はてなキーワード: 赤外線センサーとは
住宅街は高いフェンスで上が鉄条網が付いてて高圧電流流れてる壁に囲まれてた
住宅街入口は、もちろんマシンガンや手榴弾持ったガードマンがいて手荷物検査は金属探知機使う
家はプール付きの嘘みたいにデカイ家なんだけど、家にもガードマンの詰所があって勿論みんな銃もってるし
うちの庭を囲む壁も、やっぱり刑務所の外壁みたいに高くて、バズーカ砲の砲撃にも耐える分厚いコンクリート製
家の窓という窓は、猛獣でも大丈夫なごっつい鉄格子付きだし窓ガラスは全て防弾。
ドアは中に鉄板が入ってた
おまけに、最後の砦である寝室に行く廊下にも鉄格子が2つ付いてて
高級住宅街は、どこの家もうちと同じぐらいの備えなんだけど、
それでも毎晩のように強盗が集団で住宅街の外壁突破して来てご近所でドンパチの音が聞こえる
最初の頃こそ夜中に銃声が聴こえてきたら一晩震えて眠れなかったけど
半年もすれば、夜中の銃声で目は覚めるけど、音が遠ければその30秒後には夢の中に行けるようになる
翌日の朝、自宅外壁に弾痕があったことをご近所の人に話しても
「あ、そうなんだ」みたいな感じで「話に落ちはないの?」と言わんばかりの反応
よく行くスーパーで銃乱射事件があって10人以上死んだときとか
近くの銀行で手榴弾投げ合うような銃撃戦があってやっぱり大量に人が死んだときなんかは
さすがにご近所でも話題になったけど、一月もしたら、そんな事件なかったみたいに
みんな、またそこで普通に買い物したりするようになってた
kwskしたら即身バレなんでkwskできないけど冗談みたいな街だったよ
でも2ちゃんで言われるほどじゃないよ
日本じゃカールトンセンターは魑魅魍魎の住みかで超無法地帯みたいに言われてるけど
ま、最上階以外に誰が住んでるかなんて警察だって知らないだろうけどさ
アメフト選手みたいに体格いい男が銃も持たずに十数人程度じゃ、
まるで心許ないことはホントだし
強盗には靴まで取られるのはホントだから、強盗に財布取られた後に
また強盗に遭って服まで取られるなんてのは、全然あり得る話だけど
強盗団は基本夜来るんだけど、
ハイエナは夜行性だし、ちゃんと人間の顔覚えてくれるし、縄張り意識もあるし
耳と鼻が異常にいいから、赤外線センサーなんかよりずっと頼りになる感知器なんだって
まあ、噛まれたら指なんか全部無くなっちゃうぐらい噛む力強いから
一応現地人の名誉のために言っておくけど
善良な市民は、すごく陽気で勤勉だよ
いや笑えん。
何かやるのにすごい時間かかる。朝メシを支度して食うとか、着替えを選んで着替えるとか、PCつけて仕事始めるとか、そういうのがなんかすごく下手になってる。ゆっくりやんないとうまくできなくなってるというか、上の空が常になってる感がする。1秒ごとにスリープに切り替わるPCをがんばって稼働させてるみたいな。
別れとかを意味するような特定の言葉を書いたり声に出して読んだりできなくなってる。ペットの名前と紐づけて無理やりやろうとすると状態異常が発生する。
でも状態異常の発生条件はだいぶわかってきた。
生身で地雷原を行くキツさだったけど赤外線センサー起動の警報くらいに緩和されて、しかもセンサーの向きが何となく読めるようになってきたような気がする。
昔話とか、よく「悲しみのあまり死んでしまいました」とか「王妃様が亡くなってから、王様も後を追うように…」みたいなのあるイメージだけど、震災のときのデータとかで、実際に心臓病(心筋症とか)の発作が起きてて死者も出てるっていうデータがあるんだってな。
後追いはしないけど、蘇りの儀式とかおまじないくらいは手を出すかもしれん。
でも、高齢で病気も多くて、苦しい中最後までがんばってくれたってのに、それを呼び戻すってのもどうなの?とかもあるので、やっぱり何もやらないかもしれん。
呼び戻せたっていつかはお別れするんだ。
最悪俺が置いてく方になるかもしれないんだ。
夏の晴れ渡った高い空が完全にトラウマだよこりゃ。雲ひとつないような抜けるほど晴天の今日は悲しいくらいにお別れ日和で。
泣くとちょっとだけ脈が整うんだ。気がつくとすぐ乱れてんだけどな。
人間が本気で全力で泣くと小学生がよく持ってる防犯ブザーよりでかい声が出るらしい。Apple Watchが教えてくれた。この騒音にずっと晒されていると耳がおかしくなるそうだ。
あんときは大変だった。泣く以外のことがマジでできなくて、息継ぎに失敗してそれでも泣くのがやめらんなくて、酸欠だか過呼吸だかで目眩起こして棚に寄りかかって、このままじゃ火葬の予約に遅刻するってのにそれでも泣くのがやめらんなくて。
いやまじつらすぎんだけど、ペット飼いみんなどうしてんのこれ?いったいどうやって凌いでんだよこれを。
でもじゃあ例えば、このお薬で綺麗さっぱり悲しみつらさが全部消えますよとか言われてもそんなの飲みたくないんだ。だって絶対他にもなんか消える薬じゃんそれ。
あのきれいな毛並みも匂いも消えて、食卓にメシたかりに来る時の真剣な眼差しも寝息も寝言も消えて、エサの準備とかうんこの始末とかも消えて、今これ以上何か無くしても絶対いいことないじゃんこれ。
あいつをナデナデして一緒に昼寝でもすれば、すぐ治るのに。こんなの。
ハンダゴテもちゃんと通電させられない取り付け方をしてしまうという酷さ
ライトを自作しようのキットも仕上げられなかった(仕上げたが電気つかない)
アキバの秋月電子で赤外線センサーの距離計キット(Arduino)買って
うん、赤外線で距離測れるね、フーーンしたのが最後やわ。。。(DIY出来ないから発展しない)
手先が異様に不器用なのに加えて電気関係の知識もほぼゼロだからなぁ
ニコニコ技術部とか憧れたわ
まぁIoTロボみたいなのやMESHみたいなのなら手先の不器用さも電気知識の無さも影響しないけど
物作ってる感が無いよね。自作PCと変わらん
変なロボ作ってる界隈や魔改造する界隈を楽しそうでいいなぁって見てる
家具とか作れる・家の修繕とか出来る界隈も羨ましい
服を自作出来る界隈も羨ましい
よくよく考えたらATMのタッチパネルとかもベタベタ触るの汚いもんな
空中に浮かび上がる画面を指で操作して支払いができる「非接触」の技術を使った無人レジの実証実験を、コンビニエンスストア最大手が始めることになりました。コロナ禍で接触を避けるニーズが高まる中、買い物客や従業員の感染リスクの低減などにつなげるねらいです。
コンビニ最大手のセブン‐イレブン・ジャパンは来月から東京都内の6つの店舗で空中ディスプレーとよばれる「非接触」の技術を使った無人レジを新たに導入し実証実験を始めます。
このレジは
▽専用の装置を使って客の目の前に画像が浮かび上がる仕組みになっていて
▽赤外線センサーで指の動きを認識することで空中の画面を操作でき
▽クレジットカードやスマートフォンを使い、端末に一切触れずに支払いができます。
実証実験はディスプレーの開発企業や化学メーカーなどと共同で進めるもので、コロナ禍で接触を避けるニーズが高まる中、買い物客や従業員の感染リスクの低減などにつなげるねらいがあります。
全国2万店余に導入へ
また会社では4年後までに全国2万店余りに無人レジを導入する計画で、従業員の負担が大きいレジ対応の時間を減らすとともに店内の配置を見直し、消費者の行動の変化に対応した新たなサービスの展開も検討したい考えです。
小売業界は人手不足が深刻で無人レジを導入する動きが広がっていますが、会社によりますと、こうした空中ディスプレーの技術を使った無人レジの導入は業界では例がないということです。
https://www3.nhk.or.jp/news/html/20220127/k10013451851000.html
作物によると思うんだけど、農協を通して出荷しても味がしっかり問われるモノもあるでw
夕方五時に出勤して六時半頃までは、やっぱ今日は来客数多いなーというくらいで、特にトラブルもなかった。ところが七時少し前に急に客足が途絶えた。しかも、ふと気づけば、五分以上出入り口のドアが開けっ放しのままだ。あっれー、いつの間に? と思いつつ、Aさんに「自動ドアが閉じなくなっちゃったんで、ちょっとみてもらえますか?」と頼んだ。自動ドアをロックするボタンは私には手の届かない高所にあるからだ。
Aさんは自動ドアを調べ、自動ドアのロックボタンを調べ、首を傾げながらレジカウンターに戻って来た。
「なんともなってないですね」
自動ドアにはロックがかかっていないのに、ドアのセンサーの前にAさんが立ってみても動かなかったのだ。
そこで、Aさんは事務所内にあるコントロールパネルを見に行った。しばらくしてAさんは戻ってきて言った。
「自動ドアの動きを制限するスイッチが入ってました。これがONになってるとドアは閉じたままで外から人は入ってこれなくなるんですが、店内側のセンサーに反応があればドアが開くはずなんですね」
えっいや……私らが出勤してしばらくは普通に自動ドアは動いてたじゃん。しかもさっきまで、ドアは閉じっぱなしになってたんじゃなくて、開きっぱなしになってたんじゃん? どういうことなの……?
Aさんがコントロールパネルのスイッチをもとに戻したところ、なんだか店の雰囲気が急に変わった。その前は、照明は普通に点いているのになんか暗く、有線放送も流れているのに異様に静かだったのだ。自動ドアは何事もなかったかのように、しずしずと閉じた。すると、急にまたお客様が次々と来店し、店の中が活気づいた。自動ドアも普通に開閉している。なんだか、狐につままれた気分。
後でAさんから聞いた話なのだが、先週、Aさんが午前一時くらいまで残業して帰ろうとしたとき、なにもないのに突然、お菓子の棚からお菓子の袋がバサバサバサッと落下したそうだ。落ちたお菓子は、別に触ったり地震が起きたわけでもないのに落ちるような、バランスの悪い形状のものではなかった。だからAさんは「変だな」と思ったらしいのだが、まあいいかと思って片付けもせずに店を閉めて帰ったのだそうだ。
そして、Aさんが帰ってからしばらく経ち、午前四時。店は開店前で誰もいなかったはずなのだが、店内の赤外線センサーに反応があり、警報を受けた警備会社の人が店にやって来たが、調べてもなにもなかったという。だから警備会社の人は帰り、オーナーに報告だけしたそうだ。
高性能の赤外線センサーを開発したっちゅうことかな?
http://dlit.hatenablog.com/entry/2018/10/10/080521
https://anond.hatelabo.jp/20181010122823
私もこの流れに賛同したので続きます。私は博士課程の学生なので、多少間違いがあるかもしれませんが、大筋は合ってると期待します。身バレしない程度にざっくりとした纏めにとどめますが、誤りがあった場合の修正については諸氏にお願いしたい。他の研究者の諸事情を聞くのは面白いですね。
というようなモノになると思います。各分野を横断する様な複合的な研究も多いのですが、大雑把にというところでお許しください。最も著名な研究者は現在はドワンゴリサーチを主幹しておられる西田先生でしょう。
国内ですと画像電子学会、VCシンポジウムといった会議や雑誌に投稿しますが、国内への投稿はあまり重要視されていないという現状があります。では、どこへ投稿するのか?といいますと、Siggraph (Asia) 、 Eurograph、Pacific Graphics などの主要な総合会議になります。主要会議については、インパクトを重視する面もあるのですが、各ジャンルで、例えばレンダリングではEGSRなど、主要な国際会議と同等レベルの難易度とみなされる会議があり、これらの専門ジャンルの分派会議は総合会議よりは多分に理論的な研究が発表される傾向があります。最も評価が高いのは主要三会議ですが、それらでの採択が無理なら、再実験や修正したのちに、ランクを落として投稿し、より注目度の高い会議での採択を目指します。
CGの論文は、ACMのデジタルライブラリーに公開されるほかは、殆どの場合は著者の一人がプレプリントを公開する慣習があります。ACMのみですと会員登録をしていない実業界の人の目に触れにくいという事情が影響しているのかなと。SiggraphとEurograph及び主要な分会を除いては、基本的には国際会議で発表された論文は、Proceedingになります。基本的にはというのは、その中の優れたもの何報かはジャーナルに採択されることもあるからです。またジャーナルに直接応募する事も出来ますが、ジャーナルへの投稿は会議への投稿よりも時間を要する事情もあって国際会議へ投稿する人が多い様です。当然ですが、これらは全て査読されます。何度もリジェクトされます・・・。
https://www.eg.org/wp/eurographics-publications/cgf/
https://www.siggraph.org/tags/tog
一般的な論文のページ数は1ページ両面印刷 2段構成で10P程度です。とても短いですが、短い分だけ綺麗に纏める能力が問われる事になりますし、一言一句と言えども無駄にできない厳しい調整を繰り返して執筆します。
主要会議は下記のリンクに纏められています。リンクから論文も見れますので、ご興味があればどうぞ。
http://kesen.realtimerendering.com/
CG業界における最高峰の雑誌は、ACM Transactions on Graphics で、IFは 4,218となっています。
次いで重要なのが、
IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics でIFは 3.078。
Computer Graphics Forum でIFは 2.046。
ieee computer graphics and applications で、IFは 1.64と続きます。
残念な事ではありますが、CGではIFが1.0を超えるジャーナルは少ないので、研究者の多さに比較して掲載枠は少なく競争は非常に激しくなっています。これもジャーナルよりは、それと同等に評価されるトップカンファレンスの proceedingにする理由かもしれません。
学位の取得難易度は、理工学系では高くない方だと思います。博士を取る過程で要求されるのは、雑誌ないし高レベルの会議のproceeding 2報というのが観測範囲での相場です。国内会議への投稿や、査読なし投稿、講演資料などを含めると5本程度はある感じになるのではないかと思います。博士を獲得するまでにかかる時間は3年となっています。それより長くかかる人も、短く終える人もいます。アカデミックなポストは常に足りない状況にあり、非常に優秀な研究者も結構苦労してるように見受けられますが、産業界に就職する場合は非常に簡単です。
CGをやる上で必要になる数学と物理は、基礎科学分野では学部生時代にやる様な初歩的な数学や物理です。最適化問題を解くことが多くなる関係で最適化数学についてはよくやっておいた方が良いようです。この辺りはジャンルに関係なく一通り勉強しておく必要があります。数学や物理の勉強量は、基礎科学分野よりも多くはない分、情報系のアルゴリズムに関する基本的な理論やプログラミングによる実装能力が問題になります。研究の為には比較対象となる研究を数本程度自分で実装したりする必要がある上に、バグを出せば致命傷になるという点が実装力の高さを要求する理由です。優秀な学生は、そこらの社会人よりも優秀という事は珍しくなく。プロコンでレッドコーダー(日本で20人程度らしい)を持っているという様な人もいます。
一本の研究を終えるのに読みこむ論文は、20~50、自分で実装する研究が 1~3、という量になると思います。斜め読みするものまで入れると、その倍くらいでしょうか。物理学と比べると明らかに楽ですね。
CGでは、どのジャンルを選ぶかで博士の取り易さに差はないように思えますが、レンダリング分野は先鋭化しすぎていて、既存の研究をキャッチアップして実装し、自分の研究を行うまでの間に膨大な努力を必要とする上に、光学的にみて正しいのか?(追記: 実際に物体に光を当てた場合に得られる画像ないしデータは、計算によって得られた結果と等しい物になっているのか? )という様な厳しい評価を受ける傾向があり、(CG系の)他分野に比べて業績を出すのが大変だと思います。研究者の中には10年以上に渡って育てて来たレンダリングエンジンをベースに研究を行う為に新参との差が大きいのです。そういう意味で優れた研究者に師事する事が非常に重要と言われています(師匠がエンジンを持ってますので)。最近は深層学習との組み合わせも増えてきているので、勉強量は非常に多いジャンルだと思います。その分、ゲームや映像分野で花形であり就職の際には引く手あまたになります。
近年、流体シミュレーションや弾性体シミュレーションは、新規性を出すことが難しいジャンルの一つと言われていて、トップカンファレンスでは採択本数が多くはありません。テーマ選びが難しい分野だと思います。リアルタイムなシミュレーションが難しい分野なので、ゲームなどでの応用を狙ったリアルタイム化の研究などが学生には人気がある様です。リアルタイム化すると理論的には正しくない、という様な齟齬が生まれる事が難しく、その折り合いの付け方に肝があるようです。レンダリング同様に就職に強い技術でしょう。流体力学や有限要素法などの知識を特に必要としますが、定型化されている部分があるのでキャッチアップはレンダリングよりは容易と思います。
モーションとはどんなものか?というと、ゲームや映画などで使われるキャラクタの動作=アニメーションの事です。行われる研究はすぐにでも実用化できそうな研究が多く、実際に企業(ディズニーなど)での研究成果が発表されることも珍しくはありません。髪の動作の研究なども、モーション研究のテーマの一つです。これも就職するなら強い分野です。特定の数学や物理に依存せず、基本的な数学の知識全般を必要とします。例えば衝突を考慮するならば力学を使うというような感じです。
かつてはCADなどで流行りのジャンルだったのですが、CADの研究が下火になったこともあり、現在は傍流の研究です。ただ形状解析の研究は、テクスチャ展開などCGに必要な技術を支えるものではあるので、現在も一部の研究者によって行われています。ゲームや映画で使うLODを作成する技術も、この分野の成果の一つです。他にはMRで赤外線センサーから取得した点群を形状に変換するといった場面で研究が役に立ちます。就職という観点から見ると、企業からの需要は少ないかもしれません。微分幾何と一部は位相幾何が特に必要となる知識です。
画像処理は画像認識系の会議へ行く事も多いのですが、近年、注目を浴びているのは、深層学習と組み合わせることで、ラフな線画をプロが書いた様な鮮明な線画に自動的に置き換えたり、また無彩色の画像に彩色する様な研究です。特に必要とするものはなく広く知識を必要とします。部分的には、色空間を多様体と考える様な研究もあったりするので、位相幾何学をしっていないとというような事もあります。伝統のある研究ジャンルだけに、問われる知識も広範です。画像認識系の研究にも精通している必要がある為、論文を読む量は多いでしょう。
基礎科学系では疑問視されることはないと思いますが、学科としての歴史が浅くかつ実業に寄った分野なので、論文の評価はどうなってんの?という疑問があるかと思い追記します。
査読の際に問われるのは、手法の妥当性です。先行研究との比べて何が改善されているか?理論的にそれは正しい計算なのか?といった事を主に問われます。情報工学のCG分野も科学ですので、先行研究との比較もデータを集め、解析的に、何がどの程度良くなっているか?を記述します。また、各研究が基本的な知識として使っている基礎科学系の知識にそって、理論的に研究手法が正しいものであるかも厳しく見られます。査読によって疑問を示された場合、一定の反論期間を与えられます。
研究者は査読を通過するために、動画やプログラムコードなど、再現性を示す資料を合わせて提出することで、査読者を納得させる工夫を行います。時には論文そのものよりも追加提出資料のボリュームが大きくなるという事もあります。というか、それが常でしょうか。
自身の研究も含めて既存の研究は、後発の研究者によって実装され検証されます。上手くいかなければ質問を受けるし、疑問を提示され、後発の論文で批判を受けることもあります。そうならぬように、実装したものを公開している研究者もいます。親切な研究者であれば、比較に使うと言えばコードや実験に用いたデータをくれることもあります。
以上のような仕組みによってCG系の論文は研究としての質を保っています。地道で厳しい基礎研究ではなく、実業に近い応用的な研究なので、すぐに企業で使われる事も多く、それも研究の妥当性を証明する一つの手段となっています。
sisopt 結構誤りあると思う。SIGGRAPH(Asia)論文はTOGに自動的に載るし、TOGに載った論文はSIGGRAPH(Asia)での発表権が与えられるからそれらは同等
これはその通りです。誤った情報を書いてしまい、失礼しました。業績要件については私の知ってる方を含めての狭い観測範囲ですが、なるべく高いレベルで 2報という方が多いようです。全大学ではないことはご了承ください。ご指摘いただきありがとうございました。