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2019-05-05

anond:20190505165710

俺はお前みたいな馬鹿起業煽りが大嫌いだから

まあ、俺の失敗を煽ろうが、お前が起業したこともないし、何もなせてない人間には変わらないよ。GAFAには入れたのかもしれないがな。

けどさ、流石にその知識企業買収オープンイノベーション担当なら、悪いけどお前首になるわ。

かねだしてくれるかもしれないから、起業家の方は言わないけどさ、お前起業についての知識がなさすぎるもの

anond:20190505161959

、、、、ひょっとしてお前借金出資区別すらついてないの?

大企業オープンイノベーション推進役にしてもお前知識不足すぎやしねぇ?

まあ、出資でも交渉だし足元見られるのは当然といえば当然出し、極力良い条件で引き出したいというのは当然だろうが。知識不足すぎるぞお前。

というか、弱いやつを煽って買い叩こうぐらいしか考えてないのじゃないか

2018-06-07

anond:20180607124439

育て方というか、ちゃん組織を見て、やばいやつは昇進させないってことなんだと思うよ。

昇進基準が薄っすらとでも見えていたら、皆それに合わせる。

だけど、おそらくもう頂点までヘコヘコで上がってきたやつだらけになってるんだろう。くわえて、自分欠点を指摘するより、ヘコヘコして従順でいろいろ手伝ってくれるやつを好む。

今まで手伝ってきた情もあるからやっぱり昇進するのはヘコヘコするやつなんだろうね。

でも、外部から人間だとか、オープンイノベーションみたいな感じで生贄を求める。

社長自身が常に外部から生え抜きゼロから事業立ち上げて自力で自社より少し劣るぐらいか、あるいは自社以上に育てられるかぐらいまでに成長させるようなマネジメント力があるというのじゃないと無理じゃないかと思う。

から大企業を育てることができたクラスだと、色んな人を見て表も裏も美しさもおぞましさも知りつつ、制御して生き延びることができてる。

事業を成長できるような人間である大企業になってるため、幹部となりえる人間を見抜く力も持ってる。

からやばい人間も見分ける能力がある。それまでの情がないから、情だけでのし上がってきたやつも組織圧力を使えない。

そういう意味ベンチャーを一から大企業に育てた人間に対して、どんどんうちも面倒見てくれと、どんどんM&Aをしてもらうというのがいいのかもなぁと思う。

2018-03-30

新規事業を立ち上げる時の人事的考慮

増田はある企業で人事に関わってたことがある。その中で、新規事業を立ち上げる時に人事として考慮していたことを書いてみる。

エース社員は投入しない

これは鉄則。将来の幹部候補であるエース社員を、成功可能性が低い新規事業に放り込んで、彼等のキャリアに失敗の烙印をつけるような事になるのはご法度

ローパーも投入しない

かと言って、会社存在をもて余してるローパー(所謂ダメな)社員を投入してはならない。なんだかんだ言って新規事業担当は社外に出る機会が多くなるため、会社看板を背負わせても問題がないレベル社員を投入する必要がある。

中途採用中心でも良い

エース級もローパーもダメとなると、次に考えられるのは中途採用者を入れることだ。実際、キャリア求人情報をあさると、山のように新規事業担当求人が出てくる。

これは、中途採用者ならまだ自社でのキャリアが始まったばかりだし、仮に失敗続きで新規事業を止めた場合は閑職に回せば勝手転職してくれる可能性が高く、ローパー化して会社荷物になる危険性が低いからだ。

承認要求が強すぎる人はNG

全くないのもNGだが、強すぎるのもダメである。これだけ成熟した近代社会では、新規事業成功するのは交通事故に遭う確率よりも低い。例のマツダ技術者のように、成功体験が得られないことに一抹のむなしさを感じながらも給料もらえるからいか、と思える人でないと色々厳しい。

http://tech.nikkeibp.co.jp/atcl/nxt/column/18/00134/030600024/

それってリストラ候補生では?

そう見られても仕方がない。リストラ手法の一つに「新規事業部門を立ち上げてそこにリストラ対象者を放り込む」事例は10年以上前から存在する。

http://www.nikkeibp.co.jp/article/column/20100520/92301/

で、今はオープンイノベーションに移行

その後、会社新規事業部門を立ち上げるよりも、すでに新規事業をやっているベンチャーを買収したほうがリスクコストが低いことに会社が気づいたので、今はそちらにシフトした。いわゆるオープンイノベーションって手法だ。これなら成功すれば丸儲けだし、失敗しても自社の人材毀損することな損切りできる。オープンイノベーションとは上手い言い方を考えてくれたものだ。

2018-02-19

Pezy と NEDO と 夢の欠片(ドリームチップ

捜査終了記念に書いとく。なぜNEDOはPezyに補助金を出す判断をしたのか。

いまだにいる陰謀論者はとりあえずこの記事↓見てね。

東京地検特捜部のイメージと実態の乖離についてのメモ

で、なぜNEDOがPezyに補助金出す判断をしたかを書くまえに、

ドリームチップについて書かないといけない。

ドリームチップとは何か

Pezyが補助金を受ける前にNEDOはある大規模なプロジェクトを行っていた。

それが、「立体構造機能集積回路(ドリームチップ)技術開発」プロジェクトだ。

平成20年から平成24年度に至る5年間行われた。

開発予算は下記。5年間で 総額7,553百万円(75.5億円)

会計勘定補正予算分含む)

H20fy H21fy H22fy H23fy 総計
一般会計 1,700 2,452 1,740 1,661 7,553

このプロジェクト研究されたのは下記である。(最終報告書から抜粋

要するに半導体積層技術を用いてメモリ計算部を積層することを最終目標にしたプロジェクトである

設計技術

・高速電気回路、電磁界シミュレーション技術

・大パワーPISIシミュレーション技術

・熱応力シミュレーション設計技術

TSV形成技術

・狭ピッチ配置 ・μ径TSV形成

・低コストTSV形成技術シリカ材焼結技術

チップ積層技術

C2C技術 ・W2W技術 ・薄ウェハ化

バンプ技術 ・接着技術 ・放熱技術

評価技術

・非接触プロービング技術

非破壊TSV欠陥計測技術

材料技術

・積層接着材 ・TSV絶縁膜材

そして、最終報告書にあるとおり、実用案件の開発はしていない。

「次のステップとしての実用化、事業化に関しては、各社の経営判断問題で、全社が諸手を挙げて実用化に邁進しているわけではないでしょうが、」

「TSVを用いた三次元集積化技術実用化されておらず、研究開発項目①「多機能密度三次元集積化技術」において早急にこの技術開発を行う必要がある。」

などなど、実用化についての議論があるが、具体的な実用案件がないことを気にしている。

Pezyへの補助金

Pezyへの補助金は下記である

(1)平成22年度イノベーション推進事業3次元積層TSVメモリ技術活用したメニーコアプロセッサの開発

 助成期間:2010年度~2011年度 約1億100万円

(2)戦略的省エネルギー技術革新プログラムバンプレ3次元積層技術を用いた省電力メニーコアプロセッサの開発

 助成期間:2012年度~2013年度 約6億3300万円

(3)イノベーション実用ベンチャー支援事業/超広帯域Ultra WIDE-IO3次元積層メモリデバイス実用化開発

 助成期間:2013年度 約5億円

(4)平成27年戦略的省エネルギー技術革新プログラム/非接触型磁界結合通信を用いた高密度実装プロセッサデバイスの開発

 助成期間:2015年度~2017年度 約10億3000万円

(5)IoT技術開発加速のためのオープンイノベーション推進事業ビッグデータ解析のための低消費電力演算チップの開発

 助成期間:2016年度~2017年度 約12億6000万円

下2つは上3つの実績(Green500のTOP3独占など)から誰もが妥当と思うので、

上3つについてなぜPezyへ補助金を出したか説明する。

はいっても、ドリームチップ説明でほぼ済んでいるが、理由は下記である

・当時のNEDOドリームチップで要素技術の開発に成功していたが、実用化できないでいた

・Pezyの補助金題名を見てわかるとおり、「3次元積層TSVメモリ」「バンプレ3次元積層」

「超広帯域Ultra WIDE-IO3次元積層メモリデバイス」など全てドリームチップで開発していた技術実用化する案件である

・当時のNEDO中の人がTwwiterで言ったようにエルピーダから出資があるとの情報があった

ドリームチップと比べものにならない少ない補助金の額である

というわけで、Pezyに補助金が出たのは当時のNEDOドリームチップ実用化を希望していた。

Pezyはその実用案件提案し、NEDOの思惑を考慮していた。そして、それにNEDOが乗ったということである

まあ、上記NEDOが認めるまでは個人妄想に過ぎないが。

2018-01-13

コロプラがVRの特許ゴロだという噂が本当か検証する

コロプラ任天堂特許侵害たことに気が付かずにバーチャルジョイスティックブランド化してカプコンなどゲーム会社相手にライセンス商売しようとしていたところで任天堂訴訟されてネットを大いににぎわせているが、ここでもう一つ「コロプラがVRの特許ゴロ行為をしている」という噂が流れてきた。

増田ツイッターツイートから5chのスレにたどり着き、情報を集めると「コロプラがVRの特許をすでに120件申請している」というのが噂の原因のようだ。どうやら「en-courage」という求人サイト(自称キャリア支援団体)のコロプラのページに掲載されている情報らしい。

https://en-courage.com/2019/company/ae7765fe247a897d948bd60118461f5bcff729c207f021ddd556de17cf249b65

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2013年:VR向けソフト開発開始

2015年:VR専門TV局「株式会社360channel」設立

2016年世界最大級(1億USドル)のVR専門ファンド設立

2016年Oculus Riftローンチタイトル世界最多リリース

2017年:「TITAN SLAYER」VRゲーム売上世界一

※なおこれまでに取得したVR関連特許数は120を超える

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以上の年表がコロプラの実績らしいが、VR業界有数のVRハードウェアOculus Rift」の発売日時点でリリースしたタイトル数がコロプラ世界最多といっても2本同時という意味だし、TITAN SLATERがVRゲーム売り上げ世界一といってもPCゲーム売り上げ統計サイト「Steamspy」を参照してもせいぜい3700本(Steamspyは1万本以下の売り上げのタイトルの正確さは保証外)でOculus StoreやViveportなど他プラットフォームを考慮しても5000本だし、この時点でいろいろと盛り過ぎである。ちなみにHTC社のファンドも1億ドル(を複数回)の規模なので、コロプラ結構お金に余裕あるんですね。

http://colopl.co.jp/products/vr/コロプラのVRタイトル

http://www.moguravr.com/colopl-oculus-touch-vr/Oculus Riftロンチ時点のコロプラリリースタイトル

http://steamspy.com/app/528260(TITAN SLAYERの売り上げ)

コロプラはVRで既に120件の特許申請したとのことだが、はてブホットエントリにもランクインした記事任天堂に訴えられたコロプラが妙に強気な「真意」を分析してみた(パテントマスター・宮寺達也ブログhttps://tmiyadera.com/blog/1326.html)」によると「実はコロプラベンチャー企業としては異例な程に特許に熱心な会社である2013年佐竹さんという弁理士の方が入社されており、非常に特許出願を推進している。特許の数は2013年・0件、2014年・3件、2015年・6件であったが、2016年・78件、2017年・124件とここ2年で飛躍的に伸ばしている。任天堂2017年特許件数が137件なので匹敵する勢いである。」とのことであり、120件という数の特許申請はかなり多いことがわかる。

また、自称:イノベーション企業フィラメント掲載されている前述のコロプラ佐竹氏へのインタビュー記事『「特許」と「オープンイノベーション」のオイシイ関係!? コロプラ弁理士解説http://thefilament.jp/dialog/1129/)』によると

狙い目!? 課題が新しければ特許は誰も取ってないより

佐竹 ここ数年、どんどん特許を取っています。中でも、VRの分野での取得が多いですね。VRはここ数年、一気に盛り上がってきた感じがしますね。でも技術自体は何十年も前からあるんですよ。ここへきてやっと盛り上がってきたのは、グラフィックの描画レートが上がったために、ようやく見るに耐えるものになった。昔はマシンパワーが足りなくて、VRゲームなんてものは作れなかった。工場危険な設備点検シミュレーションをするためなどに実用化されていましたが、ゲームとなると、描画速度が必要だったし、操作の要素も必要になってくる。

そういうところが特許の狙い目なんです。「ちょっと前まで技術開発がされていなかった理由」が分かれば、チャンスです。ゲームでいう描画速度みたいな音声コントロールも、ここ数年のことです。Siriなんかは先行してあったけれど、簡単なことしかできなかった。あれがようやく進化してきたということは、色々特許を伴った新技術があるはずなんですよ。音声認識があることを前提にしたサービスってまだあまりありません。そこに可能性があるわけですね。

とのことなので、コロプラ佐竹氏は「VRの特許をたくさん取得している」ことを自覚していて、引用外のインタビュー内の記述によると「宝の山」だと認識しているので、「VRの特許積極的に取得しているんだなあ」ということがわかる。

前置きが長くなってしまったが、それではコロプラのVR特許をいくつかピックアップしてざっくりと見てみよう。

ちなみに増田はVR開発者気取りのワナビーですが人並み以上のVRの知識は有しているという自己認識です。間違っている箇所があればはてブトラバで指摘お願いします

前提条件として:VR知識がなくともある程度コンピュータゲームへの理解経験があれば言いたいことがわかる内容だと思うし、経験がなくともわかるように努力ます。解決手段は読まなくともよいです。特許は番号が違っても内容が複数かぶるものがありますね。特許って分割できることを今回初めて知った。

【公開番号】特開2018-7227(P2018-7227A)、特開2018-7175(P2018-7175A)

【公開日】平成30年1月11日(2018.1.11)

【要約】 (修正有)

課題仮想空間へのユーザの没入感を損なわずに、仮想空間に没入するユーザに不意打ちを与える状況を防ぐことが可能情報処理方法を提供する。

【解決手段情報処理方法は、仮想カメラ300と、集音オブジェクト400と、音源オブジェクト500とを含む仮想空間規定する仮想空間データを生成するステップと、集音オブジェクト400と音源オブジェクト500との間の相対位置関係に基づいて、音声データを加工するステップと、加工された音声データに基づいて、ヘッドフォンに音声を出力させるステップと、仮想カメラ300がヘッドマウントディスプレイの動きに連動せずに移動したかどうかを判定するステップと、仮想カメラ300と集音オブジェクト400との間の距離Dを特定するステップと、移動した仮想カメラ300と集音オブジェクト400との間の距離Dを徐々に縮めるように、集音オブジェクト400を移動させるステップと、を含む。

・例えるならホラーゲームなどでプレイヤー怪物距離や視界の向きに応じて警戒音の大きさを調整する特許でしょうかね?怪物プレイヤー距離が縮まるほど緊張感のある曲の音量が大きくなってプレイヤーの緊張感を駆り立てるとか。

【公開番号】特開2018-5610(P2018-5610A)、特開2018-5609(P2018-5609A)

【公開番号】特開2018-987(P2018-987A)

【公開日】平成30年1月11日(2018.1.11)

【要約】 (修正有)

課題直感的に視点を切り替えることができる表示制御方法を提供する。

【解決手段ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を備えたシステムにおける表示制御方法であって、当該方法は、左眼用仮想カメラ300Lと右眼用仮想カメラ300Rとを含む仮想カメラを含んだ仮想空間定義する仮想空間データを生成するステップと、仮想カメラの視野および仮想空間データに基づいてHMDに視野画像を表示させるステップと、所定の条件を満たす場合に、左眼用仮想カメラ300Lと右眼用仮想カメラ300Rとの間の距離を変動させることで仮想カメラによって描画される仮想空間範囲Rを変化させるステップと、左眼用仮想カメラ300Lによって取得される左眼用視野画像と、右眼用仮想カメラ300Rによって取得される右眼用視野画像とをHMDに出力するステップと、を含む。

プレイヤー椅子に座った状態の頭の高さを基準として、プレイヤーが立つと視界のスケールが広くなって物体が小さく見えるようになり、プレイヤーがしゃがむと視界のスケールが狭くなって物体が大きく見えるようになる。また、移動距離スケールも比例する。子供は視野が狭い(目と目の距離が狭い)から物体が大きく見えて、大人は視野が広い(目と目の距離が広い)から物体が小さく見えるというアレですかね。後者大人子供の歩幅の違いかな。視野のスケールプレイヤーの頭の高さで変更させるVRの仕様は初めて見た。

【公開番号】特開2017-228322(P2017-228322A)

【公開日】平成29年12月28日(2017.12.28)

【要約】

課題仮想空間における操作性をより高める。

【解決手段】回転モードにおいて、制御回路部は、ユーザ操作に基づき少なくとも回転方向を特定すると共に、ユーザ操作が検出され続ける間、仮想カメラ(1)または仮想空間(2)を回転させ続けながら、HMD110に視界画像26を更新させる。

・頭の左右旋回もしくはコントローラ入力カメラもしくは空間を回転させる以上の内容には見えないんだけど、だれか詳しい人いたら教えてください。

【公開番号】特開2017-220224(P2017-220224A)、特開2017-220162(P2017-220162A)

【公開日】平成29年12月14日(2017.12.14)

【要約】

課題仮想現実の提供の際に映像酔い(VR酔い)が低減される技術を提供する。

【解決手段仮想現実を提供するコンピュータプロセッサが実行する処理は、メモリにおいて仮想空間定義するステップ(S1010)と、HMD装置を装着したユーザが傾いている方向を検出するステップ(S1020)と、ユーザの傾いている方向に基づいて、仮想空間における仮想ユーザの移動方向を決定するステップ(S1030)と、仮想空間における仮想ユーザの視界が移動方向に移動するように、HMD装置に視界画像を表示させるための視界画像データを生成し、生成した視界画像データに基づいて視界画像モニタに表示させるステップ(S1040)とを含む。

・底が丸い(鍋のような)板のコントローラの上に座るまたは足を乗せることでユーザーの傾きを検出し、仮想空間内でのプレイヤーの移動方法を決定する仕様のようですが、イメージ画像の図11と図12がどう見てもフランスの3DRudder社が開発した3DRudderそのものしか見えません。日本国内への輸入はアスクが担当しています。(https://www.ask-corp.jp/products/3drudder/controller/3drudder.htmlコロプラくんは一体何のつもりで特許申請したのでしょうか。ASKに代わって自分が3DRudderを代理販売する予定なのか、はたまた自分でハードウェアを作る予定なのか、それとも…?

【公開番号】特開2017-220219(P2017-220219A)、特開2017-220164(P2017-220164A)

【公開日】平成29年12月14日(2017.12.14)

【要約】

課題仮想現実の提供の際に映像酔い(VR酔い)が低減される技術を提供する。

【解決手段仮想現実を提供するコンピュータプロセッサが実行する処理は、メモリにおいて仮想空間定義するステップ(S1010)と、HMD装置を装着したユーザの動作を検出するステップ(S1020)と、ユーザの動作に基づいて、仮想空間を飛翔する物体の飛翔方向を決定するステップ(S1030)と、仮想空間におけるユーザの視界が飛翔方向に移動するように、HMD装置に視界画像を表示させるための視界画像データを生成し、生成した視界画像データに基づいて視界画像モニタに表示させるステップ(1040)と、物体仮想空間対象物に到達した場合に(ステップS1050にてYES)、仮想ユーザ位置対象物まで高速に移動させるステップ(S1060)とを含む。

プレイヤーの頭の向きやモーションコントローラWiiリモコンやPSMoveのようなもの)でプレイヤーワープ位置を決める特許です。VRでは酔い対策のために今だに決め手となる移動方法確率されておらず、現在最も効果的だとされている移動方法の一つがワープ移動です。プレイヤーコントローラワープ移動したい位置を指定して、ポインティングした箇所に一瞬でワープ移動するというもので、米Epic Games社が米VRハードウェアメーカーOculusの支援のもとで2015年に公開したVRデモ「Bullet Train」が最も有名な例とされていますほとんどのVRがあまり動き回らない前提のものワープ移動かの2択という状況で、コロプラワープ移動を特許申請したということは…?

【公開番号】特開2017-211912(P2017-211912A)

【公開日】平成29年11月30日(2017.11.30)

【要約】

課題仮想空間における非制作領域の視認を制限可能な表示制御方法を提供する。

【解決手段ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を備えたシステムにおける表示制御方法であって、当該方法は、仮想カメラ300と非制作領域NRを有する少なくとも一つの対象物Wとを含む仮想空間を示す仮想空間データを生成するステップと、仮想カメラ300の視野および仮想空間データに基づいて、HMDに視野画像を表示させるステップと、HMDの移動量に応じて仮想カメラ300を移動させるステップと、HMDの移動量に基づいて仮想カメラ300と対象物Wとの間の距離特定するステップと、当該距離が所定の閾値L1以下であると判定された場合には、当該距離が所定の下限値L2を下回らないように、仮想カメラ300の位置制御するステップと、を含む。

プレイヤーの視界を目標地点にまで等速直線運動で移動させる特許のようです。目標地点まである程度の距離に達すると移動速度が下がり、目標地点に到着すると止まります。VRはプレイヤー視点となるカメラアプリ側で動かすことはご法度とされていて、どうしても動かす場合加速度運動は絶対に避けて等速直線運動のみで移動するのが一般的です。これはそれを特許として申請したもののようですね。

【公開番号】特開2017-208809(P2017-208809A)

【公開日】平成29年11月24日(2017.11.24)

【要約】

課題ヘッドマウントディスプレイにて動画コンテンツを再生する際に広告等の他のコンテンツを表示しても、ユーザの没入感に与える影響が少ない方法を提供する。

【解決手段仮想空間に適合させて再生するための動画コンテンツの初期方向を特定するステップと、初期方向の水平方向における向きとHMDのロール方向の水平方向における向きとが一致するように仮想空間に前記動画コンテンツを適合させて再生するステップと、初期方向の後方側に、第1のサブコンテンツを表示するステップと、HMDの向きおよび傾きのうち少なくとも一方に応じて視野を更新するステップと、を含む。

・VR空間内でユーザー違和感のないように広告動画を出す特許のようです。ユーザー視線広告にどれだけの時間向いていたかを計測するそうです。VR内の広告GoogleFacebookなんかが研究してそうな感じですが日本国内ではVR広告の話はあまり聞きませんね。

(追記)トラバの罵り合いは増田とは全く関係ない第三者同士の罵り合いです。

【公開番号】特開2017-208676(P2017-208676A)、特開2017-208808(P2017-208808A)

【公開日】平成29年11月24日(2017.11.24)

発明名称仮想空間を提供する方法プログラム及び記録媒体

課題ヘッドマウントディスプレイにて動画コンテンツを再生する際に、広告等の他のコンテンツを表示する方法を提供する。

【解決手段仮想空間定義するステップと、仮想空間において再生される動画コンテンツと、動画コンテンツの表示域の一部に表示されるサブコンテンツとを合成して合成コンテンツを生成するステップと、合成コンテンツ仮想空間に適合させるステップと、ユーザ視線特定するステップと、視線に基づいて、視界領域特定するステップと、合成コンテンツのうち、視界領域に相当する視界画像を生成し、HMDに出力するステップと、を含む。

・図11より、VR空間内の動画広告を合成する技術特許かつユーザー視線統計を取得する特許

【公開番号】特開2017-207898(P2017-207898A)

【公開日】平成29年11月24日(2017.11.24)

発明名称】視野情報収集方法および当該視野情報収集方法コンピュータに実

2018-01-06

anond:20180106111257

元増田は何らかの形で頑張って、それがゆえに散々な目にあったからこういうのを非難してるんだと思うぞ。

ワイも似たような立場だ。だから起業して頑張ってるが、オープンイノベーションとやらでそういうところにぶん投げられる餌として取り扱われるかもなぁってのは半分覚悟してるが。

オープンイノベーションってまさに「社内でヒーローが生まれいから外からヒーロー持ってこよう!」ってのに見えるしね。

何とか乗り切って見せたいけどね。

最悪、事業を餌としてぶん投げてもそのあと安泰で行けるぐらいの金ぐらいはとりたいがね。

2017-12-19

anond:20171219120624

単に「マスを狙う」というのは往々にして「何も考えてない」と同義であるが、

本当に意義、研究開発要素、差別化する強みがあるなら大学VCを巻き込んだらいい。

最近ではオープンイノベーションといって、大企業ネタを求めている。まあ、それでも大学が絡むと無茶がしづらくなる。

正直それ以前のものが多いけどな。

2017-07-15

新しい技術実用化するにはどうしたらいいのだろうか?

今までの延長線ではない。同業の企業に勤めながら、個人で何年か頑張ってきて、大学と組んで研究を進めて、一時は国プロをとっていた。

だが、国プロ書類煩雑さに負けて、もう失敗で覚悟決めて先生に謝りに行ったところ、先生に助けてもらって今は助成なしで一人でガンバってる。

技術の筋は良さそうだと思うが、雑務ばかりで歩みは遅い。

大学研究としてやるにしても、年齢重ねて、今まで論文書いていない。まあ、今の研究内容で書くとは思うけど、アカデミックとして年齢の割には論文はだいぶ僕は少ない。

何より、組んでくれてる先生を見ても、忙しそうで研究できるのか?という不安

いまどき大学教職員なんて雑務ばかりだからね、、、、。

自分ある意味自分助成応募とかポスドクみたいなことやってるなと思うし、研究室としての雑務はだいぶ免除されてて助かるし、先生にも良くしてもらてる。

でも本当は学生の面倒とか研究室雑務とかあるんだよね。

企業研究としては、金が尽きるし、何よりまあ、世の中企業なんて変なことばかりしてるから各種助成も厳しいとか、1/3負担とか。

ベンチャーキャピタルも、客がつかめたら。客も技術がもう少し進んだら。それでもいろいろ行きはするが、、、、。

人を使う、、、と言って、権限移譲して、頑張ろうとしたけど、うまく行かないどころか、自分わがまま勝手な方向誘導とか、

自分が上に立ちたいという馬鹿とかとウラで組んでの小細工とかで、

結局一人でバリバリやったほうが早いという結論になった。

右も左もわからんフワフワした段階で人を動かすというのはすでに商売が回ってる企業よりはるかに難しいんだなと痛感。

新しい技術に挑戦なんかせずに「きぎょうしたいよぉ」とここでぼやいてて、でもおまんまくえて、好きな旅行とかゲームとか漫画とか本とかよめて、ちょっと女の子と遊んで、

結婚して、子供つくって老い死ぬるぐらいがよっぽど幸せなのかなぁ、、、、、と思うなぁ。

「きっと実りがあるよ」とかそういうコメントいらないです。このまま金尽きて借金抱えて終わりの可能性もある。

頑張るだけ頑張ったけど、変なところに買収されて、めちゃくちゃな扱いして始めっからダメだったんだと馬鹿にされておわりの可能性も結構あるからね。

前職でそういうのよく見てきたから。他人技術なんて投げ槍なやり方でうまく行かないって立証してかたつけるほうが仕事が減って楽だって人種はいるんだし。

大企業と組んでのオープンイノベーションなんてまるで信じてません。だって、今の大企業なんて、自己顕示欲強い阿呆巣窟だろ?

大企業に入れたってだけで優秀って思って、小さい企業技術なんか鼻で笑うような連中。

でも、世の中の人はそういう大企業絡みのものをを望んでるのもわかるけどねぇ。

 
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