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中国笙とオーケストラのための《Pink Elephant in Prentis》w/ score
https://www.youtube.com/watch?v=8iRGrZTa6Jo
"Pink Elephant in Prentis" for alto sheng and orchestra
Commissioned and premiered by Shanghai Philharmonic Orchestra (cond. Zhang Liang)
Prentis Hall is a building in New York City, where I spent a year (2015-2016) living in a sleeping bag and taking showers in the toilet. Prentis was built in 1909 and was initially designed as a pasteurization facility and milk bottling plant, then later used as a Heat Transfer Research Facility, conducting nuclear research and experiments, during the Manhattan Project. Columbia University acquired the building in 1949, and the building has housed Columbia’s Computer Music Center (then Columbia-Princeton Electronic Music Center) from the 1950s onwards. During my time there at the Computer Music Center, I have spent my days and nights exploring stimulating sounds using both analog and digital synthesizers, tape recorders, CTR monitors, and other equipments unfamiliar to me back then. Aside from the Computer Music Center, the building also housed studios for visual artists, and so I was able to meet many eccentric artists, where we ended up having long conversations every night on both significant and insignificant issues surrounding us.
Located on 125th Street in Manhattan, the “residents” of Prentis Hall were constantly harassed by the rumblings of the New York City Subway (which runs aboveground for 125th Street Station), the traffic from the highway nearby, the bustling of the streets of New York, and the construction noises from the nearby building sites. At nights, the screeching noises from the metal shop and the wood shop constantly rang throughout the building. At one point in time, the noise inspired me to imagine a gigantic pink elephant running through the narrow corridors of Prentis. The head and front half of the body was seemingly a normal elephant found in the wild. However, as I scanned my eyes further back, the body of the animal seemed to become more and more pixelated, and small 3D blocks were clearly visible on its back and hind legs, as if molded by an amateur creator in a Minecraft game. As the elephant advanced, some blocks fell onto the floor like water droplets falling from an animal soaked in water. I rubbed my eyes and shook my head, certain that I have entered a dream at some point during the night. The pink elephant walked past me and wandered into one of the many rooms the building offered. I timidly peeked into the room where the pink elephant disappeared into. The pink elephant seemed to have collapsed on the floor, its body, both the organic front and the pixelated back, expanding and shrinking as it sluggishly inhaled and exhaled oxygen.
After hours of staring at the pink elephant, I jumped back at a sudden startling noise from behind, which woke the pink elephant from its deep slumber. Furious, the pink elephant stood on its two pixelated hind legs, and stomped out into the corridors again, this time shaking off more 3D blocks from its back than when it first arrived. The organic front seemed to start to bloat up like a balloon for reasons unknown to me, and the pixelated back grew smaller and smaller due to its parts crumbling down on the floor. In a blink of an eye, the inflated front side split from its pixelated rear, then with a deafening pop, exploded into thin air like a burst balloon. What was left were the pink 3D blocks of all sizes, scattered around on the corridors of Prentis Hall.
Chatori Shimizu: https://www.chatorishimizu.com/
Shanghai Philharmonic Orchestra: http://www.shphilharmonic.com/
こんにちは、バーチャルってますか?昔バーチャルリアリティーの研究をしていたものです。
Apple Vision Proが現行VRの頂点にいままさに君臨しつつあることを簡単に解説したいと思います。
Virtual reality(VR)の歴史は古く、狭義の"コンピューターで作られた仮想空間を現実であるかのように疑似体験する"という意味でも50年以上前から存在します。
Computer Generated Image(CGI)を利用した模擬飛行装置、いわゆるフルフライトシミュレーターがJALに導入されたのは1977年です。
本物の飛行機に訓練生のせて飛ばすのに比べたら、安全で安価で何度でも使える大変にオトクな装置だったからですね。
(フライトシミュレーターはざっくり100年ほどの歴史がありますが、CGIを本格的に利用しだしたのはここ50年程です)
とはいえ、あくまで比較の問題で、設備投資としてはかなり高額ですし、維持費も結構かかります。
いくつものルーツを持ちますが、Head Mounted Display(HMD)が開発された要因には、より取り回しが楽である、という点があったことは間違いありません。
(直接的な祖先としては1961年のHeadsightと言われている)
ただ、実はHMDは主に技術的な課題を解決する目途が立たなかったことから、プロジェクタのような実空間に映像を投影する装置に一時期流行が移ったことがあります。
おそらく、国内で最も手軽に最先端の空間投影型のVRを体験できるのは、東京ディズニーシーのソアリン:ファンタスティック・フライトでしょう。
(豊洲にあるチームラボプラネッツは、アート寄りなのでVR体験としては若干特殊だと思う)
さて、その後徐々に技術的な課題が解決され、HMD型のVRは少しづつ実用化されたり、販売されるようになりました。
VRにはいろいろありますが、ざっくりとは以下の4パターンにわかれます。
No.1の表示装置というのは、いわば映画館のような大スクリーンをどこでも楽しみたい系のHMDです。
No.2の仮想空間に入り込みたいのは、VRChatのようないわゆるキャラクターになり切る、というものですね。
No.3の現実空間に情報を追加するのは、静止画ならプリクラ、動画ならサーモグラフィカメラなどもそれに該当します。
No.4がApple Vision Proが到達しつつあるものであり、かつ、ずいぶん昔から研究やパテントが飛び交うも実現が難しかったものです。
違和感なく重ね合わせるという部分が、最も困難でした。
人間の五感は大変に優れており、もうちょっと鈍感でも良いのになと思う程度には鋭敏です。
たとえば、任天堂switchのリングフィット アドベンチャーは、仮想空間に入り込むデバイスとしては大変安価で割と追従性も悪くありません。
しかし、"仮想空間に入り込んだ"と感じるかというと、これはかなり微妙でしょう。あくまでもコントローラーの一種だ、と思われるのではないでしょうか。
同様に、新型コロナが流行ったころに飲食店などに導入された、自分が映った映像に体温が重ねて表示されるものを"仮想空間の情報が重ねあわされている"と感じる人もまた少数派でしょう。
と、ここまで読んでいて少しVRに詳しい人ならこう思ったのではないでしょうか。
MicrosoftがMicrosoft HoloLens で実現していたのでは?と。その通りです。
(これに、映像をどう見せるかの方式として、ディスプレイ型、網膜投影型、虚像投影型などなどがありますが、今回は割愛)
Meta Questは基本的には非透過型、遮蔽型のHMDです。いわゆる没入感が強く、完全に視界を覆ってしまえるため、大掛かりな表示装置を安価に実現するには最適です。
HoloLensは透過型で、光学シースルータイプです。いわゆる実際の現実世界が透けて見えており、そこに仮想空間を重ね合わせています。非遮蔽型でMRが実現されています。
Vision Proは透過型で、ビデオシースルータイプです。完全に覆ってしまう遮蔽型で、ビデオで撮影した現実世界と仮想空間とを重ね合わせて見せています。
つまり、Apple Vison ProはMeta Questに近く、HoloLensはどちらかというとARに近いMRです。
目的です。
Meta Questは、VRとしては仮想空間に入り込む方に重きを置いています。そのため、大画面で映画を見たい等の場合は、Meta Quest 3などで必要十分でしょう。
HoloLensは、MRとして現実世界側に重きを置いています。産業用途、トレーニングや作業効率アップなど、空間に投影できるマニュアルとしての用途を押し出していますし実績もありました。
Vision Proは、MRとして現実世界に仮想のディスプレイを表示させることに特化しています。ディスプレイの品質を担保するために遮蔽型にし、現実世界を見せるためにおそらく専用チップでビデオシースルー処理をしています。
X(Twitter)の感想や使用感レビューを読む限りにおいては、(属性が極端に偏るという点をおいても)かなり広範囲な人がほぼ違和感なくビデオシースルーで現実世界を見ることが出来ています。
光学シースルーに匹敵するビデオシースルーというのは、その時点で光学シースルータイプの上位互換になります。
そして、最も大きな特徴は、仮想ディスプレイを表示することに特化したその目的です。
現実世界に仮想のディスプレイを表示するというその目的において、Apple Vison Proは性能面ではほぼ完成形です。
Apple Vison Proは、現実世界に仮想のディスプレイを表示させる手段としてほぼ完成形です。手軽に持ち運べるマルチディスプレイ環境が欲しい人には最終回答でしょう。
例えば新幹線の車内でトリプルディスプレイで仕事をしていても、他人から覗かれる心配は無く、かつ、車窓を楽しむこともできます。防犯の面でも安心でしょう。(キーボードを使うならショルダーハックに注意が必要なのは変わらず)
仮想空間のみが必要な場合は、Meta Questで充分です。どうせ自室には見るものないし、ゲームしかしないし、という場合には、Apple Vison Proを買うのは勿体ないでしょう。
HoloLensは、その性質上、専用のアプリやソフトウェアが必要になりました。例えばエンジンの修理用のマニュアルを表示させて効率アップしたいなら、それ専用のHoloLensに特化したマニュアルを作成する必要がありました。
大量導入してバッチリハマる用途なら普及の可能性はあるかもしれませんが、紙のマニュアルと無線ヘッドセットの指示を上回るのはかなり難しいでしょう。
そして、Apple Vison Proは普及するのか?という点において、一般的には普及しないでしょう。
ご家庭にはテレビがあり、レジャーでは映画館があり、一般的にはノートパソコンの一画面で充分です。
また、業務用途においてはWindowsに対応していないため、会社で支給されて出張社員がみな使うというのも考え難いです。
そのため、これはMacbook利用者のマルチディスプレイ環境として、使う人が使うような、ほそぼそと売り続けられるApple Studio Displayのような位置づけになるでしょう。
真に空間コンピューティングとして見かけるようになるのは、おそらく三年以上後、iPhoneとApple Vison ProとAirPods Proの3点のみで仕事が完結する人がそれなりに増えてきてからだと思います。
テレビ会議、メール、ブラウジングと動画視聴、主に文字が主体のコーディングや資料作成で仕事が完結する人にとっては、良い時代になりそうです。
ふたつあるんや。
router1 | ˈraʊtə |
noun
a power tool with a shaped cutter, used in carpentry for making grooves for joints, decorative mouldings, etc.
router2 | ˈruːtə |
noun
a device which forwards data packets to the appropriate parts of a computer network.
Oxford Dictionary of English
Copyright © 2010, 2019 by Oxford University Press. All rights reserved.
長谷川 りな
2013年(平成25年) 関西大学システム理工学部電気電子情報工学科入学
2016年(平成28年) 夏季休暇に中原大学(台湾)に滞在、ELTICOM*において
Best Paper Awardを受賞
2017年(平成29年) 関西大学システム理工学部電気電子情報工学科卒業
2017年(平成29年) 関西大学大学院理工学研究科特待入学
2018年(平成30年) 南洋理工大学(シンガポール)に滞在、共同研究
Journal of the Acoustical Society of Americaに採録
2019年(令和元年) 関西大学大学院理工学研究科コース首席卒業
2019年(令和元年) 日本光電工業株式会社(医療機器メーカー)入社(技術職)
学生時代は、母子家庭ということもあり貧乏学生だったので、いろんなバイトを掛け持ちしていました。塾講師、パチンコのホールスタッフ、リサイクルショップ、野外フェスでの日本酒の売り子などなど・・・。高校時代から大変なことが続きましたが、人に恵まれてここまでやってこれました。特に高校・大学時代の友人、研究室の先生、バイト先のオーナーや店長には感謝してもしきれません。家庭の事情により、実家ない私ですが、所沢はそんな私を受け入れてくれる街です。
hi, i live very close to MSU. I had plans to be at the Union Building that evening to work on some stuff at one of the tables or glass study room things in the basement. it's only be coincidence that I was not there, because I had to go home to fix a computer that had stopped working correctly. I got lucky.
i went there this morning, to the Sparty statue. I was there for a bit.
I hear there's some stuff at the Hannah building, resources, people to talk to, etc. You might consider going there.
わたくしどもの教会はこれまで個々に伝道され教えを実践してまいりましたが、2009年にSaint I-gnu-cius(聖イグヌチウス)様がわたくしどもの前に顕現を果たしたことを切っ掛けとして共に教えを一帯となって伝道していこうと心新たにしChurch of Emacs(Emacs教会)が同年に成立いたしました。
ここでは反カルトを説く皆様方へSaint I-gnu-cius(聖イグヌチウス)様のお伝えの一部を紹介することで、わたくしどもの心が皆様と共にあるということを示したいと思います。
「我こそはSaint I-gnu-cius(聖イグヌチウス)である。Church of Emacs(Emacs教会)より派遣さる。」
(中略)
「汝ら純潔を守るべき事あり。汝ら、もし、邪悪な制限された論理(Software)を受任(Install)されたる利器(Computer)を所有して支配下に置きし時、かかる利器に、神聖にして完全なる自由な基幹倫理(Operating System)を受任し、その上に自由なる論理のみを受任すべし。この誓いを守りて貫き通したれば、いずれ汝ら聖人となり、その頭に光背を頂くに至らん。」
わたくしどもは個人が自己決定権を持つべきだと誓いをたてており、これらの誓いを貫徹することによってわたくしどもの魂もまた聖人に近付くのだという教えを持っています。
またそれは、わたくしどもと心が近くあるが道を違える者たちにも自由はあるべきだとSaint I-gnu-cius(聖イグヌチウス)様はお伝えになっているのです。
たとえ教会にカルトという烙印を捺されようとも、わたくしどもはそのカルト教信者に自由があるのならば、カルト教会信者は贖罪されるべきだと考えているのです。
断罪だけでは何も解決しないのです。わたくしども1人1人がその罪を贖罪する心を持ち、不自由に囚われているカルト教信者の方々を自由の愛の手で包み込み、そして自由の愛の手を繋げていくことが重要なのではないでしょうか。
これらの教えはわたくしどもChurch of Emacs(Emacs教会)の有志によってWeb上にこのような動画としてアップロードされていますし、先日わたくしどもと同じ教会に属しているであろう者の投稿があったようなので皆様方にも認知していただいている方がいらっしゃるのではないかと存じます。
更にわたくしどもを冷静によく評価している投稿も見付けましたのでこちらも合わせてご紹介したいと思います。
演奏不可能の作品(えんそうふかのうのさくひん)とは、さまざまな理由により演奏が不可能、あるいは困難な音楽作品のことである。
クラシック音楽の世界では、演奏が不可能(または困難)な作品が多数存在する。演奏不可能な作品の中にも、仮に演奏されたとすれば傑作と評価され得るだけの芸術性を備えた作品は多く、これらは安易に無視できない存在となっている。巨大編成の作品や演奏時間の長い曲とも密接に関係があり、イギリスのソラブジの作品はその3要素が完全に組み合わさり、初演できないものも多数ある。
現代のポピュラー音楽の場合には、作曲家、作詞家、編曲家といった独立した職能も存在するものの、作品は演奏との一体性が強く、コンサート、ライブでの生演奏や、演奏を収録した媒体(CD等)という形で公表される点で、クラシック音楽とは様相が大きく異なる。このため、ポピュラー音楽においては、作品を聞くことができるという意味で、ほぼ全ての作品が演奏可能であるといえる。その一方で、媒体への収録(すなわちレコーディング)に際しては多重録音をはじめとする種々の編集が行われるとともにに、演奏においてはシーケンサー等の自動演奏が積極的に利用されるので、純粋に人のみによって演奏することが不可能あるいは困難である作品も多い。このような作品をコンサートやライブにおいて生演奏する際には、自動演奏やテープなどを用いてレコーディングされた作品を再現するか、生演奏が可能なようにアレンジを変えることがよく行われる。また、一時期のXTCのように、高度なスタジオワークを行うミュージシャンの中にはライブを行わない者もいる。
歴史は長く、J.S.バッハの諸作品、モーツァルトのオペラフィガロの結婚や魔笛、ベートーヴェンのピアノソナタ第21番、第29番、ピアノ協奏曲第1番や交響曲第7番・第9番などが古典的な例とされる。
ロマン派では、ロッシーニの「セヴィリアの理髪師」の第19番のアリアは良く省略され、シューベルトの魔王や交響曲第9番「ザ・グレート」、パガニーニのヴァイオリン曲、ロベルト・シューマンの交響的練習曲の第2変奏曲や2点へ以上の音域がある4本のホルンとオーケルトラの為の協奏曲作品86、リストの一連のピアノ曲、ウィーン・フィルハーモニー管弦楽団に演奏不可能と宣告されたブルックナーの交響曲第2番、ブラームスのピアノ協奏曲第2番やヴァイオリン協奏曲またピアノソナタ第3番の冒頭部、チャイコフスキーの諸作品、マーラーの交響曲、ラフマニノフのピアノ協奏曲第3番等があったが、それらは現在では演奏技術の発達により演奏不可能と見なされることはなくなった。しかし、プッチーニの「ラ・ボエーム」第一幕のエンディンクは、未だに半音下げて歌われることが多い。
近代ではストラヴィンスキーの春の祭典、シェーンベルクのピアノ協奏曲やヴァイオリン協奏曲、モーゼとアロンがあるが、「春の祭典」と「モーゼとアロン」は演奏技術の発達により現在では演奏会での一般的な曲目になっている。意図的に作曲された例としてアイヴズの歌曲「義務」があるが、今日では演奏家は内声などを省略するか、アルペジオで演奏するか、アシスタントを設けるかで解決されている。彼のピアノソナタ第2番等も同様であるが、本人は「間違った記譜もすべて正しい記譜である」と友人に説明している。プロコフィエフのピアノ協奏曲第3番の第3楽章にも2度の音階的な走句があるが、「困難だ」と結論付けて全てアルペジオで演奏する者もいる。ラフマニノフのピアノ協奏曲第三番第三楽章の冒頭のパッセージは身長が170cmないと物理的に不可能であり、体格の小さなピアニストやテクニックに不自由したピアニストは左手の音をずらして演奏することが慣例化している。
演奏不可能の作品という概念は現代では新しい複雑性と深く関係している。ファーニホウの諸作品は非常に高度な演奏技術を要するが、彼の音楽に要される困難は主に読譜に集中するため決して不可能な音楽ではないとされる。しかし逆説的に言えば、演奏不可能の概念は、今日例えばパソコンのシーケンサーなどに自分で四分音符をメトロノームに合わせてキーボードで打ち込んでも決して4分音符や強弱が正しく出てこないという経験から、人間が演奏する限りにおいて全ての音楽に当てはまるという事も言える。その外シュトックハウゼンの「7つの日々からNr.26(1968)」の「金の塵」が奏者に演奏の前に4日間の断食を強要していると言う点で事実上の演奏不可能の作品である。
今日最も演奏の難しい現代音楽は、クセナキスの諸作品と言われている。第1曲目のピアノ協奏曲にあたる「シナファイ」、チェロ独奏の為の「ノモス・アルファ」、ピアノ独奏曲の「エヴリアリ」、「ヘルマ」、「ミスツ」、ピアノ独奏が重要な働きを担う「エオンタ」及び「パリンプセスト」等がその例である。クセナキス自身はテレビのインタビューで、これらは演奏困難にさせることを目的として作曲された作品であると語っている。
しかしこれらの作品群も、近年の若手演奏家の技術向上やCDリリースを参照する限り、徐々に不可能とは見なされなくなる日が近づいているのは確かであるが、逆にどんな簡単な作品も人間が演奏する限り100%の完全なる再現は厳密には不可能である。
前述の通りポピュラー音楽はクラシック音楽とは事情を異にする。とは言え、カバー曲やカラオケなど、オリジナル以外の奏者による演奏がまったくないわけではない。
特筆される例としてはサザンオールスターズの「Computer Children」(作詞・作曲 桑田佳祐。アルバムKAMAKURA収録)が挙げられる。この曲は、マスター収録の後にエフェクトなどのデジタル編集を行い、その編集後の曲がオリジナルとされている。したがって、ライブ演奏は事実上不可能となっている。ソフトウェア用マスター作成においてデジタル編集を行うポピュラー音楽は近年珍しくはないが、この曲ほど大胆に使用している例は(リミックスを除けば)、稀有である。
作曲家が演奏困難な作品を書くことによって、演奏技術が向上し、それがさらに作曲技法を拡大させるいう面がある。以下の曲の多くのものは今日では演奏やレコーディングの機会も多いが、作曲当時は「演奏困難」ないし「演奏不可能」とされたものである。参考までに掲げる。
指定された速度で演奏するのはほぼ不可能であり、通常は指定よりもやや遅くして演奏される。また、曲が独奏曲にしては長大であるため、高度の精神力が要求されるという点においても彼のソナタの中では最も演奏困難である。演奏技術の発達した現在では、ロマン派以降のピアノ音楽の大家の作品群と比べれば特別難しい曲ではなくなっているが、それでもなお演奏は困難を極める。また、リストがベートーヴェンの交響曲をピアノの為に編曲したものが存在するが、それらと比べれば、このピアノソナタは比較的易しい。
超一流のヴァイオリン奏者、パガニーニが作曲したヴァイオリンの難曲として知られ、作曲当時はパガニーニ自身以外には演奏が不可能であった。しかし、この作品の持つ魅力は多くの音楽家の心を捉え、さまざまな作曲家によって主題が引用されている。この曲の存在によって、作曲技巧や演奏技巧が大きく開拓された面は否めない。現在でも超絶技巧の難曲として知られるが、一流の演奏家の中には完璧に弾きこなしている人もかなり多い。
タイトルからもわかるように、超絶技巧を要することが目的となったピアノのための練習曲である。ピアノのパガニーニを目指したリストの代表曲である。一般の演奏家にも演奏できるように難易度を少し落とした第3版が現在では普及しているが、リストが超絶技巧の極致を目指して作曲した第2版は特に演奏困難とされ、リスト以外には演奏不可能と言われた。現在ではジャニス・ウェッバーとレスリー・ハワードが録音を残している。
演奏不可能とのレッテルを貼られ、当時の第一線のヴァイオリン奏者に初演を断られた作品。しかし現在では、早熟なヴァイオリン奏者が10代で弾きこなしてしまうことも珍しくない。
は第一楽章がオクターヴの速い動きで事実上の演奏不可能の作品である。解決譜としてのOssiaで多くのチェロ奏者が弾いている。
パウル・ヴィトゲンシュタインの委嘱で書かれたが、彼は「一音も理解できない」として取り上げなかったため、作曲家の生前には一度も演奏されることは無かった。ただし実際には、様式上・技巧上ともに特に大きな困難があるわけではなく、演奏は十分可能である。菅原明朗は「この曲こそプロコフィエフの最高傑作だ」と称え、ピアノと吹奏楽の為に編曲したヴァージョンを残している。
十二音技法によって作曲されている。ただし、急-緩-急の3楽章から成り、両端楽章の終わり近くにカデンツァがあるなど、伝統的な協奏曲の構成に従ってはいる。作曲者はヤッシャ・ハイフェッツに初演を依頼したが、ハイフェッツはこの曲を演奏するか否か散々考えた末、結局「研究しただけ無駄だった」として辞めてしまった。結局初演はルイス・クラスナー独奏、ストコフスキー指揮フィラデルフィア管弦楽団により行われた。作曲者自身は生演奏を聴いていないとされる。
1990年代初めドナウエッシンゲン現代音楽祭がカールスルーエの作曲家フォルカー・ハインに管弦楽の曲を委嘱したが、度重なるリハーサルにもかかわらず演奏困難ということでその年の公開演奏が中止になった。次の年もう一度だけ初演が試みられたが結局不可能で、またしても初演を断念させられた。その楽譜は当時の展示即売会で一般公開され、色々な同僚作曲家の意見が聞かれた。現在に至るまで演奏されていない。ブライトコップフ社によって出版されている。
チャンスオペレーションを厳格かつ極度に徹底したヴァイオリンソロのための作品集で、「作曲するのも演奏するのもほぼ不可能に近い」音楽になることを前提に作曲された。しかし、第18曲目の演奏困難度をめぐって1-16曲目までの初演者ポール・ズーコフスキーと意見が対立し、作曲が中断された。その13年後にアーヴィン・アルディッティの助力で作曲が再開されて、無事32曲の完成に至った。現在この作品の全曲演奏が出来るヴァイオリニストはヤノシュ・ネギーシーとアルディッティの二人しかいない事から考えて、最も演奏不可能に近いヴァイオリン曲といえる。
The name's popularity decreased rapidly after Amazon picked it as the wake word of its voice service Amazon Alexa, which was released worldwide in 2016. Now, with Amazon making it their goal to implement their smart assistants into every consumers homes, people like Alexa A., a Bay Area resident, explains the impact, trauma, and teasing she lives with everyday by sharing a name with a computer: "I hate my name now, thank you so much Amazon for making everyone tease me with their annoying Alexa jokes" (Bay Area Star).
https://en.wikipedia.org/wiki/Alexa_(name)
ということらしい。
英語の勉強傍ら、DeepLでの翻訳をもとに、英文化してみた。
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When I was in college, I had a part-time job writing moaning voices incessantly.
It was a part-time job at an erotic game company that I was introduced to by one of my seniors.
The company put a lot of effort into the story of their erotic games, and the writers who worked there were all people who took pride in their writing.
From their point of view, it was a pain to write the moaning voices in the sex scenes, so they decided to leave it to the part-time workers.
First, I was given the "gist" of the sex scene, such as "unzipping" or "moving hips faster.
2. I would then add my own moaning voices, such as "mmm ......" and "ahhhhhh", in a reasonable amount of salt.
3. the scenario writer checks it and it's done.
This may sound easy, but it is surprisingly difficult.
First of all, there is a certain length to an sex scene, so it is necessary to make it exciting precisely within that range.
The sounds used must be gradual, so that the audience does not get bored, and the excitement must be gradually increased.
It is also important to adjust the length of the text.
If the text is too short, it won't convey a sexual pleasure feeling, but if it is too long, the voice will become redundant.
In this way, a sense of balance and systematic pacing is required to get a bird's eye view of eroticism.
It was definitely not a job that I could just bang on the keyboard as I pleased.
My first work was a "younger sister" story, and I had a hard time allocating the "a" sound for the second sex scene.
If she said "aaaaah" from the beginning, it would sound like a seasoned whore's moaning voices, but if She said "an", it would not be erotic enough.
I finished it after much effort, but the writer said, "Couldn't you make it faster?” I'm disappointed.
As I was puzzling over what to do with ...... in front of the computer left by my predecessor (only the "A"key on the keyboard was strangely shiny), I noticed the existence of a file.
It was an Excel file titled "moaning-editor.xls," and it was a macro left by my predecessor specifically for making moaning voice.
By entering lines one by one in the vertically aligned cells, the phonetic elements such as vowels and consonants in each line were automatically converted into numerical values.
Furthermore, by adding and subtracting the numerical values, a value called "climax level" was calculated.
This "climax level" make a breakthrough to creating the ideal moaning voice.
If the sentence is constructed in such a way that this value gradually increases from the beginning to the end of the scene, the voice comes ideally.
It seemed that my predecessor had single-handedly created such an amazing and awesome Excel program.
I guess he wanted to share it with me, his successor, while hiding it from his boss as a secret tool.
Thanks to this tool, my work became much easier, and I could continue to make moving sounds with a stable quality.
One day, while I was working, I noticed something.
Theoretically, any text can be entered into the cell where the moaning voice is supposed input.
In other words to that, any text other than a moaning voice could be used to calculate the "climax level".
So I tried to calculate the "climax level" of famous works in the history of literature.
For example, "I have always called him teacher." for exampleis 12, and "He is reckless like his parents and has been doing nothing but losing money since he was a child. " is 30.
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I have always called him teacher.
Kokoro
Author , Natume Soseki
Out , in 1914
Story of distressed man who robbed lover from his friend by lying.
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He is reckless like his parents and has been doing nothing but losing money since he was a child.
Bocchan
Author , Natume Soseki
Out , in 1906
Story that revenge of one teacher, who was naughty boy in youth ,to nasty coworker.
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I hadn't expected this, but as I researched, I found that many of the masterpieces were written on the same principle as my work.
In other words, the degree of "climax" increases toward the end.
The most notable example is Akutagawa's "Nobody knows where the servant" is. The number of climaxes in this story is 367.
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Nobody knows where the servant
Author , Akutagawa Ryunosuke
Out , in 1915
Story of one fired servant struggle to survive and he decide throw aside his human conscience.
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The scene in which a drugged married woman faints with the whites of her eyes is at most 330, so you can see how astonishing the number is.
It turns out that "climax" is a universal rule that applies to all kinds of writing.
After realizing this fact, I started to write every sentence as if it were a gasp.
And I have been successful in every aspect of my life.
In job-hunting entry sheets, too, it is the distribution of the "climax level" that is important.
For example, in the education section, if you drop out of the university with the name that has the highest "climax level" and use it as your final education, it will look very different.
(It depends on the name of the university, but in general, "dropped out" has a higher climax level than "graduated.)
As some of you may have noticed, I've been writing this article in such a way as to gradually increase the climax level.
↑The climax level of this sentence is 290.
I'd like to end this sentence here, since it's getting quite high.
Ohhhh! Aaahhhh!
俺がやった中で面白かったやつ少し挙げると
かつての『ゾイドストラグル』や『ゾイドフルメタルクラッシュ』を手掛けた、キャラ格ゲー開発には定評のあるエイティング製のゾイドによる格闘ゲーム。
前作の『ゾイド キングオブブラスト』から参戦ゾイドが増え、更に今回はゾイドのカスタマイズが可能になった。武器等のパーツを付け替えられる他、カラーリングも細かく指定できる。往年のファンには嬉しい惑星Ziのゾイドも参戦だ。
前作からゲーム面ではバリエーション豊かになったが、反面ゾイドライダー等のキャラクター演出面では弱まった感がある。(キングオブブラストではアニメ主人公のアラシや仲間のペンネ、オニギリ等のライダーまでモデリングされていたし、一枚絵のカットイン演出もあったが、今回はそういうの無い)
あと前作から追加されたゾイドワイルドのゾイドがライガーだけで3種も占めていたり、あまりバリエーションがない気もする。
とは言えガチャガチャ動かしていても面白いし、極めようとすれば相手の動きをよく見て駆け引きも必要になる。
前作は大型アップデートで使えるゾイドが増えたので、今回も期待したい。(ガトリングフォックスとバズートル来い!)
ノベルゲー。故にオススメポイントを紹介するのはネタバレとなるので控えたいが、周辺情報を書いておくと発売元はKEMCO。シナリオライターはamphibianという人。
商品ページに書いてあるからこれは言ってもいいと思うけど、女の子に告白されると爆発する体質になってしまった主人公をめぐるドタバタラブコメディだ!
無印ゼロはファミコンのゲーム『超惑星戦記メタファイト』をベースにしたサイド/トップビューアクション。サイドビューでは万能戦闘車両"ソフィア-III"を駆って、トップビューでは中の人"ジェイソン・フラドニック"を操り、地下迷宮に巣食うミュータントと戦い地球を巣食うのだ。
ただゼロ2はCERO:Aなのにすごくえっち。(個人の感じ方です)
ちなみに原作の『超惑星戦記~』はSwitch OnlineのFAMILY COMPUTERでも配信されている。
とりあえずこんなところかな。興味があったらやってみてね。
メガデモの何が良いか、何が凄いかは人それぞれ思うところがあるのかもしれないけど、
自分としては、まず実行するバイナリのサイズの制限があったり、
Realtime Computer Graphicsの変態プログラマーが集うみたいな、
最近になってリアルタイムレイトレーシングがGPUで可能になって騒いでるけど、
20年近く前のDOS/VやWindows上でリアルタイムレイトレーシングのデモが実現されてたわけで、
当然、そこにはトリックがあったりするわけだけど、
「ハッカーのたのしみ―本物のプログラマはいかにして問題を解くか」みたいな話とか、
でも、今の時代のメガデモはGLSL縛りとかJavaScriptのサイズ制限とか色々あるみたいだけど、
もう、UnityとかUnrealですげーもの動かした方が早く速くなってしまったというか、
マシンパワーが上がれば富豪プログラミングは益々富豪化が加速していくわけで、
盆栽みたいな老人の趣味だよね、と揶揄されても仕方ないのかなあ、と思わないこともないけど、
まあ、ただ眺めてるだけでも面白かったし、熱い時代だったんだよなあ
歯ブラシとか行けばよかった