はてなキーワード: プロモーションとは
今まで有償石を買わずにプレイしてきた(2部3章は実装後3日でクリア済み)が、400万課金した増田さんとシロクマ先生の記事を読み返して恐ろしくなった。
https://p-shirokuma.hatenadiary.com/entry/20180828/1535441354
いや、ちょうど正月の福袋(有償石限定の奴)回そうかなと思ってたところなんすよ。Google Play のプロモーション残高がたまってたので。
思えば今年は初っ端からお栄さん(葛飾北斎)を引けて幸先がよかった。アナスタシアもアキレウスもなんだかんだ無課金で引けた。だがここ数ヶ月はめっきりで……ああこうやって引きずり込まれるのね? と。
ああ、ぐだ子が窓に!
それにこのご時世、QAであんなずさんなバグが通るわけがない、特に大手企業は品質管理を徹底している。つまり、バズを狙った故意的な話題作りです
あの会社は拡散や話題性のために意図的にバグを作ったりしている
裸で女子高生アイドルが踊る、というのはバグでも通信障害でもなく話題性によって仕込まれたネタです。調べればすぐにわかります。
そんな話題作りはユーザーにとってもクリエイターにとっても侮辱でしかない。
日本のゲーム業界はダメになる。こんなプロモーションはやめるべきだ。
この記事も揉み消されてしまうかもしれないが、どこかで歯止めをかけないと、同じように、またこういったバズの狙い方でプロモーションを繰り返すだろう。代理店も使わず、お金もかけず、手っ取り早く話題性をかっさらうやり方だ。でも、こんなやり方はコンテンツにとって害悪でしかない。
なんで今90年代の様なみんなが聴いてるヒット曲が生まれないのかっていうと、ネットで情報が均等にならされてしまったからじゃないかな、と思う。
90年代に売れてた曲っていうのはヒットするべくしてした曲というか、プロモーションにバンバンお金をかけてもらえた曲だったのだ。
でも、ネット時代になってお金をかけたプロモーションが以前と比べて無効になって、曲の良さだけでシェア数が決まる様になった。
だけどみんなレベル高いじゃん。そうなると、一強ってのが現れなくてどんどんパイの奪い合いになっていく。
ついでに、お金をかけたプロモーションがみんなのいいねやシェアに勝てなくなって、プロモーションにお金をかけることがなくなってきた。だから、どんどんみんなが自分がいいと思った曲に素直になる様になってかつての様な大ヒット曲とかが生まれなくなった。
外資系企業(米系/NOT金融)に転職してもう10年経つが日本企業に戻りたいと思うことはもうない。
はっきり言って給料が安すぎる。もはや日本企業の給与水準は東南アジアにも負けていることを社会は広く認識すべき。
この前のNTT退職の件にもあったけどあまりに多くの人が不当に搾取され続けているので、人道的見地から人民を奴隷的低賃金労働から解放すべく真実を記す目的でこのエントリを立ち上げる。
給料は日系と比べると天と地ほどの差がある(除く商社・キーエンスなど)。うちの会社に新卒で入るとだいたいこんな感じ。
2年目 700 = 基本給550 + ボーナス150
3年目 900 = 基本給700 + ボーナス200(昇進後)
5年目 1100 = 基本給900 + ボーナス300(昇進後)
10年目 1500 = 基本給1100 + ボーナス400(昇進後)
これが年間総支給額かというとそういうわけではなく現物株が支給されたりストックオプションがもらえたりする会社も多い。大体現場レベルだと200万 - 500万くらいの付与が毎年されてそれを4分割とか3分割で1年毎に行使できる権利が確定する。
なので、気前のいい会社でかつ会社全体の業績が上げ調子であれば新卒3年目でも余裕の1000万円超えも狙える。いい時期に入ると10年働いただけで資産3億とか無いこともない。これは正直運。
また、営業のコミッションが大きめの会社だと基本給は上記の1 - 2割引きということもあるが、コミッションが売上金額の10%程度もらえる。中にはコミッションが「青天井」の会社もあって、億単位のディールを決めるとそれだけで家が建つほどだ。
ちなみに当然給与水準は業界・職種によって大きく左右されるが会社の規模はあまり関係ないことが多い。例のGAFAのエンジニアだと上記水準の1.5 - 2倍が相場になる。人によってはもっと。
※追記
自分の中であまりにも当たり前過ぎて書かなかったのだが勘違いしている人がいるので追記。
基本的には成果主義なので入社年数と給料は直接的にリンクしない。あくまで上は例であって大体新卒で入って上から25−40%くらいの評定をコンスタントに取っていて、かつ、2, 3年に一回順調に昇進している場合のモデルケースである。
だから、同じ入社年数であっても3年目でいうと +/- 200〜300万円、5年目なら +/- 300〜500万円、10年目なら +/- 500〜1000万円くらいの上下の幅があってもおかしくない。
繰り返すが重要なのは仕事のパフォーマンスを発揮することを通じて定期的に昇進していくこと。その人の職位と職種によって基本給は決まり、さらに仕事の出来によってボーナスや株の割当数が変化することを忘れないでほしい。
中途の場合は、前職の給料と実質的に背負っていたであろう責任を勘案して現職での職位が決まることが多い。あと、採用時点でこの空きはこれくらいのレベルの人を取ろうと決まっている事が多いので要注意。
外資系はすぐクビになるとよく言うが本当だろうか。
半分正解で半分不正解。
確かに外資金融やコンサルなど暗黙的にアップオアアウトの人事制度が採用されている業界もある。上にあげたコミッション高めの営業職の場合もこれに近い場合もある。
しかし、それ以外の大多数の外資系企業はそこまで苛烈な首切りをシステムとして採用していることは少ない。意外にも、のほほんと仕事をしている外資系社員が大多数なのだ。
とはいえ、日本の大企業ほどのルーズさはない。例えば、セクハラ/パワハラの常習犯や軽犯罪者が解雇されることもなく社史編纂室でヒモのように会社に養ってもらえるようなことは断じて無い。こういったケースは外資系では容赦なくクビになる。
一方、仕事の出来がいまいち振るわないくらいであれば結構長くいられる。仕事の出来が悪くてどうも使えないからクビになる事例は50人に1人あるかないかくらいではないだろうか。
こればっかりは職種や部署によるとしか言えないが、まあ日本企業よりはサラっとしてるんじゃないですかね。自分は自分で他人は他人というスタンスの人が多いので、私生活に干渉されないように一定の距離を保つことは簡単。
飲み会もあんまり無い。あっても行かなくても別にいい。行きたければ行けばいい。
あとは、前職で後輩だった/部下だった人が現職では上司なんてこともあったりするので、上下関係で縛るようなコミュニケーションは基本的には得策ではないかな。
部下であっても後輩であっても一人の人間として接する態度を心がける方が後々トラブルを避けられる。
前提として、その会社の本社の言語、少なくとも英語は喋れるに越したことはない。ただし、営業など英語ができなくても人手不足であればタイミング次第で入れることも多い。
とはいえ、社内資料、メールは基本英語なのでどのみち英語力は必要。
順番はどっちでもいいから英語は勉強しよう。それだけで給料2倍になる。
残業代は一定職位になるまで基本出る。もちろん意味なく残業してると評定が下がったりするから要注意。金融やコンサルはガチで3時間睡眠1ヶ月とかあるらしいが普通の事業会社ではそんなこと普通無い。9時とか10時に出社して6時とか7時に帰れる職場って結構ある。
そもそも本社とか欧州のオフィスに出張してみればすぐわかるけどビックリするぐらいみんな遅く来て早く帰る。アメリカ人なんかは昼飯はデスクでサンドイッチで済ませてその分早く仕事終わらせることに命かけてたりする。
そもそも成果主義だからデスクに座ってりゃいいというもんじゃないのでその辺は人それぞれで適当。
ただし時差は乗り越えられないので本社とのコールで朝早く起きなきゃいけなかったり、夜遅くに家から会議ということは仕事上発生する部署や職位もあったりする。こればかりはどうしようもない。
事業会社だとある程度までは誰でも頑張れば行けるラインってのが何となくある。
ただし、人によってそこに到達するまでの時間が大きく前後する。
数年で部長格まで行っちゃうサイヤ人級の人もいれば、同じ期間で1回しかプロモーションできない人もいるのは事実。
まあ、中にはオレは昇進には興味ないよって感じで好き勝手やってそこそこの給料って人もいる。
そもそも入って1 - 2年すれば自分はどこまで行けるか・行きたいかってのが大体分かったりするもんなので、必死で最短距離でそこにめがけていく人もいれば、それを受け入れて気楽にやろうぜって感じの人もいる。
何が言いたいかと言うと出世に対するスタンスは自分で決める必要がある。これが非常に重要。昇進したいなら上司にいつ頃昇進したいですと宣言した上で必要な条件を満たしていく必要がある。重要なのは自分のスタンスについて上司とすり合わせを行うこと。
ちなみに管理職になるのは結構難しい。なぜなら管理職ポストは外から採用されることが多いから。担当レベルと管理職は明確に異なるスキル、責任、職務内容が定義されているため、担当から管理職に昇進するには高いハードルがあることが一般的。
一度でも管理職を経験しているか否かはその後の転職の際にも大きく関わるので、運良く管理職になれそうなタイミングが来たら全力で取りに行くことが大切。
こいつばっかりは人によって多種多様なので一言で言えない。よくあるパターンは次の通り。
これまで観察した限り、会社を辞めてものすごい不幸に陥った人は見たことがない。転職した先が業績悪化に伴い解雇されたりするケースはままあるが、その後すぐ再就職できるケースがほとんど。
同業種であればどこかで再会することも多いのでやっぱり人間関係は大切にしたほうが良い。あと、今の会社でダメでほとんどクビみたいな人でも次は結構見つかる。何なら会社を変えたら全然前より偉くなることもある。
私は、2012年にマスタ卒業生の新しい卒業生によってNTT研究センターに入り、それは6年の間世話の下にあった。
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私は、制限が厳しいこれであると思う 別々に、ほとんどすべて 日本の大企業が見回る所でどこでも私が自身と似ていたことを議論する何か を持っている 。
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そのような話は、一般に、労使関係の間で最もよさをめざして協議されるべき問題であり、私は労働組合の机を通して適切に不満を言うべきである。そう、日本でさえ、一番上のクラスのため、私がこの効果"を大きい労働組合の机に請願した場所によって無遠慮に拒絶された 私は、ソフトウェアエンジニアだけを非常によく扱う理由に行かなかった。協会が、契約社員 あなたが相対的に冷たく扱ったおよび の取り扱い改良を通じて車隊システムによって全体の改良の計画を立てていた 有限な雇用と再雇用の人 現在 。もしソフトウェアエンジニアの職場が改善されたならば、投資と貸付金のための財政資金が少なく、全体は改善できなかった。」もし私が会社の利益についてパートナーの労働効率に依存するというアイデアのすべてが廃棄されるならば通過する理由、およびaのためそれが見たことによってパートナー すべてのメンバー について口論せずに独立なイベントとして起こる投資のための財政資金と貸付金を共有する組織の最高の提案、私が見る 私が確信する それは企業似なので、大きいかもしれず、私は来た( 1つの手段方法の2番目の時間)。
さらに、私が様々に言いたいケースがあるけれども、組織理論とNTT方法が様々に複雑であることおよび漠然としている愛玩用の理論混乱という事実。従って、実際会ういつでさえ私が尋ねたい。
そのような感覚のため、お金、夢、およびプライド(それは個人の主体であった。)出発NTT研究センターを失ったkumagi。
Googleでは、今月、変わる宛先が5番目から検索のチームに関与した。それは、次に出力することを予定した。従って、どうぞ注意してください。
ドラマとか音楽とかゲームでもそうだけど、とにかく公式サイトが重すぎる。
トップを開くのに十秒、スタッフとか、放映情報とかのコンテンツとかに飛ぶのにそれぞれ十秒。
たかが十秒されど十秒、今のネットではその待ち時間がダルすぎる。
「この役者見おぼえあるけど誰だっけ!」「このキャラのフルネームなんだっけ!」といった小さな疑問を見るためにそれだけ待たされるのはダルすぎる。
それでついついWikipediaとかニコニコやpixiv大百科とかで調べようとしちゃってネタバレを踏んで「わかってた!ネタバレの危険があるのはわかってた!わかってたのに!」ってなることが一ヶ月に一回はある。
プロモーションのためには、動画流れたりクリックで何か飛び出たりFLASH使ったりカーソルに星屑がついたりMIDIが再生されたり、サイト自体をコンテンツとして楽しめる物にするのが大事なのはわかる。
そしてこの問題提起はネットで何回も見たけど未だに変わらない。
発売日前から予約してる人間ってのはいち早く手に入れて「この機能すげえ!」とか「こんな風にカスタマイズしてみたよ!」やりたいんだよ。それを全部フラゲの人間に持ってかれてる。最悪の気分だ。しかもどいつもこいつもコンテンツとして消費し尽くした挙句「まあ俺はiPhone使うけどw」的なことを言っている。タダで貰ってることなんざどうでもいい、本当に欲しいと思って買ってる人間が1カ月待ちなのにこんな雑にポイ捨てする集団がフラゲしてることに腹が立つ。
言うなればポケモンの新作が発売の半月前に大手実況者にだけ配られて、新しいポケモンとかストーリーとか全部バラされた挙句に生主の感想が「今作イマイチだわw」みたいな。でもって予約注文してる自分は1カ月待ちみたいな。そんな感じ。やっぱ予約キャンセルしよっかな・・・って気持ちにもなるでしょ。実際今かなり萎えてるよ。せめて配るのなら発売日にするか在庫不足解消するかどっちかにして欲しい。最悪のプロモーションだと思う
プロモーションとして、つまり宣伝で動画を流すアカウントを全てブロックしています。
アカウント10個位ブロックすると、1日くらい静かになるんだけど、何日か経つとまた動画広告だらけになるので、また全部ブロック。それを繰り返しています。
企業としての収益が広告に頼っているのは分かるし、動かない広告なら全然かまわないんだけど、個人的にホント動画の広告が嫌で。邪魔で。
TV局も、映画の番宣も、電機メーカーも、地方自治体も、リクルートも、化粧品や健康食品も。もう全部ブロックしてます。
同志を増やそうというような意図は全くないんですが、こういうことやってるのは私だけなのかなと思って、こちらに放流してみた次第です。
ノーマルEDだけだと★2くらいだったけど、オールクリアで★3.5くらいまで上がった
このご時世に完全新作ADVを出してくれただけでもありがたいってのはまずある
2chを見ると発売日がオカルティック・ナインとかぶってたらしい
テーマも似てるとくりゃこっちが売れる要素がない
まあオカルティック・ナインが地雷とわかってこっちに流れた人もいたみたいだけど
トゥルーエンド兼個別ルートは、実はノーマルEDは終わってなかったってところから始まる
んでエンディングまでは一本道
あからさまにひいきされててうーんとなった
イチレイってキャラが絶妙に下手だなと思ったけどユーフォ主人公の声やってるくろかわともよ?だった
やって損はしないけど無理してやるほど面白くもないって感じ
個人的に駄目だったポイントはシステム、一部の立ち絵、しつこい貧乳ネタだった
シモネタはいいとして、貧乳いじりがしつこすぎてほんと読んでてイライラする
たまーにあるくらいならまだいいけど、かなり頻繁にあるからほんと勘弁
しかもゲーム会社っていう一応大学生~成人してるコミュニティだから、なおさら
ラノベとかアニメみたいな高校生程度くらいのコミュニティならまだいいけど、いい大人がそれかよと思ってゲンナリする
システムはサクラ大戦のスタッフが作っただけあって制限時間つきの選択肢とかあるけど、ほとんど意味ない
こういうアドベンチャーゲームなら背景と立ち絵と立ち絵の動きだけで表現できるところをわざわざテキストで読ませるからすごい描写がかったるい
「サッカーにおいてファウルのアピールは1つのトリックプレーである。転倒時に大げさな痛がり方をすることを批難する者もいるが、それはその選手が下手くそだからだ」
その言葉を体現するように、転倒時の痛がりっぷりが抜きん出ていたのがイッタ・イマージだった。
彼のサッカー選手としての実力は決して華やかとはいえなかったが、痛がり方だけは圧倒的な存在感を放ち、その様子がカメラに映されることが多かった。
それを見た他の選手たちや観客の中には「見てるこっちまで痛くなる」と、痛みを錯覚する者もいたのだとか。
その割に、彼は現役時代に一度もケガが原因で交代したことがなく、故障もしたことがない恵体。
そうして15年間ずっと現役で居続けた、ある意味ですごい選手だったという。
「……で、引退後は自国の観光大使として隣国を巡り、今に至るというわけっすね」
カジマの説明を話半分で聞いていたが、つまり痛がりのプロってわけだな。
ボーナスチャレンジの話を聞いたときは、ローカル番組にしては大盤振る舞いだなと思ったが、そういうことか。
これを企画したヤツ、どうやら俺たちを勝たせる気は毛頭ないらしい。
いわばプロモーションの一環だ。
「テーマは“フリースタイル”です。お好きな方法で痛がってください。では先攻カジマ選手、どうぞ」
全国を魅了するほどのイタガリアンに、一般人の俺たちが勝てるわけがない。
「えー……どうしよう」
さすがのカジマも、この状況に相当なプレッシャーを感じているようだ。
これ以上、恥をかかせないためにギブアップさせるべきか。
半ば諦めていた、その時。
「兄貴ー!」
弟の声が聞こえたので、その方向に視線を向ける。
すると、俺の目の前に「賞金2倍」の文字が書かれたフリップが目に入った。
諦念の相が出ていた俺を見かねて、どうやら弟が書いてくれたらしい。
……そうだ、つけ入る余地はあるはずだ。
いくら痛がることが上手いといっても、それは元サッカー選手としての副次的な能力であり必須スキルではない。
リアクション芸人みたいに痛がりのプロというわけでも、面白いわけでもないだろう。
「カジマ、これはチャンスだ。痛がりのプロともいえるイッタ・イマージに、お前の痛がりを見てもらえるんだぞ」
カジマの頭の中で、随分と前向きな解釈が行われているようだ。
まあいいや、そっちのほうが都合がいい。
「よし、じゃあ1回戦でやった木の棒、その“応用編”で行くぞ!」
「おっす!」
「じゃあ、行きまーす!」
俺は1回戦と同じように木の棒を構える。
「くたばれ!」
そして、ほぼ同じ動作で木の棒を振りぬいた。
「あ``あ``!?」
脛めがけて振りぬいた木の棒は、誤って狙いより上に当たってしまう。
股間にある“第三の足”にだ。
「ああ~っと! これは痛そうだ~~!」
「~~~~っっっ、ちょっとマスダぁ~!」
カジマは俺に怒りの声をあげるが、その姿と声量は情けない。
「ハハハハハッ!」
そんなハプニングに会場は盛り上がる。
当然、これはワザだ。
同じテーマが出てきた時、二回目はコレで行こうと以前から決めていた。
同じことはやればやるほど退屈になりやすい。
だが変に奇をてらおうとするくらいなら、同じことをやったほうがいいのも確かだ。
期待はそう簡単に裏切れない。
だが予想は裏切れるんだ。
「ははは……さぁ~て、ちょっとしたハプニングはありましたが、気を取り直して後攻イッタ・イマージ氏、どうぞ!」
俺たちのやれることはやった。
後はイッタ・イマージ次第だ。
俺は彼の痛がりを知らないから分からないが、いくらサッカー選手とはいえ先ほどのカジマを超えるのは難しいはず。
イッタ・イマージがつたない日本語で、痛めつけ役のスタッフと喋っている。
今回のために覚えてきたのだろうか。
大げさに痛がるサッカー選手なんてロクなもんじゃないと勝手に思っていたが、意外と真面目な人なのかもしれない。
「じゃあ、行きます!」
どうやら俺たちと同じ木の棒で行くらしい。
カジマのを見た上で、あえての真っ向勝負か。
よほど自信があるとみえるが、さすがに見くびりすぎじゃないか?
「おりゃあああ!」
「~~~~~~っっっ」
しかし、見くびっていたのは俺のほうだった。
それを思い知らせるかのように、その実力を見せ付けてきたんだ。
「お~~! さすがのイッタ・イマージ! 貫禄の痛がりっぷり!」
イッタ・イマージはその場に崩れ落ちると、殴られた足を押さえてもがき苦しむ。
生で見ているせいもあるのかもしれないが、圧倒的な迫力だ。
まるでサッカーのグラウンドがそこにあるかのように錯覚させるほどに迫真の痛がり。
会場の盛り上がりも最高潮を迎える。
エンターテイメント性という意味では、カジマの痛がり方も負けてはいない。
「ねえ、あれって本当に痛いんじゃないの?」
「確かに、そう思えるほどだ」
「いや、そうじゃなくてマジもんの……」
本当にあそこまで痛がるほどなのだと、俺たちまで思ってしまった。
その時点で、自ら敗北を認めているようなものだ。
完敗だ。
俺たちに悔しがる資格はない。
所詮、リアクション芸人の真似事でしかない俺たちでは勝てるはずもなかったんだ。
「いや~、素晴らしいイタガリアンっす」
そう言いながらカジマは、握手目当てにイッタ・イマージに近づく。
だが彼の顔を見た途端、なぜかカジマの動きが止まった。
「ん? どうしたカジマ?」
「イッタ・イマージさん……き、気絶している」
後に知ったことだけど、イッタ・イマージは痛みを感じやすい体質だったらしい。
俺たちがそこまで痛いと思わないレベルでも、イッタにとってはリアルに痛かったんだから。
『あなたたちは痛みに慣れすぎて、鈍感になってるのよ……』
少し前に母が言っていたことを思い出す。
今回の一件で、俺たちは“痛みに鈍感”であることの意味、その危険性を改めなければならなかった。
「ねえ、いまさら気づいたんすけど……」
イッタ・イマージが救急室に運ばれていくのを眺めていると、ふとカジマが呟いた。
「隣国の観光大使をこんな目にあわせるのって国際問題になるんじゃ……」
だが生憎、俺はそれに答えられるようなものを持ち合わせていない。
「……どうだろうな。まあ少なくとも、それが国際問題になると思っている人たちの間では問題になるだろうとは思うが」
「違ぇよ。つまり俺たちが気にしたところで仕方ないってこと」
今回、痛くも痒くもなかった俺では、そう言うのが精一杯だった。
結局、痛みを知らなきゃ本当の意味では学べないのかもしれないな。
まあ、そのためにわざわざ痛みを知りたいとも思わないが。
ソース:http://www.jbaudit.go.jp/pr/kensa/result/30/pdf/301004_zenbun_02.pdf
2.未然防止のための水際対策及び情報収集・分析機能の強化 計43.37億円
・バイオメトリクスシステム顔画像照合機能の活用強化のための機器の取得等
・リスク分析に必要な事前情報の取得・活用(輸出入・通関情報処理システム等経費)
・保安検査の高度化
・けん銃の代替整備
5.NBC(核・生物・化学物質)テロ対策の強化 計23.66 億円
・特殊災害対応車両の整備
6.サイバーセキュリティ確保のための取組の推進 計0.43 億円
・政府機関における高度なサイバーセキュリティ人材育成のための研修の実施
・トラスティド・トラベラー・プログラム(TTP)に係るシステム開発
・計7事業(長いし多いので省略)
20.医療機関における外国人患者受入れ環境整備 計5.08 億円
22.国際都市にふさわしい景観創出等のための無電柱化の推進 計150.48 億円
・ 無電柱化の推進
23.外国人を含む全ての大会来訪者がストレスなく楽しめる環境整備 計11.28 億円
25.分散型エネルギー資源の活用によるエネルギー・環境課題の解決 計1885.95 億円
・計13事業(長いし多いので省略)
26.アスリート・観客の暑さ対策の推進 計373.33 億円
・余剰地下水等を利用した低炭素型都市創出のための調査・検証事業
48.対日直接投資の拡大に向けた我が国ビジネス環境の発信 計7.98 億円
51.大会における最新の科学技術活用の具体化 計176.24 億円
52.自動走行技術を活用した次世代都市交通システム 計8.90 億円
・戦略的イノベーション創造プログラム(SIP)自動走行システム
53.先端ロボット技術によるユニバーサル未来社会の実現 計96.03 億円
57.「2020年オリンピック・パラリンピック」後も見据えた観光振興 計284.13 億円
(3)スポーツ基本法が目指すスポーツ立国の実現 計53.39 億円
・計18事業(長いし多いので省略)
アイドリッシュセブンの公式ツイッターへのリプライが今、ハングル文字で溢れています(9/4現在)。
今回(発端は二年前ですが)、再燃しているアイナナの大正ロマン問題。
大正ロマンをやめろというタグが出回り、あまつさえ、運営公式のツイッターにまで書きこまれる事態が起きました。
すべてを読んだわけではないですが、『#大正はロマンじゃない』『#アイナナ大正ロマン使わないで』『#アイナナ9月花鳥風月イベント特効カード大正ロマン解明しろ』等々のハッシュタグを使用してのリプライ及び発言では、過去の戦争で着用された衣装を着ていることが不謹慎であり、植民地支配をうけたとされる韓国への配慮がなされていないという内容がほとんどでした。
これは果たして、アイナナの大正ロマン系カードに対して、適切な認識をしていると言えるでしょうか?
大正ロマンカードは、アイナナのアプリゲーム上で行われた『アイナナロマン』というイベントのカードでした。イベントはテーマパークのオープンプロモーションを兼ねた脱出系バラエティ番組を模したもので、モチーフが大正ロマンというだけあって衣装も書生、探偵、紳士、花魁(?)、貴族など、文明が開けた大正時代の瀟洒でハイカラなものばかりです。それをアイドリッシュセブンやTRIGGERやRe:valeが着用していました。
それだけです。
けれど、アイナナがイベントで衣装のモチーフとして切り取ったのは「戦争をしていた大正時代」ではなく、「文化が花開いた大正時代」の側面です。そこに戦争を含む意図はなく、ましてや他国を侵略した際に着用していた衣服だという含みなどありはしません。
戦争は確かにいけないことです。けれど、古い教えや聖書にもあります。
『罪を憎んで人を憎まず』
既に戦争は終わり、その時代に生きていた人々も数を減らしています。私達は戦争を経験している世代でなく、伝え聞いた世代です。
戦争はいけない、平和こそ未来に繋げるべきものだと教えられました。だからこそ、戦争という罪は憎みます。許されない行為だと思います。
けれど、憎みあった相手の子々孫々にまで、その感情をぶつけるのはおかしくはありませんか。
それでは同じことを繰り返してしまう種火を、遺恨ないはずの未来にまで持ち越す行為だとは思いませんか。
戦争は時代の側面です。時代の負の面です。けれどその中だけで人間は生きているわけではありません。
くりかえしますが、文化という側面を切り取ったのが、大正ロマンとされるものです。
ハイカラで洒脱な雰囲気に浸って、その時代の華やかさに心を馳せたいだけなのです。
今、アイナナ(他のソシャゲやジャンルもですが)に関わっている韓国の方々は二分されていると思います。
ハッシュタグを使用して大正ロマンを転覆させようとしている人に関しては、もう一度カードやイベントの背景に「戦争の美化や正当化」があるかどうかを確認して欲しいです。
ハッシュタグの件で恐縮してしまっている、純粋にアイナナを楽しんでいる人は、今とても肩身の狭い思いをしていると思います。韓国人が全員、そんなふうに怒っていると思わないでと悲しんでいる人がいるのも見ました。その声は届いています。これからも、感情論だけでなくクリアな視野でいて欲しいと願います。そして、ツイッターであっても、その声を発信してくれてありがとうと伝えたいです。
その他になってしまいますが、韓国人はアイナナを辞めろと言う方々もいらっしゃいますが、その差別はきっと、アイドルは喜ばないと思うのです。
アイドリッシュセブンにはナギがいます。彼はハーフです。外国人だから、という牙は彼をも害します。
人を見てください。他国の人だという大きすぎる括りはあまりにも大雑把です。
長々と取り留めなく書き散らかしたようにも思いますが、わかってほしいのはただ一つ、戦争の意図などなく、運営公式は誰を害するつもりもないということです。
どうとでもなる未来に、いつまでも争いの種火を持ち越し続けるか、もう犯してはならないことだという決意のみを伝え続けるか、どちらが有意義でしょうか。
いい感じに投下する場がないのでここに投下します。
堂本剛の「ひとりじゃない」という曲が小さい頃から好きだった。
金田一というドラマ以上にこの曲は幼い私の心に何か引っかかっていたらしい。
最近再度聞き直してなぜ心に引っかかったのかを私なりに書いていく。
馬飼野康二氏の曲もさる事ながらこの曲の歌詞も要因として大きいと考える。
この曲の歌詞はひとりじゃないという部分だけを見ると歌い手→聞き手への声かけの歌に見えるが
歌詞全体を見ると歌い手が己への語りかけとして歌っている構図にも見える。聞き手は歌い手側からのメッセージである歌を受け取るのではなく、歌い手が己へ対して歌う姿を見て(聞いて)何かを感じ取るのだ。
また、その構図を踏まえた歌詞は、元気で明るい(人によってはちょけている印象もあるだろう)という偶像の下にあった剛本来の性格とリンクしているようにも思う。
(作詞の森浩美氏は彼のパーソナリティを知っていたのだろうか単なる偶然だろうか?)
聞き手である我々が本来の彼の性格を知るのはkinki kidsメジャーデビュー以降であるためこの曲が発表された当時は知る由もないはずだが
元気で明るい偶像でいた10代の剛が歌う決して明るい曲ではないこの曲は違和感なく受け入れられた。
金田一少年の事件簿のドラマ自体が暗い部分も多かったためでもあるとは思うが、何より聞いても違和感を感じない沁み入る歌声だったからこそだろう。
元々歌が上手いほうではある彼だが、上手い下手とかではなく沁み入る歌声、これが大きい。
なぜ沁み入る歌声という評価をしているのか自分でもよくわかっていないが、もしかしたらその歌声には本来の彼自身が反映されており、私はそこに気づかずも「曲に合った沁み入る歌声」という感想で受け取っていたのかもしれないと考える。
ひとりじゃないがアイドルとしての堂本剛初のソロ曲というのがまた不思議だ。誰がどのような話をしてどのようにプロデュースしてこの曲が出てきたのだろうかと考えてもこればかりは予測がつかない。
今はkinki kidsとしてかENDLICHERIの新曲プロモーションででしかテレビで歌う事はない彼だが
不特定多数の人が見ることができるテレビという媒体でまたこの曲を歌っている姿をできれば聞きたいと私は願っている。
※余談ですけど「街」や「これだけの日を跨いで来たのだから」もいい曲ですよね。
https://www.asahi.com/and_M/articles/SDI2018080779271.html
の記事に対して否定的なコメントをツイートしたら落合氏本人からレスがついた。
せっかくなので補足をしてみようと思う。
①サッカーのたとえについて
サッカーのたとえが安易だと思ったのは、ここであげられている例示に違和感を覚えたからだ。
「このオケはマンUのようだ」「この曲はレアルのようだ」という時には、サッカーとクラシック両方に対するリテラシーがいる。
「神奈川フィルは地域密着で有名なプレイヤーは少なくてもど根性プレイを見せるからVファーレン長崎のようだ」とか「ラ・ヴァルスは構造が技巧的でデコラティブだからレアルのようだ」とか、双方をつなぐリテラシーが必要なはずだ。
そこを「感覚」というあいまいな言葉で接続するのは無理がある。
このような安易な例えでクラシックへのハードルが低くなるというのは飛躍しすぎだろう。凄く雑な議論だ。読んでいて話者の「僕はサッカーもクラシックも知っているよ」という「ぼくはAKBもリンキンパークも聴くよ」みたいなスノッブさを感じた。
この対談は日フィルが落合陽一と組んで行う新しい取り組みにたいして以下の2点を目的としているはずだ。
・こうした新しい取り組みに批判的であろう、旧来のクラヲタへの目くばせ
まず前者だが、クラヲタはこの対談で言われるほど理屈っぽくはない。私のまわりのアマオケの友人をみても、音楽史や楽典に精通している人は少数派だ。だいたい当の音楽業界の音楽批評こそが「感性」にたよったポエムみたいのばっかりで、しっかり楽曲の構造分析や演奏技術について記載された記事の方がまれじゃないか。そっちが大丈夫かと思うがそれはここでは関係ないか。また、守破離のくだりでいわれるようにクラヲタは保守的でもない。先日の渋谷慶一郎の科学未来館のロボットAIオペラが盛況だったように、むしろ新しいものが歓迎される素地がある。私だって金さえあればこのイベントに行ってみたい。落合陽一がどんな「挿絵」を曲に添えるのかみてみたい。こうしたクラヲタの新しいものへの「感性」に目をつぶって彼らを見くびるような対談をプロモーションに使う日フィル大丈夫か。
対談の後半くだりは落合陽一をアイコンにするような「アーリーアダプター」だったら興味をもって読むだろう。だが、「のだめ」でクラシックに興味をもったライトな層だったり、そもそも普段クラシックに興味があまりない新規層をとりこみたいのなら「意識高い系が西麻布で美味い飯食いながら<楽しいからこっち来いよ>言ってるみたい」な感じのこの対談がフックになるとは思えない。90年代に流行った空間ディレクターみたいな人たちがウェイウェイ言ってるだけで、全然クラシックへのハードルが低くなっているようには思えない。
私はこういうプロオケの新しい試みはどんどんやっていけばいいと思うけど、この対談にはイラだちしか感じなかった。クラシックへのハードルを下げているのは、主催者が汗水たらしてるラフォルジュルネだったり、プレイヤーがチャレンジしている反田の新しいフェスだったり、そもそも神奈川フィルが地べたを這いながらやっている地域貢献であって、わたしの「感性」ではこの対談に「内輪の軽さ」しか感じなかった。
あと、蛇足だが、落合陽一のファンらしき人から落合氏は凄い人だからおまえも学べとか尊敬しろみたいなリプが複数きた。落合氏もこんなのに普段から囲まれているなら不幸だと思った。頑張れ准教授。
ウマ娘プリティーダービーといえば、春にテレビアニメが放送され話題になったサイゲームス社のビッグタイトルである。
趣旨は、「実在の競走馬に擬人化した美少女」を育成し「トゥインクル・シリーズ」と呼ばれるレースでの勝利を目指すというもの。
本来はスマートフォン向けのゲームアプリ(今冬リリース予定)であるが、これに先行する形で各種メディア展開が行われている。
以下ではこの「ウマ娘」が孕んでいる問題点について考察してみようと思う。
AnimeJapan 2016においてプロモーションアニメや声優18人で歌う楽曲を披露するなど、大々的に企画発表されたウマ娘。
サイゲームスのコミックアプリ”サイコミ”にて漫画連載を開始し、CD発売を行うなどアプリのリリースに先駆けてメディア展開が行われた。
2016-11-30 789枚 ウマ娘 プリティーダービー STARTING GATE 01
2017-01-11 669枚 ウマ娘 プリティーダービー STARTING GATE 02
2017-01-25 574枚 ウマ娘 プリティーダービー STARTING GATE 03
2017-02-22 604枚 ウマ娘 プリティーダービー STARTING GATE 04
2017-04-05 835枚 ウマ娘 プリティーダービー STARTING GATE 05
http://anisonsinger.blogspot.com/2017/10/umamusume.html
いわゆる爆死である。
本来キャラクターCDとは、ラブライブやアイドルマスターのように作品やキャラクター人気を掘り下げてから発売するものだろう。
また「声優が微妙」「曲がダメ」「キャラに魅力を感じない」なども当時から言われていた。
「アニメ放送で盛り上がったらCDも売れるだろう」と思われるかもしれないが、以下がアニメ期間中に発売されたCDの売上である。
……。
CDが爆死したウマ娘だが、アニメBDの初動売上は15,596枚とヒットしている。
だが、本ブルーレイディスクには、サイゲが展開する「グランブルーファンタジー」の超レアアイテムが特典としてついてくるのである。
普通に課金するよりもウマ娘BDを買ったほうがコスパ良くアイテムを得られるため、グラブルユーザーが飛びついたのである。
(それでも5万円くらいかかるのだが…)
この特典商法から、ウマ娘の窮状が窺い知れる。ヒットさせなければならない。少なくとも、ヒットしているように見せなければならない。
こういった新規コンテンツを成功させるには『盛り上がってる感』を作り上げることが重要なのはもはや常識だが、ウマ娘は最初の段階でズッコケた。
競走馬の擬人化というイロモノ感のインパクトを人気作として昇華させられず今に至っている。
当初のリリース予定は2017年春。しかし現在は2018年末頃のリリースを予定しており、実に一年半も遅れている。
開発が遅れるにしても、せめてテレビアニメと時期を合わせたかっただろう。
いったいなぜこれほど開発が遅れているのか。それは、
ウマ娘の企画は、「艦これ」が流行している時期に立ち上がったもの。
おそらく艦これの影響で、何かの擬人化という着想を得たものと推察する。
しかし、艦これとは違って題材が無機物ではなく「生き物」である。
馬自体もまた馬主も存命のものが多いため、繊細な扱いを要し、開発が難航している側面が強い。
具体例を列挙すると…
そして…
https://umamusume.jp/news/detail.php?id=news-0106
おそらく権利者からのクレームがあり、二次創作界隈の性表現に釘を刺したのだろう。だがそもそも…
名馬の美少女化というだけでも競馬ファンから白眼視される代物なのに、こうも製作が難航し、もし「クソゲー」となってしまったら、
題材のイメージダウンにもなりかねない。
更に、こんな記事もある。
話題の『ウマ娘』は「頭のおかしいアニメを作ってくれ」というオーダーから誕生
https://www.inside-games.jp/article/2016/03/26/97267.html
「競走馬の擬人化」という着想から誤っていたのではないか思えてくる。
サイゲームスは別業界とのコラボに目をつけることのリスクを軽視していたと思う。
美少女化するにしても、FGOのように対象が歴史上の存在であれば、こういった面倒事はなかっただろう。すでに死んでいるのだから。
3Dスキャンスタジオ、モーションキャプチャスタジオを設立したことで話題になった。
現状、この新スタジオはウマ娘のために存在するといっても過言ではない。
開発へのやる気、最高のゲームを作ろうという向上心は立派だが、これもまたウマ娘が退けない理由となってはいないか。
https://www.youtube.com/watch?v=PTEMokbC6cg
なかなかリリースできないウマ娘の為に各所からリソースを集約してるのではないかと噂されている。
というのも、プリコネ・グラブル・デレステといったサイゲのメインコンテンツの「手抜き」が目立っているためだ。
これら3アプリのユーザーからは今年に入って不満の声が噴出している。
特に、今年に入ってからのデレステの迷走ぶりに関しては、「手抜き」の域を超え、一部のユーザーから「サイゲはデレステを終わらせようとしている」とまで囁かれている。
デレステに関してはサイゲームスの自社コンテンツではないため、パブリッシャーのバンナムとの関係から「利益折半や開発の不自由さ故に疎まれているのではないか…」などと憶測を呼んでいる。
では、なぜこんな邪推がされているのか。私は、運営が隠れてるためだと思う。
例えばデレステにおいて、情報の発信は主にTwitter公式アカウントで「千川ちひろの発言」という体で行われている。ニコ生等で声優が告知をすることもあるが、デレステの運営陣に関してはまるで表に出てこない。
ウマ娘は競馬ファンもターゲットに見据えているとはいえ、あくまでメインターゲットはデレステ・グラブル等のユーザー層だろう。
彼らから「ウマ娘にリソースを傾注しているせいで…」という怨嗟の声が上がっているのだから、
せめて先述の噂を否定するくらいのことはしなければ、ウマ娘は誰からも見向かれないコンテンツになってしまうのではないか。
サイゲームスはウマ娘に社運をかけている。傍目に見ると不良債権化しているコンテンツだが、だからこそヒットさせねばならない。
アニメの出来は佳作といったところで、イロモノ作品としては十二分に頑張ったと私は思う。
また公開されているMVやコミュ部分についても、非常に精細なモデリングでキャラクターの魅力が表現できている。
現場の苦悩は制作の難航からも窺い知れるが、そんな中でも懸命にウマ娘のリリースに努めているのがひしひしと伝わってくる。
だが……
ここが最大の問題点だと私は思う。
この温度差をなくすために開発陣は腐心しているのだろうが、ますます温度差が広がってはいないか。
いわゆるコンコルド効果なのかもしれない。
大金を投じたのだから今更引き下がれない…という意識からいつまでも損切りができず、泥沼にハマってしまっている。
そのように感じられる。
ウマ娘はユーザーに熱を帯びさせることができるのか。それとも開発陣が冷めていくのか。
いずれの形で両者の温度差が埋まっていくか注目したい。