はてなキーワード: マーケティングとは
人間が動物に迷惑をかける点ですが、フウチョウたちが「確かにヒトのおかげで助かったケモノもいるが、ヒトが不用意に近づいたばかりに、迷惑するケモノもいたかもしれんぞ」と明確に問いかけてるんですよね。これに対するアンサーは必要であり「テーマとして昇華していない程度の示唆」で終わらせるのは無理があります。
たしかに。フレンズの選定や居心地の悪さ、フウチョウの問いかけも含めると、制作の意図があったのは反論しようがないです。ならば、それをテーマに絡めることを諦めたというのはどうでしょう。ここ最近の界隈の雰囲気を見ると、けもフレ1でさえ信者とまで言われるほどの熱心なファンに「へーきへーきフレンズで得意なこと違うから」「のけものはいない」のような世界観を教える事はできなかったわけじゃないですか。結果論ですが、船長のワカバが休んでれば赤い木の騒動なんて起こらなかったのに、それを作ってるたつき監督自身が過労気味なわけじゃないですか。物語を使って視聴者に特定の行動を促すというのは実は無理なのではないでしょうか。おっしゃったアイデアにあったようにキュルルちゃんが人類の罪を贖罪してしまえば、見ている方はスッキリした気分になってしまって何か教訓を得ることはないということです。制作サイドに人間が歪めた動物について考えてほしいという善意があって、それをエンタメの物語に乗せて実現させるための方法として、示唆で止めておく手段を選んだ。いかがでしょう。
俺は、ビーストは死んでないと思います。そこにけもフレ2の作劇の方針がみてとれる気がするのです。個人的にはビースト周りのドラマはなかなかに心揺すられました。パークの重鎮のかばんさんさえ”アイツ”よわばりする厄介者、イエイヌを追い詰めサーバルに撃退されたけど、スケッチブックの集合絵に入れてあげた。「解りあえなかったとしても、解ろうとするのは別にいいじゃん」、ボートに現れたビーストから逃げることを促されてもこのまま行くと言い切る。キュルルちゃんの思いが言葉だけじゃなく行動になるまでに固まる。それでビーストが大暴れするので気持ちいいわけです。このドラマを普通に決着させようとすると、うーんたとえば、瓦礫の中にビーストを探したが見つからず、足跡がパークに続いてくのを見て「いつかまた会おう」とひとりごちる、とかになるでしょうか。でもそうせずに瓦礫に埋もれて消える描写にした。ホテルメンバーの救済のために尺が足らなかったのかもしれませんが、俺は刮目してみていたので気づいていました。ホテル屋上のあの位置は頭上に障害物はなく、瓦礫に埋もれたのはカメラのほうだと。つまり誤解させる演出になっているわけです。多くの視聴者は初見で、ああビースト死んだのか可愛そうやな、とおもってSNSに悲鳴を流します。それで解析班が動いて「ビースト死んでなかった!」という記事がホットになる。木村監督は交代時に、けもフレ1の魅力は散りばめられた伏線、のようなことをおっしゃってたと思います。ネットの考察版が動くことを期待して放映後に爆発する仕掛けを組んだというわけです。エンタメ作劇的には王道ではないでしょうが、このような狙いがあったのでは。
俺はけもフレ1・2・ケムリクサすべてで、伏線や回収、世界観の開示などを目を皿のようにしてさがし、それに理屈をつけるような見方をしています。それで楽しめています。けもフレ2では話の途中に掛け合い漫才みたいなのが頻繁に入ってくるので、その部分もニコニコしながら見ていました。確かに、ドラマとして登場人物の紆余曲折が一つのテーマに収束していく様はあまりけもフレ2にはないですが、その部分に多くを期待しない鑑賞スタイルには合っているような気がします。
何話か見返したのですが「キュルルの手がかりの絵が尽きた」ことが描かれたシーン
一話の最後でスケッチブックをめくり千切られたページを目にするシーンがあります。状況的にあそこでは手がかりを見つけるために捲っていたのであのページが最後になることはキュルルちゃんは判っていたと思います。ホテルでリョコウバトに集合絵を渡すときに、観覧車の次のページに集合絵を描いていて、その次が白紙であることが一瞬見えます。
キュルルちゃんの立場から見て、イエイヌの価値観を尊重してああ言ってあげる、というのは悲劇のトリガーには観念的にはなっていますが、無責任・悪意のある行動には思えないです。カラカルが介抱していて危機的状況から開放されて安心しているという状況です。みため年齢的に見ても致し方ないかと。キュルルちゃんは魅力的なキャラクターとして描かれていてそれは成功していると思っています。この扱いで好感度が下がる合理的な理由はないでしょう。
強敵との戦いをどう盛り上げるか、逆転を、どう印象づけるかの工夫があります。フレンズ型セルリアンとの戦いは、あまりそうした工夫がなく、盛り上がらなかったです。それなら誰かが「野生解放!」と叫んだほうがわかりやすいでしょう。
けもフレ1では仲間に呼びかけるために、野生解放を宣言しています。けもフレ2の該当の戦闘ではそのタイミングで一対一だったので言う必要がなかったのもあると思います。突然漫画風演出になるのはリアリティが下がって興ざめするので、盛り上がるためだけに叫ぶのは良い方針ではないと存じます。しかし確かにセルリアンとの戦闘はけもフレ2全体で退屈な仕上がりになっている印象は否めないです。制作なりに「優しい世界」を目指した結果ではと考えています。戦闘はけもフレ1に比してもピンチ感は少なくなりました。見返したときに緊張感が高くならないようにあえて戦闘はテンションを抑えたということです。最終戦での野生解放が叫ばれなかったのを考えていたんですが、する必要がなかったというのが答えだと思います。ホテルメンバーが囲まれたのがおそらく最大の危機的状況ですが、そのときにおいてもホテルに現れるペパプを妄想していました。いよいよとなれば解放する気だったのでしょうが、ペパプ本物が登場して救われる流れになります。
最終話の評価は、それまでの1~11話の評価と切り離せないものですので。視聴者に信用されるために、制作者側は信用を積み重ねる必要がありますが、そこがうまくいってないわけです。
セルリアン集合シーンはけもフレ1の名シーンほどの決めカットではないです。先に申し上げたとおり、あの状況ではああいう絵にしざるを得ない、共通性を見出すのは無理矢理のこじつけですよ。信用がないと言うより、悪意があると信用されていた、というほうが実態に近いと思います。監督交代騒動のツケを支払わせるために問題表現を探したというこです。たしかに結果的には新体制が信頼を積み上げることに失敗した、というのは同意します。しかしその責任が制作側にあったとまでは言い切れないです。ところで、けもフレ1でたつき監督が序盤で信頼を積み上げるような何かをしていたか、というのはずっと考えていました。一話で退屈と断じて切り捨てたという視聴者はよくいるし、伏線-回収のループを重ねていけば意味のあるシーンを作れる作家だとわからせることができるけど、そういうのってしてましたっけ?
キュルルのおうちが、見付からなかったことに、消化不良があります。次に、キュルルが「おうち」を諦めるに至る過程が曖昧なので、ドラマが盛り上がりません。
けもフレ2では現実的な厳しさを書いたのではないでしょうか。けもフレ1へのアンチテーゼというか、ご都合主義的ではない、よりリアルな世界観でフレンズ同士の親切心を浮き立たせたかった。一話を見てパーク内にキュルルちゃんのおうちがあるような気はしないわけです。家族の元に帰ってENDは想定しにくい。案の定見つからない。イエイヌは救われない。ビーストはどうしようもない。でもそれぞれに現実的な進展が与えられるわけです。エンタメ文法でみるとドラマとしては盛り上がりに欠けるでしょうが、スッキリとしない視聴感がビターな感じはあると思います。ケムリクサでの最終話EDの、りりが救われた風の描写は俺に、感動したけどこれ結局お話に過ぎなかったんだな、という思いを与え、肩透かしでした。
ところで、けもフレ1のテーマは何だったのでしょう。かばんちゃんの成長物語と捉えると、1話では彼女は頼りないですが、11・12話で存在感を見せつけたという感じであまり変化がない。ミライさんのフレンズが生存の理由になったり細かい伏線の繋がりは合ったのはわかります。それぞれの話でドラマが見事だったのも異論ないです。でも全体としてのドラマはどうでしょう。ケムリクサは逆に全体としての物語性が強いです。けもフレ2は両方のフレーバーを持っている。その話での起承転結と「おうちテーマ」のための全体の流れが合わせて練られている。イエイヌが”おうちにお帰り”といって拒絶されるのは全体のために必要だけど、イエイヌ回単体ではキュルルちゃんとサーバル・カラカルの在り方を見せられて自分との違いを見て挫折して去る、くらいでよいわけです。ただ各話においてフワッと見ているだけではドラマとして盛り上がりに欠ける、というのは改善の余地は合ったかもしれませんね。
いえ、今はまだ固まっていない段階です。その正体をつかめない段階で用語の意味を固定してしまうと先へ進むことができなくなるでしょう。必要なときにその都度「この作品のこの部分は優しい世界か?」「優しい世界とはなんだ?」を繰り返して意味を掘り進めていくべきです。
ギスギスを狙ったのなら、作品の出来とは別に、マーケティングのミスです。そういうのは事前に告知して心の準備をさせるのが良いかと。
絵柄が大きく変わっていることは初見でわかります。SNSで憤慨しているファンも監督交代騒動は耳にしていたはずです。ファンが必要以上にセンシティブになり、前と寸分違わず同じものを要求した、そのように見ています。けもフレ2も最初からギスギスしていたわけでなく、センちゃんアルマーさんの実態やジャングルメンバーなど、段階を追っての開示になっているとは思います(話がずれるかもしれませんが、「危険きわまりない溝ができています!」は、好き嫌い分かれるネタを初っ端から突っ込んできたな、と思いました)。
(付録)
ギスギスした作品はギスギスした作品で楽しめる人も、癒やし系作品の続編として出されると「思ったのと違う」ってなりますよね。ラーメン屋いったらサンドイッチが出てきたみたいなもんで。
面白いので http://blog.livedoor.jp/fukukan2009/archives/52307013.html 及びその次の記事より引用します。
別の場所のコメントでは「カレーを頼んだのにXXXが出てきた」といっている人もいました。俺は「カレー・ハヤシライス・ビーフシチュー」くらいの印象です。
人が動物の上に立つモチーフ、イルカ・アシカやイエイヌが、けもフレ1以後の「人間がいなくなってる世界」でそれを強調されることが視聴者にとって不快で、それを書くなら悲劇性や罪悪感も書くべきだ、との主張でしたね。誤解していました。失礼しました。そうするとリョコウバトは構わないのでは。けもフレ1でもトキは絶滅していますが、人が上に立っているわけではないので問題ない。リョコウバトも同じ扱いでいいのではと思います。
けもフレ2における、人間が動物に迷惑をかける点ですが、フウチョウたちが「確かにヒトのおかげで助かったケモノもいるが、ヒトが不用意に近づいたばかりに、迷惑するケモノもいたかもしれんぞ」と明確に問いかけてるんですよね。これに対するアンサーは必要であり「テーマとして昇華していない程度の示唆」で終わらせるのは無理があります。
リョコウバトとトキの比較ですが、けもフレ1のトキの場合、絶滅危惧動物であること、人間によって傷つけられたことに関する言及はないわけです。一方、リョコウバトの場合、絶滅を暗示する演出がいくつもあり、先のフウチョウの問いかけもあったわけです。
イルカ・アシカについてですが、ネットを眺めた体感では、そこまで気にされてないように思うので、これが気になるのは俺自身の問題であって、そこまで気にしなくても良いかもしれません。
ただし、フウチョウの問いかけにある通り、全体的に人間と動物の関係性の負の面に掘り下げるならば、イルカ、アシカも一緒に掘り下げたほうが脚本の完成度が上がるでしょう。
イエイヌについては、あれは監督交代のいざこざ抜きでも、居心地悪いかと。
詳しくないのですがハリウッドのヒーロー物では技名宣言は少ないのではないでしょうか。国内で閉じるローカルルールに縛られずによりリアルな表現を模索したのでしょう。
マーベルやDC映画の場合、叫び声でパワーアップはしないわけですが、強敵との戦いをどう盛り上げるか、逆転を、どう印象づけるかの工夫があります。フレンズ型セルリアンとの戦いは、あまりそうした工夫がなく、盛り上がらなかったです。それなら誰かが「野生解放!」と叫んだほうがわかりやすいでしょう。
まあファンタジーが蔑称ということもないのでしょうが、多くをノリで処理すべき寓話的世界観というほどには、けもフレ2は堕していないと思います。
まず私の立場は「多分、脚本の穴だろうが、寓話的世界観と取れないこともない」というものです。ラストバトル前の葛藤(フウチョウ)と、ラストバトル勝利のギミック(ビースト)という重要な部分の両方が、ファンタジーな流れで解決されるので、その印象が非常に強いんですよ。
しかし、たつき監督がけもフレ2をやっていたらそのカットは問題にならないわけでしょう。監督が代わるごとに構図被りに難癖つけられるなら、正解は作らない一択ですよ。俺は野生解放こそ失念していましたが、かの名シーンの存在は覚えていて、でもその被りには気づきませんでした。観客が悪意を持ってアラ捜ししていることまで計算に入れて作っていかなきゃならないなら、アニメ制作者が家に帰らない期間は年単位で増えていくでしょう。観ると決めたら、ある程度製作者を信用することは視聴者側の責任だと考えています。
点が三つあると人の顔に見える、と言う話がありますが、人間は、基本的に意味のないところにも意味を捜す生き物です。現実には意味のないことは幾らでもあるのですが、作劇でそういう部分を作ると、視聴者は無理矢理意味を見いだそうとし、結果、制作者にとって不本意な受け取り方をされることがある。それを避けるためには、意味・印象が散漫なシーンを作らないことです。
結局、セルリアン型フレンズにあまり意味がなく、戦闘も盛り上がっていないのが、あら探しされやすい大きな原因だと思います。フレンズ型になった意味もさほどなく、あまり怖い印象もなく、なんとなく倒されていくという(このへんは脚本だけでなくアクションシーンの問題でもあります)。
けもフレ1の集合シーンは、ここからフレンズが、それぞれの個性を生かした連係攻撃を開始するわけです。例えば、それを踏まえて、セルリアンが巧みな連携を仕掛けてきて、「これまでのセルリアンと違う! なんて強いんだ!」とすれば、そこには一つ意味が生まれます。
そういった点をクリアしても、ケチつけられる可能性は否定しません。結局、最終話の評価は、それまでの1~11話の評価と切り離せないものですので。視聴者に信用されるために、制作者側は信用を積み重ねる必要がありますが、そこがうまくいってないわけです。
この先奇跡的にけもフレ2の人気が反転して評価が逆転したら繰り上がって「優しい世界」になるのでしょうか。だとすると「優しい世界」は「感じが良くて人気だった」くらいの概念になってしまうでしょう。
「優しい世界」に込める意味は、人それぞれで、深く考えてない人も多いでしょう。なので、最大公約数を取れば、まさしく「感じが良くて人気だった」くらいの意味になると思います。批評として使うなら、定義が必要になるでしょう。
私自身が「優しい世界」という言葉を使ったのは、「素直なキャラで面白いドラマを作ること」くらいの意味です。
けもフレ2でギスギスが解禁されたことで、G・ロードランナーやフウチョウ、イエイヌなど、けもフレ1に収まりきらなかっただろうフレンズへの間口が開かれました。
ギスギスした作品はギスギスした作品で楽しめる人も、癒やし系作品の続編として出されると「思ったのと違う」ってなりますよね。ラーメン屋いったらサンドイッチが出てきたみたいなもんで。ギスギスを狙ったのなら、作品の出来とは別に、マーケティングのミスです。そういうのは事前に告知して心の準備をさせるのが良いかと。
逆に言うと、ここまでギスギスな作品だと受け取られる、とは制作側は思ってなかったんでしょうね。
そこはおっしゃるとおりですね。書いたことに矛盾があったので書き直します。
まず、1話からのヒキである、キュルルのおうちが、見付からなかったことに、消化不良があります。次に、キュルルが「おうち」を諦めるに至る過程が曖昧なので、ドラマが盛り上がりません。
キュルルが「おうち」を捜す動機として、フウチョウに対して、「そこには、僕にとって大事な、なんかすごく大切なものがあった……気がする……」と言ってるんですよね。この「大事な大切なもの」が不明なまま、おうちより仲間と言われても、とってつけた感が出ます。
何話か見返したのですが「キュルルの手がかりの絵が尽きた」ことが描かれたシーンが見当たりませんでした。教えていただけると幸いです。
でもそうするとセンちゃんやアルマーさんを入れる尺がなくなりませんか。誤解させるための設定も用意しなくちゃならない。というかイエイヌちゃん完全に救われちゃってますよね。
思いつきプロットですので、詳細まで詰めてないのはご容赦ください。作劇において、尺やバランスの問題は常につきまとうので、やりたいことの優先順位を決めて整理すれば良いかと。
優先すべきものがイエイヌとキュルルの関係なら、他のキャラの出番を減らして調整しますよね。逆にカラカルとキュルルが仲直りして関係性を深めるほうがメインなら、プロットが重くなりやすいイエイヌでなくて、別の困ったフレンズにしたほうが、すっきりするかもしれません。
キュルルちゃんをホテルで海に落下させるためにイエイヌ回で下げたのではないでしょうか。落ちたときニコニコ動画では「ざまああwwww」が連発されましたが、あれは制作の狙いだったと考えています。そして必然的落下からのフウチョウ説教・海底火山紹介に自然につながります。
通常、主人公とは「こいつがどうなるか見届けたい」と視聴者に思わせて、物語をドライブする存在です。そのためには視聴者を引きつける魅力が必要になります。魅力がないと、作品を見続けるモチベーションが湧かない=つまらないとなるわけです。魅力としては「いいやつ」から「かっこいい悪」「人間的欠点があるが、どこか憎めないボンクラ」まで様々です。
さてキュルルは、別に「かっこいい悪」や「憎めないボンクラ」キャラではなく、概ね、フレンズを助ける心優しいキャラとして描かれてたわけで、それをこういう下げ方したら、キュルル自体の魅力が損なわれ、作品自体への評価が下がります。さすがに制作者が意図してそういう風には描かないと思います。
キュルルが落っこちた回でニコ動のアンケートがちょっと上がったのは知ってますが、主人公がそこまで嫌われてる時点で、作品としては末期症状でしょう。
むしろ話の流れのメインだったのは”スケッチブックの最後のページの行方”だったと思います。すべてのドラマがスケッチブックに沿って展開され、最後の絵は破られていたことは最初の話で既に明らかにされていて、ホテルの海上で悩むキュルルちゃんは千切られたページの跡を見つめていました。
長い時を生きてミライさん時代からパークを見守ってきたイエイヌに対してキュルルちゃんが「おうちにお帰り」を言い、逆にイエイヌは彼女から送られた絵をみて(観念的に)おかえりを言うわけです(実際に口にはしてないけど、まあ立場的に)。キュルルちゃんはそのシーンを持って本当におうちに帰った、受け入れられた。それを最後のワンカットで示すのが強い、と思うのですがいかがでしょう。
この解釈は私が気づかなかったもので、なるほど、と、思いました。
ただ、「スケッチブックの最後のページの行方」がメインだったとすると、エピローグ的な部分で登場しても、もうその時点では、セルリアンは倒され、キュルルのおうち探しも終わっており、ドラマとして盛り上がらないかと。
イエイヌの「おうちへおかえり」と、キュルルの「おかえり」を重ねて、メインテーマに結末をつけたいのであれば、もうちょっとそこに重点を置いた作劇にしないと視聴者に伝わらないと思います。
一般的エンタメの作劇上のセオリーで評価できないというのはわかりましたが、しかしそのセオリーに従わなければいけない強い理由があるのですか。
作品の出来、不出来は、究極的には個人の好みになります。その上で、「多くの人が好む/嫌う最大公約数」というものもあります。それをまとめたのが、エンタメのセオリーと呼ばれるものです。
けもフレ2の一般的な評価が低い論拠として、そうしたセオリーを守れてないから、という点を指摘しているわけです。
もちろん、セオリーをぶっちぎって、面白い作品はあります。私から見る範囲で、けもフレ2に、セオリーを無視したが故に面白くなってる点は見当たりませんでした。ただこれは私の意見なので、「そうではない。ここが面白い」という意見は拝聴します。
私はある男性アイドルを推している。彼はある人気アイドルグループの一員で、すっごくカッコよくて綺麗な人だ。
まだ推し始めて日は浅いけれど、大好きで、ずっとこの人を応援し続けることができたら人生楽しいだろうなって思っている。
さて、私が彼と彼の所属グループを推し始めてしばらく経った頃、ツイッターで気になるハッシュタグを見つけた。Twitterの検索バーにグループ名を入れて検索したときのことだ。そのハッシュタグがどんな表記かはここには詳しく書かないが、とりあえずグループ名は入っている。それを押して、私はびっくりした。
アイドルと、彼の架空の彼女とのやりとりが「妄想」と称して大量に投稿されていたのだ。
正直めっちゃ萌えた。私は元々2次オタで男女カプが大好きなので、萌えないわけがなかった。
「あ~、あの子そういうとこある!!!」と大変楽しく読ませてもらった。
しばらくは楽しんでいたけれど、あることに気づいた。
時々privetter上でフォロワーに対してしか公開していない妄想があったのだ。
それらの多くには〈裏〉と記載されていて、アニメオタク時代に2次創作も読んでいた私はすぐピンときた。あ、エロいやつか、と。ちゃんと棲み分け出来ているんだなと感心しつつも「18歳未満の閲覧を禁じます」の表記がないことに引っかかった。匿名の感想を見る限り高校生以下の子も閲覧しているようで、ますます引っかかった。これは女性向け2次元コンテンツの創作界隈ではありえないことで、発信側が過剰なほど18歳の線引きをするのが当たり前だった(と思う)。制限付けが甘ければ匿名の意見投稿フォームに苦情が届くのも日常茶飯事。そんな界隈にいた私にはびっくりだった。(年齢制限については界隈によって甘いところもあります。)
一番やばいと思ったのは堂々とTLに〈裏〉的な「妄想」の本文を載せている人だった。鍵垢でも何でもない公開アカウントで、グループ名が入ったハッシュタグをつけてエロい「妄想」を投稿している人がいたのだ。当然検索に引っかかることもある。最悪だ。
TVや雑誌を見て気になった一般層が検索をかけた時にこれらの「妄想」を見たらどう思うだろうか?
このアイドルのファンは気持ち悪い、というイメージを持たれるかもしれない。
どうやらこの「妄想」界隈は最近お騒がせらしく、「書き手」が設置した匿名の感想投稿フォームに「キモい投稿やめろ」「〇〇ファンの恥」などのコメントが罵詈雑言と共に送られて来て「書き手」を辞めちゃう人もいるらしい。
推しに「国民的アイドル」になって欲しいファンからしたら、一般ウケが悪くなる要素を排除したいと思うものだろう。言葉遣いの悪さは褒められたものではないが、主張は分かる。
私もモラル違反した「書き手」と「読み手」の間で時々繰り広げられる「そんな酷いこと言う人無視して下さい!これからも投稿待ってます♡」「そうだよね!悪いことしてないもん!」という茶番には頭を抱えてしまう。
悪いことをしていない、と主張する人には、彼らがそれを見たらどう思うかを考えて欲しい。
まだ若いうちから「胸キュン」と称して画面の前のお客さんに向けて甘い言葉を囁く彼らは、若干意味は違うけれど色恋営業が当たり前の世界で生きている。
それでも、ベッドの中のことを妄想されているっていうのは気分が良いものでは無いだろう。例え雑誌のインタビュー等でそういった内容に言及していても、だ。
どうしてもピンとこないなら、性別を置き換えて考えて欲しい。男性アイドルについての「妄想」の「書き手」「読み手」には女性が多いだろうから、女性アイドルと男性ファンに置き換えてみよう。アイドルじゃなくてもいい、女優でも、女性声優でも、女性芸能人ならなんでもいい。誰か1人でいいから思い浮かべて置き換えてみて欲しい。
ある男性が、自分の好きな女性芸能人は、ベッドの中で恋人とどういうことをするだろうか、恋人にはきっとこう奉仕するだろう、あんなことをされて悦ぶだろう、と時にインモラルな内容も交えながら「妄想」をし、それをインターネット上に垂れ流し、その女性芸能人の目につくかもしれない場所に投稿している。
キモいなと思った人もいるのではないだろうか。
私は正直キモいと思っちゃった。
彼らはきっとエゴサもしている。人気商売だし、マーケティングとして必要なことだ。グループ名や個人名で検索をかけただけでそんな内容が引っかかってしまったら見ない権利も行使できない。あまりに酷だ。
一度この「妄想」の楽しさを知ってしまったファンたちは、もう辞められないだろう。多分かなり昔からこういう「妄想」の投稿はあったみたいだし、今更辞めろとは言えない。
でもせめて、一般人や本人たちの視界に入らないように、何らかの対策を練ってはもらえないだろうか。
さて、ダラダラと書き連ねてしまったので提案をまとめておこう。
1.「妄想」の検索用ハッシュタグにグループ名を入れるのは避けたほうがいいのではないか?
2.アイドルや未成年ファンの目につく可能性を考慮し、特に卑猥な内容は鍵付きアカウントやprivetterなどへ投稿したほうがいいのではないか?
ハッシュタグにグループ名が入っていたからこそ私は「妄想」の存在を知ったし、それらから萌えを享受したわけで、散々楽しんでおいて何を言うか?という感じではあるけれど、私たちファンの萌えのせいで彼らの気分を害してしまうことは絶対にあってはならないと思うので、こうして意見をここに書かせてもらった。
ちなみにここからは私の恥ずかしい話。
小学生の頃、多分4年生くらいの時、そういった〈裏〉の「妄想」に出くわしたことがある。
ある女性が夜歩いていると、人気のない路地で男に急に口を塞がれ、男に身体をまさぐられる。悲鳴をあげようとしたけど出ず、男の手はどんどん服の中へと入っていく。それがだんだん気持ちよくなってきて、男の顔を見ると、なんと超人気アイドルのAくんだった!びっくりしている主人公に彼は「エッチなこと、好き?」と聞いてきて、こくりと頷くと、そのままーー。という内容であった。
実際の文はもっと過激だったけれど、私じゃ上手く書けない。私は別に「書き手」じゃないので。
クラスで観ていない子はいないような人気ドラマに出演し、その後もドラマにバラエティに音楽番組にひっぱりだこ。妄想の設定もアイドルのAくんそのままで、もちろん実名のまま。
今ならいわゆる「夢小説」だってハッキリわかる。ただ、当時の私はちょっと耳年増だったけれど、それでも純朴な女子小学生だった。すっかりそれを事実と信じ込んでしまった。本当にアホ。
それ以降しばらく、アイドルの彼をTVや雑誌で見るたびに「この人街ですれ違った女の子を触るようなエッチな人なんだ」って思うようになった。後にこのことをふと思い出して「あれって夢小説だったんだ」って分かったのも、事実だったとしたら普通に犯罪だってことに気づいたのも高校生になってからだった。
さて問題は女子小学生である私が一体どこでこの「妄想」に出くわしたかだ。
「このサイトは✕✕(グループ名の隠語)のAくんについての裏妄想が書かれているサイトです。苦手な人はブラウザバックしてください。入り口はコチラ↓↓↓」というワンクッションがあって、それを無視して私が閲覧したなら私が悪すぎる。わからないボタンを押すのは危険な行為だからだ。というか当時のちゃんとしたホームページならもう少しちゃんとした入り口があったはず。入り口ボタンがフェイクとか。
私がこの夢小説を見つけたのはある少女漫画の感想を言い合う掲示板だった。少女漫画って言っても、エロい、子供に読ませられない、と悪名高かった某雑誌ではなく、子供向け作品として多くアニメ化した作品を生み出してきた小学生から中高生までの幅広い層に安心して読ませられる雑誌だった。
何でそんな掲示板にそんな投稿が…と思うところだろうが、まぁ当時のインターネットなんてそんなもんだった。急にエロ広告が出てきたり卑猥な単語が投稿されていたりが当たり前だった。小4ながらもネットにどっぷりだったので、そういうのをスルーするスキルはあった。でも自分が少し興味あるアイドルの名前があったから読んでしまったし、純朴さを発揮して信じてしまった。
もしも、私の推しのアイドルについての卑猥な「妄想」を純朴な少女が読んでしまったら……私みたいに信じてしまったら……………、と考えてみる。
成人として、それを未成年に見せてしまった情けなさと、「エッチな人」と「その人の仲間」と思われてしまう私の推しとグループのメンバーが可哀想で、やりきれなくて胸が苦しくなる。
今「妄想」をインターネットに投稿している「書き手」のオタク、そしてそれを読んでいる「読み手」のみなさんには、一度この件について考えてみてほしいと思う。
最後に
はい、逃げたー
差別主義者の経験則が認められるなら世の中にある凡ゆる反差別運動にはなんの意味もなくなる
てか、マーケティングの何を知ってるの?
意地でも男性に有利なモノは認めたくないんだねー。これを差別主義者と言わずしてなんと呼ぶの?なんでそんな男性に不利益を強いたいの?仮の話ですら。
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
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00 | 46 | 11944 | 259.7 | 48 |
01 | 47 | 6737 | 143.3 | 40 |
02 | 9 | 712 | 79.1 | 49 |
03 | 7 | 163 | 23.3 | 32 |
04 | 9 | 755 | 83.9 | 31 |
05 | 24 | 2491 | 103.8 | 32.5 |
06 | 3 | 464 | 154.7 | 35 |
07 | 22 | 2895 | 131.6 | 41 |
08 | 17 | 3756 | 220.9 | 94 |
09 | 43 | 3732 | 86.8 | 47 |
10 | 74 | 13791 | 186.4 | 63 |
11 | 76 | 6396 | 84.2 | 51.5 |
12 | 65 | 3498 | 53.8 | 32 |
13 | 96 | 6405 | 66.7 | 35.5 |
14 | 87 | 7487 | 86.1 | 33 |
15 | 83 | 10273 | 123.8 | 36 |
16 | 46 | 3072 | 66.8 | 35.5 |
17 | 59 | 11659 | 197.6 | 48 |
18 | 59 | 6901 | 117.0 | 32 |
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23 | 139 | 14401 | 103.6 | 47 |
1日 | 1459 | 167484 | 114.8 | 42 |
男性限定(5), メル(4), 当確(4), チャイルド(3), 湯島(4), オートミール(9), 岸田メル(3), ワンオク(3), 紙飛行機(3), きのう何食べた?(3), 団藤重光(4), 法学部(7), 当選(6), 令和(16), ぬいぐるみ(8), 断定(7), 昭和時代(8), マーケティング(5), ユダヤ人(4), 混ぜる(4), 選挙(15), リアリティ(6), 自民(8), 自転車(17), 学部(7), 脚本(6), うつ病(5), 女性専用車両(7), AM(12), PM(12), 属性(13), 大阪(11), 困難(8), 投票(8), 人種(7), 抜い(7), 学ん(7)
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それでいいんです。
マーケティング上有利と分かっていても、男性限定メニューはなにか別の理由で出しづらいのかもしれませんし、そうだと断言しにくい気持ちがあるかもしれません。
なぜだと思いますか?
あなたが(女性限定メニューは男女差別ではない)と考えている根拠として
○女性限定メニューはマーケティング上、今までのところ正解のようである
他の差別が差別であると認定できる理由をそのまま当てはめれば差別になるが、
そこに妙な、感情的とも思える理由が紛れ込んで差別ではないということになっている。差別でないと言われてもなんともすっきりしない。
しかもこの手の差別は意外にも比較的新しい。10年前にはあんまりなかったはず。
検索して、差別でないとする論拠を探してみたがいまいちしっくりこない。
「男女逆だったら差別になるでしょ」って言ったら「女性は男性とは違って○○だから」ってなりそうな予感。
https://oshiete.goo.ne.jp/qa/8627177.html
https://www.j-cast.com/2010/10/28079450.html?p=all
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q12129483802
https://lite.blogos.com/article/200079/
https://www.news-postseven.com/archives/20170216_492945.html?DETAIL
(追記)
多数が納得してると思われるから
というのは差別でないとする根拠としては弱いようなどうもしっくりこない感じがします。
男は女を養うんだから当然
そんなセコいこと言って男らしくない
というのもよく聞きます。
Youtubeはマクロとミクロのレベルで数多くのネットワーク状況に対する情報を提供してくれます。我々はそれらの情報も利用可能でゲーマーの体験を調整、拡大が可能です。
その通りです。StadiaをYoutubeとは異ならせる2つの事象があります。YouTubeはバッファ使用が可能でリアルタイムでもなく、ゲームのようにインタラクティブでもありません。Stadiaはバッファリングができません。Stadiaはフレーム数が絶対的に正確である必要があります。
次に2つ目ですが、ユーザがDoomやAssasin's Creedレベルの画質のゲームを遊ぶ場合、その期待はYouTube向けにユーザが作成したコンテンツよりもずっと高くなります。
さらにもう1つお話する価値がある点として、YouTubeとStadiaの繋がりについて今後も多くのことを話し、デモをしていきますが、大前提としてゲームとはリンクであり、リンクは無数の方法で配布、探索、共有が可能であることが挙げられます。
その通り、全く仰る通りです。あなたが仰った通りのシナリオになります。また例えばEurogamerが新しいゲームをレビューしているとしたら、ユーザはレビュー記事をクリックするだけでダウンロードすることもなく、パッチを当てることもなく、インストールすることもなしに簡単にそのゲームを試すことが可能です。また他にはあなたの記事が新しいマップやキャラクター、レベルについて記述している場合でもそうです。我々にはState Share(状態共有)と呼ばれる既存の技術と一緒に働くとても強力な新技術を用意しています。
State Shareは本当にとても強力な機能でユーザが最新のバージョンのゲームを遊んでいる時に、同時に友人や私、または世界中にそのゲームをストリーミング可能です。誰が相手でも問題ありません。またユーザがゲーム内での最新の武器、例えばDoomのFlaming Swordや、とにかくそのゲームで最高のアイテムを入手したとします。そして私が「カッコイイ! 私もそのFlaming Swordが欲しい!」と考えたとしましょう。私がそのビデオをクリックすればそのメタデータがそれら全ての属性を直接私のゲームにも転送します。だから誰でもが他人のビデオストリームに飛び込めるだけでなく、その他人の状況全てと共にゲームに飛び込めるのです。これは開発者とゲームが設定可能です。これについては他にも例がありますが、1つはユーザがゲームの特定の難しい状況に陥った場合に、ユーザはコミュニティにその状況を解決できるか試してもらうことが可能です。全く同じ状況で渡すことができます。
我々がYoutubeとの接続で行っている別の例は、典型的なシナリオとして、私がパズルベースのアドベンチャーゲームをやっている場合によくある状況があります。そのゲームのあるポイントで立ち往生してしまいました。その特定のパズル、例えばトゥームレーダーのある墓や何かができないとしましょう。現状では電話を取り上げるかラップトップに向かいヒントをダウンロードするでしょう。それかYoutubeに向かって動画を探します。しかしStadiaではボタンを押して「Hey, Stadia. このボスはどうやってやっつければ良いんだい?」と聞きます。するとStadiaがYoutubeの動画を探してきてゲーム内で再生します。私はレベルの解答を見て続けることができます。
先程、申しましたゲームとはリンクであるとの点ですが、任意のWebサイトはリンクを持つことができます。Discord、Facebook、Twitter、電子メール、テキストメッセージ、WhatsApp、Googleの検索結果、さらにはGoogle Play Storeですらゲームの配布が可能になります。
リンクです。
そうです。インターネット全体に渡り分散された広大な領域の利点を得ています。我々は開発者とパブリッシャに対し、インターネットがストレージであるとのコンセプトを広めています。もちろんStadiaは専用のストレージを持っています。しかし我々は開発者に対しゲームを自社のコミュニティへ持っていくことも、例えどこにコミュニティがあろうとも許可します。このことが配布と探索を開発者にとってとても良い意味で逆さにします。また我々にはとても高速なマーケティング技術がありますので、パブリッシャは体験をできる限り多くの人々にとても効率の良い手段で配布することが可能です。
コミュニティに対するモデレーションにはとても強固なアプローチを取ります。YouTubeは途方もない投資をこの領域に行ってきました。我々はそこに提携をし、さらに家庭レベルでも行います。我々はこの業界でも最も優れたペアレンタルコントロールとゲーマーの健康のコントロールを提供します。両親は子供が何を遊ぶか、誰と遊ぶか、いつ遊ぶかを管理可能です。
我々は全てをユーザの制御下に置くことを使命としています。Googleが提供する制御と機能と同じレベルのものがStadiaでも提供されるとお考え下さい。
それは私共が答えることではありません。Stadiaはゲームの新しい開発の仕方、ゲームの新しい探し方、ゲームの新しい楽しみ方を提供します。我々には大きな未来への志があります。大規模に発展したいと考えています。それは一晩で起こることではありません。また我々はこれまでに存在し、我々をここまで導いて下さった物、全てを尊敬しています。私達は業界全体が成功し、成長することを望んでいます。
やっぱり途中で切れたので続きから
違います。
そうです。
はい。Stadia Games and Entertainmentの組織を発表しました。これは我々の1stパーティのスタジオです。
はい。
Googleは開発者に対し全てのツールを支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットにしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存のツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフローに統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationやXbox向けの開発と同じくらい簡単です。
我々はUnrealもサポートします。UnityがStadiaをサポートします。予想される多種多用な業界標準のツールとミドルウェアが準備されます。
とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能な情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身の技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Googleの技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCからの情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。
その通りです。それこそが我々のプラットフォームの根本的な差別化ポイントです。既存のゲームカタログを持つデベロッパにとってStadiaは簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲームの移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクター、ストーリー、世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者に未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術を提供します。
解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Googleは圧縮アルゴリズム標準仕様の先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となります。しかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられます。Googleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題は回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出しています。さらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。
圧縮にネットワークです。我々はGoogleがインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimaxが使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲームの最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシを予測が可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます。
我々は改善を続けます。Streamは最初のバージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシに適応していきます。リリース時にはより良くなっているでしょう。
確かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話ししません。しかしGMailやMap、Youtubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的な技術のいくつかが我々が依るものです。
我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。
我々の第一世代システムに導入されるGPUは10Tflops以上の性能があり、さらにスケールアップします
AMDです。
情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォームが進化することのほうがより重要です。そしてこの進化がユーザと開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます。
開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲームの開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。
シェーダコンパイラのツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しかし現在のGPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存のゲームをStadiaに移植するのはとても簡単です。Doom Eternalが4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要な証明ポイントです。FPSはグラフィックとプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます。
x86で2.7GHzで動作しています。開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトルを動作するに十分なCPUを提供します。
沢山です。
しかしサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策の問題も異なります。コンソールとはサイズやパッケージングの動機が異なります。データセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリが使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージも使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。
パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲームの開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaのビジョンを説明すると、開発者のリアクションは「これは私が期待したものそのものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンそのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルのマルチプレーヤー環境、ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます。
イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケットを複数のプレーヤーにリダイレクすることから、原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計のイノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています。
これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤーと開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステムが進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。
3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者とプレーヤーの要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaはデータセンタの中に構築されています。進化させるのは我々にとって簡単なことです。
CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれるネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。
それは我々も既に行っています。Googleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。
我々はStreamをさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善と最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます。
私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります。
インターネットの接続環境はStadiaをリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性はますます多くのユーザが利用可能になります。
さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術があります。さらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解はそのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきます。Youtubeはマクロと
Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事。
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タイミングの問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleはデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部からの技術的観点からの技術統合を行ってきました。他社でもその視点は存在していますがGoogleにはその点に固有のアドバンテージが存在します。
その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています。開発者は制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーをサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化が必要でした。我々のプラットフォームではクライアントもサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントとサーバの間のpingに支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一のインスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞のヘッドラインを飾ることが可能な技術です。
両方です。
ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中のデータセンタ間を接続しています。米国の西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシが予測可能でそれに従い設計を行うことができます。
StadiaはYoutubeの技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています。今日のゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界が共存しています。1つはゲームをプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeでゲームを毎日見ています。2018年には述べで500億時間がゲームを視聴するのに費されています。時間と人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。
つまり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザが他人を楽しませる場所です。
だから我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアムの複数形です。スタジアムはスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したかを意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。
その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fps、HDRとサラウンドをサポートしました。さらに開発者が必要なインフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDRで画像を送信することが可能です。だからあなたのゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります。
プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogleは4Kでストリームします
共有が友達だけか、世界中に公開かも自由に選択可能です。Googleはユーザに制御を明け渡します。もしユーザがYoutubeで公開すれば誰でもリンクをクリックすることでそのゲームを遊ぶことができます。
そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームのロビーの新しい形となります。Youtubeのクリエイターなら誰でもがファンやチャンネルのsubscriberを自分のゲームへと誘うことができます。生主として、Youtubeのクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。
Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初のサービス立ち上げから全ての画面への対応を行います。TV、PC、ラップトップ、タブレットに携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。
我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りからも解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンクをクリックすればゲームは5秒以内に開始されます。ダウンロードもなく、パッチもなく、インストールも必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップでChromeブラウザを使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラが動作します。そして、もちろん、我々自身のコントローラも開発中です。
コントローラを自作する理由にはいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術に採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続でDC内のゲームに直接接続することです。ローカルのデバイスとは接続しません。
その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。
そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術とマイクを用います。ユーザの選択により、ユーザはプラットフォームとゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaがマルチプレーヤーゲームを指定した友人と共に直ぐに開始します。
我々はゲーマーを可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーがゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えています。ゲーマーはUIに時間を費したくは無いのです。
誰かが言ったことですが、現在のコンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム機自体の更新や、ゲームの更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeにシェアできます。
Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます。
Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます。画像はNetflixやYoutubeから直接受け取ります。Stadiaの場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームのインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画のストリームを受け取ります。クライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続、ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力はコントローラが扱います。ビデオと音声とネットワーク接続はChromecastの基本動作で全て既に組込まれています。
そうです。とても良く出来ています。WiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiのIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手にChromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができます。デジタルパッドでUIを操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができます。Chromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的なコンソールは100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画の再生だけです。従ってAssassin's CreedやDoomや他の重いゲームがあなたのスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホで10時間でも遊べます。
今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からはYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。
サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段をサポートしています。他にもアイデアがあります。しかし今は話せません。
良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術を提供していました。StadiaはLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業はクラウドにインスタンスを作成しますので、開発キットも今ではクラウドにあります。しかしクラウドだけでなく、開発社のプライベートなDCでも、机上のPCでも可能です。
もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブがゲーム開発での標準となるでしょう。
デベロッパーやパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要なツールや技術について考えていると思います。しかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営に必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています。
米国では全ての必要な場所に展開が終わっています。Project Streamの試験に必要な環境は2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員を対象に2017年の始めから2年間の間、プライベートなテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10
本当に凄いと思うか?
良し悪し以前にCOOLジャパン()の流れで持ち上げるのが当然になってるように思える
それに影響を受けた画家たちの絵も同じく刺激的だっただろう
でも、新しいものは価値基準が大抵曖昧で、とりあえずその目新しさだけで評価される、ということが多々あるわけよ
一方で、ゴッホの絵に日本的な良さがあるかと言えば、少なくとも自分は『ひまわり』や『寝室』からはそういったものは感じない
だとしたら、ああした絵に対する現在の評価は不自然に思えてくる
自分の業界で同じようなことをしている人がリアルタイムにいたら、と想像してみ?
新しく入ってきたものを表面的に真似したキャッチーなだけの作品、単なる「東」洋かぶれと見る方が自然じゃないか?
当時の画家やパトロンたちはそんな気持ちで見てたかもしれんよ(ゴッホは生前は全然売れてなかったそうだし)
自分の価値基準を持っている人でも古典は無条件に肯定してしまうことが結構あると思う
でも、古典も所詮はかつての大衆(多数派)の評価の結果でしかないのよ
今、ものの価値を分かってない大多数が持ち上げていて、でも自分は全く良いと思っていないもの、それが100年後の古典であっても何もおかしくない
同様に100年前の、うまくマーケティングして話題になっただけ、みたいな作品が今の古典である可能性も考えるべきなんじゃないかな
先日「採用力強化Meetup」という勉強会に参加しましたが、よく見たら採用する力を強化するのイベントでした。間違えちゃった。
僕の認識。採用(される)力を強化するためのイベント。転職しようとする人たちが集まり、「採用される力を強化しよう」が目的の会。
実際。採用(する)力を強化するイベント。転職者を見る人、つまり採用担当者様向けの会。
開始5分で出ていくのも恥ずかしいので、素知らぬ顔で話を聞いてみることにしました。
講師は某大手人材会社のキャリアアドバイザー、開催企業の人事担当者様。
ベンチャーの大きくなる流れは以下の通り。
シード期(1人~10人)、会社立ち上げ期、毎日しんどい、社長との距離は近い。
アーリー(20~50)、技術力や即戦力が求められる、企業としての基盤づくりの時期。
ミドル(50~)、事業をさらに拡大していく時期、社内のコミュニケーションを考え始める、人事制度を本格的に構築する時期。
ベンチャー企業の規模から、求められるポジションを判断する指針になるか?
ベンチャー企業ではここのマッチングを重視しているのが多いのだろうか?
面接でも「いかに本音を引き出して、当人の考え方を探るか」に苦心しているようだった。
くらいはチェックするらしいが、そこまで一語一句をチェックしているようには思えなかった。
細かい言い回しやら言葉尻に気を揉む必要性は薄いように思えた。
25歳くらいの例。
30歳くらいの例
ミッション、ビジョンへの共感も大事だけど、ここは取り繕ってもボロが出る気がする。
ネームバリューだけで選んで「やりたい仕事と違いました」は最悪。まぁ100%自分のやりたい仕事でした、は無いさ。
面接関連の話。
Doの質問。過去の経験について、どうして、どのように、どうしたのか?という聞き方をする。
「何をやったか」の奥にある考え方につなげるため?
whatの質問。原因は何だったと思う?なにがあなたをそうさせたのか?を聞く。対話を重視してる?
面接ではこれが基本だと思われているが、この聞き方では上下関係が露骨になるので面接でするべきではない、というお話。
相手は詰問されてるように感じるらしく、委縮させるとか。
相手の話をよく聞いてやること。自分の話を聞いてもらえなかった人は、相手の話も聞かなくなることを忘れないで。
だからこそ対話することが重視される?というかしようとしてる?
【パターン1】
A あの時のプロジェクトは大変でしたね~
A そうなんですよ!〇〇で!△△で!
【パターン2】
A こんなことをやりました。
B それはどうしてですか?
A これこれです。
B 他に何を?
A ほげほげです。
採用面接を受ける側としてはむしろ自分から喋りに行くくらいが良いのではないか・・と考え始めた。
今まで自分ではパターン2が正しいものだと思っていて使わなかったが、どちらかというと聞かれてもない事までベラベラ話すタイプであり
こういう考えもあると分かったことは収穫だった
その他
なんか大学ジャーナリストが、就活生の不安をムダに煽っている。どうせ自分の飯のタネを必死にこさえているのだろう。
https://news.yahoo.co.jp/byline/ishiwatarireiji/20190227-00116339/
あくまでも一般論であるが、就活に関するコラムで、作家やライターが書いたものを当てにするべきではない。
読むべきものは、日々現場で採用に携わっている人か、少なくとも会社で働いている人が書いているものに限る。
なぜ大学ジャーナリストが、自分に「学生のエントリーシート」を評価できるスキルがあると思いこんでいるのか理解に苦しむ。
「就活生のエントリーシートがしょぼすぎる!」なんて煽ってるのは、自分がYahoo!個人のアクセスに応じて原稿料をもらうためだ。就活生のことを本気で考えているわけではない。
特にこの人は、自分では就活に失敗しているし、会社でロクに働いたこともないし、なにしろ採用に携わったことがない。でも、態度のデカさだけでここまでやってきた。
まあ、自力で生き延びるようとしている人は、他人からとやかく言われる筋合いはない。ただ、弱いものを騙して生き延びようとする存在は、放置すべきではないだろう。
滑稽なのは「問:学生時代に頑張ったことは何ですか?(400字以内)」について、図々しく添削例を披露していることだ。
はっきりいうが、添削したものと元のものとでは、大した違いがない。元のもので通らなければ、添削後のものでも通らない。
就活というのは、そんな片手間の手練手管で突破できるものではないのだ。なめてはいけない。
何が悪いのかというと、ネタの選定だ。ジャーナリストであっても編集者であっても、共通する認識がある。それは「ネタが8割」ということだ。9割、いや、すべてと言ってもいいかもしれない。
だから、添削で真っ先に指摘すべきは「私が大学時代に頑張ったことは委員会活動」では、ネタとしてまったく弱いということだ。
1つ目の対策は「強いネタと差し替える」ことだ。4年間を見渡し、本当に自分が力を入れたことを率直に振り返るしかない。
そのときに「学業とバイト」という凡庸なものしか出てこなくても、落胆する必要はない。それは事実だからだ。事実であれば、いかにも取ってつけたような「委員会活動」よりも、ずっと説得力がある。
できれば「学業」と「バイト」の中に、なにか興味をひいたものがあれば、その部分にズームインすればいい。
2つ目の対策は「弱いネタを組み合わせる」ことだ。弱いネタ1本で押し切ろうとしても、無理が出る。
だって、実際に委員会活動にばっかり力を入れたわけじゃないだろ? そんなもん、4年間の学生生活に使った全エネルギーの中で、3%にも満たないはずだ。
実務に携わらない作家やライターは、就活を突破するための作り話で何とかなる、と勘違いしている。就活は、そんなに肩肘張って臨むものではないのと同時に、そんな風になめて臨むべきでもない。彼らは、そのさじ加減を理解していない。
「学生時代に力を入れたことは、学業が6割、バイトが4割くらいです。学業は専門のマーケティングの勉強が面白くなって、関係する選択科目も受講しました。ゼミは社会心理学の○○○○先生のところに入りました。大学に入って初めて知ったことが多く、まだまだ勉強が足りないと感じているので、これからもいろんな本を読んでいきたいです。バイトは飲食や接客、運送などもやりましたが、自分に一番合っているのは家庭教師かなと思いました。できない子を伸ばすためには、時には辛抱強く待つ必要があると知ったのが一番学んだことです。あと、印象に残っているのは、1年と2年のときに体育会の委員になってテニスの講習会を担当したことです。2年のときには副委員長になったのですが、参加者を増やすために募集期間を延長したり、プロの選手を呼んでメニューの魅力を高めたりして、前の年の1.5倍の参加者を集めたときには達成感がありました。」(393字)
細かいところは勝手に推敲すればいいけど、これが普通の大学生の4年間なのではないのか。別に海外で事件に巻き込まれたりしなくていい。悪いけど、そんな話はいくらでも聞きますから、もう飽きてます。
そんなことが聞きたいのではない。こういった普通の話を聞きながら、この中で引っかかりがあれば、面接担当者が質問するので、そこでリアルな内情を打ち明ければいいのだ。
「へえ、どうやってお願いしたの?」
みたいな話は、後でやればいい。
あ、もう晩酌の時間だ。あとは君らに頼んだぞ。高名な大学ジャーナリストと、普通のサラリーマンのおっさん。どっちの方が信用できると思う?