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2023-12-19

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声4

@jwilson544

リニアティがなかったらゼルダにハマるのは難しかったでしょう。 私にとってトワイライトプリンセスは単なるゲームではなく、物語でした。 そしてそれは、物語永遠に愛する幼い頃の自分に影響を与えました。 オープンワールドゼルダにはストーリー面で多くの魅力があるかもしれませんが、オープンワールド場合、以前の 3D ゲームの直線的なストーリーではそれらのストーリーを伝えることができません。

物語を楽しむということは、それがどうなるかを選択することではなく、誰かの創造性に身を委ねることです

@KitCloud1

3D ゼルダのいずれかが、より良いストーリーを伝えるために実際に直線的な進行を使用しているのであれば、私はこれに同意するでしょう。 しかしそうではありません。 TP があっても、各ダンジョンに順番に行く理由ほとんどは、開発者ゲームを構築するために選択した機械的な順序をかろうじて正当化するものです。

@dericandkhristy

@KitCloud1 OoT と WW のストーリーが大好きでした。 多くの人が他の古典物語を愛しています重要なのは、たとえ素晴らしいものではなかったとしても、それらのストーリー一貫性を持っていたということだと思います

@KitCloud1

@dericandkhristy 結束力が存在しないことを除いて。

最初に影の神殿を作ることができたら、リンクゼルダ、または他の賢者にとって何が変わりますか? サブテキストハイラル歴史、またはあなた個人のヘッドキャノンではなく、ゲーム内のダイアログカットシーンに基づいています。何が変わるでしょうか?

WWも同様です。 救えなかった島以外で、竜のねぐらをしてそのまま風の神殿に向かうことができたら何が変わるでしょうか?

@cdgonepotatoes4219

トワイライトプリンセスには、少しペースを落としたい場合に備えて、フリーローミングも多く含まれており、いくつかの戦闘遭遇、主に探検ミニゲームが含まれていました。 未だに伝統的なストーリーを持とうとするオープンワールドに関して私が抱えている問題は、ゲーム基本的トワイライトプリンセスであるが、「サイドアクティティが終わりがなく、ストーリーがそれほど夢中になれなかったらどうなるだろう?」ということだ。 私はいつも神社を参拝したり一人で走り回ったりして迷っていますが、自分キャラクターを目指して歩き回ろうとするものをすべて使い果たしたときにのみ、すでに自分世界に十分に慣れているため、スクロールして目の前を通り過ぎていく物語を読み進めることができますソファに座っていて、あまり注意を払うことができません。

個人的には、城まで走って、休憩時間にサイド コンテンツでペースを調整し、少し長めのストーリーでも続けて、トーンを少し崩すようなサイド ストーリー体験したいと考えていますほとんどのオープンワールド ゲームほとんどのストーリーにはペースがありませんが、ペースが存在する可能性があることはわかっています

@joiskime

私も。

@therealpskilla502

@cdgonepotatoes4219 TP を素晴らしいものにしたのは、物語と素晴らしいダンジョンに加えて、常に勢いがあり、ほとんどのファンがそう思っているにもかかわらず、探検する場所や手に入る収集品がたくさんあったことです。 信じられますか、サイドコンテンツはメインストリー邪魔をすることはありません。 彼らは真剣スイッチゲームを再リリースする必要があります。 別のリメイクであろうと、TPHDの移植であろうと、あるいはGC版の移植であろうと、彼らがどのようにそれを行うかは気にしませんが、それを実現してください、もう7年ほど経ちます

2014-06-16

http://anond.hatelabo.jp/20131213194555

作ってる人のやってみたい事がとても直線的な気がする

「こっちにいってみたい」「ここを調べてみたい」っと感じるような部分を持ってない

昔のは見た夢を再現ようなそんな想像力

例えば、穴が開いていたら、どこに通じるのか自分はいって確かめてみる

テーブルの上に電話が置かれていると、今のゲームではただの装飾品だなとしか感じない

無視してストーリー通りの事をやるだけだけど

昔のゲーム電話がテーブルの上に置かれていたら、まずは調べてみるよね?

今のフリーゲームではこういう部分は強いよね

試してみたい、覗いてみたい、やってみたいでしょ?って部分が殆ど皆無

からやっててつまらない

フィールドを隅々まで歩いてみたいよね?何か変った施設が見つかるかもしれない

今のオープンフリーローミングゲームではそういう感じがしないよね

何でだろう

何かないか?探しもらしは無いか?と探してる感じじゃない

フィールドを進んでいると知らない建物が見えて来るのは2Dも3Dも昔のゲームでは同じように楽しいよね?

3Dでは例えば、結構広めのマップを探索してると思いがけない場所洞窟発見したとか、その中には巨大なたこがいてとか

今って敢えてつまらないように作ってるのかね?

今のゲームでは同じように3Dで進んでいると遺跡みたいなのは出て来るんだけど

淡々とそこにそびえてるだけでだからだって事は無いし、何か特別発見をする訳でも無いし、何かいる訳でも起こる訳でもない

ここでこんな事をしたら遺跡が起動したりとかそういう事は無い

旅行マップと同じでそこに行ったから何だって訳でもない

それとする事が全部テンプレどおりで

宝箱を取る、敵を倒す、って行動を取れるとしたら

ミッションを受けて、洞窟か何かに行ったら、どこに行っても後はそのテンプレどおり敵を倒すなり宝箱をとるなり

して帰って来るだけ

昔のゲームだと、怪しいスイッチを見つけて押してみるとトラップだったり

何かが起動したり

それか、レバーを上げると特定の扉だけが開いて、そうでない扉は閉じて

じゃどうやったら奥まで進めるか

プレイする動機は単純な興味からだったけど

ここをいじるとどうなるのか?ここを調べたら何が分かるのか?どうなるのか?

プレイヤーが何かする事でどういう変化が起きるのか?

で、ゴールとどう関係するのか?

そういう意味白さ

今のは何も無い

ミッションを受けて敵を討伐に行って帰って来て報酬

ミッションを受けて物を取って来て帰ってきて報酬

見たいなパターン

ミッション数珠繋ぎになっていて、何をとれ何をやっつけろと注文を聞いてるだけで

だんだん難易度が上がっていつしかエンディングになる

見たいなパターン

とっちにしろプレイヤーが自らの興味でやってみたい事をやってみて

それで、何か発見するって訳じゃない

何か発見すれば、じゃここは何だろう?ここは?と発展するんだろうけど




今の人の作るゲームってこんな物理現象を再現してる「すごい」とかそこで生活してる人が現実人間と同じように思考する「すごい」とか

そういう部分に目をつけている

でも、探究心をそそるような作り方は一切出来ない

この人は何が好きで、この人は何時にいつもジョギングしてて、とかそういう部分を細部まで作り出すのは上手

マップ的な意味合いで、こっちには城が、こっちには遺跡が、でもだからと言って特にそこにいっても調べても何も無いけど、細かな部分まで再現はしてる

勝手にやって自己満足自己完結して下さいって感じ

でも、このまま、西に行ったら岬の先には洞窟入り口、東に行ったら塔、南には砂漠地帯が広がっている、気になるでしょ?自由に探索してみて?洞窟はここに繋がっていて、塔は何の宝が眠っていて、砂漠地帯はどうで、さらには洞窟に入るには塔で見つけた物が必要だとか

とか、テーブルの上には電話が、これは何だろう?調べてみると何か発見する、では冷蔵庫は何?洗面器は何?シャンプーは何?気になるでしょ?触って調べてみる?

とか、知らない遺跡のようなものを見つけた、何か自分の興味から探索していじっていたら、起動して何か起こった、何が変ったの?他にいじるところは?どういじればいいの?何なの?

とか、そういうのはまるで無い

 
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