はてなキーワード: 伝統とは
今はしがないフリマアプリの事務スタッフ(カスタマーサポート)だが、昔は関東にある地方自治体で役人をしていた。年末ということで、その頃の思い出を振り返ってみたい。
ちょっと気になる同僚がいたのだ。その人をメインにしてエピソードを書いていく。できるだけ穏便に書かせてもらうが、かなり前のことだしぶっちゃけるかもしれない。
関東地方の比較的田舎にある自治体だった。当時の自分は、26才になる年だった。福祉の部署……『福祉課』としようか(もう少し洒落た名前)。俺はそこにいた。
4月の年度初めだった。同い年の新入職員が配属になった。民間企業に3年勤めて、地元に帰ってきたらしい。
その職員を観たことがあった。何を隠そう、彼と俺は同郷であり、大きい山の上にある公立中学校に通っていた。どちらも地元育ちだ。ただ、当時の彼のことはあまり思い出せなかった。見た目がもっさりしているのは変わらずで、ちょっと日に焼けたかなって感じだった。肥満ではないが、ガリガリというわけでもない。中ほどの体型だ。
自分はというと、専門学校を出て新卒採用後、福祉課に配属されて6年目だった。そろそろ中堅として難しい仕事を~というところにきてた。課のメンバー、という意味ではベテランだ(地方公務員は3,4年で異動が一般的。国家公務員は場合による)。社会福祉法人を指導する仕事の(先輩や上司の)お手伝いをしてたんだが、いよいよ自分が主担当になった。
前年度は、40代の主査級の職員がその仕事を担っていた。20代の自分に務まるか不安だったが、何とかしてやろうって気概に満ちていた。
ところが……上で話した同郷の職員というやつが、いわゆる問題職員だった。福祉課だから、F君としておく。彼は年度当初から、とにかく先輩や上司に怒られていた。同じ課でも違う業務グループだったから(※課の中に係ではなく業務グループがある制度。係制との違いはよくわからん)、そこまで状況は把握してないが、こんな行動傾向だった。
なお、これを書いている時は、はてな匿名ダイアリーで「Bさん」なる概念が流行っていた。Bさんというのは、葬送のフリーレンでいうところの『魔族』である。F君は、その仲間かもしれない。ただ、後で述べるがBさんとは違うような気がする。
・ほうれんそうしない
・判断がつかないことでも押し進める
・注意してきた先輩や上司を睨む
・ミスをしても謝らない
・会議や打ち合わせでしゃべらない。二言三言はしゃべる
・尊大というほどではないが、堂々としている
・飲み会に出たがらない
具体的なエピは、すまないが出せない――まあ、部分的にならいいか。F君が電話を受けて、必要な事項を先輩の人に共有しておらず、叱責を受けていたのを覚えてる。
「おいF。なんで共有しなかった?」
「別にフツーです」
「普通って何なん?」
「わかりません」
「あ!? もっぺん言ってみろや」
ここで先輩が立ち上がった。F君の椅子の前に行って、「きちんとしゃべれや、おい。もしかして、お前障害とかある? 俺のガイジーカウンターが反応してんだよ。正直に言われても、身障みたいには扱えんけどな」みたいなことを言った。そしたらF君は、「怒っても何も解決しないのではないですか?」と確かに言ってた。で、また先輩が「お前、このままやったら駆除すんぞ!! ゴキブリが……」と怒りの声を発した。
惜しむらくも、この当時は職場でのこういう記録をメモしてなかった。上のやり取りはうろ覚えだ。これ以降は、自分の身を守るためにも一応メモするようになった。
で、厳しいやり取りが続いていたが、誰も止めに入らなかった。単純に面倒くさかったのかもしれないし、関わり合いになりたくなかったのだと思う。ある1人の女性職員が、気持ち悪そうな顔をして席を立って、どこかに行った。おそらくストレスなのだろう。
よくキレることで知られた先輩だった。実をいうと……F君がいる施設グループというのは、問題職員が6人中4人(F君含む)を占めていた。人事課からマークされた職員が配属されやすい。
それらの先輩方は、仕事能力は問題なかったが、勤務中にキレたり怒鳴ったり、仕事道具を机の上に叩きつけたり、所得が少ない市民とか、病気や障害がある市民を侮辱する発言を繰り返していた。
いいかげん、上の2人がうるさくてしょうがなかった。先輩はやいのやいの騒いでいるし、F君は不気味なほど冷静にボールを撃ち返している。その内容は覚えてないけど、アドラー心理学の本(岸見一郎が書いた『嫌われる勇気』)みたいだった。「それはあなたの課題でしょ。私の課題じゃないでしょ」みたいな。
『嫌われる勇気』って、すでに嫌われてる人が自分を肯定するために読んでる印象がある。本の表題は『嫌われ続ける勇気』が妥当だろう。
あと、『エッセンシャル思考とか』とか『限りある時間の使い方』みたいな本ってさ、基本は自己中な人が書いて、同じく自己中な人が愛読してる印象がある。合理的なのがそんなに大事なんだろうか。人生には無駄が必要なんじゃないか。自分らしく生きるのが一番いいって、おかしくね? 自分らしくなくても、社会のために生きることって大事なんじゃないかな。こういう本が流行っていると、古来からの伝統的な価値観が解体されてるみたいで気分が悪い。
さて――この『先輩』というのはマジでキレやすい。役所内でも札付きだった。思ったことを何でも口に出す。例えば、福祉課の小さい事業で「特定の高齢者向け福祉用品を買うと2/3を市が負担~」みたいな制度があった。
そんな制度があるのはいいのだが、たまに悪質な業者がいて……社会人経験が豊富な増田読者なら想像がつくと思うが、例えば小売価格10万円の品を「自治体の補助金があるからお得!!」ということで、市民の人(高齢者が多い)に10万円……ではなく、なんと15万円で売るのだ。業者は補助金なしの場合と比べて5万円儲かっている。ひどい業者だと20万を超える。要するに、市のお金が業者にもっていかれている。
その『先輩』は、ある時そんな事案を見つけて、業者に電話してケンカになった。渡り廊下の向こう側まで聞こえるほどの声で、電話口で業者と争っていた。
これを三回くらい叫んでいた。凄まじい勢いだった。相手方の声は聞こえないが、ベイブレード同士がぶつける以上に激しい戦いなのはわかった。
戦いの最後になると、「お前。武蔵野市の会社だったな。都庁と武蔵野市に情報共有しとくからな。覚悟しとけよ、ボー―――――ケッ!!」と叫んだ。そして、ひと呼吸おいた後で、「……お前はもう申請しちゃだめ。申請があっても、受付せずに却下するから。市民の○○さんにはこっちから連絡しとくね」と告げて電話は終わった。
その後、先輩は本当に、同じ県内と都内の地方自治体で、うちと同じ制度をやってるところに注意喚起の電話をしていた。
※数年後にわかったのだが、その先輩は後天的な精神病だった。若手職員の頃に、反社対応の仕事で無理をしすぎて、頭がおかしくなったという話を年配職員から聞いた。現在は退職している。
それはさておき、F君と先輩職員のバトルに戻ろう。俺は、あまりにうるさかったので止めに行こうと思った。先輩職員はヒートアップしていて、口汚い言葉すら発していた。増田では書けないほどの。「お前みたいなゴミはゴミ処理場で引き取ってもらえや」くらいのことは言ってた。
「うるさいぞ、黙れ!」
ようやく止めに入ったのは、F君がいる部署のグループリーダー、係制でいうところの係長だった。民間企業でいうと課長くらいか。普段はマジメで寡黙な人だが、怒るとコワい。例えば、福祉課にいる若い女の子目当てで、弱者男性の職員とか、チャラい見た目の職員とか、おじさん職員とかが話しかけにくることがあるんだが、そのグループリーダーが「お前、職場になにしに来とるんだ。キモイんじゃ帰れ!」と一喝すると、みな一目散に逃げていく。
「ハラスメントですよ」とそんな人達の一部が言い返すと、「じゃあ、人事に行けや人事に。なあ、お前がキモイことしてたの、お前の上司に共有するからな。それでいいな?」と睨み返すのだ。
でも、基本は頼りになる上司だった。普段の事務仕事でも、打合せや会議でも、公式行事やイベントでもマジで頼りになるグループリーダーだった。
先輩職員は、そのグループリーダーから一喝されると押し黙った。F君に向かって「ボケ!!」と叫んでトイレに向かった。F君の顔を見ると、いつものぶっちょう面だった。よく言えばクールで、悪く言うと人間味がない。この時になって、F君の中学校時代を思い出したんだっけ。
当時もこんな感じだった。スポーツは◎で、勉強も○で、家柄も○なのだが、いかんせん、こいつ本当に人間か? というくらい協調性がない。言いたいことをストレートに言い過ぎるのだ……。それでいてわがまま。
先生もよく怒らせていた。もちろん生徒だってそうだ。彼はクラス中に嫌われていた。キャライメージで言うと、ひろゆきがもうちょっと謙虚になった感じのキャラクターだった。プチひろゆきだった。
しかし、本人自体は何かに本気で取り組んでいる。実際、F君は剣道が強かった。関東大会まで勝ち抜いていた。市役所内で後に聞いたところだと、大学の剣道部ではインカレに出場したらしい。
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官公庁が税金で追い出し部屋を作るのは実務上難しい。よって、いろんな部署にある程度の人数の問題職員を押し込めてバランスを取っている。現場に行くタイプの部署や、窓口対応をする部署に多い。優秀な職員は、企画政策室とか財政課とか人事課とか監査室とか議会事務局に行く。一般向けの窓口部署に配属されるのは稀だ。え……心当たりがある?
当時の福祉課は、『陸の孤島』に準ずる部署だった。陸の孤島というのは公務員業界の俗称で、いわゆる水道局とか教育委員会とか支所機関とか、こぢんまりとした事務所がポツンとあるタイプの職場だ。福祉課は、内部に福祉事務所を抱えてるから、本庁舎の中にあるが長い廊下で隔てられている。怒号もあまり市民には聞こえない。いや、福祉課に来客中の人には当然聞こえてしまうが、そこは愛嬌だ。
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F君は……今思えば、そこまで悪くなかった。あの当時は悪い奴だと思っていたが。実際、勤務態度は悪かったよ。ほうれんそうしないし、自分の判断とか解釈を押し通すスタイルだし、上司を上司とも思ってないし、仲間を仲間とも思ってない節すらあった。でも、彼なりに仕事にマジメに取り組んでるのはわかったし、広告代理店で働いてただけあって、公務員側の人間と感性が違うのはしょうがなかった。
ただ、やっぱり協調性はなかったな。人間味もなかった。あれは、なんというんだろう。発達障害とは違う気がする。というのも、職場がヤバい(※業務グループがピンチの意)となった時だと、ほかの職員以上にリーダーシップを発揮したり、イベント参加者を取りまとめたり、困難な事態を打破するような企画を考えたりしていた。その意味では、ちょっと前に増田で流行ったBさんとは違う存在だと思う。仕事ができるBさんだ。人格や人柄は悪いけど。
シロクマ先生のブログを読んでる限りだと、人格性パーソナリティ障害みたいな扱いになるのだろうか。
(当時のF君の印象)
・オフィスソフトの腕に覚えアリ。VBAやAccessもちょっとはイケる。
・窓口のお客さんと難しい局面になっても諦めない。
・彼をよく思わない職員はいたが、市民や取引業者とはトラブルを起こさない。
この時点のF君は、1年目でまだ実力がなかった。別の問題職員からロジハラみたいなのを受けることもあった。とある女性職員(30代半ば。未婚。以下♀とする)がいたのだが、これがまた辛辣だった。
公務員というのは、『様式の中に生きる動物』といっていい。F君の発した伺文書(民間でいう稟議書)を事細かに見て、ミスがあった時はF君を詰っていた。あとは、やっぱり意思決定か。F君の担当業務は、新人らしい、基本的かつ奥深い仕事だった。ジャンルでいうと設備管理とか財産管理だった。その関係で、F君の行動や意見に甘いものがあると、その♀職員が詰ったり、怒ったりするわけだ。
これらはメモに取っている。全部♀の発言にしてるけど、F君は相手にしてなかった。ポツリとは発言してたが、聞き取れなかった。方言は一応そのままにしている。
♀「どうして○○ができひんの?」
♀「それはなぜ?」※何度も繰り返し「なぜ」と訊く
♀「お前、今なにしてた?」
※F君が相手にしないとこう言うことが多い
♀「お前に指導して、金がもらえるんか! おい、私に金払え」
♀「お前の私に対するハラスメント、女性部で問題にしよか? いい?」
※労働組合の女性部。よからぬことをする職員がいると、組合内新聞でさらし者にする。ひどい時だと本人の写真付きで紙面を配布する。
♀「おい、今お前の仲間が来はったで。一緒に帰らんでええの?」
話を聞いてる途中、俺はずっとイライラしてた。繰り返すが、この人は女性だ。増田読者の溜飲を下げるために言わせてもらうと、この人には約二年後に罰が下った。後述。
繰り返すが、この福祉課は陸の孤島に準ずる存在だった。やりたい放題する職員が昔から一定数いたらしい。例えば、市内の製造メーカーが市役所に対して、専門機器や専門器具を卸売価格で売ってくれる制度があった。それを悪用して、自分が購入した後にヤフオクやメルカリで転売する人がいたり……あとは、行事・イベントで大量に余った弁当やお茶やコーラやアクエリアスを、箱単位で家に持って帰る人もいた。
自分が知ってる年配の男性職員にも、そういうことをしてる人がいた。でも、やっぱり天は見てるんだろうな。その人は、飲み会の帰りに酔っぱらって、どっかの店で万引きして捕まってた。で、その年度末に当市から消えることになった。
ところで、変な職員のことばかり書いてきたけど、もちろん大多数は普通の職員だ。人柄がキチンとしてる。あなたが過去に、市役所とかで接客を受けたことがあるような。そんな普通の人たちだ。これだけははっきり言わせてほしい。
序章の締めになるが、増田読者の皆様も、どうか悪いことはしないでほしい。世の中はうまくできている。天は見ている。ぜんぶ自分に跳ね返ってくるのだ。
ここから先は、F君と俺を中心に、記憶に残っているエピソードを述べていく。すまないが、全部で二万字以上はある。まさかこんな文章量になるとは思ってもみなかった。
フォロワッさんおすすめの中の人がおっさんの異世界転生百合を読んだ。
主役の男(中の人)が高学歴陰キャオタクの美化180%♡な自己像を感じてなんかダメだった。うまく言語化できんが推しジャンルなら古典からなろうカクヨムまで硬軟合わせて摂取するのをかっこいいと思ってそうなところ???スノッブで老害な硬派気取りに対する攻撃性を感じるような?私もスノッブで老害な硬派気取りは好きではないが。女<<<<<<<<異世界傾向に無自覚であったらさらに不快なキャラだったろうが、そうではないあたりに巧みさを感じる。
あとは相方が自分より全ての能力が劣っているが主人公と対等になりたい主人公のことが大大大好きな親友というのが都合のいい親友すぎて冷める感じある。戦闘力が劣っているといってもドジを踏んで足を引っ張る系ではなく、読者から叩かれにくいキャラ付けである点はgood。まだ活躍ターンが来てないだけ。
キャラの好みは置いといて総合的には伝統的な異世界チートのイラつく要素が薄くストレスなく読み進められる作品だった。何よりフォロワッさんが友情BLと評していた理由に納得できたことがとてもすっきりした。うむ、あれは友情BLだ(異論は認める)。
青はしばしば罪人の利用を意味する。
文春砲を被った松本は日生学園卒業だそうだが、高島屋下請工場は一般企業、歌舞伎の猿之助は伝統業界の人物、医者が殺人を「委託され」てした、法律無視で無実の敵を勾留中死亡させた司法職員、逃げ果せているのが多い(裏金自民の政治ぶり)。
一方、ケーキ崩れ事件は障害者雇用施設スワンベーカリーにはとんだとばっちり。
ところでリン酸塩はカルシウムの吸収を阻害するが、だからといってビタミンDサプリを取ると内臓蓄積のリスクがある。
https://www.thesun.co.uk/fabulous/25057540/melissa-persling-never-married-kids-selfish-meaningless/
以下Google翻訳
なんてこった私はもうすぐ40歳ですが、子供が欲しかったことは一度もありませんでしたが、今では私の人生は空虚で無意味で、ただ利己的だと感じています – 私は「フェミニズム」のせいです
米国アイダホ州出身のメリッサ・パースリングは、過去 20 年間のほとんどを自分のキャリアに集中して過ごしました。
メリッサさん、若い頃に子供を持たなかったことを後悔していると語る
メリッサさんは22歳のときに幼なじみの恋人と結婚したが、8年後にお互いが望んでいることが違うことに気づき離婚したとBusiness Insiderに明かした。
彼は子供と妻のいる伝統的な家族を望んでいましたが、彼女はもう少し自立して仕事で優秀になることを望んでいました。
現在38歳のメリッサは、FOXニュースとのフォローアップインタビューで、 「利己的」で「フェミニズムに裏切られた」と感じていると語った。
「私にとって、それは間違いなく空虚で無意味に思え始めています。
「人生のこの時点で、それが幸せをもたらす人生ではないことに気づきました」と彼女はネットワークに語った。
「私はフェミニズムに信じられないほど裏切られたと感じています」と彼女は付け加えた。「フェミニズムを運動に載せたくないのは、あなたは自分で選択するものだと信じているからであり、人生のこの時点まで私がしてきたことはすべて私の選択でした。そしてそれは私にあります。
「しかし、私は女性が何でもできるという考えを常に植え付けられていました。実際には男性は必要ありません。
「私は、何人かの教師やコーチのところに戻って、こう言いたいです。『どういう意味ですか?だって、私たちにはすべてをやることができないからです。』
現在、メリッサさんは、自分の家族を築く「機会をすでに逃している」ことに「恐怖を感じている」と語った。
そしてそれだけではありません。彼女の話が広まって以来、メリッサはソーシャルメディア上で執拗に荒らされていると告白しました。
彼女は、自分が「ひどいこと」と言われていること、そして双方の人々が彼女のことを「愚かなフェミニスト」と呼んだり、彼女の混乱を嘲笑したりするなど、厳しい態度をとっているとなだめた。
メリッサさんは、自分がフェミニストであるとは「まったく」考えていないにもかかわらず、少なくとも部分的にはフェミニズムが自分の状況のせいだと考えている。
X(以前はTwitter)では、多くの人が後年も子供を持っていると指摘し、メリッサの立場に疑問を呈する人もいた。
「あなたはまだ30代です。フェミニズムが問題なのではありません。基本的な生物学の認識が欠如しているのです」と、ある人は書いた。
多様性を認めることは、マイノリティを通常の枠とは別で保護するというような点で市場競争と相反するように見えるが、実は根本の原理は同じ。
マイノリティを差別しちゃダメだよ辛いなら支援するよという制度はあるが、制度の側から寄り添ってきてくれてマイノリティを保護してはくれない。保護を求める側が行動しなければ制度を利用することはできないのである。そして制度を利用するためには、制度に認めてもらうための努力をする必要がある。すると市場競争と同じように、制度に認めてもらうことを求めるマイノリティ同士で競争が生じるのである。
市場競争は、社会制度や伝統的な価値観により生産された余剰を消費していくだけで、余剰を生み出すことはなくどんどん衰退していく。多様性を認めることは市場競争と同じように競争が生じるので、衰退していくのも同じ。
2023は日本で
芸事の才能やそれに伴う金の力、と
申し訳ないけど、偉大な芸能事務所や芸能人のそれまでの功績や、日本が誇る伝統芸能、伝統ある歌劇団の輝かしい歴史は、人間の尊厳を踏みつけにするほどのものではないと、明らかになってしまった。魔法は解け幻想は破れた。職場でもブリリアントジャークは排除される。才能がある人間を持て囃してきた方にも責任がある。ただ真面目に勤めることをつまらない人生と洗脳されキラキラ輝くモニターの向こうに憧れた世の中は終わり、目を覚まして自分の人生と向き合うしかない。ただのリーマンである事すら貴重になった世界で、遠くの芸能人が一体なんだというのだろう?
いつまで他人にスピンされなきゃいけない?自分の人生はそんなに退屈でもつまらなくもくだらなくもない。
何をしても才能があるからと許されるのは、痴漢にも家族がいるからと許される世界と繋がっていた。そしてそれはもう過去になりつつある。さよなら芸能界
オッサン臭くてレディースラインのある伝統ブランド。ラルフローレンあたりか?
つらいポイント
①私の服装や雰囲気と合わないので、私のことを考えて選んだと思えないところがつらい
②ほしい色や雰囲気を伝えていたのに、聞いていなかった(覚えていなかった)らしく全く違うものがきて、話を聞かれてなかったのがつらい
③おじさんぽいマフラーで、今時の女の子がつけるマフラーとはかけ離れてて、彼氏がいかに時流に乗ってないか、周囲を見ていないかがわかってつらい
④でも伝統のブランド(ハイブラではない)ので、それなりのお金が趣味に合わないプレゼントに消えてしまったことがつらい
⑤とはいえ彼氏もそれなりに考えてくれただろうにそれを素直に喜べない自分の性格がつらい
普段の私の様子を見て、シンプルで王道のものが好きなんだなと普通の予想をしてくれてれば、、
あと、彼氏から、無地がいいだろうなと思ったけど、なんか変わったものあげたくなっちゃったんだよね、って言われたのもなんか嫌だった。
普通に喜んでほしいって思わないのかな?
わたしは彼氏に喜んで欲しくて、彼氏のライフスタイルや持ち物やキャラクターに合うブランドとか素材とか色とかめちゃめちゃ調べるタイプだから、気持ちがわからなさすぎて。
彼氏が一生懸命選んでくれたものならなんでも嬉しい♡みたいな女じゃないことが辛い。
それなりの値段って言っても1.5万とか。
でも1.5万払ってもいいって知ってたらもっとちゃんとお願いしていたというか、、、
なんか、、、、
こういう時の気持ちの整理の仕方が知りたい。
ていうか歴代の彼氏全員プレゼントのセンス悪い。王道でシンプルな素材と色とデザインのものが欲しいし、見てたらわかるだろって思っちゃう。奇抜なものなんか持ってないし。
なんか、それを選ぶ時点で、こういう奇を衒ったプレゼント選びができる俺!のために買ってる感じがするのが辛い。
あとこれからもずっとこのセンスで選ばれるの?これからもずっと?って思っちゃう
今回は
大判でモコモコしすぎない素材の白か薄いベージュの無地のマフラーが欲しかった、欲しすぎて自分で買いそう。
彼氏が買ってくれた、おじさんがダブルコートの首元につけるために買ったみたいな、ボリューム少なめのダークブルーグレーのタータンチェックのマフラー、いつつけたらいいの?
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フェイクが薄かったのでここまでバズっちゃったら彼氏の目にいつか触れるかもと思って彼氏に言いました
彼氏はめっちゃ笑ってくれてそういうところが好きだからこれに笑ってくれる人柄の彼に今時点選んでもらっていることは私はありがたいな〜と思ってます
どちらかというと見ず知らずの人にこんなに色々書かれて大丈夫?って心配してくれた
人からもらったものに文句を言う女を選んじゃった彼は見る目ないと思うし何よりも本当にこんな女で申し訳ないと心から思う…
あと、ちなみにそのセンスで選ばれたのが増田、のコメントは私も天才かと思った、
私が彼氏のセンスをこきおろしてしているとすれば大打撃だったと思うけど問題はそこじゃないので笑えて済んだ
一緒やんて言われるかもしれないけど私は彼氏からのプレゼントや彼氏のセンスをダサいとは思っていないです
品物としてはすごくいいしこれが好きな人もたくさんいると思う
グッチの財布って素敵だけど私の趣味じゃないんだよね、みたいなかんじ
なので彼氏のセンスそのものを問題視したりセンスが悪いと思ってたりしているわけではなくて、そこに至るまでの思考プロセスのありかたの違いとかズレを悲しんでいるかんじでした まあ普段から人の話を聞けではあるけど
今回はプレゼントっていう形のあるものでアウトプットされて問題が表出しただけで、そしてどこかに吐き出したかっただけです、
センスあるブコメとそれを取り上げてくれたツイートで変にバズっちゃった
蛇足だけど私が考えていた以上にいろいろ考えて用意してくれていたこともわかって、彼氏は話は聞いてないけどすごく優しくて面白い人です
認知心理学的に考えると、自分の理解が及ばないものほど恐怖や嫌悪の対象になる
だから相互理解というのは人類の平和のために大変重要なんだけど
最先端のオタクミームというのは一般の人にとっては理解が難しく、奇怪極まることで侮蔑の対象になる
そこに伝統的概念で理解の範疇にあるモナリザが融合することで、認知的不協和が発生し、ストレスから嫌悪反応をより強く引き起こすんだろう
非常に長文なので誰も読まないかもしれないが、読んでいただければ幸い。
日本人の宗教批判は主にオウム神理教や創価学会あたりから根深くなったと自分は思っている。とにもかくにも「宗教はやばい」となり、それが「宗教的なものはやばい」となっているのではないか。たしかに新興宗教団体はやばかった。最近でも、自民党から膿となって出てきた旧統一教会の問題がある。
日本人全体で、なんとなく「宗教はやばい」というゆるやかな共通認識があると思う。
そこから「宗教について熱心に語る者は、なんとなく、やばい」とされていると思う。ごく少数の人間だけが宗教について深く調べる。多くは、ミイラ取りがミイラになることを恐れているとか、宗教的な人間とみなされることを怖がっていたり、単に無関心な可能性もある。
ほとんどの人は、まずその「ヤバい」「うさんくさい」「拝金主義」という外から見える性質に嫌悪感を感じているはずだ。実際に、古来から権力・権威・金銭などと結びつきが強いように思う。多くの人々に害を為すものは、それが宗教だろうがなんであろうが、どういう形をとっていようと敵対される。宗教に対するネガティブな意見は、おおよそこの表面に出てきた宗教のネガティブな部分についてのものが多いと思われる。
また「人型の何か偉そうにした超常の力を持ったジジイ」を幻視して「そんなやつがこの世界作ったわけないだろ」と直感的に思うのではないか。
宗教的なものがやばいの1つの例でいえば、ガチのドルオタはキモいというものがある。キモいというのは比喩的表現で、ドルオタクラスタの方には申し訳ない表現だが、周りからは理解不能なのである。アイドルという神を信仰することで「生きがい」となして自分の人生を全うしていく。しかしひとたびその信仰の前提が破壊されれば、一瞬にして生きがいを喪失する。
アイドルの推し活は「きわめて宗教的だ」と半ば冗談めいて表現されることが多いが、比喩でなくそのまま宗教といっても過言ではない。仮に江戸時代に今のアイドルの状態を維持可能な状態で放り込めることができるとすれば、瞬く間に江戸幕府を牛耳ることができるだろう。実際BTS外交などと言われるほどアイドルは脅威的な潜在能力を持っている。一向宗など目ではない。江戸の民たちはアイドルの存在を知覚することで、それに畏怖し、夢を見ることができ、人生に生きる意味を見出しやすくなることだろう。本居宣長も、古事記伝にて「それはさておいても◯◯ちゃんのかわゆしこと尊し」などと書くかもしれない。知らんけど。
宗教のはじまりはアニミズムだという。何か神聖視せざるを得ないものを発見しそれに畏怖し感動することで、その圧倒的な偉大さを見て、人はそれを「神」と名付けたようだ。
日本では現状「科学信仰」と「常識信仰」が主流であると思う(これは自分の主観による)。「科学的な権威がありさえすれば信用する」だとか「よく知れ渡っているから信用する」といったものだ。「長いものには巻かれろ」という日和見主義的な発想がそこにあるように見える。
そもそも「信じる」とは「実際に本当にあるかどうかわからないが『ある』と信じる」ことにある。
自分には本当にあるかどうかよくわからないものを『本当にある』と思い込むことを信じるという。そういう行為には、根拠など無いのではないか。少し古いが「アイドルはうんちしない」などがそうだ。
宗教が必要かどうかは置いておいて、その発生過程や宗教が果たしてきた役割は、歴史を学習すれば誰でもその関連性には嫌でも気付くだろう(重要性は別かもしれないが)。人は「たかが宗教ごとき」で人を殺し合い、憎み恨み、人生を捧げたり、幸せになったり、正しく生きようと努力したり、救われてきた。さまざまな血を流してきたのであった。これは事実である。現在の今の自分にとって宗教は全然必要でないと感じていたとしても、その自分が存在する羽目になった基盤に宗教がある。一体全体どうしてこんなものが人類の中で大きな役目を持つようになったのか。
真に必要でないのであれば、なぜこの世から抹消できないのか。たとえばガラケーは抹消されつつある。必要でなくなったからだ。しかし宗教はどうか。消せども消せども名を変えて復活しているように思う。
科学的であると自負する人であっても、古来から続く伝統的な宗教っぽいものをなんとなく忌避していて、その拝金主義的傾向や宗教の政治的利用による人間支配を見て、なんとなく嫌悪しているのではないか。
また「宗教が必要かどうか」を論じるとき、「実際になくせるかどうか」のその現実性について論じられることは少ない。宗教がなくなれば代わりのものが出てくるのみである。名を変えたそれが絶対視される。
実際にとりあえず「宗教は必要ないもの」と考えて、この世から排除することにしてみよう。つまりそれは逆に言えば「信教の自由」の剥奪である。仏教を信じてはならない、キリスト教を信じてはならないとされる。
ありとあらゆる宗教的なものは不要なので排除されなければならないとする。しかし、必要か、不要か。それは誰にとって必要なのか、誰にとって不要なのか。
宗教と宗教でないものについて、どこで、誰が、どのように、なんの権限で線を引くのか。これはもしかすると権力闘争の始まりかもしれない。受容するか・弾圧するかのどちらかを、ある人間の主観で決めることができるということほど恐ろしいものはない。異端審問のラベリング(【十分科学的でない】というラベル)を受けて生きなければいけない世の中は厳しいものになるだろう。反ワクチン派・反知性主義者が実際にそうした世の中を生きている。われわれから見れば彼らは狂っているが、彼らから見ればわれわれが狂っているのである。
宗教と科学はなんの根拠もなく二項対立されがちだが、これは一神教的な態度ではないだろうか。
つまり科学的であればあるほど宗教的でなくなるはずだという根拠のない「思い込み」があるのかもしれない。
いったいなぜ、科学的であることが正しいのだろうか。いったいなぜ、論理的であることが正しいのだろうか。これは唯物論的な立場である。いったんそういうことにしているという、あくまで仮説である。そのように考えるとうまくいっているだけなのではないか。
そして、自分にとって宗教が必要ないからといって、他人にとっても同様に必要ないとは限らない。つまり全体としては「まだ必要」というのが答えになると思う。
それから自分は、ロジカルシンキングや科学最強説を強硬に主張してその他の考え方を排除しがちな陰キャはあまり好きではない(自分はロジカルシンキングそのものや科学的思考は好きだが、論理的であることが正しいことを信じることは論理的ではない、という前提があると思うからだ)。
彼らは科学や論理というアカデミックな権威のおこぼれを欲しており、いわば虎の威を借る狐のように見える。そうした人間は、自分よりも科学的で自分よりも論理的な人間が宗教的なものを崇拝しているのを目の当たりにしたとき、考え方を転向するかもしれない。これを改宗(conversion)というのだろう。
Visual Studio Code等さまざまなIDEに組み込んでコマンド操作できるテキストエディタがある。これはVimと呼ばれ、世の中で広く親しまれている。入門はやや難しいが、Must-Haveでおすすめである。これは宗教以上に必要である。
もちろんあなたはVimを導入しないという選択をとることもできる。
こう言うと自分は旧来の宗教観を引きずっているように思われるかもしれないが、一方で自分は古来から続いておりただの慣習となっていて合理的ではない規則を、ただ自分の強権を保とうとせんがために信じている老害もまた好きではない。彼らは自分の保身を考え、自らの世界観の安定させ、外に目を向けない人間である。生臭坊主と言われる。
自分は、そうした既製品の宗教や、新興宗教の教祖というただの詐欺師をそのまま信じてしまう人は愚かだと思うが、そういうことも含めて現実でありなぜそういった事象がでてきてしまうのか、なぜ彼らはそれに縋りつくはめになったのかを単に否定することは科学的ではないと思う。それは現実を観察できていない。少なくとも彼らにとって、彼らを救ってくれるのは科学ではなかったということなのだろう。
宗教はおもしろい。とりわけ理系で哲学や文学や詩や宗教やヒトや精神や心というものから縁遠かった者ほど、大人になってから初めて知ることで、そのおもしろさに気付きやすいかもしれない。
あほらしいけど興味はあったので、例によってChatGPTに投げたら、
概要:
本書は、現代の社会において、男女平等が進む中で、男性がより魅力的になるためのフェミニズムの理念やアプローチを探求するガイドです。伝統的なモテる要素に加えて、フェミニズムの視点から見た新しいアプローチや考え方を提案し、読者がより意識的で包括的な視点を持つことで、より深い人間関係を築く手助けをします。
みたいな感じで返してきた。
そんな本が本当に売れると思うの? 想定読者は誰? 「消費者を変えようと思うな」がマーケティングの鉄則なんだけど、みたいな感じで詰めたら、
概要:
本書は、モテるための新たなアプローチを提案しながら、読者の既存の価値観に寄り添うことを目指した実践的なガイドです。フェミニズムの理念を取り入れることで、男性がより魅力的になる秘訣を紹介します。新しい価値観に焦点を当てつつも、読者の期待に応えるエッセンスを凝縮した内容で、楽しく読みながら実用的なスキルを身につけられる一冊です。
みたいな感じで曲線的に答えてきた。
●全国民は国のために勤勉に働き納税し子を産み育て国に貢献することを義務化
●西暦を使うことを固く禁じる、違反者は逮捕、古来から続く元号のみ使用可能とする
●家における洋室を撤廃、全て部屋を伝統的な和室にし、トイレは昔ながらの和式便所にする
●女々しく弱い男は日本男児ではないのでリンチにしてもよし罪に問われない
●女は働くことを禁じる、家庭で飯炊き業務と子を産むことに専念
●成人した男女は国が行う大規模お見合い事業において婚約し、日本武道館で合同結婚式を行う、女は男から選ばれたら断ることは許されない
●男の浮気は男らしいので良しとする
●なお女の浮気は死刑とする、あばずれは相応の報いを受けるべし
●男は女を守り、女は男を立てるよう徹底し理想的な家族になるよう努める
●教育現場における体罰を積極導入、子供たちが道を違えないよう厳しく愛を込めた指導を行い健全な日本男児女児を育成する
●会社においては年功序列、上司の命令には絶対服従、部下はジョッキにドレッシングを入れられたら飲み干し、上司の革靴にビールを注がれたら喜んで飲み干し、上司が小便大便をしたら歓喜して食す
●テレビは民放を廃止、国営放送たるNHKのみの独占放送、愛国放送をする
●日本国軍を設立、20〜50歳の全国民男性を徴兵し10年間の兵役を課す
●朝鮮と中国に対して宣戦布告、勝利し日本国の植民地として支配する、朝鮮人とシナ人は成人男と老人は殺処分し女子供は奴隷にし労働力として有効活用する
●さらに東南アジアへと侵攻し、大東亜共栄圏の再構築、アジアにおける日本の地位を確たるものとする
●音楽、美術その他文化的な活動は国を扇動する危険性をはらんでいるので一切を禁止とする
●在日外国人を強制送還させる、従わないものは入管にぶち込みいたぶり殺す
●外国人の帰化を一切禁止、既に帰化している外国人は国へ強制送還
●純日本人のみの国家にするためにハーフやクォーターなど外国の血が混じってる者は即国外追放
●パンやケーキなどのメリケン粉を使った食品を徹底排除、古き良き米と味噌汁のみを摂取し健康で逞しい国民になるよう努める
●肉や魚などの加熱調理を禁止、日本人は生で肉を喰らうことができる消化酵素を持つ世界的にも稀有な民族なので健康的な生食を推奨、食中毒になるものは気合いと根性が足りないので懲役刑とする
●和製英語の禁止、カナカナ言葉を使った者は罰金→例として野球のストライクは「良し」ボールは「悪し」など
●国外からの輸入を全廃止、食物は全て国産でまかなうようにする
●車、家電その他の嗜好品は国産の物のみ購入可能、外国産製品を購入する者は国のためにお金を落とさない非国民と認定し逮捕
●天皇誕生日には皆で皇居の方を向き一日中陛下への祝福と感謝の意を込めて万歳をする
●ひきこもり、ニートなど国や社会のためにならない穀潰し共を強制労働施設へと放り込み終身労働させる
●20歳を過ぎて実家にいる男は許さない、家を出て自立した立派な日本男児になるよう強制
●女は20歳過ぎても実家にいて良い、飯炊きなどの花嫁修行に努めるべし
●全国民は国のために勤勉に働き納税し子を産み育て国に貢献することを義務化
●家における洋室を撤廃、全て部屋を伝統的な和室にし、トイレは昔ながらの和式便所にする
●一夫多妻制にし優秀な遺伝子のみが残り国のためになるようにする
●男の浮気は男らしいので良しとする
●テレビは民放を廃止、国営放送たるNHKのみの独占放送、愛国放送をする
●女は働くことを禁じる、家庭で飯炊き業務と子を産むことに専念
●音楽、美術その他文化的な活動は国を扇動する危険性をはらんでいるので一切を禁止とする
●外国人の帰化を一切禁止、既に帰化している外国人は国へ強制送還
●純日本人のみの国家にするためにハーフやクォーターなど外国の血が混じってる者は即国外追放
●和製英語の禁止、カナカナ言葉を使った者は罰金→例として野球のストライクは「良し」ボールは「悪し」など
●国外からの輸入を全廃止、食物は全て国産でまかなうようにする
●車、家電その他の嗜好品は国産の物のみ購入可能、外国産製品を購入する者は国のためにお金を落とさない非国民と認定し逮捕
●ひきこもり、ニートなど国や社会のためにならない穀潰し共を強制労働施設へと放り込み終身労働させる
@wihatmi5510
特に 2D ゼルダは、新しいエリアを探索したり、既知のエリアで新しいものを見つけるために時間をかけて開ける必要があるパズルボックスのようにオーバーワールド全体を感じさせる素晴らしい仕事をしました。 これらのゲームもオープンワールドでしたが、オープンワールドは報酬であり、ゲームのプレイ中に獲得できました。 私はこのメトロイドヴァニアのアプローチが大好きで、かつて完全にシームレスなオープンワールドになったときの 3D ゼルダの未来はこれだとずっと思っていましたが、残念ながらそうなりませんでした。
lucashen9686
BOTW と TOTK がこれほど成功しているのは、まさにそうではないからです。
伝統的なゼルダ愛好家は、ほとんどの人がそれを好まないことに気づいていないだけです。 何をすればいいのか全く分からず、何かをアンロックするのは、ガイドを見なければ決して分からないようなことをしなければならないパズルの世界です。
信じてください、ほとんどの人はそれを好まないのですが、BOTW が以前ベストセラーだったゼルダの 3 倍も売れたのには理由があります。
thatnerdygaywerewolf9559
@lucashen9686 これほど売れた理由は、1) Switch が驚くほど売れたコンソールであること、2) 「オープンワールド」コンポーネントの周りで多くの誇大広告があったこと、それが現在のトレンドだったためだと思います。 比較対象となる「BotW が従来のダンジョンを残した場所」という仮説がないため、ダンジョンの削除が何らかの影響を与えたという実際の証拠はありません。
lucashen9686
@thatnerdygaywerewolf9559 1) 書く前に 2 秒考えてください。Wii は 1 億台以上売れましたが、SS はわずか 400 万台しか売れませんでした。 この議論がまったくのデタラメであることを認めず、単に考えていなかっただけなら、あなたはただ頑固で、議論する気がないだけです。 SS は、インストール ベースが小さいゲームよりも売れませんでした。なぜですか? これは最も直線的なゼルダであり、基本的に世界全体が巨大なパズルであり、その上に愚かなモーションコントロールが付いています。
2) まさに、人々はオープンワールドを好みます。 なぜ過去のゼルダはそれほど宣伝されなかったのでしょうか? なぜなら、ほとんどの人はパズルやダンジョンが好きではないからです 😂😂😂😂😂 おい、それは明らかです、ほとんどの主流のゲームを見てください、それらの要素はありません、なぜだろう...あなたたちは現実を否定しているだけで、ただ根拠があるだけです すべての証拠があなたに不利なことを物語っていますが、あなた自身の意見です。
@thatnerdygaywerewolf9559
@lucashen9686 1) スカイウォード ソードは、モーション コントロールのギミックと直線性 (より具体的には、エリアのセグメント化された性質と、ダンジョン間のすべての前文が「直線性」と混同されています) のせいで、多くの悪い評判を受けました。 実際のダンジョンは、これら 2 つの側面を乗り越えることができればシリーズ最高のダンジョンの一部と考えられていますが、多くの人はそれができませんでした。 あと、別のスレで取り上げられていた方がいましたが、Wiiの寿命末期に作られたことも影響していました。
2) なぜすべてが主流の魅力と誇大広告を持たなければならないのですか? 起こっているトレンドにすべてを従うのではなく、複数の異なるニッチを持つことは、中程度の多様性を与えるのに良いことです。 場合によっては、ニッチ市場がメインストリームに突入することもありますが (Balder's Gate 3 のように)、そうでない場合でも問題はありません。
facioquodvolo
@lucashen9686 笑、あなたはこのビデオ全体に本当に腹を立てているだけです
誰もがあなたに同意する必要はありません。 大丈夫。 意見はあります。
また、売上が高いからといって必ずしも満足度が高いとは限りません。 ゲームがよく売れる理由は複数あります。ブランディング、コンソールの成功、タイトル開発までの待ち時間などです。売上だけを見れば、ポケモン SV は大成功を収めていますが、文字通り私の知っているすべての人がそうしています。 私がこのゲームに関する YouTube ビデオを見ているほとんどのビデオでは、ゲーム自体は期待外れだと言っています。 それはポケモンのゲームであり、私たちはそれに興奮していたため、私たちは皆まだそれを購入しましたが、今では私たちの多くは数か月のレビューなしで次回作を信じるのを本当に躊躇しています。
Totk は、ゼルダであること、制作に 7 年かかったこと、任天堂のゲームであること、開発アップデートが活発に行われていることなどから、常によく売れると考えていました。私たちはさまざまな理由でそれを購入しました。 ただし、それが私たちのお気に入りのゼルダ ゲームだったという意味ではありません。それは問題ありません。
@therealpskilla502
@lucashen9686 1. SS の売れ行きが悪かったのは、Wii の寿命の最後の時期であり、モーション コントロールの流行が完全に燃え尽きたとき、モーション コントロールを多用していたためです。 また、2011 年は「ダークでエッジの効いた」ハイ ファンタジー RPG である Skyrim がリリースされた年であり、すべての人の注目を集めたことも考慮してください。 それ以前の『TP』も直線性が高く、当時シリーズで最も売れたゲームであり、多くの人に愛されました。 モーション コントロール以外の SS のゲームプレイの問題について話したい場合は、非常に反復的でテンポが悪かったことも挙げられますが、それは直線性自体が原因ではありませんでした。 しかし正直なところ、ゲームが何本売れるかなんて誰が気にするでしょうか? すべてのゲームが優れているために、Minecraft、GTA 5、テトリスなどの主流の魅力を備えている必要はありません。
2. 人それぞれだと思います。 しかし、シリーズとしての LOZ は、BotW まではオープンワールド シリーズではありませんでしたが、依然としてゲーム史上最も偉大で最も影響力のあるシリーズの 1 つと考えられていました。 メトロイドヴァニア スタイルのダンジョンは文字通り悪魔城ドラキュラ シリーズにインスピレーションを与えました。 オープンワールドがそんなに好きなら、Minecraft、GTA、RDR、Horizon、Ubisoft が次に出すゲームなど、他にも選択肢はたくさんありますし、リストは続きます。 ただし、2010 年代からのトレンドを追うために、LOZ の独自性を台無しにしないでください。
RPmp4ow
@lucashen9686 ほとんどの人はパーティー ゲームや Wii スポーツのために Wii を購入しました。 wiiはコンソールのようなギミックだった - これが鈍感か不誠実であることを認めないでください
vanyadolly
NESから携帯ゲーム機に至るまで、私にとってゼルダは常にそうでした。 探索、パズル、どこへ行くか、手に入れた新しいアイテムをどうするかを考えます。 ゲームの魅力を狂わせていた要素をすべて取り除いたファンをノスタルジーで非難する。
vanyadolly
@lucashen9686 GTA も非常に成功していますが、だからといって私が GTA に興味を持っているわけではありません。 あなたは文字通り、ゼルダのゲームを作るのをやめて、代わりにスキンを取り替えたもっと悪いスカイリムを提供すべきだと主張しているのです、なぜならそっちの方が売れるからです。
vanyadolly
@RP-mp4ow Wii のコントロールは、スポーツ以外でプレイするにはクソ悪夢でした。
2
@moonchild3606
面白いことに、私が初めて「ティアーズ オブ ザ キングダム」をプレイしていたときは、楽しんではいたものの、リニア ゼルダのファンとして、現在のゼルダにはもう自分の居場所はないという沈んだ気持ちから逃れることができませんでした。 だから青沼がこれほどのことを言うのを聞くのは、正直少し胸が張り裂けるような思いだ
@schl0ck
右? 物事が永遠に同じであるべきではないことはわかっていますが、私がゼルダの伝説のゲームに夢中になったのには特別な理由があり、それらの理由のほとんどは最近の 2 つのゲームには存在しないか、あまり焦点が当てられていません。
@starscythe2099
伝統を拒否する。 変化を受け入れましょう。 いい感じだよ、男。
@boughtinbloodendless7813
@starscythe2099 間違った伝統がそうなるのには、それが機能する理由がある
@Malorak
@starscythe2099 ...これはアートには当てはまりませんが、爆笑。 ロック音楽が好きな人に、「2023 年になったので、音楽も変わります。新しい音楽を聴いてください」と言うところを想像してみてください。 確かにそれを好む人もいるでしょうし、オープンマインドでいることは素晴らしいことですが、おそらく 2023 年の音楽は彼らにとって合わず、後でもう一度試してみて、新しいロックが何をしているのかを見たいと思うかもしれません。 それは100%大丈夫です。 ジャンルには理由があって存在します。 どちらも存在する可能性があります。 非常に奇妙なテイクNGL。
@dericandkhristy
@schl0ck ところで、OoT とムジュラの仮面を「同じ」だと考える人はいますか? 風のタクトやトワイライトプリンセスはどうでしょうか?
ゲームは、ストーリーと一部の進行の直線性、妖精が優れた回復アイテムであること、宝箱を開けたときの「DA NA NA」などの核となる側面を維持しながら、常に異なっています。
なぜ任天堂が伝統的なゼルダの要素をすべて(まあ、ほとんど)捨てなければならないと決めたのか理解できません。
自由を増やすためだけに、公式全体を破壊することなく変化を起こすことができます。
人々が問うべき質問は、どんな順序であれ寺院を建てることに、私たちが失ったものすべてに本当に価値があるのかということです。
答えは簡単です、ノーです。
@dericandkhristy
@SirMalorak 素晴らしい投稿です。 👍
@LinkMountaine
@dericandkhristy ただし、実際には何も失いませんでした。 いくつかのことは単に異なって処理されます。 ゼルダシリーズは常にこのスタイルに合わせてデザインされています。
@cyd_hunter99
@LinkMountaineer いや、全然違う気がする
@LinkMountaine
@cyd_hunter99 まあ、間違っているかどうかはあなたの選択です。
@thatnerdygaywerewolf9559
@LinkMountaineer ただし、物は失いました。 失われたものの 1 つは、能力の進歩の仕組みでした。 古いゲームをプレイしていくうちに、徐々に新しい力や能力を獲得し、パズルを解き、環境と対話するための新しい方法を提供します。
BotW にはこの要素がほぼ完全に欠けていました。環境と対話する新しい方法を提供する新しい能力はゾーラ アーマーとおそらくラヴァリのゲイルだけでしたが、どちらもパズルでは使用されませんでした。 残りの能力は単なる戦闘補助者でした。
TotK は、すべての賢者の能力に環境効果とパズル解決の応用があったため、この点では少し優れていましたが、初期能力に比べればまだマイナーであり、過去のゲームで新しいアイテムを入手するほどゲームプレイに影響を与えません ( さらに、その使用方法によっては多少の手直しが必要になる可能性があります)。 さらに 2 つの隠された能力がありますが、1 つは主な能力の退屈さを取り除くだけ (オートビルド)、もう 1 つは小規模で戦闘のみです (地震テクニック)。
編集: 新しいアイテムやパワーが戦闘に影響を与える方法もあります。一部の敵は事実上「パズル」の一部であり、対処するには多様化する兵器のさまざまな部分が必要です。 BotW には再びこの要素が欠けていました。新しい能力は、面白いというよりも、単に退屈を軽減するだけ (ウルボザの怒りはダメージ スポンジの敵に対して役立ち、ミファーの恩寵は料理の必要性を軽減します) か、アクションを自動化する (ダルクの保護は自動で完璧なガードです) ためです。 TotKは、時間の経過とともにより多くの「パーティーメンバー」を提供し、ランダムな武器では戦えない一部の敵(特定のダメージタイプを必要とする鎧を着た敵やギブド)、および大きく異なると感じられる他の敵の間で、再びBotWよりも優れていました。 あなたが見る他人(暗い手)から。 そして、TotK がこの面でどれだけ改善したかについては実際に満足していますが、あなたの能力セットは依然としてほぼ一定のままです。
@Buttertruemu
それをどう説明したらいいのかわかりませんでしたが、あなたは私が表現できるよりもずっと上手に表現してくれました。 楽しかったけど、もっとリニアなゲームが恋しい
@ausgod538
@SirMalorak 会社が両方をやりたくない場合、両方は存在できません。
@therealpskilla502
古い LOZ ゲームを説明するときに「リニア」という言葉を軽蔑的ではない方法で使用でき、それによって嘲笑されることがないのは素晴らしいことだと思います。 シリーズが時間の経過とともに進化するのは問題ありません。私は新しいコントロール、ラッシュラッシュ、新しいアーマーセットなどが好きですが、LttP に遡る数十年にわたるシリーズのアイデンティティが何であったのかを忘れないようにしましょう。 SSが嫌いでオープンワールドの流行に乗って、同じ年に発売されたスカイリムに夢中になった人がいたような気がします。 SS には問題がありましたが、それはモーション コントロールと反復性によるものであり、直線性そのものではありませんでした。 当時の一般的なコンセンサスは「リニア = 悪い」となり、結果として LOZ のファン層は分断されました。 これで 2 つのオープンワールド LOZ ゲームができました。どちらもそれ自体は優れていますが、オープンワールドと非直線的な進行があるというだけで、ロック付きの没入型で直線的なダンジョンが少なくとも 7 つ手に入らないというわけではありません。 アンドキーまたはパズルボックスのゲームプレイは、ベテランのファンにとても愛されています。 (マップのサイズに基づいて、ダンジョンは 10 ~ 13 個程度が望ましいです)。 シリーズの中核となるゲームプレイ要素を完全に削除して、反復的な神社やアクティベート 5 ターミナル スタイルの「ダンジョン」に置き換えても、ファンの半分を疎外しないと期待することはできません。
@dpackerman4203
正直に言うと少し侮辱的でもあります。 長年のファンとして私たちは古いゲームが大好きですが、彼は基本的に、それらは時代遅れであり、もう重要ではないと言いました。 そしてイライラするのは、Botw からやってきた新規ファンが同じようなことを言う人がたくさんいるということで、それが本当に気になります。
@saxor96
@ausgod538 それが問題です。 私たちは彼らがBSの理由でそれを望んでいないことを批判しています。
彼らが単純に「オープンワールドのダイナミックさをもう少し探求したい」と言ったのなら、古いシステム自体が時代遅れでもう良いものではないことをあからさまにほのめかすよりも、もっと耐えられるでしょう。
@therealpskilla502
@dpackerman4203 先代からのシリーズベテランということで、本当に老けたなと感じます(笑)
@vanyadolly
オリジナルのゼルダファンとして、私は新しいコンセプトを本当に楽しみにしていましたが、正直に言うと、NESゼルダを機能させる要素はまったく組み込まれていませんでした。 これらのゲームは、新しいアイテムを獲得するたびにさらに探索することを促す直線的な進行を持っていました。 世界は空虚で目的のないものではありませんでした。 現在、彼らはオープン性を重視するあまり、ゲームプレイだけでなくストーリーもそのせいで損なわれています。 個人的には、ゼルダ ゲームの魅力を満たすものはほとんどありません。
@vanyadolly
@LinkMountaineer絶対に違います。 私は基本的に古典的なゼルダのファンなので、そのような話は聞き飽きています。 オリジナルのゲームは直線的に進行するオープンワールドを持っていたため、リニア ゲームとの共通点が多かったです。 それがこのゲームを素晴らしいものにした理由であり、現在のゲームに欠けているものでもあります。
@gamgee3393
@starscythe2099 それはひどい哲学です。もし変更がより悪いものであれば(ゼルダの話ではなく、一般的に)、私たちはそれを受け入れるべきです。 私たちのリーダーや、お気に入りのフランチャイズを支配する人々に挑戦するのをやめたら、私たちは結局、ずさんな消費と生活をすることになるでしょう。
@LinkMountaine
@vanyadolly あなたの聞き飽きたことは本当に気にしません。 現実は現実だ。 また、直線的に進行するオープンワールドを実現することは物理的に不可能です。 オーバーワールドに後で開かなければならない場所がある場合、それはもはやオープンワールドではありません。 この 2 つは相互に排他的です。
@therealpskilla502
@vanyadolly よく喋ります。 他のすべてを犠牲にして「無限の自由」を追求することは、直線的な物語の進行に基づいて構築されたシリーズとは相容れません。 私が「物語の進行」と言ったのは、これにはストーリーとゲームプレイの両方が本当にユニークな方法で含まれているからです。
@kylemccrory8509
@starscythe2099 そのようなものを単に理由として拒否するのは十分な理由ではありません。
@vanyadolly
@LinkMountaineer 不可能ですが、なんとか 1986 年にそれを実現できました。Elder Scroll はそれを何度か行いました。 BotW と TotK がオリジナルのゼルダ ゲームに似ているというのは完全な誤りです。 オリジナルのゲームには、リニア ゲームやその 2D 後継ゲームとの共通点が多くあります。
オープンワールドとは、すべてのエリアに 100% アクセスできることを意味するものではありません。 もしそうなら、現在のゲームは、進行の背後にいくつかの制限がロックされていたオリジナルとの共通点があるとは言えません。
@LinkMountaine
@vanyadolly 私は、過去のゼルダ ゲームが範囲の点で BotW や TotK に似ているとほのめかしたことはありません。 実は注意してください。
実際、オープンワールドとはその定義そのものが意味するものです。 いつでもどこでも制限なく行くことができます。つまり、世界は真にオープンです。 したがって、オープンワールド。 私は本当にそれは自明のことだと思いました。
@jwilson544
リニアリティがなかったらゼルダにハマるのは難しかったでしょう。 私にとってトワイライトプリンセスは単なるゲームではなく、物語でした。 そしてそれは、物語を永遠に愛する幼い頃の自分に影響を与えました。 オープンワールドのゼルダにはストーリー面で多くの魅力があるかもしれませんが、オープンワールドの場合、以前の 3D ゲームの直線的なストーリーではそれらのストーリーを伝えることができません。
物語を楽しむということは、それがどうなるかを選択することではなく、誰かの創造性に身を委ねることです
@KitCloud1
3D ゼルダのいずれかが、より良いストーリーを伝えるために実際に直線的な進行を使用しているのであれば、私はこれに同意するでしょう。 しかしそうではありません。 TP があっても、各ダンジョンに順番に行く理由のほとんどは、開発者がゲームを構築するために選択した機械的な順序をかろうじて正当化するものです。
@dericandkhristy
@KitCloud1 OoT と WW のストーリーが大好きでした。 多くの人が他の古典の物語を愛しています。 重要なのは、たとえ素晴らしいものではなかったとしても、それらのストーリーが一貫性を持っていたということだと思います。
@KitCloud1
@dericandkhristy 結束力が存在しないことを除いて。
最初に影の神殿を作ることができたら、リンク、ゼルダ、または他の賢者にとって何が変わりますか? サブテキスト、ハイラルの歴史、またはあなた個人のヘッドキャノンではなく、ゲーム内のダイアログとカットシーンに基づいています。何が変わるでしょうか?
WWも同様です。 救えなかった島以外で、竜のねぐらをしてそのまま風の神殿に向かうことができたら何が変わるでしょうか?
@cdgonepotatoes4219
トワイライトプリンセスには、少しペースを落としたい場合に備えて、フリーローミングも多く含まれており、いくつかの戦闘遭遇、主に探検とミニゲームが含まれていました。 未だに伝統的なストーリーを持とうとするオープンワールドに関して私が抱えている問題は、ゲームは基本的にトワイライトプリンセスであるが、「サイドアクティビティが終わりがなく、ストーリーがそれほど夢中になれなかったらどうなるだろう?」ということだ。 私はいつも神社を参拝したり一人で走り回ったりして迷っていますが、自分のキャラクターを目指して歩き回ろうとするものをすべて使い果たしたときにのみ、すでに自分の世界に十分に慣れているため、スクロールして目の前を通り過ぎていく物語を読み進めることができます。 ソファに座っていて、あまり注意を払うことができません。
個人的には、城まで走って、休憩時間にサイド コンテンツでペースを調整し、少し長めのストーリーでも続けて、トーンを少し崩すようなサイド ストーリーを体験したいと考えています。 ほとんどのオープンワールド ゲームのほとんどのストーリーにはペースがありませんが、ペースが存在する可能性があることはわかっています。
@joiskime
私も。
@therealpskilla502
@cdgonepotatoes4219 TP を素晴らしいものにしたのは、物語と素晴らしいダンジョンに加えて、常に勢いがあり、ほとんどのファンがそう思っているにもかかわらず、探検する場所や手に入る収集品がたくさんあったことです。 信じられますか、サイドコンテンツはメインストーリーの邪魔をすることはありません。 彼らは真剣にスイッチでゲームを再リリースする必要があります。 別のリメイクであろうと、TPHDの移植であろうと、あるいはGC版の移植であろうと、彼らがどのようにそれを行うかは気にしませんが、それを実現してください、もう7年ほど経ちます。