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2018-01-24

エフェクターという宝石箱

ギターをしてる人なら知ってるかもしれないが、エフェクターというのはエレキギターの音を変える箱みたいな機械のことです。

エレキギターを買えば色んな音が出せるかといえばそういうものではなくて、アンプギターをつなぐケーブルの間にエフェクター差し込むことで色んな音を出します。

歪んだロックのような音、コーラスの掛かったゴージャスな音、リバーブをかけた気持ち良い音。無限の音たち。

自分が求める音にするためにこのエフェクターを使ったりして表現するのです。

色んなことを1つでやってのけるマルチエフェクターというのもあるのですが、だいたいはこの音を出したいがためにマルチはあまり使いません。

から色んなものを集めたくてすごーくお金を使ってしまます。1つだいたい1万くらいですかね。今では、中国の安いやつもありますし、やっぱりいい音がするブランドの高いやつ2、3万のもの12万くらいするケンタウルスっていうエフェクターもあったりします。

初めて買ったのは、高校生のころですかね。歪みのエフェクター御茶ノ水で買いました。新品のやつではなく中古で買って、8000円くらいの歪みしたかね。すごく嬉しかったな。すごいギターらしい音になってかっこよすぎって、最強だなって。

そこからマルチエフェクターも買ってみたり。色んなエフェクターを買ったり。エフェクターを運ぶケースを買ったり。スイッチャーを買ったり。ケーブル自作してみたり。

ケースをあけると僕の大切なエフェクター色んな色や形で宝石箱みたいなんです、本当に。

僕だけの宝石箱。色んな思いが詰まって僕を表現する音が出てくる。

なんとかっこいい音なのだろう。

そして、今、僕は、アンプ直のエフェクターなしの音が最強だなって感じました!

アンプやばいね。

2016-09-24

アニメ効果音

アニメ効果音ってこの辺から今もずっと使われてるもの結構あるよね。

Amazonプライムビデオのお陰で久しぶりにシティハンターを見ていてふと思った。

例えばなんか、危ないシーンの時に、ギロで「ジャカジャカジャカジャッ!!!」ってのとか

なんか、嫌な物が出るイメージの時、変なリバーブが掛かった「テレレェーン」ってのとか。

他にも色々。

シティハンターって、GetWildもそうだけど、エンディングと気持いい感じにフェードイン出来るエンディング曲になってたり、

作中のディスコでのシーンとしてOPが使われてたりってのもある。

後、作中でのBGが結構シブいのが多いんだよね。

ストーリー的にはまあ、大体もっこり展開だけども、細かな工夫が光るよねー。

聞き覚えのあるSEだったり演出だけど、実際どの位前から使われてるのかなーって

ふと思ったのですよ。


SEとは関係ないけど、この頃の山寺宏一のちょい役出演の多さにビビりながらもっこり鑑賞しちゃうよねー。

昔のアニメってこういうの多かったよなーと思いつつ。

2015-09-15

リバーブおばちゃん

はちじゅうきゅうえんえんえんえんえん(残響音含む)

http://anond.hatelabo.jp/20150915212600

2013-07-30

フジロック2日目

前日は空が白むのを見てから寝たにも関わらず、暑さゆえに8時過ぎ起床。

テントサイトにて、フジロック初回から参加し続ける猛者たちと杯を交わす。

潰れる一歩寸前まで日本酒を飲み、大声で歌いながらライブ会場へ。


・青葉市子

前野健太ソープランダーズを見逃し、フジロック2日目は森の中の青葉市子からスタート

会場は、青葉市子に似つかわしく、森の中にぽつんとある一番小さなステージ。狭いながらも超満員。

心地良い演奏にうとうととしてしまい、椅子から転げ落ちそうになったため次のライブに移動。

青葉市子の弾き語りは2週間前に下北沢音楽祭で見たし、前日の深夜にもピラミッドガーデンにて見ていたので特に感想はなし。


トクマルシューゴ

なんか日本バンドっぽくない印象。逆輸入アーティストからまぁそりゃそうなんだけど。

日本バンド演奏が上手く、サウンドメイキングにより強烈な個性を出すのは苦手、

そして海外バンドはサウンドメイキングにより表面的な個性を打ち出すのが上手く演奏は下手くそ

というイメージ勝手にもっているのだが、トクマルシューゴ後者に該当した。

演奏は下手くそというとさすがに言い過ぎだが、難しいギターフレーズCD音源のほうが綺麗に弾けてるし、バンドアンサンブルもなんとなくだけどそこまで息がピッタリという雰囲気でもなかった。

前日にギターの達人たちを見たかハードルが上がってたのかな?

しかおもちゃ箱を開けたようなサウンドはライブでも健在であり、楽しいライブであることは間違いなかった。

そういえばドラムの人が目測で身長190以上あって存在感半端無かった。


・SUZANNE VEGA

本当はオレンジコートVERY BE CAREFULというクンビアバンドを見たかったが、豪雨により断念。

フィールド・オブ・ヘブンのTシャツ屋でなんと2時間近く雨宿りをして意地でSUZANNE VEGAを見る。

何度テントに帰りたいと思ったことか。まぁこの時テント雨漏りしまくっていたわけだが。

しか演奏は素晴らしかった。フジロック三日間を通してのベストソングは間違いなくSUZANNE VEGAのLUKAだろう。

LUKAのリリースからは既に26年が経過しており、声の変化が心配だったが、そんなのは杞憂に過ぎなかった。

バンド編成はなんとアコギを抱えたSUZANNE VEGAエレキギターのおじさんのみ。

エレキギターのおじさんはルーパーを巧みに操り1人でドラムベースリズムリードギターをこなしていた。

最初は「おいおい手抜きかよ」と思ったが、今思えば逆にそれが功を奏していたといえる。

このシンプルな構成により、LUKAに限らずSUZANNE VEGAの声が前景化して、より感動的に仕上がっていた。

リバーブが思いっきりかかったおじさんのギターソロも際立っていた。


HURTS

豪雨によりずぶ濡れになった服を着替え、少し遅れてレッドマーキーへ。

ボーカルスーツに黒い革手袋真紅の帳に舞い降りた漆黒歌い手

いやー、モニターに足をかけて客席を指差すとかもう完全にV系です、ありがとうございました。

GLAYTERUみたいな感じとでもいいましょうか。

This song is called〜〜って演奏前にいう感じもなんか外国語ながら中二感を感じざるを得ないw

遅れて行ったからか、Wonderful Lifeが聞けなかった。

まぁ演奏よりも客を煽りまくる感じが気になったかなぁ。


・KENDRICK LAMAR

ビョークはあんまりからないし、死ぬほど混んでいたのでさらにわからないKENDRICK LAMARへ。

なんと10列目でラーメンが食べられるほど空いておりましたが、ライブ自体はとてもよかった。

まずDJセットではなくバンドセットで、B-BOYたちがバンドをやっている姿はなんともシュールだったw

そして、今風なアンビエントR&Bみたいなのを生で初めて聞いたのだが、あの手のものは音圧が半端無いんだということを知った。

Frank OceanとかJames Blakeとかも生で聞いたら恐らく音の風が吹いてくるみたいな感じなんだろう。

KENDRICK LAMARはとにかくアンダーグラウンドのワルみたいな雰囲気で、なぜか雨もやんでいてステージには屋根があるにも関わらず300円のビニールレインコートを着ていたw

ヌードッグシャンプーハットファッションとして着ていたりするが、これもそういうことなのだろうか…


JURASSIC 5

フジロックベストアクト、エンターテイメント部門はJURASSIC 5に決まりでしょう。

途中でタイコクラブで知り合った人に遭遇したり、後ろの人に声をかけられたりとテンション上がりすぎて、いつの間にか持っていたジン300mlをライブ中に飲み干していた…

ライブはショウとして完成されており、DJの二人によるショルダーCDJ!?)とショルダーサンプラーでのライブが挟まれるなど、90分間片時も飽きさせないライブだった。

そして脱退したと思っていたカットケミストが生で見られたのもなかなかに感動的。

前日のDJシャドウは深夜につき断念したが、カットケミストのターンテーブルさばきはしっかりと目に焼き付けた…と言いたいところだが、酩酊状態につきそこまで覚えていないw

DJももちろんすごかったが、前に立つ4MCもKICK THE CAN CREWのように、それぞれキャラけがしっかりとなされており、コミカルボディランゲージと共に最高のフロウを聞かせてくれた。

全てがノンストップにミックスされたライブだったので曲単位でこれがよかった!とかはあまり感じなかったが、BreakのサビやI am sombodyのコールアンドレスポンス酩酊状態だったにも関わらず鮮明に記憶している。

全体的にショウとしての完成度で言えば直前のKENDRICK LAMARを大きく上回っていたな、まぁ比較してもしょうがないが。


この後はJURASSIC 5で声をかけてきた人とそのお友達(みなさん私よりも10歳以上年上…)に二時間以上も絡み続けて、千鳥足テントに向かいましたとさ。

しかし、このおかげで翌日石野卓球まで踊り続ける仲間が出来たのは大きな収穫であった。

2012-08-18

DTM環境をそろそろWindows 7に移行しようかと思う

ここってDTMやってる人どれくらいいるんだろう?

ずっとXP環境DTMやってたんだけど、そろそろサポート切れも迫ってきたし、移行準備始めようかと思い始めた。

現在DTM環境

ハードウェア

VAIO VGN-A50Bをメモリ増設以外はそのまんま使ってる

・打ち込み環境

Music Studio ProducerとTimidity++組み合わせて使ってる。

レコーディング環境

MTRを別で持ってるのでそちらで

ミキシング環境

⇒ 上記MTRで作ったWAVファイルMusic Studio Producerに読み込ませてミキシングしてる。使ってるエフェクトはせいぜい付属リバーブEQと、VSTで入れてるW1マキシマイザくらい。PCエフェクトつけて同時再生しているものを、内部でそのまま録音している。

考えてる新構成

ハードウェア

HPで買おうと思う。Core i5/メモリ8GBもあれば十分か?レコーディング環境MTR持ってるので、とくにオーディオインターフェース買ったり凝ったサウンドボード買う必要はないと思ってる。ただ、たとえミキシング時の内部録音でもちゃんとしたハードウェア買えば品質が飛躍的に上がるのであれば、何買ったらいいのか知りたい。

レコーディング環境

⇒ 今まで通りMTRで。

・打ち込み/ミキシング

Music Studio ProducerはWindows7で動かないので(実験済み)、何か買おうとは思う。今までと同じこと最低できるようにするためにはCubaseとか買えばいいのか?それともフリーソフト組み合わせて何とかなるんだろうか。シーケンサとかサウンドフォントとかVSTのエフェクタとか。

2010-11-23

http://anond.hatelabo.jp/20101123214659

ピッチ補正なんて、音楽業界では当たり前だよ。

他にも、イコライザーやコンプをかけて音圧を稼いだり、リバーブディレイ残響感を出したり、リップノイズ(口から発するノイズ)を除去したり…。

レコーディングしてからは怒涛の編集・加工作業が待っている。それこそ何時間、何十時間もかけて、この作業をやったりする。

レコーディングよりもマスタリングの方に時間がかかることも。

市販のCDはほぼ100%この作業をしてから出荷しているよ。

2010-10-08

不安症状

調子悪くて不安抱えたりしてると、

たまたま耳に入った誰かの言葉が、妙に頭にこびりついて、

頭のなかでリバーブかかって、リフレインされるんだ。

そんな状態が続いたら、変になりそうな感じ。

で、そういうとき、リフでできててリバーブかかりまくってる音楽を聴くと結構いいって事に気づいた。

毒には毒を、ってやつ。

知らない言語音楽であるほどよい。

ベースが太い曲がいい。安心感があるから。

2010-05-27

エロゲコスト構造まとめ、ついでにスケジュールの話

コスト構造

エロゲが8800円でも儲からない理由

http://togetter.com/li/22406

エロゲが8800円もする理由

http://togetter.com/li/21583


エロゲ制作コストが語られてけど、アタマリバースしつつ自分の知ってる情報を表にまとめてみた。

新規参入しようと思ってる人の参考にどうぞ、かな。


以下注釈なのであらかじめ読んでくださいな。

・おおざっぱな金額なので、細かいつっこみを受けてもしらないッスー

・この制作費用は、それなりのスタッフで1~2万本クラス売ろうとするタイトルをまじめに制作した場合費用

→いらんこといい/エロゲーの値段教えますhttp://bit.ly/c96Endよりもうちょっと範囲を絞った費用・・・かな。

・だいたいヒロイン5人、サブキャラ10人くらい。

・れみなさんは原画とかのスタッフ社員として抱える計算してたけど、こちらは開発費については全て外注という想定。

 →社員として抱えると、複数ライン関わることになるので1タイトルあたりの計算するのはちょっと面倒なので。

 →たとえば、制作期間15ヶ月中原画家が作業するのはおおざっぱに9ヶ月くらい。

 →ちなみに原画家グラフィッカーを社員として抱えているときに、シナリオが遅れて原画家の手が空くと人件費が積み重なっていく。

・最低金額は、新人を使ったり、友人に頼んだりした場合の値段。当然、その分品質が落ちたりする。

 →でも作品としてクリティカルでない部分は問題のない範囲で削ればいいと思うけどね。

 →まあ、ブラックな行為だったりもするので、フェアにいけるところはちゃんとフェアにいきましょう。

 →原画や彩色だけ超有名絵師に倍価格で頼んで、あとは最低金額で作るのも、絵だけで売れるので商売としてはアリだったり。クソゲーになりますが。

 →余談:同人ゲーム制作費はシナリオ量にあわせて、それぞれの金額を小さくするとおおざっぱに予算が見えてくるかも?

・開発期間は、その作業が必要とするだいたいの期間。

 →例えば、シナリオ書くのに6ヶ月とか。

 →シナリオ・彩色・BGMスクリプトなんかは人海戦術である程度期間を短くできる。もちろん人を増やした分品質のばらつきが出る&管理工数が増える。

  →管理しないと、CG毎に塗りが違うとか、主人公の性格シナリオ毎に違うとか、このルートだけつまらないとか悲惨なことに・・・



表が汚いのは勘弁してください>△<

項目分類  単価(円)数量合計金額(万円)最低金額(万円)期間(月)平均月生産(1人)備考
開発費 シナリオ     1500/1k 2.5M 375 200 6 400k -
  CG立ち絵原画   2.5万/1体 40枚 100 60 2.5 15~20 服装・表情差分含めて1枚
    EVCG原画   3万/1枚 80枚 200 150 6 12~20 差分含めて1枚
    販促タイトル原画   4万/1枚 20枚 80 40 2 10~15 所謂版権絵・差分含めて1枚
    原画彩色   2.5万/1枚 140枚 350 210 6 15~20 -
    背景   4万/1枚 30枚 120 80 3 10~15 -
    システムデザイン   - - 40 20 2 - 台詞ウインドウとか
  BGM   3万/1曲 30曲 90 45 3 5~15 買い切り
    OPED・挿入歌 作曲 30万/1曲 3曲 90 60 2 0~3 買い切り
      歌手 15万/1曲 3曲 45 30 2 0~3 -
    ボイス 声優 150/1word 2万word 300 150 1 収録は500word/h 有名どころ・二次使用料とか含めた単価
      音切り 20/word 2万word 40 40 1.5 1~3万 -
      スタジオ 1万/1時間 50時間 50 30 1 - -
      ボイス加工 150/word 1000word 15 10 1.5 - ピー音やリバーブなど
    SE   1千/1SE 200個 20 15 3 80~150 -
  ムービー     50万/静止画ムービー1本 2本 100 60 2 - アニメは300~/1本
  スクリプト・演出     - - 200 150 3 - -
  デバッグ     - - 100 50 1 - -
運営 ディレクション/プロジェクト管理     25 15ヶ月 375 300 15 - 人件費/普通社員や代表が担当
  営業・広報     10 9ヶ月 90 0 9 - 人件費/普通社員や代表が担当
  鯖/HP運営・印刷デザイン     15 15ヶ月 225 150 15 - 開発用の鯖代とか含めて
販促広告店頭web雑誌   - - 250 150 - - 純粋広告料のみ
    等身大POP・冊子・体験版DVD   - - 100 50 - - -
制作合計> 3355 2050 - - -
会社運営 家賃     50 15ヶ月 750 500 15 - 諸々
製造費 パッケージ製造     400(普通)~1000(豪華) - @400 @400 - - 数量は生産数量次第
<リクープライン本数>(8800円で販売・普通PKG・問屋出資で50%で卸す場合) 10,263 6,375 - - 単位は本

原画単価がちょっと安すぎるかも?

リクープライン本数=損益トントンになる本数。

この1.5~2倍は製造したいものですにゃー。

たくさん製造すると在庫リスクが大きくなるので、そのへんは予約状況と相談しながら。


ちなみに全部HP直販にして、メーカーに入ってくる売上げがそのままでいいなら(よくないけどw)、価格は8800円から、5500円+送料くらいまでは落とせれる。

(もちろんショップ特典なくなる。発送作業とかは外注)

問題は、制作資金が問屋からでないこと(当たり前だけど)、店頭売上がなくなる影響で売上がどの程度下がるか予想がつかないこと(価格下がる分本数増える部分もあるけど)。

そして、二度と問屋に相手してもらえなくなると思う。資金がなくなったら即終了。

こうした冒険する資金のあるところは、既に既存の流通で売れているから冒険する必要があまりないってのが頭いたいところかも。イノベーションのジレンマ的な。


DL販売にした場合は、ぢつはHP直販したときとそこまで変わらず・・・いや、悪化するかな。

自前鯖は構築・管理コストかかりすぎる&面倒、他に依頼するとやっぱりそれなりの手数料を取られる。

→2GBのゲームデータが発売日に8000人にダウロードされる場合、16TB/dayの転送量になるんだぜ・・・ どんな鯖を構築しろとw

→まあ、DLできるタイミングを分散したりすれば軽減できるけど、それでも自前鯖はかなりきつい。

Amazon EC2とかクラウド(のデータ配信)サービスも結構値段かかるので、音楽CDみたいな簡易PKGでDVDプレスした方が安かったりもw まあ、この値段は数年たてばかなり下がるだろうけど。

クラウド破産

http://togetter.com/li/21972





スケジュール

制作スケジュールは超おおざっぱにこんな感じ。

・企画(1~2ヶ月)→シナリオキャラデザ(3~7ヶ月)→CG・音・ムービ(6~9ヶ月)ー→スクリプト・演出(2~3ヶ月)→デバッグ(1ヶ月)→マスターアップ!→製造(2週間w)→発売☆

全てのスケジュールがある程度並列で流れるので、合計15ヶ月前後

→EVCGの最後の1枚が、マスターアップの日に完成とかもあるあるw

シナリオ終盤~デバッグまでは複数の作業が並列して行われるので、スケジュールプロジェクト管理は超大変。

→各作業の遅延(まれに前倒し)に伴い、ボトルネックがどんどん動いていく。

スケジュールがちゃんと管理できてないと、管理ミスだけで数ヶ月ロスする。でも業界的にあまりできてない&重視されてない感じ。

→さらに営業・広報イベント参加が加わるとカオスにw

→できればMSプロジェクトとかつかってきちんと管理しないとけっこう死ぬレベルの複雑さかな。リスケも多い。

会社的には1ラインで複数タイトルを次々に回していかないと、金銭的にけっこう死ぬ。

シナリオ原画などのチーム毎に次々とタイトルを回す感じ。

シナリオが完成したら、プロデューサー/シナリオライターは次のタイトルの企画を練り始めるのが理想

社員として抱えているスタッフの作業が何もない、なんてことは回避しないとね・・・



イベントとかグッズとか>

イベントで儲ける、って話があるけどコミケの出店費用はこんな感じ。

これはブランド毎に力の入れよう異なるから、かなり適当見積もりだけど。

ブースを豪華に装飾しようとすると、100~200万とかかかる。C77サーカス神社一体幾らかかったんだ・・・

→そういった豪華さは、ユーザー還元だったり、販促費として考える。楽しんでもらったら/人が集まったらOK。

項目 費用(万円)
出店費用 50
ブース装飾 30
列整理応援等 10
無料配布 20
コスプレイヤー1人 10
雑費 10
<合計> 130

これで、3000円/原価50%のグッズセットを700個、1万円/原価40%の抱き枕を60個ほど売ればリクープ。

あまり有名でないメーカーだったり、グッズの内容間違えて売れないとリクープが厳しい。

グッズが売れないと、会社に残ったグッズを積むことになる。

→事前通販をすることで、在庫リスクをヘッジ&イベントでの販売数量をあるていど予測できる。

→グッズによっては製造時間が1.5ヶ月とかかかるから、事前準備重要イベントの1週間前にイベント内容告知してるとこは運営/スケジュール管理(´・ω・`)ショボーン


サントラキャラソンは採算がマイナスイマイチなことが多い。

でもないと寂しいから、初回版にサントラつけることが多いのさ。




オチ;

シナリオ原画CGと演出用素材から背景まで、自分が出来るからと言う理由で全部やろうとしてしまう方」こと、SCA自閣下社長業もやってて超すごい。ゴイスー

これだけの範囲やってて、いやむしろこれだけ1人でやってるから、素晴らしき日々http://www.keroq.co.jp/)はめちゃくちゃ面白いのかな。

あそーれ!

ケロQ関係者じゃないですよ。ただの10年モノのケロQファンなだけです。

2008-09-10

http://anond.hatelabo.jp/20080910102043

不思議なんだけど、なんでPerfumeを叩こうという人は

小難しいこと書くんだろうね。

元増田の書いている内容って別に何も難しくないでしょ。

テクノロジカルな表現手法に対する嫌悪感を示しているだけの話。

この種の感情というのは特に珍しくない。昔からシンセ嫌いな人間とかもいるしね。

ただPerfume音楽クオリティが低いのはそこに原因があるわけではないんだ。


実は今の音楽業界では程度の差はあれ、誰も彼もがテクノロジカルな編集過程を経ている。

一見アコースティックなサウンドにナチュラルな歌声がのせられていたとしても、

さまざまな処理が施されている。

音程はAutotuneとかMelodyneで修正され、声が前に出るようにEQコンプコントロールされていたりする。

また空間的な広がりを醸成するためにリバーブディレイなどで綿密にコントロールされていたりする。

音量だってサビは若干大きめになるよう持ち上がっていたりするくらいだ。

だからPerfumeというのは単にテクノロジカルな度合いが高いだけなのだ。


Perfumeがショボいのは、むしろトラックを作っている中田ヤスタカの表現の幅の薄さに由来する。

毎度同じようなコード進行にその上に載せられたワンパターンメロディワーク。

リズムは大概ハウスリズムだし実に引き出しの少なさを露呈してしまっている。

これはプロデューサーとしては致命的である。

小室哲哉つんく中田ヤスタカより一枚上手だったのは彼ら自身だけで完結しないからだ。

中田は全て自分で作ってしまう。したがって中田脳内を出ないのだ。

これに対して小室つんくは自分で全て作るわけではない。

トラック作る人間アレンジする人間が別に存在する。

だからいつでも新しいアイデアを投入することができるのだ。

アイデアさえあれば、後はアイデアを形にしてくれる人間に投げさえすればよい。

中田は違う。自分で表現可能な範囲内でしかアイデアを持つことが許されないわけだ。

もちろん彼が今後別の人間に投げるようになれば別だが。


こういうことはこれまで誰も突っ込んでこなかったが、

認識しておいたほうがよい事柄であるのでこの機会に明記しておく。

2008-09-07

GReeeeNリバーブがないと唄えないのか?

鬱陶しいな。

 
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