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はてなキーワード: ザラキとは

2019-10-26

[]10月26日

ご飯

朝食:なし。昼食:キーマカレーたこ焼き。夕食:白菜人参しめじウインナータマゴ、チキンラーメン

調子

むきゅーはややー。

散歩たのちいいいい!! とストレス発散に散歩してた。ただ、洗濯とか色々あって出足が遅れたから、明日早起きしてしたいなあ。

スマブラSP

勝ち上がり乱闘ダックハントリュウケンクラウドカムイベヨネッタイカ攻略

ようやくスイッチ版の追加キャラまでこれたので、長かった勝ち上がり乱闘もそろそろ終わりだ。

それと、クリアゲッター埋めも色々してた。いろんなあそびは全部埋めたので、これで残りは大乱闘オンラインの二つ。3分以内にCPLv9を三回メテオスマッシュは僕には無理そうだなあ。

乱闘クリアゲッター埋めでは、主に勇者を使ってた。ランダムに選べたら呪文選択するシステム面白くて、気に入ってる。特にスマブラルール根底から覆すザラキとザキはCPU相手に打つ分には楽しい。(自分が打たれたとき想像するとゾッとするけど

○ポケGO

Goプラス使いながら散歩してて、休憩のとき冒険ノートをみたらバグったみたいにナックラー捕獲してて、なんじゃこりゃと思って調べたら。

今日コミュニティデイだったんだね、すっかり忘れてた。慌てて個体値いいのを進化させておいた。

○ポケスクSP

バンギラスに苦戦中。うーむ、キワキワっぽい。十時間箱をもっと狙わないとなんだろうけど、そんなモチベはぬ。

2019-09-29

anond:20190928145611

ベホマが一番役に立ちそうだけど、ザラキも捨てがたい

死は救済

2017-11-06

anond:20171105215623

ハマ系とムド系は無いとかなりしんどいね。

ザキ系使えるヤツは僧侶であることが多くて火力低い+回復いらないタイミングだとダメ元で使ってみたりする。

それでもザキは使わんかな。複数対象に取れるザラキ以上。数が多いと一匹くらい死んでくれる。

2016-03-15

日本死ね!という一億総ザラキで一斉を風靡してるこの件ですが今日始めて読んでみました。

ざっくりというと

・一億活躍社会じゃねえのか

・私活躍できねえじゃねえか

オリンピックあん無駄な金使ってるなら保育所つくれ

・増やせねえな児童手当20万にしろ

いったものでした。

このブログ波及効果は大きく待機児童ママ国会署名を提出しましたが、何が書かれているのでしょうか。

ただ保育園に入れろ。と書かれているだけなのでしょうか。

先生達の給与改善が一番優先されるべきだと思います

保育士さんになる人がいねえと一億総活躍出来ねえよ。

「私が活躍できねえ」の「私」はたくさんの数がいることはわかります、でもその中には保育士さん、幼稚園先生が含まれてる事を忘れちゃいない。

2015-08-22

SEことば

SEの私の言葉意味

追記歓迎

言葉意味
議事録気が変わる前の意見
非機能要件実装するかは気分次第
確認しておきます今日は帰ります
オブジェクト指向オ○ニー
偉い人の意見パルプンテ
ちょっとした仕様変更ザキ
客先担当者の急な交代ザラキ
要件定義から見直しザラキーマ
確定した仕様幻想
WBSSはサグラダファミリア
キーマン鬱病になりにくいことがわかってる人
ベストプラクティスモジュール化されてません
増員導入教育で作業が止まる
それは新しい方法ですね問題がおきたらお前が対応しろ
操作手順書唯一多少参考になる設計ドキュメント
備考最も重要考慮事項
XXはリスク問題が起きる(起きてる)けど俺は知りません
試験エビデンス誰も見ないけど一番手間のかかるもの
ペアコーディング今日だるいから流すわ
すべての入力パターンを網羅したテスト1ケース0.1秒で実行しても宇宙が終わるほうが早い
フレームワークバグ仕様です
カバレッジ100%不具合だらけですがコンパイルエラーはありません
トレードオフこの仕事やるのと休日出勤どっちがいい?
動きます完成度10%
一部のエラー処理がまだ完成度20%
誰かの独自フレームワークお前はしぬ
会社独自フレームワークみんなしぬ

2013-12-24

http://anond.hatelabo.jp/20131224132208

補助魔法

いわゆるバフ、デバフ

あれだけ状態異常で大暴れした女神が実にシンプルにまとまっているのが謎。

しかし、バフとデバフだと、

バフは100%成功するけど、

デバフは敵相手だから効かない場合があって

基本的にバフの方がリスク少ないという状況は、

なんとかならないものか。

その点、女神は敵への失敗がないので素晴らしい。

攻撃アップ

シリーズ小単体小範囲大単体大範囲
DQバイシオン-バイキルト-
FFバーサク、ブレイブヘイスト---
BOF--ギガート-
女神-タルカジャ--

意外とFFで攻撃アップの存在感が低いのが印象的。

バーサクのダメっぷりが凄い。

ヘイストは素早くなって攻撃回数アップ=攻撃力アップという時代があったので。

DQバイシオン場違い感も凄い。

唯一範囲で攻撃アップのタルカジャは敵も当然使ってくるのできついったらありゃしない。

ありがたい感MAXバイキルトはさすがという感じ。

攻撃ダウン

シリーズ小単体小範囲大単体大範囲
DQヘナトス---
FF--ウィークウィーガ
BOF-ストール--
女神-ルンダ--

最近登場した魔法の分際で、ヘナトスの語感のしっくり感が凄い。

まぁストレートすぎて安直かもしれんけど。

ディルストールのごっちゃになる感じがつらい。

攻撃ダウンなんか強力すぎてあまり実装されていない所が特徴的。

防御・魔法防御アップ

シリーズ小単体小範囲大単体大範囲
DQ-スクルトスカラ-
FF--プロテス、シェルプロテダ、シェル
BOFテクミカテク--
女神-ラクカジャ--

ここでもザキ/ザラキと同じくスクルトスカラの選択が出てくる。

が、敵と違って味方の数は大抵一定な所もありスクルト2回かけ1択となってしまう所が残念。

DQ10だとスカラ単体、スクルト複数となり、威力は一緒。

あのありがたく守護神な感じがあったスカラが単なるスクルト下位互換となってしまったのは絶許。

そしてなぜか防御アップだけ範囲が存在するBOF

FFのとにかく4文字に押さえようとしている努力が凄い。

でもあんまりプロテスとかシェルとかわざわざ使わないよね…


防御・魔法防御ダウン

シリーズ小単体小範囲大単体大範囲
DQ-ルカナンルカニ-
FF--プロテ、デシェルプロガ、デシェガ
BOF-ディル--
女神-ラクンダ--

単体だけど超防御下がるルカニグループにかかってそこそこ下げるルカナンという、

どちらも活きる感じが素晴らしいのでDQ10は本当にどうにかして欲しい。

体感だけどルカニの方が成功率は高い調整かもしれんけど)

素早さ、命中回避等アップ

シリーズ小単体小範囲大単体大範囲
DQ---ピオリム
FFヘイストヘイスガ--
BOFハサート---
女神-スクカジャ--

ピオリム効果凄さが際立つ。

意外と地味にスクカジャが便利。

素早さ、命中回避ダウン

シリーズ小単体小範囲大単体大範囲
DQボミエボミオス--
FFスロウスロウガストッ-
BOF-ダール--
女神-スクンダ--

BOFの補助魔法本当やる気無いな!

魔法反射、無効

シリーズ反射打ち消し吸収
DQマホカンタマホステマホキテ
FFリフレク--
BOF---
女神マカカーンテトラカーン物理テトラジャ-

全体的に使われない感じ。

回復も反射してしまうのがつらい所。

BOF1にはあったけど絶滅したので略。

女神には物理反射のテトラカーンと、

即死系を防ぐテトラジャがあって結構活用していける。

テトラジャの安心感は異常

補助効果打消し

シリーズ
DQ-
FFスペル
BOF-
女神デカジャ、デクンダ

敵のバフを打ち消すいてつく波動系と、

自分デバフを打ち消すデスペル系があるのが、

女神シリーズとなっている。

天空の剣超便利。

バッドステータス付与系

主にメガテンのおかげでもういいかなって感じです。

他、エンチャント系とかバイオスリップなどのじわじわダメージなどもあるある。

BOFのネムリィってまんまな感じに微笑み。

ラリホーマヌーサについては、

自分で使うこと無いけどAIがちゃんと使ってくれて、

あれ初対面の相手でもいきなり的確に使ってくれるので、

なんでお前そんなかしこいんだよ!ってなる。

初期のAIはもうちょっといろいろやって学習型だったよーな気がする。

しかしこの辺は失敗すると

ただの何もしなかったターンになってしまうのが

リスク高すぎて本当に使えない。

DQ10FF14みたく敵が強いとやる価値はある。

http://anond.hatelabo.jp/20131224132208

風系

シリーズ小範囲中範囲大範囲
DQ-バギ-バギマ-バギクロス
FFエアロ-エアロ-エアロトルネ
BOFシーザ--シェーザ-シェザーガ
女神ガル、ザンガルーラ、ザンママハガル、マハザンマハガルーラ、マハザンマガルダイン、ザンダイマハガルダイン、マハザンダイ

バギだけちょっと風っぽくない響き。

そして最後バギクロスというこの言語感覚が凄い。

クロス!!!

僧侶が使っていたことを考慮されて十字架連想したのだろうか。

ダメージのぶれ幅が大きい事も特徴的な魔法だがあんまり使うことはないような。

FFトルネド以外思い出せないけどなんかあったっけ?(※コメ貰ってエアロ追加。)

作品によっては単体だったり、敵味方全員対象だったりした。

BOFでは2でから登場。

かみそりっぽいのでネーミングとして妥当

シリーズとおしてヒロインニーナが主に使用。

翼っ娘なのでイメージがなじむのだろう。

子供ニーナのシェザーガのボイスが超可愛かった。

4ニーナも性能が優秀だったので便利だった。

ペルソナ1は攻撃魔法精霊魔法物理魔法系統に別れており、

物理魔法に弱いって書いてあるけど

ガルとザンどっちが物理魔法なんだよ問題が勃発した。

ちなガルが風の精霊魔法、ザンが衝撃魔法

多分ザンが生き残った。(と思ってたらペルソナガル系統なのだそうだ)


地・地震

シリーズ小範囲中範囲大範囲
DQ-シバリ-ジバリカ--
FFストーン-ストン--クエイク
BOF-ブーレ、ブーレイ-ブレダ-ガダブレダ
女神マグナマハマグナマグナスマハマグナスマグダイマハマグダイ

地味の象徴ともいえる地魔法

DQ10では設置型の魔法として登場。

でも使い手がどちらかというと物理攻撃寄りの盗賊なので地味。

FFもっと何かあったような気がするが忘れた。

浮遊している相手には効かない。

BOFは珍しく意味イメージやすい語感に。

ガダブレダのゆれてる感は異常。

女神はそういやアヤセだったので、

多分精霊魔法よりの構成になっていたため、

物理魔法になじみが少なかったので余計覚えられなかったのではないかと今思う…。

あ、ゆきのさんがいるか

重力

シリーズ小範囲中範囲大範囲
DQ------
FF--グラビデラビ--
BOF------
女神グライハグライグライパハグライパグラダイハグダイ

DQ存在しないと他でも栄えていない、

そんなDQの偉大さを象徴するかのような、寂しい系統

あ、そういやダイの大冒険ベタンてあったな。

DQ10ズッシードが追加されたがこれはバフなのでここには含まない。

グラビデHPを何分の1削るという魔法だが、不便さは異常。

今の今までグライ系なんか忘れていたので、

グライ…パ?!

なんでパに活用されるの?!と動揺した。



即死

シリーズ小範囲中範囲大範囲
DQ---ザラキザキ-
FF----デス、ブレイクデジョンキル
BOF----ワース-
女神ハマ、ムド--ハンマ、ムドラ-マオン、ムドオン

なんといってもDQのザキ、ザラキ画期的

ザキは効果は高いが単体。

ザラキ効果は少し落ちるが複数に有効

どちらが上というわけでもないバランスの発想が凄い。

女神はかつてこんなに即死技が豊富ゲームがあったであろうかという感じ。

ペルソナ1になるともっとあるけどもういい。

エイハとコウハなんて技すっかりわすれとったわい。

属性

シリーズ小範囲中範囲大範囲
DQ---ニフラム--
FF----ホーリー-
BOF-----キリエ
女神------

どうもDQ10ではイオが光属性になっている模様。

FFケアルゾンビとかには攻撃魔法にもなるという形でカバー

ペルソナ1は一応コウハとかあるけどもういいか…。

属性

シリーズ小範囲中範囲大範囲
DQドルマ-ドルクマ-ドルモーア-
FF------
BOF------
女神------

敵に闇が多いためあまり充実してない。

ペルソナ1は一応エイハとかあるけど(以下略

属性

シリーズ小範囲中範囲大範囲
DQ------
FFルイン-ルインラ-フレアメテオアルテマ
BOF-----ド・ブンバ・ラ
女神--メギドメギドラ-メギドラオン

魔力を直接ぶつけるとかそういうのなんでしょうか。

FFにはルイン登場。語源がわからない。

メギドは魔法扱いされてなくて魔法バリア貫通するとかい場合もあって完全に別格。

多分DQでいうデイン系の扱い。

2013-10-06

ドラゴンクエスト モンスターパレード

 最悪のゲームだったので長文を書いて気持ちを落ち着けます

 定番様式美の上に胡座をかいて生み出された聳え立つクソ。ドラクエスクエニ看板の上にこのクソを盛り付けるのを誰も止めなかったの? この会社の人はお金が大好きでゲームユーザーが嫌いなの?

 まずUIがひどい。どこに何があるかが分かりにくい上に超もっさり

 小さなウィンドウの細かい開閉を頻繁に求められ、そのたびにあの白い枠が広がったり狭まったりする演出が入る。

 ドラクエ風のUIゲームパッドサクサク小気味良く窓を閉じたり開けたりできるから気持ちいいのであって、マウス操作でモタモタやらされたらたまったもんじゃない。ドラクエ定番からって考えなしに採用していいUIじゃないよ? ゲームテンポを損なうと途端に不快感の塊になる諸刃の剣なんだよ?

 おまけに操作煩雑戦闘中はこまめに回復してあげないとすぐにモンスターが死んでしまうけど、そのたびに行う操作が「さくせん→道具→道具を選ぶ→使う相手を選ぶ→とじる→とじる」これをマウスクリックで選択しながら行う。こまめに。操作感はもっさり。一つの窓に表示される道具の数が少ないので、使いたいのがリストトップにない場合はページをめくって探す作業も入る。状態異常の種類は多いし効果は大きいしそれを治癒する道具の種類も多い。道具窓は狭い、ページめくりは多い。

 そしてAIが凄まじくバカ。ドラクエ4ザラキ僧侶のほうがずっと賢い。

 狙っている相手が射程範囲内にいない場合は近づこうとするけど、味方に遮られていたらひたすら背中を押し続けたりする。つまんで持ち上げて殴らせたい相手の近くに置き直す事になるけど、またさっき狙った相手を攻撃しようとするので何も意味が無い。全員が同じ相手を狙ったりするので押しくら饅頭ばかり。

 誰を狙っているのか、何をしようとしているのかは攻撃動作に入らないと分からないので介入のしようがない。画面内が全て射程のはずの遠隔攻撃モンスターがひたすら前進する。つまんで後衛に置き直してもやはり前進する。つまむたびに行動がキャンセルされて待機時間になるので何度もつまむ訳にはいかない。でも、「狙ってる相手に近づけない」のか「攻撃動作のウェイト中」なのか「何もすることが見つからないので棒立ちしてる」のかは判断する方法がない。

 攻撃対象が倒されても行動がキャンセルされず、虚空に向かって特技を使うシステムをこのご時世に採用。一周回って斬新。石器時代の新しさ。特技の使用に入ると演出が出るので、変なことを目論んでたらつまんで止めさせてあげてね、ってことなんだろうけど、対象が被ったからっていちいち止めてたら相手が死なない。強敵相手だと相手の残りHPと与ダメージの読みが難しいので、倒したのを確認してから慌てて止めることになる。たいてい間に合わないかダメージ計算を誤る。もちろん空振りでもMPは消費。ヘタしたら特技の発射後に味方の通常攻撃で獲物の横取り。そうならないように狙いを散らして指定なんて勿論できない。

 複数の特技を持っている場合、そのどちらを使うかの指定なんて出来るわけがない。状況も考えずにみんな使いたいものを使う。眠っている相手に催眠攻撃をかけ続けたり、同じタイプの弱攻撃と強攻撃を持ってるのに弱だけ撃ち続けたり、一匹の敵に対して全体攻撃を行ったり、通常攻撃の方が効く相手に特技を使ったりする。キャンセル以外の介入はできない。キャンセルしてもまた同じことをする。(追記:メンテで特技のオンオフが可能になったようです。最初からそうしておいてください)

 作戦によってある程度はAI制御できるけど、そのたびにやることと言ったら「さくせん→さくせんがえ→作戦を変えるモンスターを選ぶ→作戦を選ぶ→とじる→とじる」操作感はもっさり。変更したからって思い通りには動かないけどやらない訳にはいかない。

 こまめな「道具の使用」と「作戦の変更」が戦闘の肝になるのに、そのどちらもマウスカーソルをせかせか動かしながら最低6クリック必要ってどういうこと? 戦闘ストレスの塊に変えるデザインは流石。素人がわざとやってもこうはならない。老舗の看板にふさわしい熟練の業を感じさせてくれます

 そしてこのゲーム大黒柱であるモンスター収集と育成」ですが心配いりません! 期待を裏切らない絶望的な仕様が満載です!

 戦闘で倒したモンスターが起き上がり、仲間になりたそうにこちらを見るのはいもの定番ですが、今作ではそんななまっちょろい事は言いません。

 倒されて低確率で起き上がったモンスターは仲間になってやろうかを思案しながらこっちをチラ見するだけです。

 そんな彼らをスカウトして仲間になっていただくわけですが、最もスカウトやすモンスターでも成功率が35%ぐらいです。

 「やせいのにく」などのアイテムを献上することでスカウト成功率が上昇しますが、なんとこれが通常プレイではログインボーナスぐらいでしか入手できない課金アイテムです。

 最初ログインで4個、その後は1日に1個か2個、日によっては貰えないこともある貴重品。高い効果を期待したいところですが、1個につき30%ぐらいしか成功率が上がりません。確実に仲間にしたいなら1匹につき2個ぐらいは差し上げたいところですが、リアルマネーで購入すると1個が約100円です。

 モンスター1匹200円? 天下のドラクエがそんな良心的でリーズナブル価格設定でユーザーを甘やかすはずがありません。今のは最低ランクモンスターの話です。

 モンスターが強くなればなるほど初期成功率は下がり、肉の効果も低くなります最初が15%で肉1個10%とかザラです。金が全て? そんなことは無いです。金だけでは充分でありません。どんなに肉を投げても成功率は99.9%以上には上がりません。ちなみに鶏卵食中毒の原因菌に感染している確率1992年の調査で0.03%です。現在もっと感染率は低くなっていると思われますし、菌がいても開卵後に繁殖しなければ食中毒は起こりませんが、牛丼チェーン店では夏季の生卵のテイクアウト販売を行いません。仮に0.01%でも、1万食で1人の食中毒が起こるとすれば高すぎる確率です。課金1000人に1人は生まれると思われる「肉を10個も投げたのにスカウトに失敗した」プレイヤーがこのゲームにとどまる確率は何%でしょうか?

 肉を投げつけたのにスカウトに失敗した場合、その時の肉の数に応じた福引補助券が入手できます20/10/5枚あつめればそれぞれ金/銀/銅の福引に挑戦でき、金では0.5%ほどで強力なモンスターが仲間になるようです。銀では8%で非常に重要アイテムが入手できます。福引でしか入手できないアイテムが多く存在しますので、皆さん安心して課金スカウトに失敗してください、という訳です。

 スカウトが難しいモンスターが仲間になれば力強い? 果たしてそうでしょうか?

 モンスター性格能力に大きく関係し、種族と性格が合っていないと使い物になりません。このゲームではレベルアップで特技を覚えることができませんが、有用な特技を持っていないとやはり使い物になりません。スカウトが難しい種族には違いないが、ただ難しいだけ、という個体も少なから存在するのです。

 いくらレベルがあがっても特技の威力は据え置きです。より上位の特技に成長させて行かないと戦いは厳しくなります。言うまでもありませんが上位特技はレベルアップなんかで身につくはずがありません。

 モンスターを合成すると、低確率で素材になったモンスターが使う特技を覚える事があります。この方法ですでに覚えているものと同じ特技を覚えさせた場合、上位の特技が身につきます

メラを覚えているモンスターにメラを使えるモンスターを食べさせるとメラミになる、と言った具合です。低確率です。2%ぐらいです。銀の福引の8%アイテムを使うと、なんと25%まで確率が上がります

 まとめましょう。強力で希少なモンスターを入手し育成する手順はこうなります

 低確率レアモンスターエンカウントし、勝利します。

 低確率で起き上がり、スカウトが可能になります。起き上がりやすくなるアイテム課金です。

 起き上がって頂けたのなら能力を確認します。性格と特技が悪ければ諦めましょう。

 能力に問題がなければ肉を投げます100円の肉を4つ使用すると最高級の霜降り肉作成できますが、その高級霜降りでさえスカウト率が10%ほどしか上がらないモンスターが確認されています最上級モンスターにはそれが10個ほど必要になると仮定しましょう。投げます。外れれば福引ができます! やったね!

 0.1%の不運を乗り越えたなら見事にそのモンスターが仲間になります

 そうしたなら素材になるモンスターと低確率出会い、低確率で起き上がらせて低確率スカウト成功し、低確率で合成に成功しましょう。課金アイテムの消費により低確率で入手できるアイテムを使えば少しだけ確率が上がります! 頼もしい! 

 そして特技は身につきました。お楽しみはこれから

 モンスターにはランクがあり、それが上がると劇的に強くなります。そこには課金すら通じません!

 戦闘活躍したモンスターMVPに選ばれることがあります10回のMVPで一度のMVPルーレットを回すことができ、10分の1でランクが1つ上がります。単純計算100回の戦闘必要ですね。

 確率確率確率課金課金課金

 課金ガチャは金をドブに捨てるようなものと言いますが、金だけで済む分そんじょそこら課金ゲーのほうが良心的です! 手間暇をかけてじっくりと丹念に金ドブするゲーム! なんという贅沢な遊びでしょう!

 さて、訓練されたゲーマーたちは、試行回数を増やすことで確率に立ち向かえることを知っています。そんな姑息努力ドラクエが許すはずがありません。

 行動のたびに行動値のようなものを消費し、使いきれば動けなくなる、と言うのはよくあるシステムですが、今作での行動値に当たるスタミナは時間経過で徐々に回復なんてしません。毎日午前6時に最大値まで一括で回復するのみです。もちろん最大値を超えての蓄積なんてありません。

 スタミナがなくなればシナリオの進行も戦闘でのレベル上げも何もできなくなりますMVP回数を稼いで手持ちのモンスターを強化することも、強力なモンスターと何度も戦って仲間にすることも、何も。そうなっても一応は仲間のモンスターダンジョン派遣する事だけは可能です。肉を手土産に持たせれば仲間としてモンスターを連れ帰ってきます課金の肉がなければ? しょっぱいアイテムを持って帰ってくるだけです。経験値なんて貰えるはずがないです。

 スタミナを回復するアイテムであるにんじんゲーム通貨は勿論、リアルマネーでの購入すらできません。サブクエスト報酬として限られた数を入手できるのみですが、それをこなすためのスタミナと報酬で回復できるスタミナがほぼ同じぐらいです。ヘタすれば赤字

 このガチガチの行動制限により妙な圧迫感が生じますにんじんをもらえないクエストなどは受ける気にすらなりません。クエストでの討伐対象モンスターエンカウントできないだけでイライラしてきます。いちど道を間違えただけでスゴく損をした気になりますし、進路やイベント消化の効率性を確認しながらのプレイが基本になります

 マップ上にランダム強敵モンスターが発生し、それに挑戦できる事がありますが、スタミナの無駄撃ちになるので邪魔なだけです。倒してもどうせスカウトできないし、できても肉がないなら失敗するだけです。「もしかしたら強力なモンスターが仲間になるかもしれないし、せっかくだし戦ってみよう」ってのは普通なら非常に面白く感じていたであろう要素ですが、試行回数が保証されないだけでこうも魅力が消え失せるとはなかなかの発見でした。ムダな寄り道で世界を見て回るなんてRPGの楽しみ方は今作とは無縁です。

 試行回数と確率の両方に強烈な制限をかけることで生まれる圧倒的な閉塞感! こんなに息苦しいゲームプレイしたことはかつてありません!

 もはや言うまでもありませんが、今作の要素はすべてクソとクソと合間のピーナッツで構成されていますゲームバランス例外ではありません。

 まず最初に気がつくのは経験値テーブルです。必要経験値1レベルごとに加速度的に増えていきます。このため、弱い相手と戦い続けてのレベル上げがほとんど無意味になり、常に格上の相手に苦戦し続けないといけなくなっています

 そこに追い打ちをかけるのが各種パラメータ仕様です。まず現状でほぼ無意味とされているのが防御。相手の通常攻撃ダメージを減らしていますが、特技ダメージには関与できません。痛恨の一撃を受けた場合は防御を無視してダメージが通っているようです。信じられるのはHPのみです。

 賢さの数値がありますが、何をしているのかはよく分かりません。いくら賢くなっても呪文威力は増えません。別の呪文を覚えたりもしません。

 素早さも何をしているのかが分からない数値です。回避率はべつに存在しますし、行動回数にも関係していないようです。

 MPほとんど必要ありません。戦闘中には無制限かつノータイムで道具を使用できますので、MPが無くなれば補充すればいいだけです。むしろ無駄に特技を連打できなくなるのでMPは最低限のほうが便利です。

 攻撃はさすがにある程度は機能していますが、常に挑み続けることになる格上の相手の防御は貫けず、1匹づつちまちま殴るだけの通常攻撃では役に立たなくなっていきますので、これも無視していいでしょう。

 意味があるのはHPと特技だけです。HPが上昇する性格で、範囲攻撃の強力な特技を持っていないモンスター存在意義がなくなっていきます

 弱いモンスターを強く育て上げる道が、絶望的なまでに高い確率試行回数の壁に阻まれている以上、パーティを強くする手段は最初から強いモンスター課金アイテムを大量に投げるしかありません。全てのクソが絡み合って最悪の集金システムを練り上げています。相当の手練です。

 シナリオ? 演出? 今作に隙はありません。完全無欠です。

 メッセージスピードは変更できません。会話スキップもできません。何かあるたびにスットロく表示される文章を読まされます。あの聞き慣れたドラクエ会話音が嫌いになっていきます

 宿屋音なんかもスキップ不可能です。教会ではまとめてモンスターを生き返させることができず、複数死んでいたなら一匹ごとに短くない復活音を最後まで聞かされます

 と言うかスキップ可能な演出のほうが少ないです。あらゆる操作もっさり感がつきまといます

 スタミナ回復のにんじんに至っては1つ使用するたびに回復演出が入ります。まとめての使用はもちろんできません。持ってても使わなくなります

 シナリオは未実装部分が多いので詳しくは話しませんが、全く欠片も先が気にならないので精神衛生にとてもいいです。まるで学年誌を読んでいるような懐かしい気分になれました。

 坊主が憎けりゃなんとやらで、ゲーム的なお約束として突っ込むのが無粋な部分にも怒りが向かっていきます

 馬車の中には重量関係なく50匹までモンスターを詰め込めるのに、なんで外に出てパレードするメンバーに合計重量で出撃制限があるの? 逆じゃないの? 自力で歩いてる子たちの重量なんて馬車に関係なくない? どこでも自由にパーティ編成できるってことは全員と一緒に行動してるんだよね? 馬車の中ではみんなモンスターボールにでも入ってるの? 体格やなんかでパーティ構築に制限をかけるシステムを何も考えずに引っ張ってきたんだろうけど、馬車から飛び出てきた途端に重力の影響を受け始めるって物理法則おかしいよ? ちょっと文言を置き換えて主人公の指揮能力とかにするわけに行かなかったの? 馬車には何でも入るのがドラクエ定番から

 酒場で受注できるクエストの内容がことごとくファミコン世代のお使いイベントなのもドラクエ定番から

 薬草を届けろ? 受取人の村で普通に店売りしてるのに?

 伝言を頼みたい? 「アリが10匹」? 「ありがとう」? よーし遺言はそれでいいの?

 キングスライムの王冠の形を知りたいから特定の道路で3匹殺してこい? 口頭伝聞で形なんか分かんねえだろ自分で見に行けよ? つーかいまその生物この場にいるから節穴かっぽじって好きなだけ見ろよ! 観察したいから殺せってサイコかてめえ! つーか場所も殺傷数も指定の必要ねえだろうが!

 依頼人にクエストの内容を聞いた後で紹介料を取られるってどういうこと? 子供に頼まれて「甘い蜜」を運ぶのになんで金を取られんの? 誰にどういう金の流れがあるの? 依頼人が目的地に先回りしてるのは嫌がらせ? そのアイテムいま俺が持ってるから直に手渡しさせてよ? 枯れた湖に蜜を流し込み続けて甘い湖を作るってアタマいってんのこの子? 酒場で金払って人を雇ってさせる仕事かこれ?

 馬に人参ぐらい好きなだけ食わせてやれよ! なんで農作物が貴重品なんだよ!

 肉なんて野生モンスター掻っ捌けばいくらでも手に入るよな!? 「やせいのにく」ってそういうことだろ!?

 運搬系クエストルーラ使えば済む話だろ! 討伐系クエストほとんど場所指定の必要ねえだろ! つーかいくら殺してもモンスターなんていくらでも湧くじゃん!

 味方モンスターつまめんのならまず敵をつまめよ! 吊るしあげていたぶり倒せよ!

 見つめるだけでどんなモンスターでも従える奴が仲間として馬車に乗ってるのになんで俺は肉を投げてスカウトなんかさせられてんだよ!

あー、顧客オナニー見せるだけでお金がもらえる仕事ってないかなー? ありました! スクエニ就職したーい!

2011-07-19

[]懐古厨の特徴

某所よりコピペ

2011-05-11

それをプレイしてくれていたほうがマシなやつもいる

それをプレイしてくれていたほうがマシなやつもいるだろう。ゲームだけならば実在の子供犠牲になることはないからね。「子育て中の母親は須らく神聖なものだ」のよーな定句をFCDQ4クリフトザラキのように唱えるアホと共に、せめて、俺自身が産み出した心の幻影であって欲しいのだがねぇ……。

http://anond.hatelabo.jp/20110511053812

2010-12-19

ネットの中のザラキ

年末だってのに、最近いろいろ腹立たしいことが続いており、はてなの日記上で『死ね』だの『殺す』だの、

物騒な言葉が飛び交うのを良く目にする。

その言葉が向かう矛先は超巨大な権力であることが多いのが、はてなの特徴だ。

ネット上で、一個人が、太刀打ち出来ない巨大権力罵倒するのを見て、私は何かを思い出す。

…そう、キングレオだろうが、デスピサロだろうが、構わず怯まずザラキをぶち込みまくる、

ドラクエ4のクリフトAIである

この色ボケスカタン野郎が!お前の存在無駄じゃボケェ!と言いたい訳ではもちろんない。

どちらかと言えば私もザラキをぶち込む派の人間なのだから

権力に『死ね』と臆面もなく叫ぶ姿勢ザラキを打ちまくるクリフトに似ている、

このことからむしろ私は一見無駄打ちにしか見えないクリフトザラキに、

実は意味があるのではないかと気付いたのだ。

容赦のない攻撃の連打で、共に旅を続けてきた仲間たちを傷付けるデスピサロ

僧侶であるクリフトは、デスピサロに直接的に大ダメージを与えることは出来ない。

必死に仲間の傷を癒し勇気付けるも、デスピサロの一撃は愛しいアリーナ姫を打ち倒す。

顔面蒼白アリーナ姫に駆け寄るクリフト、気絶した彼女を抱き起こしながら

クリフトは思わずデスピサロ向かって叫ぶだろう。

ザラキ!』

…そうだ、そうなのだ。

クリフトザラキ無駄打ちではない。真剣な怒りであり、仲間への愛を叫ぶ行為なのだ。

私はずっとお前のことを勘違いしていた。

このバカAI!いっぺん死ね!俺が命令する!と、お前から自由意志を奪っていた。

すまない、クリフト

愚かな私を、私を許してくれ…!

無駄でもいい!ただただ時間と体力を浪費するだけでもいい!

叫べ、クリフト

ザラキを叫べ!

2008-12-18

http://anond.hatelabo.jp/20081218121308

退場おめでとう。

君の場合はそれほど悪くない退場の仕方だ。

あまりに儲かりすぎて壺や白亜の豪邸を借金でかっちゃったヤツもいるんだ。

一度おいしい汁をすっちゃうと禁断症状がでるからね、そっちを味わずに辛酸だけなめれたのは不幸中の幸い。

レートに一喜一憂するのは専業じゃないと無理。

だが安全資産でやる分には悪くはない。

レバを張りすぎて勝負するのは皮の盾で勝負するより、

ザラキを便りにレベル10ぐらいでグリズリーに挑むようなものだ。

悪くはない。

だがリスクは減らせても無くなることはない。

2008-06-10

懐古厨の特徴(ゲーム編改)

コピペ

次世代機スペックグラフィック賛美を聞くと脊髄反射的に「ゲーム本質は????」みたいな感じの独りよがりな理論を暑苦しく語りだす。

・「グラフィックが向上すること自体は良いことだ」という当たり前の事実が理解できない。

・というか「グラフィックが凄い→ゲーム性低い」という短絡思考しかできない。

ゲーム性という言葉を多用するくせにその基準は主観的でゲーム性とは何かと具体的に語ることが出来ない、そもそも定義の曖昧すぎる言葉なので無理して語っても矛盾だらけ。

ゲーム環境はモノラルテレビコンポジット接続

・今のゲームハードごと嫌い、端から見るとゲハ厨と化している。

・聞かれてもいないのに「俺の中の歴代○○シリーズランキング」を語りだす。

過去ゲームをやたら美化してるくせに、内容はロクに覚えてない。

・攻略本やネットを駆使してクリアして「最近ゲームは簡単すぎる」などと言う。

・明らかに読み込み時間が遅くないゲームで読み込みが長いと文句を言う。

・自分たちのニーズがとっくにメーカーに切り捨てられたということを認めようとしない。

・頭が硬直しているので、絶対に3Dの良さを認めない。2Dでもやや解像度の低い物でないとNG

・有名ゲームしか知らないくせに最近ゲームはつまらなくなったと言う。そもそも自分から面白いゲームを探そうともしていない。

・自分ではゲームが上手いと思っているが、実際それほど上手くはない。

・何の根拠もなく「ゲームに声はいらない」などと言う、でも昔のややチープな音質なら認めてしまう。

ムービーが始まるとスタートボタン連打。飛ばせなくても連打、でも全く同じ時間でもドット絵デモなら喜んで観賞する。

ストーリーがウリのゲームで会話シーンをボタン連打で飛ばすという、まるで懐石料理醤油をドバドバかけて食べるような下品な事を平気でする。

・昔のゲームの良さが説明できない。「ゲームバランスが」「世界観が」等の誤魔化しが得意、また未発達なシステム面も「味」などと言ってのける。

・「フィールドのないRPGは糞」とか、明らかに食わず嫌いでしかない発言をする。

・「昔からゲームをやっている人はみんな今のゲームは糞だと思っている」と本気で思っている。

ドラクエ2のブリザードザラキFF3ラストダンジョンのような明らかな「理不尽」でしかないものを「手ごたえがあってよかった」と豪語する。

・「最近ストイックゲームがない」とか不満を口にするくせに、アンサガやTOD2の良さは認めない。

・昔の低難易度は「新設設計」現代のだと「ゆとり仕様」という矛盾を平気で口にする。

・「自分に良さがわからなかったゲームは糞」という偏狭な思考。

・「製作者のオナニー」という表現が大好き。

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