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はてなキーワード: ソーシャルとは

2024-11-15

anond:20241115125331

日本ゲーマーに思われてるほど、買い切りガチャゲーで「ジャンルが違う」なんてことないはずだよ。

同じアクションRPGとして、ゲームとして面白くする作り込みのノウハウは同じ。

ただガチャゲーとして売れるには、継続的キャラマップシナリオを高品質に追加しつづけていく体力が必要

そこに関して、「ってことは金かけなあかんな」と真っ当な考え方をして人材確保や開発規模をあげて対応したのが、00年代韓国オンラインゲーム20年代中国モバイルゲーム

前者は国策として支援金があったし、後者バブル景気お金を集めやすかったのがあるだろうけどね。

でも、日本ガチャゲーを作る時の考え方として土台にしたのは、貧弱なガラケーみたいなハードでスキマ時間を潰すための、くだらないゲーム

予算でとにかく射幸心を煽って競わせることで、チープなんだけど連帯感を持たせるバトルでゲームっぽさを演出するアプローチでやってきた。

ソーシャルプラットフォーム根付いてSNSのフレンドを引っ張ってくるからソシャゲなんだけど、文字通り社会ゲームだと思うね。

まり日本最初からガチャゲーをゲーム未満のゲテモノに貶めてしまったんだよ。それでもソシャゲバブル大成功した企業が出た。

で、ユーザー適応して、ガチャゲーは馬鹿になって遊ぶもんだ、という頭になってしまった。

そこに本物のゲームと化した、ガチャだけど上手にマネタイズする作品が入ってきたから、脳がバグってしまった。

スマホゲーム性能が高まるにつれ、買い切りゲームと同等かそれ以上の開発費をかけなきゃいけなくなって、

それでも日本勢はビジュアルだけリッチにしてゲーム構成ゲテモノガチャゲーを引きずったものを作りつづけた。

かつての成功体験があったせいで、抜本的に異なるものを作る勇気あるメーカーは出てこなかったんだね。

さらに悪いことに、中華ゲーのガチャシステム一見自分たちと同じようなものに見えていたから、見習うポイントを見いだせなかった。

ガチャ2.0的な排出地点制御理解したとしても、かつて高確率設定をアピールしてアドレナリン中毒にさせてきた既存顧客に対して、「超低確率天井までまず出ません」みたいなしわしわガチャを魅力的だと理解させるのは難しい。

非常識な方のガチャゲーを基準にしちゃってるからモダンでお利口なガチャゲーのゲーム設計を受け入れにくい。

その点ではモバゲーグリーに触れてこなかった若者のほうが有利だし、素直に「こっちの方が遊びやすい」と感じられるだろう。

このへんの世代間断絶はなかなか埋められなさそうで、そこが先が暗い原因だと思う。

2024-10-26

自分にとって社会って他人事なんだろうな

社会に居場所がないっていうかさ

 

社会がどうなろうが関心わかないっていうか

真剣になれないんだよね

 

夫婦別姓とか同性婚とか

社会真剣じゃないとそんなことで怒ったりしないでしょ

他人に興味ないと社会にも興味もてないでしょ

 

でも、ま、世の中には社会の方からハブられてる人間が増えたね

自分みたいなやつね

 

普段は仲間外れにしてるくせに、選挙の時だけ投票お願いしますとか、都合いいよね

 

ま、ソーシャルディスタンス

社会的な距離っていうの?

イズディスディスティニー?

これも宿命なのかね

 

さて、今日もぼちぼち生きます

2024-10-16

ウィザードリィの新作がリリースされた

そしゃげなのかな?

ちょっとやった限りではソーシャル要素はないがそのうちギルドイベントとかあるのかも。


取りあえず内容的にはまんまウィザードリィキャラガチャがあるくらい。

ただ一歩ごとに通信が入ってセーブされるようでテンポが悪すぎた。

実のところwiz3Dダンジョン部分はそんなに好きじゃない

進むと戻るだけの直線でいい

そういうゲームの数がなくて困っている

何か無いか教えてたもれ

2024-10-10

anond:20241010004244

はてブは、ブクバカかい気持ち悪い連中を放置してるのはまぁ良いとして(理解に苦しむけど良いとして

ソーシャルじゃないブックマークサービスを何故やらないのか謎

2024-10-09

承認欲求を完全に捨てるには

SNSってソーシャルネットワークな時点で、他者から承認で幸を得てしまうことは避けられない、、、?

個人特定されなくてコメントできなくていいね的な機能もなくてただ垂れ流されるだけの呟きサービス、どれですか?

2024-10-04

anond:20241003191731

「知障は拡大自殺に巻き添いにされるに相応しい」

その文章を読んだほぼ全員が、ああソーシャルバッドが喋ってるな… って思うだろうね。

稀に見るレベルの極めて邪悪人間だが、しかし気の毒なくらいにピエロ過ぎて、誰にもノーダメージ。

どう考えても虫みたいな知性は君だろう。何者にも成れず努力を諦めた意気地なしが頭にブーメラン刺して自分から笑い物になりに行く自傷行為は哀れは誘うが笑いは取れないって気付け。

2024-10-03

anond:20230626102212

貴族の子を「好きに正直な生き方で何者かになった」として称賛する知障は

貴族自演ではなく実在してるのだとしたら間違いなくソーシャルバッドな存在

ジョーカーの拡大自殺に巻き添いにされるに相応しいが

フランス革命のような状況になったら素早く革命軍について生き延びるんだろうな。

虫みたいな知性と生命力昆虫すごいぜって感じ。

2024-09-28

anond:20240928124546

欧と米でリベラル意味が左右逆なうえに日本独自の要素が絡んでるからこじれまくる

欧では資本家寄り・小さな政府リベラルと呼び右派とみなされてる(労働者寄り大きな政府左派ソーシャルと呼ぶ)が

米では労働者寄り・大きな政府世俗派の民主党リベラルと呼ぶ(資本家寄り・小さな政府福音派共和党コンサバティブ)

日本ではアメリカっぽい労働者寄りの左翼リベラル名乗りがちやがマイナンバー増税に反対するのが多いように大きな政府とも言い切れず

しか護憲派日米安保集団的政権反対(欧米左派政党は当然ながら集団的自衛権に反対してるわけではない)も左翼とセット売りなので

「お前の言うリベラルって何なの?」から始める必要がある

2024-09-21

普通中国人」は深セン男児殺害事件をどう思っているか

中国交流サイト微博」などで多くの共感を得ている書き込み

中国人が海外凶悪事件に遭遇する確率は非常に高く、日本では毎年のように人が殺されているが、「ヘイト教育」を行っているとして立ち上がって非難する日本人を見たことがない

共感4557

私たち日本に対して強すぎるのではなく、弱すぎるのです。「ヘイト教育」をすべきでないが、日本への警戒は十分とは言えない。

共感738

平時における日本の政治指導者パフォーマンスは依然として極めて完璧であり感心する。

共感1181

橋本琴恵は、日本で最も抽象的な女性の一人。深センでの日本学生殺害事件投稿は人気があり、1万件以上の「いいね」が付いている。日本人は彼女を強く信仰しており、原爆製造して中国に向けるなど、中国に対する厳しい措置要求している。

共感3051

中国メディアは、なぜ中国人が日本殺害されたニュースを隠すのか?

共感1052 

・なぜ中国政治家は、中国の子供の命より日本の子供の命を大事にするのか分かりません。

日本人は私たちの子供たち、私たち赤ちゃんさらには銃剣妊婦の腹から取り出した胎児にすら、申し訳ないと言ったのだろうか?

中国日本の子どもが不幸に遭遇したとき報道量は、日本中国の子どもが殺害されたときよりもはるかに大きいのが不思議です。私自身も反省する必要があります

共感10000

・もし中国が本当にヘイト教育に取り組んでいるなら、今でも様々な日本人学校や日本食街が存在するだろうか?

中国中傷する日本の伝統的メディアの底知れぬ誇大宣伝ソーシャルメディアのそれに限りなく近く、日本人の反中反中さらには反中を誇張しようと全力を尽くしている。それが日中国民感情悪化の引き金となっている。

共感595

私たち日本人に先祖の罪を背負うことを求めていない。しかし、日本の子供が殺されて、なぜ広東省にすらいない人が犯罪者とみなされるのでしょうか? なぜ日本人は中国人に罪を償ってくれと頼むのでしょうか?

共感188

・過剰な反省日本右翼によって都合良く利用される可能性がある

共感649

暗殺されたのが日本の子供かどうかに関わらず、加害者は少しも免罪されない。

日本男児殺害されたことに多くの日本人が怒りを露わにしている。同胞殺害されても無関心の中国人が情けない。

共感52

9月18日在日米軍運転する車が22歳の日本人男性をはね、死亡させた。1.岸田文雄非難しなかった。2.在日米軍謝罪しなかった。3.日本平和だった。 4. 被害者家族は抗議しなかった 5. 在米日本大使館 ソーシャルアップデートはなかった

普通刑事事件犯人が関与した個別事件、それなのに日本政府はそれを「外交事件」として騒ぎ立てたがるということは、中国はまだ清朝末期の民国だということだろうか。日本がそんな誇大宣伝をするなら、日本中国人が被害を受けるたびに、中国日本仕様に従い、日本に行って「明確な説明」をすることになるだろう!

共感90

2024-09-06

anond:20240906004416

妄言だけどあながち間違ってもない

アメリカ左翼リベラル自称するのは

冷戦下でソーシャル自称するのがためらわれたからで

アメリカ以外では社会民主主義って呼ばれるイデオロギーの人たち

2024-08-23

聖書SNS

箴言古代の「知恵文学」の一例であり、人間の行動に関する観察と実際的または徳の高い生活のためのアドバイスが含まれている。

ユダヤ伝統によれば、聖書のこの書は、知恵で知られる聖書人物ソロモン王によって書かれたとされている(列王記上 5:9-14)。

箴言古代の知恵の書とされるが、現代技術的に進歩した社会にとって役に立つ内容も含んでいる。

例として、SNSアカウントを持つ人にとって役に立つ引用箴言から8つ紹介する。

かになるな

ソーシャル メディアは、怒っている人々を引き付けることがある。中には、蜂の巣を蹴飛ばしてでも甘い「いいね」やリツイートを獲得したいという目的しかない人もいる。

箴言6:12-15 彼は、口汚い口調で歩き回り、悪意に満ちた目でウィンクし、足で合図し、指で身振りをし、心の中では欺瞞をもって悪事を企てる、問題を起こす悪人であり、常に争いを起こす者である。そのため、一瞬にして災難が彼を襲い、救いようもなく突然滅ぼされる。 אָדָם בְּלִיַּעַל אִישׁ אָוֶן הוֹלֵךְ עִקְּשׁוּת פֶּה: קֹרֵץ בְּעֵינָו מֹלֵל בְּרַגְלָו מֹרֶה בְּאֶצְבְּעֹתָיו: תַּהְפֻּכוֹת בְּלִבּוֹ חֹרֵשׁ רָע בְּכָל עֵת מִדְיָנִים יְשַׁלֵּחַ: עַל כֵּן פִּתְאֹם יָבוֹא אֵידוֹ פֶּתַע יִשָּׁבֵר וְאֵין מַרְפֵּא:

正義の怒りから共有されたセンセーショナルストーリーが、基本的事実確認の誤りだと暴かれることを考えてみたほうが良い。

箴言6:16, 19 主が憎むものが六つあり、主にとって忌み嫌われるものが七つある。... 偽りを吐き出す偽証人と、社会に争いを起こす人であるשֶׁשׁ הֵנָּה שָׂנֵא יְקֹוָק וְשֶׁבַע תועבות תּוֹעֲבַת נַפְשׁוֹ:…יָפִיחַ כְּזָבִים עֵד שָׁקֶר וּמְשַׁלֵּחַ מְדָנִים בֵּין אַחִים

すべての問題意見必要なわけではなく、すべての発言に返答が必要なわけでもない。

箴言 26:17野良犬の耳をつかむような人は、自分関係のない争いに突入する人である מַחֲזִיק בְּאָזְנֵי כָלֶב עֹבֵר מִתְעַבֵּר עַל רִיב לֹּא לוֹ:

ラビの教えには、話すことに報酬があるように、沈黙にも報酬があるという教えがある ( Zevahim 115b )。いつそれをすべきかを知ることは、難しいことであり、また重要である

箴言 10:19罪は言葉を増やすことによって終わるものではないが、賢明な人は口を閉ざす。בְּרֹב דְּבָרִים לֹא יֶחְדַּל פָּשַׁע וְחֹשֵׂךְ שְׂפָתָיו מַשְׂכִּיל:

ソーシャル メディアは、知的生産的な会話をするのに必ずしも最適な場所ではない。

会話を公開から非公開にすると、理解が深まることがよくあることが分かる。

しかし、建設的な意見の相違どころか、思慮深い会話さえできない人もいる。

箴言 18:2愚か者理解することに喜びを感じず、自分意見を表明することに喜びを感じる。לֹא יַחְפֹּץ כְּסִיל בִּתְבוּנָה כִּי אִם בְּהִתְגַּלּוֹת לִבּוֹ:
箴言 9:7-9あざける者を戒める者は侮辱を招き、悪者を叱責する者はののしりを受ける。あざける者を叱責してはならない。さもないと彼らはあなたを憎むようになる。賢い者を叱責しなさい。そうすれば彼らはあなたを愛するようになる。賢い者を指導しなさい。そうすれば彼らはさらに賢くなる。正しい者を教えなさい。そうすれば彼らは知識を増す。יֹסֵר לֵץ לֹקֵחַ לוֹ קָלוֹן וּמוֹכִיחַ לְרָשָׁע מוּמוֹ: אַל תּוֹכַח לֵץ פֶּן יִשְׂנָאֶךָּ הוֹכַח לְחָכָם וְיֶאֱהָבֶךָּ: תֵּן לְחָכָם וְיֶחְכַּם עוֹד הוֹדַע לְצַדִּיק וְיוֹסֶף לֶקַח
箴言 29:9賢い人が愚かな人と法廷に行くと、愚かな人は激怒し、嘲笑し、平和は訪れない。אִישׁ חָכָם נִשְׁפָּט אֶת אִישׁ אֱוִיל וְרָגַז וְשָׂחַק וְאֵין נָחַת:
箴言 26:4-5愚か者にその愚かさにしたがって答えるな。そうしないと、あなた自身も彼と同じになってしまう。愚か者にその愚かさにしたがって答えよ。そうすれば、彼は自分の目に賢い者と思わなくなる。אַל תַּעַן כְּסִיל כְּאִוַּלְתּוֹ פֶּן תִּשְׁוֶה לּוֹ גַם אָתָּה: עֲנֵה כְסִיל כְּאִוַּלְתּוֹ פֶּן יִהְיֶה חָכָם בְּעֵינָיו:

2024-08-14

anond:20240813225550

座席ディスタンスとかもね。

隣に座ってた女性がスッと、夜の電車の車内が空いてきたときに移動する。

コロナ禍がなかった時代からソーシャルディスタンスを取られてた。

男だったら、こうした経験はあると思う。

オレを攻撃したい意図はないだろうが。

だけどこっちは悔しくて泣けてきて、でも誰にも言えなかった。

たぶん男のオレが臭いだけだたぶん男のオレが臭いだけだたぶん男のオレが臭いだけだたぶん男のオレが臭いだけだたぶん男のオレが臭いだけだたぶん男のオレが臭いだけだたぶん男のオレが臭いだけだたぶん男のオレが臭いだけだたぶん男のオレが臭いだけだたぶん男のオレが臭いだけだたぶん男のオレが臭いだけだたぶん男のオレが臭いだけだ

…無理矢理自分を納得させて辛さをこらえたよ。

時代がようやく変わりつつあるんだ…。

もう、ガマンしなくていいんだよな…。


女も普通に生きたいから、だから犯罪者リスクがある男性から距離を取りたいんです。

そうなのか、申し訳ない。全然知らなかった。女性がそんな立場に置かれてるとは。

だがスマン。

オレは犯罪者じゃないんだ。

オレも今回初めて知ったんだが、統計的に男の犯罪者が多いからって男を犯罪者だとみなすのは、

統計的差別というもの。らしい。

男が一般的臭いからって、男が臭いとは限らない。苦手に思うのは間違いだ。

2024-08-07

ソーシャルメディア投稿する方法: エンゲージメント芸術

正直に言うと、ソーシャル メディアへの投稿は、ブランドを構築し、オーディエンスエンゲージメントを拡大したいすべての企業個人にとって無視できない、デジタル ランドスケープ重要な部分です。ソーシャル メディア マネージャーとしての新人でも、経験豊富な人でも、ソーシャル メディア投稿する内容と場所ニュアンス理解することで、オンライン プレゼンスに大きな違いが生まれます

ソーシャル メディアへの投稿は、単にコンテンツ送信するだけでなく、オーディエンスとのつながりを作ることです。一貫性のあるコンテンツ投稿は、Web 上でアクティブ状態を維持し、オーディエンスエンゲージメントを高め、すべてのアカウントから高いパフォーマンスを引き出すために役立ちます

ソーシャル メディア投稿する理由

ブランド認知度の強化 - 継続的投稿していれば、すでにあなたからいたことのある人々の心にあなたブランドが残ります

オーディエンス エンゲージメント: より多くのいいね、共有、コメントにつながるインタラクティブコンテンツは、相互作用も生みます

トラフィック生成: 優れたソーシャル メディア戦略は、Web サイト仮想ストアに多くのトラフィックをもたらすことができます

SEOメリット: ソーシャル プロフィールは、現在および将来にわたって SEOメリットをもたらすライブ リンク スレッドです。

ソーシャル メディアへの投稿: あらゆるソーシャル メディア投稿する次のヒントに従うことで、読者を説得できるだけでなく、ランキングを上げることができます。人々が何を言おうと、ソーシャル メディアトラフィックを促進します。

1. オーディエンスを知る

誰に話しかけているのかを考え、同じ言葉を話します。宿題します。オーディエンス人口統計お気に入り、および問題点ターゲットします。オーディエンスとその問題点に訴えるコンテンツ作成します。

2. コンテンツ カレンダー作成する

コンテンツ カレンダー使用すると、投稿を事前にスケジュールして整理できます投稿時間スケジュールを立てると、エンゲージメント政治的に保つことができます。Trello、Google カレンダー特定ソーシャル メディア管理ソフトウェアなどのツール使用して、これらを合理化します。

3. ビジュアル コンテンツ活用する

画像動画は、より多くの注目を集め、より良いエンゲージメントを得るための簡単方法です。ポイント 2 のメッセージオーディエンスに相関する最高のビジュアル (つまり品質) を選択してください。Canva や Adob​​e Spark などのツール使用すると、美しいグラフィック簡単作成できます

プロのヒント: インフォグラフィックミームGIF で味付けしましょう。オーディエンスの関心を引き付けましょう!

4. ハッシュタグ戦略的に使用する

ハッシュタグ使用する投稿ハッシュタグ使用すると、投稿が見つけやすくなります業界トレンドになっているハッシュタグや関連ハッシュタグを調べて、リーチを拡大するために活用してください。Hashtagify や RiteTag などのツールをチェックして、コンテンツに最適なハッシュタグを見つけてください。

ヒント: ブランド ハッシュタグは、ユーザー生成コンテンツブランドコミュニティ構築を促進します。

5. オーディエンス交流する

タンゴを踊るには時間がかかりますソーシャル メディアはこの古い格言に従っているようです。コメントに返信し、質問を投げかけ、会話を開始してください。これにより、関係確立されるだけでなく、アルゴリズム内での投稿可視性も高まります

ヒント: ライブ セッション、Q&A、アンケート実施して、すぐにエンゲージメントを高めます

6. 分析と調整

インサイト観点からソーシャル メディアパフォーマンスを常にチェックし、何がうまくいっていないか判断します。プラットフォームに搭載されている分析ツールから選択するか、Hootsuite や Buffer などのサードパーティ ツール使用して、エンゲージメント率、コンバージョンなどの重要指標監視します。

ポイント: コンテンツ タイプを A/B テストして、どのコンテンツオーディエンスに受け入れられるかを調べます

7. トレンドを常に把握する

ソーシャル メディアトレンドは急速に変化します。トレンドを把握して戦略修正します。最新情報を把握する — 業界ブログ、ウェビナー、ソーシャル メディアグループを常に把握します。

簡単プロのヒント: コンテンツトレンドトピック課題を取り入れます

ソーシャル メディア管理に最適なツール

1. スケジュール ツール

Buffer https://buffer.com/Hootsuite https://www.hootsuite.com/FlySocial fly-social.com などのツール使用すると、投稿スケジュールして、寝ている間にページが継続的投稿されるようにすることができます

2. 分析ツール

投稿コンサートパフォーマンスを測定する分析ツールです。Google Analytics、Sprout Social、HubSpot などのツールを使って高度な洞察を得ることも、深い理解を得るための理想的方法です。

3. コンテンツ作成ツール

Canva、Adobe Spark、Lumen5 を使用して、アクティティ フィードから注目を集める、非常に魅力的なビジュアルや目を引くビデオ作成します。

4. エンゲージメント ツール

SocialBee と Sprinklr は、複数プラットフォームにわたって単一ダッシュボードからコメントメッセージ、メンションを監視できる 2 つのツールです。

結論

全体として、ソーシャル メディア投稿完璧にするプロセスには、戦略的な計画リアルタイム創造性、そして適切なツールへのアクセスが組み合わされています。本物のつながりとエンゲージメントを促進し、マーケティング目標の達成に役立つ投稿作成する方法は人によって異なりますが、投稿先を深く掘り下げ、コンテンツをより適切に整理し、より多くのビジュアル使用し、トレンド理解することが役立ちますソーシャルメディア活用しましょう。

2024-07-31

ソシャゲ運営をしていた時の思い出 2/2

昨日投稿したもの

https://anond.hatelabo.jp/20240730192839



やがて、カスタマーサポート情報提供が入りはじめた。「ガチャで出てくるカードが複製されている」「ヤフオクなどで売られている」という内容だった。

以前からあるにはあった。この時期になって急に増えてきた。これまでは「そのような事実は把握していません」という内容を返してたけど、本格的に調査しないといけない段階に入っていた。

まり詳しく書くことはできないけど、当時の調査結果を掻い摘んで述べる。

ネット掲示板オークションを見たところ、何らかの手段での複製が可能判断

・具体的な手法まではわからない

カード個別IDを付番していないため、細かい追跡作業はできない

 ※本物・偽物の区別はできる。人力になるけど……

解決への道筋には、法律上問題が絡んでいる。

複製されたカード所有権が誰にあるか、そもそもガチャ景表法として問題がないかなど、前例のない中から弊社の見解を表明しないといけない。

業界全体の問題と言ってもいいところにまで発展してた。これまでは消費者庁グレーゾーンとして見逃してくれていた(今思えば、対応が面倒だったのだろう)。この問題が明らかになったことで、ソシャゲ課金物について、業界レベルでの対応必要になった。

当時の私に、そんな法的見解の案を作れるはずもない。また、ベンチャー企業である弊社にそんな知見がある人はおらず……みんな、時間が経つとともに問題がなかったかのように振る舞いはじめた。半ば諦めていた。若き日の私に対処できることはなく、有事に備えてネット掲示板を読み漁るだけだった。あとはカスタマーサポートとか。

カードが複製できるというのは、ネット掲示板参加者には公然事実となっているようで、複製方法について真剣議論している様子があった。中にはヒントを出してる人もいた。

翌年になっても、複製問題は続いた。相変わらず問い合わせは来るし、ネットオークションでは不審レアカードが多数売られている。

こちら(運営側)では、RMT(リアルマネートレード)をしているアカウント自体はわかる。SSRコモンカードを交換してるトレードを調べればいい。でも、ユーザー処分については話が別だ。そうしようと思えば、複製カードであることを証明する必要がある(RMT自体日本法律が禁じてない)。

やろうと思えば、できたと思う。複製について、カードの元情報プロパティを見れば、いずれかの情報が本物=偽物になっている。ただ、人力での作業がどうしても入るので、現実として不可能に近かった。

この複製問題について、弊社の対処が追い付かなかった最大の原因は、対応方針が上の方でまとまっていなかったからだ……と、アラサーになった今ではわかる。社内の誰もが経験したことのない事態で、年長組でも30代くらいだ。まともに対応ができたとしたら神企業である

そんな折にも、次のコンプガチャが始まっていた。社内では危険だという声が上がっていたけど、もうすでに企画済だった。すべて完成していた。やるしかない。利益を失うことになる。

みんな、心の底ではわかってた。このままだと大変な事態を招くことを。それでも、このままでもどうにかなる道はあるんじゃないかって、ほかのメンバーも、上の人間も考えてたんだと思う。

これがドン・キホーテの夢なんだって言い出した人はいなかった。みんな風車小屋は怖かったけど、見えない力に駆り立てられて、失敗の恐怖を感じながら目をつぶって突き進んでいた。

あなたも、仕事がキツすぎて危険状態になると、そういう心持ちになることはないだろうか。組織的にそんな状態になってた。



ある日、複製方法がわかった。ネット掲示板に複製方法を上げてくれた人がいた。やり方が簡単すぎて信じてくれない人もいるだろう、それほど簡単だった。小学生でも思い付くレベルの。

炎上した。ひどかった。見事な炎上だった。ネット掲示板では、1時間以内に1000レスがついて次のスレッドに移行していた。

こうなるとは思ってなかった。炎上はしないと思っていた。複製方法がわかったとしても、「あーそういう方法ね。運営情報提供しなくきゃ~」くらいだと思ってた。現実逃避だった。

翌日には、もっと悲惨なことになった。スポーツ新聞週刊誌大手新聞社も、今回の事件を紙面に載せた。この可能だって考えてなかった。たかだかソーシャルゲームの一事件を取り上げる新聞なんてないだろう、と弊社は呑気に構えていた。

この日から、私は電話当番になった。取引先や、名も知らぬ人間や、マスコミその他いろんな人達からの問い合わせに答えることになった。心ない言葉ボコボコにされた。上司に代わろうとすると、「お前が答えろ!!」と返される。

それだけじゃなくて、チームリーダー層が役員会に報告を上げるための資料作りも命じられた。毎日深夜帰りになって、ホーム電車がくると飛び込みたくなったり、自動車が走っていると、ハンドル操作を誤って私を轢いてくれないかな、そしたら会社に行かなくていいのに……と思うようになっていた。

全力で対応に走ったものの、弊社にできることは限られていた。あまり経験が不足していた。できることといえば、コモン弁護士への相談と、収益を失わない程度に幣タイトル継続させることだった(※トレード機能をしばらく制限)。

あとは、法律論をベースにしてどういう対応をしていくか……私が知っているのはここまでだ。当時のオフィスは確かに狭かったけど、若手社員が手に入る情報はこの程度のものだった。

どういう議論があって、最終的にあの対応になったのかはわからない。十分な対応だったかといえば、そうともいえるし、そうでないともいえる。報道されている範囲説明する。

・複製ができないよう対策実施

・複製及びRMTに関わったアカウントは(真っ黒に限り)永久凍結

・複製されたカードプログラム+人力判定で順次削除

監督官庁への顛末書と改善報告書の提出

コンプガチャ廃止して新しいガチャシステムに変更

カードを複製した人への損害賠償請求は行わなかった。電子データであるカード金銭価値があると認めたことになるから

個人勝手富くじ(ガチャ)を作って売ったら捕まる。ソシャゲガチャにその要素があったと認めることになってしまう。

※今は「ソシャゲガチャ景品表示法の景品に該当しない」となっている。当時は消費者庁見解を表明してなくて、慎重な対応必要だった。

今だから言うけど、カード複製は反社組織がやっていたように思う。最初素人が見つけただけで、それが広がっていったのかなって。

多くのソシャゲにある通常の1回300円などのガチャ違反でないのは、『ソーシャルカードゲーム』を利用するための取引物だからあくま利用者は、ソシャゲというサービスに対してお金を支払う。ガチャ自体は仕掛けにすぎない。

でも、特定カード(景品)を手に入れるためにコンプガチャを回さないといけないとなると、グレーゾーンからクロに変わる。絵合わせ、という違法行為。それが消費者庁見解だった。

騒動後に発表されたソシャゲアニメも、ひどい叩かれようだった。Youtubeでもニコニコ動画でも、「コンプガチャ推進クソアニメ」というコメントが多数あった。本当はニコ動配信予定だったのに、時流に従ってやめざるを得なくなった。地上波放送されたのは救いだった。



その年の瀬会社を辞めたいと思った。一方で、そんなに早くやめたら転職で不利になるんじゃ? という不安もあって、あと1年、長くても2年だけ働くことにした。そのあたりの時期がくる頃には、転職先を見つけて退職した。

理由としては、自分反社会的なことをしてると思ったから。消費者(プレイヤー)から、とにかくお金をもらうことばかりを考えている会社で働いてる気がしたから。

……今は、やっぱりゲーム業界にいる。ゲームプランナーの端くれとして家庭用のタイトルを作ってる。大きい会社とかじゃない。中くらいのところである

実際、アップルグーグル配信しているソシャゲの一部は反社組織(の企業舎弟)が作っている。内容は純然たるギャンブルでも、ガワだけを美少女ゲームにしていることが極めて多い。

あの当時(2012頃)は、自分でも法律とか勉強して、どうやったら今の事態解決できるか、そしてその後は、利用者お金の苦労をせずにゲームを楽しめる方法自分なりに考えていた。

そして、導き出した。

有料ガチャをやめればいい。

当たり前のことだった。月額料金制にして、ガチャで出るのはおまけカードだけにして、魅力的なカードについては参加者同士によるゲーム通貨での入札にすればいい。回復アイテムや便利アイテムなど、いわゆる時短グッズは普通に現金で売ればいいと思う。

そんなゲームが、かつてあった。私が最初担当した穴掘りゲームだ。岩を砕いて地面を掘り進めるだけの、ボタン一つでできる単純なゲームだった。奥が深かった。

参加者同士で交流できる掲示板があって、宝を発掘して集めたポイントを貯めてアバターと交換できた。みんな楽しくプレイしていたっけ。



ここまで付き合ってくれてありがとう

これからも、ゲームを作る側の1人として、いい作品を残せたらと思う。

よろしければ、心の中で応援をお願いします。

最後に、思い出深い利用者について。

感謝言葉を伝えたい。

1人目

の子は、カードトレード掲示板管理人だった。10万人以上の登録がある掲示板の。高校生女の子1人で開設スタートして、最後まで1人で管理していた。掲示板を作った目的参加者に共有して、利用規約を制定して、参加者からの苦情にも対応していた。経営力のある子だった。利用者トラブル仲裁をしているのを何度も見させてもらいました。ゲームを好きになってくれてありがとうね。

2人目

カード情報まとめクラブの人。全てのカード情報を集めるという目的団体があって、ある参加者がいた。その人は、数学理論を使ってゲーム攻略最適化や、コンプガチャ期待値研究していた。私も興味深く読ませてもらったし、騒動当時も上への報告の一部に使わせてもらった。確か、プロフィールには京都大学卒業して帝人に勤めているとあった(※今はアカウントが残ってない)。ほかの運営スタッフの人も、幣タイトル情熱思い入れのある人ばかりだった。感謝している。

3人目

カードの複製について最初情報提供してくれた利用者の人。ネット掲示板を見ていれば、いつか犯人尻尾を出すとのアドバイスをいただいた。おそらく若い人かなと思う。幣タイトルが好きだからこそ、こういうメッセージをくれたんだと思う。本当にありがとうございました

anond:20240731175046

やるのがソシャゲというのがよくねーよ。あれはオタクソーシャルを持ってるやつがやるもの

 

ゲーム好きになってほしいから、なんつーかもっとちゃんとそれ一本で面白いゲームにしてくれ。

できればPS5かswitch買ってもらって

でなければ、スマホゲーでも買い切り系とか。steamとか。

ヒット作なのは絶対ね。

2024-07-30

ソシャゲ運営をしていた時の思い出 1/2


前の会社を辞めて、今月でちょうど十年になる。いい機会だから振り返ってみたい。若かりし日のことを。

この振り返りの日記が、ソーシャルゲーム業界や、ゲーム開発者への理解を深めるきっかけになれば幸いだ。

大学を出て、新卒で入ったのがその会社(以下D社とする)だった。私が入社した頃がちょうど、D社が経済社会の中で一番ノッてくる時期だった。

出身大学は、準MARCH的な目立たないところである。D社の入社試験を受けてみようと思ったのは、なんとなくだった。

リクルート仕事に全振りしてる人が多そう、旅行業界はインドア自分にはちょっとメーカーは父が苦労していたのを見ている、飲食業界が地獄なのは身に染みて知っている、という具合に就職マップの本を見て絞っていった。そして、残ったのがゲームエンタメIT世界だった。

在学中にD社のサービス体験していて、悪くないなと思っていた。面接試験自然体が大事で、「自分の想いを素直に話して、それで落ちたのだとしたらお互いにwinwin」だと思っていた。

それで、淫キャラである自分が受かるかどうかは不安だったけど、D社とK社のふたつから内定をもらった。自分の魅力をアピールできたと思う。

私は採用パンフレットに載っているキラキラした人ではなかったけど、嬉しかった。一週間ほど悩んで、D社のオファーを受けた。



ソーシャルゲームを開発する部署への配属だった。開発といっても、実際のプログラミングといった手を動かす仕事委託先がやってくれる。主には企画開発がメインだった。

ソーシャルゲーム、という言葉はまだ一般的じゃなかった。言われ始めた頃だったかな。いろんな会社DeNA(怪盗ロワイヤル)に続けと、雨後の筍のように湧いていた。

新入社員の頃は、どうだったかな? 研修はあまりなかったと思う。今だったら半年はやりそうだ。ベンチャー企業らしく、良くも悪くも飾らないシンプル研修だった。

配属当初も、ゲーム開発をがっつりやるわけではない。座学だったり、職場や協力会社見学だった。会議や打合せの端っこに混ぜてもらって、「増田さん、とりあえず意見を笑」みたいに振られることもあった。できるだけ率直に思ったことを言っていた。レベルは低かったと思う。

デバッグはよくやった。専用の画面でゲームをするのだが、開発段階なので不具合が多数ある。すると、エンジニアの人がババッとコードが入った画面を開いて、適宜修正検討する。当然私にはできなかった。今ならコードを読むことはできる。

Q&Aの仕事もやらされた。今でいうCS部門(カスタマーサポート)である。「やらされた」というと受け身だけど、本来はほかの部署仕事だった。社内アルバイトのようなものベンチャーなので、そのあたりの垣根は低い。

文章を作る力は、わりかし評価されていた。中学生高校生と思しき人が、よくわからない問い合わせメールを送ってくることがあったけど、粘り強く取り組んで、一件一件解決していった。速度は遅かったけど……チームリーダーに褒めてもらえた。

意外な学びもあった。実際のCSのやり取りで中学生かな? と思っていたら、40代ほどのおじさんおばさんだったりすることがよくあった。ゲームアカウント名は、どう考えても子どもが名付けそうな名前(卍侍候extreme卍 みたいな...「はべらいそうろう」が読めなかった笑)だったけど、自分世界が狭くて気付かなかった。こういう体験は今でも大事にしてる。

社会一年目は、ひたすら下働きをして学びを深めていった。年度の最後の方では、担当ゲームひとつ持たせてもらえた。開発チームの末端だったけど嬉しかった。



二年目は……といっても、二年目で当日記(に書く内容)は終わりだ。一言いっておきたい。

すごく、キツイ記憶を思い出そうとしている。二年目の終わり頃は、朝によく吐いていたし、会社に行きたくなかったし、おそらく消費者庁に提出する反省文の原案を作らないといけなかったし、ほかのチームメンバーも死にそうな顔だったし、毎日とんでもない量の苦情の電話メールがあって辛かった。

電車通勤してたんだけど、夜に電車ホームに入ってくるのを見ると、「飛び込んでみようかな」と思ったりした。体が勝手に飛び込んでくれたらなぁ、とも思った。

その年の4月時点で、所属チームが開発していたのは地味なゲームだった。

ほかの同業他社が出してるソシャゲは、日の目が当たるキャラ性の主体がメインでゲーム世界を形作っていた(海賊とかドラゴンとか)。対してこちらは、ドリルで地面に穴を掘り続けるゲームだった。それで宝を集める。圧倒的地味。しかし奥深いゲームで、かくいう自分もどハマリしていた。

私の仕事ルーティンが多かった。ゲームシステムの保守である一般社会でいうと、道路管理するための特殊車両がウインウインウイン……と低速で走っていて、アスファルト舗装の亀裂を見つけてると思う。ああいう地味な仕事だ。

みんなが楽しくゲームできるように、バグが生じていないか点検したり、ユーザーから質問に答えたりする。

その穴掘りゲームだけど、突如終了がきまった。うちの会社がイケイケ(死語)になり始めた時期であり、収益性の低い穴掘りゲームは終了のようだった。老舗タイトルだったからか、名前だけは残された。

私は、ガワだけを変えたそのソシャゲカードゲーム(以下、『幣タイトル』とする。今のゲームに例えると、「グランブルーファンタジー」や「Fate/Grand Order」をもっとシンプルにした感じ~)のチームへと異動になった。

多忙な日々だった。アクティブユーザー数は前のゲーム10倍近かった。最終的には20倍ほどになる。

穴掘りゲームと比べたら射幸性が高い。みんなよくガチャを回してくれたし、ダンジョンも進んでくれたし、回復アイテムを買ってくれたし、協力プレイで敵モンスターを叩くのにも意欲的だった。

ゲームを楽しんでいる感が伝わってきた。業務量はものすごかったけど、あの頃は楽しかった。社会の役に立っている実感があった。ただ若かっただけかもしれないけど。

秋に入っても、幣タイトルの人気はうなぎのぼりだった。既存の人気ゲームを追い越して、世間に知られるゲームになっていた。自分リリースからちょっとの間だけどプレイしていた。醍醐味は協力プレイだ。電車の中でできる気軽さがいい。

ただ、お金がかかるのが難点だった。そのゲームには、特定カードを【ガチャによって】○枚集めると強力なキャラクターカードが手に入る仕組みになっていた。しかし、○枚の中にはすぐに手に入るものもあれば、そうでないものもある。

ちょっとだけ確率の話をする。例えば、10%の確率で手に入るコンプ対象カードが5枚あったとする。最初の1枚目のカードの入手確率50%だけど、最後の1枚になってからを考えると10%になる。実際には、一番難しいカード群の排出率は2~3%だった。プレイヤーは厳しい戦いを強いられる。

電子上のガチャというのは、コンビニくじ引きとは違って箱の中味が無限だ。この場合ちょっと前提が変わってくる。箱の中に100枚のくじ(当たり×1)がある場合だと、100回引くまでに必ず当たりが出る。でも、プログラム上のガチャだと、1回以上当たりを引ける確率は約63%だ。

※箱のくじと違って当たりを2つ以上引ける可能性もある。電子上のガチャハイリスクハイリターンということだ。なお、コンプガチャだと当たりを2つ引いても意味はない。強力カードを手に入れるためのフラグなので。

実際のコンプガチャでは、一番難しい入手率2~3%のカードを引けた時には、ほかのカードも揃っている可能性が高いためだろうか~~期待値は約10~15万円ほどで推移していた。

コンプガチャというのは、「影響力の武器」などの名著に書いてあるコミットメントという心理的手法になる。とにかく、まず最初にやってもらうということだ。

この仕組みを考えたのが誰かは知らない。「自分が考えました」と主張する人間が、当時の開発チームのリーダーや、他部署の先輩・上司役員クラスまで含めて、少なくとも5名はいた。誰が最初の考案者かは本当にわからない。

あの頃は、「うちの会社は儲かってる。CMもこんなにやってる。やった、すごい!!」。それくらいしか思ってなかった。今では思う。当時の自分達がやっていたのは、暗号資産投資本質は一緒だった。

まり、純然たる賭博(ギャンブル)であるものを別の何かで覆い隠している。ビットコイン場合は『未来技術』であり、幣タイトル場合は『ソーシャルカードゲーム』になる。

会社飲み会は、いつも大騒ぎだった。自分達は新興ゲーム業界リーディングカンパニーであり、このまま規模を拡大して、伝統的なゲームメーカーとも肩を並べて、いずれは任天堂を追い越して……といった未来を、和風洋風エスニック、いろんなお店がある都内エリア飲み屋で深夜まで語り明かしていた。

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文字数が入りきらないので一旦切ります

残りは推敲して明日の同じくらいの時間投稿

同じくらいの文字数です。

後半

https://anond.hatelabo.jp/20240731192822

2024-07-29

anond:20240729102808

ソーシャルネットワークサービスだと言っているのに、社会じゃないものを求めてるんじゃねーよ。

 

お前の言う通りのSNS一見あったとしても、それはバズれないから壁打ちになってる間だけの話。

根本的にソーシャルなんだからちょっと注目されたらすぐにお前の望むような状況じゃなくなる。

 

オフラインの何かをやるのが一番だよ。

愚痴を聞いてくれるツレでもいいし、ぼくといっしょをポケステで起動してトロに何かやべーことを言わせてもいい。

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