み、ハチのように書くー』(ちくま新書)が面白い(ダイレクトマーケティング)。
一言で言えば『批評の教室』は、読書を単に「面白かった」で済ませるのではなく、より深く楽しむために、精読・分析・批評執筆を如何に行なうかを、初心者向けに平易に解説した本である。文学作品・書籍だけでなく、映画作品等についての批評も視野に入れて書かれているので、他のジャンルへの応用も可能だろう。初心者向けとしては悪くない。図書館などで試し読みするなり、書店で購入するなりして欲しい。
同書には、冒頭から良いことが書いてある。一つの作品について良い批評を行なうためには、他の作品・文献なども読み漁り、多角的に観察・考察を行なうといった主旨の、大抵の読書術・批評入門には書いてあるような良いことである。
最初に私は、この本のことを「面白い」と書いた。しかし正直に言えば、それは本来の意味と違う意味の、意地が悪い面白さである。
今日現在の一般読者が『批評の教室』を読んだならば、きっと次のように思うことだろう。
「草津町長及び町民のことを、イプセンの『民衆の敵』に擬えて、一方的に悪者扱いした時、北村紗衣さんは、広く情報源に当たり、多角的に観察・考察することをしなかったのだろうか?」
「あの町議の告発書籍や草津町議会の記録を読めば、判断を誤らなかったもしれないのに、北村紗衣さんは読まなかったのだろうか?」
「読まなかったとすれば、それは手抜きではないか。北村紗衣さんは、肝心の方法論を実践できていないではないか」
「何故、北村紗衣さんは、自分では実践できない方法論を、読者に推奨しているのだろうか?」
この「他ならぬ北村紗衣さんが実践できていない」というのは、同書のサブタイトルにも顕れている。
同書のサブタイトル「チョウのように読み、ハチのように書く」というのは、ボクシング世界ヘビー級王者モハメド・アリを形容する言葉「蝶のように舞い、蜂のように刺す(float like a butterfly, sting like a bee)」を捩ったものである。これは同書にも明記してある。
私は格闘技が好きなので、ここで少しだけそういった話をさせてもらう。
モハメド・アリ以前のヘビー級ボクシングとは、大男が鈍重な動きで力任せに殴り合うような代物だった。そんな場所にモハメド・アリは、まるで軽量級のように軽やかにリングを縦横無尽に動き回る華麗なフットワークと、的確なジャブを活用する力任せではないアウトボクシングを持ち込んだ。しかもモハメド・アリは、対戦相手のジャブに、自分の右ストレートをカウンターで合わせることすら出来た。「神業」という言葉は、モハメド・アリのボクシングのためにある。そんなことすら思う。
文字通り、モハメド・アリはヘビー級ボクシングの革命児であった。「蝶のように舞い」とは「対戦相手の攻撃を華麗に躱す姿」を、「蜂のように刺す」とは「一撃だけでも致命傷となりうるような鋭い拳を対戦相手に打ち込む姿」を、それぞれ表現したものである。分かりやすく言い換えれば、全盛期のモハメド・アリのボクシングは、ワンサイドゲームである。
さて、北村紗衣さんは『批評の教室』の読者には、読書に付き纏う「腰を据えて、地道に読み進める」といった古い先入観を払拭し、花から花へヒラヒラと飛び回る蝶のように、もっと自由に沢山の本から本へと次々に読み回るようにして欲しいと、そんな思いを込めて「チョウのように読み」という言葉をサブタイトルに入れたようである。
沢山の本を読んで見識を広げるというのは、非常に良いことなので、それを奨めること自体には異論は無い。しかし、それを表現するためにモハメド・アリの形容である「蝶のように舞い」という言葉を用いるのは、ハッキリと言えば「的外れ」ではないだろうか。
「蝶のように舞い」と言うのは、対戦相手の打撃攻撃を躱すという防衛行動を不可分・不可欠な要素として含む、ボクシングという打撃系格闘技の中で用いられるからこそ意味を持ちうる言葉・表現なのである。それも、ただ躱すのではない。モハメド・アリが立っていた場所は、リングという狭く限定された空間である。その狭い空間を最大限に有効活用し、対戦相手の攻撃をスレスレで躱していたからこそ、モハメド・アリは称賛されたのである。単に躱すというだけならば、それがリングの外の広い空間であれば、足の速い人間は走って逃げることも出来よう。しかし、狭いリングの上に逃げ場は無い。逃げ場が無い状況下で、対戦相手の攻撃を華麗に躱していたからこそ、モハメド・アリは称賛されたのである。それにまた、ボクシング(だけでなく打撃系格闘技全般)は、顔が腫れ上がったり流血したりと、非常にハードなものである。そのようにハードな格闘技の中で、場違いとすら言えるような華麗な舞いを見せたからこそ、モハメド・アリは称賛されたのである。決してモハメド・アリは、一つの場所から別の場所へと自由に動き回れる状況下で、蝶のように動いたのではない。逃げ場の無い空間的な制限の下で、死中に活を求めるためにモハメド・アリが身につけて実践したものこそが「蝶のように舞う」動きなのである。
北村紗衣さんは、読書のスタイルとして「チョウのように読み」と言うが、モハメド・アリの「蝶のように舞い」という言葉を、表面的にしか理解していないのではないだろうか。上で述べたような「蝶のように舞い」という言葉の持つ『重み』を、本当に理解していたら、本から本へと自由に飛び回ることの形容に当て嵌まる言葉なのか否かと、違和感を持つのではないだろうか。そもそも、読書には攻撃を躱す必要が無い。躱すどころか、先ずは書いてあることを受け止めなければ、読書は始まらない。
北村紗衣さんは、自ら「私(北村紗衣さん)の言語化能力を知りたければ『批評の教室』を読め」と言う(Twitterで批判者から自身の言語化能力に疑いを持たれたことに立腹したために出た言葉である)。確かに『批評の教室』を読めば、北村紗衣さんの言語化能力を窺い知ることが出来るであろう。自著のサブタイトルに使うほどの重要な言葉を、表面的にしか理解していないままで使うという、底の浅さを。
まあ、私のような格闘技好きが「チョウのように云々」の意味に拘ることは、北村紗衣さんにはどうでもよいのかもしれない。しかし、北村紗衣さんが草津町長及び町民を一方的に悪者扱いしたことが知れ渡った今では、この「チョウのように読み」という言葉からは、ポジティブな印象よりも、むしろ「軽佻浮薄」というネガティブな印象を受ける人が少なくないのではないだろうか。「読書をするにしても、そのような軽佻浮薄な読み方しかしていないから、言葉や物事を表面的にしか理解していないから、深く理解しようとしないから、草津町長及び町民のことも安易に悪者扱いしたのではないか」と。
それにしても、沢山の本を読むことを表現したり推奨したりするだけならば、単純に「読書というものは『乱読・濫読』で構わない」と言えば済むのではないだろうか。ただ、そういう風に言うのは「お洒落」ではない。だから「チョウのように読み」とお洒落っぽい言葉を採用した。そういったところではないだろうか。
これは個人的な意見ではあるが、サブタイトルに「チョウのように読み」という言葉を入れるのは「ダサピンク現象」の一つに思える。「女性を読者として取り込みたい。女性は蝶々とかが好きでしょ?」みたいな。ジェンダーの押し付けと言えばいいのだろうか。
高い言語化能力を持つはずの北村紗衣さんは、自著のサブタイトルでダサピンク現象やジェンダーの押し付けが発生することに、違和感を持たなかったのだろうか。
雅子さんすげえ
雅子さまは田園調布雙葉中学校に通っている時、クラスメイトの有志たちと一緒に、ソフトボール部を創設された。雅子さまの打順は3番で、ポジションはサード。チームの主力としてレギュラーの一角を占めていた。当時のことを伊藤さんはこう振り返る。
「雅子さまは運動神経が優れていらっしゃり、強烈な打球が飛んできても、逃げることなくキャッチできることから、サードに抜擢しました。とても責任感が強く、打撃でもここぞという時の長打力は、チームのポイントゲッターとして期待されていました」
ところが、メンバーは皆、ソフトボールの経験がなく、なかなか技術的に上達せず、最初の練習試合は惨憺たる敗戦となってしまった。その悔しさを胸に、雅子さまをはじめメンバーたちは強くなるんだという思いが芽生え、練習にまい進していった。
■雅子さまたちのチーム、快進撃が始まる
そして、雅子さまたちが中学3年生の夏を迎えた時、奇跡のような出来事が起きる。田園調布雙葉は中体連に加盟し、世田谷区の大会に出場したのだが、1回戦から優勝候補の強豪校と当たってしまった。
実力の差はいかんともしがたく、相手ピッチャーの剛速球に手も足も出ず、3回が終わった時点でワンサイドゲーム。伊藤さんはコールド負けを覚悟したというが、ここでまさかの展開が待っていた。
勝ちを確信した相手校が、エースから2番手投手に代えてしまったのだ。これが田園調布雙葉の打線とぴったり波長が合ったのか、立て続けにヒットを連発。その時、空がにわかに掻き曇り、あっという間に雨が降って、再びエースが登場。
しかし、雨でボールが滑ってスピードも出ずコントロールも乱れ、田園調布雙葉はあれよあれよという間に大逆転してしまったのだ。
その時の様子を伊藤さんは…
「最後は、相手チームが打ったボールがピッチャーゴロになり、セカンドランナーをフォースアウトにしようと、サードの雅子さまにボールを投げました。そのウィニングボールを雅子さまが見事に受け取られたのです。そこでゲームセットとなり、まるで桶狭間の合戦のような大逆転でした」
と、昨日のことのように話してくれた。
・飼い猫
・猫に負けない気持ち
服従したら負け
猫には無視される。無視されるとノーゲームになるんじゃないの?と思いきや、そこからワンサイドゲームに持っていける方法がある。
猫がそっぽを向いていたら「あ、ついボールを猫の目の前に投げてしまった!」という体でボールを目の前になげる。
猫がボールで遊んでる時に近づき、「ちゅ~る食うか。(冷淡に、それでいて語りかけるかのように)」といってちゅ~るを出す。
完璧。
家に買えると猫はエアコンの風が一番よくあたるところでこちらをみていた。
あとは机の横にあるボールを自然な形で投げるだけ、だがボールがない。ここにいつもおいてあるのに。
あれ?ない。キョロキョロ見渡す。椅子から立ち上がって椅子の下や机の下、棚の下をみる。あれ?ない…。
「マー」
猫が鳴く。猫を見るとボールをこちらに転がしてくる。なんて賢い!
だめだ。
「ノーゲーム!」
私は心の中で叫ぶ。
「良い子だねぇ~ミワちゅわぁ~ん、ちゅ~る食べるぅ~?」
今日こそは必ず。
(せっかく書いたので。)
授業では、特に対戦を行っている時に、技量差について考えることが多かった。技量差のある二人の対戦では、ワンサイドゲームになるか、一方が一方のレベルに合わせて、例えばスマッシュをしないなどのハンデを設けて試合することになる。では、そのような場合はどうすることがスポーツマンシップに則った行動といえるのか。また、そもそも技量差がある対戦は防がれるべきなのか。
そもそもスポーツマンシップとは、”スポーツを起点とした相手に対する思いやり、ないしは一個人として正しい行い全ての総称である。” (Wikipediaから引用)。相手への思いやりであるならば、ワンサイドゲームで圧勝しないでハンデを設けて試合する方が、思いやりのある行動といえそうである。しかしながら、それではハンデを設ける方に毎回負担(スポーツ自体を楽しむことを妨げている)を負わせることになり、平等とはいえない。だからといって、お互いの力量差を調節することは、より優れているほうしかできないことである。つまりスポーツマンシップに則る限り、それ以外ない選択肢に思える。
しかし、そもそもそういう状況を生む行動自体がスポーツマンシップに則っていないと考えることもできる。どちらか一方だけが負担を負うような試合を組むこと自体が良くないということである。例えば、授業で行われたランク分け(トランプカードを使った自己評価でのランク分け)はそうしたスポーツマンシップが実現しない不幸な試合を避けるために有用であった。しかし、そのランク分けは自己評価に依ったことで、爪を隠す態度を取る生徒を正しくランク分けしなかったので十分に機能せず、不幸な試合が行われた。その結果を考えると、日本人の美徳の観点からは良しとされる行いでも、あの場で爪を隠す態度はスポーツマンシップからいって悪とされる行動である。
以上からの結論では、力量差があるような試合が組まれる時点で問題が生まれているということであった。しかし実際のスポーツ文化を考える上ではあまり意味がない。なぜなら、上で述べていたようなことはスポーツ自体を楽しむことを目的とした上での話であり、特にコミュニケーションを目的とするようなスポーツ活動が多くを占めると考えられるスポーツ文化を考える上では、力量差で相手を制限するようでは、主目的であるコミュニケーションに不都合が生じる。その場合はハンデを背負って戦っても楽しいようにする必要または、力量差がないようなスポーツか環境を選択する必要があるだろう。
神戸の増益はイニエスタなどによるもので、一番大きいのは観戦チケットを大幅値上げしたことだろう。主収益はチケット収入である上にノエビアスタジアムはキャパが限られてるのでチケット収入には上限がある。
一方で、ちょっと負けが込むと監督をクビにして低空飛行、なんてサイクルを繰り返してたら、ロートルのスター選手が居なくなった後にはぺんぺん草しか生えないだろうな。チケット値下げしなおさなきゃいけなくなるかもしれない。
そもそもバルセロナのサッカースタイルは「バルセロナスタイルのサッカーが身に染みてる選手」が11人揃わないと上手くいかない。イニエスタを、ビジャを生で見りゃ一目瞭然だが、そもそもボールの持ち方が違うしボールを受ける体の向き、顔の向きも他の選手よりタイミング2つくらい早い。神戸が上手くいってないのはこのタイミングのずれが大きなところで、前後が分断したサッカーをしているように見える。ちょうど欲しいタイミングでボールが来ずにイライラするポドルスキを(そして鳥栖では諦め顔のトーレスを)、1試合のうち何度も見ることができるわけだ。
神戸が安井に変えたら上手くボールが動くようになったり、鳥栖が豊田を前線で使ったら得点できるようになったりという現象の原因は同じで、日本でサッカーを習った選手とスペインでサッカーを習った選手には決定的な差があるんだろうと思う。指導者経験が無いから分からんが、俯瞰で見てる限りだと選手間の小さなタイミングの問題が起きてることが分かる。あとボールの受け方が本当に、天と地ほどの差がある。
ハイラインサッカーをやるには増田が指摘する初手の奪取力、球際の強さもさることがら、奪取の仕方の差が大きい。タイミングひとつ相手より抜きんでるために、どうやって「より速いタイミング」を蓄えるかということだ。
この「より速いタイミング」を作り出すために、川崎や横浜は「向き」から入ってるのに対し、鹿島と東京は「強さ」で優越を取ろうとしてるのが少し違う。
向き、というのは、どういう体(顔)の向きでどちら側に向かってボールを奪うか、その方向の決定が周辺にいて前につなぐ役割の選手と共有できているか、ということだ。これには体の扱い方(ザックジャパンの頃はしきりに体幹体幹言われていた)や球扱いはもちろん、個々の選手がピッチで起きてる状況を把握でき、複数の改善方法(どこを埋めればいいか←どこで受ければいいか←どこに向かって蹴ればいいか←どこで奪取すればいいか←どこを埋めれば(以下ループ))の中からその瞬間に最善の策を選手間で共有して対応できるか、ということで、これには体幹、技術に加えて、フォーメーションの引き出しがいかにたくさんあるか、ということが大切になる。(これを具体戦術図に落とすと最近流行りの5レーン理論とか言われるようなものになったりする)
実は過去の歴代「お雇い代表監督」は全員、この3点について日本サッカーに苦言を呈し続けてる。つまり日本のサッカー指導はどこか根本的なところで圧倒的に足りないというか全く手を付けられてない教育分野があるのではということだと思う。(これについては今治で社長をやってる岡田さんが話し出すと止まらなくなるほどの問題意識を持ってて、とても興味深い)
川崎が強くなったのは風間八宏の力が大きかったが、川崎で、風間が代打教祖となり革命を始めたシーズンは散々な結果だった。横浜については今のポステコグルーが方向転換したようでいて実はその以前のシティフットボールが入ってきてから徐々に選手の教育スタイルを変えてる。それでも去年はあわや降格のラインに足を踏み入れてたが。
川崎、横浜、あとは大分や札幌もそうだが、こちらのスタイルは、選手のボールの取り扱い(というかボールに向かう向きやピッチのどこを見るかなど含めた取扱い)から矯正しているので時間がかかる。時間はかかるが一度そういうサッカーが身に染みてしまえば強い。多くの局面で先手が取れれば、簡単にワンサイドゲームになる。去年の横浜のお笑いサッカーは、まだスタイルが身に付いてない選手たちを連れてやらざるを得なかった分、GKが通常より数メートル前、更にCBがサイド領域までカバーするという色んな意味でオモシロサッカーだったが、降格圏に居るのになぜかたまに酷いワンサイドゲームで勝ったりしてた。
風間は今名古屋でも2シーズンちょっとやってるが明らかに名古屋のサッカーが変化したから、解説者時代は陰気くさいけど的確な好事家向けのニクイタイプだったが、指導者としては相当実力が高い。さすが教祖だと感服する。仙台の渡邊監督は意欲やヨシなのだが、イマイチ指導力というか指導ノウハウに追いついていない部分があるのではと思う、仙台はあと、まぁやりたいだろうなと思われるサッカーと選手の構成がちぐはぐなのもあるのだが、まぁこれはまた別の話か。
一方で鹿島や東京はハリルホジッチがイメージしてたような方向というか、日本サッカーの現在の実力を踏襲して強度による奪取力を高めたもので、川崎・横浜(大分広島)型と、似ているようでかなり違う。どちらも面白いサッカーだ。みんな違ってみんないい。プレミアのペップ・シティvsクロップ・リバプールみたいなバチバチのやつをJリーグでもぜひ見たい。
一方で、日本代表を見る目戦で言うのなら現状のリソース踏襲型の強度でギャップを作る方向性を進めていっても、W杯でベスト8を勝ち抜くのは無理だろうなという予感がある。ACL、アジアでNo.1は上手くすれば取れる、ただ対ヨーロッパだとあるレベル以上の国には全く歯が立たない。それは上記で述べた、選手が体現できる戦術の数や種類が圧倒的に違うからだ。
なので、神戸に関しては、スター選手を連れてくる以前に、三木谷を羽交い絞めして監督の首を切るのを止めさせるのが一番手っ取り早いと思う。ベンゲル連れてきても面白いとは思うが、ベンゲルおいさんもチーム作るのに時間がかかるし何より年だ。ポドルスキをはめるならリージョよりベンゲルのが上手いかもしれないが…、でもアーセナルですでにアウトオブデイト感が出まくってたわけで、金の使い方が分かってねえな…という感じである。
みんな「詭弁」や「邪悪な論者」をそうとう警戒しているようだ。
元増田(すべからくで釣った人)です。
個人的に今回一番の収穫はこれを知れたことだった。
もともと自分はこんな考えだった。
なお自分の「議論」観は15年くらい前に読んだこのサイト https://iwatam-server.sakura.ne.jp/software/giron/ の影響が大きい。
でも楽観的すぎたのかもしれないな。
確かにこの態度だと、なんかすごいプロパガンダを受けたらコロッと騙されるかもしれない。
みんなはそれを警戒して、自分の思考能力を過信せず、詭弁っぽいものを見かけたらそこから情報を得ようとせずに叩き潰そうとするその態度や表現を非難するのかも。
(追記:ごめんね、叩き潰すっていうネガティブな表現はダメだった、いまだに認知の歪みがあることを示している。)
建設的な議論をしない人の存在を憂いていたものだけど、ある意味それには合理的な理由があったのかもしれない。
まさかここにもコメントをいただけるとは……!(追記多すぎだろバカと自分でも思っている)
tick2tackさんの「発話側の問題性を無視してるとこあるな」という指摘を見て「( ゚д゚)ハッ! ほんとだ!!」と気付いたのがきっかけです。
慈善の原則(http://www.ki-dousen.net/docs/content/2882 など)というのを念頭に置いていて、そこまで悪意を想定する必要はない、悪意や過失があってもロジックを整理すれば対抗できる(というか自分が相手から知識を得る分には支障はない)、という限定的な状況しか考えていなかった。
それだけでいいのか? というのを今は考えている。
同記事内で釣り宣言があれば邪悪ではないと思っていたのだけど(虚構新聞とか好きだったし)、それも改めて考えなおしています。
社会に「嘘」が溢れていることへの問題意識が少なかったな。
とりあえず自分はこの一回きりで、もうしない、ごめんなさい。
(追記)後釣りだと思われてたの⁉︎ 元増でも言ったけど投稿と同時だよムキー! だから正当化されるってわけじゃないですけどね。縦読みは思いつかなかった。
自分も自覚的には使わない。詭弁はもってのほかです。というか使用者側の話は何も考えていなかった。
が、自分以外の誰かが使うことはあるだろう? そのとき、表現より本題に集中すればいいし、その中身に反対なら反対すればいいし、無益そうだったら離れればよいのでは?
という考えだったのですが(説明不足)、その態度が間接的には比喩や詭弁の奨励につながるのかもしれない、と今思った。
それを批判されたのだとしたら、なるほど一理ある、という気持ちです。
誰も比喩を使わなくなるのはもったいない、とも発言してるからな。これも矛盾してるよな。