はてなキーワード: 力学とは
Amazonの中国語の本のカテゴリーを見に行くと下のようになっている。
本の内容をみた印象だが、日本だといくら本を読んでも実務との間に溝がありOJTで頑張らないといけないが、
中国本だと実務にすぐ使える印象がある。
写真技術は普通に写真を撮ったりRAW現像する類のものだ。ストロボスコープのようなものではない。X線撮影はこのジャンルに入っている。
建築はAutodesk Revit、BIMなど。コンクリートや下水処理などもある。
エレクトロニクスと通信は、FPGAやPLC、光ファイバ、レーザーなど。
日本と違う点だと、衛星からターゲットトラッキングするといった本がある。
Space-TimeAdaptiveProcessingというのがあり、Googleで検索かけたら英語がほぼなく中国語ばかりだった。
MATLABの本も定期的に出ている。
LTE-V2Xなどの無線系の書籍もある。MIMO、5Gの信号アルゴリズムと実装など。
電気工学は、送電関係。スマートグリッドや太陽電池、パワーエレクトロニクスなど。
軽工業、手芸産業は、なぜかCNCが入っていたりすが、食品加工や高分子など。
食品をハイパースペクトルで検出するもの、食品のトレーサビリティ、エビの加工技術、微生物、精度保持技術。食品を大量生産する際の技術。
3Dプリントもここ。光硬化樹脂。
農林業。ザリガニの繁殖方法と疫病予防があるのは流石と思う。鯉やガチョウやうさぎ、亀もある。
ぶどうや野菜、きのこなど商業的に育てるのに着目した本が目についた。
原子力に関しては、もう日本はタブー化されていると思うが、普通にある。
原子力発電所のモデリングとシミュレーションといったエンジニアリング寄り。
ミサイルのシミュレーションや、弾頭のデザイン、兵器開発のプロセスと品質管理、ミサイル誘導制御システムの設計、
武器テスト、化学兵器毒物、魚雷発射システムの原理と設計、スーパーキャビテーションの理論基礎、
砲兵弾道学、核兵器防護技術、弾薬製造技術などなどガチ理論本がある。
ノリアキという、歌手がいて。
彼は現在、35歳くらいだ。
ツイッターなどは更新してるみたいだが、田舎で機械学習カフェ?みたいなのでインタビューを最近受けたらしい。
自分は30歳。
人間だけじゃない、色々な店が消えて行った。
チャレンジして芽が出たノリアキですら、こんな感じ。
色々に手をだして、微妙だった、という結論が出た人が多いのではないか。
30歳という年齢が怖い。
専門職なので、その職業のある程度の世界最先端は知っているつもりだが。
恐ろしいくらいに知らない。
30歳までに、隙あらば勉強しているが、やはり大学以上の数学、物理は難しい。大学院入試くらいは解けるのだけれど、その上の、専門レベルとなると歯が立たない。
それでも、毎日、一つ一つ学んで成長しているが。
知らないこと、マダマダ遠い。
奨励会という将棋のプロの育成施設は、20代後半までが年齢制限らしい。
将棋とか、自分は初段なんだけど、初段ですら、3年以上かかっている。プロとか及びもつかない。
その中で、20代後半までやっている人と言うと、これはものすごい。
物理に関しては、熱力学や機械系の解析力学などの、普通の力学は、普通に理解できたが、量子力学は実験系との兼ね合いなどが難しい。数学が絡むと異常にキツイ。
自分も、成し遂げられないまま、過去の挑戦に慰められる存在になるんだろうか。
怖い。
自分は数学が苦手だ。はっきり言って適性がないと思う。でも将来のために理系進学せねばならん……物理にするか?生物にするか?
暗記も記述も得意。センター国語は現時点で無勉強でも満点近くで安定している。一方センター数学は7割5分程度。国語、英語よりかなり時間かけてきてまだこの状態。
物理は平均点が高く学習時間も短いらしい。力学をすこしやってみたところ、適正がないせいか問題理解に恐ろしく時間がかかった。聞き慣れない言葉が多くわかりにくい。たぶん、自分には高得点が取りやすい&勉強時間が短いは当てはまらない。
生物はかなりとっつきやすかった。内容も興味深い。記述や考察が難しいらしいが国語に比べたら屁でもないようなので無視できる。覚えるだけ。
できるなら生物を選択したいが、難易度に差があって不利なんだと。なんでか知らんが生物の問題は物理に比べて難しくしてくるらしいと担任。数学のできんやつはいらねーってメッセージかな。悲しい。
面白そうなので私も書いてみようか。東日本の公立学校卒→東大理Ⅰのケース。
・家庭環境
電車は通っている、程度の田舎町。父は高校教諭、母は学校の事務員、同居する伯母は小学校教師。そういう家庭だから学業に対する意識は高かった。
田舎町なので私立小中学校などというものはなく、受験は高校から。
小学校入学前からそれなりに頭は良かった記憶がある。特に算数が得意で、数の理解も早かった。
両親が共働きなので、朝保育所に預けられて、放課後は母の知人が預かってくれていた。この養母のような方には今でも感謝している。
・小学校
選択肢も何もなく近所の市立小学校へ入学。国語算数理科社会はまあオール5。伯母の影響で音楽の成績も良好。体育は3。典型的な頭でっかちで、いじめられっ子になるという定番コース。大人になってから「ごく軽度のADHDだったのでは?」と言われたことがある。
うちの小学校には、4年生になったら全員部活に入ること、という不文律があった。男子はソフトボールかサッカー、女子はミニバスケットボールか合唱、しか選択肢がない。4・5年生の間はなんとか回避していたが、6年生では避けきれずサッカー部に入部。運動が得意じゃなくコミュ障な上に「6年生なのに新入部員」で、部のしきたりも知らずあからさまに浮いていた。今から思えば入るもんじゃなかった、のだが、そういう「自分には向かない世界」を早く知ることができたとも言える。
自宅近くにそろばん塾があったので、小1の時に親の勧めで入塾。かなりさくさくと習熟して、市内の競技会(というものが当時あった)では上位の常連だった。但し、それなりに上達してくると飽きる悪癖があり、塾も徐々にさぼりがちに。小6で辞めた。お山の大将になるのはそれなりに簡単でも、世の中にはもっと上の人がいる、ということを子供心に知らされる。
運動が苦手なことを懸念した父により、同僚が運営に携わっている剣道の同好会へ入門させられる。中3までの間、道場には週2回真面目に通ったが、練習は不真面目で大して上達もせず。
・中学校
選択肢も(ry)市立中学校へ。成績は相変わらず。部活動のバリエーションは増えたが結局のところほぼ全部運動部で、剣道部に入って万年補欠。帰りに学校近くの駄菓子屋でゲームやって帰ってくる生活。
英語塾に行った他には学習塾の類は行かず、自宅での勉強のみ。この頃までは「学校で課された科目」だけ順調にこなしていたと思う。
高校はいわゆる進学校しか考えてなかった。地方の常で、歴史ある県立高校が偏差値的な意味でトップ、私立はすべり止め扱い。模試では毎回トップ争い。
受験はすべり止め無しで本番一発。直前に風邪を引いて親は心配していたが、合格圏内には入った。
・高校
進学校なので、近隣中学校の成績上位クラスが集まってくるため、何でもありな小中学校とはかなり雰囲気が変わる。校風はリベラルで、校長先生もその校風に沿ったユニークな方だった。
部活動は管弦楽部に入部。やっと運動部の呪縛から解き放たれる。管楽器は中学校のブラスバンド経験者が占めているため、素人は必然的に弦楽器担当。ヴァイオリンを弾くことになった。相変わらず不真面目に練習して、東大でもオケに4年間在籍したがその後はぱったり。
2年生で文系・理系のコース分け。私は理系クラスへ。成績は高校でも順調だったが、伸び悩みも出始める。そんな頃に、部活の1学年上の先輩からの勧めでZ会に入会。当時の地方在住高校生で、難関大志望の人は大半が入会していたと思う。教科書レベルを超えた難問・良問で鍛えられた。おかげで授業中は講義はスルー、ひたすら問題集を解くことに集中。部活後に家へ帰って夕飯を食べたら深夜までZ会に取り組む生活が続いた。
科目としては数学と化学は得意で、トータルでは学年トップクラスだったが、物理が苦手で平均点+α程度。これはまずい、と対策…した筈なんだが具体的な中身を思い出せない。結局教科書に沿って、一番最初の力学から復習したんだっけかな? 3年生になる頃までには苦手意識も解消。
中学生の頃からパソコンで遊んでいたので、大学は最初は東工大第5類を考えていたが、周囲からの「行けるなら上行っとけ」というプッシュで東大理Ⅰを目指すことにした。Z会にも東大コースがあるのでそちらを開始。模試は毎回A判定なので、これならいけるかなと。
センター試験の自己採点は720点ぐらいで、足切りはクリアできただろうと。当時の東大入試は、1次と2次の成績が1:4の比で加算されるので、ぶっちゃけ1次は足切りさえクリアできればオーケー、レベル。(理Ⅲは知らん)
2次試験は、前期は東大理Ⅰ、後期は東大理Ⅰの出題形式がちょっと特殊なので、トラディショナルな形式の京大工学部を受験することにした。大学受験も私立すべり止め無しの舐めプ。
初日に、得意な筈の数学で大問6問中1.5問しか解けず「これはやべぇ」と焦る。理Ⅰの合格ラインは2.5〜3問。残りの化学・物理・英語で取り返すしかないので、宿に戻って総復習。幸い2日目は好調で普段よりよく出来た感触。かつて苦手だった物理もきっちり得点源にした。
結果、現役で一発合格。
・その後
地方のお山の大将は、東大生の一部であるスーパーマンを見て我が身の程を知るわけで。いろいろあってどうにか卒業、就職してエンジニアやってます。
ちなみにわたし、アラフィフの年齢。飛行機の距離に住んでいる。
「ご無沙汰~」とか言っている。
「この前送ってもらった大根、美味しかったよ」とか言っている。
「あ、メール見た?パパが家出しちゃって云々 ”ほかの女の人”と会う段取りで云々」とか言っている。
支離滅裂でもなければ、取り乱しもせず、やり取りも明瞭。
「なんか家出したって聞いたけど」「そうだよ~」とか言っている。
束縛、息苦しさ、というワード。女性の件も否定はしないものの、「残りの人生を、より仕事に集中したい」とか言っている。
声に怒りや悲壮感はない。
「とりあえずわかった。また連絡して」と電話を切るものの、いやはやわからない。
正直さっぱり事態が呑み込めない。
消化できない感じ。
わたしが実家を出て、家庭を持って20年あまり、夫婦で淡々と穏やかな日々を過ごしているものとばかり思っていた。
仕事って書いたけど、両親とも芸術家。”ほかの女の人”も芸術家。全員、同じ分野の芸術。
その”ほかの女の人”を検索してみる。
写真を見るが、これまたピンと来ない。いや決して貶しているわけではない。
いわゆる不倫とかってダークなイメージが感じられない。普通の人。
見た感じ、親子ほどの年齢差。
その女性は、父の作品の大変なファンのようだ。畏敬の念が伝わってくる。
そして、父もその女性の才能を認め、合作をしたこともある様子。
才能が惹きあうのか。
それは人間には決して抗えず、中和することも消すこともできない、強大な力なのだろう。
ちょっと変わった両親と思っていたけど、つまるところ、わたしのような普通の人同士とは、違う構造で成り立っていた関係なのかもしれない。
そして、より大きな才能が発生し、より大きな引力が発生した?
つらつら書いたが全然まとまらない。相変わらず腑には落ちない。
結局、わたしはどうしたいのか、どうしてほしいのか、どうすべきなのか。
家族像が崩れる衝撃。
消えない非現実感。
日本やアメリカの現状を見ていると、大臣がパソコンを日常的に使うメリットよりも、パソコンを全く使えないのでメールがハッキングされないメリットのほうが大きいかもしれないよ。そもそも大臣がパソコン使えたって、別にそれで効率化出来るほどの仕事量ないし。部下たる省庁の政策提案とか理解できないでしょっていうけど、むかしっから理解できない大臣が派閥の力学だけで採用とか却下とか決めてきたから、いまさらUSB覚えても何も変わらんと思うし。
人には向き不向きがある。それは自然なことである。本来ユニコーンの角のように鋭敏で尖っているものが、計るものさしの向きによっては短所にもなりうる。周りはその角をしきりに気にするのである。そこに優劣をつけて、優れたものを崇め奉り、劣ったものを見下し、屈辱を与え、尊厳を剥奪する。私こそ、その力学の中で最ももがき苦しんだ人間の一人であろう。私は才能、誰をも圧倒し凌駕するほどの、人類で一番というほどの天賦の才がなかったこと、ただその一点によって人であることを剥奪された。人は「それでも君は優秀ではないか」と鈍感なことを言うが、人類の分布の先端を目の当たりにしてしまった人間にとっては何もかも慰めにもならないのである。私は自分の無能を呪い尽くした。集団に不適応を催しているのなら、「天才」でなければ存在価値を認めない。そういった一元的専門能力主義に毒され、歪みきった価値観が「上位」の集団では蔓延しているのである。周囲は私にそのことによってのみ侮蔑的態度をとる。私の角をことあるごとにあざ笑う。屈辱の極みだった。腹も立った。しかし、それはあらゆる評価に裏打ちされた客観的事実に思われ、自分よりも明らかに優れている人間が繰り出してくる蔑みには抗えなかった。何よりも私自身が、この醜悪な能力主義を内面化してしまったようなのだ。苦しかった。自分が価値のないものに思えた。どんなに上り詰めても頂点に君臨するものに畏怖し、怯え、下から追われることにも怯え、自分が何もできはしないちっぽけな存在に思われた。数学ができれば生きている価値があるのだろうか?特別な才能がなければ、平凡であれば生きている価値がないのだろうか? しかしながら残酷なことに人の興味は優れ卓越したものに向くのである。私は私を肯定できない。
https://togetter.com/li/1289061
わざわざ順序をつけるとか、全く理解できない。
「買ってきたリンゴと元からあるリンゴは違うよね」とか「リンゴの大きさが違ったらどうなの」とか
引っかかる子供はいるし、それはとても健全なことだと思うのだけど
そこであえて、リンゴであるということと、1個1個数えられる個数を持つという
そのことだけを抜き出すことで足し算が成立する、というのを教えるのが算数なのではないかと。
属性がそろってないと3+2という式はそもそも成立しないというのに
無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄ァ!!
表現の自由が普遍的な人権を構成する要素足りうるなら国家間で表現の自由の制約に差はないだろう
基本的人権とは神聖にして侵すべからざるものではなく、その時代その国々において差があって当然のものであるから、日本社会としても行き過ぎた自由を制限するという方向に力学が働きつつあるということなのだ
であるからして、今後我が国において表現の自由が簒奪されようとも、それは人権を侵害したことにはならない
そもそもが、健康で文化的な最低限度の生活と言いながらそこらへんにホームレスがいる国だということを理解しよう
私は、還暦過ぎなので、ぜひ、回答させて下さい。
この話は、「スポーツ力学」ではなくて、「老化の問題」として考えてみて下さい。
「骨を鍛える」と言う意味は、骨芽細胞への適度な刺激(適度な衝撃、圧迫)と、姿勢の維持、矯正、免疫強化と言う意味です。
いわゆる、筋肉の特定部位を鍛えるための筋力トレーニングは、50歳以上はしない方が良いというのは、私の実体験上も、正しい気がします。
(高齢でも、若い頃からスポーツや肉体労働を続けている人は、その筋力の維持と言う観点で、論外としますが。)
実は、私も50歳頃から、スポーツ器具を使った筋力トレーニングをしていました。
鉄アレーやら、ウォームレスト等、筋力強化器具を付けてのトレーニングでした。
が、55歳を越えた頃から、それを続けていて、どうも、様々な、痛みや体の不調があるなあと、少しづつ感じはじめていました。
当時は、その不調の原因が判らなかったのと、「死ぬまで筋力をつけるべし」的な神話を信じていたのは確かです。
ところが、その神話が崩れたのは、2つのできごとがあってからでした。
一つ目のできごと。
階段の途中で、足をよじってしまい、パソコンをかばって、腕でそれを支えたまま、倒れてしまい、肩、背、股関節回りの筋をひどく痛めてしまいました。
捻挫した部分や、ぶつけた部分は、一ヶ月ぐらいで治り、その他の部分も痛みが消えたのですが、
しばらく後(数カ月後)、突然、異なる体のあちこちの部位に痛みがでるようになり、酷い時は、座布団に座った状態から、立ち上がるのも苦痛になってしまいました。
その後、整形外科に行ったのですが、そこの高齢医師に言われた原因は、「筋力不足」でした。「え?」って驚きました。
私は、「自分は、普段から筋トレもして、筋力には気を付けていたのですがね」と言うと、高齢医師は、「バカモン。そんな筋トレ、やめてしまえ!」と言います。
「なんで?」と思ったのですが。
自分の体重と年齢と体格を正しく見て、不必要な筋肉をつけるのはやめるべき、ということでした。
日常生活の動作で使わない筋肉ならば、ちょっとトレーニングをやめれば、すぐになくなる。そういう筋力は不要だ。
年寄りは、生活する上で使う、重要な筋肉をバランス良く鍛えねばならないのであって、スポーツ選手になるのでないなら、日常で使わない無駄な筋力を鍛えたりしてはいけない。
そんな特定の部位の筋力をつけたら、生活で必要な体の筋力のバランスが崩れて、転倒した時なんかに、あちこちの細かい筋が切れたり、炎症を起こしたり、一部の弱い筋肉部位に無理なしわ寄せが来て、姿勢まで壊れてしまう。
歳をとった体を、舐めちゃいかん!!
お前は新人だから(年寄りの新人?)、自分が老化した経験がないから、判っとらんのじゃ!!!勉強せい!!
そんなことより、自分の姿勢を正し、日常的に内臓を守ったり、危険から避けるための体の中の筋肉とか、嚥下能力とか、目の筋力とか、姿勢を維持するために必要な筋肉とかを、バランス良く鍛えるべし!!
ということで、私は、器具を使った筋トレをやめて、その後、ヨガを毎日30分するようになりましたが、これ、結構、気が付かない、体中の細かい筋力が付くことが判りました。
自分の姿勢を維持するために必要な筋力というのは、筋トレでつけるような筋力とは異なるのですね。
これで、私は筋トレを完全にやめ、より有益な(筋力を鍛える)ヨガのポーズを研究するようになりました。
2つ目の出来事は、
階段や坂道を上り下りすると、左や右の膝が痛くなり、2時間も散歩すると、腰がバキバキになるのです。
「ばかもん。足を見ろ足を」
と言われ、自分の歩く姿勢を見ていて、足先が、左右に大きく開き(がに股歩き)、姿勢が、前のめりになっていました。
「街を歩いている老人を見てみろ、歩けなくなり杖を付いているやつは、大抵、足先が、Vの字になって歩いている。靴底は、両サイドばかり、片減りしているだろう。それが、どんどん進み、腰が回り、いかにも老人という姿勢になる。お前が、膝が痛く、腰が痛いのは、その姿勢で歩いたり走ったりするからだ。長時間の散歩はやめろ!!」
調べると、歩く姿勢に関する色んな文献がでていて、
ガニ股や前かがみの姿勢を続けると、姿勢を維持する筋力がどんどん弱くなり、骨も関節も曲がり、膝や腰に無理な負担がかかる。
若い人間は、それでも普通に暮らせるが、高齢者は、負担のかかった所から、老化が一気に進んで、最後は寝たきりだ。とのこと。
ゾッとした私は、以降、散歩の時間を半分に短縮し、代わりに、歩き方を矯正し続けるようにしたのです。すると、様々な部分の筋肉が痛みました。
要するに、姿勢を矯正して歩くことを維持すると、普段、使っていなかった(本来、使うべき)筋肉部位に負担がかかったのです。
半年ぐらいで、それらの姿勢維持のための筋力が付いてきたようで、痛みはなくなり、膝の痛みも、腰の痛みも、すっかりなくってしまいました!!(ラッキー)
やっぱり、歳をとった体を、舐めちゃいかん!!ということです。
今では、散歩中は、瞑想をし、大きなガラスの前を通る時は、自分の歩く姿勢をチェックし、足先ができるだけ平行になるように常に意識して歩くようにしています。
1年間ぐらい、歩き方を調整すると、靴の底の片減りがなくなりました。!!!!
私の体験からは、確かに、50歳からは「不必要な」「体の筋力のバランスを壊すような」筋トレはしてはいけないということです。
まず、大切なのは、歳をとった自分の体をしっかり観察することです。
「死ぬまで働かせ」「死ぬまで走らせ、食わせ、消費させ」、お国や企業のお役に立てる人間にし、そして、年金を受け取らずに、早く死なせるための「筋力トレーニング本」なんて、騙しです(年寄りには)、そんなもの読まずに、まずは、徐々に老いていく、自分の体をしっかり、正しく、理解し、労ることです。
なお、減量ダイエットのために筋力を付ける人がいますが、一言言わせて下さい。
あなたは、「減量ダイエットするために食べ、食べるために減量ダイエットをしてやいませんか?」
筋力トレーニングや、運動でダイエットする前に、生活習慣、食習慣を治し、健康に気を付けて下さい。(特に中高年以降の人)
再び、「死ぬまで働き、食って、消費して、早く死ね。」の戦略に乗せられているだけです。「俺は、経済拡大のために金を使って、太く短く生きたいのだ」等と考えているなら、それは自己責任で、それでいいのですが・・・・(笑)
( 2018年秋アニメ2話までほぼ全部観たから感想書く その1 からの続き)
暮らしの知恵を得たDIO様の日常。良い最終回だった。4コマ漫画原作らしいテンポ感を感じる作品。
吸血鬼ちゃんの吸血鬼性は「亜人ちゃんは語りたい」の小鳥遊ひかり < これ ≦「傷物語」の阿良々木暦 ≦ DIO様 (<「傷物語」のキスショット)くらい吸血鬼。吸血鬼ちゃんがインタビュイー、普通の女の子がインタビュワーとなって「吸血鬼ってこんなんやで」を掘り下げていくお話になっている。これを見てDIO様のお気持ちを学ぼう。
制作は「結城友奈は勇者である」のスタジオ五組。かつキャラデザが酒井孝裕なので、平和な日常を観ているとなぜか泣けてくる。そんな日常を彩る劇伴は「スロウスタート」でお馴染み藤澤慶昌。もしかしたら私は同氏のファンなのかもしれない。最近のイチオシは「少女☆歌劇 レヴュースタァライト」の劇中歌アルバム「ラ レヴュー ド マチネ」より「誇りと驕り」(作詞:中村彼方/作曲・編曲:藤澤慶昌)、「ラ レヴュー ド ソワレ」より「RE:CREATE」(作詞:中村彼方/作曲・編曲:三好啓太/オーケストラアレンジ:藤澤慶昌)、「スタァライト」(作詞:中村彼方/作曲・編曲:加藤達也・藤澤慶昌)。
5期。スタッフは続投。イタリアのマフィアのお話。1話早々おっ始めている。現代の日本を舞台にした世界とは違う力学が働く世界観が面白い。「悪いことをしたら警察に捕まる」→「悪いことをするときは必ず警察に賄賂を渡さなければならない」みたいな。
毎期ごとに絵の雰囲気を変えていくスタイルゆえ、4期と雰囲気が異なっている(4部に登場したキャラクターを見るとわかりやすい)。今期は特に動かしづらそうなキャラデザなので、アクションでゴリゴリ動かすようなシナリオではなく会話劇のような作品なのかな。ただ、JOJOの特徴として「トメ絵」でアクションシーンを決める演出が多いので、1話でもそういった趣向のアクションシーンになってる。そういう意味では非常にアクション映えを意識したバトルアニメ。特に2話のvsブチャラティ戦は情報量が多すぎて頭がパンクしそう。
今期も神風動画は絡みなし。残念!でもEDのチョイスがやっぱり良い。
ガッチャマンになった女の子の成長を描く日常アニメ。キャッチーなOPが印象的な作品。原案:タカヒロ(「結城友奈は勇者である」原案)、キャラデザ:なもり(「ゆるゆり」原作)。めっちゃカレー食べたい。
なもりさんのキャラがめっちゃかわいい。特に制服のデザインが秀逸。ゆるゆりと比べやや等身が高くなっているのはアクション映えを意識したのかな。日常パートかわいく、アクションパートはかっこよく。
日常パートがとにかく平和なはずなのに、なぜか背筋がざわざわする感じがタカヒロっぽい。主人公の動機づけとかもゆゆゆっぽい。そういう視聴者のカンを察してか、2話ではスパイスの作用、副作用についてちゃんと説明がなされている。「安心して、これは満開システムじゃないよ」というメッセージかな?
音楽の使い方が好き。特に音楽のないシーン。日常、非日常と強い緩急のあるシナリオにうまくマッチしてる。1話なら 日常(音楽なし)→不穏(音楽なし)→戦闘(高BPMのバリバリEDM)みたいな。
ゆゆゆはもともと日常半分非日常半分のアニメだけれど、甘さと辛さのバランスがやや辛さ寄りに仕上がっている。対して本作は(今の時点では)日常パートに尺を多くとって甘さ寄りに仕上がっているので、丁度ゆゆゆとゆるゆりの間くらいを目指しているのかな。一握りのスパイス。
スパイx女子高生といえば「プリンセス・プリンシパル」も同じコンセプトを持つ作品だけれど、プリプリは「組織の犬としてがんばったりする話」という諜報員っぽい話なのに対し、本作は「正義の味方として、悪の組織をやっつけるためならエンヤコーラ」という勧善懲悪モノに近い。敵のデザインを見ても、プリプリの敵は憎めないヤツがとても多かったが、本作の敵はなんだか昔見たことのあるようなパリッとした「THE WARUMONO」というデザインになっている。ロボのデザインとか昔なつかし系を意識してるのかな。合体技とかビックリドッキリメカは未登場だけど、科学忍法で戦う姿はまさにガッチャマン。1話でも忍法・ヘカートⅡとか忍法・ミサイルとか使うし。2話以降の科学忍法が楽しみ。
ガッチャマンといえば、あの作品は割と主人公たちに厳しい世界だったので本作もまたあれくらい厳しい世界なのかもしれない。昔のヒーロー作品は「悲しみを乗り越え、悪と戦う主人公」というモチーフの作品が多い印象なので、そういう流れをくむ作品だったりして。おのれタカヒロ。
TRPGリプレイ。「DARK SOULS」並に強烈なハイ・ファンタジー系冒険アニメ。元ネタはやる夫スレに投稿されていたもの。良い最終回だった。きびしいせかい。
物語は中世~近世を舞台に、人々の暮らしとともにあるギルドの冒険者の日常を描く…のだが。シナリオは「灰と幻想のグリムガル」をハードにした感じ。本作の監督、音楽、制作スタジオが作ってるアニメ「少女終末旅行」よりずっとハード。殺戮アニメ「オーバーロード」よりもキツイ。「灰と幻想のグリムガル」が描くのは「見てみて、世界ってこんなに美しいんだよ」という世界だけれど、本作にそういう趣向は無く(キャラは世界を語るためのロール、という部分は似ているが)、人とゴブリンの間にある確執、業、罪深さ、わかり会えない存在、といった深い谷を丁寧に描いている。
基本は毎話ゴブリンスレイヤーとゴブリンの戦いを描くのだが、「主人公たちが油断して敵に追い詰められる(敵の見せ場)」→「逆境パワーで敵を蹴散らす(主人公の見せ場)」という定番ではなく「ナメてかかった冒険者たちがゴブリンに惨殺される(敵の見せ場)」→「ゴブリンスレイヤーがゴブリンを惨殺する(主人公の見せ場)」という構成になっている。単純に見せ場を作るだけのギミックではなく、ゴブリンとゴブリンスレイヤーの対比構造を強調しているのが印象的だった(特に2話)。その残虐性、執念、狡猾さ。結果とんでもなくダークなヒーローになっている。
そんな戦闘演出について、ゴブリンの殺し方、殺され方がグロい。「灰と幻想のグリムガル」で最初にゴブリンをぶっ殺すシーンも大概エグかったけれど、こっちはもっとエグい。丁寧な流血表現の作画、末廣健一郎の音楽、古谷友二の音響効果等も相まってドキドキが止まらない。本作のシリーズ構成・倉田英之が関わった「メイドインアビス」では、例のシーンについて放送の審査を通すのが大変だったみたいな話を聞いていたのだけれど、本作はどうやって審査を通したのだろう(直接表現が無いから問題なかったのかな)。
あと「少女終末旅行」1話冒頭の白昼夢みたいな演出が好きだったので、あれをまた観ることが出来て嬉しい。
ダテコーアベンジャーズ。てさぐれ!みたいな3DCGショートアニメ。続投スタッフとしては監督・脚本のダテコーの他に主題歌、劇伴の井上純一/Hajime。制作はirodoriからリンクトブレインに(ゲーム用グラフィック開発等の会社で、アニメ制作実績はほとんどなし)。キャラクターのアニメーションはirodori版よりも硬め。やっぱりたつき監督は凄い。
毎話シナリオパートとアドリブパートがあり、シナリオパートは本編の配信に先駆けて公式ラジオで(ほぼ全部)放送された。なのに改めて絵がつくと面白く感じるので、散々言われていた「これラジオでいいじゃん」説を真正面から検証していくスタイル好き。ちなみに1、2話はアドリブパートが1分程度。BDにロングバージョンが収録されるとのことや、「もともと本作が放送されるのは去年の年末頃だった」のが延期に延期を重ねた事情を顧みるに、ダテコーはやはり罪深い作品を作る人なのだなぁ、としみじみ。
それぞれのキャラクターは中の人のパーソナリティが反映されていたりする。そのあたりはダテコーとの関係性が為せるやり方。そもそもこのキャスティングは誰もが思いつきこそすれ、実現できるのは日本でダテコー一人だけな気がする。これだけ人気声優を集めた上で同時にアフレコをするのは困難だろうと思っていたけれど、アドリブパートは必ず全員揃っているわけではない模様。
そのアドリブパートについて、カメラのアングルは固定(てさぐれ!ではカメラワークに相当拘っていることがわかる)。引きのほうがテンポ感が出しやすい(発言がかぶってもカメラ切り替えしなくていいし)ので、結果てさぐれ3期最終回のてさぐれグランプリみたいなワチャワチャ感がある。内容は相変わらずシモネタを自重しないスタイル。
略称はだかいち。芸能人の日常アニメ。ガチのBL。抱かれたい男1位と2位の自給自足アニメ。同性愛を描くアニメといえば今年は「citrus」を観たけど、こっちは登場人物が成人ゆえ、もう完全にエロに振り切っている(citrusもエロいけど)。
…と、思ったら監督の龍輪直征はcitrusのチーフ演出だった。同氏が監督を務めるアニメ「ニセコイ」「幸腹グラフィティ」はエロいのかな。
仕事とプライベートで力関係が逆転するってド定番だけど面白い。常に厳し目のツッコミを入れ続けているのに、プライベートではそのまま押し切られるくだりが好き。2話ではプライベートでの力関係が逆転する展開になってたり、心の振れ幅というか人間臭さの強い恋愛モノになっている。背景美術の感じとか、全体的にTVドラマっぽいかも。
そして二人の裸が良い。高人の(リアルに)骨ばった肩や腕、首筋に対し、准太の筋肉質な体躯。特に2話シャワーシーンで見える腹部の、外腹斜筋がキレイ。ちなみに、ちょくちょく准太の背中に生えている羽は犬のしっぽみたいな機能。
あと各話ともガッツリSEXシーンを描いている(流石に秘部は隠してるけど)。これでも原作よりソフトな表現になってるのかしら。
AmazonPrimeVideo独占
「うしおととら」に続く名作のアニメ化。制作は同作と同じスタジオVOLN。原作は既刊43巻で、アニメは3クールの予定。一般的に単行本1冊あたりアニメ2~3話程度のボリュームになることが多いので、本作の圧縮率は3倍くらい?シナリオ再構成には原作者が参加している。
OPEDがめっちゃかっこいい。制作したのは「へー、このアニメのPVも作ってるんだ」でおなじみの10Gauge。
多様な劇伴がすごく好き。何でもできるんじゃねえのこの人(劇伴は林ゆうき。今期「ダグ&キリル」「風が強く吹いている」「HUGっと!プリキュア」もこの人が担当している)。
97年~連載作品だけに、キャラデザのリブートをするかどうか気になったのだけれど、90~00年代のアニメを思わせる吉松孝博のキャラデザはやはり最高。同氏が活躍した本年(よりもい、オバロ、そして本作)に想いを馳せるうち、今が2018年であることを忘れそう。
本作は人間より大きい人形を戦わせるという作品なのだけれど、操作されている人形のアクションシーンが非常に良い。人形ゆえ複雑な四肢を複雑に動かすアクションは3DCGと作画をうまく使い分けている。アルルカンとか「へーそうやって出し入れするんだ」ってなるやつ。
メインキャスト3人が強すぎる。林原めぐみ&小山力也て。1話の「アルルカン!」で鳥肌が立った。そして主役の上田千尋は大規模なオーディションで選ばれた(公式では2500人って言ってた)そうなので、いかに力を入れているかが分る。
「gdgd妖精‘s」でおなじみ菅原そうたによるショートアニメ。本作も風刺ネタが多めのギャグ。ちゃんといつものアレもある。今回の被害者は三森すずこ、井口裕香、花澤香菜。
制作がいつもと違うので、作風も変わっている。全体的にカクカク。かつ目がチカチカする。
本編(10分頃)には回し役としてふかわりょうが参加しているのだが、やっぱりプロの芸人さんはすごい。このシリーズの作品は「散々ネタを出し尽くしたため、いよいよ出がらししか出てこなくなるやつ」がすごい好きなんだけど、ふかわりょうがいるとあらゆるボケを拾って笑いに変える力を感じるし、かつスムーズな流れを作ってくれるので短い時間でも十分面白い。やっぱりプロはすごい。
ヒーローに憧れる男の子が主人公の、SF刑事ドラマ。ノリはかなり柔らかめ。特に主人公がバカ。
キャラデザがかなりゴツい。アメコミのヒーローを意識したのかな。またセットやノリがアメリカのTVドラマっぽい。舞台もニューヨークっぽいし。
「TIGER & BUNNY」シリーズに続くバディもの。いろんな事件と並行して刑事たちの群像劇を描く。タイバニと比べると「踊る大捜査線」みたいな土臭いシナリオになっている。SFチックな展開は「メン・イン・ブラック」に近い。3DCGで描かれるメカアクションは流石サンライズといった感じ。プロデューサー曰く「多くの刑事モノ作品のオマージュを取り入れたシナリオになっている」とのことなので、刑事モノが好きな人は楽しみが多い。
音楽は林ゆうき。どちらかといえば刑事モノのTVドラマでお馴染みの人で、個人的にフジテレビ系のTVドラマ「BOSS」が好き。本作もそういったブラバンの劇伴がマッチしている。
人々の暮らしを象徴するシーンとして街の遠景+行き交う車+タイムラプス風演出を使っているけど、どうやってるんだろ。めっちゃすごい。
制作は鷹の爪でおなじみDLE。本屋さんの日常を描くFLASHアニメ。「本屋さんってみんなが思っている以上に大変な仕事なんだよ」という強いメッセージを感じる。モデルになっているのは都心にある「とらのあな」みたいな書店。作者の実体験が元ネタとのこと。
会話劇というより、半分くらい主人公(CV.斉藤壮馬)の一人漫談。主人公のモノローグを中心に展開されていくのだが、表情筋が全く動かないキャラデザとは裏腹のハイテンションな演技が光る。非常にテンポがよく、感情がほとばしっている。特に1話の「ファッ!?!?!!?」が好き。2話以降は「イカれたメンバーを紹介するぜ!」という副題どおりの展開なので楽しみが多い作品。
ショートアニメ。1期の続き。内容はいつもどおり。知らない人向けにざっくり説明するなら「シリアスな王道ロボットアニメ」。1期もそうだけれど、OPEDの「曲」は非常に真面目な作りになっている。
世の中はほとんどが、真実とも嘘とも判断できないことでできてますよ。
3才児は2つの答えしか理解できないわけです。「サンタがいる」「サンタがいない」。
でも「日本の家庭の80%にいる」、とか、「おまえにとっては永遠に居ない」。
という答えはどうですか?
あなたは複雑系への理解を拒否し、自分の労力を省略するため回答者におしつけ、単純化させて2択問題に加工しなおしてこいといっているだけです。
料理は甘いか辛いか2種類では決まりませんよね。あなたが2種類の味覚しか持たないとしても現実はもっとたくさんの味わいがあります。
全員その味覚という複雑なコミュニケーションを自分なりに楽しんでいます。
あなたのために塩と砂糖しかない世の中にしてくれ、それ以外は全部ウソとみなす。というのはわがままです。
中途半端にこじつけて2択にした判断をしていて、でも事態がかわって最終的にこじつけたのと違った解釈になったとします。
するとあなたは「ほおらやっぱり嘘じゃん!裏切られた!」というでしょう。
あなたがそう叫んだとしても、世の中では、もっと賢いプロの人がいて、
みんなはどういう条件でどういう結果におとしこまれるかがあらかじめわかってたよ。
あの人は真実をいっていたのに理解されなかっただけでさわがれて可愛そうよね」と
冷たい目でしか見られないんです。
「中途半端」で「複雑」な事象を理解しようとしても脳への負荷をうけいれられない人は、
量子力学や非ユークリッド力学といった今では基礎的な学問でさえ理解できないでしょう。
あたりまえです。
人類がどんな複雑さをも理解する能力があるわけないです。だからひとつひとつの問題にプロがいます。
http://dlit.hatenablog.com/entry/2018/10/10/080521
https://anond.hatelabo.jp/20181010122823
私もこの流れに賛同したので続きます。私は博士課程の学生なので、多少間違いがあるかもしれませんが、大筋は合ってると期待します。身バレしない程度にざっくりとした纏めにとどめますが、誤りがあった場合の修正については諸氏にお願いしたい。他の研究者の諸事情を聞くのは面白いですね。
というようなモノになると思います。各分野を横断する様な複合的な研究も多いのですが、大雑把にというところでお許しください。最も著名な研究者は現在はドワンゴリサーチを主幹しておられる西田先生でしょう。
国内ですと画像電子学会、VCシンポジウムといった会議や雑誌に投稿しますが、国内への投稿はあまり重要視されていないという現状があります。では、どこへ投稿するのか?といいますと、Siggraph (Asia) 、 Eurograph、Pacific Graphics などの主要な総合会議になります。主要会議については、インパクトを重視する面もあるのですが、各ジャンルで、例えばレンダリングではEGSRなど、主要な国際会議と同等レベルの難易度とみなされる会議があり、これらの専門ジャンルの分派会議は総合会議よりは多分に理論的な研究が発表される傾向があります。最も評価が高いのは主要三会議ですが、それらでの採択が無理なら、再実験や修正したのちに、ランクを落として投稿し、より注目度の高い会議での採択を目指します。
CGの論文は、ACMのデジタルライブラリーに公開されるほかは、殆どの場合は著者の一人がプレプリントを公開する慣習があります。ACMのみですと会員登録をしていない実業界の人の目に触れにくいという事情が影響しているのかなと。SiggraphとEurograph及び主要な分会を除いては、基本的には国際会議で発表された論文は、Proceedingになります。基本的にはというのは、その中の優れたもの何報かはジャーナルに採択されることもあるからです。またジャーナルに直接応募する事も出来ますが、ジャーナルへの投稿は会議への投稿よりも時間を要する事情もあって国際会議へ投稿する人が多い様です。当然ですが、これらは全て査読されます。何度もリジェクトされます・・・。
https://www.eg.org/wp/eurographics-publications/cgf/
https://www.siggraph.org/tags/tog
一般的な論文のページ数は1ページ両面印刷 2段構成で10P程度です。とても短いですが、短い分だけ綺麗に纏める能力が問われる事になりますし、一言一句と言えども無駄にできない厳しい調整を繰り返して執筆します。
主要会議は下記のリンクに纏められています。リンクから論文も見れますので、ご興味があればどうぞ。
http://kesen.realtimerendering.com/
CG業界における最高峰の雑誌は、ACM Transactions on Graphics で、IFは 4,218となっています。
次いで重要なのが、
IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics でIFは 3.078。
Computer Graphics Forum でIFは 2.046。
ieee computer graphics and applications で、IFは 1.64と続きます。
残念な事ではありますが、CGではIFが1.0を超えるジャーナルは少ないので、研究者の多さに比較して掲載枠は少なく競争は非常に激しくなっています。これもジャーナルよりは、それと同等に評価されるトップカンファレンスの proceedingにする理由かもしれません。
学位の取得難易度は、理工学系では高くない方だと思います。博士を取る過程で要求されるのは、雑誌ないし高レベルの会議のproceeding 2報というのが観測範囲での相場です。国内会議への投稿や、査読なし投稿、講演資料などを含めると5本程度はある感じになるのではないかと思います。博士を獲得するまでにかかる時間は3年となっています。それより長くかかる人も、短く終える人もいます。アカデミックなポストは常に足りない状況にあり、非常に優秀な研究者も結構苦労してるように見受けられますが、産業界に就職する場合は非常に簡単です。
CGをやる上で必要になる数学と物理は、基礎科学分野では学部生時代にやる様な初歩的な数学や物理です。最適化問題を解くことが多くなる関係で最適化数学についてはよくやっておいた方が良いようです。この辺りはジャンルに関係なく一通り勉強しておく必要があります。数学や物理の勉強量は、基礎科学分野よりも多くはない分、情報系のアルゴリズムに関する基本的な理論やプログラミングによる実装能力が問題になります。研究の為には比較対象となる研究を数本程度自分で実装したりする必要がある上に、バグを出せば致命傷になるという点が実装力の高さを要求する理由です。優秀な学生は、そこらの社会人よりも優秀という事は珍しくなく。プロコンでレッドコーダー(日本で20人程度らしい)を持っているという様な人もいます。
一本の研究を終えるのに読みこむ論文は、20~50、自分で実装する研究が 1~3、という量になると思います。斜め読みするものまで入れると、その倍くらいでしょうか。物理学と比べると明らかに楽ですね。
CGでは、どのジャンルを選ぶかで博士の取り易さに差はないように思えますが、レンダリング分野は先鋭化しすぎていて、既存の研究をキャッチアップして実装し、自分の研究を行うまでの間に膨大な努力を必要とする上に、光学的にみて正しいのか?(追記: 実際に物体に光を当てた場合に得られる画像ないしデータは、計算によって得られた結果と等しい物になっているのか? )という様な厳しい評価を受ける傾向があり、(CG系の)他分野に比べて業績を出すのが大変だと思います。研究者の中には10年以上に渡って育てて来たレンダリングエンジンをベースに研究を行う為に新参との差が大きいのです。そういう意味で優れた研究者に師事する事が非常に重要と言われています(師匠がエンジンを持ってますので)。最近は深層学習との組み合わせも増えてきているので、勉強量は非常に多いジャンルだと思います。その分、ゲームや映像分野で花形であり就職の際には引く手あまたになります。
近年、流体シミュレーションや弾性体シミュレーションは、新規性を出すことが難しいジャンルの一つと言われていて、トップカンファレンスでは採択本数が多くはありません。テーマ選びが難しい分野だと思います。リアルタイムなシミュレーションが難しい分野なので、ゲームなどでの応用を狙ったリアルタイム化の研究などが学生には人気がある様です。リアルタイム化すると理論的には正しくない、という様な齟齬が生まれる事が難しく、その折り合いの付け方に肝があるようです。レンダリング同様に就職に強い技術でしょう。流体力学や有限要素法などの知識を特に必要としますが、定型化されている部分があるのでキャッチアップはレンダリングよりは容易と思います。
モーションとはどんなものか?というと、ゲームや映画などで使われるキャラクタの動作=アニメーションの事です。行われる研究はすぐにでも実用化できそうな研究が多く、実際に企業(ディズニーなど)での研究成果が発表されることも珍しくはありません。髪の動作の研究なども、モーション研究のテーマの一つです。これも就職するなら強い分野です。特定の数学や物理に依存せず、基本的な数学の知識全般を必要とします。例えば衝突を考慮するならば力学を使うというような感じです。
かつてはCADなどで流行りのジャンルだったのですが、CADの研究が下火になったこともあり、現在は傍流の研究です。ただ形状解析の研究は、テクスチャ展開などCGに必要な技術を支えるものではあるので、現在も一部の研究者によって行われています。ゲームや映画で使うLODを作成する技術も、この分野の成果の一つです。他にはMRで赤外線センサーから取得した点群を形状に変換するといった場面で研究が役に立ちます。就職という観点から見ると、企業からの需要は少ないかもしれません。微分幾何と一部は位相幾何が特に必要となる知識です。
画像処理は画像認識系の会議へ行く事も多いのですが、近年、注目を浴びているのは、深層学習と組み合わせることで、ラフな線画をプロが書いた様な鮮明な線画に自動的に置き換えたり、また無彩色の画像に彩色する様な研究です。特に必要とするものはなく広く知識を必要とします。部分的には、色空間を多様体と考える様な研究もあったりするので、位相幾何学をしっていないとというような事もあります。伝統のある研究ジャンルだけに、問われる知識も広範です。画像認識系の研究にも精通している必要がある為、論文を読む量は多いでしょう。
基礎科学系では疑問視されることはないと思いますが、学科としての歴史が浅くかつ実業に寄った分野なので、論文の評価はどうなってんの?という疑問があるかと思い追記します。
査読の際に問われるのは、手法の妥当性です。先行研究との比べて何が改善されているか?理論的にそれは正しい計算なのか?といった事を主に問われます。情報工学のCG分野も科学ですので、先行研究との比較もデータを集め、解析的に、何がどの程度良くなっているか?を記述します。また、各研究が基本的な知識として使っている基礎科学系の知識にそって、理論的に研究手法が正しいものであるかも厳しく見られます。査読によって疑問を示された場合、一定の反論期間を与えられます。
研究者は査読を通過するために、動画やプログラムコードなど、再現性を示す資料を合わせて提出することで、査読者を納得させる工夫を行います。時には論文そのものよりも追加提出資料のボリュームが大きくなるという事もあります。というか、それが常でしょうか。
自身の研究も含めて既存の研究は、後発の研究者によって実装され検証されます。上手くいかなければ質問を受けるし、疑問を提示され、後発の論文で批判を受けることもあります。そうならぬように、実装したものを公開している研究者もいます。親切な研究者であれば、比較に使うと言えばコードや実験に用いたデータをくれることもあります。
以上のような仕組みによってCG系の論文は研究としての質を保っています。地道で厳しい基礎研究ではなく、実業に近い応用的な研究なので、すぐに企業で使われる事も多く、それも研究の妥当性を証明する一つの手段となっています。
sisopt 結構誤りあると思う。SIGGRAPH(Asia)論文はTOGに自動的に載るし、TOGに載った論文はSIGGRAPH(Asia)での発表権が与えられるからそれらは同等
これはその通りです。誤った情報を書いてしまい、失礼しました。業績要件については私の知ってる方を含めての狭い観測範囲ですが、なるべく高いレベルで 2報という方が多いようです。全大学ではないことはご了承ください。ご指摘いただきありがとうございました。
ブコメ読みました。どうもありがとうございます。
トラバは伸びすぎてまだ全部読めていません。(スレッドたためないのかな?)
行列いらないよという方が意外と多いですね。専門によってずいぶん意見が変わるようです。
抽象代数をめざすので2x2の泥臭い計算練習などいらん、ということですね。
確かに数学を使う応用分野に進む子と数学自体を研究対象にする子では必要な勉強が異なるでしょうね。
数学科のことを考えていませんでした。
最後「高校で線形代数を教えろ」じゃなくて「行列をなくせ」になるのですか?
同じようなことを言っている人が何人かいらっしゃいました。(ゲーム業界?)
私にはちょっとピンとこないのですが、その業界の人たちがそういうのなら何か事情があるのでしょうね。
線形代数は大学で教えるでしょ?というのは確かにそうなのですが、1年生に教える物理の授業内容に影響が出ます。
物理科で1年生に教える科目は主に「力学」「電磁気学」、大学によっては「相対論」の入門を教えていたりするのですが
行列がなくなると座標変換が使えません。行列を使わないで無理やり書き下すこともできますが式の見通しが悪くなりますね。特に相対論。
逆行列を知らない。回転行列を知らない。座標変換のイメージがつかめないという子に対応しなければなりません。
2024年に文系からベクトルがなくなります。(復活した数Cに入ります。数Cは理系科目)
それに対応しておそらく物理基礎はベクトルが使えなくなります。
実は1997年にも似たようなことがありまして
微分方程式が消滅、文系から微積が削除された際に高校物理で数式が扱えなくなりスッカスカになりました。
物理科ではずっと問題視されているのですが現在に至るまで救済されず。
さらに削減が進むということですね。
数学では「データの分析」が大幅に増えました。現在の学習指導要領はこちら
次期学習指導要領(高等学校、数学、情報)について思うこと - とね日記
数学Bに 確率変数と確率分布/二項分布/正規分布/母集団と標本/統計的な推測の考え などが入っています
次期学習指導要領では数学Iに 四分位偏差/分散/標準偏差/相関係数 などが入ります
教科 | 科目 |
---|---|
数学 | 数学I,数学II,数学III,数学A,数学B,数学活用(←new!) |
(1) 数学と人間の活動 数学が人間の活動にかかわってつくられ発展してきたことやその方法を理解するとともに,数学と文化とのかかわりについての認識を深める。
数量や図形に関する概念などと人間の活動や文化とのかかわりについて理解すること
イ 遊びの中の数学
数理的なゲームやパズルなどを通して論理的に考えることのよさを認識し,数学と文化とのかかわりについて理解すること。
社会生活において数学が活用されている場面や身近な事象を数理的に考察するとともに,それらの活動を通して数学の社会的有用性についての認識を深める。
図,表,行列及び離散グラフなどを用いて,事象を数学的に表現し考察すること。
行列残っているじゃん、とおっしゃる方がいましたがこれ残っていると言えます??
少なくとも1年生の過半数が行列を習ってないというのですから実質ないも同然なのでしょう。
次期学習指導要領では廃止して「理数探究(仮称)」が新設予定だそうです
数学ではないのですがはてなー的には気になる話題だと思うので書いておきます。
2003年から数学や国語に並んで「情報」という教科ができました。扱う内容はかなり本格的で
高校で使われているプログラミングの教科書を全部購入して比較 (情報の科学) - Yusuke Ando a.k.a yando
情科306 コーディングはHTML、CSS、VBA。SQLも例が示されている。ドリトルという日本語のタートル言語も。 pic.twitter.com/Cn8O0vPWG3— Yusuke Ando@プログラミング教育 (@yando) 2018年7月29日
「学習指導要領から○○が消えたー。あり得ない。」は、教わった世代のノスタルジーを含むケースが多い。
「ベクトルが消えた!物理が教えられない!」 → 「力の合成くらい物理教師が頑張れ。どうせ微積を使わない高校物理なんか制限だらけだ。」
「行列が消えた!3DCGや機械学習が理解できない!」 → 「大学の線形代数で頑張らせろ。どうせ高校の行列なんてタダの計算練習かパズル。行列式も固有値も教えない程度だ。」
「数学Cがなくなっていた時代がかわいそう」 → 「数学Ⅲ 3単位と数学C 2単位を新しい数学Ⅲ 5単位として教えていただけ。どうせ数学C取ってる奴はほぼ数学Ⅲやってたんだし。」
と個人的には思うのだが、「理工系人材には高校数学の○○が必要だ」というのは高校数学に期待しすぎ。
あとは90%以上の人間が高校まで進学する時代に、共通の教養として必要な内容が高校数学でしょ?
ちなみに新しい学習指導要領でも復活する数学Cまで学習すればベクトルあるよ? 高校物理の力学に間に合わないだけで。
今の学習指導要領で数学Iに統計が入り、箱ひげ図や四分位図が必修だけど、40代以下はこんなのやってないっしょ。
今度はそれらは中学数学に下りていく。統計の検定まで高校数学に入ってくる。
新しい学習指導要領で学ぶ内容は、これら。
数学Ⅰ:① 数と式 ② 図形と計量 ③ 二次関数 ④ データの分析(仮説検定の考え方を含む)
数学A:① 図形の性質 ②場合の数と確率 (期待値を含む) ③数学と人間の活動(整数、ユークリッドの互除法、2進数など)
数学Ⅱ:① いろいろな式 ② 図形と方程式 ③ 指数関数・対数関数 ④ 三角関数 ⑤ 微分・積分の考え
数学B:① 数列 ② 統計的な推測(区間推定及び仮説検定を含む) ③数学と社会生活(散布図に表したデータを一次関数などとみなして処理することも扱う)
数学C:① ベクトル ② 平面上の曲線と複素数平面 ③ 数学的な表現の工夫(工夫された統計グラフや離散グラフや行列などを取り扱う)
ベクトルあるよ?
行列あるよ?
今は、一般受験以外に多様な方法で大学に入学してくる。既習範囲の理解度確認や基礎の定着のために、まともな理工系大学なら昨今は非一般受験組にはe-ラーニングなどで補習や指導をしている。
一番最初に攻略対象になる。(力学以外から攻略しようとすると詰む)
他キャラのルートにもちょこちょこ顔出してくるし好きな人も多いと思う。
もう一人のメインヒロイン。でも攻略対象になるのは終盤になってから。
高校からポッと出の波動 熱力学と違って中学校時代にも習っているので幼馴染ポジションでもありながら、出会い始めはかなりきついツンデレタイプ。髪の色は間違いなく金色になるだろう。
他の4人と比べると掴みやすいから多分主人公大好きの妹系キャラ。でもあまりcgが用意されてない不遇キャラでもある。問題集とかだとよく電磁気とセットになってるから電磁気とは仲が良さそう。髪の色は多分茶色
あんまり物理っぽくない不思議ちゃん系。力学と仲よさそう。波、音、光といろいろタイプがあるから頭良い、お嬢様、男が苦手と色々タイプを加えよう。