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2019-10-20

DQ11S追加の裏ボス初回攻略メモ

注: 3Dモード、しばりなし、たねでのステータスアップ一切なし、消費アイテム使用

ボス概要

DQ11S追加の裏ボスは、第二形態ルノーガ・ウルナーガの強化版の「失われし時の怨念」と「失われし時の災厄」。

左側が「災厄」で右側が「怨念」。HPは両者とも2万。「災厄」のほうが攻撃も激しく硬い。

はじめは「災厄」だけ攻撃対象で、体力を8000以上削ると「いてつくはどう」をしてから怨念」に交代し、こちらも体力を8000以上削ると「いてつくはどう」をして両者が出揃う。

両者が出揃ったあとでは、「厄災」は隣接2キャラ(最後尾と最前列場合もある)を同時に「くらいつく」攻撃パターンをたまにする。

攻略パーティ編成

全員レベル99。少なくとも、パッシブ強化系全部と、以降、言及しているスキルは全部持つようにする。

ボスとの戦闘前に、最低「ベロニカ」と「セーニャ」は、ゾーン状態にして待機させておく。

パーティの装備は以下。

防具
武器

戦闘方針

基本のパーティ編成は、「主人公」、「グレイグ」、「シルビア」、「カミュ」の順(「グレイグ」に「くらいつく」場合を想定した順)。

主人公」のMPが尽きるなどの状況により、随時「ロウ」を入れて「ベホマラー」で回復させる。

攻撃は、「カミュ」の「分身」+「心眼一閃」(「バイキルト」つき)の繰り返しと、「ベロニカ」+「セーニャ」のれんけい技の「クロスマダンテ」1回で、100手以内を目安に倒す。

「災厄」「怨念」両者そろったあとで、先に倒すのは「災厄」の方から

注意点は、どちらも名前赤色になっても残りHPは5000ほどあるので、「分身」+「心眼一閃」を一回では落ちないものとして行動すること。

キャラ行動パターン

主人公

主人公」の役割は「ベホマズン」や「ベホマ」での回復。「カミュ」のHPがまんたんになる基準回復まほうを選ぶ。

余裕がある場合は通常攻撃してもよいが、「とくぎ」も一度に2〜300ダメージしか与えられないので、MPは温存する。

グレイ

グレイグ」の役割は、「マジックバリア」と「スクルト」をかけ続けること。

使うのは「マジックバリア」のほう優先で、つねに全員にプラス効果がつくようにしておき、敵攻撃マイナス効果を受けないようにする。

優先度は低いが、「ベホイム」や「ザオリク」での立て直しもする。4人そろってる状況では「におうだち」はしないこと。

シルビア

シルビア」の役割は、最優先が「カミュ」への「バイキルト」で、つぎに「ハッスルダンス」での全体回復

味方全体のHPがまんたんなら、「ムチ」にもちかえて「極竜撃ち」で敵の「スカラ」や「バイキルト」を消すのもあり。

カミュ

カミュ」の役割は、ひたすら「分身」して「心眼一閃」しつづける。たとえ攻撃目標に「スカラ」がかかっていても攻撃する。

カミュ」は最優先の回復対象で、死んだら「ザオリク」で最優先に生き返らせる。

ベロニカとセーニャ

リザーブの「ベロニカ」と「セーニャ」の役目は、「クロスマダンテ」を1回使うだけ。使ったあとはお役目なし(死んでも生き返らせる必要なし。

少なくともこの二人は、戦闘前にゾーンに入れておくこと(できれば全員ゾーンにしておくのがいい)。

交代時期は、体力が減って「災厄」「怨念」そろったときや、2人くわれたときなど、立て直しのときがよい。

ロウ

ロウ」の役目は、「ベホマラー」、「ベホマ」、「ザオリク」での回復保険

やることがなければ、「ツメ」に持ち替え、「ゴールドフィンガー」で敵の「スカラ」や「バイキルト」を消してもよい。

ちなみに、「ルカニ」はたまに効くが、回復を待ってまでやる必要はない。「ドルマドン」も「マヒャデドス」も、それほどダメージは与えられない。

マルティ

「マルティナ」の役割は、予備。「厄災」にふたり減らされたとき、「ザオリク」ができる状況になくなったとき、「怨念」の止めの一撃にだすなど。

保険として、回復用の「けんじゃの石」や「たたかいのドラム」をもたせておく。うまく行ってれば、一度も出さないですむ。

撃破ターン目安

理想的には

(死んだり、くらいつかれたり、での立て直しがあればターン数は増える)

報酬

「厄災」「怨念」ともに「スキルのたね」をひとつづつ落とす。

またイベント報酬として、「マルティナ」の防具「妖魔のバニースーツ」(しゅび力+1、みりょく+200、HP0になるたびに自動復活)と、だいじなもの「失われし時の砂時計」(つかうと「災厄」「怨念」と再戦可能になる)ももらえ、「称号」がつく。

2019-09-04

スパコン事業仕分け再考

スパコン事業仕分け議事録と音声データは以下のサイトに置いてある。

https://blog.wktk.co.jp/ja/entry/2015/06/08/renho-super-computer-siwake

スパコン事業仕分けのはじまり

事業仕分けがはじまったのは民主党政権時代で、記憶曖昧なのだが、自民党政権時代無駄仕分けしようと意気揚々と打ち出された政策だったと憶えている。

事業仕分け話題になったのはスパコン関連の蓮舫氏の「2位じゃだめなんですか」発言で、当時テレビ等のメディアではこの発言ピックアップされ何度も報道された。スパコン事業仕分け自体は「予算計上見送りに近い縮減」として事実上の凍結で終わったのだが、このとき蓮舫氏の発言が非常にフォーカスされ報道された。民主党政権が力を入れる政策で、その担当に抜擢されたのがズバズバ物言う気の強い蓮舫氏だったが、そのくせ科学技術に疎い素人質問事業仕分けが進み、本来必要事業事業仕分け対象にされてしまったと、事業仕分けが残念な形で行われてしまったという風に報道されていたと記憶している。

Wikipedia事業仕分けでの議論の項を読むと、評価者(仕分け人)側の評価コメントは以下のようになっている。

色々書いてあるが、つまり方向性必要性を再考せよ」ということだ。というのも、当時の状況では「そもそもスパコンプロジェクトが本当に完成できるのか疑問」だったかである

スパコンプロジェクト問題

当時の状況としては、NEC日立富士通が3社共同で開発するはずだったが、NEC日立経営不振を建前上の理由撤退し、富士通1社で開発をするという状況であったからだ。「建前上」と書いたのは、企業事業撤退するとき理由はたいてい経営上の理由を建前とするからだ。このことは事業仕分け会議でも指摘されている。しか撤退条項しなので、特に罰則はなかった(たぶん)。その後、理化学研究所賠償請求NECに対してするが、逆にNEC側に未払いの開発費を払う形で和解している(なんじゃそりゃ)。ともかく、この「撤退条項なし」というのが嫌な予感しかしなくて、そんなゆるふわ契約プロジェクトを進めていているのか?という懸念は、「もしかしたら他にもずさんな計画を立ててるんじゃないのか」という疑念を抱いてしまう。実際、事業仕分け会議で様々な角度からスパコン開発の方向性スパコン必要性が突っ込まれるが、理研文科省説明者は窮地に追い込まれ人間特有迂遠言い回しで具体的な回答ができていなかった。といっても、説明者が会議で言っていたとおり、研究費用対効果は相性が悪いし、必ず実を結ぶ研究というのは存在しないので、断定的な説明を避けざるを得ないという点では同情する。

もう一点の懸念事項としては、富士通単独での開発になるので、その1社に多額の国家予算を割り当てるという形なる。これは富士通事業に失敗、撤退すると言い出したらプロジェクト事実上崩壊するという意味である。そんなことはないと信じたいが、ともかく、当初3社でやっていくと言っていた中、2社が撤退し、1社のみの力でやっていきますと言われたら、予算を出す方は当然「ちょっと待てよ」となる。逆に言えばそれを説得する必要があった。

2社が撤退したこと問題は既に発生していた。スパコン仕様変更のことであるスパコンの当初の仕様としてはベクトル型とスカラ型の複合だったが、ベクトル型を担当していたNEC日立撤退したので、富士通担当していたスカラ型単体のみに大幅設計変更する必要がでてきて、ソフトも頑張って書き換え中とのことであった(議事録に書いてある)。そして総予算1154億円のうち、すでに100億円の予算超過をしている。このような状況の中で、第一スパコンさらに700億の追加予算を投じるか会議をして、追加予算が可決されるほうがおかしい。「予算計上見送りに近い縮減」という終わり方をしたのは、ふつう合理的理性的判断だったと思う。

会議議事録だけではわかりにくいが、会議はかなり詰められる形で進行されている(音声を聞けばわかる)。そんな会議なので説明者は疲弊するだろうし、ところどころ支離滅裂で、抽象的な回答をせざるを得ない部分もあったと思う。ただまあ、「世界一を目指す理由をきちんと回答できるように」と事前に宿題を出されておいて、抽象的な解答しかできなかったのは、多くの人が言及しているとおり甘いとしか言いようがない。

国民夢を与える発言

世界一を目指す理由説明者が「国民夢を与える」と回答したとされている。これについて一つ擁護すると、この回答をする直前には文脈があり、以下のような流れになっている。

内閣府大臣政務官「(中略)ですから、皆さんが今、本当に国民生活に向けて、届けたいメッセージが何なのかということをお答えいただきたいのが1つと。(中略)もう一つは、(中略)果たして一時的にでもトップを取るということの意味が、本当にどれくらいあるのかということも、併せてお聞きしたいと思います。」

説明者「(中略)サイエンスには費用対効果になじまないものもございます(中略)」

中村進行役「その一般論は皆さん共通認識でございますので、これだけのお金をかけてこれを来年度やる必要性について、具体的にお答えください。」

説明者「こうした国民夢を与える、あるいは世界一を取ることによって夢を与えることが、実は非常に大きなこのプロジェクトの1つの目的でもあります。」

国民に向けてのメッセージ」と「一時的トップを立つことの意味」を問われ、説明者は費用対効果の回答をしている。この時点で支離滅裂なので疲弊していることが察せられるのだが、その後、説明者は改めて回答する形で「国民夢を与える」と回答している。

この「国民夢を与える」という回答は、直前の「これだけのお金をかけてこれを来年度やる必要性」に対する回答と見るのが普通なのだが、もしかしたら「国民に向けてのメッセージ」に対する回答だったのではないか、とも思う。まあ、だからなんだよという話なのだが、つまり言いたいのは、文脈無視した切り取りで一意に解釈されがちだが、必ずしもそうではないと言いたい。音声データを聞くとこのへんの詰められた感じが印象としてわかるので、それも込みで勘案してあげたいと思った次第である

総括

まあ色々書いたけど、最終的には削減予算が割り振られプロジェクトは再始動し、スパコンは完成した。しかも1位も取った(すごい)。結果論としてはスパコンプロジェクト成功だったと思う(そうだよね?)。しかし当然、当時からしてみれば未来というのは不確かなものなので、結果論のみで語られるわけにはいかない。やはり当時の状況としてはプロジェクト合理的必要性を説明できない上に、そもそもプロジェクトがうまくいくかどうかも疑問という中での「予算計上見送りに近い縮減」は、まあ普通に考えてそうだよね。といった感じ。

削減予算プロジェクトは再始動したが、金田評価者の「少し足りないぐらいが一番いい。物すごく足りなくては困るけれど、少し足りなくて努力させるくらいが本当にアイディアも出るんです。それが新しい研究分野なり産業なりを育成するかもわからないです。だから一番を取るというのは、おかしいと思います。」という言葉の仮説が強化されたように思える。当時そのまま予定通り予算が与えられたとき可能性として、(1) 京よりももっと良いスパコン誕生していた、(2)京と同等のスパコン誕生していた (3)京より劣ったスパコン誕生していた、(4)スパコンプロジェクトがポシャった、の4つくらいの可能性が思い浮かぶが、(1)が達成できていたとは思えず、むしろ…と思ってしまうのである。私も労働者で、常日頃潤沢な予算が欲しいと思っている立場にも関わらず。

あとやはり、音声データを聞くのが一番である会議雰囲気も伝わるし、議事録だけではわからない発言意志意図がつかみやすい。蓮舫氏の「2位じゃだめなんですか」発言も、蓮舫氏一人が尖った発言をしたわけではないことがわかる。むしろこれより以前に金田評価からフルボッコに突っ込まれているわけで、むしろそういう中で、蓮舫氏があのような回答しやすくわかりやす質問をしたと考えれば、あれは「助け舟だった」という意見が出てくるのも頷ける。前後のやりとりが苛烈すぎるせいか蓮舫氏のあそこの発言ときは声色が優しく聞こえるくらいである。

最後に、会議の中でプロジェクトの様々な問題点が浮き彫りになり紛糾しているのに対し、その中でもどうでもいい「2位じゃだめなんですか」発言ピックアップしバズらせ世間話題提供したマスメディアの手腕には脱帽するばかりである

2018-12-18

anond:20181218134730

エスカレーター

ラテン語で「e=(ここから)外に」「scala=梯子(でよじのぼる)」「tor=するもの」。

直訳すると「上の階によじのぼるもの」といった感じか。

エレベーター

ラテン語で「e=(ここから)外に」「levare=持ちあげる」「tor=するもの」。

直訳すると「上の階に持ち上げるもの」といった感じか。

scalaは「梯子」という意味

scaleスケール)は「目盛り」や「ものさし」の意味、また「音階」という意味もある。

vectorに対するscalar(スカラー)は「量を増大・減少させる大きさ」。

まり梯子から「段階的な変化」を意味するようになった。

ちなみにエスカレーターという言葉からエスカレート(徐々に激しくなる)」という動詞が生まれた。逆ではない。

levareは、「軽い」という意味のlevisに由来する。

たとえば「levitation(レビテーション)」は「空中浮揚」という意味

「relief(リリーフ)」は「苦痛を軽減する=救済」という意味

「relief(レリーフ)」だと「浮き彫り」という意味

「leverage(レバレッジ)」はテコで持ち上げる。

いずれも「軽い」「重さを取り除く」結果として「上がる」という意味だ。

というわけで「階段」はスカラからエスカレーター、「浮遊」はレヴァーレからエレベーターと覚えればいい。

2018-03-30

anond:20180330110809

バイキルトは元の数値を2倍、でそれ以上上がらないけど

ピオリムスカラは重ね掛けすれば誰でも限界値まで上がるし

そこまで上げれば大多数の他の人より上になる(少なくともメンバー中数値が最大の人より上になる)ぞ

anond:20180330110606

ピオリムバイキルトスカラ効果は掛かる人依存。0を倍にしても0。

増田に掛けてもプロ太刀打ちできるレベルにはならない(断言)

anond:20180330104629

実はピオリムとかバイキルトとかスカラとかの補助系魔法の方が

他人にばれることなく富や名声を得る手段にできそうだよね。

スポーツとか格闘技で最強になれるじゃん

2017-11-17

ドラクエカードゲームつまんねーな

何がつまんねーって原作再現度が低い。

グラコスコストが高すぎるとかメタルボディの効果イメージと違うとかそういう話な。

ゲームバランス意識しすぎて大事な事を見失ってるぜ。

俺達がしたいのはただのTCGじゃねえ。

ドラクエTCGなんだって事だ。

ドラゴンクエストキャラクターで遊びたいんだってことだ。

いちばん大事なのはドラクエらしさなんだぜ?

そこを忘れちゃ駄目だぜ。

つうかグラコスが何で仲間を呼ぶんだよ。

それはムドーアクバー仕事だろうがよ。

畜生グラコスの事が全くわかってねえ。

イライラするぜ。

グラコスといえばスカラだろうがよ。

2017-08-02

権力闘争ばっかりだな

アメリカ政府のの広報責任者スカラムッチ氏が10日で解任された。

中国では習近平後継者の1人だった重慶市トップ孫政才重慶市共産党書記が突然解任された。

日本でも民進党代表戦自民党安倍おろし必死

権力闘争ばかりだが、それぞれ他所の国が関わっているのでは?

2016-05-09

スカラベクター

スカラベクターマトリックステンソル。いちいち形に名前がついてるの愛らしい。

でも、それを言ったら、四角、三角、丸なんてのもいちいち名前がついてるからキリないか

2016-04-28

不意に始まる脳内しりとり

妖艶俺「し・り・と・り」

主題歌俺「リラリラルー♪ リラリラルールー♪」

司会俺「ルゥゥゥゥゥビックキュゥゥゥゥブのお時間がやってまいりました、さぁ今宵もみなさ――」

幼女俺「さっちゃん!! さっちゃんさっちゃんさっちゃん!!」

妖怪俺「チャンチャンコ」 力士俺「ちゃんこ鍋ちゃうのん

ハスラー俺「ノンノンビリヤーーーーード!!」 オタク俺「それすなわちのんのん日和wwドゥフンwww」

DQN俺「どつくぞコラァ」 幼女俺「ふえぇ……」

司会俺「コラァ……コラァ……ロッテ?」 幼女俺「コアラのマーチ!!」

格闘家俺「地上最強オイスターソーゥス」

漁師俺「スルメイカマイカまーいっか、そのマイカーイカしてんね天然イカ!」

警察俺「いかんせん、物証がまだ出ていないものですから……」

数学俺「スカラァーーーー!」 モルダー俺「スカリィーーーー!」

迷子俺「ェスカレェェェイタァァァァァはどっちですか?」

詩人俺「『哀しみのない人生は美しい』と、君は本気で思うのかい?」

沖縄俺「シィィィィクワァァァァァサァァァァ……!」

審判俺「ビィィィィクワァァァァァイェェット……!」

獅子俺「シィィィィサァァァァァァァァァァァ……!」

幼女俺「シィィィィサァァァァペェェェェント……!」

ハスラー俺「ぐっ……トキメキを隠し切れぬ吾輩、手玉を手前のゴールにシュゥゥゥゥッ!!」 解説俺「見事なバックスピンですね」


俺「あ、なんかシュークリーム食べたい」

嫁「なに急にww」

俺「シュゥゥゥクリィィィム」

嫁「リィィィィィィム」

俺「食べたくなった?」

嫁「うん」

今日シュークリーム買って帰ります

2013-12-24

http://anond.hatelabo.jp/20131224132208

補助魔法

いわゆるバフ、デバフ

あれだけ状態異常で大暴れした女神が実にシンプルにまとまっているのが謎。

しかし、バフとデバフだと、

バフは100%成功するけど、

デバフは敵相手だから効かない場合があって

基本的にバフの方がリスク少ないという状況は、

なんとかならないものか。

その点、女神は敵への失敗がないので素晴らしい。

攻撃アップ

シリーズ小単体小範囲大単体大範囲
DQバイシオン-バイキルト-
FFバーサク、ブレイブヘイスト---
BOF--ギガート-
女神-タルカジャ--

意外とFFで攻撃アップの存在感が低いのが印象的。

バーサクのダメっぷりが凄い。

ヘイストは素早くなって攻撃回数アップ=攻撃力アップという時代があったので。

DQバイシオン場違い感も凄い。

唯一範囲で攻撃アップのタルカジャは敵も当然使ってくるのできついったらありゃしない。

ありがたい感MAXバイキルトはさすがという感じ。

攻撃ダウン

シリーズ小単体小範囲大単体大範囲
DQヘナトス---
FF--ウィークウィーガ
BOF-ストール--
女神-ルンダ--

最近登場した魔法の分際で、ヘナトスの語感のしっくり感が凄い。

まぁストレートすぎて安直かもしれんけど。

ディルストールのごっちゃになる感じがつらい。

攻撃ダウンなんか強力すぎてあまり実装されていない所が特徴的。

防御・魔法防御アップ

シリーズ小単体小範囲大単体大範囲
DQ-スクルトスカラ-
FF--プロテス、シェルプロテダ、シェル
BOFテクミカテク--
女神-ラクカジャ--

ここでもザキ/ザラキと同じくスクルトスカラの選択が出てくる。

が、敵と違って味方の数は大抵一定な所もありスクルト2回かけ1択となってしまう所が残念。

DQ10だとスカラ単体、スクルト複数となり、威力は一緒。

あのありがたく守護神な感じがあったスカラが単なるスクルト下位互換となってしまったのは絶許。

そしてなぜか防御アップだけ範囲が存在するBOF

FFのとにかく4文字に押さえようとしている努力が凄い。

でもあんまりプロテスとかシェルとかわざわざ使わないよね…


防御・魔法防御ダウン

シリーズ小単体小範囲大単体大範囲
DQ-ルカナンルカニ-
FF--プロテ、デシェルプロガ、デシェガ
BOF-ディル--
女神-ラクンダ--

単体だけど超防御下がるルカニグループにかかってそこそこ下げるルカナンという、

どちらも活きる感じが素晴らしいのでDQ10は本当にどうにかして欲しい。

体感だけどルカニの方が成功率は高い調整かもしれんけど)

素早さ、命中回避等アップ

シリーズ小単体小範囲大単体大範囲
DQ---ピオリム
FFヘイストヘイスガ--
BOFハサート---
女神-スクカジャ--

ピオリム効果凄さが際立つ。

意外と地味にスクカジャが便利。

素早さ、命中回避ダウン

シリーズ小単体小範囲大単体大範囲
DQボミエボミオス--
FFスロウスロウガストッ-
BOF-ダール--
女神-スクンダ--

BOFの補助魔法本当やる気無いな!

魔法反射、無効

シリーズ反射打ち消し吸収
DQマホカンタマホステマホキテ
FFリフレク--
BOF---
女神マカカーンテトラカーン物理テトラジャ-

全体的に使われない感じ。

回復も反射してしまうのがつらい所。

BOF1にはあったけど絶滅したので略。

女神には物理反射のテトラカーンと、

即死系を防ぐテトラジャがあって結構活用していける。

テトラジャの安心感は異常

補助効果打消し

シリーズ
DQ-
FFスペル
BOF-
女神デカジャ、デクンダ

敵のバフを打ち消すいてつく波動系と、

自分デバフを打ち消すデスペル系があるのが、

女神シリーズとなっている。

天空の剣超便利。

バッドステータス付与系

主にメガテンのおかげでもういいかなって感じです。

他、エンチャント系とかバイオスリップなどのじわじわダメージなどもあるある。

BOFのネムリィってまんまな感じに微笑み。

ラリホーマヌーサについては、

自分で使うこと無いけどAIがちゃんと使ってくれて、

あれ初対面の相手でもいきなり的確に使ってくれるので、

なんでお前そんなかしこいんだよ!ってなる。

初期のAIはもうちょっといろいろやって学習型だったよーな気がする。

しかしこの辺は失敗すると

ただの何もしなかったターンになってしまうのが

リスク高すぎて本当に使えない。

DQ10FF14みたく敵が強いとやる価値はある。

2013-02-23

PlayStation4は夢が無い」という幻想をぶち壊す

最初に言っておくと、増田SCEが嫌いな方でPS3Vitaも持っていない。

PSPスパロボの新作が出るまで持っていなかったほどだ。

そんな増田だが、PlayStation4発表でのハードウェアに対する誤解の数々を見てちょっとばかり怒りを覚えたので少し書いておく

x86」ではなく「AMD64

いきなり「何が違うんだ?」と思う人や「何も違わないだろ?」と言う人も居るかも知れない。

だが後半を語る上でもこれは重要な話なので省略しないでおく。

最近PCは当たり前のように64bitのメモリ空間を扱えるようになった。

この増田を読んでる人でも64bit OSを使っている人は少なくないはずだ。

これをもたらしたのは、x86 CPUを作ったIntelではなくx86互換CPUを作っていたAMDである

じゃあIntelは何をしていたのかと言うと、64bit CPUを作っていた。x86を完全に捨てて。

Intelは「IA-64」という64bit CPUを開発して商品も出していたが、これは現在ではほぼ完全に消えている。

何故かと言うと、x86が動かなかったからだ。

確かにIA-64は64bitをネイティブで扱えて「x86の古臭い負債」が全く無かった。しかし、現実世界x86で作られた既存ソフトウェアを求めたのだ。ゲーム業界でも似たような話を聞いた気もする。

それに対して、AMDは「64bitを扱えるx86」を作ってしまった。これが「AMD64」であり、現在業界標準としてx86-64と呼ばれているものである

知っての通り、x86-64現在Intel CPUでも対応している。AMDが作った命令を使わされる事になったIntelは何を思っただろうか。逆に、これまでIntelの命令を使ってきたAMDは何を思っていたのだろう。

Cellが目指した「理想的」なヘテロジニアスコンピューティングGPUが実現した「現実的」なヘテロジニアスコンピューティング

PS3に搭載されていたCellは、非x86スカラプロセッサPowerPC CPU(PPE)と、複数のベクトルプロセッサSPEを組み合わせたヘテロジニアス(非対称)プロセッサだった。(スカラベクトルについてはググろう)

スカラプロセッサが得意な処理、ベクトルプロセッサが得意な処理を両方とも高速に実行できる。それがCellの目指した「夢」だった。

しかし、知っての通りCellが目指した夢は破れた。

スカラプロセッサベクトルプロセッサプログラム最適化は全く別の概念で、プログラマーにとっては野球サッカーを同時にやらされるような物である

しかも、スカラプロセッサベクトルプロセッサの間でデータの交換もある。野球サッカーキャッチボールて。

スーパーコンピュータ「京」スカラベクトルの合わせ業で池田某氏に何度も叩かれるほどの超絶難産だった事は記憶に新し…いっけ?

それが原因でPS3の性能を最大限に引き出したソフトほとんど存在せず、こともあろうにXbox360とのマルチソフトが溢れる結果となった。(ちなみに増田360も持ってないのでエルシャダイプレイ出来ていない、問題だ)

それに対し、PC世界ではPS3360が発売してしばらく後に新たなヘテロジニアスコンピューティングが生まれていた。

CPUに比べて進化が止まらないGPUベクトルプロセッサの代わりとして使う試みだ。

GPUスパコン用のベクトルプロセッサCellSPEと違い、最近のどのPCにも搭載されているので量産効果で割安というメリットがある。

DirectXバージョンも2桁に突入機能が増えるにつれて、「もうこれで計算すれば良いんじゃね?」となったわけだ。

結論から言うとこの試みは無茶苦茶ヒットした。近年開発されたTOP500スパコンGPUが使われていないものを探すのが難しくなってきたし、

最近Photoshopなんかの比較的身近なツールもGPUコンピューティング対応してきてヌルヌル動くようになっている。

しかし、そんなGPUにも欠点はある。「CPUメモリから絶望的に遠い」のだ。

IBM発明MS-DOSWindowsが動くことで爆発的に普及した今のPCは、GPUを外付けにすること前提で設計されていた。

DirectXOpenGLのような例外を除いて、基本的に現代OSCPUとメインメモリソフトを動かすように出来ている。

GPUも、一旦メインメモリ上でGPURAMに載せるためのデータを生成し、CPUからGPU動かすよー」という命令を出さなければ動かせないのだ。

これはGPUにとって致命的すぎる欠点だった。これが原因で、遅さを跳ね返せる最新のミドルレンジハイエンドGPUでなければ逆にCPUより遅くなってしまうケースばかりだ。

現実的な理由で始まったGPUコンピューティングがぶち当たった現実的な壁である

CPUGPUAPU(加速するプロセッサ)の夢

このGPU欠点を克服する方法について、AMDはかなり前(少なくともGPUコンピューティング流行るより前の2007年以前)から取り組んでいた。

GPUコンピューティングが遅いのはCPUから物理的に遠いため命令を送る時間が掛かり、メモリの扱いも異なるせいである。

なら同じ場所に載せてしまえば良いのだ。

CPUからGPUに命令を送る遅延を無くし、CPUメモリGPUメモリを交換する時間も減らせばGPUコンピューティングデメリットは消え失せる。

夢のある話だ。

しかし、AMDには発想と設計技術はあったがカネと製造技術Intelと比べて絶望的に劣っていたため、

初めてのCPUGPU統合したプロセッサIntelに先を越されてしまった。(IntelGPU絶望的に遅いからって実質出てないなんて言っちゃダメだ)

これにはAMDもかなり堪えただろう。けれどもAMD戦略を曲げなかった。

IntelGPU絶望的に遅いのでほとんど意味は無かったが、少なくとも前世代のIntel GPUに比べると格段に実効性能が上がっていたのだ。CPUGPUを近付ける統合には間違いなく意味があったということである

AMDCPUGPUを同じチップにするだけでは無く、メモリアドレス空間」も一緒にする道を目指した。

こうなるとCPUの使っているメモリGPUから直接扱え、GPUの使っているメモリCPUから直接扱えるようになる。

これが実現するとCPUGPUが完全なヘテロジニアスコンピュータに一歩近付くのだ。

しかし、そんな夢のあるCPU+GPUの開発は当然難航した。

半導体工場部門を分社化して売り払ってもまだ開発は遅れた。

2011年にやっとAMD初めてのCPUGPUであるAPUを出せたが、メモリアドレス空間はまだ別々だった。

2012年になってもメモリ空間は別々のままだったが、AMDARMiPhoneAndroidWindows Phoneに載っているARMである)と合同でHSA(ヘテロジニアスシステムアーキテクチャ)を推進すると発表した。

世の中の現実的な人々は笑った。「アーキテクチャだけを作ってもハードソフトが出てこないんじゃ話になりませんよ」と。

同じ2012年AMD2013年中にHSAの第1世代製品を出すとだけ発表し2012年は終わった。

ぼくのかんがえたヘテロジニアスコンピューティングマシン

そして2013年2月21日米国時間20日)、Sony Computer EntertainmentPlayStation 4を発表した。

Cellコケしまったので載らない事は誰もが知っていたが、載っているハードウェア一部の人が驚いた。

―HSAであるPC用のHSA対応APUがまだ正式発表されていない中で、なんとHSAを載せてきた。(2013年末発売だから当たり前だというツッコミは止めろ!)

CPUx86-64Jaguar 8コア(ちなみにPC向けJaguarは4コアまでだ)、GPURadeon HD 7800相当でPS3と違いガチで1.8TFLOPS(理論上1秒間に計1.8兆個の小数点を含む計算を実行可能)のスペックを持つ代物だ。

このCPUGPUは8GBのGDDR5メモリを共有して動作する。8GBと聞くと最近PCから考えると少なく聞こえるかも知れないが、(わたしのメモリは16GBです)

GDDR5とはGPUの描画計算を速く済ませるために作られた超高速メモリであり、ご家庭のDDR3メモリとは比べ物にならない速さが出せる。

実際の所PS4がHSA対応かは正式発表されていないのだが、PC向けJaguarはHSA対応と発表されており、SCEPS4APUCPUGPU)と呼んでいてこの変態メモリ構成とすると、発売までにクッタリスペックダウンしない限りHSA確定と見て良いはずだ。

また、PlayStationはこれまで一度もx86CPU採用した事が無く、これが最初(で最g)のx86採用機となる。

Intelが初代XboxCeleron搭載)であっさり諦めたx86ゲーム機市場制圧の夢を、AMDが思いもよらぬ形で果たしたのだ。

これまでPCしか発売されてこなかったDiabloが、x86-64PS4向けに初めてコンシューマ版を発表した事もx86-64採用が決してつまらない事ではなかった証だろう。(Diabloと戦うハメになるサードの方々にとっては非常につまらないが)

CPUGPUの”フュージョン”…(HSAは以前はFusionと呼ばれていた。そういえばドラゴンボール映画も今年やな…)

AMDが長年の間見てきた夢が、PS4で初めて現実世界に現れることになる。(※ただし次世代XboxもHSA採用PS4より先に発売したりしない世界線に限る)

こんな馬鹿らしいほど夢が詰まったマシンを「x86搭載だからPCみたいで夢が無い」という一言で切り捨ててしまう人に増田絶望した。

なおこの増田Core i7GeForceで書かれた模様


追記

予想以上に反響が大きくてビビったので

でも、それってユーザーの夢にどう繋がるの?

という趣旨感想についてだけ補足。

性能の引き出し易さがPS3と比べて格段に良くなるのでPS3ラストレムナント人喰いの大鷲トリコのような非情現実が減る。以上。

2012-04-04

論文の書き方

あー、なんだい?論文を書きたいって?でも初めて書くから書き方が分からないって?ああ、そりゃ大変だね。自慢じゃないけどおじさんは自分論文を書けるようになるまで10年かかった。まあ簡単には書けないさ。すぐに出来なくても焦らなくていいよ。ペーパーテストじゃないんだからね。何回書き直したっていいし、どれだけ時間が掛かってもいい。もちろん辞書は使いたい放題だし、ググルスカラで気の利いた表現はすぐ出てくる。間違った表現かどうかも分かる。エキサイト翻訳の精度も随分上がったしね。ちょっとお金出したら業者が校閲してくれるしね。英語なんて高校生レベルで十分さ。問題は研究結果だよ。当たり前の事だけど新奇性が十分無いといけない。でも君は普段から先行研究を十分サーベイしてたよね。そこは大丈夫な筈だ。もし君の研究に今までに無い知見があって、君がそれを永遠の形に残したいと思うのなら、じゃあ論文を書いていいんだよ。論文の書き方には色んな流儀がある、どんな風に書いたっていいんだよ、多分ね。重要なのは読んだ人にメッセージが伝わること、そして標準的なサイエンティストの批判に十分耐えられること、この二点だけだ。後者は色々難しいかな。人によって「標準的」は随分違うしね。物理学会領域8みたいなdis合戦に十分耐え、どんなクレーマーもびくともしないデータの質、精密な議論。そりゃあ、望ましいけど、多くの場合オーバースペックだよ。年を取ってこだわりたくなったらトライすればいい。最初デビューすることだ。君の論文の伝えたいこと、メッセージ、が標準的な科学者が納得できるエビデンスが揃ったらどんどん進めばいい。周りの人が「もう論文書けるね」とか言い始めたらそれがシグナルだ。論文を一度書くと、人の論文の読み方も変わってくる。場合によっては査読が回って来たりする。それが論文を書く時に役に立つ。この感覚はやってみないと分からない事が多いと思う。最初から完璧に書こうとせずに、何本も書きながら成長する方が遥かに効率的だよ。ある先生論文を書けない私を「3本書きましょう、3本書いたらみんな書けるようになりますよ」と励ましてくれたんだけどね、これは金言だと思うよ。じゃあ具体的な話に移るよ。まずタイトルだ。これは出来るだけ短く、しかし君のメッセージを出来るだけ伝わるように選ぶ。この二つを両立させるのは難しい?まずは後者で作って、その後、少しずつ削ればいいんだよ。そして意味が不明になる直前で止める。これで終わりさ。次はアブストラクトアブストラクト論文に書いた後に書くって流儀もあるそうだけど、私はアブストラクトが書けないうちは論文を書かない方が良いと思う。だってアブストラクト~君の伝えたいこと、メッセージ、だからね。これが固まっていないと迷子になると思うよ。アブストラクトは全体の設計図、骨格なんだよ。そして次にイントロダクションイントロダクションと結論は対応していないとダメからね。結論を意識して、読者に結論を理解出来る必要十分な情報提供するのがイントロ役割だ。もちろんこの際、先行研究を正当にリファーする必要がある。自分の結果の新奇性を十分に主張するためには自然とそうなると思うけどね。次にエクスペリメンタル。ここはそんなに難しくないかな?そして肝心のリザルツアンドディスカッション。ここは先ずグラフを先に作るほうが良いと思う。君のメッセージを一目で伝えてくれるような分かりやすくて美しい図、それを作るんだ。図の作製は重要だよ。論文を読む時は図だけ先に読めとか良く言うでしょ?ログ-ログ,リニア-ログ,リニア-リニア,色んなプロットを試してもっとも良いのを選ぶんだ。そして図を、君のメッセーが伝えやすいような順番で並べる。レターだったら3つぐらいフルペーパーだったら10を超える事もあるかもね。とにかく色んな順序で並べてみて、君のメッセージを伝えるストーリーを考えるだ。もっとも分かりやすい順番を選べば良い。数学証明のように順を追って謎を解き明かず方法もあるだろう。最も重要メッセージを伝える図を最初に示して、それを補強していくやり方もあるだろう。どちらにせよ基本的に英語は一本道だ。日本語みたいに、「なお」「話は変わるが」みたいな唐突に話を変えるような事は殆ど出来ない。そう考えると自ずと解は多くない。ここまで出来たら後は文章化するだけだ。On the other hand, moreover, in contrast みたいな単語で文章をつなげれば良い。これは色んなサイト表現を紹介しているよね。便利な時代だ。最後に結論。Summaryだとほんとに本文を拾ってくるだけでもいい。最初はこれで十分だと思う。慣れてきたらSummaryとConclusionの違いを意識してみる、とか色々考えればいい。投げやりだって?ごめん、勢いで書き始めたけどもう眠いんだよ。最後に君に是非伝えたいメッセージがある。論文を書くという作業は楽しい物なんだよ。君の研究結果を永遠に、多くの人に伝わる形に結晶化させる作業だからね。早くその楽しさを知って欲しかったのさ。

2010-02-27

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バルセロナ

バルセロナ秘密グアルディオラが成し遂げた革新とは何か

“5秒ルール

 もしバルセロナボールを失ってから5秒以内に奪い返せなかったら、彼らは少し下がってコンパクトな「10人の壁」をつくる。

先頭にいる選手(たいていはメッシ)と、いちばん後ろにいる選手(たとえばカルレス・プジョル)の間は、ほんの25~30メートルだ。

その狭いスペースで相手パスをつなぐのはむずかしい。

http://sportiva.shueisha.co.jp/clm/wfootball/2012/04/18/post_119/index3.php

クライフ最近、元イングランド代表監督現在オランダのFCトゥウェンテを率いるスティーブ・マクラーレンにこう語った。

バルセロナがなぜあんなに早くボールを奪い返せるかわかるかい

 10メートル以上走らなくていいからさ。だってバルサは、10メートル以上のパスを出さないんだから

http://sportiva.shueisha.co.jp/clm/wfootball/2012/04/18/post_119/index4.php

ドルトムント・ゲーゲンプレス

レアルマドリーVSドルトムント1stleg~ゲーゲンプレスとは?~ | 黒い巨人の憂鬱 | スポーツナビ+

モウリーニョ

小学生のためのサッカートレーニングメニュー なぜモウリーニョのチームは守備的だと批判されるのに大量得点を取れるのか?

森保一

スプリント回数、走行距離とも平均以下で優勝した広島

熟成した広島の3−6−1   ⇒⇒⇒   3バックの応用マニアル - 熊じぃの戯言

2015年、ポイチのサンフレッチェ広島のお話 - pal-9999のサッカーレポート

<Jリーグ>広島を首位に押し上げた「3-6-1の可変システム」 | THE PAGE(ザ・ページ)

数的優位からスペース管理へ。ミシャ・サッカーに施した森保広島の戦術的修正 | COACH UNITED(コーチ・ユナイテッド)

清水エスパルスがサンフレッチェ広島にボコボコにされた理由 | 猫に小判 | スポーツナビ+

あえて戦術をあかさず 森保一著「プロサッカー監督の仕事」を読む : りうりうさん日乗

プロサッカー監督の仕事 非カリスマ型マネジメントの極意 : 森保一 : 本 : Amazon

時事ドットコム:現実主義者、4年で3度目V=補強なくとも戦力育成-広島の森保監督・JリーグCS

森保一 - Wikipedia

松田浩

加茂ゾーンプレスが、ボールの動きを無視してエリア時間関係なく、やみくもにプレスに行くのに対して、バクスターのそれはクォータープレス(1/4プレス)の別称を持ち、特定エリアに入ってきたときに一気にプレスをかけてボールを狩る。

【育将・今西和男】松田浩「ディフェンスが、こんなにもおもしろいとは」 |集英社のスポーツ総合雑誌 スポルティーバ 公式サイト web Sportiva|J Football

Amazon.co.jp: 正真正銘の守備の教科書 ゾーンディフェンス論: 松田浩: Book

岡田武史

岡田監督「ハエがたかるようにチャレンジ」 (1/2ページ) - サッカーW杯 - SANSPO.COM

Amazon.co.jp: 世界が指摘する岡田ジャパンの決定的戦術ミス〜イタリア人監督5人が日本代表の7試合を徹底分析〜 (COSMO BOOKS): 宮崎隆司: 本

連動プレスディアゴナーレ、スカラトゥーラ

日本代表は、ディアゴナーレを知らない2

ディアゴナーレ - エンジョイクラス

http://blog.goo.ne.jp/boban_1979/e/ba39a7de58dd4e9985dd2486a488ef93

世界が指摘する岡田ジャパンの決定的戦術ミスイタリア人監督5人が日本代表の7試合を徹底分析

http://www.amazon.co.jp/gp/product/4774790400

http://www.amazon.co.jp/product-reviews/4774790400/

http://cast-a-spell.at.webry.info/201002/article_14.html

http://supportista.jp/2010/02/news16124016.html

http://blogs.yahoo.co.jp/henyoroseijin/59814772.html

http://d.hatena.ne.jp/hoshi-itsu/20100221/1266769992

日本には守備文化がない」

http://blogs.yahoo.co.jp/henyoroseijin/59814772.html

2006年ドイツW杯原博実ダメだしされつづける中村俊輔

http://b.hatena.ne.jp/entry/www.nicovideo.jp/watch/sm9123604

http://b.hatena.ne.jp/entry/www.nicovideo.jp/watch/sm709575

ゾーンディフェンスゾーンプレス、プレッシング



アリゴ・サッキ - Wikipedia

ゾーンプレスを作り上げた理由について

強いチームを作り上げるべく、サッキがベルルスコーニに依頼したことは、

選手として最盛期を迎え凄まじい輝きを放ちナポリに君臨する「ディエゴ・マラドーナ」の獲得だった。

だが、ナポリが手放すわけもなく獲得は叶わず、それならば彼を抑え込む戦術必要だと作り上げた戦術

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%AA%E3%82%B4%E3%83%BB%E3%82%B5%E3%83%83%E3%82%AD

ゾーンプレス

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%BE%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%B9

ゾーンディフェンスゾーンプレス)のセオリーとは何か?

http://footballlife.at.webry.info/200909/article_3.html

attacking phase - サッカー戦術技術フィジカルトレーニングフットサル

http://blog.livedoor.jp/attacking/archives/50724271.html

ディフェンス戦術類型

http://www.fujix.co.jp/varietyfootball/archive/detail_01.html

岡田武史監督中村俊輔選手



2006年ドイツW杯原博実ダメだしされつづける中村俊輔

http://b.hatena.ne.jp/entry/www.nicovideo.jp/watch/sm9123604

02年の因縁再び?トルシエ氏「中村はベンチ」(サッカー) ― スポニチ Sponichi Annex ニュース

http://www.sponichi.co.jp/soccer/news/2009/12/11/11.html

コンサドーレ札幌監督をしていた時に忘れもしないことがありました。

残り時間10分くらいで0対1で負けている時、ベンチの前を通ったサイドバックの奴が、

ベンチの僕の顔を見て走っているんです。

「何でこいつ見てんのかな?」と思ったのですが、分かったんです。

「今、チームは負けていますけど、僕は監督に言われた役割はしっかりやってまっせ」とアピールしているんです。

「アホかつうねん。お前がどんだけ役割やっても、チームが負けたら一緒やないか」と怒りが沸いてきました。

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20091214-00000046-zdn_mkt-bus_all

僕は横浜F・マリノスの時に、

ミスターマリノスと言われるような奴がいてそれまでずっとレギュラーだったのですが、

僕が監督になってからは1試合も使わなかったんです。

それで1年終わった時、いろんなチームから移籍オファーが来たんですね。

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20091214-00000046-zdn_mkt-bus_all

味スタ駐車場での岡田監督の態度に疑問

 10日の出来事だ。味の素スタジアムメーンスタンド下の駐車場に、日本代表岡田武史監督(53)の怒声が響いた。

 「何してんだ!」

 東アジア選手権中国韓国戦の視察を終え、スタジアムから出てきた岡田監督は、運転手を務めた代表チームスタッフをどなりつけた。

スタジアムの出口から駐車位置まで約50メートル

http://weblog.hochi.co.jp/football365/2010/02/post-b961.html#more

...

2009-11-16

スパコン世界一意味がないなんて現場はみんなわかってたじゃないか

別にピーク性能が世界一かどうかなんて何の意味もないけど、

やるからには世界一じゃないとダメだろと言われ続けてきたのが2002年くらいからの流れだったんじゃないかなーと思う。

なのにここ2年で急に「世界一でも意味がないよ」と言われたりしてきたような気がする。

しかし別の方面からはピーク性能よりも意味のない「ピーク性能の性能単価」で比較して批判されたりしてきた。

たとえばこの記事

http://blog.goo.ne.jp/ikedanobuo/e/7a0b5fd9f33ff6d2be7f8e8255b7007f

性能単価で京速計算機地球シミュレータを他と比べているが

性能単価ではPS3とかPCに勝てるわけないのでそもそも無駄な比較だと思う。

RADEON5870を2枚つんだ20万のPCを作ればそれだけでピーク4TFLOPS。つまりTFLOPS単価は$500なのである。

だけどそんなPCを1000台つなげたところで烏合の衆であり、できる計算は限られているはずだし、そんな構成で速く計算をやろうとしてがんばってソフト書いた挙句うまく速度が出ないなんてことになったりしがちである。

スパコンの真価はピーク性能じゃなく実効性能であるべきだ。

1990年代には実行性能が高くてソフトが作りやすいのはベクトル計算機であるといわれていた。

今では違うのかもしれないけど、でも地球シミュレータベクトルで高性能なスパコンを作ったというところに価値があって、

だからこそ地球温暖化シミュレーションなどでばんばん使われて成果を出したのではないかと思う。

しかしベクトルはピーク性能をあげにくい。実際には速く動いてもピーク性能は落ちるので世界トップを目指すのは難しかった。

地球シミュレータがしばらく世界一の座に君臨していたことで、今度も「作るからには世界一」という話になったのではないだろうかという気がする。

そして世界一を目指すためにはベクトルではダメスカラーを混ぜる必要があったのだろう。

いろいろあって結局(唯一ベクトル計算機を作り続けていた)NECは今回のスパコンプロジェクトから離脱し、ベクトル部分はなくなった結果、

京速計算機富士通のSparc64VIIIFXを複数組み合わせただけのスカラ型のものになった。

Sparc64VIIIFX自体はたぶん悪くないのだろうと思うが、新CPUを作った上でスカラ型で構築する以上、他のスカラ型に負けていてはダメ世界一でなければ意味がない、というのはわからなくもない。

一方で、ベクトルじゃなかったら正直どうでもいい、別に世界一目指さなくてもいいじゃん、という気もする。

スパコン専門家が今回「別に世界一じゃなくていいんじゃないか」と言ったのはそういうバックグラウンドがあっての話だと思う。

たぶんNECが離脱してベクトルじゃなくなった時点で彼は興味を失ったんじゃないかなあ…と。

2008-11-13

彼氏タイガーマスクになってた。別れたい…

タイガーマスクだとファミレスごはん食べてる時なんか恥ずかしいww

下向いちゃうしww

男にはせめてミル・マスカラスになって欲しい・・・

リング上から手招きされてリングにあげられたら・・・・もう最悪ww

せめて普通にやミル・ドスカラスになって欲しい。

常識的に考えて欲しいだけなんです!

団塊の世代アニメおたくが群がってきた時の恥ずかしさとか分かる?

あのね?たとえば1月1日に10??20人ぐらいで初詣にいくでしょ?

それぞれマスクマンといっしょに来るわけじゃない?

みんな普通獣神サンダー・ライガーザ・グレート・サスケスペル・デルフィンえべっさんが来るわけでしょ?

タイガーマスクノコノコついてったら大恥かくでしょうがww

http://anond.hatelabo.jp/20081112163347

2008-10-22

http://anond.hatelabo.jp/20081021214424

不安ベクトルは向きがばらばら、ノルムは人によって大きさが違っていて、許容できる最大値も人によって違う、ときによって違う、キャパシティが増えることもある、ということですねわかります。絶対値とかスカラでいわれてもピンとこねえ。

2008-08-17

ぉぉぉぉぉぉぉぉぉ

トルネコの大冒険1もっと不思議でいつもの用に負けに行ったわけだが、今回はなんと分裂の杖持ってるときにはぐれメタルに遭遇! ザキの杖も回数増やしてて、はぐれメタル倒しまくり! 幸せの種ムシャムシャ食ってレベルが23に! 経験値45000!!! 武器防具バイキルトスカラにも恵まれはぐれメタルの剣+3みかがみの盾+9! 余裕でガッスガッス倒すも20階過ぎてギガンテスに苦戦し始める。 シャドーの指輪、毒消しの指輪があったのでシャドーとミステリードールには苦戦せず。ところがラストスパートがうまく行かずドラゴンシルバーデビルに挟まれ焼死。

もうこれでダメだったんだから無理だよ。なんで? なんでクリアできる人はこれを9割の率でクリアできるの? クリアレベルとか見るとはぐれメタル使わずに23とかになってるじゃん。どうやって? 経験値45000て普通にやればドラゴン15匹分だよ? アークデーモン55匹分だよ。ありえない。なんなの? おれはどうすればいいの? もーっ! キーッ!

2007-11-19

童貞で30歳を越えると使える魔法一覧

http://anond.hatelabo.jp/20071119012318

つーか、もっとあったんだな。

http://alfalfa.livedoor.biz/archives/50754755.html

童貞で30歳を越えると使える魔法一覧

マホカンタ : 自分に向けられた「キモイ」等の罵声をそのまま相手に返す

○凍てつく波動 : つまらんギャグを飛ばして周辺を凍らせる

○コンフュ: 意味不明な発言で周囲を混乱させる

メガンテ自虐ネタで周りを巻き込みます

○サイレス空気を読めないとんちんかんな発言で周囲を絶句させる

○臭い息: 周囲の人間をことごとく不愉快な気分にさせる

マヌーサ: 自分自身に幻影を見せ、現実に対する命中率を下げる

グラビデ: 重苦しい雰囲気や嫌われオーラで周囲の人間を疲れさせ、体力を削り取る

○ラスピル: 周囲の人間精神的に疲れさせ、精神力を削り取る

バイキルト: 周囲の人間不快感を与える力が倍増する

トラマナクリスマス等にカップルだらけの街を一人で歩いてもダメージを受けない

トヘロス: 自分の周囲に人が近寄ってこなくなる

アストロン: 自分の殻に閉じこもる

○テレポ: 飲み会などの喪男が苦手な場から脱出する

スカラ: 周囲の「キモイ」等の罵声や嫌がらせに対する忍耐力アップ

フバーハ: 世間の恋愛至上主義の風から身を守ります

メテオ高層ビルから飛び降りる 

ザラキ: 周囲の人間練炭自殺に巻き込む

○死のルーレット: 練炭自殺する仲間を周囲の人間の中から無作為に選ぶ

○死の宣告: 練炭自殺する仲間として指名する

レムオル: 周りから注目されません。空気のようにいないと認識されます。

ルーラ仕事が嫌になるとバックレ、自宅にひきこもる  唯一の安息の地である家にまっすぐ帰る

ラリホー: 昼間なのに自分を眠らせる

ラナルータ: 自分だけ昼と夜を逆転させる

メガザル合コンに行くことで周りの男の評価を相対的に上げます

バシルーラバイト先などで人がどんどんやめていきます。もしくは、自分を転勤で地方に飛ばします。

ドラゴラムネット上では竜のようになります

○エナジードレイン貯金が減っていき、生活レベルが下がる。

○リレイズ: 高額生命保険

 
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