はてなキーワード: 真骨頂とは
「ひぐらしのなく頃に」は原作のPC版ゲームにドハマリして、アニメ放送当時は、ダイジェスト過ぎて「こんなのひぐらしじゃない」と思って1話切りしたんだけど
最近久々にPC版をやってみたら、長いしテキスト読むの面倒でゲームを中断し、アニメを見ることにした
「やっぱダイジェストすぎるなぁ」、「ここのセリフはアニメでは描かれてないシーンも知らないと重みがないよなぁ」とか思いながら見たが、まあ、要所は掴んでると思うし
PC版やってる人間だと、ダイジェストでもその間のシーンを思い出して補完して楽しめるので、なかなか長い原作ゲームをやれない今となってはアニメが丁度いいのかもしれないと思った。
鬼ヶ淵沼からウイルスが発生して、村人に感染。オヤシロさまは医者的な存在だった。被害を拡大させないために「村から出てはいけない、外から入れてはいけない」という掟を作った。
村を封鎖し感染して錯乱した村人を宿主ごと殺すことでウイルスと相性のいい種だけを残らせた。
とかそんな感じで、今改めて見ると結構ウイルスネタの作品だったんだなーって思った。
あと、レナが学校にガソリン巻くやつ、昨年のあの事件を思い出したよ。
そういや、ひぐらし放送当時に、女の子が父親を斧で殺す事件があって放送中止になった記憶があるな。
僕は当時1話切りしたからしらんけど、中盤以降は結構エグいシーンもあったけど、あれテレビで放送出来たんだろうか。
いまさら岡村の謝罪ラジオを聞いた。発言の問題点や公開説教の是非について色んな意見をネットで読んだけど、全然言及されてない「本田翼を口説くコントを拒否すんな、ダサい」「20歳の女優と岡村がデートするなんて真骨頂やん」という部分が自分はかなり疑問に思った。
矢部が結婚や恋愛を勧めたことへの批判もあるけど、相手を一人の人間として尊重してしっかり向き合え、そのためには今まで怖がって避けてきた彼女を作るのがひとつの手段だ、というのはアドバイスとしてはまぁ頷ける。ただ、それはあくまでプライベートな部分であって、タレントとしてテレビでどのように振る舞うかということとはまた別だと思う。
岡村が過去の交際相手とのセックス体験やアプローチしてきた女性タレントの裏切等のトラウマから女性不信になったというのは、熱心なリスナーではない自分でも、テレビで見聞きしてきた。「合法的にセックスする相手(恋人、結婚相手)がいないから風俗に行って性処理する」トークを自虐としてできても、モテないキャラ、恋愛下手キャラとして拙い口説き文句やぎこちないデート姿をカメラの前に晒すのに抵抗があるのは仕方ないことではないか。
そうした小さなプライドが積み重なった結果がいまの岡村をこじらせ、がんじがらめにさせてると思うけど、「笑われる/笑わせるにこだわるな」「モテないおっさんキャラを受け入れろ」「偉くなったからってスタッフに求められる役割を放棄するな」という発言は聞いていてかなり辛かった。「既婚者のノブよりも独身の岡村がやる方が滑稽で面白い」というのもお笑いのセオリーとしては理解はできるけど、本人が触れられたくない恋愛絡みの演出を拒否する権利はあるだろう。共演NG、家族の話NG、バンジーNG、辛いものNG……というタレントだっていくらでもいるだろうに。
そこを打破することで景色が変わる、一皮むける、という言い分もわかるけど、みんなが見たいタレント岡村を押し付けず、本人が折り合いつけられる部分を見つけてまた笑わせてほしい。
[説明]
赤い公園:2010年結成の4人組ロックバンド。3年前に結成からのボーカルが脱退、その半年後に新しいボーカルが加入(自分調べ / リーダーの津野米咲は天才(自分感じ
石野理子:2018年に解散したアイドルグループ『アイドルネッサンス』のメンバー。解散した2ヶ月後に赤い公園にボーカルとして加入(自分調べ / うたがうまい(自分感じ
自分:おっさん邦楽聴き。赤い公園歴はメジャーデビュー以降。アイドルには疎い。
[前置き]
その顔が変わってしまってアワアワしていたいちファンが新体制での最初のフルアルバムを聴いたのですよ。
まだ10回ずつくらいしか聴けてないけど、なるべく初期のインパクトを文章化したかったのでカキコ()するですよ。
夜だしスピーカーで音量出せないのでオーバーヘッドで我慢ですよ・・・
[01.Mutant]
新体制になって最初のフルアルバムの記念すべきオープニング曲。
今までの赤い公園にはない曲調のナンバーをここに据えたのはやはり確信犯的なものなのだろうか。
1曲の中で代わる代わる別のメロディが現れてボーカルが大変そうと思ってしまった。
1番の後の溜息と2番の後のボソボソとした語りがよい。
[02.紺に花]
1曲目とは打って変わってこれぞ正統派の赤い公園!な疾走感のあるポップナンバー。
なので前のボーカルがこれを歌ったら・・・という余計な想像をしてしまいそうになるのだけど、ところがどっこい、
既に天才津野米咲は新ボーカル石野理子の元気ではっきりとした高域の使い方を完璧に心得ているんだなこれが。
[03.ジャンキー]
ベースというかリズム隊がフロントに出ずっぱりな縦ノリ曲。イコライザのバスブーストを確認してしまった。
途中のバンドの楽器の音が無くなってバックがコーラスのみになったところでボーカルに浮遊感が生まれるところがよい。
[04.絶対零度]
既にシングルで発売されているタイアップ曲で、可変拍子が癖になる変態曲。それがよい。
ボーカルのリバーブが強めな気がするが曲の世界観に合っているとも言えるかも。
なお、これのMVとアイドルネッサンスの『17才』あたりのMVを交互に見てると50回目くらいから娘を持った親の気持ちになれるぞ(誤爆
[05.Unite]
ピアノやギターやら出たり入ったりするところがよい。音色を変えまくってるのか何が鳴ってるのかよくわからなくなるのがずるい。津野米咲ずるい。
[06.ソナチネ]
ボーカル石野理子の現在の歌声がストレートに味わえるバラード。
アイドルネッサンス時代の石野はリアルタイムではベボベ繋がりで軽く聴いた程度だったが赤い公園加入発表後にDVD付きベスト盤やらシングルやらを買いYouTubeチャンネルに登録されてる(石野関係ないものを含む)1700超の動画を全部観たので完全に理解した(してない
アイドル時代から落ち着いたトーンで歌うのが得意な歌い手さんだと思っていたがどんどん成長していっているのが判っておじさん嬉しい(まるで駄目
[07.chiffon girl feat. Pecori]
iTunesでこのアルバムを取り込んだときに、曲情報のアーティスト欄が違うせいでこの感想を書き始めるまで聴けなかった曲(^^;;
この曲やシングルに入っていた「Yo-Ho」のようなGroovyな曲調のものだけ詰めたものも聴いてみたいと思ったけどそれはもう赤い公園では無いかなぁ(>_<
[08.夜の公園]
アイドルの時に提供されてソロで歌っていても違和感のない甘酸っぱいミディアムナンバー。
ひとり若い石野に歌わせて他のメンバーがニマニマしている絵が浮かんでしまうがそれは只のおじさんの妄想です。
[09.曙]
こちらはこちらでまたアイドルのグループ曲かな? と思ってしまうくらい静かだけど明るくて熱い曲。
ちょっとドキッとする歌詞なのだけど楽しげな曲調と全員のコーラスがそれを感じさせず、逆に元気を貰える唄になっている。
コーラスが多かったせいか一番ボーカルが溶け込んでいた様に感じた。
[11.yumeutsutsu]
本アルバムのエンディングでリード曲となるハイテンポなナンバー。MV出てた。
アルバムで一番ドスをきかせてるボーカルは迫力があって何か覚悟のようなものが伝わってくるし、
ギターとベースの見せ場がそこいら中にあるし、ドラムまで殺気立っているように激しく感じる豪華な3分間。
[総評]
優勝!!!
[補足]
いちゲーオタ中年男性のハートのど真ん中の最奥部に抜けないほど深く突き刺さった「テン年代ゲーム」10本をランキング形式で挙げていきます。お付き合いください。
のっけから「特別賞」から始めることをお許しあれ。ランキング発表後だと、1位よりもスペッシャルな空気を醸し出してしまいそうで。それを避けたかった。
でも、本作がとくべつな1本であるには違いない。だから悩んだ挙句の……「特別賞」。まんまでごめん。
個人的には『ノベルゲー」って昔からあんまやらないんです。ノベルゲーやる時間あったら小説を読むほうが(たいてい)有益だろう、という長年の思いこみ集積のせい。でも、『Doki Doki Liteature Club』は例外。ゲームらしいインタラクティブな要素があるわけじゃないのだけど、小説でもマンガでもアニメでもこの表現は絶対不可能。
本作の凄さについてはもはや語り尽くされている感があるし、強く深い思い入れを持っている方が世界中にいらっしゃることも存じておりますし、まだプレイしていない方のためにも、内容については何も言いたくない。
でも、これだけは言わせてほしい。
本作は「神は存在を愛している」ってことをギャルゲー/ノベルゲーのガワで見事に顕してみせた一大叙事詩である。ここには生があって、性があって、詩があって、死があって……愛がある。さらには現象学的「彼方」をも開示してみせる。
その(一見)破天荒、かつ強烈な内容に憤怒するかもしれない。ショックのあまりマウスを壁に叩きつけるかもしれない。号泣するかもしれない。戦慄するかもしれない。でも最後にはきっと宇宙大の愛に包まれる……絶対。
ああ、すっきり。
では、こっから心置きなく2010年代・心のベスト10を発表させて頂きます。
「……なんか妙に懐かしいな。子供の頃、お前と行った鵠沼海岸をまざまざと思い出したわ」
ゲームと本の山でとっ散らかった僕の部屋にやってきて、このゲームをしばらく遊んだ君は、いかにも重たいPSVRヘッドギアをつけたまま、そう呟いた。
僕はかなり潔癖症だから、君が顔じゅうに汗をたっぷりかいてることがひどく気になって、除菌ティッシュ片手にそれどころじゃなかった。
けどさ、あの頃君と一緒に見つめた空と海の青さに、まさかVRの新規アクションゲームの中で出会えるとは夢にも思わなかったよ。
ハタチん時、『スーパーマリオ64』を初めてプレイした時の驚きと、海辺で自分の子と君の子が一緒に遊んでいるのをぼんやり眺めてるような、そのうちに自分たちも同じくらい小さな子供に戻って、一緒に無邪気に冒険してるような……切なくて温くて微笑ましい気持ちがじわじわこみあげてきた。そのことに、僕は本当に心底驚いたんだよ。またいつでもやりに来てくれ。
「あー、なんかシャベル持ったナイトのやつでしょ。古き良きアクションゲームへのオマージュに溢れる良質なインディーゲーって感じだよね、え、あれってまだアップデートとかやってんの? なんかsteamセールん時に買って積んでんだけど、ま、そんな面白いならそのうちやるわー」
あなたが『ショベルナイト』をその程度のゲームだと思っているのなら、それは大きな大きな間違いだ。
プレイ済みの方はとっくにご承知と思うが、本作はレトロゲーもオマージュゲーもとっくに越えた、誰も登れない山頂に到達した類い稀な作品である。アイロニーと切り張りだけで作られた、この10年で数えきれないほど溢れ返った凡百のレトロ風ゲームとは、かけ離れた聖域に屹立してゐる。
そして3つの追加アプデ(大胆なアイデアに溢れた全く新規追加シナリオ。今月でようやく完結)によって、本作は10年代下半期にリリースされた『Celeste』や『ホロウナイト』の先駆けとなる、傑作2Dアクションとしてここに完成したのだった。さあ、ショベルを手に彼の地へ赴け。
このゲームの印象を喩えて言うなら、
久し振りに会って酒でも飲もうものなら、いちいち熱くてしつっこい口論になってしまう、共感と嫉妬と軽蔑と相いれなさのような感情を腑分けするのが難しいくらい綯い交ぜになっている面倒きわまりない幼なじみ、みたいな。
正直、ランキングにはあまり入れたくなかった。が、初プレイ時の衝撃をまざまざと思い出してみると、やっぱり入れないわけにはいかぬと悟った。
もし未プレイだったら、このゲームはできればPC(steam)でやってみてほしいとせつに願う。当方バリバリのコンシューマー勢なので、ゲームでPC版を薦めることは滅多にない。だが、コンシューマー機ではこのゲームの持つ「鋭利なナイフ」のような「最後の一撃」が半減してしまうだろう。
作者トビー・フォックス氏は、かつての堀井雄二や糸井重里の系譜に連なる倭人的王道シナリオ(コピー)ライターと感じる。
確認のために本作の或るルートを進めていた時、初期ドラクエと『MOTHER』と『moon』が携えていた「あの空気」が30年ぶりに匂い立ってくるのを感じて眩暈がした。会えば会うほど凄みを増す狂人のような作品だ。
2020年内に出る(であろう)2作め『DELTARUNE』において、トビー氏は堀井/糸井が書け(書か)なかった領域に確信犯的に踏み込んでくるにちがいない。それが半分楽しみで、半分怖くて仕方がない。
その山の森の奥には古い洋館があった。
庭は川と繋がっていて、澄んだ水が静かに流れていた。
君は川沿いにしゃがみこんで1輪の花を流していた。
俺は黙って君を見つめていた。
君は俺に気づかない。
俺は木に上ったり、柱の影から君を見守ったり、触れられない手で君の髪を撫でたりしているうちに……君の可愛がってたシェパード犬がこちらにひょこひょこやってきて、ワン、と小さく吠えた。
ああ、なんだかこのゲームやってると批評的目線がどんどんぼやけていくのを感じる。まるで透明な死者になってしまったような、奇妙で懐かしい感覚に否応なしに包みこまれるような……。
本作は「VRで描かれた古典的AVG(アドベンチャーゲーム)」であると言われている。個人的には、そんな持って回ったような言い回しはしたくない。
VRでしか描けない世界と情緒に対して、あまりに意識的な本作。その手腕はあざといくらいなんだけど、実際に本作をやってみるとあざといどころじゃない。泣くわ。胸の内に熱いものがこみあげてくるわ。
『Deracine』はプレイヤーの原風景をまざまざと蘇らせる。かつて失ってしまった友人を、失ってしまった動物を、失ってしまった思い出を、「ほら」とばかりに目の前に差し出してくる。そのやり口はほとんど暴力的でさえある。
もしVR対応しなかったら、知る人ぞ知る良作(怪作)止まりだったであろう本作。
かくいう俺もPS Storeで見つけて何となく買った時は、まさか2010年代ベストに入れることになるとは思わなかった。怪しい仮面被ったバレリナ少女がサイケ空間を飛び回ってんなあ……製作者はドラッグでもやってんのか?くらいの。
しかしPSVR対応した本作を再度プレイして驚愕した。怪作がまごうことなき傑作に生まれ変わっていたのだ。あるいはコンテンポラリーアート作品としての本質を露にしたとも言える。ああ、VRというハードではこんな事態が起こり得るのか……。
画を作っているサンタモニカ・スタジオ(ゴッド・オブ・ウォー、風ノ旅ビト他)の仕事はいつだって凄まじいクオリティでため息が漏れるのだが、VRとの相性は抜群だ。とりわけ今作での仕事は白眉と言える。
とにかく、思わず自分と少女の頬をつねりたくなるほど美しい。少女が、景色が、色彩が、確実に「もうひとつの世界」(夢、とは言いたくない)を現出させている。
そして本作は本質的な意味で——究極の恋愛ゲーでもある。誰も認めなくても、俺はそう強く感じる。あの少女と過ごした時間を、あの少女が内に秘めていた闇の部屋を、あの少女が戦っていた怪物を、そしてこの狂気と色彩にみちみちた世界を日常生活の中で思い出す時、この胸に去来するのは——それは「恋」としか言い様のない儚い感情だ。
書き始めるまで、本作がここまで自分内上位に食い込むとは思わなかった。
が、確認のために軽くプレイしてみたら、やっぱりとんでもなかった。
実験施設内部に、そして自分の内側(Inside)に展開するめくるめく不穏な景色。ディストピアの先にある、吐き気をもよおさせると同時に、穏やかな安寧に包まれるような、唯一無二のビジョン——を完璧に描ききった本作。
終盤の怒濤の展開と比類なき生命体描写のインパクトに心奪われるが、本作の真骨頂は木々や空や雲や雨、海などの自然情景(それが何者かによって造型されたものであれ)の美しさだと思う。荒んだ世界の中、思わず立ち止まって、天に祈りを捧げたくなるような敬虔な心持ちを強く喚起させる。
俺にとって『INSIDE』とは、自己の内面に深く潜るための潜水艦、あるいは哲学書のページを繰っても繰っても掴めない、自分と世界との乖離を自覚するための尖った注射針であり、神なき世界の宗教である。
灰色にけぶった空の下、雨降るトウモロコシ畑で無心で佇んでいた時のあの安寧と絶望感に、これから先もずっとつきまとわれるだろう。
人の生には「もっとも幸福な時期」というものがたしかに存在するようだ。そして、それは必ずしも幼少期だったり青年期だったりする必要はない。
俺にとっては、傍らに愛猫がいてくれて、WiiUと3DSが現役ハードで、仕事から帰ってくると毎日のように今作にあけくれていたこの頃が——生涯でもっとも幸福な時期だったと言いきってしまいたい。なぜなら、幼少期や青年期と違って、その記憶ははっきりと想起できるから。
そして後から振り返ってみて、その時期がどれほどありがたいものだったかを確認し、やるせない気持ちに包まれるのだ。「ああ、やっぱり」と。
総プレイ時間は生涯最長となったし、この作品を通じて(自分にしては珍しく)老若男女多くの「オンラインフレンズ」ができた。
が、続編『スプラトゥーン2』は発売日に購入したものの、ろくすっぽプレイしなかった(できなかった)。
その理由は(おおざっぱに書くと)3つ。
ひとつは『2』発売時、先に述べた、俺にとってもっとも幸福だった時代が過ぎ去っていたこと(ごく個人的な理由だ)。
ふたつめは、初代スプラトゥーンが持っていた、俺を夢中にさせるサムシングが『2』には欠けているように感じられたこと(批評記事ではないので、それについてここでは掘り下げない)。
3つめは、次に挙げる同じく任天堂開発の対戦ゲームの登場である。
それは35年前に夢見た未来の『パンチアウト!!』だった。そして20年前に夢みた『バーチャロン』と『カスタムロボ』の奇跡的融合であり、同時にそれらとは全く別次元に昇華された「理想的格ゲー」であった。
『スプラトゥーン』で「共闘」の愉しさを味わった俺に、本作は「見知らぬ相手とサシで戦う」ことの妙味と厳しさをばっちり思い出させてくれた。
そして画面内のキャラをこの手で操る——そんなあまりにも原初的な「ゲーム」の喜びが本作には隅々までみちていた。こればかりは「Just do it」(やるっきゃない)。
やがて俺は日々のオンライン対戦では飽き足らず、リアルの大会にまで足を運んだ(あっさり敗退してしまったが……)。そんなゲームは、おそらく生涯最初で最後だろう。
余談だが、Joy-con特性を生かした「いいね!持ち」による操作こそが本作の革新性であると信じているのだが、革新性よりも「合理性」と「勝率」を求める猛者たちには殆ど浸透しなかった。
「いいね!持ち」メリットをうまく調整できてさえいれば、本作は『e-sports』ゲーム初の従来型コントローラーから離れた(両腕全体を用いた)操作形態を実現していたはずで、それについては至極残念だが、現在開発中であろう『ARMS2』に期待したい。
2010年代下半期は、俺にとっては「VRに初めて触れた年代」としていつまでも記憶されることになるだろう。
2017年冬、とにかく『Rez infinite』をプレイしなければならない——そんな義務感でPSVRを勇んで購入した。配線がややこしい機器をPS4に繋げ、想像していたよりもさらに重たいヘッドセットを被り、本作をプレイすると——すぐに「ここには未来がある」と思った。いや、正確じゃないな。「未来に至る——今の時間と自分」をばっちり感じたと言うべきか。現在は可視化され、360度方位に顕在し、俺をユニバーサルに包みこんだ。
AreaXを初めてプレイした時の、重たい身体感覚から自由になり、魂だけが全宇宙に放りこまれたような未曾有の感覚は、ゲームなるものと関わってから過去30数年を振り返ってみても、5歳の時に生まれて初めて電子ゲームに触れた時の体験と並ぶ、あるいはそれを越えかねない、空前絶後の体験だった。
これだけ長いこと「ゲーム」なるものを続けてきて、ゲームからそのような感覚を初めて得られたことに深く感動し、ラストではほとんど泣いていたことがつい昨日のように思い出せる。
そして『Rez infinite』の「次の体験」を今か今かと待っている。
『Rez infinite』からのまさかの……自分に驚き、何度も自身に問うた。
あれだけ昔から『どうぶつの森』嫌いだったお前が。とび森を。テン年代1位に。据えるつもりか?
お前はそんなにぶつ森好きだったのか? ありがちな中年男性みたいに「しずえ萌え」になったのか? それとも親子くらい歳の離れたフレンドと時々会えるからか? おいおい、かあいこぶってんじゃねーぞ、と。
だが本作を1位にした決定的な理由——それは、テン年代初頭に放たれた今作から「仮想世界」における、人間存在の理想的な在り方の萌芽をひしと感じたからだ。
一発で脳内に凄まじいヴィジョンを注入した『Rez infinite』と比べると、まるでアリが餌塚に砂糖を運ぶようなゆったりとした足取りだが、本作は確実に世界中のゲームファンに「もうひとつの世界」をキュートな顔つきと口調(しずえ嬢のような……)でじわじわと浸透させ、人々の無意識をしれっと変容させ、もうひとつの生活を愉しませ、ネット接続により文字通り「飛び出させた」。
『どうぶつの森』は今年3月に発売する次作『あつまれ どうぶつの森』においてさらなる大きな広がりと変化を見せてくれるだろう。
が、俺は本作をとくべつに、個人的に、偏執的に、限定的に愛しているのだ。
それは故岩田社長が生み出した『3DS』というハードへの偏愛と、ゲーム機では3DSだけが備えた「裸眼立体視」——ARとVRを折り合いし、先取りした——唯一無二の機能によって『どうぶつの森』というクローズドな世界をまるで飛び出す絵本のごとく彩り、「夢の中で他者の森を訪ねる」という奇妙かつ魅惑的な通信世界を生み出し——
要は、全シリーズを振り返っても今作『とびだせ どうぶつの森』だけが持ち得た、この奇妙で牧歌的で神秘的なアトモスフィアに由るものだ。
カフカ『城』や村上春樹『世界の終わりとハードボイルド・ワンダーランド』主人公のように、俺はある時、この森の中に、夢の中に、村の中に、これからも留まり続けることを選んでいた。
そういうわけで、本作を迷わずにテン年代1位に据えたいと思う。
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長々とお付き合いくださって本当にありがとうございました。
余談ですが、最初は「順不同」にしようと考えていたのです。これほど自分にとって大切なゲームたちに順位なんてつけるのは相当失礼な気がして。
でも、敢えてつけてみた。並べてみたら、なんとなく自分内重要度みたいなものがぼんやり浮かび上がってきたので。
異論提言はもちろん、よかったらあなたのテン年代ベスト(5本でも20本でも1本でも)教えて頂けると、いちゲームファンとしてめっぽう嬉しいです。
牛タン以外だと喜久福が旨い。仙台で食えるもののなかで一番旨い。
もしずんだに嫌悪感が無いのなら喜久福をやっている喜久水庵ことお茶の井ヶ田が一番町店だけでやってるタピオカずんだシェイクを飲んでみてはどうだろうか。
タピオカならではの食感はかなり息絶えているが、普段タピオカを飲んだことがないという人間でも気軽に飲める味がする。
一番町まで行ったらすぐ近くに閣がある。牛タンの店だ。肉厚かつやわらかく非常に旨い。
しかし、仙台の旨いものの真骨頂は仙台駅だ。仙台駅と周辺のエスパルを回れば旨いものはたいてい食える。
仙台駅二階で西口から東口に行く最中にある伊達の小道には笹かまの鐘崎がバーカウンター風の店を出している。
ここで鐘崎の肉厚で旨い笹かまである大漁旗などを炙ったものとアラ汁を食わせてくれる。
すぐ後ろを振り向けば100円で地酒が飲めるコーナーもある。
こっちで酒を引っ掛けて笹かまを食うのは非常に旨い。
二階のお土産処とかいう場所には笹かまの店舗がいくつか並んでいる。
かまぼこの中にチーズボールが入ったやつや牛タンが練り込まれたもの、明太子が入ったのなんかもあったはずだ。ここのあたりの店になかったらごめん。
笹かまがもっと欲しかったら地下がある。エスパル地下一階にはこれでもかというほどの笹かまがある。仙台に住んでいても知らない笹かまだらけだ。
掘り出し物が多いので時間があるなら適当に歩き回って試食して好みの笹かまを探すと良い。大量にある。
旨いと思ったら店舗の名前をメモしておいたほうが良い。一文字違いの店と間違えることがよくあるからだ。
笹かまが好きなのでひたすら笹かまの話をしてしまったが、エスパル地下に来てもし甘いものが嫌いじゃなかったら伊達の極味もいい。
仙台の旨いものは要冷蔵のものが多すぎる。常温保存できる伊達の極味は土産にぴったりだ。
萩の月も有名な仙台銘菓だ。だが、萩の月を作っている菓匠三全の洋菓子であるロワイヤルテラッセの生パイも捨て置け無い。
食っているとパイ生地がこぼれやすい、要冷蔵、消費期限が翌日など難点はあるが、とにかく旨い。甘いものが嫌いじゃないなら自分用に買って食え。
季節限定の味もある。この間見たときはマンゴーがあった。美味かった。
冬季限定の霜柱と晒よし飴は量が多いが旨い。甘い。口の中で物体が溶けて消え去る味わいを知れる。
エスパル地下まで来たのだから、もう少し奥の食事処まで行けば、今度はいたがきがある。フルーツ系のデザート店だ。
パフェやケーキがどれもフルーツ盛りだくさんで光り輝いている。パフェはクリームよりもフルーツのほうが多いぐらいだ。
話は笹かまの伊達の小道へ戻るが、この向かい側にあるエスパル2に行けばカズノリイケダもある。
常温保存できるマカロンやキャラメルなどもあるし、ケーキも旨い。
土産か今食うかで選べる。
ついでに隣はイートインスペースはないがいたがきだ。2店舗見比べ好きなケーキを買ってほしい。
甘いものの話ばかりしていたが、どうせならしょっぱいものも食ってほしい。
チェーンのくせに刺し身が異様に旨い。新鮮。とりあえず食っとけ。ランチもある。
仙台駅に一番近いのは東口店か。ヨドバシの近く、太い通りから一本内側に入ったあたりで見つけづらいかもしれないがマップを見ればわかる。なんなら牛タンの司の列を目印にしてもいい。司に入れなかったら行っても良い。
甘いしょっぱいからはずれるが、コーヒーはホシヤマ珈琲が良い。仙台駅から直結のアエルにある。
ぶっちゃけ、仙台駅の牛タン通りで食うぐらいだったら利久西口本店行ったほうがいいよ。利久じゃ嫌だ、仙台にしかない店舗が良いならごめんな。
自民党は民主主義を唄っているが、民主主義ではない。江戸時代から引き継がれる世襲、権力関係ズブズブで、帝国主義の真骨頂。
それが完全に悪いとは言い切れない。この世は結局金とコネ、行ってしまえば江戸時代から続くコネや人間関係によって、自然災害その他諸々への早急な対応
規律の取れた行動が(他国よりかは)とれる。日本という国の特殊な所が、権力が腐っても腐りきらないところ。ブラジルやメキシコみたいにならず、
上に全部任せておけば、それなりの倫理観とそれなりの行動力で近代化も全部お上がしてくれた。フランスが成し遂げられなかった事を日本は簡単にやった。
民主主義と言えるのは、民主党くらいだった。まぁそこも世襲と華族の残りカスが沢山いたけど、少なくとも国民の味方ではあった。
全部上に任せていた国民らしく、政治を知らず夢を語り、あっけなく、なにも出来ず砕け散った。まぁでも少なくとも、国民が初めて選んだ党だったわけだ。
今自民党が権力を得ているのは、自民党を選んだのではなく、民主党がダメだったからだ。消去法だ。
自民党もその間に成長した。テクニカル的な不景気時代を民主党に任せ、後は中国に学びコネと権力を使い、相場操縦をし始めた。
中国ほどの強権性は無くても、コネを使って機関投資家の情報操作をある程度防げた。民主主義ではない、独裁に近いけれど、昔と同じく独裁でそこそこの政治が出来た。
一方民主党は何をしたか。ネットを操るのではなくネットに飲まれたという方が正しい。
閉鎖的で先鋭化しがちな意見しか見ず、常識はずれの言説を世の中にまき散らし、ドン引きされるようになった。
これは凄い事だ。10数年前までは自民党応援してます、何て言ったら「右翼や」なんて言われたものだけど、今は民主党応援してると「左翼だ」とドン引かれる。
2週かけて傑作アニメを2本、ほぼ毎日各1話ずつ見るというのは、十分贅沢に含まれると思うのだがどうだろう。
なんでそんな事になったのかは今でもよくわからないが、とにかくゾンビランドサガとケムリクサを同時並行で見始め、昨日見終わった。
てか、リアルタイムで話題になる程度に人気だった両作を、1~2シーズン遅れで見ることになった理由の一端は、半年前にこれまたふと始めたアズールレーンに、通勤時間と家で起きている時間の多くを取られたことにあるのは間違いない。
現代人のオフタイムはアニメ・ゲームがごたまぜになって、ユーザ時間の取り合いでしのぎを削るという現実の証左かも知れない。
ちなみにアズレンもずいぶん遅れて始めたあたり、自分が筋金入りの流行遅れなのは確かである。
ともかく、熱心にやりこんでいて気がつけば寒さも緩み、お陰様でゲームも9章まで行って個人的に一段落したタイミングで、魔が差したかのように上述のアニメに見入った次第。
その感想を一言で言い表すなら、とにかくすげー疲れたに尽きる。
出遅れて見始めたアニメを一気見する人は多いと思うが、傑作の理由の1つである密度の濃い作品を、しかも全くジャンルが違う作品を2つ立て続けに見るのは、相当にエネルギーが要ることを思い知らされた。
もちろん、仕事の疲れや駄作につきあわされる徒労に比べたら、遥かに心地よい疲れだったが。
むしろめったに出来ない贅沢な経験という意味で、ここまで素晴らしく心地よい疲れを提供してくれてありがとうと言うべきかも。
なんでゾンビランドサガを見ることになったのかは、今以てよくわからない。
わからないが、当初は物凄い事故に遭ったかのような衝撃、いや笑撃だった。主人公もいきなり衝撃を受けて死んだわけだし。
マジで冒頭の軽トラ、あれ初見で笑わない人なんているのだろうか。
興味はあれど全く楽しむ気ゼロの状態で見て、それでも初っ端から声を上げて笑った作品なんて、もしかすると、ハルヒのみっくるんるん以来かも知れない。
ちなみに2周目もう1回あのシーンを見たら、今度はしっかり悲しかったので一安心である。本来人が死ぬのは悲しいことだし。
さすがは傑作。
ただし、じゃあ2018年のアニメとして、宇宙よりも遠い場所やゆるキャン△、はたらく細胞より凄いかといえば、そこは微妙。
気になったのはラスト3話。ラブライブ!第1期でやらかしたことまんまじゃねーか。
ラブライブ!でもラスト3話は当時から評価が微妙だったのに、また繰り返すってどういうこと?
問題は、あの話を描くことで主人公さくらのファンが増えるのか?という疑問。
この展開の先行者たるラブライブ!で主人公の高坂穂乃果は、件の展開が原因かはわからないが、特に女性ファンからの人気がワーストだったと聞く。
ゾンビランドサガの源さくらは、そこら辺どうなるんでしょうね?
でも、それ以外は本当に面白かった。
1話からどんどん盛り上がるその勢いは、間違いなく2018年アニメでは最高のアツさだったと思う。
そして一番の山場が中盤の6話7話。アイドル経験者の純子と愛、pixivでは純愛コンビと言われている2人のエピソード、まさかアイドルアニメで「尊い」気持ちにさせられるなんて思ってもみなかった。
特に純子の可憐なルックスにお淑やかな喋りと、低くパワフルな歌声のギャップにはやられた。
対する愛の、今となっては懐かしいゼロ年代JKなルックスとキャラに、種田梨沙氏のキャスティングは本当に見事。
無理矢理まとめるなら、これは正しくラブライブ!2.0になるかもと思った(サンシャイン何それ美味しいの?)。別にそれが一番言いたいことじゃないけど。
ともかく2期は見逃せない。今から楽しみにしておこう。
けもフレという「他人の褌」から決別し、ケムリクサを作ったたつき監督はまさしく天才現るという形容が相応しい。
たつき監督の作風の根幹は優しさであるとは各所で言われてきたが、その真骨頂は会話劇だろう。
どうやったらこんなに、不快なキツさのない会話が展開できるんだ?と思わずにいられない。もはや異能という他ない。
赤い木の発端も、その根っこには真剣な想いが流れていることを、誰の言動にも怒りを感じることなく見進められたのは、今振り返るととんでもない完成度と言わざるを得ない。
てか、個人的にはこういう展開を途中で白けず、逆にかなり真剣に見入ってしまったのは、実は色々アニメを見てきて初めてかも知れない。ちゃんと作られてれば面白いんだね。
もちろん、絵も素晴らしい。
物凄いディストピア感溢れる世界なのに、不思議と見ていて退屈だったり辛かったりというのがない。
これまた逆に「ここって、元々こういう場所かな?」と思いを巡らせたのだが、これも個人的には滅多にないことである。
そこに来てラストのあの光景、まさに「驚きの白さ」であり、絵だけで喜びと安らぎが余すことなく表現されていたと思う。
ちなみに最終回といえば最後の歌、エモかった。あんなに歌が神々しく聞こえちゃっていいの?みたいな。
というわけで、たつき監督が未来の宮崎富野押井レベルに到達するまで、頑張って生きてみようと決意した次第。
宮野真守氏・野島健児氏ともに、あんなに難しい人物を完璧に演じていた。
どちらも一歩間違えれば、かなりサムい、イタいキャラになりかねないし、そうなったら作品としておしまいと言っていいくらい、物語上重要なポジションである。
よくできたまとめ。
かくいう自分はロストメビウスあたりで離れた組(※と、いいつつ結局今でもどこか目の端で作品群を追いかけている)
このあたりの解説もまさに増田の言うとおりで、作品のテーマが難解になって、作者の言わんとしているところと作品読了後の自分の得たいカタルシスが一致しなくなったため。
自分がブギーポップに求めていたのは第一に『笑わない』のような多重構造のミステリーを通して語られる世界というものの複雑さと適当さに圧倒される閉塞感。
第二に『パンドラ』『ホーリィ&ゴースト』『冥王と獣のダンス』『ビートのディシプリン』『ナイトウォッチシリーズ』で示されるような、閉塞的な世界において個々の人生という名の運命=<試練に立ち向かう戦士>の話。
第三に、前項ふたつの要素が組み合わさって終幕を迎えた物語におけるカタルシス。
初期作品は間違いなくこの三つの要素で形作られていたといっても過言ではない。
そして著者のあとがきで語られる分析と考察と独白みたいな結論(通称:上遠野節と言われる)がこのカタルシスに絶妙な味を与えてくれて、二週目以降の読破にも興が乗る。
このカタルシスだが、二期後半以降かなり薄れる、
具体的にはまさに増田が触れているとおりで、ロストメビウスとそれ以降の作品群。
『世界の謎要素』が強くなった二期以降のブギーポップにおいて、ロストメビウスは作品群として重要な位置づけにはなりえても『戦士』よりも『世界の謎』を優先したために作品単体としての完成度が低い。
そのわりにロストメビウス以降も大筋でブギーポップの世界観に進行があったということはないので、かなり肩透かし感がある。
そして二期作品以降はこの傾向が加速して、世界観に一切進行のない肩透かし感(「結局あれはなんだったのか」)が続く。
その原因について、ブギーポップを含む作品群についてを含めてこのblogがすばらしい考察を書いているのでリンクを張っておく。
http://gentleyellow.hatenablog.com/entry/2019/01/03/135038
もともと上遠野氏の作風はストーリー自体がもともとスタンドアローンで、ストーリー同士をつなぎあわせることで全体が見えてくるというミステリーみたいなスタンスだった。
つまり最初期における『笑わない』で用いられていた手法が、今度は作品群全体において用いられるというスケールアップが面白かった。
したがって、巻が進むごとに世界の謎が徐々に解き明かされるというミステリーっぽさが熱狂的なファンを生んだ。
しかし二期後半くらいから過剰になってきたために、年単位で放置されてきた伏線が増えてきたことで、作者の中でネタの賞味期限が切れてきた、というのが正直なところではないだろうか。
この賞味期限の切れ具合から起こったネタの在庫整理が、そのまま上遠野氏における二期、三期の切り替えの時期に一致している感じがある。
したがってこの賞味期限切れの結果、世界の謎要素は徐々に手仕舞いしなければならなくなる。この手仕舞いが「ヴァルプルギスの後悔」である。
ではそれ以降のブギーポップはどうなるのかというと、作品全体を覆う世界の謎がなくなってしまったので、あとにはスタンドアローンになったストーリーしか残らない。
筆者が特にこの傾向を感じたのは「沈黙のピラミッド」あたりであり、確信したのが「化け猫とめまいのスキャット」あたりである。
この辺になってくると、もはや世界に謎がないのでスタンドアローンで作品を見ていく以外に楽しみ方がない。
もともと外伝作品とスピンオフのかたまりだけで構成されていたブギーポップシリーズが、それでもシリーズの体を保っていたのはブギーポップの存在と世界の謎だったのだが
世界の謎がなくなったことで(※まぁ、振り返ってみるともともとそうではあったのだが)ブギーポップシリーズが明確に単純なスピンオフの塊シリーズとなった。
類似作品としては「地獄少女」みたいなものだと思ってもらうと分かりやすいだろうか。
ブギーポップの魅力が一番詰まっているのはやっぱり原点である「笑わない」とそこに連なる初期9作品、ロストメビウス手前までの二期前半だと思う。筆が載ってた時期が一番面白かった。
個人的には「ビートのディシプリン」シリーズこそ真骨頂だと思っている。<世界>と<戦士>の構図をカタルシスと共に描くことにかけては著者の作品でいまだ右にでるものがない。
時系列的にも世界の謎がもっとも沸騰していた頃だったので、ここまでは大きな流れが見えて面白かったように思う。
二期後半以降から作者はたぶんブギーポップ関係とは別作品を書き始めて、ブギーポップの位置づけが自分の中で変わってしまったんだと思う。
やりたいことをやるために別の枠が用意されているなら、ブギーポップではもはやそれをやる必要はない。特に<ヴァルプルギスの後悔>という大仕事を終えてからはそれが顕著である。
したがって初期作品に見られたカタルシスは二期作品と並行で書かれた著者の別作品できちんと得ることができる。
たとえば<戦士>と<世界>の構図の代表作であれば『冥王と獣のダンス』や『ビートのディシプリン』『ナイトウォッチシリーズ』
そして<世界の謎>=ミステリーであれば『しずるさん』『ソウルドロップ』があげられる。
つまりこの辺から上遠野さんは、やりたいことがいろいろとできちまってブギーポップについてはとっちらかし始めた感じがあり、最終的にもともとそうであったようにスピンオフとスタンドアローンストーリーの寄せ集めに落ち着いた感じがある。
すでに二話まで見てみたが、まぁこんなもんなのか?という感じ。
もっとカットを多様してキーワードとなる台詞にはキャラクターの口元を映したり、必要なシーンを瞬間的な回想で一瞬だけ挿入させるなど、雰囲気を出すためにシャフト的演出が必要なのではないか。
シーンごとのつながりは見た人に分かりやすいつくりにはなっていると思う。
ただ木村君を出さないのはどうかと思う。「笑わない」を読んだことがある人にはわかると思うが、通しで読むと途中までは単なる青春ストーリーでしかなかったものが
木村君のチャプターから徐々にストーリーの肝へと近づいていく、いわば切り返しのチャプターなのだ。
というよりそもそも三話か四話程度で「笑わない」をやってしまう今回の計画自体に無理があると思うのだがどうなのか。
聞くところによると中盤から後半は「vsイマジネーター」をやる予定らしい。
上遠野氏にとって間違いなく重要な存在だったイマジネーターだが、多分筆者の雑感ではおそらくまだこのテーマは著者の中ですっきり終わってないまま放置されている。
原作がまだすっきりと終えていないものをアニメ化したところで面白い話になるはずもない。
個人的に監督に対する批判としては、アニメ化するなら上遠野氏の作品のなかでもスタンドアローンできれいに完結しているものを選ぶべきだった、と言いたい。
何かと話題になる『笑わない』とか『イマジネーター』ばかりに目をやるのではなく、形としてワンクールに綺麗に収めやすい初期の作品なら
『ペパーミントの魔術師』『ホーリィ&ゴースト』『エンブリオ侵食・炎上』『パンドラ』があったではないか。
初期作品の趣を正当に継承しつつ、ワンクールという短い話数でまとめやすくきちんとカタルシスを与えられるストーリー強度を持っているのは間違いなくこの四作品だ。
三期以降の著者の作品は手にとっていないので分からないというのが正直な感想だが
懸念していることとして何点かあげておきたい。
成熟期~衰退期にある現在の日本は、当時の熱狂からの急速の冷却時期をある種越えて、落ち着いた感じがある。
またITの広がりを受けて知識を得ることが一般かつ容易になったために、今まで知らなかった社会の謎や不満、不安が解き明かされつつある。
少なくとも「自分の感じていること」が何なのかを社会的な構造や論理できちんと説明できるようになった。「何がなんだか分からなかったもの」から、少なくとも「原因はこれなんじゃねえか」と言えるような、手触りのあるものにまで落ち着いてきた。
そしてエヴァで示されるような自分自身の心理的な問題や、ガンダムのような社会と自分との対決ではなく、もっと普遍的なある種受け入れざるをえないような構造上の問題として理解されつつある。
働き方も人生に対する考え方も将来に対する展望も、今の若い人たちはよりリアルで現実的だ。
自己実現の形も身近で多様になってきた今、閉塞感を主要な題材として手探りで作品を作る事は普遍的とはいえやや共感が難しい。
ある種のカウンターカルチャーから始まっているとはいえ、ストーリーの路線はもっと王道的なものへ回帰する必要があるのではないか。
いまの若い子たちのほとんどは迷いがない。情報がたくさんあり、そのことに慣れているので、彼らのほとんどは過去90年代に存在していたような迷いや苛立ち、先行きの見えなさというものからきちんと卒業している。
先行きが見えないレールとして見るのではなく、多くはレールを立派に相対化して統合評価し、少ない選択肢のレールの中から自分の納得のいく選択を手にして自分の人生を生きている。
平凡ではあるが、意思ある存在としてその平凡さを選んでいるのだ。わけもわからず梯子を登り続けた90年代を背後から俯瞰して「だいたいこんなものだ」という感覚を肌で分かっているのが00年代だ。
したがって、振り落とされて振り回される世代ではない。また将来に対する不安はあれど、道しるべや指標、解析ツールは探せば手に入る時代に、無理をして多くを手に入れようとはしない。
したがって、ピート・ビートが感じていたような不安感は、物語の没入のためには役立つが、そこに共感を感じさせる要素は見つけにくいだろう。
過去SFは現実の社会を映すものであり、社会の謎を解き明かす鍵があると考える読者も多かった。それがカルト的信者を生んでいた一面もあった。
しかし現在の若年層にとって、SFが提供する社会の謎はエンターテイメントの一部でしかない。
したがって<世界>と<戦士>の構図も同様に、エンターテイメントとしての構図に終始するか、あるいはこの時代における新たな<世界>と<戦士>の構図を再度見つけなおさなければならないだろう。
一言で言ってしまえば、セカイケイはもう終わってしまって古くなった。
人々は自意識というものについての興味を、以前ほどにはもっていない、ということだ。
したがって、意識というもののあり方が大きく変わってしまった以上、<世界>と<戦士>のあり方も本質は変わらずともあり方を変えて描かざるを得ないのではないか。
知っての通り、上遠野氏はジョジョの熱狂的なファンであると同時に、洋楽から多数の引用を行う。
これはあとがきに書かれている通りだ。
これはこれで悪くない選択だとは思うし、古典に学ぶことが創作の近道なのだが、現代のサブカルチャーとその源流についてももう少し学んでいいのではないか。
現代っ子が引用するサブカルチャーのほとんどはpixivはニコニコ動画が主流である。
そして引用のされ方にも傾向がある。
売れ筋に寄せろといいたいわけではないが、そもそも主戦場がライトノベルであるから、ハードな戦い方(※つまり正統的なSFとミステリ)をしていても遠巻きに眺められる終わるのがオチではないか?
もう立派な大御所なのだから売れるための本を書く必要はないのかもしれないが、もっとキャラクターがきちんと動くストーリーを書いてくれたっていいのではないか
ファンサービスのありかたも商業小説のあり方も変化してきたのだから、もうちょっと寄せてくれてもいいのではないか。
そんな気がする。
すばらしかった。
もちろん多少の賛否はあるだろうけど、日本のアクション超大作は名実共にアニメ映画になったのだと確信しました。
100分の上映時間の内、前半でサイヤ人達のストーリーの掘り下げが行われて、その後におそらく40分以上も戦闘シーンが延々と続く。
戦闘シーンはあまりにもひたすら続くので人によっては集中力が切れるかもしれない。しかし、超ハイクオリティなバトルシーンはすさまじい出来だった。
この映画体験はマーベル映画にも負けていないと自信を持って言える。
※プロレスや興行系の格闘技の試合のように背景BGMでチャント(ブローリー!!!とかゴジータ!ゴジータ!とか)が流れるのも面白い演出だった(笑) すこし気になってる人もいるようだけど。
しかし話のテーマ自体が最近の時代の流れをきちんとつかんでおり、鳥山明の真骨頂を見た感じだ。鳥山明は元々映画好きでドラゴンボールも香港映画のカンフーとかターミネーターから着想を得たような話がある。
つまりグローバルな流れの中の映画の潮流をわりと掴んでいるように見える。
だ。
これはすばらしい選択だったと思う。
アメリカの黒人のアフリカンアイデンティティの肯定という点について言及していた人もいたと思う。
その流れを見事に掴んでいる。
同じ年にこのテーマを選択できたのは凄い。脚本を考えた時はまだ公開されていなかったはずだ。
原作におけるサイヤ人は非常に冷酷で戦闘的であまり我々地球人が肯定できるキャラクターとしては登場してこなかった。
どちらかというと酷いキャラとして描かれてきたように思える。
しかし、今回のドラゴンボールはサイヤ人をより深堀し、その解釈を否定する。
フリーザやコルド大王に付き従うしかなかったサイヤ人やベジータ王。
あまりに高い戦闘力を危惧され追放されたブロリー及びパラガス。
そして、罪滅ぼしのようにゴクウを地球に避難させるバーダック。
以前「なぜ黒人がドラゴンボールに嵌るのか」という記事があった。
そこでは移民であるゴクウが大活躍したり、異文化になじめないベジータの葛藤など移民に共通する悩みが描かれていたからだという理由があげられていた。
今作ではその点を更に深堀している。
フリーザやブルマのちょっとしたギャグシーンは今回も健在であったがこの裏のテーマがあるおかげで気にならないのだ。
素直に単なるギャグシーンだと受け取ることが出来る。
ここにこの映画の凄みがある。
と聞かれてゴクウはこう答える
ついにゴクウがサイヤ人としてのアイデンティティを肯定したのだというメッセージだ。
サイヤ人がただ単にマッチョで冷酷非情なだけではないのだと、我々と同じ人間であるのだと。
どこまで鳥山明が考えたのかはわからないがこのタイミングでこのテーマは天才的だ。
アメリカでもまず間違いなく受けるだろうと確信したのはこの最後の瞬間だった。
あまりにも長すぎる戦闘シーンなど人によってあわない部分はあると思う。
フリーザーのドラゴンボールの願い事などのギャグシーンもシリアスさを求める人には不評だろう。
しかし、今回はそれをおぎなってあまりあるアクション超大作であり娯楽作であった。
監督のインタビュー等を見ても親子で見れる作品を目指しているのは見て取れる。今までは子供向けに振り切りすぎていた感触もあったが、今作のバランスは神がかっていた。
私はT式コーチングというものが本物かどうかを入念に調べながら実践し、それに関わるコーチング理論にも徹底的に手を出し、当然一月万冊にも辿り着いた。
彼らが主催するセミナーのようなものにも時々顔を出していたので、ビ・ハイアの従業員も知っていた。
私自身はコーチとしての資格などは持ってはいないが、T式コーチングの理論はそれ自体は決して悪いものではない。
私は100%盲信している訳でもないが、本来の使い方をすれば素晴らしい効果を発揮するものであると感じている。
しかし、S社長(以下S)の解説するコーチング理論を精査したところ、T式のものとは少し違い、独自の解釈、理論で展開されている。
だがそれ自体がコーチングの理論からすれば大きな勘違いという程でもなく、本人すらも気づいていないかもしれないが、根源がT式とは違うコーチングをやってるなーといった感じだ。
実際、いまいち腑に落ちなかった部分をSの解説で理解できた事もあり、彼にネット経由で直接感謝を述べたのだが、私の予想とは違うリアクションが返ってきた。
これを機に、その内容とは裏腹に、私は彼に対し人格的な違和感を抱く事になった。
私の見解では、Sはめちゃくちゃ外ヅラは良いのたが、その本性は超自己中心的人間。
自分を天才だと思い込んでいる人物であり、普段からの発言は嘘と本当の事を混ぜ込んであるので、非常に巧妙にまるで全てが本当の事だと思わせる話術もある。
更に、上手いことをやれば何をやっても許されると思っている。
知識人やコーチ連中も含め、恐らく周りのほぼ全ての人間が彼を信用し、凄く良い人だと思っていた事だろう。
よって知識人と言えども、今回の事態を受け入れられず、混乱したまま擁護に回ってしまったのではないか。
その点、コーチのU氏のスタンスはとても冷静で、元々今回の騒動の主要な人間関係を知っていた私は、彼の主張によりほぼ全容を理解できた。
この度の大下氏の主張は、恐らく社内でのSは彼の言う通りの人物像なのだろう。
コーチングの知識があるにも関わらず、事実それとはかけ離れた非人道的なSの振る舞いは、決して許されるものではない。
相互監視などはストックホルム症候群を応用した手法にすら思えるし、他にも読書で学んだ洗脳の手法も従業員に多用していたのだろう。
また、報道はされていないが、Sと大下氏は大学時代からの20年来の友人でもあるはずなのにこのような仕打ちとは、Sの非道さが際立つ。
そして、ただでさえ怪し気な雰囲気が付き纏うコーチング業界にとっては、これは大変な痛手であり、大きな誤解も生まれる。
もちろん世の中にはコーチングと謳ってはいるが、インチキ紛いの連中も実際にいる。
たが、Sのやっていた事は当然それ以下で、彼が勝手に師と仰ぐT氏にとっても大きな迷惑である。
事実、独自の理論を称えていたのでT式とも呼べないのだが、彼の巧妙さの真骨頂はそこではない。
その並外れた営業スキル(外ヅラの良さ)で彼らに近づき、友人としてすっかり信用させていた。
私はそのコーチの方々とも会った事があるが、人間的に信頼もできる方達だと感じた。
私が唯一違和感を覚えたのは、やはりSだけだ。
また、T氏の一番弟子と言われるAコーチが、ビ・ハイアへコーポレートコーチングを行っていたという。
残念ながら防ぐ事はできなかったが、これを機にA氏は流石にSの本性を見抜き、離れたのではないかと推察する。
もしかしたらそれに加え、Sがコーポレートコーチングの契約に反した行動なども露見したのかもしれない。
A氏のコーチングを受けていたにも関わらず従業員が自殺するなど、その通りに実践していればどう考えても起き得ない状況だからである。
今回の件で、A氏以外のSに関わったコーチが公式の認定コーチから排除された問題は、T氏からすれば謹慎のようなものではないかと思う。
勿論除名は謹慎と比べるまでもなく重い処分ではあるが、やはりT氏としては動かない訳にもいかないだろうと、同情の余地もある。
とは言え、私は関わったコーチにも非があったとは思えない。
やはりSがずば抜けて良い人を演じるのが上手いのだと思う。
表向きには良い人、裏の顔は冷酷、もしかしたら本物のサイコパスなのかもしれない。
それを見抜けなかったコーチや知識人はある意味被害者でもあるが、それに反し彼らの社会的影響と責任は大きい。
ただ、その現実を受け入れられず擁護に回っているとしたら、そこには同情の余地はない。
今回の騒動は、本来民事裁判などではなく刑事事件となるべきだと私は感じるのだが、その行く末を見届けたい。
それとともに、他のコーチング理論ならいざ知らず、少なくとも利他的である事を取り入れているはずのT式のコーチングには罪がない事も加えて主張したい。
持論がある。「ジャニーズの醍醐味を最も味わえるのは、成熟したJr.グループである」。ジャニーズJr.の成熟したグループほど、推していて楽しいものはないのだ。ジャニーズ舞台や単独公演がありつつ、バック仕事も多い状態が一番良い。正直その楽しさを知ってしまったら、自分たちのコンサートしかやらないデビュー組なんて推していられないくらいだ。
ジャニーズJr.という世界は、デビューを目指す少年たちで構成されているために、常に大きな矛盾を抱えている。それは「アイドルとして良い子はデビューしてJr.から出ていく」ということだ。
そもそも彼らは、Jr.として活躍することなんて目指してない。デビューするためにJr.をやっている。だから「成熟したJr.グループ」を推したいと思うならば、まずもってアイドル本人の望みなんて考えている場合じゃない。本人の夢と逆行していることなんてわかっている。それでも、「成熟したJr.グループ」に与えられるその環境が魅力的なのだ。彼らの夢なんて知ったこっちゃない、なるべく長くこういった活動形態を続けてほしい。そういう気持ちでなきゃ、Jr.担なんかやってられない。
この時点で薄汚い感情だと思う。でも、アイドルの推し方としては正しいじゃん。アイドルでいてくれること自体、どれぐらい本人の意思かなんてぶっちゃけわからないし、いつ辞めるかだってわからない。そういう相手に対して勝手にオタクやってるんだから。「幸せになって~~~><」なんて無責任に言うオタクよりも、本人の幸せなんか知らねえ、って感情としては汚いけど、オタクの在り方としては私のほうが正しいと思う。代わりと言っては難だけど、辞めたときもデビューしたときもキレたり自分の理想押し付けたりしないからね。
幸せになって、なんて、「私の望みどおりになって」と同義でしょ。
で、私がさらに薄汚い心だなーと思っているのは、Jr.担やってて長いのに絶対無所は推さないって決めてること。今でも無所ぐらいのラインは全然わからない。興味も持たない。持たないって決めてるから覚えもしないし、目にも入らない。そのラインの子のオタクと関わることもない。
はっきり言って、ちゃんと完成されたグループになって活躍する可能性も、デビューする可能性も低いじゃんって思う。っていうか、無所推してる最中って何が楽しいのかわからない。だって自担1人いても他の子との関係も薄いし、だいたいどこに出るかも不安定だし。あと組まれたばっかりの出来上がってないグループも推せない。歌割とかちゃんと与えられないし、戦略も打ちようがない。それって活躍するちゃんとしたグループになって、舞台の主演や単独公演するようになるかわからないじゃん。
お気付きだと思うけど、私は無所担が理解できない。
どうして担当になるのかわからない。Jr.の一番オイシイところである、主演舞台や単独公演、せめてメインバックとしてJr.コーナーで歌割が割られるというところに、辿りつけるかどうかまるでわからないのに。ジャニーズの真骨頂は、本人のアイドル性を組み入れたミュージカルだと思ってる。そこに辿り着く子でないと、推し甲斐がない。Jr.を推す意味がない。
そもそもデビュー組よりも面白いところがあるからJr.を推すのであって、そうでなければJr.担になんかならない。不安定だし、いなくなる時あまりにも不確定だ。事務所のやり方に文句言うJr.担もいるけど、そんなのJr.に責任がない以上どうしようもない。いつでもすぐにやめられる、まるでドラッグの誘い文句みたいだけど、彼らは本当にいつでも辞めていい自由があるんだ。すぐに辞められないのは私たちJr.担のほう。だからこっちだって、Jr.である彼らに対して責任なんかない。オイシイとこだけ取って当たり前じゃないか。
これ、薄汚い気持ちだけど、正しくない?
だからってそれを本垢で言う度胸はない。絶対叩かれるだろうし。
Jr.担だけじゃないけど、ジャニオタって自分が推してることを正当化するどころか、神聖視しちゃうところがある気がする。どんなに売れない子を推してる人も、「○○くん絶対売れて><デビューして><誰よりもがんばってる><」って言い張るんだよね。現実が見えなくなってるんだと思う。
そんで売れなかったり推されなかったり、辞めちゃったりするとキレだす。そりゃあ、○○くんを純粋なきれいな気持ちで推してるかもしれないけどさ。そっちのほうが間違ってない?
表じゃ言えないけどね。