はてなキーワード: 感情移入とは
お下劣アニメの「パンティ&ストッキングwithガーターベルト」をひさしぶりに視聴したくなり、某アニメ配信サイトを契約した。
そしたら昔見たロボットアニメがいろいろあって、なつかしくなってラーゼフォンを観たあとにゼーガペインを見つけたので十何年ぶりに全部通して観た。
当時から自分はカミナギリョーコまわりのストーリー展開がとにかく気持ち悪いと感じていて、当時は自分でもなぜこんなに嫌悪感を感じるのかわからなかったのだが、最近のフェミニズム関係の感覚と照らし合わせるとなんか腑に落ちたので吐き出しておく。
ネタバレありです。なしで語るのは結構むずかしいアニメだと思うので。
誤解がないようにまず言っておくが、カミナギリョーコ(守凪了子)はものすごく可愛い。
ショートヘアで快活、物腰柔らかく、映像研究部に所属している映像作家、少し不思議ちゃんで、なにより「幼なじみ」である。
花澤香菜さんの「良い棒」と言われる初々しい演技もアクセントになっており、人気投票でもトップであったようである。
そして”だからこそ”、中盤からのストーリー展開に嫌悪感を抱かざるを得なかったのだ。
ゼーガペインの世界は「コンピュータの中に人間の意識が閉じ込められている」という、今となってはよくあるSF設定だ。
そしてなぜかストーリー中盤(具体的には13話のラスト)以降、カミナギリョーコを痛めつけるためにマトリックス設定をフル活用し始める。
とにかく手を変え品を変え、1話ごとに少しずつ状況を変化させて継続的にイジメる。
この舞台設定で起こりうる障害をうまく使ってストーリーを回していると言えなくもない。
だが、だとしたらなぜカミナギリョーコ1人だけがその責を負わなければならないのだろうか。
蓄積したウェットダメージにより消滅したアークというキャラもいるが、彼女は物語開始時からそういう設定であり、カミナギとは少し状況が違う。
主人公ですらただ「思い出して」いるだけであり、舞浜サーバーのリセットに直面しての絶望は予定調和感すらある。生徒会長の寿命も同様。
ストーリーが進展することによる状況の変化が悪い方向に積み重なっていくのが、物語全体を見通してもカミナギだけなのである。
(アンチゼーガの出現による被害を受けたのも、ほぼほぼカミナギだけではないだろうか)
セレブラントとして覚醒する12話以降、しばらくは完全にカミナギを中心に話がまわっていく。
いや正確には、カミナギが脳裏にチラついて、他のキャラの話が頭に入ってこなくなる。
その主な原因をメタ的に探ると、単体でもヒロイン属性として成立しうる設定を一話ごとに切り替えていることが大きいのではないだろうか。
冒頭で上げたヒロイン特性は言うに及ばず、ゼーガの中でしか会えないというのは完全に「織姫と彦星」だし、感情欠落は綾波レイ。
「さあ、カミナギかわいいだろう? かわいそうだろう? 萌えろ!! オナペットにしろ!!」
と強要されているような胸焼けを感じる。
マトリックス系SF設定から浮かぶヒロイン属性としては理解できるし、中華娘や副館長にそれを盛ってしまうと話がとっちらかってしまうので、ある程度仕方ないところがあるとはいえ、限度があるだろう。
一番理解できないのは随所に挿入される軽度な性的描写...はっきり言うとエロである。
スーツ着用時の執拗な下半身まわりのカメラワークが特にそうだ。
主人公が「なんかエロいな」とかセクハラ言っちゃうし、それに対してまんざらでもなさそうなのがまた違和感。
特に感じたのが、敵にボディブロー打ち込んだときに頬紅潮させて「もっと深くっ!」とか、あのシーンおかしいですよね?
そういうのじゃねえだろうがよーーー!!! カミナギわーーー!!!
それはつまるところ視聴者のためだ。
つまり視聴者が楽しむためにカミナギは消失し、織姫になり、綾波になった。
自分が達した結論は、「これはカミナギを性的消費するためのポルノなのではないだろうか?」だった。
キャラクターを徹底的にイジメることで感情移入させ、時には明確にエロをもって楽しませるポルノだ。
物語最後にカミナギが妊娠するのは本来なら人類の未来を感じさせる感動的な描写だが、別な意味にも見えてしまう。
初回視聴時の自分は、無意識のうちにそれを感じて嫌悪感を持ったのだろう。
さんざんこき下ろしているように感じるかもしれませんが、ゼーガペイン自体はすごくおもしろいSFロボットアクションアニメだと思っています。
読むと人生の何分かが無駄になる、本当にくだらないオタクの戯言である。
同じファンにはわかっちゃうと思うけど、一応固有名詞はイニシャルにする。
ちょうどオカ◯ラさんとコラボとかしていた頃にハマったから、グループ自体が大衆向けに認知を広めていったタイミングでファンになった大勢のうちの1人だった。いわゆる第二章からのファンだ。
忘れもしない、LOVEのアルバムのDVD映像。友達の家で見たそれには、サングラスに剃り込み頭のいかつい見た目で涙を流すAさんが映っていた。ギャップに弱い当時中学生のクソ単純娘、そこで即落ち。その後のオカ◯イル映像で見せられた無邪気な笑顔でさらなる沼にドボン。
その日から頭の中はEXのことばかり。CDを買いライブDVDを買い、ファンクラブに入会し新曲が発表されれば出演する歌番組を隈なくチェックし。録画して、それを比喩じゃなくテープが擦り切れるまで何度も見た。
そして、それだけ熱心に追いかけていればたどり着いてしまうのが第一章のこと。
私はもちろん、Tさんのことも大好きだった。Aさんの見た目がど刺さりしてるような嗜好の女だから、見た目に関しては別に「綺麗な顔やなあ」くらいの感想だったけど、彼の、グループに対する想いが一番好きだった。多分、彼も元ファンだったから、共感しやすいってのもあったと思う。メンバーをリスペクトして、Aさんに憧れて、少しでも追いつこうと懸命にもがく彼の姿に勝手に感情移入して、大好きになっていた。
でも一章の曲を聴いて、愕然とした。全然違う。こんな歌声には到底敵わない。
もちろん、勝ち負けじゃないと思う。どっちが上とか下とか、比べる必要もないと思う。というか、比べちゃいけないと思う。
でもさ、同じ曲を歌うんだもん。しかも何曲も。私が喜んで買ってたCD、再録祭りだったんだもん。
それを毎日毎日聴きこんだ状態で一章の曲を聴いたら気づいちゃうよ。どこがどう違うか。
正直、歌のうまさ云々だけの話じゃないと思う。世間の評価も、あまり関係ない。声の質の相性が、ライブで歌うときの彼ら2人の表情が、圧倒的に”良い”と思った。いや良い悪いじゃないからこの表現は正しくないね。圧倒的に、”私個人にぶっ刺さって”しまった。
Tさんが好きだし、Tさんと歌うAさんが好きだし、2人を見ていたいし応援したいという気持ちは嘘じゃない。絶対に本心だった。でも、それ以上にSさんの声と合わさるAさんの声に、100%の笑顔で心底楽しそうに歌うAさんに惹かれてしまった。
ちょうどその頃から、彼らを見るのが苦しくなってきた。(当時の)新生EXの7人でいる時の彼らを見るのは楽しかったけど、金◯マとかその他ドキュメンタリーで、ちょっとでもSさんの話をしようとするとすぐに涙をこぼすAさんや、バラエティの嘘発見機に座ったAさんに「正直僕のことが嫌いだ」と冗談めかして聞くTさんを見て、心が痛んだ。背景を知ってから彼らを見ると色々と気持ちがわかっちゃう気がしてこっちまで泣きそうになった。わかった気になってるだけだって言われたらそれまでなんだけど。
Sさんが脱退してから、Aさんはどこか寂しそうだと思っていた。それは、表情がとか声色が、とかじゃなくて、一章の時の映像と比較してなんとなく感じたこと。メンバーと笑いあってる時もふざけあってるときも、以前ほどテンションが高くないように見えた。年齢を重ねて大人になっているから、という見方もできるかもだけど、私にはなんとなくそれが、”好きな人たちと好きなことをする”時のテンションから”仕事”のテンションに変わったように見えたんだ。
で、その原因は、やりたいことをやれていないからなんじゃないかと思うようになった。彼は歌に対して狂っている人だと思う。これは褒め言葉で、歌うことが狂気的に好きだって意味なのだけど。ただの、その辺の、「歌が好き」という人とは比べものにならないほど、異常なレベルで歌を愛しているのだと思う。
そんな人が、当時のEXの環境を、「最高!絶対ずっとここにいたい!」と思っているとは思えなかった。
もちろん、「嫌だ、いますぐ抜けたい」と思っていたわけでもないと思う。でも多分彼はこの頃から、自分の好きな歌を自分のやり方で極めたくなってきていたんじゃないかと思う。そしてそれは、グループの方向性とは違うものだった。
その予想は、彼のソロライブを見に行ってより濃いものになった。本当に楽しそうなのだ。EXで歌っている時以上に。だからさ、近い未来Aさんが脱退することになっても仕方ないなと思ってたんだよ。だって、いちファンとして一番に願うのは彼の幸せだから。彼が心から楽しいと思って、本当にやりたいと思えることをやってくれるのが一番嬉しいから。
これが、2011年くらいに思ったこと。でも彼は、それから9年もグループにいてくれた。途中留学したりソロ活動が拡大したりはあったけど、いてくれた。グループに居続けたのは彼の希望というより、周りへの恩返しやいろいろな事情という側面が大きいんじゃないかという気がする。
だから本当に、ありがとうございましたとは思うんだ。EXというグループを背負って、引っ張って、守ってきてくれてありがとうって。
でもね、それなら。
勇退ライブくらいやってもよかったんじゃないの?って思う。小規模でも、ライブ配信で一、二曲でもいいから。全員に囲まれての勇退にしてもよかったんじゃないの?って気持ちが消えない。
彼は十分にやってくれたのに、これからやりたいことをやるのは素晴らしいことのはずなのに、なんでそんなに暗い雰囲気で伝えるんだろうって。言葉の端々に言い訳っぽさが滲むんだろうって。
Aさん、コロナというきっかけもあって色々考えて……みたいなこと言ってたけど、その直後に「Hさんがツアーやって組み立ててくって話もあったんですけど」って、それコロナ前に出てた話じゃん……とか。
ああ、でも、コロナ前にAさんはHさんに相談してて、ツアー組み立ててて、でもコロナでできなくなって、このまま後回しにしてたらどんどんソロの開始遅れちゃうからもう発表するしかないね、ってなったのかな……。でも年明けにライブやるよね?そこじゃダメだったの?とも思うしなあ。
それに自分の40歳じゃなくて、EXの20周年を節目にするってのはなかったの?みたいなことも思わんでもないし……うーん。
でもまあ、ソロ活動はいいんだ、別に。それで彼のやりたいことなら素晴らしいと思う。ただ、もっと明るく送り出してあげてよ……って思うだけで。(コロナ後に改めてツアーとか考えてるんだったら申し訳ないけども)
でも一個、どうしても気になっちゃうのはTさんのことなんだよなあ。
メンバーが倍増した2009年当時、個人的には本当にショックだったんだけど、「メンバー全員がそうしたいなら」と思って無理やり納得したんだよね。
Hさんの「EXというDNAを残していきたいから」という言い分には、「はあ!?私が好きなのはEXという名前でも、そういうテイストの服着た人でもそういうテイストの歌歌うひとでもなくて、この7人で構成されているグループが好きなだけなんですけど!?」って思ったけど。でも全員がそれで幸せならいいかと思ったんだ。無理やり。だってどうしようもなかったし。
でもさ、こないだのユーチューブのAとTの対談で、TさんがHさんから人数倍増させる計画を聞いたのは加入後半年も経ってない頃だって言ってたやん。
ええ……って。別にTさんだって、倍増がめちゃくちゃ嫌だとは思ってないはずだけど、そう信じたいけど、でもその状態でその立場の人間が、万が一嫌だと思っても言えるわけないじゃんって思っちゃって。それが「もうちょっと末っ子でいれると思ってた」ってセリフに全部詰まってる気がしちゃって。辛かったなあ。勝手に感情移入してるからなんだけどね。
なんか彼は、いやでも比べられる立ち位置にいて、しかもその比べられる相手はすごい人で、自分が世間からどう見られてるかとか、どう言われてるかとか全部わかっちゃう時代の中で、必死に頑張っていたわけじゃん。
スランプが10年くらいあったって言ってたけど、そんな状態で想像できないほどのプレッシャー背負って、でも酒に女にも薬にも走らず(そんなのわかんないだろって言われたら何も言えんけど、少なくともスキャンダルは出さず)、14年くらい頑張ってきてくれたわけじゃないですか。
その結果、憧れだった相方に、「一生一緒に歌ってく」って言ってくれた人に、やめられてしまうのはなあ。1万人の中から必死でその場所を勝ち取ったのになあ。
ていうか、
を決めるという名目で開かれたオーディションで1万人分の1を勝ち取ったのに、半年後に「あのオーディションで落ちた人もボーカルになるよ」って言われて、5年後くらいから相方がソロ活動に精を出し始め、最終的にその相方に卒業されるのヤバイな。これはほんとにTさんがなんとも思ってないことを祈るばかり。
結局Aさんも、Tさんと歌いながらずっとSさんが忘れられなかったんじゃないかなとか、もし相方がずっとSさんだったら、脱退なんて選択肢選ばなかったんじゃないのかなとか、そんな邪推はしたくないけど。
でも今後ソロになったAさんはSさんをまたライブに呼んで、ボロボロ泣きながらコラボとかしちゃうんだろうなあ。それを複雑に思う自分と、めちゃめちゃ見たい聴きたいと思う自分がいて頭が痛い。
せめてその時には、同時にTさんもゲストで呼んでくれないかなあ。3人で楽しそうに歌う姿が見れたら、この上なく幸せな気がする。はあ、情緒も文ぐちゃぐちゃ。おわり。
「三歩歩けば忘れる」などと揶揄されることもある鶏。
でも鶏と共に過ごし経験を共有すると、かれらがいかに感情豊かで賢く、私たちと同じように社会生活を営む動物であるかが分かります。
かれらのクルミサイズの小さな脳の中で、鶏たちは私たちが想像するよりはるかにたくさんのことを考え、生きる喜びを味わったり苦しんだりしています。
自然な鶏の生活を知っていますか?鶏はとても勇敢で賢く、コミュニティを形成しながら生活する動物です。鶏は仲間を認識し、顔の特徴を見分けます。
24種類の鳴き声を使い分けます(もっと多いという人もいます)。個々の鶏が作りだす鳴き声や行動は、捕食者から逃げるようにという警告や、食べ物が近くにあることを知らせるなど、他の仲間に情報を伝達しています。
母親は、材料をかき集めて巣を作りその中で卵を産みます。巣を作る場所や巣を作る材料を得られないことは大きなストレスに成ります。
母親は、卵を1時間に5回も揺らし、卵に語りかけます。生まれた子供は母親から全てを学びます。子供がストレスを受けているとき、母親はそのストレスを自分のことのように感じ苦しみます。
産まれたヒヨコは母親のそばにいたいという欲求がとても強いので、一羽だけになったときには猛烈な勢いでピヨピヨと鳴きます。子どもたちは自分でねぐらを作れるようになるまで、母親と一緒に寝ます。オスの鶏は、見張り役を担っており、捕食者が来た場合にはどこから来たのかなどの警告音を鳴らして仲間を守ります。
母親は子どもと離れた場所にいても、子供に捕食者が迫ってくれば子供を守り、ワシやキツネを撃退することも有ります。
砂浴びが大好きで、片方の羽を広げ、砂を浴びます。そうすることで羽を清潔に保ち、ダニなどの寄生虫を落とします。鶏のクチバシは、人間で言えば手のような存在です。なにをするにもクチバシが役に立ちます。餌を探し食べるのにも、水を飲むためにも必要です。周囲を探索するためにも使います。鶏は1日に1万回から1万5千回、地面や草をつつき、探索をしたり餌を探して過ごします。
犬、チンパンジー、ゾウ、イルカ、さらに人間のような他の高度に知能のある種と同等だという様々な研究報告がなされています。
鶏は霊長類と同等のコミュニケーション能力を持っています。
意思決定をするとき、鶏はそれ自身の以前の経験と状況を取り巻く知識を考慮に入れます。
2017年1月2日、科学雑誌Animal Cognitionに掲載された神経科学者のLori Marinoによる論文(Thinking chickens: a review of cognition, emotion, and behavior in the domestic chicken)では、鶏の持つ高い知覚・認知能力が明らかにされています。
鶏は数と基本的な算術を理解している。鶏は考え、論理的推理をする能力を持っている。例えば、彼らは演繹という単純な形式の能力があり、これは人間が約7歳で発達する能力である。
鶏は時間間隔を知覚し、将来の出来事を予測できるように見える。鶏は人間に似た複雑な方法で社会的スキルとルールを学び、行動的に洗練されている。
鶏は複雑で否定的・肯定的な感情を持ち、シンプルな形式の同情心を持つ証拠が示されている。鶏はすべての動物と同じく、それぞれ個性が異なり、認知的、感情的、行動的に、各々が複雑な個である。
彼らを経済動物として見るのではなく、
アルバイトに「○○さんの地雷ジャンルって何すか?」と聞かれて気付いた。
とりあえずネットで調べた。
逆カプ、死ネタ、ケモホモ、リョナ。この辺が出てきた。絞っていくつかの本や同人に手を出した。
■逆カプがよく分からないので、とりあえず大好きな漫画の主人公(原作ではヒロインと結婚する)がサブキャラと結婚する本を読んだ。何とも思わなかった。
■ケモホモはこれはこれでエロいなと思った。異種婚姻譚が元々好きなので、生理的な嫌悪感はなかった。
■グロゲーに手を出してみた。一瞬ゾッとする物もあった。四肢切断、洗脳、ロボトミー。特に気にならなかった。
食べ物の好き嫌いもない。もしかしたらそこまで創作に感情移入出来ないタチなのかもしれない。
でも黒板を爪でひっかく音が嫌いだとか、石同士をすりあわせてガリガリ言う音が嫌いだとかパクチーあいつだけは無理だ絶対に殺すとかそういうやつでもいい。
巷で話題の萌えアニメのオタクは害悪だと主張する記事を読んだ感想である。
私は萌えアニメからいわゆる硬派と呼ばれるアニメまで広く嗜む、アニメ視聴歴20年くらいのしがないアラサー男だ。
ジャンプやサンデーと言ったお馴染みの週刊誌で人気の原作アニメが、テレ東のゴールデンタイムで毎日のように放送されていた頃に、箸で摘んだ夕食のコロッケをテーブルの上に落としブラウン管にかじりつく少年期を過ごし、最近新刊が発売された『涼宮ハルヒの憂鬱』をきっかけにいわゆる深夜アニメの世界に足を踏み入れて、今日に至ると言った経歴(他に言葉が思いつかなかった)を持っている。
視聴作品数は、履歴書に書けば人間性を理由に採用確率が30%減になるくらいあっただろうか。と言っても熱中度でいえば大したモノではなく、どんなに気に入った作品でも円盤を買ったり、グッズ等を買う程度だった。興奮が抑えられず感想をブログに載せたり、二次創作に勤しんだりするくらいならニコニコ動画で他の作品の視聴課金をし始めるくらいには職人気質は持ち合わせておらず、人によってはカステラの茶色の表皮だけをすくって人工甘味料(無いかも)の鋭く刺すような舌触りだけで満足するような、奇怪な楽しみかたをダラダラ続けていただけに見えるかもしれない。
簡潔に何が言いたいのか知りたい方は、途中全く大したこと書いてないので、最後だけを読んでほしい。
以降は今の俺以上に暇だと宣言できる、大変人間強度に優れた人だけが読み進めて欲しい。
主に作品ごとのアニメーションが持つ性質、役割の違いについて横道に外れながら綴っていきたいと思う。
過去に色々な作品を目にしてきている者ならばご理解いただけると思うが、「好きなアニメは? どういうところが好きなの?」と質問を受けたとき、瞬時に心動かされた場面(シーン)が頭の中を駆け巡り、「さてどれから話せばよいものか……」と、全身が幾分高揚している自分がいることに気づくだろう。
それらはキャラクタたちと共にストーリーを辿ることで得られた感覚につけられた名前のようなものだと私は考える。そしてそれらは言葉では表せないが、私たちに中で一種の『共通言語』的な役割を担い、機能しているのだ。
例えば以下のシーンを目を瞑って思い浮かべてもらいたい。
『氷属性をもつ冷徹残忍な魔女が、手に持った杖を振るった。その瞬間空間の四方から無数の鋭利な菱形をした氷の刃が出現し、彼女の透明感のある艶やかな唇で結ばれる「さようなら」の言葉を合図に一斉に襲いかかってきた』
数々の映像作品を見たことがある人なら、無の空間からパキパキと音を立てながら蒼白い形作られ、魔女の妖艶な笑顔が映った次の瞬間に鋭い氷の塊が視界の中心に集まってくる2、3カットくらいの映像が容易に頭の中に流れたことだろう。
これは性格によるのかもしれないが、私は基本的には物語の進行上は「それ」でOKと考えるのだ。
「それ」とは、視聴者の頭の中で出来上がった薄ぼんやりとした2、3カットのことであり、重要なのは「それ」を我々視聴者に想起させ、作品を補完させることだと考えている。
例えば先のシーンで「魔女がどんな容姿でどんな服装服をまとい、どんな体勢なのか」とか、「魔女と言うくらいなら箒に乗っているのか」とか、「どんな服を身に纏っていたのか」とか、「どれくらい勢いで杖を振ったのか、杖の先はどこを向いているのか」とか、「氷の軌道は直線的なのか最初に外側に弧を描くなどトリッキーな動きをしているのか、時間差のある多段階攻撃なのか」などの質問されたら、スラスラと答えられるだろうか。(……私だけができないのなら怖い。ショックのあまり寝込む)
おそらくだが「いやそんな細かいところまでは……」のレベルの話だと思っている。多分これができる人はきっと絵が上手いはずだ。私は私を含め絵がど下手くその人がこの世にいることを知っている。
ぶちゃけた話、そこの解像度が高くなくても我々には多分『伝わってる』のである。
むしろ、それでどれくらい負傷するのかとか、実力差はどれくらいなのか、どうやって勝つのか負けるのかなどの次の展開に興味が移っていないだろうか。さらに言えば、この魔女の性格はどんな感じなのか? 冷徹なのだから口調は厳しいのかとか、魔女は主人公のこと気に入ったりするのか、追々仲間になる展開なのか、と言った、キャラクタの心情の移り変わる様子すら、この段階で期待してそれを軸に妄想を膨らませる人もいるだろう。
さらにここに、
『氷の魔女と呼ばれる彼女は、実は地球に住む人間の種を手に入れようと狙ってやってきた宇宙人であった。侵略活動しやすいよう周りの空気を自分たちの住む星の大気温度まで下げるため、彼女が腰掛けているステンレス製の巨大三角柱からは温度を奪う冷気的な何かを放出していて、空気中の水蒸気が氷結してできた塊を利用し相手を冷凍保存しようとしている』
と言ったストーリーの上欠かせない設定が加わった瞬間、魔女の攻撃の一連の動きがどれくらい迫力があるのかよりも、物語の展開的な動きの方が気になってこないだろうか。アニメーション上の緻密な動作よりも、ギャグ調を出すためにSDなキャラデザや画面効果といった要素の方が卓越してきそうなモノである。
要はその作品がどんなジャンルでどんなテーマなのか、その中でアニメーションをどう位置付けているかで、表現は千差万別の答えを持っていると考えている。立体的な動きとか力の伝わり方を見て取れるようなリアリティを重視するよりも、もっと感情移入して欲しいからキャラクタの魅力を全面に出す方針があるのであれば、背景のモブと呼ばれる方々まで生き生きと動いていればその画面の映え様に感動するけど、そこに力入れるなら止め絵でも良いからキャラ造形やカラーグラデーションに力が入ってて欲しいよねって意見も当然あると思う。
この時萌え絵かどうかはあんまり本質的な問題ではなくて、視聴者各々の共通言語とどれほどマッチしていて違和感があるかないかの話に過ぎないと考える。
これより先は趣味指向やトレンドとしか言えない領域に突入してしまう気がしてならない。そこは表現の自由が担保されている以上、善悪の判断軸が及ばない空間である。
もしそれに対して「過去多くの作品で萌え絵が使われていて、時間をかけて大衆になじんでしまったことで不当にも市民権的なモノを得てしまったからだ!」などと主張してしまっては、もはや時代(トレンド)に対する憎悪でしかなく、いつまでも見えない相手との戦いを余儀なくされることになるだろう。
ひと昔前にギャルゲーを原作としたアニメが多く生み出される時期があった。のちにラノベ原作のアニメが多く輩出される時代が訪れることになるのだが、当時としてはニコニコ動画を始めとした他メディアで取り沙汰され、言わば萌えアニメの本流とも言える地位を築いていたと思う。
ではそのどれもが、彼がいうところの『強度』なるものを有してたかというと、……なんとも言えないところはあるかも知れない。
当然のことだが何千枚という数の原画に対して、その全て原作独特の繊細な塗りを再現するのは時間的にも経済的にも叶わず、立ち絵と差分とスチルと効果のみで表現されていた絵に対して、話の展開にマッチするようにかつゼロから動きを盛り込むのはやはり至難の技のようで、結果的に作品の持つ強みを生かしきれないまま終わってしまったものが多くあった印象がある。
その原因は、アニメに萌え絵が向いていないというよりは、テキスト……特にキャラクタの心情面に比重が大きい作品は、初めからアニメーションを十二分に活かせるだけの舞台が比較的狭いように思える。キャラクタ同士のウィットに富んだ掛け合いを楽しむだけなら、それこそゲームのように会話と場面移動、要所要所で叙情性の窺える背景描写のカットの繰り返しで事足りてしまい、ともすれば動作は間を持たせるためのツールになってしまう可能性すらあるのだ。身もふたもない話だが。
つまりなんとも言えない感じになるのは萌え絵のせいではなく、作品のコンセプトにいかにアニメーションを上手絡めることができるかによるのだ。そしてそれは当然、作品のジャンルがアクション主体なのかコメディ主体なのかリアルな恋愛が主体となるのかでアニメーションの寄与度の上限が決まってくるので、表現手法の一つである「動き」単体で評価した時、ジャンルによる偏りがどうしても出てしまうモノなのだ。画面映えする動きがなくても『十二人の怒れる男』(実写映画だけど)のような名作は生まれる。
実際のギャルゲー原作の作品には、画面映えを飽きさせないようなさまざまなアイデアが盛り込まれていたけど、いよいよ話の筋から外れてしまうから割愛したい。
画面を縦横無尽に駆け巡るアニメーションは、突き詰めればただの動きであり、結局は表現手法の一つでしかなく、ストーリーとの直接的な関係がなければ、ストーリーへの直接的に干渉することはできない別レイヤーの存在にすぎないとも言える。
絵コンテ等の段階でスクリーン上の動きに込めた意図に気づける目の肥えた人にとっては、「動かし屋さん」の実力が垣間見れる瞬間であり、味の決め手のような作品の価値を決定づける重要ポイントなのかも知れない。
だがストーリーの展開に目が向いてしまう人々にとっては「面白い動きだな、他作品ではあんまり見ないカットを入れてるな」くらいに止まっていて、やっぱりキャラ同士の会話やその時に垣間見れる感情に自分がリーチできるかどうかに関心が向いてしまうものだ。
昨日NHKの某番組で紹介されていたが、殆どの人間は1秒間に4,5枚の絵しか見れないらしい。一枚絵のカットの切り替え表現の繰り返しは、程度にもよるのだろうが、予算や工程など諸々の事情を鑑みた時、大変妥当な表現だと個人的には思う。
昨今のは様々な形が出てきたとはいえ、まだまだ異世界転生モノアニメのブームが続いているように見える。
少ないリソースで最大効果を期待する戦略としては非常に合理的だと思っている。
ストーリー上の役割が小さい場面では「異世界転生モノあるある」やその根底にある「子供の頃に慣れ親しんだRPGの思い出」という共通言語を利用して絞り、作品オリジナルの強みにピボットを置き部分的に「動き」のリソースを割くことで相対的な画面と展開のギャップを生み出し、差別化と人気を獲得するにあたり大変都合が良いのかなと思っている。
この潮流について個人的にどうと言うつもりはない。むしろ当然の流れだと思う。個人的には長らく続いてきた「高校生部活青春ドラマ」がようやく落ち着いてきて、代わりに台頭してきたくらいの感覚だ。時代とともに変遷する価値観や需要を端的に示していると思ってる。
ところで『リトルウィッチアカデミア』というアニメ作品をご存知だろうか。
2017年に株式会社トリガーから出されたオリジナル作品で、ヒロインの少女アッコが憧れの魔女シャイニィシャリオにのようになろうと魔法学校に入学し、仲間達と共に成長を遂げていくというお話である。当時OP映像を見てその作り込まれた世界観引き込まれ、全話リアルタイムで追っていた。
ご存知の通りトリガーといえば他にも『キルラキル』や『SSSS.GRIDMAN』を始めとする数々の名作アニメを世に生み出した有名なアニメ製作会社だ。
社名に違わず弾丸が飛び交うような激しいアクションシーンが特徴的で、およそ10年にわたり多くのアニメファンを魅了し続けてきた。
何の因果か、つい先日株式会社トリガーが手がけるのアニメオリジナル放送前となる『リトルウィッチアカデミア』の短編映画の原画を制作する新人アニメーターたちの様子を追ったドキュメンタリー動画を、失礼ながらもしゃちく☆まっしぐらしていたリアタイ当時の自分の状況と重ねながら観ていた。
今回この拙文を書こうと思ったのも、その動画を触れたあとの余韻がそうさせたのだと思う。
端的に言うと、彼らが手がける他作品と一線を画す豪快な「動き」に込められた感動を生み出すもののの正体はアニメーターたちの寿命そのものだ。
そこまで心血注がなくたって、既に共通言語を獲得している我々にはその半分以下の動きであったとしてもおそらく『伝わっている』のである。だが彼らはそんな事眼中にはなさそうだ。彼ら自身が観たいものを描いているだけなのだろう。シャイニィシャリオがクルクルと回りながら杖を振り動物たちの花火の魔法を出すまでのたった数秒の「動き」に、何週間も終わりの見えない苦悩を重ね続けるなんて、それこそ描くこと動かすことが大大大好きでもなければやれるはずがない。私のような観ているだけの人間には理解できない世界がそこにはあった。
間違いなく時代やトレンドに関係なく後世に伝わってほしい作品の一つだし、アニメ好きの私は一つでも多くそう言った作品が世に出てくることを願ってやまないものの一人ではある。
だがそれがアニメの全てだとかあるべき姿だとかそういう指向性に囚われるような話でもないと思う。
だが、予算や制作期間と人員の消耗等のあらゆるのリスクを考えるのであれば、それらアニメーターの生命と血が滴る作品を世に出すことは、何十人何百人の人生をかけた大勝負であり、そんなものを定期的に見せておくれよなんて烏滸がましいことを言えるほど私は偉い人間ではない。
製作陣の戦いの姿の一端を見ただけで、シャリオが振う杖の軌跡一つとっても、数年に一度しか拝めない奇跡の奇蹟と言われても納得できるし、胸の内から熱く込み上げてくるものを心地よく感じることができる。
コロナの影響ですっかり荒廃しきった今の時代、人との関わりがすっかり乏しくなってしまった(俺だけかもしれないけど)独身を生きる俺に、自然と「頑張って作ってくれてありがとう」の気持ちと、明日を頑張れる活力を授けてくれた魔法だった。
もっと色々な魔法を、『傑作』を見てみたい! その想いの強さが故にアニメ業界の現状に、文句の声の一つくらい出してみたい気持ちもわかる。
けれど、
あの世界は、我々視聴者同士が視聴者層の絵の嗜好がどうとかで文句を言い合っているレベルで語れるのものではないのだと私は思う。
私が円盤や関連グッズを購入すると言った金銭的な応援以外にできることは、アニメーターの方々が1秒でも長くアニメを大大大好きでいていただきたいと願うだけである。
巷で話題の萌えアニメのオタクは害悪だと主張する記事を読んだ感想である。
私は萌えアニメからいわゆる硬派と呼ばれるアニメまで広く嗜む、アニメ視聴歴20年くらいのしがないアラサー男だ。
ジャンプやサンデーと言ったお馴染みの週刊誌で人気の原作アニメが、テレ東のゴールデンタイムで毎日のように放送されていた頃に、箸で摘んだ夕食のコロッケをテーブルの上に落としブラウン管にかじりつく少年期を過ごし、最近新刊が発売された『涼宮ハルヒの憂鬱』をきっかけにいわゆる深夜アニメの世界に足を踏み入れて、今日に至ると言った経歴(他に言葉が思いつかなかった)を持っている。
視聴作品数は、履歴書に書けば人間性を理由に採用確率が30%減になるくらいあっただろうか。と言っても熱中度でいえば大したモノではなく、どんなに気に入った作品でも円盤を買ったり、グッズ等を買う程度だった。興奮が抑えられず感想をブログに載せたり、二次創作に勤しんだりするくらいならニコニコ動画で他の作品の視聴課金をし始めるくらいには職人気質は持ち合わせておらず、人によってはカステラの茶色の表皮だけをすくって人工甘味料(無いかも)の鋭く刺すような舌触りだけで満足するような、奇怪な楽しみかたをダラダラ続けていただけに見えるかもしれない。
簡潔に何が言いたいのか知りたい方は、途中全く大したこと書いてないので、最後だけを読んでほしい。
以降は今の俺以上に暇だと宣言できる、大変人間強度に優れた人だけが読み進めて欲しい。
主に作品ごとのアニメーションが持つ性質、役割の違いについて横道に外れながら綴っていきたいと思う。
過去に色々な作品を目にしてきている者ならばご理解いただけると思うが、「好きなアニメは? どういうところが好きなの?」と質問を受けたとき、瞬時に心動かされた場面(シーン)が頭の中を駆け巡り、「さてどれから話せばよいものか……」と、全身が幾分高揚している自分がいることに気づくだろう。
それらはキャラクタたちと共にストーリーを辿ることで得られた感覚につけられた名前のようなものだと私は考える。そしてそれらは言葉では表せないが、私たちに中で一種の『共通言語』的な役割を担い、機能しているのだ。
アニメーション、画面上の動きの一つに、こうした共通言語や構図の時間的変化から読み取れる言語で感じて欲しい叙情性に補完を入れたいのか。
例えば以下のシーンを目を瞑って思い浮かべてもらいたい。
『氷属性をもつ冷徹残忍な魔女が、手に持った杖を振るった。その瞬間空間の四方から無数の鋭利な菱形をした氷の刃が出現し、彼女の透明感のある艶やかな唇で結ばれる「さようなら」の言葉を合図に一斉に襲いかかってきた』
数々の映像作品を見たことがある人なら、無の空間からパキパキと音を立てながら蒼白い形作られ、魔女の妖艶な笑顔が映った次の瞬間に鋭い氷の塊が視界の中心に集まってくる2、3カットくらいの映像が容易に頭の中に流れたことだろう。
これは性格によるのかもしれないが、私は基本的には物語の進行上は「それ」でOKと考えるのだ。
「それ」とは、視聴者の頭の中で出来上がった薄ぼんやりとした2、3カットのことであり、重要なのは「それ」を我々視聴者に想起させ、作品を補完させることだと考えている。
例えば先のシーンで「魔女がどんな容姿でどんな服装服をまとい、どんな体勢なのか」とか、「魔女と言うくらいなら箒に乗っているのか」とか、「どんな服を身に纏っていたのか」とか、「どれくらい勢いで杖を振ったのか、杖の先はどこを向いているのか」とか、「氷の軌道は直線的なのか最初に外側に弧を描くなどトリッキーな動きをしているのか、時間差のある多段階攻撃なのか」などの質問されたら、スラスラと答えられるだろうか。(……私だけができないのなら怖い。ショックのあまり寝込む)
おそらくだが「いやそんな細かいところまでは……」のレベルの話だと思っている。多分これができる人はきっと絵が上手いはずだ。私は私を含め絵がど下手くその人がこの世にいることを知っている。
ぶちゃけた話、そこの解像度が高くなくても我々には多分『伝わってる』のである。
むしろ、それでどれくらい負傷するのかとか、実力差はどれくらいなのか、どうやって勝つのか負けるのかなどの次の展開に興味が移っていないだろうか。さらに言えば、この魔女の性格はどんな感じなのか? 冷徹なのだから口調は厳しいのかとか、魔女は主人公のこと気に入ったりするのか、追々仲間になる展開なのか、と言った、キャラクタの心情の移り変わる様子すら、この段階で期待してそれを軸に妄想を膨らませる人もいるだろう。
さらにここに、
『氷の魔女と呼ばれる彼女は、実は地球に住む人間の種を手に入れようと狙ってやってきた宇宙人であった。侵略活動しやすいよう周りの空気を自分たちの住む星の大気温度まで下げるため、彼女が腰掛けているステンレス製の巨大三角柱からは温度を奪う冷気的な何かを放出していて、空気中の水蒸気が氷結してできた塊を利用し相手を冷凍保存しようとしている』
と言ったストーリーの上欠かせない設定が加わった瞬間、魔女の攻撃の一連の動きがどれくらい迫力があるのかよりも、物語の展開的な動きの方が気になってこないだろうか。アニメーション上の緻密な動作よりも、ギャグ調を出すためにSDなキャラデザや画面効果といった要素の方が卓越してきそうなモノである。
要はその作品がどんなジャンルでどんなテーマなのか、その中でアニメーションをどう位置付けているかで、表現は千差万別の答えを持っていると考えている。立体的な動きとか力の伝わり方を見て取れるようなリアリティを重視するよりも、もっと感情移入して欲しいからキャラクタの魅力を全面に出す方針があるのであれば、背景のモブと呼ばれる方々まで生き生きと動いていればその画面の映え様に感動するけど、そこに力入れるなら止め絵でも良いからキャラ造形やカラーグラデーションに力が入ってて欲しいよねって意見も当然あると思う。
この時萌え絵かどうかはあんまり本質的な問題ではなくて、視聴者各々の共通言語とどれほどマッチしていて違和感があるかないかの話に過ぎないと考える。
これより先は趣味指向やトレンドとしか言えない領域に突入してしまう気がしてならない。そこは表現の自由が担保されている以上、善悪の判断軸が及ばない空間である。
もしそれに対して「過去多くの作品で萌え絵が使われていて、時間をかけて大衆になじんでしまったことで不当にも市民権的なモノを得てしまったからだ!」などと主張してしまっては、もはや時代(トレンド)に対する憎悪でしかなく、いつまでも見えない相手との戦いを余儀なくされることになるだろう。
ひと昔前にギャルゲーを原作としたアニメが多く生み出される時期があった。のちにラノベ原作のアニメが多く輩出される時代が訪れることになるのだが、当時としてはニコニコ動画を始めとした他メディアで取り沙汰され、言わば萌えアニメの本流とも言える地位を築いていたと思う。
ではそのどれもが、彼がいうところの『強度』なるものを有してたかというと、……なんとも言えないところはあるかも知れない。
当然のことだが何千枚という数の原画に対して、その全て原作独特の繊細な塗りを再現するのは時間的にも経済的にも叶わず、立ち絵と差分とスチルと効果のみで表現されていた絵に対して、話の展開にマッチするようにかつゼロから動きを盛り込むのはやはり至難の技のようで、結果的に作品の持つ強みを生かしきれないまま終わってしまったものが多くあった印象がある。
その原因は、アニメに萌え絵が向いていないというよりは、テキスト……特にキャラクタの心情面に比重が大きい作品は、初めからアニメーションを十二分に活かせるだけの舞台が比較的狭いように思える。キャラクタ同士のウィットに富んだ掛け合いを楽しむだけなら、それこそゲームのように会話と場面移動、要所要所で叙情性の窺える背景描写のカットの繰り返しで事足りてしまい、ともすれば動作は間を持たせるためのツールになってしまう可能性すらあるのだ。身もふたもない話だが。
つまりなんとも言えない感じになるのは萌え絵のせいではなく、作品のコンセプトにいかにアニメーションを上手絡めることができるかによるのだ。そしてそれは当然、作品のジャンルがアクション主体なのかコメディ主体なのかリアルな恋愛が主体となるのかでアニメーションの寄与度の上限が決まってくるので、表現手法の一つである「動き」単体で評価した時、ジャンルによる偏りがどうしても出てしまうモノなのだ。画面映えする動きがなくても『十二人の怒れる男』(実写映画だけど)のような名作は生まれる。
実際のギャルゲー原作の作品には、画面映えを飽きさせないようなさまざまなアイデアが盛り込まれていたけど、いよいよ話の筋から外れてしまうから割愛したい。
画面を縦横無尽に駆け巡るアニメーションは、突き詰めればただの動きであり、結局は表現手法の一つでしかなく、ストーリーとの直接的な関係がなければ、ストーリーへの直接的に干渉することはできない別レイヤーの存在にすぎないとも言える。
絵コンテ等の段階でスクリーン上の動きに込めた意図に気づける目の肥えた人にとっては、「動かし屋さん」の実力が垣間見れる瞬間であり、味の決め手のような作品の価値を決定づける重要ポイントなのかも知れない。
だがストーリーの展開に目が向いてしまう人々にとっては「面白い動きだな、他作品ではあんまり見ないカットを入れてるな」くらいに止まっていて、やっぱりキャラ同士の会話やその時に垣間見れる感情に自分がリーチできるかどうかに関心が向いてしまうものだ。
昨日NHKの某番組で紹介されていたが、殆どの人間は1秒間に4,5枚の絵しか見れないらしい。一枚絵のカットの切り替え表現の繰り返しは、程度にもよるのだろうが、予算や工程など諸々の事情を鑑みた時、大変妥当な表現だと個人的には思う。
昨今のは様々な形が出てきたとはいえ、まだまだ異世界転生モノアニメのブームが続いているように見える。
少ないリソースで最大効果を期待する戦略としては非常に合理的だと思っている。
ストーリー上の役割が小さい場面では「異世界転生モノあるある」やその根底にある「子供の頃に慣れ親しんだRPGの思い出」という共通言語を利用して絞り、作品オリジナルの強みにピボットを置き部分的に「動き」のリソースを割くことで相対的な画面と展開のギャップを生み出し、差別化と人気を獲得するにあたり大変都合が良いのかなと思っている。
この潮流について個人的にどうと言うつもりはない。むしろ当然の流れだと思う。個人的には長らく続いてきた「高校生部活青春ドラマ」がようやく落ち着いてきて、代わりに台頭してきたくらいの感覚だ。時代とともに変遷する価値観や需要を端的に示していると思ってる。
ところで『リトルウィッチアカデミア』というアニメ作品をご存知だろうか。
2017年に株式会社トリガーから出されたオリジナル作品で、ヒロインの少女アッコが憧れの魔女シャイニィシャリオにのようになろうと魔法学校に入学し、仲間達と共に成長を遂げていくというお話である。当時OP映像を見てその作り込まれた世界観引き込まれ、全話リアルタイムで追っていた。
ご存知の通りトリガーといえば他にも『キルラキル』や『SSSS.GRIDMAN』を始めとする数々の名作アニメを世に生み出した有名なアニメ製作会社だ。
社名に違わず弾丸が飛び交うような激しいアクションシーンが特徴的で、およそ10年にわたり多くのアニメファンを魅了し続けてきた。
何の因果か、つい先日株式会社トリガーが手がけるのアニメオリジナル放送前となる『リトルウィッチアカデミア』の短編映画の原画を制作する新人アニメーターたちの様子を追ったドキュメンタリー動画を、失礼ながらもしゃちく☆まっしぐらしていたリアタイ当時の自分の状況と重ねながら観ていた。
今回この拙文を書こうと思ったのも、その動画を触れたあとの余韻がそうさせたのだと思う。
端的に言うと、彼らが手がける他作品と一線を画す豪快な「動き」に込められた感動を生み出すもののの正体はアニメーターたちの寿命そのものだ。
そこまで心血注がなくたって、既に共通言語を獲得している我々にはその半分以下の動きであったとしてもおそらく『伝わっている』のである。だが彼らはそんな事眼中にはなさそうだ。彼ら自身が観たいものを描いているだけなのだろう。シャイニィシャリオがクルクルと回りながら杖を振り動物たちの花火の魔法を出すまでのたった数秒の「動き」に、何週間も終わりの見えない苦悩を重ね続けるなんて、それこそ描くこと動かすことが大大大好きでもなければやれるはずがない。私のような観ているだけの人間には理解できない世界がそこにはあった。
間違いなく時代やトレンドに関係なく後世に伝わってほしい作品の一つだし、アニメ好きの私は一つでも多くそう言った作品が世に出てくることを願ってやまないものの一人ではある。
だがそれがアニメの全てだとかあるべき姿だとかそういう指向性に囚われるような話でもないと思う。
だが、予算や制作期間と人員の消耗等のあらゆるのリスクを考えるのであれば、それらアニメーターの生命と血が滴る作品を世に出すことは、何十人何百人の人生をかけた大勝負であり、そんなものを定期的に見せておくれよなんて烏滸がましいことを言えるほど私は偉い人間ではない。
製作陣の戦いの姿の一端を見ただけで、シャリオが振う杖の軌跡一つとっても、数年に一度しか拝めない奇跡の奇蹟と言われても納得できるし、胸の内から熱く込み上げてくるものを心地よく感じることができる。
コロナの影響ですっかり荒廃しきった今の時代、人との関わりがすっかり乏しくなってしまった(俺だけかもしれないけど)独身を生きる俺に、自然と「頑張って作ってくれてありがとう」の気持ちと、明日を頑張れる活力を授けてくれた魔法だった。
もっと色々な魔法を、『傑作』を見てみたい! その想いの強さが故にアニメ業界の現状に、文句の声の一つくらい出してみたい気持ちもわかる。
けれど、
あの世界は、我々視聴者同士が視聴者層の絵の嗜好がどうとかで文句を言い合っているレベルで語れるのものではないのだと私は思う。
私が円盤や関連グッズを購入すると言った金銭的な応援以外にできることは、アニメーターの方々が1秒でも長くアニメを大大大好きでいていただきたいと願うだけである。
といっても、子どものころに本屋で間違って買った同人誌がエロ同人誌でショックを受け、高校時代に美術部に入ったら同級生がサークル活動をしていてそこそこ売れっ子だったようで放課後に原稿を手伝ったり、妹が買った同人誌を読んだことはある、それにこの1か月、二次創作を見る専用のツイッターアカウントを取ったから一般人よりは単語がわかるしなじんでいるほうだとは思う。
増田のエントリを読んで気持ちがわかるような気持ちになった一方、
増田は同人世界に参加している人の気持ちに寄り添う発想がないんだなと思いもした。
>本当なら「利用」と呼びたいくらいだ。後者、『コミュニケーション同人』のオタクは交流の機会を確保するためにイベントに参加し続けなければならない。
私は二次創作に否定的な人間ではあるが(法的にグレーなのはもちろん、他人の作品を用いた自●行為にしか思えない、それは作品に対する失敬ではないのか?)、
同時に好きだからこそ、自分の好きなように作品を改変したい気持ちがわかりもするようになった。
今はまっているのは鬼滅の刃で、ご存じない方のためにいうとこの世界は残酷な運命が延々と描かれる。キャラはだいたい不遇である。たまに幸せな瞬間があったかと思うと、絶望の底に叩き落されるための前フリにすぎなかったりする。
そして原作がすでに完結しているので、もっと見たいという飢えを満たす手段、幸せな世界線を少しは味わせてくれという渇望を満たす手段が二次創作にしかない。
今回のツイッターアカウント取得で私は、二次創作だからこそ楽しめる世界というのもあるということを知った。
そしてそのツイッター世界では、自分に完全に刺さるわけではないが、「残酷な運命をたどったキャラ」を使って心を慰めてくれるようなほのぼの展開の小話を描いてくれる人間が山ほどいる。
好きになった世界だからこそ、深く感情移入するようになったキャラクターだからこそ、残酷なまま終わられるとその分苦しい気持ちだけが残る。
そういう飢えを満たしてくれる供給者に対して感謝したり、自分の琴線に触れたとか、その二次創作を見て自分もすさんだ心が癒された、そう伝えるのは「コミュニケーションのための利用」ではない人も多いと思う。そういう人もいるだろうと思えはするが…。
原作に寄り添った解釈とはなんだろうか?真摯な同人活動とはなんだろうか?
私もキャラ崩壊と言われる単にそのキャラを用いただけのエロには辟易するタイプだ。原作で描かれなかった隙間を埋めてくれる二次創作が好きだ。私が見たかったのは原作だからだ。
作り手が自分の欲求を吐き出した形だ。「野生の公式」レベルの人も、単なるポルノしか描かない人も、同じだ。
皆、作者ほどは創作しきるだけの力がない。だから他人の作品を借りる。
しかし、それでも各々アウトプットできる何らかの心の熱さは持っていて、それを吐き出している。
絵を描ける人は小説も書けると思うが、漫画を選ぶ人はそれがその人の心の形なのだ。
その欲求の形や熱量は人によってさまざまなだけで、それはその本人たちが悪いわけではない。
背が低い人に「背が低いからお前は人間として真摯でない」というのは変だろう。
※オタクのめんどくさい話です。これ見て体調崩しても責任は負いません。あと長い。
アイドルマスターXENOGLOSSIAをご存知だろうか。
(アイドルマスターについては多分はてなにいるほとんどの人が知ってると思うので説明はしません)
アイドルマスターXENOGLOSSIA(以下ゼノグラシア)は2007年に放送されたロボットアニメになります。
アイドルとかじゃなくて、ロボットアニメ。いやまあロボットのことをアイドルって呼ぶとか、関係がない訳ではないんだけど、本来のアイマスとは完全に別の作品。アイマスが原案だけど、設定もキャラの感じも何もかも違って、黒歴史って呼ばれてたりする。
エヴァとガンダムを混ぜてアイマスの香りを添えたゼノグラシアの内容を簡単に説明すると、iDOLっていう隕石除去ロボットを操縦する、選ばれし女の子『アイドルマスター』たちの成長物語です。
世界のために日々奮闘する中、敵が出てきて戦ったりするけど最終的に世界平和!みたいな王道ストーリー。
メインキャラの女の子たちはアイマスのキャラだけど、見た目が似てるぐらいで、声優も違うし性格も体型も違ったりする。
ゼノグラシアはアイマスとして見なければ良作アニメだと思う。内容もちゃんとロボットアニメだし。
ただ、ずいぶん前だけど、見た当時の私は若干アイマスとして見てしまったばかりか感情移入しすぎてしまった。
ごめん、前置きが長くなったけどここからが話したかったことです。
私はデレステをやってた延長でアイマスに手を出し、そしてどっぷりハマった。菊地真ちゃんが好きで、色々調べていくうちに黒歴史と呼ばれるアニメを見つけた。
それがゼノグラシアで、別にキャラと分けて見たらいいのでは、と軽率にDVDを借りに行った。
そうして体調を崩した。
見たのが本当にだいぶ前で、うろ覚えだけど久々に思い出して吐き出したくなったので、当時の思いを今から書きます。文章は下手です。あと当たり前のようにネタバレするよ。
ゼノグラシアでも真ちゃんが好きだった。かっこよくて可愛くて、真ちゃんばかり目で追っていた。
ゼノグラシアの彼女はクールキャラになっていた。公式サイトから引用すると「天才アイドルマスターで、非常にクールな性格。訓練や努力をほとんどしないが、ひとたびアイドルのコクピットに座れば、つねに最高のパフォーマンスを披露する。」という天才でクールだけど何かしらの葛藤が描かれるんだろうな、っていう感じのやつだった。
アニメが始まると、主人公の春香ちゃんがなんやかんやあってアイドル、つまりロボットに乗ることになっていった。
それでそのロボットのある施設に行くんだけど、ロボットに乗る資格があるのは春香ちゃん、真ちゃん、そして伊織ちゃんという女の子3人だけっていうことがわかる。でも施設には2体のロボしかいなくて、しかも1体は動かない。は?ふざけてんのか?
なんか適正する奴がいなくて、才能がある奴しか乗れねーんだよってことらしい。元々いた真ちゃんと伊織ちゃんは、もう1体の動くロボ『ネーブラ』を奪い合う形で動かしてた。つっても天才の真ちゃんがほとんど乗ってたけど。
まあ乗ってみっか!ってしたら春香ちゃんがあっさり動かん方のロボ『インベル』を動かしちゃって適正があることが判明する。主人公属性だね。
真ちゃんは自分でも動かせなかったインベルを、不慣れとはいえ簡単に動かす春香ちゃんを見て、ちょっと心が乱れてくる。
そんで春香ちゃんと伊織ちゃんはロボには心があるって主張するんだけど、真ちゃんは「心なんてない。こいつはロボットだ。道具だ。そんなことを言っているといつか大きなミスを犯す」って言う。
実際ロボットに心があると思っている勢は、ロボットも痛みを感じると思ってるから、ロボットを傷つけまいと任務を完璧に遂行できなかったりしてしまう。
心があると思っている春香ちゃんと伊織ちゃんはロボットを労わるけど、人類を守るという任務を完璧にこなすことはできない。
心はないと思っている真ちゃんは、ロボットを物として扱うけど、任務を完璧にこなす。
どちらが正しいかなんて無い。
そんなある日、とあるシステムが導入される。それはロボとロボに乗る者のチューニング。
存在自体がふんわりしてて説明が難しいんだけど、ロボットとの相性、心がどれだけ通っているか、一つになっているか、それを音として聴ける?的なやつらしい。
真ちゃんとロボットの相性は悪くなかった。チューニングした時に奏でる音色は素敵なものだった。だけど繊細で、脆くて、壊れそうだった。
そして、真ちゃんと伊織ちゃんの結果を比べると、能力としては真ちゃんの方が断然上だった。
その結果から、ロボには伊織ちゃんが乗ることになり、真ちゃんはサポートに回ることになってしまった。アア…………
真ちゃんはそれが信じられないし、受け入れられなかった。
だから、伊織ちゃんがロボに本格的に乗るかどうかのテストの時、システムをハッキングして、実質的には伊織ちゃんの任務を失敗させた。
それは、春香ちゃんと伊織ちゃんの主張する 「ロボットに心がある」ことを試すためでもあった。
任務が失敗になり、伊織ちゃんが大怪我を負ったあと、真ちゃんは呟く。
「やっぱり無いじゃないか」
真ちゃんは生まれてからずっと、施設で訓練を受けていた。ただの天才じゃなくて、ちゃんと乗るための資格を自分で得るために。
彼女には「お姉ちゃん」と慕う人がいて、血が繋がっていたりする訳じゃないんだけど、真ちゃんが小さい頃からの仲で、尊敬している人だった。
ひたむきに訓練をするのはこのお姉ちゃん、あずささんのためでもあった。
あずささんは昔、真ちゃんが今乗っているロボのネーブラに乗っていた。だけど事故によって大怪我を負い、もうロボに乗れなくなってしまっていた。怪我は治っても、ネーブラが乗せることを拒否したから。
それを見た真ちゃんは、ロボットには心なんてなかったと絶望してしまう。そうしてお姉ちゃんのために、お姉ちゃんみたいにならないために、頑張ってきた。
そんな中、ロボと彼女たちは任務としてアイスランドに赴く。まだ誰も手にしたことのないもう1体のロボを回収するために。敵もその情報を握っていて、お互いはロボを奪い合う形で戦う。
でもその未確認のロボは、なんとマグマの中央に埋まっていた。さらに敵は人工的に作り出したロボで真ちゃんに挑む。
(言うの忘れてたけどロボは人が作ったものでなく月から生まれた?もの。多分)
一刻を争う中、真ちゃんは自らの判断で、司令官の許可なくネーブラを動かし、マグマの中に飛び込む。上はロボの回収を任せてサポートする。
敵は真ちゃんを追いかけ、マグマの中で戦闘を仕掛けてくる。真ちゃんはそれに応じるが、敵にネーブラの方腕を引きちぎられてしまい、うまく動く事ができなくなってしまった。
真ちゃんは半パニック状態に陥り、片腕の状態でなんとか進もうとする。ネーブラも真ちゃんも、次第にマグマに耐えきれなくなっていく。
上はやめるように指示する。でも大声で呼びかけても真ちゃんにはそんなものは聞こえなくて、ひたすら「だめだ、だめだ、だめだ、だめだ」と叫びながら進もうとする。
「だめだ、だめだ、だめなんだよ!お姉ちゃんみたいになっちゃだめなんだよ!失敗したら、全部終わるんだ!全部!」
その時、ネーブラは急に動作を停止してしまった。司令室に繋がるモニターも途切れ、真ちゃんはマグマの奥底で動けなくなる。
なんとか春香ちゃんがネーブラと真ちゃんを助けるけど、敵に未確認のロボは回収されてしまう。
ネーブラも真ちゃんも無事だった。施設に帰ると、真ちゃんは整備班に「ちゃんと整備しなかったから動かなかったんだ」と詰め寄るが、整備の人は「整備はちゃんとされていた。なぜ動かなかったのかはあなたもわかっているはず」と言い放つ。
真ちゃんはお姉ちゃんと慕う主任のあずささんに自宅謹慎を命じられてしまった。
真ちゃんのいる家に、同居しているあずささんが帰ってくる。慰めの言葉をかけるあずささんに、真ちゃんは「そんな上辺だけの言葉はやめて」と返す。
ごめんね、そう言うあずささんは真ちゃんを抱きしめる。泣きながら、真ちゃんはしまいこんできた想いを吐き出していく。
ずっと、ずっと頑張ってきた。ボクがいくら上手く操縦しても、お姉ちゃんは見てくれなかった。
お姉ちゃんはロボットと、春香ばかり見ていた。褒めてくれなかった。見てくれなかった。頑張ってきたのに。
小さい頃から、真ちゃんはあずささんに褒められるように、認められるように頑張ってきた。
それなのに初めて任務を遂行させた時、報告してもあずささんはすごいわね、と言うだけで見向きもしなかった。
そこで、要約するとあずささんはあなたのことをいつも心配してたよって言ってくる。
そうして、真ちゃんにあずささんから電話がかかってきた。話があると。
あなたの今後について決まったわと電話で言ったあずささん。施設に行く真ちゃんは、吹っ切れたような柔らかな笑みを浮かべていた。
真ちゃんは、お姉ちゃんから「ロボットに乗る資格を剥奪する」ことを告げられた。
笑みが消えた。
そうして悪堕ちした真ちゃんは絶対に倒すと決めていた敵の仲間に自分からなりにいく。
敵の方で前回回収した新しいロボに乗れることになるけど、色々葛藤があったりする。しんどい。
なんやかんやで最終決戦的なやつになる。
体調が最悪だったのでここからはマジでうろ覚えなんだけど、殺されそうになったあずささんを真ちゃんが守る場面があるんすよ。
さっきまで「ボクを裏切ったあの人を後悔させてやるんだ」って言ってたのにね…………。
そしてお姉ちゃんは死ぬ。真ちゃんはあずささんのつけてたネックレスをつける。
なんかでかい隕石?だったかな、それが降ってくるのを止めるために春香ちゃん、伊織ちゃん、真ちゃんの3人で宇宙に出て止めて、爆発して死んだと思ったらロボ達に守られて生きてた。
?????
いや、良いアニメなんよ。でも真ちゃんが好きで感情移入しすぎたばっかりに体調を崩した。数ヶ月引きずった。なんなら今もふと思い出して無理。
後日談としてドラマCDで真ちゃんは宇宙飛行士になってるらしいんだけど、無理、そこまで見れん。
この真ちゃん悪堕ちから出戻りの文章は、当時しんどさの余り友達にLINEでぶちまけたものを元にしてます。
友達へ、あの時はごめん。ほんとにありがとう。聞いてくれて助かりました。
その当時のLINEにも書いたんだけど、なんか、真ちゃんがもうちょい救われてほしかった。
あずささんが真ちゃんに謝ってるシーンもあったけど、違………手遅れなんだわ…………………利用してたじゃん…………。
途中でむしろ殺してあげた方がいいって思ってた。悪堕ちして表情が死んでた辺りとかで。
主人公補正にここまで怒りと悲しみが湧いたのも初めてだったな……。
救われない役を好きになったり、悪役とかを好きになることが多くて困る。あんまり正義主人公とか好きになれんし…………。
とまあここまでクソ長語りしましたが、私個人の感想だし、普通に良いアニメなので気が向いたら見てみてね。主人公の春香ちゃんがロボと水着デートしたりいちゃいちゃしたりするよ。
私は二度と見ないが。
いまのなろうトレンドを見てると、音楽界にあった音圧競争的なものを感じられてならないね、というお話です。あ、そう感じただけで結論はねーです。
ウェブ小説サイト「小説家になろう!」は、日本でも有数のページビューを抱える化け物サイト。そこでは雨のあとでもないのにタケノコがニョキニョキニョキニョキ生えてくるような状況。なのでそこを勝ち登るためのメソッドがどんどん研ぎ澄まされてってます。
これについて雑に現象を収斂すると「長文タイトル(タイトルでどんな内容かを明示する)」「テンプレ化(人々が楽しみたい物語類型に従ったストーリーテリング)」の二つになるでしょうか。特に後者がやばい。ものすごい勢いで物語たちが生まれるってのは、新陳代謝、練磨の速度もそいつに伴ってきます。更に、ガンガン系やエース系、後は各紙のウェブ連載漫画などには、かなりその影響が波及している印象もあります。
が、この流れって、どこまで続くんでしょうね?
と言うのも、音楽業界に似た流れがありました。それが上で書いた、音圧競争です。
音圧ってえのは、簡単に言うと「同じボリュームで、どれだけ音が大きく聞こえるか」の指標です。音楽製作ってな、容量の決められた箱の中にどんなものを入れるか、みたいなところがあって、その箱の中により多く物を詰め込めると、それだけ音圧がでかくなります。
人間、好ましい刺激があると、もっと強い刺激を欲するもんです。音楽の場合、まさにこの「音圧」こそがそれ。でかいは正義。分かりやすい。そして、途中はすっ飛ばしますが、デジタル化で、めっちゃ詰め込みやすくなりました。スコップで穴掘ってた人間に、突然ショベルカーが与えられたぐらいのアレです。
ただね。結局、限界があるんですよね。
どんどんと曲の音圧が上がっていく。すると入れ物にギチギチになっていきます。そこに遊びがなく、息が詰まってくる。
もともと、音の大小ってのは静かなところがあってこそのハデハデしいところです。音圧競争の激化によって生み出された曲たちは、「ぱっつんぱっつんで、メリハリがない」と一部で嫌われるようになりました。その流れの末、 YouTube では「音圧でかけりゃいいってもんじゃねえぞオラ」てきな方策を打ち出します。一定以上の「音圧」がある曲が、強制的に音量を落とされるようになったんですね。このへんの具体的な内容はこちらに。
G.C.M. RECORDS
YouTubeの自分や他人の曲が何dB音量を強制的に下げられているか調べる方法
https://www.gcmstyle.com/youtube-gain-check/
これによって、一定以上の音圧を稼ぐことに意味がなくなりました。リンク先によれば、他の音楽再生サイトもこの流れにしたがっていきます。かくして音圧競争には終止符が打たれ、 「適切な音圧」の枠内で音楽たちは戦いを繰り広げるようになったわけですが。
これがね。いまのなろうトレンドの進み方にかぶる感じがして仕方ねーのです。
この辺の与太話を書こうとした動機。それは、めっちゃなろうトレンドを研究してらっしゃる方、「うっぴー/ライトノベル作法研究所」さんのこのツイートを拝見し、んん? と思ったことでした。
>> You Tubeで昔のエロゲのプレイ動画を見たら。 ・展開がダラダラと劇的に遅い ・主人公下げ。ヒロイン下げなどのストレスがちょこちょこ挟まり、すぐにこれが解消されない ・無駄と思われるシーンが多い。 エロゲは人生のバイブルですが、現代のなろう小説がいかに進化しているか、わかりました <<
https://twitter.com/ranokenn/status/1328484670778920961
うっぴーさんは別のツイートで、なろう作品では「共感させ、大活躍させて、すげぇと言われて、ざまぁすることが超重要」と説かれています。つまり、感情移入できる主人公が強くて、活躍して、ムカつくやつをやっつけて、称賛される。ついでに言えばモテる。それをいかに物語の骨子とできるか、が「なろうで勝ち上がるために」重要だ、と仰るのです。
主人公アゲが作中でなされればなされるほど、読者は高揚する。なので、それをより端的に、継続的に提供し続ける。そういう作品が、勝つ。更に言えば、「長文タイトルで」どのような方向性の主人公アゲがもたらされる物語なのかを、余すところなく語る。
ここで、主人公アゲを「アゲ圧」と呼びましょう。
月刊少年漫画誌の作品などは、「エピソードボスを倒す」というアゲ圧マックスポイントを作るために、途中ではアゲ圧を下げます。主人公のピンチ、初戦の敗北、回想シーン、などですね。これらを積み上げ、エピソードボス撃破、及び後日談というアゲ圧マックスポイント、いわゆるカタルシスを演出する。
っが、なろうではこの悠長なやり方が通用しません。一定以下のアゲ圧となると、読者の離脱が発生するそうなのです。ゆえに、常にアゲ圧の高さをキープ、なんならほぼ全編クライマックスくらいの状態を作るようにせねばならない……のだ、とか。
その精華が、うっぴーさんのツイートに現れているように思うのです。よりスピーディーに、より劇的に、物語を組み上げる。なるほど。けど、それってどこまで行っちゃうの?
「なろう系」を提供する総本山、小説家になろうは、レギュレーション違反以外のことで作品には介入しないのを旨としています。となれば、YouTube が見せたような「いい加減音圧競争やめーや」的介入はありえない。なろうトレンドバブルの崩壊は、自然発生的な形になるんでしょう。
ただ、ならそれがどんな形で発生するのか? また、バブル崩壊後の作品分布はどのようになるのか? こいつについては、自分みたいな半端者ではまったく想像もつかんのです。
以上の話、あえて結論を申し上げれば「おいおい、そのうちなんかおもしれーこと起こりそうだぞ、どーなのよ」となりますでしょうか。いやー、人類たのちい!
あら反応いただけて嬉しい。文通させてね。
一番多いのはこれよね。
信じてないですよ。どちらかと言うとこちらも批判的な立場です。ただし全否定もしません。「なろうという戦場の最先端近くにいる人たちを見ている」ことはすごくて、でも「それを語る氏のメガネ」は曇ってる。そう言う立場でいる中で、無双モテすげぇざまぁという感情を揺さぶるのが「なろうトレンド」という氏の発言には説得力を感じてます。油断するとすぐ否定的言説になるから、敢えてアゲ基調で書いてるけど。
ついでに言っとくと「真に受ける」じゃなくて「分析通りの状況になってる」から言及してるわけであって。今のなろうのランキング眺めてみ? うっぴー氏の分析どおりだし、あとキモいから。
「お前の作品はロミオとジュリエットのパクリだ」とか言われても「はいその通りです」としか答えようないものねー。読んで「パクり元に対してシリアスか」になってくるのかなって思うけど、正直わからん。
すげーいっぱいあるよね。ランキングにずらずら並んでるのを見て正直引いてる。
然り、然り。
このテーマね。申し訳ないけど、他ならないうっぴーさんが回答してるよ。「なろうは時間つぶし、暇つぶしに見る人が多い。こういう人たちは、たとえどれだけ頭がよくても、あまりものを考えずに読めるものが欲しい」ってね。
もと発言者を信用するかどうかはさておき、このテーマそのものは興味深いと思ってるよ。
これ、俺も正直よくわかんない。けど「書きたいものを書いてウケないよりも、書きたくないものを書いてウケたほうが嬉しい」って言ってる人もいるし、そうなんじゃないかな?
せやな。だからその辺の話してないやろ? 「目立つとかってだけ」の話しかしてない。
というかそもそも「ガチで読みたい」人ははじめっからランキングなんぞ頼んねえだろうよってゆうね。そしてガチで読みたい人なんてさらっと読みたい人に較べりゃ圧倒的にパイが少ない。そんな人が求める作品なんざどだいランキングになんぞ上がってこねーでしょう。
奇遇だね、俺もあなたの「珠玉金剛」って表現気持ち悪い。まぁ合わない人同士、ここは距離を置いときましょうや。
ありがとう。技術論云々以前の、こういう感覚的な部分って決して見過ごしちゃならないものだって思うんだよね。
人間、よりわかりやすく、より刺激の強いものを、ってどうしてもなるよねー。
ぐんぐん圧縮され過ぎて、そのうち新規参入の人が見たらただの奇形物にしか見えなくなるんじゃないかなって思ってる。ていうか正直俺には今のなろうトレンドって奇形物の集まりにしか見えない。
わかる。転スラ読んでギブアップしたのもそれ。
謎の圧力にさらされて疲弊するんですね、わかります。確かにそういう作品多い。
「限られた範囲で、いい塩梅で」ってのは、まぁ確かに簡単に実現できるもんでもないしねぇ……。
わかるー。オールオアナッシングのほうが楽だよねー。余計なこと考えなくてすむし。じゃあその方向で、ご自由にどうぞ。
こっちの書きたかったことが一切伝わってないのはわかりました。
もうありそう(こなみ)
例)男性は右利きが多く 女性は左利きが多い:あくまで例なので適当に出しただけの題
男女100000億万人のデータを集計して多いのがわかりました
男女 - 利き手 (これが真なら統計データとしてもそうかと思うが こんなアホな直結する人はいないと思う
男女 - 生活環境 - 生育環境 - 情報環境 - 交友関係 - 趣味趣向での文化体験 - 信仰 - 直接接触する機材 - 場面の遭遇率 - その他もろもろ - 利き手
これを目にあざかやに
としたところでアホさはかわらないだろう
ただ局面的におもしろかったり 納得したり話題になったりすることはあるしそういうネタが多いのもたしかだろう
ただネットで全世界に平等に平均としてみたいな領域で原文ママがくるからそれはでかすぎと発言する人間にも出会う
特定の利き手の特定の性別についてより多くの可能性を獲得したい場合においてそのビッグデータは使いようがあるかもしれない
(しかし話し手の多くはその利き手話をする局面で利き手話をしようとする人間に必要なのは「利き手」の話題であって男女や統計や傾向またそれらに含まれる背景情報全体がかかわってくることなど気が付かないだろう)
なにが原因で「利き手」が発生するのか そしてその条件が男女の差で特定の1点ないしは数点にあるとするなら
特定の事例の数量を男女差ではかる 利き手ではかるという方法において現状の把握と過去データの積み重ねで現状をしったり可能性をはかったり計画をたてたりできる
1)「その話でなにがいいたい 現状を知ったり可能性をはかったり計画をしたいのはなにか」について
2)どの点を境界としておくか
3)その点を分岐させるに関係する要素と 分岐を必要とする環境について
これについて聞いた人が 話してる人に対して「そうじゃない場合もあるんじゃないの?」という余地がないものまたはできるかぎり少ないものは「主語がでかくならない」になる
たとえば
(台所にアリの巣観察セットを置いている人で蟻に感情移入している人間については反論の余地を残すが「面倒をみないといけない(可愛がっている)」を含めていたと言い換えることで余地をなくすこともできるが)
はだいぶ広い範囲まで出しても「主語がでかい」とは言われにくくなる
ただし地球環境について全生物を通して考える人がそれを聞いたら「主語でかすぎ 蟻を全否定するようなことは言わないでほしい」となる可能性はないとは言えない
例)男性は右利きが多く 女性は左利きが多い:あくまで例なので適当に出しただけの題
これについてネット上で男女時間地域年齢その他関係なくばらまけば そうはおもっていない人類から「そうじゃないだろ」「実際そうじゃない」「そうだと決めつけるのは”主語が大きすぎ”」だといわれるが
仮に女性だけに人気のブランドのバッグがあったとして自動改札を出るときIC定期券を使用していて収納ケースごしにタッチする使い方をしている人が多くいる環境において
「あのカバン左利きにはやさしくないよね ”女性は左利き多い”っていうのに」という不満を言うときには 主語がでかすぎ問題は提起されない
関連性については一目して一貫性がありそれにふさわしく(それ以上の理由や定期券以外の事例については言及しない) またぶっちゃけお前の話などどうでもいい からである
左利きが自分か 自分のもってるカバンがそのブランドか それらについて価値観の言及が話ししている相手に直接関与しないか を踏まえてさえいれば問題が発生するどころか気にする話など含まない文章だ
わざわざ挙げられた話題について 大きく判断基準を自分でもってる個人が 自分のおもってる境界線の引き方を みさかいない相手にむけてすると
話す相手と場面によってはなんでもでかすぎになるだろう
源氏物語好きで、原作小説の好評を見知っていたので、原作未読だが見に行こうと計画していた。
主役の人は正直知らなくて、例のニュースで「お前だったのか」という状態だった。
マジかよ、公開打ち切りか?と思ったが無事公開されてよかった。
映画の最後のエンドロールも見た時にも思ったが、良作駄作にか関わらず、これだけ大層に人が関わったことが陽の目を見ないっていうのは単純に悲しいことだと思う。事件のことは事件として、公開を決めたことを支持したい。
さて、主役の人だが、皮肉なことにあのニュースがなかれば映画見た後も変わらず「知らない若手俳優」で結局名前も覚えることもなかっただろうものが、しっかり名前を覚えることができた。演技は最高にうまいという訳ではないが、そつなくひとえのダルそうな目が何故ひきつけられた。ただやはり、演技を見てても事件のことがちらつく。しかし2人もニュースになるとはこの映画呪われてるな。
しかし、源氏物語の映像・舞台を見るたびに思うのだが、長編大作ゆえに登場人物に観客が感情移入できる暇もなく色んな人物がポッと出てきて死んだり失恋したりでものすごい勢いであらすじ説明で終わっていくのはどうなんだろうか。
人物相関図がしっかり頭に入っている自分でも、えぇ…と何も面白くないのだが、前提知識のない人なんてなおさらだろう。
今回の映画も御多分に漏れず、源氏物語の人物が説明くさく登場してきて残念だった。そんなところに妖艶な濡れ場を入れられてもね。濡れ場は必要性も特に感じずポカーンだった。兄より秀でた弟と、主人公兄弟を対比されたはずの源氏はただ盛っている描写しか与えられず、なぜこんなとっちらかったままなのだろう。
主人公が源氏物語の世界へトリップするのだが、物語改変の葛藤や、あるいは既に動かしようのない運命に向かっていくしかない登場人物の悲哀とかそういう、タイムスリップものの面白さというのは全くなかった。
例えば今回フィーチャーされた弘徽殿女御というのは、初めは桐壺更衣とそれにうつつを抜かす帝に屈辱を味わった末に息子を帝に据え源氏を追放し勝利を誇るのだが、悪役の運命により最後は敗北していく。
敗北が決定づけられた運命について、いかようにも面白く料理できそうだが、この映画は物足りなかった。
「人はいつか負ける」と弘徽殿女御自身に言わせるのは、神の視点にある観客からはあまりにも物分かりがよすぎて、言わされた感が半端ない。このあたりはシナリオとして不満が残る。
よかった部分は、弘徽殿女御の美しさ。十二単を着るにはあまりにバタくさい顔とも思ったがとにかく美しかった。
白髪が増えていくのに顔はしわひとつないままという、昔のドラマか!とニヤニヤしてしまったが、美しさの前にはすべてが許される。歳をとるにつれて衣装の色味が変わっていくのも見ていて楽しかった。
一番よかったシーンは、弘徽殿女御が後から後宮入りした藤壺を中宮に据えること、東宮に位を譲るから許せよと帝からニヤニヤつげられるところ。こんな屈辱的な目にあって、ああ弘徽殿が「藤壺の生んだ子は源氏との不義の子ですよ」とぶちまけるのか!とハラハラしつつ何も言わず御前から下がり、藤壺と廊下ですれ違うさいに道を譲りそっと「全部知っていますよ」というのは、ああ~しびれる~。このシーンだけで見に行く価値はあった。
鬼滅の刃に感動しない
二回観たなりの感想を述べたい。原作は未読。今後の展開も知らない上で話す。(ぶっちゃけテレビアニメもまじめに観てない)
《映画:良かったところ》→《映画:良いとは思わなかったところ》→《鬼滅の刃は感動しない》
《映画:良かったところ》
この映画の素晴らしいところは、ジャンプ原作の王道の努力•友情活劇の中に非常に高品質な心情描写があった点だと思う。前半の炭治郎の夢の描写が素晴らしい。
家族との幸せな日常の夢に浸かる炭治郎。さっきまで列車に乗って鬼を探していたはずなのに、突然夢に惑わされた。夢を夢だと気付くまでの演出の仕掛けは、往年のホラー映画やSF映画を思い起こさせる。ねずこを運ぶ箱だったり、咄嗟に口に出る“昼間のねずこ”の違和感だったり。その加減が多すぎず少なすぎず非常に絶妙なのだ。ジャンプのアニメ映画だという大前提を守りながら、観客の我々は「炭治郎は本当に現実世界に戻るのか?」と不安にさせてくれる。六太の「置いてかないで!」という絶叫は悲しくも最高だった。子供の絶叫ってどうしてあんなに不安になるんだろう。初回観たとき泣いてしまった。再会できるはずのない家族ともう一度会えた炭治郎の喜びと後悔を観た我々は、夢から覚めるために進む炭治郎の辛さが理解できた。夢にいれば鬼なんて来ないのに、鬼を倒すために炭治郎は進んだ。そして、戦うために“自決”の賭けに出た。炭治郎は鬼を倒すために、自分の首を斬る選択までしてしまうのだ。なんて胆力だと、鬼と一緒に私も驚いた。そしてダメ押しのしんどいバージョンの夢。なによりも家族を優先してきた炭治郎が、父親母親弟たちに恨まれる様子を見せられる。そのときに「言うはずないだろ!俺の家族が!!」というセリフは演技演出共に本当に素晴らしかった。家族の死という最大のトラウマを乗り越えて、彼は鬼と戦って勝った。最高のカタルシス体験だった。今まで鬼滅の刃は流行っているからとりあえず観ていた作品だったが、ここまで観に来て良かったと思った。
あと、作画と音楽も良かった。ハイクオリティだった。声優の演技も高品質だった。
《映画:良いとは思わなかったところ》
新キャラ同士の戦闘にあんまり感情移入できなかった。顔は知ってるだけの先輩と、なんの前触れもなく現れためちゃ強い敵の急な戦闘に頭がついていかない。さらにこの二人も初対面同士だし。ヤタガラスにもアカザ打倒を命令されてもいない。アカザが“なんかいた”のだ。なんかいた、という理解しかできない。因縁もなにもないやつとの戦い入れる必要ある?煉獄さんがえんむとの戦いであんまり活躍出来なかったからアカザ戦投入したとしか思えない。戦闘が非常にぬるぬる作画だったし私が長子だから耐え切れたが、テレビ放送だったら耐えきれずチャンネルを変えていたかもしれない。
煉獄さんの親、お前なに言ってるの?「自分がどうして他の人間より強いか理解できるか」って、そんなこと言う親いるのか?少し斜に構えすぎかもしれないが、選民意識が強くはないか。煉獄父の奥方がそんなドストレートな言葉で表現するかいな。ノブレス•オブリージュを表現したいなら、「なぜ強い“火の呼吸”を我々が代々受け継いでるのか」とか………もっとオブラートに包めよ!若干鼻につくんだよ。
あと皆んな煉獄さんの死で泣きすぎ。先輩が命をかけて戦ってくれたので、ちょっと泣きたくなるのも分かるがあれは泣きすぎだろう。ほとんど寝てた善逸はなんで泣くんだ。炭治郎のメンタルは強いんだ。家族の未練を断ち切り鬼を倒す自決を繰り返す、ちょっと異常な強さのメンタルを持つ男だ。自分の意思で家族を振り切れるんだから、並の10代の精神力じゃない。そんな強い男が、顔見知り程度の先輩の死にあれほどまでに泣くだろうか。炭治郎は苦しくとも前に進める心の強さがあると思っていたのに、結局は号泣してる伊之助にハッパをかけられてしまう始末。おいおいどうしちまったんだよ。赤ん坊みたいに泣かないでくれよ。お前はこれまでの鍛錬と旅で強くなったはずなのに、先輩の死であそこまで泣かないでくれよ。この作品はやたら人が泣きすぎるんだ。
《鬼滅の刃は感動しない》
書いてて分かったことがある。鬼滅の刃のアニメは料理人の腕は神だが、レシピ作成者は二流だ。アニメーターの匙加減でなんとか名作の域に食い込んでいるが、元々の原作はかなりポンコツだ。たしかに面白いは面白いんだろうが、この程度の面白さだったら流行で終わる。なんとなく面白いが、人の生き方を変えるほど感動は与えない。私はそう思う。
あらゆるジャンルの作品で我々視聴者が求めるものは、『感動』の一点のみだ。作画がすごいとか、声優の演技がすごいなんてのはおまけにすぎない。視聴に耐えうればおおよその場合そこまで重要じゃない。
で、この感動を私なりに噛み砕いてみると、“昔の自分から生まれ変わる”ことの体験だ。映画『ラピュタ』で軍要塞からシータを振り向きざまにかっさらうパズーだとか、映画『ハウルの動く城』でソフィに「ようやく守るものが出来た。君だ」と言うハウルだったり。洋画でもいい。映画『タイタニック』にて海に沈むジャックをあとに自分の好きなように生きることを選んだローズなど。今回の映画でも、炭治郎がえんむに立ち向かったところなんて本当に感動した。現実を生きる我々にはしがらみが多すぎる。新しい選択肢を取るのは怖いし、自分で自分に不幸な暗示をかけてしまっている。でも、画面の向こうの彼らは、恐れの中でも古い自分を断って生まれ変わった。それを目の前で証明され、心が動くのだ。
長々と書いて申し訳ない。鬼滅の刃の話に戻ろう。この作品の最大の問題点は「あるはずのしがらみが都合よくぼかされてる」からだ。鬼殺隊でありながら鬼の妹を連れること、政府非公認組織の鬼殺隊、絶大な力を持ちながらただの鬼殺しに明け暮れる柱など、キリがない。今回だってそうだ。なんで精神の核を破壊しなかった。なんでえんむが人間を食わなかった。意図的に炭治郎たちが苦境に立たないよう誘導されている。そういうしがらみを無視されたまま話が進んでしまうから、ご都合主義だと思ってしまう。折角いい設定を持ってるんだから、ストーリーに生かしてほしい。鬼より悪どい柱がいてもいいし、警察に逮捕される鬼殺隊がいてもいい。ねずこが炭治郎の恋人を食べてしまってもいい。いくらでもあるんだから、アカザみたいなよく分からん敵をぶん投げて戦わせるんじゃなくてしがらみからけりをつけてくれ。原作がご都合主義に甘んじるポンコツだから、アニメの味付けがいかに最高でも私は感動しない。ハマらない。
鬼滅の刃が、日本人が一緒に楽しめるコンテンツになってくれたことは事実だ。皆んなが観ていた月9や朝ドラが、今は鬼滅の刃になった。立派なメインカルチャーだ。炭治郎たちは間違いなく時代を代表してる。
自分は違うけどちょっと似たような状況ではあるのでかなり感情移入して読んでしまった
さっさと人生を終わらせたい気もするが、痛いのは嫌だ
なんでプログラミングとか他人とか馬鹿げたものに時間をかけてしまったんだろうと思うようになった
発達グレーゾーンだけど、私が求めているのは『定型にする治療(というか改造?性転換ならぬ定型転換。言葉作ってみた。)』だなっておもった。
前までは特性も強くて、貧乏だしお金もないし親とも上手くいかないしで、なんとなーく安楽死が良いなって思ってたんだけど。
耳栓は感覚過敏でかゆくて、なるべくしていたくないけどやったらその感覚が常に脳に伝わるから頭がふらふらしてた。
でも耐えて耳栓してたよ。そうしたら少しは音で脳が疲れないからね。
今は特性、症状が軽減したから前よりは楽になったけど・・まだ定型の曖昧な世界についていけてはない。
私は定型になってみたい。才能がある発達の人なら、この世の中が楽しい瞬間もたくさんあるだろうけど。
定型になった自分がどんな自分か味わってみたい。人に怒らされてちゃんと言い返したいし、簡単な事は自分でやりたい。人にうまく頼みたい。
みんなみたいに文字が読みやすくなって、心から本の登場人物に感情移入したいし、そのおかげで友達や身内に心から共感してみたい。
人に頼むだけで24時間も話さなくてはいけないとか、1週間1か月もかからずに、二言三言で軽い会話をしてみたい。
だから生まれ変わるんじゃなくて、生きているうちに定型にしてほしい。それが一番の解決だと思うんだ。
すべて完全じゃなくてもいい。例えば、友達と話したいときだけとか、複雑な仕事をする時だけでもモードを切り替えられるとかでもいい。
それが一番の解決だと思うんだけどな。