はてなキーワード: ワカバとは
しまむらで子供っぽい派手な靴下を買うのが好きだー楽しい~とはてなで呟いていたらドンキホーテにおもしろソックスがあるよとのことで
調べてみたらドンキにはパロディソックス、キャラクターソックスがたくさん売ってると情報があったので
パロディソックスはいらないけど派手な子供っぽいキャラクターソックスはほしいなーと思って立川駅近くのドンキホーテに行ったら、おもしろソックス今は取り扱いがないと言われた……
そ、そうか~パロディソックスも昔から売ってるからもう廃れちゃったのか?
そもそも、私が好きなおもしろソックスってしまむらに売ってる株式会社ワカバが作ってるような動物とか食べ物がプリントされてるソックスで
食べ物、お菓子のパッケージを再現したパロディソックスではないのね
昨日はしまむらで買ったにんじんの靴下をはいたけども子供から好評だったし、私もかわいい靴下をはいてる私にテンションあがった
普通に外出したら誰かの家に遊びに行かない限り靴を脱がなかったりするけど、子育てをするようになってから、児童館や教育支援センターで靴を脱いで靴下を人前で披露する機会が増えた
呪術廻戦とか鬼滅とかの靴下はいてたこともあったけど、ああいうキャラクターものの靴下って生地が薄いし、へたすりゃ三ヶ月も持たないんだけど、あれを買う他の人たちはどういう見解なのか聞いてみたい
キャラクター靴下とかネタ系、面白系の靴下、お土産売場の派手なご当地靴下は普通に洗濯してたら長持ちしないイメージ
裏返してネットにいれるとか工夫すればもっと持つんだろうけども
激安系の靴下も品質が高くないのでそんなに長持ちしないよね。へたするとワンシーズン持たない
1000~1500円で10足とかね。化学繊維100%なのか毛玉すぐできるし嫌な気持ちになる
結局品質が良いものをはこうと思ったら綿の配合が多めの無地の靴下に落ち着く
地味な服を着て派手な柄靴下をはくのすき
しまむらで見つけた株式会社ワカバのサボテンの二足組ソックスがかわいくてむちゃくちゃお気に入り
最近は蛍光色の無地の靴下をはくのがすき。くすみカラーや地味な色の靴下で足元を控えめにすると落ち着きのあるおしゃれな印象になるのはわかるけども、蛍光色のあのビビットさを足元にとりいれてテンションあげたくなる
ガッチャのMVに殴られて死んだ。金銀クリスタルしかやったことなかったのでHGSSを中古で揃えて進めていたのが10~11月。最高だった。ワカバタウンの風が吹く音、草むらと地面を歩くときの音が違うこと、マタツボミの塔の柱が揺れる度に軋む音。あとポケモンがのっけから後ろをついてきたときの可愛さ。時間帯で細かく違う明るさ。最初の感動がほんとに忘れられない。レッドを倒すところまでめちゃくちゃ時間をかけて楽しんだ。旅を進めるのが楽しいエンジョイ勢なので終わってしまうのは本当に本当に悲しかった。他のシリーズ、マジで興味なかったけどあまりに寂しすぎたのでポケパルレがよさそうなXを買ってやってみた。地方が1つしかないのですぐ終わった。エピソードは重いけど良かった。でも、やっぱりHGSSの感動を超えられない。
これからいろんな人に進められたBWを買う。それが終わったら多分スイッチ買って剣盾もやっちゃうと思う。でもそれはHGSSの素晴らしさを再確認する作業になると薄々気付いている。
思い出補正で完全に主観。自分の貧相な思考が記録を更新したくないだけ。そう分かっているけど言わせてほしい。金銀からのHGSSは本当に最高なんだ。
ジョウトの街並みは歴史を感じられて好き。元になった都市が明らかに分かるのが良い。奈良と京都がモデルの町は、景観保護で渋い色の建物になっている。良い。ライバルは正統派のライバルで好き。物語の中で人と関わりながらちゃんと成長しているのが本当に良い。彼はもう一人の主人公だと思う。他の登場人物もキャラクターが立ってていい。有名なカリンさんの台詞のあとに、ワタルがいかにも趣味全開のパーティ組んで待ってるのがいい。正義感強くていかにもチャンピオンなワタルすごくいい。アカネもマツバもミカンもシジマもイブキも、カントーのジムリもみんないい。殿堂入り後にそれぞれで交流しているのを見れるのがいい。
EDが好き。ポケモンが可愛い。ポケモンが可愛い。登場人物の演出も個性があってすごくいい。切ないような名残惜しいようなメロディーがすごくいい。ラストで駆けていく主人公と赤緑アレンジを組み合わせるのが終わらない旅を示していて本当に好き。
物語もすごくいい。イベントは他の作品と比べたらミニマムだったけど、あのくらいの身の丈にあっているのがちょうどいい。私たちは一般人だから、世界を救う話は遠すぎる。大都市が占拠されて地下を探し回るくらいの非日常がよかった。何よりクリア後の展開が、本当に、本当に好きすぎる。新しい土地を開拓する、旅は終わらない形をとってくれたのがいい。そして、裏ラスボスのレッド。私はHGSSをやるまで他の作品でもラスボスとしてレッドがいるものだと勘違いしていた。それくらい当時の私にとって「前作品の主人公がラスボス」という展開は印象的だった。どのゲームを見てもあのレベルのポケモンを持つ人物はいないらしい。勝手にレッドが全世界で最強のトレーナーだと思っているので、その男の相手をするという展開が最後に置いてあるのが、本当に、本当に興奮した。最高だと思う。
連れ歩きはもちろん良すぎる。大型ポケモンは施設内に入れないところ、場所とタイプによって反応が違うところ、特定のポケモンと特定のしぐさがあるところ、細かく分かれていて本当にすごいと思うしすごい楽しかった。私が一番感動したのは、ポケモンリーグに来たときの「ゆっくりとうなずいた」の反応。他のどんなに可愛いしぐさよりこれが一番心に響いて、最初見たときに泣きそうになった。鳴き声が出ていないから無言で目を合わせて頷いているポケモンを想像したら、何もかも信頼してくれているように思えた。
キャラクターデザインもいい。男の子はなんとなくレッドをリスペクトしている形があっていい。二人とも絶妙に地味なのがいい。
ポケモンのデザインも全部がいい。伝説・準伝説、御三家、全部かっこいい。本当に究極体だと思う。いや、初代のそれぞれにはやっぱ負けるけれども……でも二作目としてあのデザインが置かれているのは正解だったと思う。初代の人相悪そうだけど愛嬌がある雰囲気を、見事に踏襲していて、かつモンスターさがまったく薄れていないあのデザイン。もう本当に、あそこ以外の御三家が考えられない。
もう他にもいいところはいっぱいある。全部がいい。46・47番道路の音楽がいい。ヒワダタウンのヤドンのチョイスがいい。君は今!の台詞がいい。ぼんぐりが自然採取できる特別感がいい。鈴音の小道の色彩がいい。可愛いもの好きな暴走族がいるのがいい。サカキのトージョウの滝のイベントがいい。全然出てこないのがもどかしい。でも本当に小さいネタを見ては良いと思ってしまう。本当に全部いいんだ。
こういうこと言ってると、どうしても他sage発言をしてしまうのが嫌 そういうつもりは一切ないけど、別のものをやってみて、やっぱりこっちが…と思ってしまう。
多分これは昔自分が最強だった話を何度もする大人と同じ感じなんだと思う…昔の思い出が強すぎて、今を受け入れてなくて何度も同じ部分を懐かしむというか…
HGSSは最高。それは変わらない事実だけど、その前後にある自分の思考は良いものとは限らないんだよね…。その思考を変える努力をしていない自分はダメだと思う。精進します…
https://www.nintendo.co.jp/ds/interview/ipkj/vol1/index6.html
"それから、今作ではトレーナーとポケモンがどう向き合っていくか、どう関わっていくかを大きなテーマにしていて、それをシナリオにも入れています。”
泣いた
人間が動物に迷惑をかける点ですが、フウチョウたちが「確かにヒトのおかげで助かったケモノもいるが、ヒトが不用意に近づいたばかりに、迷惑するケモノもいたかもしれんぞ」と明確に問いかけてるんですよね。これに対するアンサーは必要であり「テーマとして昇華していない程度の示唆」で終わらせるのは無理があります。
たしかに。フレンズの選定や居心地の悪さ、フウチョウの問いかけも含めると、制作の意図があったのは反論しようがないです。ならば、それをテーマに絡めることを諦めたというのはどうでしょう。ここ最近の界隈の雰囲気を見ると、けもフレ1でさえ信者とまで言われるほどの熱心なファンに「へーきへーきフレンズで得意なこと違うから」「のけものはいない」のような世界観を教える事はできなかったわけじゃないですか。結果論ですが、船長のワカバが休んでれば赤い木の騒動なんて起こらなかったのに、それを作ってるたつき監督自身が過労気味なわけじゃないですか。物語を使って視聴者に特定の行動を促すというのは実は無理なのではないでしょうか。おっしゃったアイデアにあったようにキュルルちゃんが人類の罪を贖罪してしまえば、見ている方はスッキリした気分になってしまって何か教訓を得ることはないということです。制作サイドに人間が歪めた動物について考えてほしいという善意があって、それをエンタメの物語に乗せて実現させるための方法として、示唆で止めておく手段を選んだ。いかがでしょう。
俺は、ビーストは死んでないと思います。そこにけもフレ2の作劇の方針がみてとれる気がするのです。個人的にはビースト周りのドラマはなかなかに心揺すられました。パークの重鎮のかばんさんさえ”アイツ”よわばりする厄介者、イエイヌを追い詰めサーバルに撃退されたけど、スケッチブックの集合絵に入れてあげた。「解りあえなかったとしても、解ろうとするのは別にいいじゃん」、ボートに現れたビーストから逃げることを促されてもこのまま行くと言い切る。キュルルちゃんの思いが言葉だけじゃなく行動になるまでに固まる。それでビーストが大暴れするので気持ちいいわけです。このドラマを普通に決着させようとすると、うーんたとえば、瓦礫の中にビーストを探したが見つからず、足跡がパークに続いてくのを見て「いつかまた会おう」とひとりごちる、とかになるでしょうか。でもそうせずに瓦礫に埋もれて消える描写にした。ホテルメンバーの救済のために尺が足らなかったのかもしれませんが、俺は刮目してみていたので気づいていました。ホテル屋上のあの位置は頭上に障害物はなく、瓦礫に埋もれたのはカメラのほうだと。つまり誤解させる演出になっているわけです。多くの視聴者は初見で、ああビースト死んだのか可愛そうやな、とおもってSNSに悲鳴を流します。それで解析班が動いて「ビースト死んでなかった!」という記事がホットになる。木村監督は交代時に、けもフレ1の魅力は散りばめられた伏線、のようなことをおっしゃってたと思います。ネットの考察版が動くことを期待して放映後に爆発する仕掛けを組んだというわけです。エンタメ作劇的には王道ではないでしょうが、このような狙いがあったのでは。
俺はけもフレ1・2・ケムリクサすべてで、伏線や回収、世界観の開示などを目を皿のようにしてさがし、それに理屈をつけるような見方をしています。それで楽しめています。けもフレ2では話の途中に掛け合い漫才みたいなのが頻繁に入ってくるので、その部分もニコニコしながら見ていました。確かに、ドラマとして登場人物の紆余曲折が一つのテーマに収束していく様はあまりけもフレ2にはないですが、その部分に多くを期待しない鑑賞スタイルには合っているような気がします。
何話か見返したのですが「キュルルの手がかりの絵が尽きた」ことが描かれたシーン
一話の最後でスケッチブックをめくり千切られたページを目にするシーンがあります。状況的にあそこでは手がかりを見つけるために捲っていたのであのページが最後になることはキュルルちゃんは判っていたと思います。ホテルでリョコウバトに集合絵を渡すときに、観覧車の次のページに集合絵を描いていて、その次が白紙であることが一瞬見えます。
キュルルちゃんの立場から見て、イエイヌの価値観を尊重してああ言ってあげる、というのは悲劇のトリガーには観念的にはなっていますが、無責任・悪意のある行動には思えないです。カラカルが介抱していて危機的状況から開放されて安心しているという状況です。みため年齢的に見ても致し方ないかと。キュルルちゃんは魅力的なキャラクターとして描かれていてそれは成功していると思っています。この扱いで好感度が下がる合理的な理由はないでしょう。
強敵との戦いをどう盛り上げるか、逆転を、どう印象づけるかの工夫があります。フレンズ型セルリアンとの戦いは、あまりそうした工夫がなく、盛り上がらなかったです。それなら誰かが「野生解放!」と叫んだほうがわかりやすいでしょう。
けもフレ1では仲間に呼びかけるために、野生解放を宣言しています。けもフレ2の該当の戦闘ではそのタイミングで一対一だったので言う必要がなかったのもあると思います。突然漫画風演出になるのはリアリティが下がって興ざめするので、盛り上がるためだけに叫ぶのは良い方針ではないと存じます。しかし確かにセルリアンとの戦闘はけもフレ2全体で退屈な仕上がりになっている印象は否めないです。制作なりに「優しい世界」を目指した結果ではと考えています。戦闘はけもフレ1に比してもピンチ感は少なくなりました。見返したときに緊張感が高くならないようにあえて戦闘はテンションを抑えたということです。最終戦での野生解放が叫ばれなかったのを考えていたんですが、する必要がなかったというのが答えだと思います。ホテルメンバーが囲まれたのがおそらく最大の危機的状況ですが、そのときにおいてもホテルに現れるペパプを妄想していました。いよいよとなれば解放する気だったのでしょうが、ペパプ本物が登場して救われる流れになります。
最終話の評価は、それまでの1~11話の評価と切り離せないものですので。視聴者に信用されるために、制作者側は信用を積み重ねる必要がありますが、そこがうまくいってないわけです。
セルリアン集合シーンはけもフレ1の名シーンほどの決めカットではないです。先に申し上げたとおり、あの状況ではああいう絵にしざるを得ない、共通性を見出すのは無理矢理のこじつけですよ。信用がないと言うより、悪意があると信用されていた、というほうが実態に近いと思います。監督交代騒動のツケを支払わせるために問題表現を探したというこです。たしかに結果的には新体制が信頼を積み上げることに失敗した、というのは同意します。しかしその責任が制作側にあったとまでは言い切れないです。ところで、けもフレ1でたつき監督が序盤で信頼を積み上げるような何かをしていたか、というのはずっと考えていました。一話で退屈と断じて切り捨てたという視聴者はよくいるし、伏線-回収のループを重ねていけば意味のあるシーンを作れる作家だとわからせることができるけど、そういうのってしてましたっけ?
キュルルのおうちが、見付からなかったことに、消化不良があります。次に、キュルルが「おうち」を諦めるに至る過程が曖昧なので、ドラマが盛り上がりません。
けもフレ2では現実的な厳しさを書いたのではないでしょうか。けもフレ1へのアンチテーゼというか、ご都合主義的ではない、よりリアルな世界観でフレンズ同士の親切心を浮き立たせたかった。一話を見てパーク内にキュルルちゃんのおうちがあるような気はしないわけです。家族の元に帰ってENDは想定しにくい。案の定見つからない。イエイヌは救われない。ビーストはどうしようもない。でもそれぞれに現実的な進展が与えられるわけです。エンタメ文法でみるとドラマとしては盛り上がりに欠けるでしょうが、スッキリとしない視聴感がビターな感じはあると思います。ケムリクサでの最終話EDの、りりが救われた風の描写は俺に、感動したけどこれ結局お話に過ぎなかったんだな、という思いを与え、肩透かしでした。
ところで、けもフレ1のテーマは何だったのでしょう。かばんちゃんの成長物語と捉えると、1話では彼女は頼りないですが、11・12話で存在感を見せつけたという感じであまり変化がない。ミライさんのフレンズが生存の理由になったり細かい伏線の繋がりは合ったのはわかります。それぞれの話でドラマが見事だったのも異論ないです。でも全体としてのドラマはどうでしょう。ケムリクサは逆に全体としての物語性が強いです。けもフレ2は両方のフレーバーを持っている。その話での起承転結と「おうちテーマ」のための全体の流れが合わせて練られている。イエイヌが”おうちにお帰り”といって拒絶されるのは全体のために必要だけど、イエイヌ回単体ではキュルルちゃんとサーバル・カラカルの在り方を見せられて自分との違いを見て挫折して去る、くらいでよいわけです。ただ各話においてフワッと見ているだけではドラマとして盛り上がりに欠ける、というのは改善の余地は合ったかもしれませんね。
いえ、今はまだ固まっていない段階です。その正体をつかめない段階で用語の意味を固定してしまうと先へ進むことができなくなるでしょう。必要なときにその都度「この作品のこの部分は優しい世界か?」「優しい世界とはなんだ?」を繰り返して意味を掘り進めていくべきです。
ギスギスを狙ったのなら、作品の出来とは別に、マーケティングのミスです。そういうのは事前に告知して心の準備をさせるのが良いかと。
絵柄が大きく変わっていることは初見でわかります。SNSで憤慨しているファンも監督交代騒動は耳にしていたはずです。ファンが必要以上にセンシティブになり、前と寸分違わず同じものを要求した、そのように見ています。けもフレ2も最初からギスギスしていたわけでなく、センちゃんアルマーさんの実態やジャングルメンバーなど、段階を追っての開示になっているとは思います(話がずれるかもしれませんが、「危険きわまりない溝ができています!」は、好き嫌い分かれるネタを初っ端から突っ込んできたな、と思いました)。
(付録)
ギスギスした作品はギスギスした作品で楽しめる人も、癒やし系作品の続編として出されると「思ったのと違う」ってなりますよね。ラーメン屋いったらサンドイッチが出てきたみたいなもんで。
面白いので http://blog.livedoor.jp/fukukan2009/archives/52307013.html 及びその次の記事より引用します。
別の場所のコメントでは「カレーを頼んだのにXXXが出てきた」といっている人もいました。俺は「カレー・ハヤシライス・ビーフシチュー」くらいの印象です。
人が動物の上に立つモチーフ、イルカ・アシカやイエイヌが、けもフレ1以後の「人間がいなくなってる世界」でそれを強調されることが視聴者にとって不快で、それを書くなら悲劇性や罪悪感も書くべきだ、との主張でしたね。誤解していました。失礼しました。そうするとリョコウバトは構わないのでは。けもフレ1でもトキは絶滅していますが、人が上に立っているわけではないので問題ない。リョコウバトも同じ扱いでいいのではと思います。しかしけもフレ1でカフェを訪れるフレンズは別の鳥でも良かったわけで、トキが選択されたのは何らかの意図があるでしょう。以前に書いたような「テーマとして昇華していない程度の示唆」でとどめても善いのではと思います。不快になるまで強調されるならドラマに絡めて決着を付けるべきだということですね。ならばイルカ・アシカやイエイヌでそこまで不快になるということ自体が製作者の想定外なのではないでしょうか。俺もグロテスクさは感じましたが話が入ってこないほどは気にならなかったです。「そこに居心地の悪さを感じるのは当たり前」とおっしゃいましたが、監督交代のいざこざ抜きでもそう言えると断言できますか。
「ヒーローがなんか技名叫んでパワーアップ」は、戦隊ものでもプリキュアでもアンパンマンでもあるので、そうそう引っかからない
これまでそういう表現が主流だったというだけです。戦闘のときに技名を叫ぶのはフィクション的です。攻撃のタイミングがバレてしまうし、叫びに使うエネルギーを拳の乗せろよ、です。詳しくないのですがハリウッドのヒーロー物では技名宣言は少ないのではないでしょうか。国内で閉じるローカルルールに縛られずによりリアルな表現を模索したのでしょう。「サーバルの目が光ると、ビーストも同じように目が光るカットがあるので、『同じ系統のパワー』に見えるんですよね。」とのことですが、同じ系統でよいと思います。常時強制的に野生部分が開放されているのがビーストだと俺は捉えてます。
私の意見は「内面世界の外への進出」自体は、多くの作品に共通する、いわゆる「盛り上がる」部分です。ただ、その進出の仕方に、世界内現実の仕組みに矛盾しない理屈がある場合と、理屈なしでイメージが直結する場合がある。ケムリクサは前者で、けもフレ2は、後者のように見えるという話です。
俺はケムリクサの最終話での細かいつじつま合わせに納得していません。「盛り上がり」とはリンが赤い木に対峙するシーンからですよね。ケムリクサでは草周りが特に緻密に組んであるので引っかかっているのかもしれませんが、矛盾していてノリで処理するの範疇に入っています。けもフレ2でのキュルルちゃんの葛藤は「盛り上がる」部分ということでいいですね。とすると問題はフウチョウよりむしろ吹っ切れた後にタイミングよく飛んでくるビーストのような気がしますが… ただそこに至るまでに作品の評価は決してしまっていたし、葛藤をフウチョウという便利な舞台装置で処理したところで全体がファンタジーということにはならないのでは。むしろケムリクサは柔軟性のあるギミックやしがらみのないプレーンな舞台を用意していることで矛盾をでなくしているように思います。まあファンタジーが蔑称ということもないのでしょうが、多くをノリで処理すべき寓話的世界観というほどには、けもフレ2は堕していないと思います。
1と2の共通するクライマックス部分で、似た構図の印象的なカットを出して、共通性を感じないわけがないです。そこは制作者は気づくべきです。
しかし、たつき監督がけもフレ2をやっていたらそのカットは問題にならないわけでしょう。監督が代わるごとに構図被りに難癖つけられるなら、正解は作らない一択ですよ。俺は野生解放こそ失念していましたが、かの名シーンの存在は覚えていて、でもその被りには気づきませんでした。観客が悪意を持ってアラ捜ししていることまで計算に入れて作っていかなきゃならないなら、アニメ制作者が家に帰らない期間は年単位で増えていくでしょう。観ると決めたら、ある程度製作者を信用することは視聴者側の責任だと考えています。
「視聴者の視点では行動が横暴に見える」のであれば、それは「優しい世界」「癒やしとしての芸術表現」として失敗してるのではないかと思います。...(中略)...「優しい世界」というのは、面白かった作品への誉め言葉として使われているように思えます。
この先奇跡的にけもフレ2の人気が反転して評価が逆転したら繰り上がって「優しい世界」になるのでしょうか。だとすると「優しい世界」は「感じが良くて人気だった」くらいの概念になってしまうでしょう。批評の文脈でそのようなものを論じるのは意味がないのでは。作品制作において(俺は関係ないですが)、優しい世界を目指すというのは単に売れるよう頑張る以上のものであって、今のところは曖昧ですが、これから更に研究していく必要があるほど奥の深い領域だと考えています。けもフレ2でギスギスが解禁されたことで、G・ロードランナーやフウチョウ、イエイヌなど、けもフレ1に収まりきらなかっただろうフレンズへの間口が開かれました。そこはメリットだったのですが他方優しい世界性は減じてしまったということです。スピリットは二作品に継承されましたが、休日にリピートして癒やされるのはやっぱり一期ですよね。
なるほどこれまで俺は不備を、設定の矛盾のようなものに絞っていましたが、重く捉えてらっしゃるのはプロット上の未消化や演出上の目論見の失敗、などですね。この方面は完全に素人なのですが、胸をお借りするつもりで議論に足を踏み込ませていただきます。
「おうち探し」がテーマで、「仲間と一緒のここがおうちだった」に落とすためには、通常、「おうちは見つかったが、その上で、仲間と一緒にいることを選ぶ」というプロットにします。そうしたほうが「自分の意志で選んだ」感が出るからです。「おうち」が見付かったけど、廃墟だったとか、「おうち」側から同胞と認められなかったとかでショックを受けて、その後、決心するとかが基本パターンですね。そこが全くないので響かないんですよね。
論理に同意できません。自由意思はどちらの選択をとっても自由のときにのみ現れるものです。事実上その選択肢しかないのにそれを選ぶのを決心するのは意思ではなくて屈服ですよ。敗北したのではなく自分で選んだと言い聞かせるために自分に発破をかけているわけでしょう。けもフレ2のキュルルちゃんは諦める必要がないときに諦めの決断をしているので、そこに確かに彼女の自由意志があると判るはずです。響くか響かないかは決意の重さを事前に示しているかでしょう。リリの「会えないのはもっと嫌だ!」は赤い木を生み出した(観念的な)責任は彼女にあるし、あそこで「好きに生きて」などいわれて逃されて、わかりました楽しく生きますは納得感が全く無いので、戦線復帰が可能だとわかった時点で行動は一択なわけです。でもワカバとの日々でお化けになることを怖がったり、ワカバが倒れるのを心配したりしていたので、彼女自身が消えることの怖ろしさは十分に示されてる。それでも積極的に行くところに決意の強さが見て取れるわけですよね。キュルルちゃんはそれまで三人でおうちを探して旅をしてきて最後に、それがパークのどこにもなく手がかりの絵も尽きて絶望したことが示されているので、諦めるということがそれなりに重い決定であることは判っているわけです。それで充分だとは思いますが、まあ死ぬほどの重みではない。先々週にリリの決断をみているのでそこからすると見劣るのは否定できないです。
増田さんのプロット案は面白いですね… そっちのバリエーションも観たかったかも(実はプロの人なの?)。
最初、イエイヌが、キュルルを、去って行った飼い主と完全に誤解している。キュルルや他のフレンズの助けで、イエイヌが元の飼い主のことをきちんと思い出す。その時、元の飼い主がイエイヌと別れた時に、安易に捨てたわけではなかったことがわかる。キュルルはイエイヌの寂しさを受け止めつつも、今の自分に出来ることはないので、別れる。一人のイエイヌの家に、他のフレンズが遊びに来る、などとします。
でもそうするとセンちゃんやアルマーさんを入れる尺がなくなりませんか。誤解させるための設定も用意しなくちゃならない。というかイエイヌちゃん完全に救われちゃってますよね。このときのキュルルちゃんが横暴に見える、とまでは俺は思っていませんが、視聴者の多くはそう捉えたようです。おかしいと思わない人はサイコパスとまで言われていました。素人考えなんですけど、あそこでキュルルちゃんが(観点的な)非道を働いてしまうことには狙いがあったのではと思います。お話の上でキャラクターが何らかのミスや悪事を働いて被害を作ってしまった場合、それに悪意がなくても、天災的な事故で観念的な罰を受ける。視聴者の溜飲を下ろすためなのか、そういう処遇はよくあると思います。でないと消えざるを得なかったリリ・ワカバがただひたすら不遇ということになってしまう。キュルルちゃんをホテルで海に落下させるためにイエイヌ回で下げたのではないでしょうか。落ちたときニコニコ動画では「ざまああwwww」が連発されましたが、あれは制作の狙いだったと考えています。そして必然的落下からのフウチョウ説教・海底火山紹介に自然につながります。
肩すかしなのは、キュルルちゃんの出自と、最終話に至るドラマ、キャラの動機等が、特に関連しなかったからです。キュルルちゃんがキュルルちゃん本人のフレンズで、疑似不老不死だったことを眼目とするなら、それが何かと絡む必要があります。
キュルルちゃん疑似不老不死説は俺の自説で、そこまでの確証はないことは一応留意してください。むしろ話の流れのメインだったのは”スケッチブックの最後のページの行方”だったと思います。すべてのドラマがスケッチブックに沿って展開され、最後の絵は破られていたことは最初の話で既に明らかにされていて、ホテルの海上で悩むキュルルちゃんは千切られたページの跡を見つめていました。長い時を生きてミライさん時代からパークを見守ってきたイエイヌに対してキュルルちゃんが「おうちにお帰り」を言い、逆にイエイヌは彼女から送られた絵をみて(観念的に)おかえりを言うわけです(実際に口にはしてないけど、まあ立場的に)。キュルルちゃんはそのシーンを持って本当におうちに帰った、受け入れられた。それを最後のワンカットで示すのが強い、と思うのですがいかがでしょう。
一般的エンタメの作劇上のセオリーで評価できないというのはわかりましたが、しかしそのセオリーに従わなければいけない強い理由があるのですか。不勉強ながら俺はそれを知らなかったし、多くのファンも同じではないでしょうか。視聴者には考察班的に楽しむ人もいるし、癒やし目的でカジュアルに流し見る人もいるでしょう。教科書的な表現から逸脱することで芸術は進歩してきたのではないですか。
おうち探しの結論が「大好きなフレンズと一緒のここがおうち」であるなら、「人間がフレンズにひどいことした」は、避けて通れないかと。
イルカ・アシカは芸のネタを与えてあげる、イエイヌは(他人ではなく)飼い主が戻ってくるのを待たせる、リョコウバトには「ひとりじゃないみんなが仲間」ということを教える
元々の話は、人間が動物をねじ曲げてしまったことの悲劇、罪悪感、グロテスクサが表現されてるか、でしたよね。それらは一つの責任の取り方かもしれませんが、そうしたニュアンスは、存在しないかと。リョコウバトの場合、「君の家族は全員死んだけど他にも仲間はいるよ。殺したの俺の仲間だけど」というのが「責任」かと言われると、ちょっと。もちろん、絶滅動物に対して人間が償うべきなのか、どう償うのかは、大きなテーマであり、けもフレ2内の1エピソードとして処理するのは限りなく無理です。しかし、だったら最初からリョコウバトを出さなければ良いかと思うわけです。そのあたりが深く考えてないという話です。
余談ですが「おうち探し」がテーマで、「仲間と一緒のここがおうちだった」に落とすためには、通常、「おうちは見つかったが、その上で、仲間と一緒にいることを選ぶ」というプロットにします。そうしたほうが「自分の意志で選んだ」感が出るからです。「おうち」が見付かったけど、廃墟だったとか、「おうち」側から同胞と認められなかったとかでショックを受けて、その後、決心するとかが基本パターンですね。そこが全くないので響かないんですよね。
イエイヌは不憫感のある結末でしたが、あそこでキュルルちゃんが代わりの飼い主になってしまえば、視聴者は「ああ犬を捨てても誰かが拾えばいいんだ」と受け取ってしまいかねない、飼うことの責任を結果の悲しさを見せることで匂わせた、そういう意図だったのではと思います。
キュルルが、イエイヌの孤独、寂しさを理解しつつも、「飼い主の責任」のために去って行く、と、取れる描写があればよかったですね。また飼い主の責任の話を強調するなら、イエイヌが「ヒトなら誰でもよい」と言ってしまってるのがダメでしょう。イヌは「ヒトなら誰でもよい」生き物ではないわけで、そっちのほうが誤解が大きいし、「イヌは人なら誰でもいいんだから、他の人に、あげればいいじゃん」という無責任に繋がりかねません。
私なら、最初、イエイヌが、キュルルを、去って行った飼い主と完全に誤解している。キュルルや他のフレンズの助けで、イエイヌが元の飼い主のことをきちんと思い出す。その時、元の飼い主がイエイヌと別れた時に、安易に捨てたわけではなかったことがわかる。キュルルはイエイヌの寂しさを受け止めつつも、今の自分に出来ることはないので、別れる。一人のイエイヌの家に、他のフレンズが遊びに来る、などとします。
何歳くらいを対象に考えてるのかわかりませんが、「ヒーローがなんか技名叫んでパワーアップ」は、戦隊ものでもプリキュアでもアンパンマンでもあるので、そうそう引っかからないと思います。
サーバルは対ビースト戦でも野生解放を使っているので、視聴者は最終話のシーンでは引っかからないだろう、と考えたのでしょう。
あの時、サーバルの目が光ると、ビーストも同じように目が光るカットがあるので、「同じ系統のパワー」に見えるんですよね。一期の野生解放と同じものか、ちょっと混乱する。
念のために確認しますが、私の意見は「内面世界の外への進出」自体は、多くの作品に共通する、いわゆる「盛り上がる」部分です。ただ、その進出の仕方に、世界内現実の仕組みに矛盾しない理屈がある場合と、理屈なしでイメージが直結する場合がある。ケムリクサは前者で、けもフレ2は、後者のように見えるという話です。
けもフレ1にくらべてもケムリクサは、伏線-回収のプロセスがかなり表面に出ており、しかも草や姉妹の周りで深く・複雑に織り込まれています。流し見していると、在りし日の姉達の思い出や、草の種類など、設定開示が多すぎて雑音が多い視聴感になると思うのですが、すべてに筋を通すべく没頭してみれば、極めて大きいS/N比を持っていることが判る。
通常、作品における伏線・回収は、プロット上重要なメインの部分についてやるものだと思います。一つの作品で、画面に映ったこと全部に完璧な説明をつけようとすると、かえって面白くなくなるので。それを理解した上で「すべてに筋を通すべく没頭」するのは一つの楽しみ方ですが、作品単体にそれを要求する必要はない。わからないことがあることを含めて楽しめば良いかと。もちろん、楽しめないほど大きな矛盾があれば別ですが、私はそれは感じませんでした。
他方けもフレ2では、けもフレ1の設定との整合を意識しなくてはならなくて、キャラクターもかぶらないようにしなければならない。ヘラジカとプロングホーンは性格はごくごく微妙に違っています。舞台装置の融通がケムリクサほどには効かない。遅いジャパリトラクターと海の二人のスピードの差、ホテルの位置。時代を重ねた末のキャラクター同士の関係性の変化。そういうことで破綻がないようにしなければならなかったわけです。
続編作品のほうが様々な制約があり、オリジナル新作ほど融通が利かないのはその通りだと思います。現場の方々は整合性を取ろうとしたのだと思います。けもフレ2で、派手でない部分で、筋、整合性を通してる部分があるのも、もちろんだと思います。
その上で、重要な部分で、フウチョウが出てきたりするあたりはファンタジーであるなと。「記憶のケムリクサが不自然に発動したこと」にご都合性がないとは言いませんが、「幻想だか現実だかもよくわからないフウチョウコンビが、どこにでも現れて説教する」は、後者のほうがファンタジー度が高いでしょう。
キュルルちゃんの出自も明示的には解決されませんでしたが、一話中心にためつすがめつしてよく見直すと推測の材料が仕込んであり、最終話Cパートですべてが繋がるわけです。
肩すかしなのは、キュルルちゃんの出自と、最終話に至るドラマ、キャラの動機等が、特に関連しなかったからです。キュルルちゃんがキュルルちゃん本人のフレンズで、疑似不老不死だったことを眼目とするなら、それが何かと絡む必要があります。ベタなのは、それによってセルリアンを倒す助けになるとかですね。そうでなくても構いませんが、そういうのが必要です。けもフレ1で、かばんちゃんがミライのフレンズ化だったというのは、「セルリアンに食べられたかばんちゃんが復活した理由」というドラマと結びついてるから意味があるわけです。
ワカバの場合、ワカバとリンの関係性、ケムリクサの赤い霧の世界がなぜ生まれたか、姉妹達とはなんだったのか、という、キャラの動機と起源、世界の成り立ちが解かれて、それが最終決戦の盛り上がりに繋がるところに意味があるわけです。ワカバが、宇宙人なのか、天使なのかの細部は、想像に任せるで良いのです。
牽強付会ですよ。囲まれた敵に立ち向かう描写は自ずとあのようなカットか、あるいは上空からの俯瞰のような見せ方になると思います。まさに悪意をもって粗をさがそう、好意的にすべてを伏線ととろう、そのような態度の差が、けもフレ2とケムリクサの評価を分けた一因なのでは。
合理性があろうがあるまいが、1と2の共通するクライマックス部分で、似た構図の印象的なカットを出して、共通性を感じないわけがないです。そこは制作者は気づくべきです。
それを仰るなら、けもフレ2も優しい世界になるでしょう。センちゃんアルマーさんもペパプに暴行を働いたりキュルルちゃんを誘拐したことはあったけど、基本的には裏表はなく素直で親切心が高く、イエイヌに貢献できたことを「善いことをしたね」と振り返る。ただその在り方がひたすらにストレートなので、視聴者の視点では行動が横暴に見える。けもフレ2のジャングルメンバーは互いに本気で諍いしていますが、キュルルちゃんの仲立ちもあってか最終話ではツンデレ仲良し感を醸し出しています。”キャラの基本的な優しさ”や裏表のなさを実現するのは、恐れながら申し上げますが、難しくないでしょう。人数を絞ればキャラも立たせやすいのでは。そのうえで悪役を自意識のないモンスターにしてしまえばよいわけです。その程度で「優しい世界」とみなせるならそれこそ監督なんて誰でも良くてもできるでしょう。たつき監督が立ち上げた「優しい世界」概念のスピリットは、けもフレ2にもケムリクサにも息づいていますが、しかし全く道半ばだと思います。けもフレ1でも博士はサーバルの図書館来館時に背後から頭に蹴りを加えていますし(フクロウの能力の表現としても蹴るまでは不要だった)、アニサマコラボ動画では大量のフレンズを酷使して、かばんちゃんを、りょうり要員として使役しています。視聴者を全面的にエンパワメントするというか、癒やしとしての芸術表現はここからもっと発展していくべきでしょう。監督名に自動的にくっついてくるラベルにしておくのはもったいない。
「視聴者の視点では行動が横暴に見える」のであれば、それは「優しい世界」「癒やしとしての芸術表現」として失敗してるのではないかと思います。
そして「”キャラの基本的な優しさ”や裏表のなさを実現するのは、恐れながら申し上げますが、難しくないでしょう。人数を絞ればキャラも立たせやすいのでは。そのうえで悪役を自意識のないモンスターにしてしま」うこと自体は簡単かもしれませんが、その結果、出来上がった作品が面白くなるか、評価されるかというと、それはまた別問題ですよね。「優しい世界」というのは、面白かった作品への誉め言葉として使われているように思えます。
一般的エンタメ作劇論では低評価するしかない、というのは、納得できました。しかし不備があるというならそれを示していただけませんか。広義の悪意について考えたのですが「対抗心さえ悪意」のように考えると、あらゆる創作に悪意は入り込みます。問題なのは「悪意が前に出すぎてて、作品として楽しみづらい」ことですよね。作品が問題なのか・楽しめない理由が俺たち視聴者にあるか、判別するためには議論を重ねるしかないと思うのです(追記・とはいえ、やり取りも長くなったので先は後進に託すとしましょうか?)。
不備について、いくつかは、これまでにも書いたと思います。この記事だと、イエイヌ周りとか、キュルルちゃんの「おうち」「正体」周りですね。
細かな不備はさておき、大きく重要なのは、おっしゃっていた「視聴者の視点では行動が横暴に見える。」という点が、印象に残る点だと思います。作り手の意図として「視聴者に対して、キュルルを横暴に見せたい」と思っていたわけではないでしょう。だとするのなら、意図に対して演出・脚本が失敗しているわけです。
「初見ではわからないかもしれないが、よく考えるとわかる」部分があるのは作品に深みを増しますが、それは細部にやる話で、ドラマとして盛り上がる重要なポイントで誤解を与えてはいけない、というのが普通の作劇かと。
あまり関心を持ったことのないポイントなので、勉強になります。僭越ながら、グロテスクさが感じられうる示唆的なシーンが、人物の行動の結果などに繋がって作品としてのテーマになるまで昇華されていなかったとしても、芸術的な意味はありうるのでは、と考えています。例示していただいたアイデアのように正面からこれをテーマに据えてしまうと、作品自体の目的が”説教”になってしまうので避けたが、示唆したいことは確かにあった、という可能性です。別の方の増田を引用します。
芸術というものは非常に幅広い概念であり、故に、善し悪しを語るのは、非常に難しくなります。話が拡散しすぎてもしょうがないので、ここでは、いわゆる一般的なエンタメ(これ自体もかなり広い概念ですが)の方法論に沿った評価とします。
あるモチーフをメインテーマに直接繋げると説教臭くなる場合は確かにあります。メインテーマの一本調子にならないように「Aの正しさ」を中心に描きつつ、「A以外の正しさ」にも軽く触れるといった構成はよくありますね。ただ、その場合でも広い意味で調和し、繋がる必要はあります。さもないと単に、とっちらかった話になってしまいます。
けもフレ2の場合、キュルルが「みんなのことが~大好きなんだー!」と叫び、これが多分メインテーマなわけで、だとすると、「リョコウバトを絶滅させ、イルカやアシカにショーをさせ、イエイヌを人間なしには生きられなくした人間の業」はメインテーマと真っ向からぶつかるアンチテーゼなわけで、その業とどう向かい合うかは、避けて通れない話でしょう。軽く触れるだけで終わらせるのは構成的に不備があります。
私は、それを「深く考えないで出した」と考えますが、「示唆したいものがあったが描ききれなかった」と考えることもできるでしょう。意図はわかりませんね。
「さぁとっとと野生解放するのです」「我々の群れとしての強さを見せるのです」からの、闇に光る数々の目、は名シーンであったと思います。あれを見ると、「ここが正念場なのだから、野生解放できるフレンズは全員した」という流れが伝わるかと。
それはそうと、あのシーンを、フレンズ化セルリアンで再現した、けもフレ2は本当に何をしたかったのだろう……。
ところで「野生解放を言わない」ということには、けもフレ2制作陣の明確な狙いがあると思います。けもフレ2では他にも「ちほー」や「フレンズ」といったタームがほとんど言われません。推測ですが、これは一般受けを狙うために途中から入ったりぼーっと観てる視聴者やキッズが引っかからないように配慮したものだと思われます。逆に明確に説明するようになったものもあります。キャラクターの性格です。「私、体が丈夫なだけじゃなくて記憶力もいいので」「私は用心深いから」… などなど、けもフレ2ではキャラクターが自分の性格を自己申告します。作劇技術的な難度という点ではこのような表現はおそらくレベルが低く、エレガントでもないのでしょう。しかしそれが直ちに作品として悪い、ということにはならないでしょう。解りやすいというメリットは確実にあります。あざといくらいハッキリ言うので、おそらくここを起点に自分でも動物の性質を調べてほしい、という願いも込められているのかもしれません。
全体としてキッズ向けのノリで、わかりやすくする意図はあったかもしれません。それはそれで一つの方向性ですよね。ただ「野生解放と言わずに野生解放で急に強くなる」は、わかりやすさ優先ではなく、むしろ、わかりにくくなっています。子供なのだから、そのへんの脈絡を気にしない……と仮に制作者が思っているとしたら、それはそれで、子供を馬鹿にした話です。子供向けにわかりやすくするというのは、そういうことではないでしょう。
ケムリクサ周りは、まだまだ見返して伏線を捜しているので、勘違いしてる点もあるかもしれないことを先に述べて起きます。
おっしゃる点、それぞれについて、説明はできると思います。例えば、ミドリがケムリクサ自体を回復できるのに、なぜ、赤を回復してしまわないか、は、複数の葉を重ねて作られた赤を「治す」ことで、元に戻してるのかもしれません。あるいは、ワカバが苗床になった時に、ミドリに赤に対する抵抗力を与えたのかもしれません。リンの中に、リリの記憶が漏れていることは、わかばがロックを解除して、そのまま開けっぱなしの状態だったのかもしれません。光については、木を倒して、残った全部の力を、わかば治療に使った描写に思えました。
このへん、贔屓の引き倒しというか、脚本ミスの部分を無理矢理、好意的に見てるものは混じっているかもしれません。好意的に見れば、けもフレ2の矛盾点とおぼしき部分も説明をつけることができるとは思います。
ただケムリクサという作品は、全体を通して様々な伏線があり、矛盾や意味不明に思えた描写が「なるほど、こういうことだったのか!」と思う瞬間が何度もありました。だからこそ、矛盾と思える部分についても「もしかして、これはこうなのでは」と考えたくなります。けもフレ2は、そういう作品ではないので、その点は一緒にできないなと。
ケムリクサは、けものフレンズ1に比べて全体的にダークなわけで、それを「優しい世界」と呼ぶかは意見が分かれるかもしれません。ただ、ここで書いたようにキャラの基本的な優しさ、裏表のなさなど、けもフレ1とも共通してる作家性があり、だからこそ、全体として、けもフレ1ファンの人にも人気が出た、くらいは言えると思います。
設定や伏線において、けもフレ2に不備があるように思えるのは錯覚で、実態は作品の狙いと得意な表現の範囲の違い「へーきへーきフレンズで得意なこと違うから」、で済むレベルなのではと考えているのです。
作品の狙い、得意な表現分野の違いにすぎない点が、1との比較で、不当に欠点とされてる部分は多いと思います。その一端は、一連の記事で書いています。
その上で、けもフレ2の設定や伏線に不備がない、とまでは私は言えません。もちろん、どんな作品にも瑕疵はあるわけで、減点法だけで評価するのも、考え物です。どこを重視するかの違いかもしれません。
作品をかなりディスってるので好きな人は普通に読まない方がいいです。
今回の盛り上がりでまた見始めたけど。
普通のアニメ(なんなら、普通より面白くない)をけもフレ騒動以降のたつき監督がやったらファンが大騒ぎって感じ。
それまででもう大体わかってる謎をわざわざ昔の回想場面をつかって長い答え合わせをして、
最後に引きのシーンを入れただけ。
これまで通り、メリハリのないだらだらしたテンポでそれを見せられるだけだから、
離脱した人を引き込む何かがあるわけではない。
終盤の10、11話が2話かけて最終ステージの直前から進まない話(戦闘での足止めとかじゃなくて、作者都合の時間稼ぎ)ってのも、どう考えてもテンポが悪いし面白くない。
ていうか、説明セリフで済まさないために11話を回想にしたのに、
結局重要なことはほとんど回想の中の台詞でべらべら説明させてるのって本末転倒だと思う。
言っちゃ悪いけど下手だなあと。
1話はアクションと謎設定をたくさん用意してて面白かったんだけど、
その後はのろまな展開と説明が続いて、ぶっちゃけ相当つまんないんだよね。
2話以降は1話の半分の内容を薄く引き伸ばしたような話の進み具合だし、
盛り上がりどころのない低いテンションが延々続いて(でもキャラはうるさい)、本当にかったるい。
毎回、作り手の用意した小イベントに沿ってキャラが動いてスローペースでそれを達成してくだけ。
ストーリーとキャラが一体になって話が動き出すような快感はない。
キャラがただの駒。
破れたメモを手に入れた、続きを読もうとしたら邪魔が入った、主人公が急に別のことに興味を示した、みたいな。
1話で「死」を強く意識させてるのに、それ以降はドキドキもワクワクも感動もなくて、ピンチも探索もほんとイベント消化くらいの描き方。
大体、話の形式はけものフレンズそのまんまのワンパターンだし(基本的なワカバの役回りも)、
けもフレのような魅力のあるキャラが減ったせいで縮小再生産の感が否めない。
(自主制作版ケムリクサの方が先だと言われればそうかも知れないが)
モロ作り手側の都合っぽいのが見ててきつい。
キャラ数が少ないのに、話によってはあいつ空気なの?ってくらい出番と印象が薄くなるのも、
キャラの駒っぽさがより強調されて作品へのイメージがどんどん悪くなる。
2話の最後でもリンが礼を言ってるのに、3話の終盤で礼を言ったら「リンさんでもお礼をいうんですね」とワカバが騒いだりとか、
なんで?って引っかかる。単なるミスなのか記憶力が弱い描写なのか。
ミスだとしたら、「その回の終盤」っていう重要なところでキャラ数も少ないのに矛盾した台詞を喋らせるのは、監督脚本として有り得ない失敗なんだけど。
やっぱり話を組み立てることが不得意なんじゃないかって気がする。
放送初期は視聴者からワカバがヘイトを集めてたけどあれってわかりやすい対象だっただけで、
ファンの評価とは裏腹に、監督の実力の底を露呈した作品だと思う。
けもフレでストーリー作りに参加してたメンバーたちが大事だったのが良くわかる。
こういうことを書くとすぐ新しい物や面白い物を受け入れられない老害的なことを言われるけど、
新しくて面白い物を求めて視聴した結果、期待はずれだったのだということは書いておきたい。
けもフレアニメ、ゲーム、ケムリクサの共通点や差分を考えると、たつきの本質が浮かび上がってきて面白い
前から思ったけど、たつきは弐瓶勉に近くない?つくしあきひとにも若干近いが(風評以外)
俺はこの方向性好きだよ、メジャーではないと思ってるが(それにしては最近二瓶やつくしがメジャーっぽくなってきててビビるんだが)
こういう、アフタヌーンに居そうなタイプは安易にアニメ化しづらいよね(それにしては最近アニメ化が成功しててビビるんだが)
語尾にびびったが慣れた
10なのか100なのか1000なのかもわからない、12話まで見ないと
あとこんだけバトルするとは思わなかった
(極少人数制作を実現するための方法論だから必要とは理解してる)
ワカバが視聴者目線かと思ったら、こいつ一番ヤベー奴だった、ちょっとおもしろい
普通の世界観なら許されなさそうだが、こういう世界観ならこういうキャラも有りか?
かばんちゃんみたいにおどおど系の成長物語でも良いけど、尺取るんだよね
どうでもいいけど全員声高くね?w
まあ慣れるか、尾崎由香も慣れたし(アニマエールめっちゃよかったし)
あとリナムはどうした?目
俺「リナッチたちはなんで6つ子?設定にしたんだろう?(6つ子じゃないだろうけど)」
俺「CGのモデリング労力を減らすためやで。宝石の国で学んだ」
俺「なるほどー」
俺「そらお前、けもフレのときは毎度新キャラ出てきてモデリングしてたからな」
俺「なるほどー」
__
ニコ動は?
我々は一人の英雄を失った。しかし、これは敗北を意味するのか?否!始まりなのだ!
リーマンどもに比べ、我がスケベな女に出会いたいだけの50代は30分の1以下である。
にもかかわらず今日までひとりで正気を保って抜いてこられたのは何故か?
諸君!我がスケベな女に出会いたいだけの50代たちの戦争目的が正義だからだ。
これは諸君らが一番知っている。
我々は窓際を追われ、渋谷TSUTAYA前移民者にさせられた。
そして、一握りのリーマンらが神泉にまで膨れ上がったニガー達とポールダンサーを支配して50余年、蒲田に住む我々が自由を要求して何度踏みにじられたか。
スケベな女に出会いたいだけの50代の掲げる人類一人一人の自由のための戦いを神が見捨てるはずはない。
私の弟!諸君らが愛してくれた岩◯竜◯は死んだ。
何故だ!?
…
新しい時代の覇権を選ばれたドスケベが得るは、歴史の必然である。
ならば、我らは下の頭を硬くし、この戦局を打開しなければならぬ。
我々は過酷な田都を暇つぶしの場としながらも共に苦悩し、錬磨して今日の文化を築き上げてきた。
かつて、ワカバ・コシーキは人類の革新は田都の民たる我々から始まると言った。
しかしながらリーマンのモグラ共は、自分たちがスケベな女たちの支配権を有すると増長し我々に抗戦する。
諸君の父も、その息子(もちろんそういう意味で)もそのリーマンの無思慮な抵抗の前に死んでいったのだ!
この悲しみも怒りも忘れてはならない!それを、◯二は!死をもって我々に示してくれた!
我々は今、この怒りを結集し、どうせ私服はガイアが輝けと囁いてるリーマンに叩きつけて、初めて真の勝利を得ることができる。
西郷隆盛とその下の息子たちよ立て!悲しみを怒りに変えて、立てよ!アソコよ! がんばっぺ福島!
我らスケベな女に出会いたいだけの隆盛たちこそ選ばれた民であることを忘れないでほしいのだ。
優良種である我らこそ巨乳のポールダンサーたちを救い得るのである。
やぱやぱ〜
RococoWorksの新作の情報が出て、Sun Cagedの新作The Lotus Effectも近いうちに発売らしい。
個人的には実にめでたいことである。
今のうちにカタハネやっとかないとなー。
RococoWorksはairy[F]airyの絵がちょっとぺドすぎるんで、カタハネからVolume 7の頃の感じになるといいんだけど。
The Lotus EffectはSun Caged(アルバム)とArtemisia掛ける2を足して2で割ったくらいだったらいいなぁ。
Sun Cagedの方がプログメタルしてるとは思うけど、Artemisiaの湿っぽい情感が好きなんだ。
RenaissanceのBBC Sessionsが欲しいけど、日本とコメリカのどっちの密林でも値段が高い。
アニーの声はいいよ。
仕事柄ITの本が多いけど、敢えて松坂和夫先生の集合・位相入門と代数系入門も入れた。
ジェラルド・ワインバーグの本は邦訳を7冊持ってるけど、これはいつか原書を読むつもりだから入れなかった。
荷物にはレッド・ツェッペリンと再結成クリームのDVDも放り込んだ。
だからツェップとクリーム。
【ゆうパック遅延】現場でかけずり回る職員さんたちの内部告発スレ
http://blog.livedoor.jp/goldennews/archives/51512076.html
読んで大変だなと思って、日本郵政株式会社の役員履歴のページ見たら、http://www.japanpost.jp/corporate/officers/
取締役兼代表執行役副社長の人達の略歴って載ってなかったから自分でまとめてみたよ。
略歴作成にはみんなの党の山内康一議員の質問主意書のページから引用したよ。
http://www.your-party.jp/activity/questions/yamauchi/000075/
質問主意書って国会法第74条の規定に基づき、国会議員が内閣に対し質問する際の文書なんだね。
http://www.weblio.jp/content/%E8%B6%B3%E7%AB%8B%E7%9B%9B%E4%BA%8C%E9%83%8E
http://www.sonpo.or.jp/news/release/2008/0810_02.htm
坂篤郎氏
平成十六年六月から株式会社エヌ・ティ・ティ・ドコモ代表取締役副社長、
平成十年四月から株式会社日本長期信用銀行取締役法人業務グループ統括部長兼法人業務部長兼常務執行役員を歴任した後、
平成十三年九月にバリュー・クリエーション株式会社社長にそれぞれ就任した後、
高井経営研究所ってどういうところなんだろうね。山内康一議員も気になったみたいで
質問主意書で聞いているよ。
「高井氏のこれまでの日本郵政との関係については、政府として当然把握されていることと思われるが、日本郵政の副社長就任以前の履歴、および、日本郵政との関係について以下を示されたい。高井経営研究所の事業内容を示されたい。」
「高井経営研究所の事業内容については、日本郵政株式会社から、経営戦略、資金調達、財務戦略、事業拡大戦略並びに企業の合併及び買収に関する戦略等についての経営コンサルタント業であると聞いている」
高井経営研究所は日本郵政株式会社の経営コンサルなんだね。高井俊成氏はいろんな会社の
経営に携わっているから当然だね。
あとの井澤吉幸と足立盛二郎は民間人でそれぞれキャノンと三井物産の役員みたいだよ。
取締役兼代表執行役社長齋藤次郎氏の略歴はhttp://www.japanpost.jp/corporate/officers/index06.htmlで見てね。
連立細川内閣時代に小沢さんと「国民福祉税」構想をぶち上げたらしいね。
http://www.your-party.jp/activity/questions/kakizawa/000160/
から郵政事業の関連法人の一覧と日本郵政グループとの取引額役職員数並びに役職員のうち
郵政関連公益法人
財団法人簡易保険加入者協会 約一万円 五百八十七人 二百六十七人
社団法人日本ダイレクト・メール協会 約十八万円 三十五人 零人
財団法人国際郵便基盤研究開発センター 約二万円 十二人 二人
郵政関連会社
日本郵便輸送株式会社 約七百八十七億円 二千二百四十四人 四十九人
北海道郵便逓送株式会社 約二十四億二千万円 五百三十四人 一人
神姫逓送株式会社 約一億円 二十七人 一人
沖縄ポスタルサービス株式会社 約一億七千万円 五十七人 一人
有限会社キーピングアンドトランスポートカンパニー 約七千万円 四人 零人
有限会社ティー・エム・ケー・サービス 約七千万円 無回答 零人
古瀬秀蔵 約六千万円 無回答 無回答
スゴモリ運送 約六千万円 無回答 無回答
ツルタ配送 約三百八十四万円 無回答 無回答
たかなべ軽運送 約四千万円 九人 零人
ハッピー軽運送 零円 無回答 無回答
株式会社ウェルネス総合サービス 約十六億三千万円 百五十六人 一人
株式会社三実 約二億円 四十人 零人
日本オンライン整備株式会社 約三十七億七千万円 無回答 無回答
日本情報通信開発株式会社 約二十一億六千万円 二百十人 七人
日本電子総合サービス株式会社 約十六億三千万円 四百五十一人 九十二人
NECコントロールシステム株式会社 約十六億九千万円 三百八十四人 零人
株式会社ユーティエス 零円 無回答 無回答
株式会社郵研社 約四百三十二万円 五人 零人
株式会社メルファム 約百七十億七千万円 五人(役員数) 無回答
http://www.your-party.jp/activity/questions/kakizawa/000160/にはもっと詳細があるよ
あっさての参議院選の争点は消費税みたいだけど郵政に関わる人も選挙がんばるんだろうな。
ゆうパック遅延と