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2024-10-19

続々・2024年衆院選表現の自由アンケートで気になった回答

2024/10/20

回答が更新されていたので、改めて全ての回答を確認差分更新した回答者リストがないので)し、気になったものを追加しました。



ブクマが想定より伸びたので、ボツにしたり見落としたりしていた回答をピックアップしました。

引用元第50回衆議院議員総選挙の候補者に向けて実施した表現の自由についてのアンケート結果

青森1区

津島 淳(つしま じゅん ) : 自由民主党

設問(1-a):

法令規制すべき

設問(1-b):

表現イメージ形成であっても道徳日常の良俗に対抗、毀損することがある。判断力が未熟な子どもへの一方的刷り込みとなることがあるので、世論を踏まえての規制必要と考えている。

設問(2-a):

表現の自由尊重するべきであるが、道徳や良俗へ対抗して毀損することがあるので、文化価値時代によって変化すると考え、世論を踏まえての必要最小限の規制はやむを得ないと考えている。

静岡3区

かました 由佳子かました ゆかこ) : 日本維新の会

設問(1-a):

法令規制すべき

設問(1-b):

過激表現を含む漫画等の規制社会道徳や秩序を守るために必要です。成人が所持等することが自由であれば、現実虚構境界曖昧になり、犯罪正常化助長する恐れがあるため法令規制は不可欠だと思う。

設問(2-a):

SNS上での発信に対する規制強化の方針

設問(2-b):

インターネットSNS 上での名誉棄損や誹謗中傷を防止するために、厳格な対策を講じるべきであるしかし、過剰な規制に繋がり表現の自由制限する危険性があるとも考える。

「続」の方で、典型的フェミニスト表現規制である立憲の阿部知子氏(神奈川12区)を取り上げたので、右派のそれもピックアップしないと公平性に欠けると考え、挙げました。道徳とか秩序とか良俗とか、そういう名目です。

埼玉7区

小宮山 泰子(こみやま やすこ) : 立憲民主党

設問(1-a):

法令規制すべき

設問(1-b):

表現の自由は、基本的人権ではあるが、他者権利侵害したり、他者を傷つけてしまうことまでも容認する権利ではないと考えている。諸外国から日本児童ポルノ・性表現に対して厳しい評価が寄せられている。

設問(2-a):

表現の自由には多くの配慮すべき点がある。

設問(2-b):

設問(3):

マンガアニメゲーム」等の創作分野では、日本クリエイターによる作品水準が高く評価されている。評価に対して、製作現場環境待遇が見合っていないとされる点、改善に向けた支援や仕組みの整備が必要

かつて規制に前向きな自民党平沢勝栄氏や高市早苗氏等と共に、児童ポルノ禁止法改正請願で紹介議員となっていた方です。設問3の回答では良いことを言っている(設問に即していませんが)のですが。

埼玉8区

柴山 昌彦(しばやま まさひこ) : 自由民主党

設問(1-a):

法令規制するべきではない

設問(1-b):

児童人権保障するための規制必要だが、実在しないキャラクターについて規制することは表現の過度な制限にあたるのでないかとの疑念がある。

設問(2-a):

ポリコレ言葉狩り

設問(2-b):

法的な根拠もなく言葉狩りによって現代社会がかつてないほどギスギスしている。他にも問題ある項目も指摘できるが、まずはそうした風潮を是正すべき。

街頭演説への野次に対する反応等、広く表現の自由という意味では首を傾げる主張もされている方ですが、この回答は評価したいです。

神奈川20

金子 洋一(かねこ よういち) : 日本維新の会

設問(1-a):

法令規制するべきではない

設問(1-b):

表現の自由民主主義社会において極めて重要権利であり、過度な規制はその自由侵害する恐れがあります実在しないキャラクターに対する表現現実暴力犯罪に直結するとの因果関係証明されていません。

設問(2-a):

AV新法による規制, クレジットカード会社の決済制約, ポリコレ言葉狩り等, 新サイバー犯罪条約による創作規制, ジェンダー平等論に基づく創作規制

最初確認した時点では、神奈川20区は甘利明氏の回答だけだったと記憶しているのですが、更新されたのかな?

AFEEのコミケ街宣にも参加されている、表現規制問題に強い関心と知見を持った規制反対派です。

岡山4区

橋本 岳(はしもと がく) : 自由民主党

設問(1-a):

法令規制するべきではない

設問(1-b):

一定表現について業界等が自主的規制を行うことはありうるかもしれないが、政府表現規制に介入することは表現言論の自由侵害に繋がりうるため極めて慎重に考えるべきであると考えます

設問(2-a):

サイバー犯罪条約による創作規制

設問(2-b):

国会議員立場としては、政府表現規制への介入を強化する動きについて、極めて慎重に検討を要するものと考えます。なお、いささか設問の意図が読み取りづらい質問文と感じました。

すみません岡山2区勘違いしていて、回答がないと思っていました。山田太郎氏が支援されている候補で、回答内容も申し分ありません。

徳島1区

高橋 えい(たかはし えい) : 立憲民主党

設問(1-a):

法令規制するべきではない

設問(1-b):

娘を持つ親として、こうした表現物に良い印象は持っていませんが、とはいえ法令規制には慎重であるべきです。何が有害表現なのかの根拠や、規制による効果弊害などを十分に見定める必要があります

設問(2-a):

ポリコレ言葉狩り等, 新サイバー犯罪条約による創作規制

設問(2-b):

特にポリコレ問題は行き過ぎだと考えます表現への評価受け手良識に任せるべき部分も多く、表現行為自体規制には慎重であるべきです。創作規制することが、社会安全を本当に高めるのか検証必要です。

設問(3):

負けヒロインが多すぎる、葬送のフリーレン、僕のヒーローアカデミア

ネガティブな「お気持ち」の存在を認めた上で、それと判断峻別できている回答です。

蛇足ですが、設問3で直近の2024年夏アニメを挙げている唯一の方だと思われます(ちなみに放送中の2024年秋アニメだと、『Re:ゼロから始める異世界生活』を挙げている方は複数ますが、それが3期アニメを指すのかは不明です……あ、マケイン原作コミカライズ可能性はあるか)。


2024/10/20追加

茨城2区

今村 敏昭(いまむら としあき) : 日本維新の会

設問(1-a):

法令規制すべき

設問(1-b):

成人の所持を規制することにより、未成年に対する悪影響を最小限に食い止める保護策と位置付けたい。著作権表現の自由との兼ね合いに配慮しながら、規制法の制度設計に努める必要がある。

設問(2-a):

刑法猥褻物頒布規制

設問(2-b):

一般人わいせつ物に対する嫌悪感情会費を保護する目的範囲内であれば規制は許されると解するものの、規制が独り歩きして過剰な取り締まりになることには懸念が残る。一定の緩和策が検討されるべきだと思う。

埼玉13区

中原 由棟(なかはら よしむね) : 日本維新の会

設問(2-a):

刑法猥褻物頒布規制

設問(2-b):

刑法猥褻物頒布規制は「わいせつ」の定義曖昧で、芸術文化表現が不当に制限される可能性があるため、表現の自由侵害する懸念があると考えるため。

東京11区

大豆生田 実(おおまみうだ みのる) : 日本維新の会

設問(2-a):

刑法猥褻物頒布規制

設問(2-b):

卑猥頒布規制については、卑猥基準曖昧であり、規制を強めることで創造性や文化表現抑制する可能性があるという点で問題があり、卑猥表現制限表現の自由とのバランス感覚を保つことが課題である

兵庫1区

いさか 信彦(いさか のぶひこ) : 立憲民主党

設問(1-a):

法令規制するべきではない

設問(1-b):

実在する児童被害を与えたり権利侵害している訳ではない。表現類似行為助長するのであれば、殺人戦争ヤクザを描いたアニメ規制しなければならなくなる。人権侵害がない限り、多様な表現を許容すべき。

設問(2-a):

刑法猥褻物頒布規制, 新サイバー犯罪条約による創作規制

設問(2-b):

わいせつ」や「子ども性的虐待表現物」の範囲曖昧。愛好家だけが楽しむ場合や、芸術表現であっても規制される可能性があり、表現者を不当または恣意的規制迫害できる恐れがある。

兵庫10区

ほりいけんじ(ほりいけんじ) : 日本維新の会

設問(2-a):

刑法猥褻物頒布規制

設問(2-b):

わいせつ」(刑法175条)の定義判断基準としての「社会通念」という概念不明確であり、漠然不明確ゆえに違憲の疑いがあること。仮に明確化できたとしても、過度の広汎性ゆえに文面上違憲の疑いがあること。

設問2-bの回答で、刑法175条を問題視されている方々。たまたまかもしれませんが、維新に多かったです。

東京30区

長島 昭久(ながしま あきひさ) : 自由民主党

設問(1-a):

法令規制するべきではない

設問(1-b):

現実被害を受けた児童への救済やその防止等の対策は万全にしなければならない。しかし、現実でないもの創作物)への規制が、被害者の救済や保護、又はその防止に繋がるとは言い難く、規制必要でないと考える。

設問(2-a):

AV新法による規制

設問(2-b):

意に反するAV映像拡散流布される被害を止めるなど「忘れられる権利」を保障することは重要だが、過度の規制することにより、米国禁酒法のように違法状態被害アングラ化し、本来目的に逆行しかねない。

東京30区

五十嵐 えり(いがらし えり) : 立憲民主党

設問(1-a):

法令規制するべきではない

設問(1-b):

実在する子どもたちを性暴力性搾取等の被害から守るための法律必要だと考えるが、「悪影響が予想される」といった曖昧理由から、成人の表現創作活動に制限を加えるべきではないと考えます

設問(2-a):

刑法猥褻物頒布規制, AV新法による規制, クレジットカード会社の決済制約, ポリコレ言葉狩り等, 新サイバー犯罪条約による創作規制, ジェンダー平等論に基づく創作規制

設問(2-b):

表現の自由に対して規制する場合には、目的手段を見て、過度な規制になっていないか比較考慮して慎重に判断すべきと考えます

共に申し分のない回答ですが、見ての通り、同じ選挙区です。

神奈川11区

はじかの ひろき(はじかの ひろき) : 参政

設問(1-a):

法令規制すべき

設問(1-b):

気持ちが悪い

単純明快でいっそ清々しいです。

ちなみに参政候補者の回答に傾向のようなものはなく、党公約を踏まえたテンプレ回答も見当たらず、内容はバラバラでした。

神奈川17区

佐々木 ナオミ(ささき なおみ) : 立憲民主党

設問(1-a):

法令規制すべき

設問(1-b):

所持や製造については、法規制をかけるべきとは思わないが、提供については、その表現に触れることで恐怖を感ずる人々がいること、また、その欲求衝動努力して抑制しながら生きている人に配慮必要

まり見ないタイプ規制理由ですが、「ゾーニング規制ではない」なる言説が極まった一つのかたちという気がします。

神奈川17区

牧島 かれん(まきしま かれん) : 自由民主党

設問(1-a):

法令規制するべきではない

設問(1-b):

法令実在する児童を性暴力性搾取被害を守るべきである。一方で政府立場科学的根拠が明らかではないにもかかわらず漫画アニメ規制対象とすることには慎重。

山田太郎氏とは党務を共にこなし、気の知れた仲だそうです。

広島6区

小林史明(こばやしふみあき) : 自由民主党

設問(1-a):

法令規制するべきではない

設問(1-b):

表現対象となるキャラクターあくま架空のものである既存概念に縛られない自由な発想こそが日本コンテンツの強み。これを規制するべきではない。

デジタル副大臣時代に、赤松健氏の街頭演説会に参加されていた方です。

比例東北

大内 まり(おおうち まり) : 日本共産党

設問(1-a):

法令規制すべき

設問(1-b):

日本児童虐待描写物などの規制欧米と比べて極めて緩い。これらメディアに数多く触れた者が性的暴行などに踏み出すケースも多い。人権尊重する土台を築くためにも、せめて欧米諸国程度の規制が不可欠。

共産党候補者にも、設問1-aで「法令規制するべきではない」を選んでいる方はちらほらいて、できれば取り上げたいのですが、そこは民主集中制採用している政党らしく、設問1-bの回答はことごとく党の2024年衆院選公約に準じた内容で、記事の冒頭でテンプレ回答として紹介したから良いか、となってしまます

そんな中、この大内まり氏。設問1-aはまだしも、設問1-bの回答は明らかに法規制肯定しており、党公約とは齟齬がありますが良いのでしょうか。

児童虐待描写物」という表記も、2021年衆院選公約内で使用し、「描写物とはフィクション規制するのか」と党外から批判され、2022年参院選公約からは「児童虐待性的搾取記録物」へ改めたという経緯があります

2024-10-18

anond:20241018200815

この意見はいくつか妥当な点がありますが、改善余地もあります意見の内容を整理しつつ、より包括的で公平な視点を取り入れるための改善提案を以下に示します。

改善点と提案

1. 「弱者男性」という定義問題

• 「弱者男性」という言葉自体曖昧であり、多様な背景を持つ人々がこのカテゴリーに含まれ可能性があります。例えば、非正規雇用者低所得者社会的孤立感を感じている男性などが含まれますが、彼らの問題は必ずしも「男性である」ことに起因するわけではありません。

政策提案としては、「経済的弱者」や「社会的弱者」全体に対する支援策を含めることが、より公平で包括的アプローチとなります

2. 経済的支援におけるターゲット層の拡大

失業保険低所得者層向けの生活支援は、若者非正規雇用者だけでなく、全ての世代職業層に対して公平に適用する方がより有効です。例えば、中高年層の男性女性経済的困難に直面していることがあります

• 「生活支援」を進める際に、性別や年齢に関係なく誰もが利用しやすい形での制度設計が求められます

3. ジェンダー平等文脈再考

ジェンダー平等に関する部分で、男性への教育育児休暇の促進は良い提案ですが、単に男性だけでなく、全てのジェンダーにおいて平等に機会が与えられるべきです。

男性権利女性権利の両方を推進することで、バランスの取れたアプローチを取ることができますジェンダー問題は全社会的問題であり、一つの性別だけを優遇する形での解決策ではない方が望ましいです。

4. コミュニティ強化における多様性尊重

地域活動サポートグループ支援重要ですが、「弱者男性」だけをターゲットにするのではなく、地域全体を巻き込む形で支援提供する方が効果的です。特定グループだけを優遇するのではなく、多様な人々が関われる場を作ることが必要です。

5. メンタルヘルス支援の拡大

メンタルヘルス支援は非常に重要な分野ですが、こちらも性別にかかわらず全ての人々がアクセスできる仕組みを強化するべきです。特に弱者男性だけでなく、女性やLGBTQ+コミュニティなども含めた包括的支援策が求められます

6. 政治的意図の透明性

• このマニフェスト特定集団弱者男性)に焦点を当てすぎることで、社会全体の課題対応できない

anond:20241018133914

かわいそうだから調べてきてやったぞ

年収800万を稼げる職業一覧【文系

文系出身高収入を得やす職業を以下に列挙します。

公認会計士

不動産鑑定士

弁護士

弁理士特許など知的財産保護や利用促進を行う職種

営業職(総合商社不動産金融保険医療関係など)

大学教授

経営コンサルタント

広告代理店

テレビ局員(キー局

経営コンサルタント

システムアナリストIT顧客問題解決提案する職種文系でも活躍可能

コピーライター

ポイントとしては、希少性があることや難易度が高い資格スキルを有すること、高額の商品サービスを扱う(大きなお金流れる)業種であること、インセンティブ制度恩恵を受けやすことなどが上げられます

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MR(医薬情報担当者

技術士(航空、化学建築など科学技術に関連する国家資格保持者)

ポイントとしては、希少性があることや難易度が高い資格スキルを有すること、インセンティブ制度恩恵を受けやすことなどが上げられます

政党評価チェックシート(汎用型)

以下は、衆議院選挙投票先を検討する際に使える「政党評価チェックシート」です。さまざまな観点から政党評価できるように設計しました。

 

政党評価チェックシート

評価項目

質問

評価基準 (1〜5)

 

政策の具体性

政策提言が具体的で現実的か?

1: 抽象的で実現性が低い、5: 具体的で実現可能性が高い

 

政策一貫性

過去の主張と現在の主張に一貫性があるか?

1: 矛盾が多い、5: 一貫している

 

透明性と説明責任

政策根拠意思決定プロセスが明確に示されているか? 1: 不明瞭、5: 透明性が高い

 

倫理信頼性

不祥事スキャンダルの発生頻度とその対応が誠実か?

1: 不誠実な対応、5: 誠実に対応

 

経済政策

経済成長雇用対策についての政策現実的効果的か?

1: 効果が薄い、5: 効果が期待できる

 

社会福祉政策

年金医療教育などの社会福祉政策が充実しているか? 1: 不十分、5: 充実している

 

環境政策

環境問題への取り組みが具体的で実効性があるか?

1: 取り組みが弱い、5: 積極的かつ具体的

 

人権多様性尊重

人権多様性尊重積極的か?

1: 配慮がない、5: 積極的尊重

 

外交安全保障

外交政策安全保障に対する考えが現実的かつ安定的か?

1: 不安定、5: 安定的かつ現実的

 

候補者資質

候補者自身経験資質信頼性が十分か?

1: 資質に欠ける、5: 資質が高い

 

国民との距離感

有権者の声を反映しようとしているか

1: 国民の声を無視、5: 国民に寄り添う姿勢がある

 

透明な資金調達

政党資金調達方法が透明か?

1: 不透明、5: 透明性が高い

 

将来のビジョン

国の将来について明確なビジョンを持っているか

1: ビジョンがない、5: 明確なビジョンがある

 

選挙公約の実行力

選挙公約過去にどの程度実行してきたか

1: 実行されていない、5: 実行力がある

 

他党との協力姿勢

他の政党と協力する姿勢を持っているか

1: 対立が多い、5: 協力姿勢が強い

 

使用方法

1. 各質問について政党評価し、1から5の範囲で点数をつけます。

2. 最終的に全項目の点数を合計し、政党総合評価を行います

3. 点数の高い政党ほど、自分価値観や考え方に合致する可能性が高いと考えられます

改善

チェックシート使用する際、各政党公式ウェブサイトニュース記事など、信頼できる情報源をもとに評価することを推奨します。

自身価値観や優先事項に応じて、各評価項目に重みをつけることで、より自分に合った政党を選びやすくなります

このチェックシートを用いることで、政党政策姿勢についてより客観的かつ総合的に評価し、納得のいく投票先を見つけやすくなるでしょう。

2024-10-17

ITエンジニア(広義)って女性が働きやす職種だと思う

私は広義のITエンジニアとして、SI/SES情シス、自社サービス開発などを経験していて割と働き易いなと思う職場が多かった。ただしこれらの職種には相変わらず女性は多くないのでちょっとオススメだよという思いで当増田を書いてみる。

他にも女性人口少ないけどオススメ職種の話とかに発展したら嬉しいなとも思う。

女性が働きやすい、と書いているけど比較出産希望がある、あるいは子持ちのママが働きやすいという観点に寄ってるかも。

注:ここの働くの前提はフルタイム勤務を基本として考えます

女性の働きやす職種ってなんぞや

これは母になる希望がある人あるいは現在母な人とそうではない人で多少違うかも。とはいえ後者にとっての働きやすさは前者にとっても共通する場合が多い。

女性共通の働きやす

1つ目は大前提だがまああるところにはある。2つ目はよほどそれを望む人にとって以外は女性よりも男性が有利なので1つ目に繋がりやすい。

母にとっての働きやす

女性にとっての働きやすさにプラスしてワークライフバランスの取りやすさが肝になってくるかも。

とかかな。

ITエンジニアってなんぞや

まず私は普段この言葉は使いません。何を指しているのか分かりづらいので。

間口を広げる為に今回この言葉を選んでみた。

私が今回語るITエンジニアはざっくり以下のイメージ職種というよりは働く企業事業内容と社内の役割から分けてみる。

受託開発はあまり経験していないので書きませんが、対企業向けに技術提供するという意味SEの働き方に近いイメージ

なんでITエンジニア女性にとって働き易いと思うか

まず中長期で働く上で男女の賃金格差が出づらい。この業界男性が中心で作られた世界なのでそもそも女性用の席がない。しか男性用の席というわけでもなく比較女性も座りやすい(つまり若くない女も座りやすい)。基本的デスクワークなので筋力は問われないし業務外の根回し(飲み会喫煙所コミュニティなど)も比較的おとなしい。

コミュニケーションスキル一定必要だが営業職ほど(一般的には)近距離コミュニケーションは求められないので男女による相性の差みたいなものは出づらい(と思う)。

リモートワーク、フレックスタイム制度などを導入している企業比較的多い。昨今リモート廃止企業が目立つ中で、今もえり好みしなければフルリモフルフレも十分狙っていけると思う。

ワークライフバランスぶっ壊れてそうなイメージもあるけど所属企業当人の働き方次第かなと思う。波はあるものかもだけど。

更に私のおすすめは内製エンジニア

まずシステム内製してる会社って体力か志がある。無難なのは前者だけど後者なら死ぬ気で働けば見返りもきっと大きい!はず。

基本的出産希望がある人、あるいは素手ママな人は体力のある企業所属するのが間違いない。

あと組織の規模とか働くポジションにも依るがここで上げた職種の中では比較スケジュールの都合がつけやすいと思う。調整先が社内留まるケースが比較的多いので。

また、違うアプローチで大きく勧められる点が2点ある。

若いうちに職位を上げやす

わりとコンパクトな開発体制をとっている企業を狙えば気合スキル20代マネージャーとかざらにいる。

子育てにも仕事にも野心的な人には結構狙い目な気がする。

②平でも狙える給与レンジが高い

所属する企業スキル次第だが年収400万円~800万円くらいは平でも狙える(これを少ないとは言わせないぞ!)。

自己研磨を求められる職種であるというのは大前提だが)ゆるキャリで続けたいが一定安定した収入がほしい人にも向いていると思う。

まとめ

ITエンジニアって女性が少ないわりに女性にも働きやすく母にも働きやすいと思ったのですがどうかな。

参入障壁ありそうな雰囲気もあるけどガチの上澄みじゃなければ文系エンジニアだってたくさんいるのでそこまで間口は狭くないような。

anond:20241017135731

まさに直上のバブル末期世代だったよ。

自分社会人になった2年後にバブルがはじけ、それまで毎年20~30人新卒採用していたのがゼロになった感じ。

自分ソフトウェアエンジニアとして入社後1年は本社のある東京で勤務し、その後希望していた地元に近い地方工場にある設計部隊に勤務してた。

2年目の年度末に本社部長がわざわざ出向いてきて、社員一人一人と面接になった。

地方設計部隊は閉鎖して本社に集約するので君には本社に戻って欲しい」とのこと。自分結構仕事できる方だったのでこんな感じ。

そうじゃない人は、工場勤務(ラインね)や営業になった。

本社に戻ると、同期や1年下の後輩のうち仕事ができる人だけが設計として残り、他は関連会社営業に回された。神奈川出身の1年後輩が長野営業で飛ばされたりしてたよ。

ソフトウェアエンジニアとして採用された1年後輩のおとなしい人が営業に回されて飛び込みとかさせられたけど声を掛けられなくて入り口で1時間立ちっぱなしだったよ、とか聞こえてきたりして。

バブル末期世代もまぁまぁ地獄だったよ。

自分は数年後に転職した。

直上の世代ソフトウェアエンジニア隆盛の時代だったよ?電気メーカー系の企業だったけど。

まさに徹夜自慢とかしてた世代バブル期はエンジニアがいればいるだけ仕事があった。

からどこの企業バンバン採用してたし、バブルがはじけたら一気に余っちゃったんだよね。

SpaceXテスラ人材システムはどうやって支えられているのか

SpaceXテスラを見てみると、イーロンの言動全面的賛同は出来ないながらも、称賛できる業績はある。

個人的に、その業績を支えている技術者やらはどうやって支えられているか、興味がある。

基本的戦略は、億だとか高額になるものを、設計製造設備最適化工場稼働率を上げることによるコストダウンだが、1人のアイデアでも出来ないし、社内だけでも完結しない。

(日本は数が出ないか特殊製造装置工場を作らないので、最初成功しても、後にも続かないというところだが)


日本だと人材の話になると賃金を上げる、というだけに集約されがちだが、そもそもどれだけ賃金上げようが人材がいない場合がある。

例えば、AIが今流行っているのでAI向け半導体を作りたいとして、金はおいておくとして、人材がどれだけいるのか。

教育から、としても教科書も、教えられる人材もいない、となっているのではないだろうか。

コンピュータに詳しい人は多数居ると思うが、ソフトウェアから視点のみだろう)


アメリカ場合NASAIEEEシニアといったのがあるのは知っているが、どうやって支えているのか。


日本で、科学技術に金をもっと注ぎ込むべきだという意見に従ったとして、

工程管理だけで外部に投げる、にならないか

1社では全部出来ない現実はあり、それでも合わさればできる集合体ができればいいが・・・

2024-10-16

やっぱ宇宙戦するなら戦艦は球体だよな

前後左右天地全方位から攻撃されるから

全方位に向かって移動できて全方位に向かって攻撃できるようにするには死角を消すのが最重要になるよな

鳥とか棒みたいな、ケツに推進力を搭載して1方向に進みやすいほそながい形って意味ないよな。

どうせ推進力上げてもレーザーの速度にかなわんし。なにより回頭の手間が無駄

あと外殻と内部構造独立(分離)してれば攻撃が来てる方向に強い装甲を移動させるとかもしやすい。






追記

おもいのほかトラバブクマあつまったな。みんなサンキュー


推進機(噴出口)はどこにつける設計なんだ?8方向につけるとか無駄もいいところだぞ?

やっぱイオンエンジンのバチクソ薄型で高出力のやつ(ホールエフェクトラスタ?)よな。

それを外部装甲に何個かペタペタ貼り付けてそれさえも動かせるようにしたら可動域の縦横無尽性と速度とを両立できる。ついでに冗長性も。

クソデカアクターは内部構造に置いて外部装甲のエンジン(動きまくる)にはパンタグラフ方式エネルギーを送るようにしたら推進部分だけの薄型化は実現可能(断言)。


追記

ダ・ヴィンチ「やっぱ地上戦するなら戦車は円形だよな」

https://dic.pixiv.net/a/%E3%83%80%E3%83%BB%E3%83%B4%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%83%81%E5%86%86%E5%BD%A2%E6%88%A6%E8%BB%8A

はえーこんなんあるのか。

現在あるのはイラストのみであり、実際に作られたかもわからないものであるが、設計図通りに作ったとしても(ちょっとした設計ミスによって)絶対に動くことがない”とんでも兵器である

ええ・・・

https://www.yodobashi.com/product/100000001001219910/

しか模型売ってて草w見るからに弱そうw(買った)


追記

宇宙真空で、空冷とか水冷とか攻撃した時の熱を放出する仕組みがないからそっち作るのが大変そうな気がする

イゼルローンの表面の液体金属は熱交換にも役立ってそうだよな

追記

同じ体積の宇宙船が正対して撃ちあうなら、球形より細長い形のほうが被弾面積を小さくできるから有利

宇宙戦で言うほど「正対」する?ってのがある。縦横無尽に動けるから正面以外を晒す場面が多そう。いちいち回頭しないといけなそうだし。

球体のメリットはどっから来てもいいように全方位見張ってAIで高エネルギー兆候を察知したらその方向に装甲板を集中させるみたいなのができる(断言)。

半導体設計ソフトEDAって、ソフトエンジニアにも知名度が低い

日本EDAを作っているソフトエンジニアが少ないかなのだろうが。

そしてライセンス料金が億単位になるので使っている人も少ない。

anond:20241016000657

おれもひとりでアーキテクチャ設計からDB設計詳細設計やって半分コードしてるけど

会議なんか全部丸投げで平均労働時間7時間くらいやで

アーキテクトだから設計は俺の責任だけど他は知らん

CS知識必要ないことはいしません

私失敗しないので

現場もう手が回らないから全部捨てて逃げていい?

3年前から人増やしてって言ってるのに全然増やしてもらえないし、元々いた人上司たちもみんな辞めちゃった

今はひとりアーキテクチャ設計からDB設計詳細設計やって全部の会議でて、商用から開発までの環境構築もセキュリティ設定も開発も試験保守もやってもう無理

勤務時間は8時〜23

土日祝は休めるけど泥のように寝て終わり

有給は4年はとってない

無責任に全部ほっぽっていいか

2024-10-15

anond:20241015220722

(つづき)

何が成功なのか

yoko-hirom

ブースター再利用成功した一方で,本体スターシップが爆発してるのは本末転倒。人を乗せるのは爆発した方なのだが,スゴイスゴイ言ってる連中は分かっているのだろうか。

あのね、全体としてまだ設計が終わってないの。設計終わってないのに奴らは作って飛ばして実地の物理から学んでるの。そこがスゴイの。着水後の健全性はテストでは目指されていません。

前回テストを踏まえ今回のシップの方の課題は熱対策の改良でした。前回も着水まで行けたけど、フラップの可動部にプラズマが入り込んで、熱によるダメージほとんど外れかけの状態まで壊れてしまっていました。 https://youtu.be/WvBXUlwLQ08?t=598

今回はタイルを改良したことで(全部剝がして改良版を貼りなおした https://www.youtube.com/watch?v=QCkgat6Rl-s&t=382s )概ね機体全体を保てたまま、最後の水平から垂直への姿勢変更の動きもしっかりして着水まで行けました。だから進歩確認として成功なのです。海上で待ち受けていた側(たぶん観測ブイ)から映像が撮れてるってことは、狙った場所に正確に制御して降りられた、機能健全なまま降りられたって事の証明になっています

映像見てケチをつけるなら「やっぱりなんか今回も可動部から噴き出してるじゃない」ってところだよ。でも、それもも対策をした次の設計(フラップ取付位置突入時の後ろ側に変更してヒンジが晒されないようにする)の機体が製造されつつあります https://ringwatchers.com/article/v2-ship-june-2024 。前のモデル試験結果が出切っていないのに改良版を設計製造して、ものすごい高速で開発サイクルを回して前進している。そこがスゴイの。

ちなみにブースター側の前回の問題は稼働していないエンジンがあったという点です。液体酸素の中に生じた氷がフィルターを詰まらせたのが原因ではないかと言われていて、今回は上昇時も帰還時も全てのエンジンが稼働したので、これも進捗の確認意味成功でした。この動画が詳しいです https://www.youtube.com/watch?v=LgZRyeNAa0A

korekurainoonigiri

> ようわからんけど着水後に爆発したらダメじゃね? >着水後に宇宙船が爆発した様子を海上カメラで捉えた

裏が取れていない事ですが、着水後の爆発はコースを外れたとき自爆させる装置(FTS, Flight Termination System)を作動させた結果の可能性があります自爆火薬タンクが上手く破れる位置に仕掛けられていて、海上映像を見るとそれが作動した時のように、ざっくりタンクが切れているように見えます(ちらと見えた配管は、炎が少し出たのでヘッダータンクへの配管っぽい)。ぷかぷか浮いていたら(タンクが空になったロケットは水に浮きます船舶航行安全的にまずいので沈めるようにしていたのでは、という意見も見ました。

イーロン

prize9

イーロンマスクロケットのことはよく分からないのであまり口を出しておらず、車のことはよくわかるので口を出しているのかも。

インタビューなど見ると、彼はロケット技術面を分かって自身問題として考えているように思いますわたしは下世話なとこは興味が無く具体的には知らないですけど、めちゃめちゃ口出ししていたみたいですよ https://x.com/cucscspr/status/1845781849236472313

zatpek

マスクロケット成功するたび憂鬱になるんだが。あいつは火星植民の目途がついたらまず確実に地球環境汚染しにかかるようなヤツでしょ。その方が火星皇帝を目指すには「合理的」だから

彼が目指しているのは人類が multiplanetry species(複数惑星に生息する生物種)になることです。地球を滅ぼしたら multi じゃなくなっちゃうよ。

qpci32siekqd

> イーロンより褒められるのはエンジニアしかトップがイーロンなのに組織持ってるのは凄いもんだ。誰orなんの仕組みが新しいことをする心理的安定性を担保してるのだろうか

イーロンが失敗することを良きものとして「物事が失敗しないのならば、十分に革新的な事をしていないってことだ」 "Failure is an option here. If things are not failing, you are not innovating enough" というように語っているらしいです。だから、新しい事に挑戦させ成果を生ませているのはイーロンなんじゃないかな。(まあ別の意味心理的には安全じゃなさそうな職場だけど。気質があっていれば楽しそうだ。)

ほか

lectro3000

> やっぱりスペースX普通にすごいね。その調子でイーロンとそのフォロワーの金を搾り取りながら宇宙開発技術の発展に貢献してくれ。

SpaceXNASA や軍から契約を取ってますしかも今のところ他の企業より安く確実にやってるようです。ちなみに今回の Starshipバリエーションが月着陸船として NASA採用されました(こいつは地球には戻ってきません) https://en.wikipedia.org/wiki/Starship_HLS

あと Starlinkお金重要っぽいです。日本のようにインフラ整備された国ではいまいち実感持てないけど、無改造のスマホが山奥の僻地だろうと、砂漠海上、空の上だろうと圏外にならないようになる、ってすごくないです? https://www.starlink.com/business/direct-to-cell

spark7

月面着陸ゲームみたいだな。

今回の試験にあわせて SpaceX からゲーム提供されたよ! https://starshipthegame.spacex.com/

(おわり)

スペースXスターシップについて答えるよ

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/sorae.info/space/20241013-starship.html

YouTube に毎週投稿される宇宙開発の進捗を伝える各種動画を見ている知識の程度の私が、界隈の事情を知らないブクマカに答えてみるね。

Starship が目指しているもの: fully and rapidly reusable

まず。再使用可能打ち上げロケット(下段)は SpaceX は既に実用化していて、ファルコン9 https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%AB%E3%82%B3%E3%83%B39 を今年は3日に1回程度のペースで打ち上げています。1機毎で言うと20回以上の打ち上げの実績が積まれていっていて SpaceX にとって再使用自体はもはや日常です。

今開発している Starship が目指しているのは単なる再使用ではなくて、大型化と共に fully and rapidly reusable な機体です。我々が普段利用する航空機がそうであるように、日常運用では再整備の必要がない全体の再使用、イーロンいわく https://x.com/elonmusk/status/1845633730154545465 同じブースターを一時間以後には再び打ち上げる、そんな世界です。 完全な再使用のためには上段も再使用必要ですが SpaceX はまだ達成していないのでそこが大きな課題です。

Helfard

普通に着陸専用台を用意すべきでは?

戻ってきたらそのまま次の打ち上げ準備を始める運用を目指しているので、打ち上げた所に戻したいわけです。

sin4xe1

> 常々思っとるのだがコスト的にメリットあるんじゃろか

大型かつ完全な再利用で定期的な運用が出来れば、軌道に上げる重量当たりのコストがめちゃめちゃ下がることが期待されています https://youtu.be/-8p2JDTd13k?t=1834 (ところで3年前のこの動画では着陸脚を持つ予想になっていました)

usagirabit

> あとはその頻度で打ち上げ宇宙ゴミはどうするのかさえ打ち出せば。

全体を再使用するのでゴミは出ません(顧客貨物として軌道に上げた衛星ゴミになりうるので、それはまた別の心配事ではありますが)。ちなみに今回の試験の上段は、周回軌道には乗らないコースを取っていて、途中で失敗があっても落下してくるようになっています

エンジン噴射

SanadaSatoshi

制御ラスター的なものかもしれんが側面から火がチロチロ出てフラフラしながら降下してるから大丈夫か?と思ったが最後はスーッと綺麗に発射台に収まったな。これは盛り上がるわ

大きく炎が上がっていたのは燃料を流し込む接続口がある個所からでした。計画的圧力調整のための流出なのか、不測の事態への意図的対応なのか、弁の故障などなのか分かりませんが、姿勢制御ではないでしょう。

grankoyan2

> 思ってたよりふらふらしてた。

上空からの降下の段階ではタワーには向かっていません。一直線にタワーを目指すと制御失敗で地上設備を壊してしまリスクがあるので、海側の何もない地面をまずは目指しています。そこで減速をしっかりしてからタワーへ向かっているので、ふらふらしているように見えるのかもしれません。また、エンジン噴射の方向はきわめて高速に変更できるようになっているのでの炎はあちこちに向かっていますが、機体だけを見るとブレれずに滑らかに移動しているのが分かると思います

roshi

> この姿勢制御をするために細かいノズルがたくさんついているんだろうなー(ちょっと集合体恐怖症感ある)。サターンVの巨大ノズルもロマンがあるけど。

第一段には33機のエンジンを積んでいます。内訳は外側に20機、その内側に10機、さらに内側に3機となっています。すべて性能は同じですが帰還時に使うのは内側の13機のみで、これらは噴射の向きが変えられるようになっています。中継動画の左下の円の表示を見ると、どのエンジンが稼働しているかが分かります。ぐっと減速する時に13機を吹かして、すぐに10機は止めていますじわじわ減速すると燃料が無駄になる(余分に使う燃料の分だけ、打ち上げ可能貨物重量が減る)ので、短い時間で減速させているようです。

su_rusumi

> 推力偏向ノズル1本でここまでホバリングできるのか

最後にタワーに近づく制御をしている時に吹いているのは、最も内側の3基です。 https://x.com/SpaceX/status/1845958325948895425 なお燃料が無くなっているこの時点でも機体は数百(二百?)トンはあるっぽいです。エンジンは一つで最大230トンぐらいを持ち上げられます。なのでかなり出力を絞ってるはずです(1機の故障ならリカバーできるのかも)。

ちなみに


(長すぎるためか書けないので分割するよ)

3気筒エンジンこそ至高。4気筒エンジンゴミ

3気筒エンジンメリット

軽量コンパクト:

気筒数が少ない分、エンジン本体が軽量かつコンパクト設計できます

効率:

3気筒エンジンは、4気筒エンジンよりも少ない部品構成されているため、機械的な損失が少なく、熱効率が高い傾向にあります

燃費向上:

高い熱効率と軽量化により、燃費の向上に貢献します。

振動抑制:

最新の3気筒エンジンは、バランスシャフトなどの技術により、かつてのように振動が大きいという問題を克服しています

低回転域からのトルク:

ターボチャージャーとの組み合わせにより、低回転域から力強いトルクを発揮できるモデルも増えています

コスト削減:

製造コストが抑えられるため、車両価格の低減に繋がります

3気筒エンジンが選ばれる理由

近年、自動車メーカーが3気筒エンジン採用する背景には、以下の理由が考えられます

環境規制への対応:

排気ガス規制が厳しくなる中、3気筒エンジンは小型軽量で高効率なため、環境負荷の低減に貢献します。

燃費向上競争:

メーカー燃費性能の向上を競う中で、3気筒エンジンは有力な選択肢となっています

ダウンサイジングターボの普及:

小排気量ターボエンジンとの組み合わせにより、排気量以上の性能を引き出すことが可能になりました。

3気筒エンジンデメリット

振動:

古い3気筒エンジン振動が大きく、乗り心地が悪かったというイメージがありますが、最近モデルでは大幅に改善されています

音:

アイドリング時の振動と同様に、エンジン音が気になるという声もあります

高回転域の伸び:

高回転域でのパワー感は、4気筒エンジンに比べて劣る場合があります

まとめ

3気筒エンジンは、かつては振動騒音課題とされていましたが、最新の技術によりこれらの問題は解消されつつあります。軽量コンパクトで高効率、そしてコストパフォーマンスの高さも魅力です。

しかし、4気筒エンジン比較して、高回転域のパワー感や、一部の人にとっては気になる振動や音といったデメリット存在します。

どちらを選ぶべきか

3気筒エンジンを選ぶか、4気筒エンジンを選ぶかは、個人価値観や、どのような運転をするかによって異なります

燃費を重視する 3気筒エンジン
スムーズな加速感を求める 4気筒エンジン
静粛性を重視する 4気筒エンジン
結論

3気筒エンジンは、決して劣ったエンジンではなく、むしろ最新の技術によって多くのメリットを持つエンジンです。自動車を選ぶ際には、これらのメリットデメリット比較検討し、ご自身ニーズに合ったエンジンを選ぶことが重要です。

選択夫婦別姓で良くね?

同姓制度はいくつかの不都合課題が指摘されています。以下に代表的ものを挙げます

1. 個人アイデンティティ喪失: 結婚により姓を変更することが求められることで、特に女性自分アイデンティティキャリアを築いてきた名前を失うケースが多いです。

2. 社会的職業的な不便: 名前が変わることで、仕事銀行口座パスポートなど、多くの公式書類更新する手間が生じます。また、旧姓で知られている職場社会の人々に説明する必要があることも煩わしいです。

3. 不平等感: 現在の同姓制度では、実際には女性が姓を変更することが多いため、男女間の不平等感が生じやすいと指摘されています。これがジェンダー平等観点から問題視されることがあります

4. 家族構成多様化への対応不足: 再婚家庭や、国際結婚場合に、異なる姓を持つ家族が増えると、同姓にこだわることが現実的でなくなることがあります。同姓制度ではこのような多様な家族形態に柔軟に対応しにくい状況です。

5. 法的・社会的圧力: 法的に同姓が義務付けられていることで、夫婦自由に姓を選択する権利制限されているという問題があり、これは国際的人権観点から批判されています

改善

選択夫婦別姓の導入: 夫婦が姓を選べるようにすることで、個人アイデンティティ職業的継続性を保つことが可能になります

• 柔軟な制度設計: 家族構成多様化対応するため、姓の選択について柔軟な制度設計を行うことが求められます

これにより、個人尊厳を守りつつ、より多様な家族の形に対応できるようになると期待されます

ハイラルを救った増田の知恵のかりものクリア陸の森下の江池のダス又っクスを流雷派(回文

おはようございます

私やったわ!

やったわよ!

ゼルダの伝説 知恵のかりものクリアしたの!

前作のブレスオブザワイルドと比べてプレイ当初最初全然何やっていいかからないまま2年間放っておいたのとは大違い!

あっという間にクリアしちゃったって感じだけど、

その分凝縮した感じで、

ハイラルの大地を走り回ってうんと堪能できたわ!

案の定

馬もインパからもらってゼルダ姫専用のお利口な馬をゲットしたけど自分で走った方が速いのでブレスオブザワイルドと同様に使わなかったけどね。

でも、

「知恵のかりもの」の方はあちこちにファストトラベルポイントがあって、

たとえそれがダンジョンの中からでもワープできるの。

あ!ブレワイも一緒か。

そのおかげで、

ボス戦迫ってきて回復アイテムスムージーの数が心細くなってきたら一旦スムージー屋さんに行って体制を整えてきて、

岩塩100パーセント文字通りしょっぱいスムージーを持ってボス戦に再度挑むってこともできたり、

プレイ周りも快適で本当に小気味よくサクサクと進められまくりまくりすてぃーな感じで上質なプレイ体験を感じることができたわ。

もう三女神に到達したところで既にクリア目前だったのよ。

昨日の時点で、

仕掛けやボス戦が佳境になってきて超絶難しくなってきた手前、

これからどんだけ難しくなるの?っててんてこ舞いの舞を恥ずかしげに何の躊躇いもなく舞う前でよかったわ。

サブクエストとか集めるものもそんなに躍起になって集めてないし、

自然に集まるがままに強さもレヴェルアップさせた状態でもクリアできちゃったし。

私のゼルダ体験比較対象が「ブレスオブザワイルドしかなくてってのが前提なんだけど、

今回の「かりもの」は何にも困ることが一切なく、

防寒対策が足りない!

ルピーが足りない!

ハートが足りない!

がんばりゲージが足りない!

斧が足りない!

薪が足りない!

切り倒せる木が切りすぎて足りない!

剣が足りない!

矢が足りない!

そして盾も足りない!

さらバナナが足りない!

全てにおいて「ブレワイ」は何かと足りないことが多かったのに比べて、

こちらの「かりもの」な何にも困ることのないまま物資は潤沢に全て最後までストーリーを進められちゃったの。

だけど、

だけどよ!

唯一困ったのが、

これどうやって「カリモノ」で突破するの?って

自分の知恵の足りなさに悶絶するシーンが多くて、

こちらの方が私の知恵が足りないパラメーターがあるなら多分100のうち3とかだと思うの。

物資豊富!でもそれを活かす知恵がない!

これに困ったわ。

でもなんとかなるもので、

適当な「カリモノ」を適当にじゃんじゃん置いていったら何かに効く、

いや効いている効きすぎているかもしれませんって村西監督ばりにそう思うの。

何度もいうけれど物資はたくさんあって何も困ることがないけれど、

プレイヤーの知恵がないと突破できない箇所があり、

これは作中どうにもできない事なので本当に考えるしかないの!

考えて考えて考え抜くしかないの!

私のこんな小さな頭でも考えられて突破できるので、

無理ゲーってことはないからそこは安心して欲しいけれど。

でもこのクリア体験は「ブレワイ」よりも気持ちいい、

連続して知恵の輪を解いていく感じのハマったらその気持ちよさ!

「ブレワイ」はとにかく走り回って広い大地を!の方が大冒険度優っているので、

とにかく大地にハイラルの大大大地にって、

もう大地が広すぎて駆け巡る青春!って気持ちの方が多かったけれど、

それに反して

「知恵のかりものはい意味でいろいろとコンパクトにまとまっていて、

プレイヤーの知恵だけが頼り!というもう文字通り知恵にフォーカスを絞った的を得た感じだったのよね。

あー!

うそう「ブレワイ」はボスの倒し方が分からないまま延々と続けていると四神獣のアドバイスをかけてくれて「こいつを吸い込ませたらいいんじゃない!?」とか言葉をくれるんだけど、

「かりもの」は一切そういう手助けが出てこないの!容赦なく!何もよ!

から倒し方を発見しないと延々にボスは倒せなくて、

それを気付いてしまうとボスでさえ結構簡単に倒せちゃうから

途中のボスであれダンジョンであれ仕掛けを解き明かすのがいか重要かってことが重要フォーカスが当たっていてスポットライトなの!

それを解決できた時の気持ちよさは

風の吹く方向を正しく当てはめないと解けないような例えるとそんなパズル要素がどちらかというと強い印象である「ブレワイ」とは違って

どんな方法でもいいから力尽くで知恵を振り絞る感じだったわ「かりもの」は。

とはいえ

あの「ブレワイ」のまるで自分ルービックキューブの中にいるような大規模な舞台装置の大仕掛け。

頭の中が立体的に考えないといけない難しさも

これまたそれを解き明かした時にドラマチックさは感動だったけど。

映画的大スペクタクルってところよね。

何度も言うけれどこちらの『知恵のかりもの』は自分で知恵を絞って考えてカリモノを繰り出し突破したギミックの大小関わらず、

これこの方法でいけちゃっていいの?って思わず笑っちゃう場面とか、

この要素の方が楽しくて

その考えるのが面白いとか楽しいってとかの連続ってところかしら。

もう手前味噌のお味噌汁をみんなに振る舞いたいほど我ながら一番傑作なのが「時差仕掛けボタン押し装置」の発見よ。

これだけは自慢したいの。

から次どんな知恵を絞らなくちゃいけないのかしら?って

よーし!どんどん慣れてきたから、

ぶんぶん腕を回して

どんと問題ちょうだいカモーンって思ったところで、

もうクリアしちゃったから、

もっともっと謎や仕掛けを知恵を絞って解きたいってところでクリアして終わっちゃったのよ。

そのことに関してはい意味全然物足りなく、

もっと!って思うほどよ!

ちなみに全然参考にならないかと思うけど

クリア時間が「ブレスオブザワイルド」は90時間

「知恵のかりもの」は30時間ぐらいと

いかコンパクトにまとまっているのかが分かると思うわ。

さらに言うなら、

ハートの器のかけらとか作中で武器強化できる力のかけらなどのものの集めた数は全体の3分の1ぐらいしか集められてないけれどこの楽しさよ!

カリモノ」もハイラル全土のもの全部お借りできてない図鑑全部埋まってないしさ。

私のこのコンプ欲のなささ!

逆に言うとそのぐらいの感じで集めて必死に強化しまくらないとクリアできないってところじゃなく、

適当にぬるく遊んでもクリアできちゃうバランス

でもそれにしてもこのなんとも言い難い上質な味の凝縮した感じ。

終始ストーリーハートウォーミングさも相まってなおグッとくるわ。

ハイラル平和が戻ってよかったわ涙!

泣くー!

つーか泣けるー!

ハイラルを救ったの今回で人生2回目!

変に自分に自信ついちゃうかもしれない鴨鹿!

あ!

でも思ったのは「ブレワイ」はなんかハイラル世界は壮絶な深刻さで、

人々もそんな状況の中でも明るく暮らしている、

絶望の中での微かな光を信じてってところを私は感じたけれど、

「知恵のかりもの」は見た目がポップなのも相まって起こってることは辛辣悲惨だけど重くはなくリアルさよりポップさの可愛さの方が際立ってしまう深刻さをそう感じさせない、

あくまゲーム的な世界観ね。

「知恵のかりもの」は子どもちゃん知的玩具として与えてもいいぐらいに設計されているのかしら?

比べてどうのこうのっていうことではないけれど、

しろハイラルを救えたしかも2回目!

私でもできた!ってのが嬉しいじゃない。

泣くわー。

コツコツとまた年単位クリアに途方もない時間がかかるかと思って踏んでいたんだけど

早々にもうハイラルの大地を救えてよかったわ。

あと思ったのがさ、

ゼルダをといってもまだ2作しかクリアしてないけれど、

ゼルダ作品時系列気になるわよね?

つーかこれ「知恵のかりもの時系列どうなんの?

単純に見てもインパが歳とってるので『ゼルダ無双 厄災の黙秘録』よりも後?

ブレスオブザワイルド』との関連性もあやしくない?

だってゼルダリンクのこと「かりもの」の世界の中では初対面みたいな感じで接してるみたいだし?

ゼルダ作品ゼルダ姫も必ずしも同じな同一人物とも限らないって言うじゃない。

まあそこは今の私のレヴェルで言うのは野暮だと思うので、

もっとたくさんゼルダ世界体験したら

そういった「知恵」はつくかもしれないわね。

うふふ。


今日朝ご飯

ミックスサンドしました。

ツナサラダの部分のトマトフレッシュで、

タマゴのゾーンも見逃せない美味しさ!

朝はこれで決まりねっ!

デトックスウォーター

レモン炭酸ウォーラーね。

ここのところ全然果物買ってない感じがしてまともなウォーラーになってないわ!って思いつつも、

買い物し忘れてて帰ってきたら思い出すパターンってあるわよね。

そう言う時にもあったら助かる

炭酸レモンウォーラーは万能よ!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2024-10-14

anond:20241014105447

ChatGPT 4oだとまたちょっと違うな。

同じプロンプトでやってみたよ。

人型モビルスーツでもしばらくロータリーエンジンで頑張っているのが面白い

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RX-7からRX-78への進化想像すると、これはフィクションの要素が含まれ機械技術進化ストーリーを考えることが必要です。以下は、RX-7からRX-78に至るまでの進化過程として、RX-9からRX-77までの各機体を空想上で設定したものです。

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RX-9: 高性能スポーツカーから新たなモビルテクノロジーへ**

RX-7の後継として、RX-9はさら進化したスポーツカーであり、軽量ボディと高回転ロータリーエンジン継承していますしかし、RX-9は地球連邦軍事的な関心を引き、単なるスポーツカーではなく、運搬や戦場での素早い移動が可能な汎用モビリティシステム採用。この段階で、車両に防御力や簡易兵器の搭載が見られ、軍事技術への転用が始まります

RX-15: 次世代スポーツカーモビルアーマーの先駆け**

RX-15は自動車の形状から脱却し、装甲強化とホバリング機能が追加され、地上戦闘だけでなく、空中での短距離移動も可能な新技術を導入。この時点で、ロータリーエンジンを利用した推進力がより強化され、モビルアーマーへの技術移行が加速します。

RX-20: 二足歩行モビルビークルプロトタイプ**

RX-20では、完全に車体から脱却し、モビルスーツの原型となる二足歩行ビークルが開発されますRX-20スポーツカーの優れた操作性を踏襲しつつ、人型機動兵器の基礎を築く重要ステップとなります。この段階ではまだ実験段階であり、戦闘テストが行われます

RX-25: モビルスーツ初号機**

RX-25は、ついに完全な人型モビルスーツの形を持つ初のモデルであり、地球連邦軍によって開発が進められました。ロータリーエンジンを応用したエネルギーシステムを搭載し、格闘戦と銃撃戦の両方に対応できる設計が行われます。乗員は専用コクピットに搭乗し、スポーツカードライビングフィーリングベースとした高い機動性を実現します。

RX-40: モビルスーツ量産型**

RX-40は、地球連邦が戦力を強化するために量産化したモビルスーツで、RX-25の技術さらに洗練させたモデルです。これにより、機動性が向上し、より軽量化されたアーマーと武装バランスが取れたデザインが特徴です。RXシリーズの中では、量産機として戦場で広く使われます

RX-55: コアファイター技術の導入**

RX-55では、初めてコアファイターシステム採用されます。これは、搭乗者が危機的状況で脱出するための分離機能を備えた航空機モードです。これにより、パイロット生存率が大幅に向上し、戦場での柔軟な戦術運用可能となります

RX-70: 高度AI搭載モビルスーツ**

RX-70では、AIが搭載され、自律的判断と操縦をサポートするシステムが導入されます。これにより、パイロットが直接操作しなくても戦闘可能となり、複数の敵機に対処できる高度な戦術対応可能となりますロータリーエンジンから派生した新しいエネルギーシステム実装され、エネルギー効率が飛躍的に向上します。

RX-77: 高性能重装甲モビルスーツ**

RX-77は重装甲を持つモビルスーツで、特に防御力と火力が強化されたモデルです。RXシリーズの中でも、重装甲ユニットとしての役割を果たし、戦場での前線突破拠点防衛に適していますコアファイター機能も改良されており、非常時には安全脱出可能です。

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RX-78: 地球連邦の決定版モビルスーツ**

最終的にRX-78は、これまでの技術集大成となり、初代ガンダムとして完成します。スポーツカーの機動性やエンジン技術は、完全にモビルスーツ技術へと転換され、コアファイターシステムAIサポート、重装甲がバランスよく組み込まれた究極の戦闘兵器となります

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この仮説的な進化ストーリーは、RX-7自動車技術が徐々に軍事用のモビルスーツに変化し、その過程で新しい技術が導入され、最終的にRX-78に至るまでの過程を描いています

資産形成の、その後

もう10年以上投資やってて新NISAもそこそこ入金、ガチホしてる。

このまま60歳くらいまでには1億円くらいはいきそうな目処はたった。

投資信託と企業DC、自社株でコンサバにみても1億、アグレッシブなら2億円弱まで。

これに年金もそこそこ出るのでおそらく溜め込んだ金を自分の代で消化しきれない。

となると子どもたちに相続って流れになるんだけど、節税しつつ最大限相続させるって

素人では無理だな。税理士などプロの助言やプランニング必要っぽい。

まだまだ資産溜め込むフェーズだけど、それが落ち着いたら次は節税対策か。

ずっと頭使うって観点ではボケなくていいわと思いつつ、税金制度設計するやつは本当に賢いと思う。

RX-7からRX-78までの道のり

RX-7マツダスポーツカーからRX-78(ガンダム)までどういう変遷を辿ったのか。

ふとこんなことを思いついたけど自分で考える知識想像力もなかったのでChatGPTに考えてもらいました。

最初全然違うものから〜って言われて「あれ、これ答えてもらえないかな」と思わせつつちゃんと答えてくれたので優しい。

RX-50で飛躍があったのでもうちょっと詳しく知りたかったけどあんまり掘り下げられていない。

誰かやってみてください。

プロンプト

RX-7ロータリーエンジンを搭載した軽量ボディと高回転エンジンによる優れたハンドリングが特徴のスポーツカーです。

RX-8はRX-7の後継車でロータリーエンジンを搭載し、後部の観音開きドアを採用して実用性を向上させて家族でも使える4人乗りになったスポーツカーです。

RX-78は地球連邦が開発した人が搭乗して操作するモビルスーツと呼ばれる人型ロボットです。上半身、胴体となる飛行機であるコアファイター下半身に分離し、人はコアファイターに搭乗します。

RX-7からどのような変遷を辿ってRX-78へ至ったかを推測して、RX-9からRX-77までそれぞれの特徴を説明してください。

以下回答

RX-7からRX-78ガンダムに至る変遷を想像することはユニーク面白いですが、現実マツダRX-シリーズRX-7RX-8)とアニメガンダムシリーズRX-78)は全く異なるフィクション領域にあるため、直接的なつながりはありません。しかし、ここではあくま架空進化物語を考え、RX-7からRX-78へ至るまでに開発された「RX-9」からRX-77」の特徴を推測して説明してみます

RX-9: 高性能かつ実用性を持った進化スポーツカー

RX-9は、RX-8の後継車として開発された新世スポーツカーです。ロータリーエンジン革新により、環境性能を大幅に向上させつつも、軽量なボディと高回転エンジンによる走行性能さら進化しています。また、4ドアデザインを維持しながら、さら家族向けの利便性が向上しており、より多様なドライバー層に対応しています。電動化技術も取り入れ、ハイブリッドパワートレインを搭載しているモデルも展開されています

RX-10: 電動化スポーツモビリティ

RX-10は、ロータリーエンジン伝統を残しながらも、完全電動化が進んだモデルです。軽量素材と次世代バッテリーテクノロジー使用し、従来のエンジンを超える加速性能と静粛性を実現しました。デザイン未来的で、空力性能を意識したエッジの効いたフォルムが特徴です。スポーツカーの楽しさを維持しつつ、地球環境配慮したモデルとなっています

RX-11: スポーツドローン技術の応用

RX-11は、空陸両用車両への技術移行が始まったモデルです。地上での走行はもちろん、限られた距離での短時間飛行機能を搭載し、モビリティ自由度を大幅に向上させました。空力特性ロータリーエンジン技術進化させた、非常に軽量かつ高機能ハイブリッドドローン車として活躍します。

RX-12: フル飛行モビリティへの移行

RX-12は、地上走行役割を大きく縮小し、完全な空飛ぶスポーツビークルとして登場しました。人々が都市部の空を移動する未来を見据えたモデルで、従来のロータリーエンジン技術が姿を消し、代わりにジェットエンジンや電動ローター技術使用されていますコンパクトで機動力に優れ、都市間移動を革新する未来のモビリティとして高い評価を得ています

RX-50: 次世代モビルスーツ開発の基礎

RX-50は、地上走行や飛行を超えて、二足歩行ロボット技術を本格的に取り入れた機体です。この時点で車両概念は完全に人型ロボットに移行しており、ドライバーコックピットに搭乗して操作します。主に工業用途での大規模作業特殊環境での作業を行うために開発されたものですが、これが後のモビルスーツ技術に繋がる重要ステップとなります

RX-60: 軍事用途への拡張

RX-60は、RX-50をベース軍事用の戦闘モビルスーツとして改良されました。この時点で戦闘用の武装が搭載され、地上や空中での戦闘行動を遂行できるようになっています武器としてビームライフルのような光学兵器ミサイルが搭載され、戦闘に適した装甲も強化されています

RX-70: 宇宙空間対応モビルスーツ

RX-70は、地球上の戦闘を超えて、宇宙空間での使用を想定したモビルスーツです。宇宙での推進システム軌道上での長期間活動可能なように設計され、さまざまな極限環境対応します。このモデルは、人型でありながらも非常に高い機動力を持ち、地上と宇宙の両方での戦闘可能です。

RX-77: 初期型汎用モビルスーツ

RX-77は、地球連邦軍が開発した初期型の汎用モビルスーツで、RX-78ガンダムの直接的な前身とされています。このモデルでは、重装甲と火力に重点を置き、従来の車両兵器と比べて非常に高い防御力を発揮しますが、機動力はそれほど高くありません。大型キャノンを装備し、敵の機動兵器との対戦に活躍しました。

RX-78: ガンダム

そして、RX-78ガンダムが完成形です。高度な汎用性、強力な武装ビーム兵器などを備え、アムロ・レイによって運用される最強のモビルスーツとして、地球連邦軍に勝利をもたらしました。

2024-10-13

モテないことを「弱者」って呼ぶの違和感凄いわ。モテないだけで利用できなくなる制度とか使えなくなる施設とか就けなくなる職業とかあるのかって思う。社会的弱者って自分欲求を満たせない人間のことではなくて、社会設計において無視されているせいで社会生活に障壁がある存在のことでしょ。

anond:20241009134633

キモチはわかる

今の日本社会保障制度障害者に冷たいからね。

産んだ親が悪い自分責任取れって制度設計になってる

 

障害者を「大当たり」にすりゃいいのにね。

両親は仕事辞めて子どもケアだけしてりゃ悠々自適で暮らせる金を国が渡す

 

結局、民間でもそのような保険は無い

検討したことはあるだろうが採算が取れないと判断したのだろう

 

それを個人、親にすべて責任おっかぶせてる社会制度なんだから矛盾が起きる

出生率は下がるわ

まともな計算ができる人なら子どもなんて作れんよ

 

ちなみに、新生児先天的障害を抱えて生まれてくる確率はおよそ4%

anond:20241013103749

今季秋冬買ってよかったUNIQLOアイテム3選

ワイドフィットチノ

ワイドチノパンが通常ラインユニクロにもようやく登場。

これはダントツオススメ

ワイドパンツであるもののテーパードの効いたシルエットは誰にでも着こなせる包容力があります

そして何と言っても、このパンツを履いたときの安定感は凄いんです!

トップスに何を持ってきても無難に着こなせてしまます

その包容力にもうメロメロ

これで着こなしが難しくてアンダーにしか使えそうになかったUNIQLO:CのGREENのブロードワイドシャツもなんとかなりそうです。

UNIQLO:Cのスウェットオーバーサイズプルパーカ

スラッとしたきれいめのパーカ

これも誰が着ても嵌まるアイテムひとつ

ただ注意点がひとつだけ。

最近UNIQLOに多い男女共用アイテムサイズ選びが若干難しい。

これは体型や着こなしにもよるので一概には言えないのですが、

基本的に男女共用アイテム場合男性はワンサイズ上げたほうが嵌まる傾向にあると思います

私の場合普段Lサイズジャストサイズですがそれだとオーバーサイズにならず嵌りませんでした。

XLに変更するときちんとデザイン設計どおりのオーバーサイズになって嵌りました。

これは同じくUNIQLO:Cの男女共用リラックスVネックセーターの場合も同じで、

Lサイズを選ぶとジャストサイズになりすぎて本来デザインを活かせずおかしな感じになりました。

でもワンサイズ上げるときちんと嵌まってオススメになります

あとひとつは?

あなた自身が探して下さい。

2024-10-12

anond:20241012223727

ITシステム設計書が無い、若しくは当初の設計から更新されておらず設計書と実機は異なるというのも普通にある。

運用設計、実運用でも手順書なり作っていくがこれも最新化されていなかったり、非効率運用普通にある。

嘆いていても解決にはならないから、自分ならまずはシステム全体像を紙一枚に整理し直して、理解した上で

問題点(あるべき姿との乖離)と対策費用対効果(工数効率)をまとめていって、こんな改善しませんか!って

上司提案していけばいいんじゃないの。自分が全てをやる必要もないし、改善策を出せば聞いてくれるでしょうよ。

2024-10-11

anond:20241011124549

都筑区に住みたいなあ

駅前が全部ちゃん設計されてるモダン雰囲気なんだよなあ

あんなオシャレ空間で登下校する女子高生勝手に美意識が磨かれるんだろうなあ

anond:20240118004428

構成要素に

作成者 供給者 キャラ ユーザー とあって

萌え は 「萌える」 として 「ユーザー個人自身の意欲を表現する」 ものから

作成者が「このキャラ萌える」としたり

供給者が「この夏の萌えキャラはこれ」としたり

するものではないはずだよね

そうされたい事を願って設計することや

親の愛情のように作者や供給者といった提供者側の意図として「特徴(萌え)」を盛り込んだとしても

それを対象としたユーザーの各個人集団になった(ユーザー層の)人たちの何割が 「萌え」 だと感じたり理解したりするかはわからない

キャラ自体が大きい小さいといった特徴のように 「萌えてる」 としてあるものでもないよね

ユーザー側の有名な人間個人の意欲表現という形で広告発信で萌え公表する」

という方法があるにしても

キャラ萌え属性を有しているか

という状態を得るには

ユーザー自身対象キャラの特徴をなんらかの意図をもって意欲を持つ」 ということが 「萌えを感じる」 のはずだよね

個人を集めた集団に対して意思統一を図るためインフルエンサー販促を使って 「誰かが萌えの消費を行っているモデルケース」 を発信して誘発させたとしても

それは誘因であって 「萌え」 が独自に発信できるわけじゃない

から 「萌え」 が 「発信される情報として見なくなってきた」 というのは

萌えという属性販促をする手段を見かけなくなってきた」 という事なんじゃないか

エロだったり小道具だったり汎用性共通性をつかってきてるんじゃない?

それと、観測範囲に限りだとも思う

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