はてなキーワード: 決断とは
岸田さんが呼吸をする度に左右保革を問わないありとあらゆるインターネットユーザーが罵詈雑言を吐くので、逆張り精神がムクムクして来て、「それでも岸田さんにいいところはあるやろwww」って思って、就任からこっちの業績を調べてみた。
結果、本当に何もいいことはしていない。むしろ全ての決断は「他人をいかに苦しめるか」の判断基準がある。
進歩的な人達の神経をわざと逆なでするような嫌がらせの為だけ法案の数々を強行採決と閣議決定で通すかと思ったら、保守的な人達の精神的支柱である安倍さんの政策を真っ向から否定し、安倍さんの近しい人をお飾りの不遇職につけて飼い殺しにし、不意打ち的に派閥を解消させて、それでいて自分達の派閥だけはしっかり残している。裏金議員に対して、何の処罰もしない一方、国民に対しては納税を強調する。
はっきり言って、全方位に嫌がらせをする為だけに首相を続けているとしか思えない。むしろ支持率がさがっているのを見て「効いてる効いてるwww」ってニヤニヤしてるんじゃないかとすら思う。なんならその結果、自民党が野党に転落しても、自分に逆らった議員が落選する方を喜びそうだ。
全ての行動基準が嫌がらせにおかれている真性の悪人、快楽殺人者の類だ。あんなのをノーチェックで首相につけてしまう自民党のヤバさが際立つ。今さら自民にまともな倫理観は期待していないが、せめて犯罪者思考のキチガイサイコパスを神輿に担ぐなよ。
単刀直入に言おう。「死にてえ」って気持ちは大人になってもずっと続いている。むしろどんどんつらくなってきているよ。「死にてえ」の気持ちはおそらく一生レベルで治らないものなんだ。ごめんね。
パソコン関係の仕事はできたよ、なんやかんやで。背水の陣みたいな感じで国家資格取った。でも向いてなかったよ。ポンコツは大人になっても治らないからね。
ポンコツ具合に関してはひどくなる一方だし、付随して精神的な症状が出てきた。幻聴がすごいぞ。お前が小学校の頃に頭の中で話してたお友達とは無関係だからそこは安心してちょうだいね。
今のお前は輪をかけて不真面目だろうけど、大人になったらそれは治りました。唯一の改善事項です。提出物はちゃんと出すし、やらなきゃならないことは真っ先に手を付けるようになった。仕事も一応ちゃんと毎日行ってますよ。
未来は明るい……と思いきやそうではない。常にほんのり、薄暗い、なんというか、「あ~安い電球買ったから部屋がなんか暗いな」みたいなそんな残念感にあふれています。安い電球だからすぐ切れて、真っ暗になることもある。真っ暗というのはぶっちゃけて言っちゃうと自殺未遂的なアレです。まあ結局全部失敗するから安心してよね。
いや、こんな未来許せん、やはり死ぬべきだ、今!と思うなら迷わずやってしまっても構わない。
稼いだ金を趣味に使っても怒られない環境になった。なんとなく夢見てた「フィギュアをお部屋に飾る」ができるようになったよ、実家で。なんか、すごいよな。一応、ささやかな夢も、ちょこちょことは叶っている。
でも、ささやかな夢ごと未来をぶち壊しても全然構わない。自分の命はとても軽いし、いついなくなってもいいし、世の中は上位互換でいっぱいだ。
その上位互換たちは妙に優しくて、ポンコツなおれに気を遣って、真正面から怒ったりしないんだよね。代わりに無言でサッと避けていったりするんだよね。上位互換のほうが、おれよりもっと大人だから。今、「やだな」って思った?おれもやだな、って思ってる。消えたくなる。おれ、いらねえ。おれ、消えたい。おれ、このまま透明になりたい。だから死んでもいい。全然いい。いいんだ。
でも死ななくてもいい。どっちでもいい。15のお前にはすごく難しい決断だと思う。30のおれにもすごく難しい決断だ。迷ってる。死にてえって泣いて死にてえって喚いてても、なんか、なんとなく生きてるよ。なんで生きてるかわかんないや。お母さんを泣かせたくないだけなのかも。お母さんがいなくなったらおれはどうなるのだろう。わからん。でも15のお前は厳しくてさっぱりしてるだろうからこう言うかもね。お母さんが死んだらお前も死ね、って。
占いと聞くと「なんかスピってるなぁ」と思われるかもしれないけど、目的は人によって様々。
背中を押してもらいたい
どっちでもいいことをサラッと決めたい
これから新しいことをする時に軸になる考えがほしいなど様々
「伊勢神宮に行け」です。
だそうですとりあえず【俺は今幸せだ】と思いたい人は、伊勢神宮に行くといい。
「穢れを祓う」の穢れには「気枯れ」だったという説も
「気(気持ち・気力・気合)が枯れてるからこそ、自分は幸せだと思える何かがほしい」
という時には
と言ってもらえる伊勢神宮に行ってみてください。
「伊勢神宮は全肯定あまあまお姉さんか、ナルシスト系王子様なの?」
と思っちゃったのはナイショ
逆に、「自分が何者か知りたい」
それこそ、九星気学みたいな伝統的なものから、動物占いみたいなカジュアルなものまで色々あるけど…この方法での占いは俺は遊び半分で占うぐらいでいいかなと
選んだとしても、やってる途中で不安になって取り組み方について悩むのもよくある。
それが「何者か決めてもらいたい」理由。
「根拠のないオカルトにすがるなんて、心が弱すぎるしアホすぎる」
と叩く人もいると思うし、それはそれで間違ってはない。
「自分が何者か」を与えてもらう占いではなく、自分も考える占い
「タロットと易」
の2つがあります。
タロットの方が「カードの良し悪しが明確だから、物事を決めてくれる側面がある」のです。
易は良い悪いは出るけど…引いた人の立場や解釈する人間のセンスが出るから、深く考えたい時の補助線で、スパッと決めるには不向き。
私の場合、【どっちにしようかな?】みたいなのはよくタロットで決めてます。
「昨日の疲れが出てるけど、食べに行きたいお店がある。どっちの行動を取ろう?」
「早く作業が終わったけど、帰ろうか?時間いっぱいまでなにかしようか?どっちにしよう」
逆に【こんなことを成し遂げたい】【あいつとの人間関係をどうしよう】みたいな
については、易からインスピレーションをもらうことが多いです。
重要なことや根深いことは、易の意味までしっかり考えて「今どこにいる?」と考える
「雷水解」
という易が出た。
これは結論だけを読むと、「雪解けして解決していくよ」と安心させてくれる内容。
ところが、易のエピソードを読むと
「腐れ縁を切れ」
「天下の難儀を解放し得たかどうかは、小人が去ったことによって証明される。」
と強い内容
全員出社すると半分の人は席がないw
コロナ禍をさらに酷くする引き金のバカな決断、さらに出社率半分前提で分散する決断を下した外国人役員が手のひら返しで海外じゃ出社回帰だとさわいでたというなな…
帝政期とはその貴族たちによる議員政治の制度を利用して独裁的な権力を行使する仕組みのことだ。
共和政ローマにおいての首長は、独裁を避けるために二人の執政官が選出され元老院をリードする形を取られた。
しかし有事に際しては一人の独裁官が選出される仕組みとなっていた。
国家の存亡(といっても当初はローマ周辺の小さな都市国家だったのだが)の危機にあたって合議していては遅いからだ。
素早く決断して、素早く行動する。
しかし、共和政ローマにおいて常に危惧されていたのは一人の人間が権力を握ることでやがて王政への道を開くことだった。
ということは常にそのようなことを夢想する輩がいたということの反証でもある。
彼はその前時代に独裁官の権力で政敵を粛清したスッラのやり方を見て着想を得た。
スッラは内戦により権力を握ると独裁官となり、自身の政治信条に基づいた元老院の運営体制を築いた後に独裁官を退き元老院へと権力を戻した。
なぜなら元老院による貴族制政治がスッラの理想とするところだったからだ。
彼はその支持層が貴族ではないことから、権力を握るためには元老院による寡頭政治ではなく、より独裁を必要としたからだ。
これは彼自身の野心であると同時に、対立したポンペイウス派に対抗するための手段でもあった。
カエサルはルビコン川を超えてローマに帰還したあと独裁官に就任、その後内戦に勝利したあと、永久の独裁官に就任するところで暗殺された。
元老院派にとって、共和制の原点であり拠点とも言うべき元老院において、ひとつの政体を退けるために暴力が行使されたというのは元老院議員にとって如何に王政に対する忌避感が強かったのかの現れであろう。
これを見ていた後継者のアウグストゥスは、永久の独裁官という地位を求めることはせずに、様々な制度を複合することで実質的な独裁権を得た。
子どもを幼稚園に送った後に通勤快速で出勤していたが、ダイヤが変わるとどうしようもないらしい
オンラインCo-op専用のライブサービス型ルーターシューター。一人でやるゲームではない。一人でやったが。
スパイダーマンのマップとシナリオを10倍くらいに薄めて、あちこちで湧く雑魚敵を延々と倒していくだけのゲームにした感じ。
動きはもっさりしているが、壁を駆け上がったりなどの自由度や、シューターとしてのアクション性は高い。
四人チームで操作キャラを切り替えることができるが、一人でプレイしているときでも他の三人がオートで動くのはとても良かった。
「せっかくチームなのに単独行動になってしまう」というゴッサムナイツに感じていた不満を解消してくれた点だけは称賛したい。
でも次はジャスティスリーグのほうを操作するゲームを作ってくれ。シングルプレイでな。
オンラインCo-op専用のライブサービス型海戦ゲーム。一人でやるゲームではない。一人でやったが。
海のグラフィックは綺麗だし、自分の船を自由に駆る楽しさは確かにあるが、とにかく内容が薄い。
「ライブサービス」を名乗ってはいるが、その実態は完成形をうすーく切って、小出しにしているだけである。
海戦メインと割り切っているのかゲームプレイの幅が狭く、探検要素や交易要素を期待するとがっかりする。
フィールドが狭い。ほとんどの街に入れない。現時点では船種や装備が少なくてカスタマイズも物足りない。
これから買うとしたら全てのアップデートが完了するまで待ったほうがいいのではないか。
シングルプレイ用に作り込めばどれだけ面白くなったか…と残念に思う。
スースクとあわせて「オンライン専用」「ライブサービス型」というのがどれほど足枷になるかを痛感した。
なぜ「Marvel's Spider-Man 2」は失敗したのか
移動の自由度は低く、オープンワールドとしては前世代的なつくり。
それ以外は平均点で、全体として卒なくまとまっており、飽きずにラストまで辿り着けた。
またぞろディストピアSFか、とは思ってしまったし、気持ち悪いアートワークもあまり好みではないが。
ウルトラハンドの面白さをゼルダというフォーマットでは活かしきれないというか、
初見で「ウルトラハンドすげえ!いろいろ出来るじゃん!」と期待したほどいろいろ出来なかったというか、
このシステムならぶっちゃけ完全にクラフトゲームにしたほうが面白くね?と思ってしまったな。
要素が増えたせいで操作がかなり煩雑になっているし、それが「自由度」よりは「縛り」に感じた。
まあブレワイ・ティアキンって結局はオープンワールドに大量にミニゲームを散りばめているだけで、
それが任天堂クオリティで完成度が高すぎるから成り立ってるにすぎないんだよな。
『指輪物語』の世界観をベースにアサクリと無双を足して2で割ったようなゲーム。
システム的にはハクスラなのでスースクと似ているが、遥かに出来が良くて爽快感がある。
高速で走りまわり、城壁を駆け上がり、物陰に隠れ、さまざまな攻撃手段で敵を圧倒する。
ステルスで一匹ずつ倒すこともできるし、オークの大群を相手に大立ち回りもできる。
似たような敵をひたすら倒し続ける作業ゲーになりがちなところで、敵に個性を持たせるシステムも面白い。
ただ、ストーリーに興味が湧かないせいか途中で止まってしまった。続きをやりたい気持ちはある。
2の前座としてやってみたが、シリーズの一作目として足りないところはあるものの、順当に面白かった。
Ubisoftはやはりオープンワールドの作り方を知っている(スカボンから目を逸らしながら)。
身体能力の高いナヴィを操って(不気味な極彩色の)大自然を駆けまわり、さらに翼竜に乗って自由に空を舞えるのが魅力。
戦闘はかなりクセがあり、敵が強すぎて正面から撃ち合うとまず負けるので、敵の多い基地では高難度ステルスを強いられる(それはそれで面白いが)。
あとはUIデザインが酷くて、メニューまわりは何だか古くさくてダサいし、説明文などもわかりづらい。
サブクエで「〇〇を××しろ」と言われても、どこに行って何をすればいいかわからない、という事態が頻発する。
良い部分と悪い部分がはっきりした尖ったゲームではあった。
こういうのでいいんだよという順当な面白さ。
どちらかというと変則的な前作ヴァルハラのほうが個人的には好みだったが、今作ミラージュのスタンダードな作りも悪くない。
どの入口からでも、どういう順路でも、どんな手段を使ってもいいので目標を達成する、という自由度が、
アサクリの、ひいてはオープンワールドの魅力であって、今作はその面白さをシンプルに実現できている。
もちろん、実際のところは「複数の順路を用意してプレイヤーに選ばせている」だけだったりするので、まだまだ改善の余地はあるのだが。
前作のショボい悪役が今回の主人公なのでぜんぜん魅力を感じないのが最大の短所。
このDLCのために本編から新しくやりなおしたが、いま一度言おう、神ゲーである。
DLCのメインシナリオ部分はややリニア感が強かったものの、全体としては非常に満足できる。
ひとつひとつのサブクエストが短編小説のように気が利いていて決してミニゲーム的ではなく、
人を一概に嫌うことは正直どうかと思う。
躁鬱の人はその人なりに苦しんでいるのだろうし、改善しようとしている、人もいる。
だから自分は、せめて嫌悪を表に出さないように、面倒だ嫌だと口に出さないように努めている。
ただ、自分と受け入れられない立場の人はどうしても居る。嫌だと思うに足ることもある。
だから、躁鬱の人が嫌いだと思うことを許して欲しい。
たまたま話をしている最中に話題に出たから知ったのだが家が近い。
だから時間が合えばご飯も行く、映画を見に行ったりショッピングしたりもするようになった。
こうして実際に対面して遊んでいる時は楽しいのだが、問題は繋がった理由でもあるTRPGをする時のことである。
(追記)
人によって症状が様々なものであり、類似した病気の症状や、友人の性格が重なって躁鬱の症状だけではないだろう、いうことは承知している。
以下に記載する具体例にもこれは躁鬱が理由ではないとなる箇所があるかもしれない。
書いている人のただの知識不足のため、不適切な文があればご指摘いただければと思う。
先に言っておくが、これを書いている人はCoC
・野良の人とやると、誰が聞いてもヤバい人によく当たる。セクハラとかダブルブッキングとか...
・上記のため、それなりに信頼できる人としかプレイしないようにしている。
である。
クラシックや野良勢とは毛色が違う、有り体に言えば最近よく見るTRPGプレイヤーの愚痴だと思って欲しい。
(以下、主語が大きくなりそうな箇所は『セッション』と記載する。全部のTRPGシステム、CoC卓でこんなふうになる訳ではないだろう。)
話は戻るが、この友人やたら踏ん切りがいい時がある。
多分躁の時...だと思う。詳しく知らなくてごめん。
この踏ん切りの良さで何かいい決断が出来ればいいのだが、「人と縁を切る」ということにこの潔さを使ってくる。
これをセッションをする際やられて何が嫌って、その縁切りで自分を含めた仲間内に亀裂が入ることだ。
私は先述した通りある程度信頼してる人としか遊ばない。そのためコミュニティも固まりやすい。
Aさん、Bさん、Cさん、自分で仲良くしていた
→AさんとBさんが喧嘩して絶交した
→Cさんと自分はA・Bそれぞれと仲が悪いわけではないからどうしたものか
という状況。
これが「遊びとしてやっているはず」の「ゲーム」を「一緒に遊んでいる仲間」でやられるのである。
生活の中、それこそ学生生活の中でやられたら今後のためにも話し合いなどが必要だろう。否が応でも顔を合わせるのだろうし。
遊びの範疇にある関係では話し合いは必須ではない。当の本人たちがもう連絡しない、とXなりdiscordなりをブロックすれば全て終わる。
つまり縁を切ったら最後、余程のことがない限りその関係の修復はほぼ無理だ。
そのためただただ周りの人間が困るだけなのでガチで迷惑行為である。
そしてこれに対して、悪いとは思ってるけどこれ以上耐えてたら自分が苦しくなる...どうしようもなかったから...と言ってくる。
縁を切りたくなる気持ちはぶっちゃけ分かるが、縁を切った原因などを聞いていると、そこまでしなくていいのではないかと思う。
遊びのスタンスとか性格が合わなかったからこれからは遊ばないかも、でも今までのは楽しかったから今までのことを話したりはするかもしれないね、とか言ってぼんやり自然消滅を待てばいい。
(今までのゲーム体験がまるで少しも楽しくなかったのであれば対処のしようがないが、そうでは無い様子のため今回は省く。)
そうすれば周りの人間は、過去のシナリオの思い出話について口を噤まずに済む。多少気は使うが、このあと自分たちどうする?と巻き込まれた人間たちで困惑するよりよっぽどマシだ。
地雷を踏まないように話すのも、自分の聞きたい話が聞けないのも、話したい話ができないのも、なんで遊びにこんなに労力を使っているのかと馬鹿らしくなってきてしまった。
そして他にもでてくるTRPG遊び方の話として、よくXなどでも話を見るが、遊ぶ日の話である。
ゲームの特性として話し合いなどで時間が変動する上、そもそもの話が長い(ものが多い、最近は...)せいで、予定を先に数日確保しないといけない。
まして自分は社会人なのだが、仕事の繁忙期で予定を入れられなかったり、帰省する予定を入れていたり、会社の付き合いがあったり...などの『外しづらい用事』がある。
それは数ヶ月前に言われるものではなく、良くて数週間、悪くて数日前に聞かされる。
セッションに関わる人が多いほどこの『外しづらい用事』がパズルのようになって予定が入れづらくなる。そのため先の日付を話し合って何日分も押える事になる。一朝一夕でこの日が偶然みんな空いているからそこで、と決められるのはまぁまぁ稀である。
今これを書いているのは3月だが、既に同年10月からしか予定が入れられないとのたまう人がいる界隈において、この『外しづらい用事』は何故か足枷になる。当たり前だと言うのに。
自身は『外しづらい用事』を除けばそれなりに日に空きがあるのに、他の人間がセッションの予定を詰めすぎているため、全員が合うところを探した結果セッション予定が何ヶ月も先になったりする。
話は戻り、その友人は気が乗っている時にすぐ先を先を、新しい予定を入れたがる。そして渡された情報(昨今は秘匿シナリオが多いため秘匿情報など)で、躁鬱で波打つ気を紛らわす。
ひとりで勝手に色々予定を入れるのは構わないが、ここでおおごとになるのが先程の『外しづらい用事』である。
この用事が入って先に決めていた日を少しずらして欲しい、という話を出した瞬間「前から決めてたよね」と言われ不機嫌になるのである。
そっちは実家に暮らしながら融通の効く仕事をして躁鬱をコントロールしているのだろうが、こっちは日々を生きるために仕事をしないといけないし、仕事でうまくやるために付き合いもしないといけない。
「急用なら仕方ないけど」と言われるが、そもそもの話そっちが自分の気を紛らわすために各所から予定を入れているせいで、自分の空きがこんなにあるにもかかわらず、先に予定を入れないといけなくなっているのである。
出来ることなら1・2ヶ月先に約束をするだけでありたいのに、4ヶ月ほど先を見据えないといけない。
(自分の場合数ヶ月他のプレイヤー同士の予定が合わなくて何も無かった月がある。)
配信だって見たいし、グッズの通販はサーバーが落ちる前に時間速攻で入って買いたい。
ただこういった版権の用事はセッションをするに都合がいい『土日祝日』『夜20時以降』などに入りやすい。
先述した『外しづらい用事』にさえ苛立ちを見せてくる人間にこの版権の用事で日をずらして欲しいなんて言ったらどうなるか、想像に難くない。
「自分が行きたいライブで、ほかの人たちと合わせた予定を潰すのか」「たかが配信、通販ごときで時間を遅らせるのか」と行ってくる。
だが、自分が仕事をしているのは日々の生活を送るためでもあるが、版権の趣味があるからこそでもある。
どちらかに重きを置くかは自分が決めるもので、他人にこっちを優先しろなんて指図されるいわれはない。
しかし他の人も巻き込むわけだから当然失礼だ申し訳ないなとは思う。だから代わりにたくさんある空いている日を出せるとも言っているし、全員の空いている日がわかっていれば代わりにこの日はどうかと提案もしている。
それで受け入れはするものの納得はせず、その挙句「自分の趣味で日をずらしてくる人の気が分からない」と言ってくるのが本当に嫌なところである。
おそらくこの友人の性格でもあるのだろうが、特定の人に依存しやすい。
この特定の人に依存しやすい人がいる複数人セッションは絶妙に楽しくない。
依存対象の人物がメンバー内にいる可能性が多いし、その人が作ったキャラクターに対して執着することが多いから。
この人が作ったキャラが好き、と無意識に関わりに行っているのをよく見る。
元からAとB、CとDで仲がいいと指定されているのであれば構わないが、そうではなく全員で仲がいいと言われてるものに何故か関係性を持ち込んでくる。そしてその2キャラが可愛いと猫可愛がりするわけだ。
そしてゲームシナリオ内で依存対象の人物以外のキャラと仲がいいと指定されると、その2キャラの組み合わせに対して特に何も言及しなくなる。
言わば学校などでペアを組む際に自分が組みたかった人と組めなくてペア行動にやる気がない、といった様子だ。
こっちは円滑に話を回すために仲がいい体で話をし、動いてくれるように機嫌をとらないといけない。そうしないと周囲に迷惑がかかるためだ。
何故そうまでしないといけないのか。
自分の作ったキャラがちやほやされないとやる気をなくすその友人の性質も相まって一つ一つの場面にいらない気を使わざるを得ないのがストレスで仕方ない。
病名がついている人に気を使わないとこちら側が悪い人になるのか?自分は何もしてないのに?ただ巻き込まれているだけだというのに?
この友人が他人と縁を切って巻き込まれるのも複数回経験している。なんでこんなに毎回私が嫌な思いをしないといけない?
その人が自分で自分の機嫌を取れなくて周りに迷惑をかけるのを、リードを引っ張る役目なんてない。
なんで遊びにおいてきょうだい児みたいなことをしないといけないのか。
ここまで読んだ人は恐らく「そんなに嫌なら縁切れば良くない?」「距離置けば良くない?」と思うかもしれない。
しかし先述したが縁を切るとほかの周囲に迷惑がかかる。自分が経験してるからこそ、そんな事はしたくない。それなら我慢してこうやって時々毒抜きをするだけの方が余程いい。
距離を置こうにも、その人に対して適切に対応が出来ていたのか「複数人で遊ぶならセッションに呼びたい」と判断されているせいで距離が置けない。
お誘いも断ればいいと言われそうだが、既に誘われているメンバーが自分と仲がいい友人だったりすると断れなくなる。自身の性格のせいかもしれないが、そこに好きな友人たちがいるなら1つの嫌な事情に目を瞑れば円滑に進む。
TRPGをしていて、今まで書いたきたことに少しでも心当たりがあるなら周囲のためにも少し自分の様子を見直して欲しい。
辞めろとは言わない。そんなことを言う権利はない。
だから、予定を見返してみたり、人様が言ったことに過剰に反撃してないかとか、そういうのを見てほしいなと思う。
躁鬱は盾にはならない。
画面の向こうにいるのは人で、自分のためにゲームをしてくれるCPUじゃない。
理不尽な事を言われれば腹が立つし、軽んじられれば情をなくす。それを忘れた時が縁の切れ目だと今一度自覚して欲しい。
毒抜きのためのものであり、もしこの長い文を読んでくれた人が居て、なにか反応があって、自分の中の認識が改められたらと思って書いたから。
気が済んだら元より消すつもりである。
ありがとうございました。
書かせてほしい。
みんなうっすらわかっていることだと思うのだが、ここ最近のホッテントリの流れも踏まえて、言語化してみようと思う次第です。
まず、目についたのはこの記事。
「なぜ女性は昇進できない」を解明した川崎市職員にたっぷり聞いた 「軽視される仕事」と「形状記憶合金」:東京新聞 TOKYO Web
この記事の方が言いたいことにはおおむね共感しているのだが、もう少し踏み込んで、「罰ゲーム」と化している点について、愚痴を言わせてほしい。
上記の記事では、女性管理職が、社内(庁舎内)で軽視されがちな職場に配置されることについて書かれているのだが、そのような職場に配置されるのは、なにも女性管理職だけではなく、「配慮が必要な人」も配置されるのだ。
・単にコミュニケーションが下手な人
などである。
で、女性管理職にはそれらの人に対する「配慮」が期待される。ここが女性管理職特有の罰ゲーム。
子供が熱を出して急に休んでもOKで、残業しなくてもよく、お客様に対峙しないので失礼なことをするような機会がないような職場に配置されるのが、最近の女性管理職の配置パター
ンであり、そこまで踏み込んで書かれていないのは、これが流石に新聞記事で、敵を増やしたくはないと思われているからではないかと、勝手に邪推している。
そして、ここからが私の実体験に基づく愚痴なのだが、時短ママについては、急に休まれた分の仕事は管理者が実施しているのが実態ではある。ただ、そこは罰ゲームというほどの精神的負担ではない。管理者が時間外をして処理することで解決するので。
それよりも、メンタルとかコミュニケーションに問題がある人の方が問題で、ちょっと何かあるとすぐに「ハラスメントだ」とお上に訴えるのである。言葉を選ばなければ、「モンスター社員」というやつ。
こちらとしては、配慮はしているが、ハラスメントに及んだ覚えはない。
実際のところ、周囲の人の証言によって、ハラスメントの訴えは却下されるか、流されて終わることがほとんどである。
そもそも訴えられた時点で精神的に負担であるばかりでなく、一番困るのが、次の対処策がないことである。
本人はハラスメントを受けたと認識しているので、当然、その後の上司とのコミュニケーションに支障が生じる。
指示は聞かないし(届かないし)、仕事への意欲はさらに減退している。
じゃあ異動させればいいじゃないの、となると思うのだが、そういう人たちは、すでに何度も異動を繰り返していて異動先がないか、女性管理者のいる職場を巡回するかなので、問題のある社員を抱える女性管理者は増えはするけど、減りはしない、というところだ。
さらに、この状態を上位の管理者から見たとき、「女性管理職だからうまく配慮してくれると思ったんだけどねぇ」となれば、まだいい方で、一番言われがちなのは、「あの女性管理職はキツイ性格だと思っていたんだ(何しろ女性で管理職になったんだからな)」というやつである。独身女性ならば、まず言われるのは後者になる。
日本に「女性のリーダー」が生まれない深刻理由 「女性に意欲がない」というのは本当なのか | 「コミュ力」は鍛えられる! | 東洋経済オンライン
『記事「『怒りながら叫ぶ女』はどうして嫌われるのか」でも詳述したが、女性リーダーのコミュニケーションは極めてハードルが高い。
リーダーシップには、competence(有能さ)と、warmth/likeability(温かみ/好感度)の2つの座標軸があり、この2つが高い人が優れたリーダーということになるが、男性の場合、「有能」であれば、「温かみや好感度」についてはさほどなくても許されてしまうところがある。多少、冷たい印象で、好感度は低くても、それは冷静さや決断力と解釈され、さほどのマイナス要因にはならないのだ。
一方で、女性リーダーにとって「温かみや好感度」の欠落は致命的だ。「冷たい」印象の女は「怒っている」と捉えられやすく、批判を浴びやすい。トランプ大統領がどんなに人をバカにしたような横柄なコミュニケーションをしようが問題にならないが、ヒラリー・クリントンが声を上げて叫べば、「ヒステリックだ」とバッシングにあう。
男性のように強く出ようとすると、女性は制裁を受ける。イエール大学の研究では、自己主張をよくする男性CEOは、しないCEOより「仕事ができる」と評価される率が10%高かったが、よく自己主張をする女性CEOは、しない女性CEOより14%評価が低かったのだそうだ。 』
元の東京新聞の記事の内容に戻ると、「長時間勤務ができて、拒否しない女性」が管理者になるというのは至極納得で、普通に考えれば、主張しないと管理者になれないというロジックになりそうなものだが、実際のところは、女性管理者に求められているのは、あくまで「怒ったりせず包容力があり、24時間365日配慮が必要な社員のために働くママ」なのだ。
無理です。
子どもがいる人なら時間的な制約がまずあって無理だし、子無しや独身にそんな豊かな母性を期待されるのもおかしい。
滅私奉公できる人が昇進する、というのは、長時間労働と昇進の相関関係において男女で違いがないことから、男性でも同じ要件になってくるのだろうが、
女性はさらにそこに、罰ゲーム職場に配置され、「細やかな配慮」とやらを求められ、配慮しているのに部下にたびたび訴えられ、さらに主張すれば嫌われるときているのだから、昇進しても中間管理職止まりになるのは当たり前で、管理職になることを希望する女性が増えるわけがないだろう、というのが、女性管理職歴約15年の感想である。
この本は読んでないけど、もし続編を書くことがあったら、女性管理職特有の罰ゲームについても統計的なアプローチで切り込んでいただければ嬉しい。そしたら買います。
それで、実はこれは退職エントリであり、特に昇進欲なんて無かったけど、もうこれ以上、何に配慮したらいいのかわからないような配慮を求められるのはウンザリなので、辞めることにしました。
趣味もなく(時間もなく)、NISAなどが始まる前からコツコツ積み立てもしており、ここ最近の株高で、さらに退職金を入れれば、金融資産が大台に乗ったのもあって。
もともと贅沢しない生活だから、年金もらうまでのあと10年15年はきっと大丈夫でしょう。
現代は、独身女性が、女性管理職に特有の罰ゲームに15年耐え抜けば、一人で慎ましく暮らしていけるという自由を与えてくれました。
※長い前置きです※
同僚にかれこれ20年以上一緒に仕事をしているアラフォー独身女子がいる。
事務職員ということ以外の詳細は伏せるが、これだけ長く一緒に仕事をしていても恋愛に関する話題を一度として聞いた試しがなかった。
ルッキズムの話をしたいわけではないのだが、お世辞にも見た目に気を使っているとは言えず、先天的な容姿についても恵まれているわけではない。
個人的な好みを抜きにして、この女性は異性にモテそうにないなと8割の人が思い浮かびそうな見た目と思ってくれれば良い。
彼女の特徴は、そうした第一印象で恋愛候補になりづらい以外に、会話の一言目が下手という特徴がある。
基本的に枕詞を使わないで、さらに疑問形式で会話を始めてくるのだ。
例えば「〇〇の請求書の件ってどうなっていますか?」という感じだ。
ところが、聞かれている側としてみれば、この〇〇について、自分の担当でもなければ手伝っているわけでもなく、場合によってはその時が初耳だったりすることさえもある。
それなのに、さも「あなたの責任ですよね?」みたいな聞かれ方をするので、大抵の人間は会話の一言目で気分を害する。
それでもはじめのうちは耳を傾けていたのだが、彼女にしてみれば自分に責任のない問題なので自分では解決しようとしないし、そのくせ相手に対応を求めてくるので途中からまるで相手を責めているように聞こえてきてしまうのだ。
相手にしてみても当然責任はないので、そんなものを押し付けられれば最初はよかれと聞いていても、途中から苛立ち始めてしまいには怒り始めてしまうなんてことが彼女の周りでは当たり前に起こっていた。
これの難しいところは、本人にしてみれば悪気がないので、仮に冷たい反応が返ってきた場合に相手が悪いという認識になってしまうところだ。
「私は真面目に仕事の話をしているだけなのに、相手が勝手に怒り出して困る」
それが彼女の認識なのだが、その結果、彼女は社内で孤立する存在になってしまった。
自分もそんな彼女に対して辟易して早々に距離を置いた一人だったのだが、この度の社内人事によって結構な仕事量を彼女と連携する必要が出てきてしまった。
入社して20年も経てば自分もいい大人でもあるので多少のことは受け流せるようになった。
感情を殺して彼女が何を求めているのか、多少時間をかけて傾聴をしてみるとそれまで見えなかったことが見えるようになった。
有り体な言い方をすると、彼女に不足していたのはいわゆる「Iメッセージ」で、「私が」が欠けていたのでいつまで経っても相手にはまるで自分が責められているかのように感じられていたというだけだった。
それがわかってしまえばしめたもので、「それについてあなたはどう思いますか」「それについて私がやるべきことはなんですか」「それによって予測できる生じるであろう問題点はなんですか」といった内容を聞き返すことで、彼女自信が何を求めているのかを紐解くことができるようになった。
こちらとしては結構な仕事量を連携するためにまずは彼女とのコミュニケーションをスムーズにすることが第一目標でもあったので、真面目に取り組まざるを得ない問題というだけであった。
そうなれば自然とコミュニケーションの回数は増え、時間も増えていった。
それに対して感情をフラットにして、彼女の言わんとする事を傾聴しながら紐解いていく。
そんな事を繰り返しているうちに、ふと気がついた事があった。
※前置きここまで※
彼女の中でこんがらがっていた問題が紐解けた瞬間に、瞳がキラキラに輝くことに気づいてしまった。
大げさに言えば、推しの子のアイのように瞳がキラッキラに輝やいて表情がぱーっと柔らかくなるのだが、それがエグいくらいにかわいいのだ。
先述の通りお世辞にもルッキズムには恵まれていない、そんな彼女がふと見せるそうした表情がどれほどかわいいのか、わかってもらうことは難しいかもしれない。
でも、事実、自分にはそれがどこかのアイドルなんかよりもよっぽどかわいく見えてしまった。
毎回確実に得られるわけでもなく、引き出そうとして引き出せるものではない。
こういうとき決まって思い出す鳩の実験があるのだが、押せば必ず餌が出るボタンはそのうち飽きて押さなくなるが、たまにしか餌が出ないと狂ったようにボタンを押しまくるというのだ。
それからというもの、彼女の瞳がキラキラするのが見たくて、理由を作っては話しかけてしまう自分を止められなくなってしまった。
今の自分にとって一番の楽しみといってもいいくらいで、まさか自分がこんな気持になるだなんて思ってもいなかった。
しかし、そうして彼女の瞳がキラキラと輝く瞬間、同時に自分は間違いなくペニが出そうになっているのを抑え込んでいる自覚もあった。
もちろん物理的に出したいわけではなく、彼女を抱きたいという性欲が湧き出てくるという意味でだ。
ぬいぐるみという自覚で接していたつもりも当然ないのだが、彼女に対して性欲を自覚するとは思ってもいなかったことなので戸惑っているというのが素直なところでもある。
ただ、このとき少なくとも”ぬいペニ”という言葉が、呪縛のように自分の罪悪感を刺激したことは確かだった。
ここでもし仮に、自分のペニが飛び出てしまうのは不意をつく彼女のキラキラの瞳が原因だと彼女のことを非難し始めたら、それがどれほどおかしいことかは考えるまでもないことだ。
それならば、それと同じように、欲情する男が決まって悪いとされることも間違いなのではないだろうか。
男性の性欲は長くの間”暴力性”として扱われてきた。少なくとも自分はそう理解してきた。
だから、責めるべきは相手ではなく自分の性欲であると、自分はそうやって言い聞かされてきた。
でも、今の時代においてはそれももう間違いだというべきであろう。
形は違えども子孫繁栄のための性欲はお互いに存在して、それに伴う生理現象から目を背けることはできないのだから。
そう考えれば、ぬいペニという言葉は男性に一方的な暴力性を押し付ける差別的な言葉でしかない。
言葉の響きで濁されているだけで、それがどれだけ低俗で暴力的であるかは考えればわかることだ。
目の前にいるのはぬいぐるみでもなんでもなく、一人一人の人間なのだから。
自分がこれ以上進むべきか決断できないことにぬいペニは関係ないかもしれないけど、彼女から「ぬいペニだった」とがっかりされるかもしれない恐怖はやっぱり否定できない。
ぬいペニという言葉を使うことは否定はしないけど、使う以上は自分が差別主義者であるという自覚は持ってほしいと思う。
正直、ぬいペニがカジュアルに使われていることには恨みたい気持ちしかない。
そういう目的を持って使っている人は仕方ないけど、知らぬ間に差別主義に加担していた人は間違いに気づいてくれると嬉しいです。
罹災証明書を受けたり公費解体や生活再建補助金をもらうための第一のステップである被害認定作業のほとんとを県外都市部自治体からの応援職員が行っているよ。
スピード優先で「立っているか」、「立っていないか」ぐらいの判断で被害認定を行っているよ。
そのせいで倒壊は免れたものの、被災により柱がズタズタな古民家や屋根がブルーシートで覆われているような古民家に対して「被害なし」の認定を連発しているよ。
住民は避難所や2次避難中で不安でしかないなのに生活再建ができないと絶望しているよ。
一部の元気な人たちや義憤にかられた漁師たちが、市役所に2次調査申込で怒鳴り込みに来て怒号の能登弁をまくしたてたことろ、応援職員が号泣するという地獄の光景がひろがっているよ。(七尾市は漁師町です)。
このまま被害なしとすると公的解体も補助金も支援が受けられないので、住民が七尾市から逃げ出す算段を始めているよ。
特に東京や大阪から移住してきた古民家リノベIターン勢は、2次調査まで待ってらんないので、このまま支援を受けられないなら実家の都市部に帰ることを決断し始めたよ。
※FF16のネタバレあり批判記事です。プレイ済でFF16に思い入れのない方向けです。
FF16をクリアした。わくわくと予約して発売当初にプレイしたので、クリアしてもう7ヶ月くらい経つんだが、いまだにもやもやする。もやもやというか、悲しみと怒りというか……。「何だったんだよコレ」というか。
いや正確にいえば、プレイ序盤は「おお、面白いかもしれない」と思った。それがちょっとずつ「ん?」と思うことが増え、中盤のバハムート戦が長すぎるあたりから完全に「アレ?」となり、終盤はちょっと盛り返してきたけど、ラストの米津玄師をバックに「あ、終わった……あと少しの工夫で名作になったけど……ちょっと塩気が足りないような……?」と狐につままれたような気分で終わった。まだサブクエストは残ってたけど、やりこむ気が全く起きずそのまま一度もプレイしてない。
思えばプレイ中、ずっと「面白いと思わなきゃ」という強迫観念に駆られてた。だって久々のFFナンバリングじゃん?予約してたしものすごく楽しみにしてたし、映像めちゃくちゃ綺麗でリアルで、鳴り物入りでものっそお金もかかってそうじゃん?周りも「今ハマってて〜」とか言ってたし、ずっと悪く言っちゃいけないと思ってたんだよ、いいところ探そうと思ったんだよ。
だけど日が経てば経つほど冒頭のようにもやもやが広がってきて「やっぱあれおかしかったよね」とか、恋人と別れてから洗脳に気づいてずっとそのことについて考えてしまうみたいな。FF16クリアしてからいろんなゲームやったりアニメみたりしたけど「FF16よりずっと面白い!」「FF16よりこの点がいい」とか、謎にずっとFF16と比べてる自分がいる。
ここまで心囚われてしまうのは、何かあるんじゃないかと。裏を返せば、FF16の何が面白くなかったかを深掘れば「面白いコンテンツとは何か」を考えてみるきっかけになるんじゃないかと。
本当はFF16の悪口言う飲み会やりたいくらいだけどそんな友達はいないので、こうして増田にしたためてみる。以下はエンタメ業界でもなんでもない自分のど素人の私見なので、いろんな方のぜひ意見を聞いてみたい。
以下は要素を出すためにとりあえず箇条書きで気になった点を挙げていく。
この項目は細かい話なので、要は何?を先に知りたい人は読み飛ばして次の項目にいっていただいて構わない。
悪い点ばかり挙げていてもフェアじゃないし、心を落ち着けるためにも、まずは良い点から挙げていきたい。
【FF16の良かった点】
・サブキャラの人間味がよい(ベネディクタ・フーゴ・ディオンあたり)
主人公がさらにその先の「人が人として生きられる場所」を掲げて言葉にし続ける(ちょっとFF10っぽい)
・終盤の今までの召喚獣全部出すRPG感(ちょっとFF10ぽい)
じゃあ悪かった点って何なの?
【FF16の悪かった点】
1.緩急がない
・チョコボの音楽流れない(なんだよあの♪チャララララララーンって、よく分かんないところでオリジナリティ出すな)
・ていうか音楽が終始暗め
・ミニゲームない
・ほぼ同じような景色ばかり、マップ移動が自動でシナリオも基本一本道、自由度が少なく冒険感がない
・テーマの根幹である、ベアラーが奴隷格という設定に無理を感じてしまった。魔法がある分科学は発展してない以上戦闘力は彼らが遥かに上だし、生活も彼らに頼りきり。抑え込める武力もロジックもないので反乱起こされたらかなりやばい、この状況であればむしろ優遇されるはず。ジルみたいに「人質にとって脅してる」だけじゃあまり説得力がなかった。
・ジョシュアがなんで主人公に自分の生存を隠していたのかが意味不明。物語の核心を知ってるんだろうなあ〜と再会シーンを楽しみにしてたら「僕もアルテマのことは詳しく知らない」?!は?!
あの意味深な隠密行動はなんだったん?中二病??だったら逃げずにさっさと共闘してくれよ
・アルテマもバルナバスも主人公に甘い。ディオンはあんなに狡猾に精神的に追い詰めたのに、主人公に対してはジルをさらうくらいで殺しもしない。
思念を断ち切りたいなら、もっと主人公の大切な人や場所を壊すなり目の前で殺すなりやり方いくらでもあるでしょうに
・召喚獣を吸収されても、暴走でもう1回召喚獣になれるのなんで??無理やりでもいいからなんか説明ほしい(その人の心の奥底に召喚獣の魂が根付いていてそれが心の刺激で一度だけ解放されるよとか、それくらいでいいから)
・主人公のキャラが真面目すぎて魅力を感じない。いかにも主人公らしい言動しかしない。もっと人間らしい葛藤とか弱さとか欲しかった
・主人公とジョシュア、再会してあっさり打ち解けるけど、あんなに羽むしって殺しかけたことはお互いもうちょっと思うところがあるんじゃ……
・主人公が飼い犬(トルガル)に興味なさすぎ。あなたの犬青く光ってるけど何当たり前のように受け入れてるのおおおお?!最近おやつ食べないのに飼い主以外の人が気づいて忠告してるけどおおお?!犬に対してぞんざいすぎる、いや狼だけど、生き物はちゃんと愛情深く飼ってくれ
・ヒロインのジルが戦わない。いやシステム上は戦うんだけど、精神的に戦わないように見えてしまう。
愛する主人公がピンチの時も見てるだけのことも多いし、何度「いや今命削ってでもシヴァに顕現しろよ?!」と思ったことか……。
性格的に自己犠牲っぽい割に基本的に受動、お姫さま扱いで時代に逆行。ベネディクタの方が好きだよ私は……
本当はもっともっと細かいところいろいろあるんだけど、呪詛みたいになってしまいそうなのでこれくらいにしておく。(既に呪詛)
悪かった点のまとめ、1〜3について振り返り、「いいコンテンツとは?」について考えてみたい。
いいコンテンツには緩急がある。
例えば同じFFでもFF7。ゴールドソーサーがあったりそこでバレットとデートできてしまったり、 戦いの日々の中にも思わず笑ってしまうセリフがちゃんとある。メテオ無視してスノボしまくることもできる。
FF7リメイクのエレベーターの中でのバレットとクラウドの会話 バレット「お前いくつだ?」クラウド「ファーストだ」 バレット「ちげーーよ!歳聞いてんだよwwwwwなんだよファーストって」みたいバカにして笑うシーンとかめちゃくちゃ笑った。 クラウドの自意識過剰とバレットの調子に乗りがちな性格を上手く扱ったやりとりだと思う。
FF16は音楽もキャラもシナリオもシステムも、ずーーーーっと暗くて一辺倒。明るくて楽しいの叔父さんくらい。(砂漠の叔父さんはめちゃくちゃジョセフ・ジョースターにみえたが)周回するのも辛い。
お願いだからチョコボの曲くらい流してくれ!チョコボの曲すらなかったらもうアレはチョコボという名前だけの別の鳥だよ!!
メインシナリオ以外の遊び要素がほぼサブクエストだけっていうのは、ただ面倒なだけだし相当シナリオが面白くないと無理ある。
語り部システムとかあって国際関係とかキャラ設定とか読み込めるようになってるのはいいんだけど、それ読んでも「結局あれは何だったん」って回収されない矛盾が多い。 1つ2つなら許せるけど、続くと キツい。
好きなコンテンツって設定集買って読み込んで「うおーーアレは実はアレでアレにつながってたのかああ!!」って本編だけでは回収されない細かい設定まで知るのも醍醐味で、それでもまだ分からないものはネットで考察みてこれはそうかもいやこれは違うやろとかあーだこーだするのも楽しいけど、FF16は設定集買っても絶対そんな深い裏とかないと思う。(そもそも買う気も起きないが)
なんというか、シナリオもキャラも自然に動いてない感じがある。
作り手が見えすぎてしまうというか、先に都合のいい展開・見せ場がつくってあって「この展開にしたいから、あなた(キャラ)はこう動いてくださいね」って指示されてるような感覚。その展開に至るまでの階段がない。
RPGならありがちなことではあるけれど、ここで映像がきれいすぎることが裏目に出る。映像がリアルな分、リアルでない展開がものすごく目立って見えてしまう。これがドット絵だったらそういうもんって思うこともできたけど。
もう、一番はこれ。薄い。クライヴ・ジョシュア・ジルという中核3名のキャラが圧倒的に薄すぎる。
全員いい子発言しかしないし、発言が全く面白くない。コンプレックスも葛藤もない(うっすらあるけど浅い)。
クライヴは騎士気質でベアラーにも弟にもジルにも尽くす、ジョシュアは弟キャラで兄大好きで病弱でニンジン嫌い。以上。
クライヴは幼い頃に神扱いされてた弟への嫉妬とかないんか。そんなに弟が大切なのに、弟を殺してしまった(そのあと殺してなかったことが分かるけど、あれだけ傷つけてしまった)ことはシドに鞭に打たれたくらいで消化できるものではないだろ。聖人君子か。
ジョシュアは健康な兄への嫉妬とかないんか。羽むしられたこともうちょっと怒ってもいいだろ、聖人君子か。唯一怒ったのがなんか「兄さんはもっと人を頼れ!」とかで殴った気がするけど、どんなシーンだっけ?とググったらYahoo!知恵袋で「正直ゲームでよくある殴るシーンを入れたいが為に無理やりねじ込んだように思えます」って回答があってその通りすぎて笑ってしまった。
ジルに至ってはどんな人間なのかがさっぱり分からん。自己犠牲で戦う人なのかなー?と思ったけど、その割には自分が石化することを案じてなのかなんなのか、「今は助けに入った方がいいよー?!」ってところでもなかなかシヴァに顕現しない。
そして(重い腰あげてようやく)鉄王国滅ぼしてクライヴを守る的なことを言ってたくせに、なに裸で抱き合ってシヴァが吸い取られることを受け入れてるんだよ。同意なく自分の生き様・決意を奪われて強制的に守られることを許すなよ、もっとブチ切れてクライヴと戦うべきところでしょ。しかも裸で。裸ならいいんか?クライヴの自己満な身勝手も彼の優しさとして涙流して感動して受け入れるんか?
ただその場の雰囲気に流されやすいだけの人では??なんで替わりにこの件でジョシュアが殴ったん??
良いところでも書いたように、サブキャラはちゃんとキャラがあるんだよ。ディオンは父親に認められたいコンプレックスを上手く突かれて暴走、以降は国を壊してしまった自責の念で生きていくのも分かるし、ベネディクタは何も持たなかった出自から奪われる恐怖で力に固執、力を失ったうえにこの上ない陵辱を受けて精神的に崩壊するのも分かる。
「この生い立ちならこういう性格と結果になる」がサブキャラにはあるのに、なんでメインキャラにはないんだ。あんなに15歳〜28歳〜33歳まで生い立ちに尺使ってるのに。最終的な年齢は今までのRPGの主人公よりずっと私に近いのにそれでも全く共感できない。
ここでも映像がきれいすぎることが裏目に出る。人間の見た目はリアルなのに、そこにインストールされてるソフトは作り物のペラッペラ。映像技術にキャラの厚みが追いついてない。ただのイケメン展覧会、ひたすらPVをみてるだけの気持ちになる。
キャラさえしっかり練られていれば、実は「1 緩急がない」も「2 シナリオの細部に矛盾や都合のいい展開が多い」もクリアできるのである。 1は性格設定に基づいたコント的な会話で緩急はいくらでも作れるはず。同人誌があれだけ発達しているように、メインのシナリオライターでなくても、設定さえしっかりしていれば他の人でも作れる。
例えばだけど、FF10のメンバーでクレープ屋に行ったとするとリュックがどれも食べたくて選べなくて、ティーダがそれをバカにして、でもユウナが「うーん、確かにバナナかイチゴか選べないなあ」って言った途端にティーダが「俺のもあげちゃう!」って言ってリュックが「何そのえこひいきー!」とかとか、面白いのが書けるかは別としてある程度会話が想像できる。 FF7なんて、どん兵衛のコラボCMみたいなめちゃくちゃな世界観にキャラを置いてもちゃんとキャラが動くからすごい。荒唐無稽な舞台なのに、「確かにこのキャラはこういうことやりそうwww」という説得力がある。
が、FF16のメイン3人でクレープ屋に行っても「俺はチョコバナナで」「僕も兄さんと同じので」「私はイチゴ」くらいで会話が終わってしまいそうなのである。シーンにキャラを置いても全然イキイキと動き出さない。
2も性格設定に基づいてキャラが自然に動くなら、都合のいい展開もなくなる。世界設定に多少の矛盾があったとしても(あくまで多少での範囲だが)、キャラが魅力的ならシナリオも魅力的になって多少のことは目をつぶれる。
荒木飛呂彦先生が『荒木飛呂彦の漫画術』の中で、以下のように語っている。
> 実際に漫画を描くとき、常に頭に入れておくべきこと、それは、僕が漫画の「基本四大構造」と呼ぶ図式です。
重要な順に挙げていくと、①「キャラクター」 ②「ストーリー」 ③「世界観」 ④「テーマ」ということになります。
この四つは、それぞれ独立して存在するのではなく、互いに深く影響を及ぼし合っています。そして、これらの要素を増補し、統括しているのが「絵」という最強のツールで、さらにセリフという「言葉」でそれを補う図式となります。
つまり、読者の目に見えているのは絵ですが、その奥には「キャラクター」「ストーリー」「世界観」「テーマ」がそれぞれにつながり合って存在しているのです。この構造は、いわば、ひとつの世界の営み、宇宙とも言えるのではないでしょうか。
(2015年 荒木飛呂彦『荒木飛呂彦の漫画術』集英社新書 第二章 押さえておきたい漫画の「基本四大構造」より引用)
漫画はこれを1人でやらなければならないけれど(漫画家さん本当にすごい、、)、ゲームやアニメにおいても同じだと思う。
FF16はまさにこの裏返しで、まずは何よりメインキャラクターの作り込みが弱い。キャラクターが弱いからストーリー展開が不自然な点が多いし、緩急なくて苦痛を感じると世界観に没入しきれなくて、細かい設定の矛盾がどんどん気になってきてしまう。結果的に「人が人として生きる」というせっかくのテーマの説得力がなくなり、ただ言葉として置いてるだけのように感じてしまう。
で、それらを統括している絵だけが突出してめちゃくちゃ綺麗・リアルでそれ以外の厚みが追いつかず、宇宙のチグハグ感がすごい。
漫画でもゲームでもどんなメディアであっても、①〜④を作り込み、絵とセリフで統括して、これ以上ないくらい絶妙なバランスで宇宙をつくっているのがいいコンテンツ。コードギアスだったらCLAMPだし、ニーアオートマタであればゴシック調の耽美的な雰囲気と音楽だし、進撃の巨人だったら諫山先生のあの絵以外今やもう考えられない。
別の言葉でいえば、魔法にかけ続けられるかどうか。「このキャラはこんなこと言わないよね」とか「作業が多くて飽きてきたな……」とか「この設定矛盾じゃない?」とか、何か苦痛を感じる度に、魔法は少しずつ剥がれていってしまう。
完全に魔法が解けたあとは、全てがしらじらしく見えてしまう。
ジョシュアが殴るシーンにしても、Yahoo!知恵袋には「いいシーンですよね。何度も見返してます」と言っている人もいれば、「正直ゲームでよくある殴るシーンを入れたいが為に無理やりねじ込んだように思えます」って言ってる人もいた。前者は魔法が解けなかった人だし、後者は魔法が解けてしまった人。私は後者だった。FF16はどこかで魔法が解けてしまう危うさが多かった。
なんでこんな長時間かけてコンテンツ摂取するのかっていったら、魔法にかかりたいからなんだ。ジェットコースターみたいに上下して揺さぶって、時に笑って時に泣いて、続きが気になって仕方なくて睡眠時間削ってしまって、最初の頃に匂わせてたこの伏線はここにつながるのかーーー!!!!!ってあっと言わせてほしいんだ。
特に、FFみたいな巨大タイトルのナンバリングなら。頼むよ!!FF17頑張ってくれ。
全部見終わった 。まず番組の作りへの不満。30年前に書かれた本に今日的な価値を見出そうとするなら、その後の状況変化、新たに生じた条件を踏まえて今でも通用する部分・陳腐化した部分を検討するべきである。ざっくり古典としてたてまつるには早い。
オミットするべからざる状況変化の第一はアメリカの孤立主義傾向である。トランプはそれを始めたのでなくその流れに乗っかりダメ押ししているだけだ。
もう一つはいわずもがなインターネットだ。特に近年目につくようになったのはいわばデマのデジタル物量飽和作戦である。ロシアの得意技。当局の雑すぎるウソ発表を、当初我々はナメて嘲笑していなかったか? しかしその雑さは「東側」的な要領の悪さ・いい加減さの結果というよりそれ自体が場を荒らし言論そのものを無力化する作戦だったのだ。今後はそれにAIが加わる。公共の「情報空間」そのものが腐海に沈む。
第三夜以降の内容に目新しいものはなかった。エクスキューズをたっぷり挟みつつ基本的にチェリーピッキング。リトアニア独立を非暴力による成功例と言われても、そんなのいわばソ連崩壊過程の余録だろう。
数々挙げられている「成功例」は、非暴力が勝ったのではなく体制が瓦解する時に民衆の側から追加の暴力はいらなかっただけだ。
独裁体制側に暴力の口実を与えないための非暴力というが、プーチンやアサドみたいにヘッチャラでガンガン殺すパターンは?
「多少やられてもいずれはこっちが勝つ」その多少の死体になりたくないし近親をならせたくないのが人間の本音だ。
非暴力的手段に命をかけさせる煽動もまた暴力的であると言える。
畢竟、独裁体制を倒す「さえたやりかた」なんかないのだ。あると思うのが思い上がりである。安全圏からの上から目線のアドバイス。
暴力的な独裁体制下の民衆はやり過ごし耐え忍ぶしかない。独裁体制は本来的に不安定なのだから。なんかの弾みに瓦解する日を待つのだ。俺ならそうする。
シャープ理論への興味が尽きたところで思うのは「民主主義体制もまた本来的に脆い」ということだ。これぞお手本という民主主義のロールモデルは存在しない。民主主義国の数だけブサイクな異形が存在する。イスラエルなんかわりとお手本に近いような先進的でシステマチックなイメージもあったような気がするが今やすっかり自己コントロールを失ってひどい体たらくだ。
「独裁体制か民主主義体制か」が今日的課題なのではないではないということだ。ポイントはそこじゃない。
今日的に重要なポイントはそれぞれにダメな国々がいかに協力して虐殺や抑圧の「悲惨」を避け得るかということ、でもそのための枠組みが死んでいるということだと思うのだが詳論は他日。
「平和な国での平和運動」に、膾吹きカルチャーに現実主義的なふんいきをまとわせる箔付けにはシャープ本は格好のモノだろう。
なんかずっと何かに似てると思ったら伊勢崎賢治だ。さも実務家の触れ込みで全然中身は伴わないという。
ところで「先生役」の清泉女子大名誉教授・中見真理という人を知らなかったがぜんぜんダメだった。完全に仕上がった人である。和田春樹とかの類。
「日本人は平和憲法を棚ぼたでいただいたので、外国のように自分の手で自由を勝ち取る発想がない」
「アメリカはそれであのー経済的な観点からもね、あーの軍事的な、あのー介入を抑えていきますよねこれからね当然ねそういう、そこへ、日本がのほほんと、その(失笑)軍事力を、増強してなんて出ていったら、ほぉーんとにバカみたいですよね」
「他者に決定を委ねる方が楽だと思う人が増えているのではないかっていう気がします。独裁的なリーダーの出現を防ぐことができるかは私たち一人一人の自覚にかかっているということです」
「他国に脅威を与えるような“専守防衛”になっていないかどうか。他国に不安を与えるならば必ず日本の不安となって跳ね返ってくるわけです」
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血みどろの「今」を生きてる人の肌感覚じゃない。伝統芸能の業界内でのんべんだらりとやってきて勝ち逃げ確定の人の鼻歌みたいな言論。