はてなキーワード: 構造とは
それまで当たり前と思われていなかった権利を得るためには多少強引でも具体的な手段に出て問題化する必要がある。
その結果様々な権利が勝ち取られてきたのであって、決して事なかれ主義の、多数派に阿った穏健なフリーライダーによってではない。
・・・・と言う様な事を考えると、車椅子以外でも、表現の自由関連でも同じ事が言えるのでは?と思えてきた。
車椅子やその他差別関連の話題では過激な行動や時に誰かに迷惑や負担をかける行動、チキンレースともとれる「現在の限界にチャレンジし、限界を拡張しようとする」ような行動が称揚される一方、
何故かオタク関連、表現の自由関連(だけ?)ではその真逆、「チキンレースするな」「なるべく目立たないようにしろ」と言ったことが叫ばれる。
よくよく考えてみると不思議な事では?
いや、不思議ではないのかもしれない。
車椅子の件でも「チキンレースするな」「なるべく目立たないようにしろ」という人は当の車椅子利用者の中からも出てきている。
そうした人々は一般に「保守的」だと言われるわけだけど、オタク達もまた特に最近は保守化していると言われる。
つまり、「チキンレースしないようにしよう」「なるべく目立たないようにしよう」というこれまでのオタク達の方針は、オタクの保守的な傾向の反映だったのでは?どちらも保守が言っているのだとすれば説明が付く。
もしそうだとするならば、そうした保守的な考えが間違っているとするなら「チキンレースするな」「なるべく目立たないようにしろ」といった考えは保守的な誤りであり、
行動に出た車椅子利用者やその他の被差別者に対し、「チキンレースするな」「なるべく目立たないようにしろ」と言っていた保守主義者と根本が同じだという事になるのでは?
オタク内部にもそういう人は居たのだけど、それも車椅子利用者の中にもそういう穏健派が居た事を考えるとぴったり一致する。
権利を得るためには、多少現場に負担を与える行為や、他者(往々にして差別の加担者)にストレスをかける行為、美術品等に致命的ではない行為を仕掛けてパフォーマンスする行為等色々な事が現代では許容される。
だと、するなら、オタクが権利や表現の自由を得る為にも様々な行為が許容されるし、むしろそういった行為こそが必要だという事になる。
そしてそのような行動に出るオタク版ローザ・パークスに「チキンレースするな」「なるべく目立たないようにしろ」と批判する人々は、差別的な保守主義者という事になるのではなかろうか。
ブコメを見ていたら非常に色々な示唆に富んだ面白いブコメがトップに上がっていたのでサンプルとして取り上げてみたい。
どちらかというと「喫煙権」とかいう架空の人権に近いんじゃないかな。「喫煙権」は、公共の場所でタバコを吸うというチキンレースを繰り返した結果、多くの市民をガチギレさせて今この有様です笑
まず「「喫煙権」とかいう架空の人権」というのが面白い。架空の人権、人権に架空と実在(?)があるのかというのがまず面白くて、全ての人権は架空と言う気もしなくもないけど、それ以上に
今回話題に挙げたようなローザ・パークスやその他車椅子等におけるアクションというのは「それまで認められていなかった人権」つまり「それまで架空だった人権」を架空でなくしたアクションだとも言える訳で、
その話題で「架空の人権」に対し冷笑的なコメントが支持を集めるという現象そのものが非常に面白い。
更に興味深いのは、このコメントがもし仮に件の車椅子の件やその他差別に対するアクションに対して付けられた物だとしても、多少の改変を加えれば実は実に「ありそう」なコメントになってしまう点。
いかにもな保守主義者が車椅子その他の権利を拡張するためのアクションに対し「「喫煙権」とかいう架空の人権に近い」「公共の場所でタバコを吸うというチキンレースを繰り返した結果、多くの市民をガチギレさせて今この有様です笑」とコメントしている様を思い浮かべてみて欲しい。
この点で図らずも「オタク版ローザ・パークスに「チキンレースするな」と批判する人と、本物ローザ・パークスや車椅子利用者に「チキンレースするな」と批判する人がぴったり重なる」という本増田の主旨を見事に体現しているとも言える。非常に興味深い。
更には「多くの市民をガチギレさせて今この有様です笑」と、多くの市民=マジョリティがこうした人権の正否を握っていると臆面もなく主張していながら、ここまでスターを集めている点も評価したい。
そう、彼らによれば、車椅子利用者や障碍者、特定の人種や性別の人権は「多くの市民」が決定するものなのだ。
この増田で取り扱った人権や権利のためのアクションは、それまで存在しなかった権利を生成する、という時間的で動的な権利生成のプロセスである。
しかしながら多くの(往々にして保守的な)人々の頭のなかでは権利とは「既に今あるもので十分」であり、これ以上の変化を想定しない静的な構造である。
従ってそこでは「架空」と「実在」がいとも容易く区別され、だからこそ「「喫煙権」とかいう架空の人権」という言葉遣いが可能になる。彼らの脳内にはそれまでなかったような権利が生成するようなプロセス、つまりローザ・パークスが成し遂げたような事や、車椅子利用者たちが今まさに成し遂げようとしているような事ははなから存在しない、という訳だ。
悲しいかなこれはひとつの現実であり、このコメントが支持を集めたのはその現実をまさに見せつけている。その意味でこのコメントは非常に示唆的であり、ある意味で意義深い。
人々の頭の中に有るのは単に「どちらの味方か」「どちらの敵か」という至って単純な二項対立であり、
人間にいつかは追いつくのかもしれないけど今のAIというかニューラルネットワークは人間の脳を模倣してるわけではないで
日頃健康に気をつけて病院にかからないようにしてる人間が不摂生で病院にかかりがちな人間の医療費を払う構造はおかしい。定年退職して体を動かさず病気になる人もだ。自己責任と相互扶助のバランスがとれていない。
美少女キャラ自体が問題ではなく、キャラクターデザインや性格の造形がステレオタイプに陥っていて、つまらない+それが普通だと思う人間には悪影響を与え得ることが問題かなぁ
アイドルはジャニーズで顕著になったように、業界構造が絶望的で今後も改善の見込みが無さそうなので、広告とかで目にするだけで悲しい気持ちになるところが問題
洗濯機でいうとフラグシップモデルの10kgから12kgクラス
レベルの違いは機種の違いもあるし
これを言うと「おれは予洗いしない勢」が出てくるんだけどじゃあ衛生的って話はどこいったんだよ。
予洗いしないと衛生的じゃないって話もよくわからんが、海外食洗機は予洗いを自動でする。予洗いしてから洗浄が始まる。
国内据え置きでも最後に80度すすぎをするから衛生面で問題があるとは思えないけど
食洗機ユーザーがいう予洗いは残飯処理。大量に残ったものを生ゴミとして皿から取り出す行為。普通に食べ終わった皿は予洗いなんてしない
洗濯機でいうとカレーがついたから事前に洗剤付けしてから洗うとか、泥汚れがすご過ぎて他の洗濯物が汚れるなーみたいな時にちょっと手洗いしてから投入する行為とかでは
服も洗濯表示ごとに分けるだろうし、なんなら色物でも分けると思うのだが…どういうこと?
食洗機は耐熱温度で分けるぐらいだが、低温で洗わないといけないものは少ないし
低温だろうと綺麗になるので汚れたままっていうことは一度もないが…
そんな食洗機はないと思うが…
洗濯機だと毎回ホコリを取り除くように、食洗機だと残飯受けを洗うぐらい
洗濯機では洗濯槽の掃除を定期的にするように、食洗機も庫内の洗浄(と言ってもクエン酸などを入れて1回洗浄するだけ)は必要だ
これも服と同じ
家で洗えるもの、おしゃれ着用じゃないと洗えないもの、クリーニングじゃないとダメなものいろいろある
食器も大半はそのまま洗えるし、漆器や木製も食洗機対応が増えてきた
洗濯機であれば洗濯機置き場があるのが当たり前だし、脱衣カゴを置く場所もある
食洗機は場所が用意されていないし、使用済み食器を置く場所もなく調理場所を間借りする
服には洗濯表示タグが付いていてどう洗濯すればいいかわかるようになっているが、
食器や調理器具には共通タグはなく、対応しているかは個別に確認が必要だ
そんなわけで食洗機に否定的なのって家が狭い人なんじゃないかと思う
戸建てでは35%弱普及しているのに賃貸だと5%なのがその証拠
食洗機が不便なのではなく、まともな洗濯機を置けない家に住んでいるだけ
もしくはフラグシップモデルの洗濯機を買えずに激安洗濯機を買って「汚れ落ち悪いな」「量洗えないな」「音うるさいな」って言ってるだけ
最近、グランドシネマサンシャインの「デューン砂の惑星2」のIMAX上映でスマホを光らせたとか話し声がうるさいとかでXの映画界隈が盛り上がっている。
映画ファンの端くれとして、どうしてそんなに映画ファンがキレるのかということについて話してみる。
劇場の構造やスクリーンの規格についても説明するがわかりにくい要素は省くのでその辺はご承知頂きたい。
グランドシネマサンシャインは池袋に2019年にできたシネコン(映画館)である。大小様々なスクリーンを備えていてさまざまな作品を上映しているところだと
考えてもらえればいい。この映画館にはレーザーIMAXシアターという特殊な上映室が存在する。簡単に言えば通常のスクリーンよりも大きいスクリーンを設置し、スピーカーも
それに合わせて高音質でサラウンドが効いている上映室だと思って欲しい。豪勢な設備な分通常の料金(2000円)より特別料金(800円、3Dの場合は1300円)が加算される。
また、ここのレーザーIMAXシアターは他の映画館にもあるIMAXシアターと違い、通常の画面サイズよりも縦に長く映画もその縦長なスクリーンに合わせた撮影をした映像が流れるため、普通の映画館よりも
見えない部分が見る事ができるようになっている。この設備は日本ではここ以外には大阪のエキスポシティにしか存在しないためこのIMAXで映画を見ることは映画ファンにとって
普段よりも高い金を払っている代わりに超特大(しかもここでしか見れない)映像と音響で鑑賞できる贅沢な環境とされている。
今回マナー違反で映画ファンがキレていたのは「デューン砂の惑星2」というSF映画の上映中にこういうマナー違反があったからだそうである。
映画は本編が始まると部屋が暗くなり目の前のスクリーンにだけ光が投影される状態になるのでスマホ以外でも光源を出すと隠していていても非常に目立つのと
何より映像が霞む場合があるので映画ファンから非常に嫌われるマナー違反だったりする。私も一回何処かでスマホが光ると画面に対する集中力が削がれてしまうので
そういうのを気にしている人が多いというのはよくわかる。映画ファンの思考からすると、映画館の中でも特に映画に浸る事ができるスペックの設備でやらかされているので
文句の一つでも言ってやりたくなるのだが、仮に怒鳴ったらその時点で自分自身もうるさい私語を放つことになるジレンマに陥るので対処するのに躊躇いが出てしまい
上映後にXで晒して注意喚起の名目で憂さを晴らすしかなくなる。その結果、グランドシネマサンシャインは映画ファンの中で「最高の設備があるのにクソな客をつかまされるシネコン」
と認知されつつある状況になっている。同じような理由で本編上映開始後の入場は映画ファンにとってはご法度で「間に合わないなら行かない選択をすべき」と宣う奴までいるほどだ。
映画ファンの視点からだとマナー違反に対していそうなるのだが、このシネコンには構造的な問題があるのでその点にも触れておく。
都心のシネコンなため、ビルに映画館が詰まっているような構造になっている。映画を見る場合、まず1階から4階までエスカレーターを登ってシネコンの入り口に行き
チケットを買うなり引き換えるなりしてコンセ(売店)を物色してIMAXに行こうとすると更にエレベーターで12階まで向かわなければならない。エスカレーターで向かっても
いいのだが他のシアターに向かう客に阻まれて間違いなく時間を喰ってしまう。おまけにIMAX階まで行くエレベーターが2機しかないので上映間近になるとエレベーターを待つ人で
行列ができてしまうほどだ。何も知らない人からすれば上映開始間際についたとしても1階から12階まで移動するのに無駄に時間を消費してしまう。そうして間に合っていたのに
上映時間に間に合わないなんてことが起こり得る。しかも、このIMAX上映室は入り口は場内の一番下に設置されているので仮に一番上の席を予約してた場合、どの列か把握するのは
暗闇の中では困難だろう。おまけに階段をずーっと上がっていく羽目になるので見ている側としてはうろうろしている変な奴がいるふうに見えてしまうからタチが悪い。
上映時間の20分前には劇場の入り口にいることをお勧めする。なんか買いたいなら見た後で。
スマホは電源を切ってみたくなる誘惑を完全に断ち切る他ない。それすらできないならどうしようもないだろう。
法的規制が全くなされないとしたらという仮定が真ならその通りだけど、善意で実現してたことが上から強制されるようになるのなら悪化はそんなに目立たないのでは
フル対応するくらいなら時短する廃業するというドラスティックな変化が主流になるならその限りではないけど
あとこういう話題で良くつく反応として、現場従業員は敵を見誤るな(敵視すべきは客ではなく自分を低待遇に追いやった構造だ)みたいなコメントがあるけど、
職場は法規制に則って対応し、その立法は左派の要請によって行われたわけだから、自分たちの敵はリベラルだ、って話になりはしないだろうかとは思う
残念ながら、個人が自由に移動したいときに移動できる時代は終わりました。
路線バス事業者や国、自治体はそれぞれ頑張っていますが、構造的な欠陥から立て直しは既に不可能です。
これから数年で都市部・田舎を問わず無くなります。(残ったとしても、利便性は著しく損なわれます。)
足が不自由だったり免許を返納した高齢者など、いわゆる「交通弱者」の方々は、今後は自力で(公共交通に頼らずに)移動する手段を確保してください。
確保できないのであれば、移動しないで生きていってください。文句を言っても解決しません。
また現在、車を運転できたり健康で移動手段に苦労しない人は表面上問題ありません。
しかし、あなたが自分で移動できなくなったとき、もうあなたを運んでくれる手段は恐らく残っていないので、今のうちに覚悟しておいてください。
路線バスの運転手は昔から労働時間が長く、休みもあまり取れないため労働環境が良くありません。
そこで、2024年4月から、働く時間を規制することによって運転手の労働環境を改善したり、しっかり休むことによって運転時の事故を減らしたりすることを目指しています。
これだけ聞くと、運転手の労働環境が改善されるだけで、何が「問題」なのか良く分かりません。
働く時間を規制するということは、昔は1 日14時間働いていた人が10時間しか働けなくなるということです。
(これは例えで、本来の規制時間はもっと条件があり複雑です。詳しく調べたい人は「改善基準告示」で調べてください。)
しかし、今の路線バスは1 日14時間働く前提でダイヤが決められているため、4時間分運行できなくなります。
4時間分を運行するためには、もう一人運転手を雇用して運転してもらえば問題ないのですが、そもそも労働環境が劣悪であったためなり手がおらず、運転手の確保もままなりません。
運転手が確保できなければ、4時間分は運行できないため、減便や廃線となります。
運転手のなり手がずっと居ないため、運転手の高齢化が深刻化しています。
更に、1日14時間働けたのが10時間まで減るため、時給としては「稼げなく」なってしまいます。
労働環境は改善しても、賃金が上がらないため、そもそも運転手になりたい人がいないのです。
今後は、退職者が常に多い状態が続くため、そもそも路線バスを運行させることができず、路線バスはなくなります。
これは、国が厳格に運賃の決め方を定め、市民の足として高価にならないように制限しているからです。
故に、例えば運賃を2倍にして収入を増やすといった方策は簡単にはいきません。
これまでは、どこの路線バス事業者も、赤字の路線バス事業を観光業や別の事業で補填することで、体制を維持してきました。
ですが、昨今の新型コロナウイルス禍で環境需要は蒸発し、新しい生活様式で移動需要も激減しました。
これによって、赤字を補填する事業の存続すら危うくなり、そもそも赤字の路線バス事業は成り立たなくなりました。
しかし、税金で運営される国や自治体が運行するならば、赤字はさほど問題なくなります。
(路線を維持するため交通税のようなものは必要になってきますが。)
問題は、全国にある民間路線バス事業者を全部官営に転換するのが事実上不可能(民主主義国家なので)ということです。
民間の路線バスに事業を維持してもらうには、赤字を補填してかつ運転手の賃金が上昇するぐらい税金を投入すれば解決します。
(1)と同様に、交通税のようなものを創設し、それを原資に路線バスを維持します。
問題は、路線バスを維持しなければという機運を日本全国で高め、国のトップが舵取りして決定していかなければ実現は難しいということです。
一事業者や一政治家、一市民が騒いだところで大きなうねりは作れないでしょう。
また、「なぜ路線バス事業者だけに税金を投入するの?」という問題も発生します。タクシー事業は救わなくていいのでしょうか。
** (3)完全自動運転に転換する
技術的ブレイクスルーが起き、路線バスが全て完全自動運転になれば、運転手も不要であり、また労働時間の問題も解決されるため、路線バスは生き残れます。
希望があるとすれば、今の若者が高齢者になったときに、完全自動運転が実現しているかどうかです。
それ以外の今を生きる人は、路線バスによる移動は諦めてください。
原発県だが原発は嶺南に偏り、一方でその金は県庁所在地のある嶺北に流れていく
嶺南にも原発マネーの変なハコモノは色々とあるが、役所や図書館なんか見比べると明らかに嶺北の方が立派
嶺南に生まれたら勉強できる子でも嶺北の進学校に受験する権利がなかった
原発従事奴隷である嶺南民を王都に入れたくないという差別的構造があった
制服も嶺北はオシャレだが嶺南はクソダサで、セーラー服の下にワイシャツ着せる
今では学区制はなくなっているが、それでも嶺北と嶺南の溝は深い
嶺北民は福井の正当な民族としての誇りを持ち、いわゆる福井弁を話す
嶺南民は福井から迫害されている分、関西にすり寄って関西弁を話す
○ご飯
朝:和風パスタ。昼:柿の種。チョコ。せんべい。夜:白菜、にんじん、きのこ、餃子の鍋。締めのラーメン。間食:ファミチキ。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすみー。
・はじめに
SAGA PLANETSから2017年に発売された18禁美少女ゲームの全年齢移植版を遊んだので感想を書く。
普通の男子高校生に過ぎない市松央路が、道でトラブルに巻き込まれてた金髪美少女シルヴィアを助けたことから、彼女が通っている超エリートな学校私立ノーブル学園に転校することから始まる学園ラブコメ。
シルヴィアは北欧のソルティレージュという架空の国家の王族で、国が日本にAIやソフトウェア技術を売り込みたいという事情があるので、外交のために日本の高校に通いつつ公務に勤しんでいる。
そんな多忙な王族のシルヴィアに何故か気に入られてしまった主人公が彼女と共に過ごす中で自分なりの「黄金」を見つけるのが、主なあらすじ。
美少女ゲームらしく、攻略対象のヒロイン毎にルートが分かれており、それぞれのルートでかなり物語が異なるので一人づつ紹介したい。
ここでは上流階級揃いの学園と庶民の主人公のギャップが面白い。
私立ノーブル学園の午前中に受験に必要な教科の授業をやって、午後の授業は各々の受験では測れない得意分野を伸ばすエキスパート授業をする、かなり特異な学校描写はワクワクした。
あとエロ方面でウブな男連中を懐柔し同性の友達を増やしていくパートが好き。
序盤こそ閉鎖的な学校社会の嫌な雰囲気が多いが、徐々友達の輪が広がっていき、周囲に溶け込んでいく。
これが自分が助け王族であるシルヴィアの助力ではなく、主人公の央路の性格で話が進んでいくのが楽しい。
困っている人がいると格好付けて助けてしまう性格が、全面的に肯定されるんじゃなくて、それが巻き起こす悪影響も同時に描いていくのがバランスが取れているなと感じた。
友達の輪が広がっていく中で徐々に、央路は央路で色々と抱えていることが判明していく。
玲奈は、上流階級揃いの学園で数少ない庶民仲間になるギャル系ながら普通の女の子キャラ。
下ネタ大好きなバカ友達の面と、ママ味のある優しい面の両面が交互に来るのが魅力。
ただ、玲奈本人のルートながらハッキリ言って彼女は話の主題にいない。
主人公の央路が、自身の過去と向き合うエピソードが中心に展開していく。
私立ノーブル学園の特異さや、ソルティレージュ国のあれこれなども抑え目。
その代わり、本ルートもう一人の主人公とも言うべきめちゃくちゃすごい野球選手の縞投良、その恋人の千恵華というもう一組のカップルの出番が多めだ。
玲奈本人が蚊帳の外なのは気になるものの、どうして主人公がああいう性格なのか、その性格の悪い側面とはなんなのかが掘り下げられるのは興味深く、王族の力を遠慮なく借りてのラストシーンは青春熱血ものの燃えるシナリオだった。
腕っぷしはかなり強く厳格な性格だが、このゲームは美少女ゲームなので、デレデレなときのギャップもしっかりある。
エロイナは護衛を務める都合上、主人公の抱える過去も色々知っていてその辺の話はサクッと誤解なく終わる。
その代わり、ソルティレージュ国の内情や王族として人の上に立つことの不平等さがしっかりと掘り下げられる。
主人公の協力がなくても自立したシーンが多く、エロイナとシルヴィアの関係値の変化が主になるエピソードだった。
個人的に気に入ったのは、ストーリー的に主題めいた部分があるわけではないが、エロイナが手料理を作ってくれるパートや、逆にエロイナに日本の料理を紹介するパートがかなりの回数あったところ。
海外の食文化のエピソードは興味深いし、日本と海外のギャップのエピソードも良き。
液体のドレッシングではなく香草のスパイスで食べるサラダとか気になるなあ。
・茜ルート
スポーツ少女の茜ちゃんの猛烈アプローチにたじたじになるルート。
全年齢版だとカットされちゃったシーンが多いからか、ボリュームがかなり少ない。
話の起伏も少なく、ご褒美CGを見てふむふむいえない全年齢版を遊んでいる身では少し辛いところだった。
シルヴィアは上述の通り物語の始まるキッカケになった王族の女の子。
そして理亜はタバコを吸っているヤンキーで立ち入り禁止の屋上に一人佇んでいる子だ。
理亜は所謂「お見合いお節介」系のキャラで、シルヴィアルートに限らず、主人公の恋路を毎回応援してくれる。
そんな一見するとサブキャラっぽい彼女のルートが何故メーンヒロインのシルヴィアルートと対になっているのか。
央路、シルヴィア、理亜の関係性はなんなのかが、金色ラブリッチェ全体のエピソードとしてまとまっていく。
この辺はネタバレなしで感想を書くのが難しいが、序盤にあった何気ないシーンや、作品全体の構造の見通しが付いたと油断した読書の虚を衝く展開など、読み応えのある一番面白いルートだ。
とある喫煙シーンで不穏な空気が漂い出し、そこから物語が一変し始めるんだけど、コンビニでタバコを購入するという何気ないワンシーンながら非常に印象に残った。
僕はタバコを吸ったことがないのだけど、一生吸わないでいようと思うぐらい印象に残った。
とはいえ徹頭徹尾、格好つけたがりな主人公の性格がメインの主題であることは間違いなく、それを際立たせるためにシルヴィア、理亜の両名ともにヒロインをする構造が良きポイントだ。
格好つけるとはなんなのか。
良い面と悪い面のバランスをどうとるのか。
若者らしい瑞々しいテーマで美少女ゲームらしい王道の良さがありつつ、主人公の性格の悩みを大きく取り扱っていた点はこの作品らしさもあって、いいゲームだと思った。
主人公をシルヴィアの隣にいる男性として相応しい人間に育て上げるために、色々と甲斐性のあるエピソードが豊富なキャラ。
姉のために仕方なくやっているのだからルートがないのは当然かもしれないが、可愛いキャラだった。
小さい見た目ながら中身は全キャラ最も大人なキャラで、だらしない姿を見せるとキツく叱ってくれる優しい子だ。
彼女の教育とサポートに支えられるルートも多く、サブキャラとしてなまじルートを選ばず出番があるので、大好きになった。
玲奈ルートで彼女のママ味が薄く感じてしまったことに、今作にはそれ以上の母性を感じるキャラがいたことが原因だったかもしれない。
なお、ファンディスクではルートが用意されているらしいので、そちらを購入済みなので近日中に遊ぶ予定だ。
・おわりに
面白かった。
王道な学園ラブコメながら、上流階級と庶民の差や、格好つけることの是非のテーマなど、この作品独自の楽しいところが満載だった。
食にまつわるシーンが多いのも好きなところ。
ストーリーが転調するときの不穏さは辛いものがあったけれど、読後感はとても良く主人公市松央路の格好良さと格好悪さを見届けられてとても良かった。
それをフェルマーの大定理というのですが、 楕円関数と、有理格子点に関する研究は、高等学校数学3Cでは習わないし、実践演習も何もないので、証明することはできないということです。
p進簡約群や、p進ホッジ構造、などの難しいことを勉強しないといけないのですが、それは、数学科でないとやっていないので、一般の人は誰も理解できないということですね。
えーと
もともと、p進群の例としては、GLとか、がありますが、何でp進群なのかというと、初等的に、nがpだからですが、そういう状態のものがあって、なんで初等的にできないのか、伊東哲司さんとの
同性愛はおかしい恋愛なので誰にも理解されない~~~クネクネクネ~~~みたいな漫画は同性愛者を出汁にして耳目を集めたいだけなんだろうなと感じて吐き気がする。
好きになった人が自分を好きになってくれないのが悲しいって話に妙な社会性を盛り込もうって発送が気持ち悪いんだよ。
そんなのチー牛が「生まれつきブサイクってだけで指原莉乃と付き合えない……なんで世界はこんなに不条理で……それなのに僕の悲鳴は誰にも届かなんだ……」とかほざいてたら「は?なんだコイツ?」としかならんだろ。
なんで性癖の話だったらそれが悲しい物語扱いしてもらえると思ってるねん。
アホくさすぎるぜ。
恋愛物が描きたいなら美男美女で雑にやっておけばいいし、同性愛にしたいなら美女美女美男美男で雑にやっとけばええねん。
出生とは、他者の命と人生を使ってベットすることで、自身の幸せの更なる補強を試みる行為に他ならないからだよ
成功すれば自身もその子も幸福になり、最低二人分以上の人生が富むことになるが、失敗したとしても、一番大きな負債は、本質的に他人である子供に背負わせることができる
悲しみや気苦労に苛まれるかもしれないが、最悪でも子供を見捨てるという選択肢が親側には存在するという事実そのものが、両者の間で決定的な構造的な不公平さがある
親は子供の幸せを願っていると、いくら口で言ったところで、そういうズルい部分を本能で理解して無邪気にそれに従える人間、もしくは他人の資本を消費することに躊躇のない人間にしかできない行為だ
ここでいう「メタ展開」とは、作中の物語が、読者やプレイヤーといった受け手の現実世界を認知して言及してくる
あるいは受けて自身が物語の構造に重要な役割を持っているという感じの展開を意味している
具体的な作品名を挙げるとだいたいネタバレになることが多いのだが、
それまで傍観者だった読者がゲーム内のキャラから呼びかけられて彼らを救うみたいなやつだ
だが一定数の作品に触れてしまった今、どうやら俺はメタ展開に完全な耐性を得てしまったらしい
新鮮な驚きや感動が得られなくなってしまっていることに気づいた
おおむねどちらかに当てはまる
小説なら読者自身が犯人だったり、ゲームならUIに関連する演出が入ってきたり、できることが限られてしまう
もっと楽しみたいと思うのに、彼らは絶対に紙面や画面からはでてこない
「どうせこうくるんだろ」というのを超える作品がもはや存在しえない
本当に悲しい
2024-03-15 SpaceChem全実績解除(DLCの『63コルビ』クリアも含む)
あぁ、やった。
とうとう終わった。
今はとにかく達成感に満ちあふれている。
ちなみにゲームの紹介は書かない。調べればわかることだからだ。
ネタバレをするつもりはないが(文章でパズルのネタバレをするというのも難しいけれど)、攻略する上でのヒントになってしまうかもしれないので、これからゲームを自力で攻略したい人は読まない方がいいだろう。
あくまでも自分のための備忘録として書くつもりだが、すでにSpaceChemをクリアした人あるいはとっくに挫折した人は共感を得られるかもしれない。
これまでのステージは、左側にある分子を右側に運ぶだけの(ムーディー勝山的な)作業が中心だったが、このステージからはそう単純にはいかずに悩まされるようになる。
ステージ名の『ただならぬ頭痛』な伊達ではなかった。ちなみに2つ前のステージ名は『片頭痛への序曲』である。てっきりストーリー上での登場人物のことかと思っていたら、まさかパズルを解くプレイヤーのことも含んでいたとは。
このステージでいろいろと試行錯誤しているうちに、赤レイヤーで下側の入出力(inputβ、outputω)と青レイヤーで上側の入出力(inputα、outputψ)が可能なことに気が付いた。inputもoutputもシンボルを右クリックすれば入力や出力の場所を変えられることに気が付いたのだ。
逆に言えば、これまでのステージはこんなにも基本的なウォルド(赤と青の2つある遠隔操作装置)の操作ができなくてもクリアできたというわけだ。
後のステージに比べたらまだまだ簡単な方だが、このステージをきっかけにSpaceChemの難しさを実感することになる。以降は、パズルを考える時間や苦痛が増えるとともに、攻略した時の達成感が大きくなっていった。
目標生成物が3種類もあり、しかも3種類とも原子が9個も必要であり、見た瞬間に難しいなと思ったステージ。
サイドストーリーであり攻略しなくてもゲーム進行が可能だったが、これまで全ステージを攻略したプライドからスキップをせずに挑むことにする。
実際にやってみたら意外と苦労せずに、目標生成物を気持ちよく出力できた。
チュートリアル的なステージで簡単にクリアできたが、クリア後にReseachNetというオマケコンテンツが解禁されるときの画面が印象的だったので、強く記憶に残っている。
その画面に表示される頓痴気(とんちき)なメッセージが面白いのだ。
あまりにも気に入ったので、こんな再現もしてしまったくらいだ。
ttps://anond.hatelabo.jp/20240211180709
ゲーム全体は問題なく日本語訳されているのに、なぜここだけヘンテコな翻訳になっているのだろうか?
ステージをクリアするのに、挫折しかけたので印象に残っている。
入力も出力もシンプルであり、ぱっと見で簡単にクリアできそうだった。
しかし、これには苦労した。
6番目の星は複雑そうに見えて意外と簡単にクリアできるステージが多かったのと比べて、このステージは真逆だ。簡単に見えて難しい。
パズルを解くためにシンボルを設置していくうちにスパゲティ状にこんがらがってしまい、これ以上ウォルドを操作できなくなってしまった。そして、リセットして最初から組みなおしたが、それでもやはりスパゲティになってしまいうまくいかなかった。
2~3日に渡って数時間は考えて、最初から組み立てることを計3回はやったがそれでもうまくいかなかった。自宅の中で何度も頭を抱えて奇声を上げた。クリアしなければ次に進むことができないので、自分の限界はここまでかと挫折しかけた。
SpaceChemはもう終わりにして他のゲームをしようかなどと思い始めたが、仕事中にこうすればスパゲティはもう少しはシンプルになるんじゃないかなぁと思いつく。
「使用シンボル数」は76で、ステージクリアのランキングではグラフのほぼ右端だった。
シンボルをこれ以上配置するスペースは無かったけど、既存のシンボルを利用してなんとか処理できたという感じだ。
クリアした瞬間に幸福感を感じたのか否かはあまり覚えていないが、ただただ解放感と安堵感に包まれたことは記憶している。
自分の限界はもう近い、おそらく次かその次か、クリアできずに詰んでしまうことだろうと思った。それでも、たとえ詰むとしてもその瞬間までは全力を尽くし攻略情報などは絶対に見ないようにしようと、自分自身に誓いを立てた。
この時の誓いを破ることなく、ゲームクリアどころか全実績解除までできたことは我ながら意外なことだった。
第一の反応装置でこれだけ多彩な入力に対応しなければならないのかと、心が折れそうになった。
反応装置が出力したものをそのまま反応装置の入力とするループ処理に、一体どんな意味があるのかと。
第一の反応装置は優雅さの全くないスパゲティ配置を奇声を上げながら作って、なんとか入力をさばくことができた。
そして第二の反応装置はループ処理の意味が全く分からないので無視したら、なんとかクリアすることができた。
今、YouTubeで『Ω-疑似エチン』のクリア動画を調べていろいろ見てみたら、やっぱりループ処理を無視していて草。
優雅さのまったくないスパゲティ配置で、2~3日ほどかけて奇声を何度も上げながらもギリギリ攻略できたステージだ。
ゴリ押し的な配置でなんとか三種類の目標生成物を作ることができたが、防衛ステージは出力タイミングがやはり重要となっている。三種類の目標生成物を作れるようになった後で、ギリギリのスペースで出力を制御する「分岐」シンボルを組み込むこともできたが、そのタイミングにも苦労した。
ただひたすら出力を繰り返すだけでは、敵に効果的なダメージを与えられずにやられてしまうので、生成物の出力をわざと止める必要があった。サイクル数がXXXXになるまで出力して、敵に攻撃が当たったら出力を止めて、次はサイクル数がXXXXになったらまた出力して…という具合にである。
そして、パイプに生成物が詰まったら反応装置内で原子が衝突してエラーになることが判明した。衝突を防ぐには最後の反応装置の出力を「sync」シンボルで制御する必要があるが、もうシンボルを配置するスペースはなかった。
赤・緑・青のそれぞれの出力順がたまたま効果的だったので、「分岐」で出力を手動で止めてパイプに生成物を詰まらせないようにすることでなんとかクリアできた。
敵の行動パターンがもう少し多彩で、出力順序やタイミングを変える必要があったら、ステージクリアそのものが詰んでいたかもしれない。
先ほどの『[防衛]選択の自由』をクリアしてへとへとになった後だったので、もう勘弁してくれと思った。そして、ステージを見た瞬間に心が折れかけた。目標生成物の種類が多くて何から手を付けていいのかわからなかったからだ。しかし、全力を尽くして詰むまではあきらめる気はなかった。
とりあえず、チラシの裏に目標生成物と必要な原料の数をメモしていくうちに理論的には可能だと確信を持つことができた。入力となる原料と出力すべき目標生成物を全て列挙して、必要な原料の個数(入力回数)を決める。その際に原料の余りは最小限になるようにして、それでも生ずる余りはVGMレーザー反応装置で消すことにする。
そんな風に手書きメモで方針を決めてからは、奇声を上げることもなく着実にメモに基づいて進めることができた。
とはいえ、全ステージの中で最もクリアに時間がかかったステージでもある。4~5日ほどに渡って10時間はかかっただろうか。
目標生成物を全て作れるようになったら、プロメテウスの操縦でさらに苦労するのかと思ったけれども、意外とすんなりクリアできた。
これが2024-03-07のSpaceChemゲームクリアであった。
「チャレンジ」を気にせずステージを進めてきたが、せっかくここまでやってきたからと思い残りもクリアした。
中でもやりがいがあったのは、反応装置の数に縛りのあるチャレンジだ。
『ただならぬ頭痛』の反応装置1個クリアは、ウォルドの動きがスパゲティになってしまい頭痛になるほど苦労した。
『止まらない落下』の反応装置2個クリアは、入力と出力のパイプ配置に悩んだが、まさかという組み合わせを思いついて思い通りにクリアできたのが楽しかった。
「チャレンジ」を全てクリアしたら全実績解除かと思ったら、ReseachNetの20個クリアと63コルビ(DLC)のクリアがまだだった。
これらはゲーム本編および「チャレンジ」に比べたらあまり楽しいものではなかった。
ReseachNetと63コルビでは、原子をテレポートさせる「量子トンネル」に、原子を分裂させる「核分裂レーザー」という本編にはないギミックが登場する。
最初のうちはやってて楽しかったが、「量子トンネル」も「核分裂レーザー」も他のギミックとの相性が悪いことに気がつく。
「核分裂レーザー」は本編に登場する「核融合レーザー」の逆の発想で生まれたものと想像する。「核融合レーザー」が「sync」や「FLIP FLOP」のシンボルと組み合わせることによってウォルド操作をシンプルに記述できるようになる一方で、「核分裂レーザー」はシンプルに操作することが難しくスパゲティになってしまうので楽しくない。
「量子トンネル」も効果的な場面は限られており、63コルビでは「量子トンネル」を使わせるために狭い領域でのウォルド操作を強いられるばかりになってしまい、あまり楽しくない。
他にも、ReseachNetの問題はただただ複雑な操作をさせるばかりになっており、見るだけでやる気をなくすような問題ばかりだったのもあって、20個クリアしてからはもうやっていない。
ゲーム本編及び「チャレンジ」の完成度は非常に高いものだと感じている。チュートリアルはしっかりしており、難易度の上昇幅も急すぎも緩すぎもしないので心地よいし、新ギミックの導入も丁寧だ。
ReseachNetと63コルビというおまけコンテンツはその犠牲となったのだろう。ゲーム本編の完成度を高めるために、ボツになったギミックやステージはおまけ扱いされたのだろう。
最終ステージまでのゲーム本編全てのクリア及び「チャレンジ」の全クリアは非常に達成感の強いものだったが、その後の全実績解除までは消化試合のような気持ちだった。
いま思い返してみても、やはり最終ステージが最も達成感のあるステージだったと思う。
なにはともあれ、全実績解除するまで楽しみつくしたわけだ。
もう当分の間パズルゲームはやりたくないが、まだやっていないパズルゲームはZachtronicsゲームを含めてたくさんある。