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はてなキーワード: 戦闘とは

2020-07-23

anond:20200723174816

個人的には

「本件を受けて、別件で〇〇と主張していた人々がどう反応するか楽しみ」

といった、ことを言う人間

自身の中で強固に内面化した敵味方の判定を、誰構わず適用する

戦闘狂(バーサーカー)に見えます

一寸先は気狂い、気をつけていきましょう

anond:20170227094535

仮面ライダーアギト 第02話[公式] 平成仮面ライダー20作品記念

https://www.youtube.com/watch?v=gW-SucDBhqM

2:50~ 12:01~ 津上翔一(仮面ライダーアギト)は居候先の美杉家で家事を一手に引き受けてるよ

作品でも料理してるシーンは割とある(そりゃ戦闘シーンに比べれば少ないけど)

2020-07-22

ライザのアトリエ精巧青春の再演だ

 君の青春時代を思い出してほしい。部活動サークル活動に明け暮れ、あるいはそうでなくとも仲の良い友人たちと過ごした日々を。同年代の仲間たちが集まって、同じ目標に向かって努力し、でも皆個性的バラバラだった。得意分野も違えば、目標を目指す理由も違って、かける熱意も時間も、家庭環境物事価値観だって違う。ただ同じ場所にいる、同じ目標を持つ、同年代なだけの子供たちが集まった歪な空間青春譚はそんな中で紡がれる。皆バラバラからいつも仲良くというわけにもいかず、時には激しく争ったりして、仲間が去ることもあったろう。対立の末に互いを尊重するようになることもあったろう。決して順風満帆ではないその起伏に溢れる日々は、フィクションの中にとどまらない、現実物語として青春時代支配する。

 青春譚の世界は狭い。子供たちは自分たちの目に見えて手の届く範囲世界を生きる。仲間たちを見て、この先いつか出会う他の集団を思い、自分たちのこれから歩む道を見据える中で、その下に埋もれた大勢に思いを馳せることはない。自分たちと同じくらい努力して、けれど自分たちと今後出会う事のない別の子供たちに対して、仲間意識や同情が芽生えることもない。だからいつも青春譚の主人公は「自分」になる。青春の熱気が、自分こそが物語主人公かのような錯覚に溺れさせる。だから青春時代に、例えば「僕はこんなに頑張っているのに!」とほかの仲間たちも同じくらい、あるいはそれ以上頑張っていることを知っていたとしても、つい思ってしまうのだ。クラスメートGでも部員その16でもない、自分こそが主人公なのだから、その主人公というまやかしアイデンティティにすがってしまう。子供たちにとっての青春譚は、自分自分たらしめるアイデンティティを探し求め、特別になろうとする物語とも言えるだろう。

 しかしずっと青春謳歌しているわけにもいかない。歳を重ねるごとに見なければならない世界は広がりをみせ、将来という現実が重くのしかかり、広い世界の中で自分いかにありきたりで普通な存在なのかを自覚せねばならない時が来る。受験就職勉強スポーツの成績、資格試験引っ越し失恋、身内の不幸、怪我もっとささいな下らない会話かもしれない、そのきっかけは様々だろう。子供たちは転機を迎える。そうして子供たちは青春を過ごした集団から引退する。「成長」して「大人」になって、青春譚は終わりを告げるのだ。

 けれどそんな期間限定青春譚をずっと紡ぎ続ける者も中にはいる。青春を捨てることな集団から去って「大人」のひしめく社会へ赴く彼らは、その「子供」的な部分をあるときは称賛され、ある時は幼稚だと批判され、けれどそのどちらであれ特別存在であることには変わりない。大半の子供たちが普通大人になる中で、普通ではない者だけが特別存在として「子供」であり続けることができる。選ばれし者だけが終わらない青春譚を謳歌する。

 ライザのアトリエ青春であるしかしライザのアトリエ青春譚として異質な部分がある。

 青春譚の多くは主人公物語の中心に据えつつも、仲間たちにまつわるエピソードを描く。例えば青春を題材にした傑作部活もの響け!ユーフォニアム」はアニメ化成功しており知る人も多いと思うが、この作品主人公久美子を通して物語が進むものの、個々のエピソードの中心には様々なサブキャラクターが据えられていて、彼女たちの問題にぶつかりながら、彼女たちの力で先に進むつくりになっていることが分かるだろう。「響け」ではある種記号的な主体性のないひとたらし主人公を設定することで、疑似的に吹奏楽部全体を主人公として描き、仲間たちの物語を繰り広げる。青春譚は仲間たち「みんなの物語」だからこそ、多くの作品は幅広いキャラクターの幅広い問題を描くことになる。

 けれどライザのアトリエにはサブキャラクターイベントほとんど存在しない。したがって仲間たちの物語ほとんど描かれず、物語の節々からその成果だけが見え隠れするにとどまる。そんな主人公だけにフォーカスした青春譚は、いつのまにか、まるで主人公ひとりの英雄譚かのような様相を呈してくる。そう、青春譚が「みんなの物語なのはあくま大人目線の客観的ものにすぎず、そのさなかに居る子供たちにとってはそれが「自分主人公英雄譚」かのように錯覚してしまうのだ。ライザのアトリエ青春譚だが、ただの青春譚ではない。青春の熱に浮かれた主人公ライザの視点から見た、錯覚英雄譚なのである

 ライザのアトリエはライザの英雄譚だ。自身こそが主人公である錯覚に溺れるライザは、仲間たちにも同じように物語があることに気づけない。例えばタオはどうだろうか。勉強を頑張っている場面が何度かあったかと思えば、いつのまにか遺跡古代文字をそらんじて見せた。他にも、例えばライザとの確執を乗り越えたボオスはあっという間にライザをも超える決断力と行動力を見せるようになった。彼らの成長はそれだけでひとつ物語になりうるほど大きいものに違いなく、彼らは全員が物語主人公たりうるのだ。けれどライザはそのことに気づけない。気づけたとしても気にしない。青春の熱気で仲間たちへの関心さえも浮ついてしまったライザは、自身英雄譚に溺れていく。

 ライザのアトリエファンタジーRPGであり、プレイヤー主人公ライザを操作してゲームを進めていく。走り回り、素材を採取し、アイテムを調合し、依頼をこなし、戦闘をし、そしてテキストボックスをおくって物語を進めていく。そんなゲームとして当たり前な行動に対して、ライザのアトリエもまたゲームとして当たり前の快感プレイヤーに与える。素材採取の爽快感、調合の楽しさと達成感、報奨金を得てうれしく思い、戦闘では調合の成果に一喜一憂する。RPGにおいてプレイヤーゲームシステムから特別感や万能感といった快感享受することになる。

 そしてライザのアトリエでこの快感享受するときプレイヤーは気付かぬまま物語に没入してしまうのである。ライザの英雄譚を進める中で、ライザ本人は自分特別さや万能さといった錯覚を抱えて自分物語主人公だと信じており、一方プレイヤーゲームシステムから特別感や万能感といった快感を与えられながら「ライザが主人公ゲーム物語」を進めることになる。ライザの描く錯覚物語プレイヤーの受け取るゲーム快感はゆるやかに、けれど確実にシンクロしていく。プレイヤーは気付かぬうちにライザの錯覚英雄譚の支持者となってしまう。プレイヤーもまたライザと同じように青春に溺れてゆき、サブキャラクターにも物語があることを重要視できなくなってしまう。タオ古代言語研究も、ボオスの精神的成長も、レントもクラウディアもアンペルもリラのことも、しっかり評価しているつもりでもどこか軽視してしまう。青春譚がみんなの物語であることをつい忘れてしまう。だってライザのアトリエはライザの英雄なのだから

 ライザのアトリエは、誰もが英雄ではないからこそ面白い青春譚を、英雄譚を語るためのフォーマットであるRPGを用いて語った時いったい何を表現できるのかという問いに対して、ひとつ面白い答えを示せているだろう。

 やがて夏が終わり物語エンディングを迎える。けれどそこに訪れたのは英雄凱旋というハッピーエンドではなく、別れだった。自分の将来という現実、親の都合という現実、これから生活という現実、ライザがそれまで見て見ぬふりをしてきた様々な現実が、仲間たちとの別れとともに押し寄せる。英雄譚を共にした大切な仲間たちが「大人」としてライザの前に立つ。青春譚を経て特別になれなかった子供たちが「大人」としてライザに別れを告げる。ここでライザははじめて、仲間たちにも同じように物語があったことを理解する。ライザが青春の熱に浮かれて目の前のことだけに躍起になって満足している間に、仲間たちはもっと広い世界を見つめていたのだ。このひと夏の出来事は、決して英雄譚なんかではなく、仲間たちみんなの物語だったという現実がライザを襲う。自分が見て体験してきたひと夏が一気にひっくり返されて、言葉を失うほどのショックを受ける。

 けれどライザも特別存在でないのなら、現実とは向き合わねばならない。ライザは「大人」になることを決める。皆を引き留めない。隠れ家は解散。遠く離れてもまたいつか会おう。そんなありきたりな結末を選ぶ。ライザは特別にはなれなかった。子供のままではいられなかった。「なんでもない」ライザは青春の夢に生まれ、そしてなんでもないまま「成長」という名の死を迎えた。青春を生きたライザというキャラクターは、青春の終わりとともに消える。ライザは「大人」になっていく。

 ライザが「大人」になることを選んだように、プレイヤーもまた青春の夢から覚めなければならない。ずっとこつこつ積み上げてきた錯覚英雄譚は、エンディングの場にきて一気に崩される。プレイヤーの支持した英雄譚なんて最初からなかったのだ。エンディングプレイヤーに、ゲームシステムからもたらされる特別感や万能感を物語解釈にまで持ち込んでいないか咎めてくる。ライザ視点しか見てないのに物語全体を理解した気になっていないかと冷酷に突き放される。ずっとおだててきたくせにエンディングにきて突然「なんでもない」の世界に突き落としてくる。プレイヤーも「大人」にならなければならない。

 平和後日談もなく物語ピーから急に始まる決してハッピーではないエンディング。いつか訪れることを知っていた仲間たちとの別れ。その別れを祝福したい気持ち。けれど自分だけ取り残された焦燥感もある。どうにかハッピーエンドには行けないのかと歯がゆく思う気持ち自分特別さを否定された時の居心地の悪さ。

 そんな複雑に絡み合ってモヤモヤした、けれど無性に懐かしいあの青春喪失感を、「ああ、明日からこの部室に来ることは無いんだ」と思うあの青春残響追体験したいなら、これほど適したゲームは他にないだろう。

 ひと夏の濃密な時間を過ごして、結局特別にはなれず「なんでもない」まま青春時代を終えた少女、ライザリン・シュタウト。そんな少女に、3年の年月を経て、2度目の夏が訪れるという。

 「ライザのアトリエ2 ~失われた伝承秘密妖精~」は今冬発売予定。アトリエシリーズをよろしくお願いします。

anond:20200722181329

グリッドと歩数と視界が存在するターン制タクティカルビュー戦闘なので物珍しさはあるんだけどね

人を呼びたいのならプレイ日記でもなんでもやるとよろしいよ

平子藍染下位互換かも知れないが、逆撫鏡花水月下位互換ではないという話

まず鏡花水月は万能な斬魄刀では無い。藍染の霊圧がチート級だから能力の規模も大きく見えるが、あくまでも補助的な能力である

鏡花水月能力は「術にかかった者をして、対象とする事物認識視覚聴覚触覚嗅覚味覚および霊圧)を誤認させる能力」であって、「相手幻覚自由に操れる能力」では無い。

実際、作中でも鏡花水月用途上記のものに限られている(斬魄刀死体に見せる、藍染位置を誤認させる、雛森藍染に見せる、藍染一護に見せる等)。

また、藍染の力が今ほど強大ではなかったと思われる100年前では、鏡花水月による催眠平子に見破られたりもしている。

平子逆撫能力は、「対象とする相手上下左右前後認識を逆にする能力である。これは鏡花水月能力性質が異なる。つまり逆撫能力戦闘相手対象とするのに対し、鏡花水月能力は誤認させる事物対象とする。

また、鏡花水月の発動条件は術をかける相手解放の瞬間を見せることである。したがって、作中で述べられているように、最初に術をかける段階で目の見えない者には効果がない。一方、逆撫の発動条件は刀から発せられる気体のようなもの匂いを嗅がせることである。この点も異なっている。

作中描写から推測される、逆撫鏡花水月に対する利点は、取り回しがし易いことである

逆撫のように、相手認識できる範囲にあるすべての事物の方向を逆に誤認させることは、鏡花水月にはできない。正確に言えば、原理的にはできるのだろうが、そのためには使用者藍染)が誤認させる対象と誤認のさせ方を逐一指定しなければならないだろう。実戦の中でそれを行うのは現実的ではない。

まり鏡花水月は汎用的である反面、誤認のさせ方は使用者意識的制御しなければならない。それに対し逆撫は、特定の誤認のさせ方に関しては、使用者特別な注意を払わずとも非常に広範囲かつ効率的使用できる。

プログラミングに喩えれば、逆撫フレームワークを用いるようなものであり、鏡花水月C言語フルスクラッチで書くようなものである

また、空座決戦篇で平子逆撫使用した際、藍染が方向を誤認している中でも、京楽日番谷などは正しい方向を攻撃していたこから逆撫は「誰に術をかけるのか」を使用者意思で容易に制御できることが分かる。

一方、千年血戦篇で藍染は「君(一護)に鏡花水月解放を見せなかったことが役立った」と言っている。つまり一護催眠にかかってなかったおかげで、正しくユーハバッハ攻撃できたということである

このセリフから推測するに、鏡花水月は「誰に催眠をかけるのか」という制御ができない、あるいはできることはできるが戦闘中に制御するのは容易ではない可能性がある。

この点でも、逆撫特定用途に限った使いやすさの面で鏡花水月を凌いでいる。

再度まとめると、鏡花水月は誤認のさせ方のレパートリー逆撫より豊富だが、一度に大量の対象を誤認させるなど複雑な制御は難しい。一方、逆撫は方向を誤認させることしかできないが、使用者が詳細な制御をせずとも広範囲に渡って効果を及ぼすことが可能

エロゲにおいて同人RPGジャンル理解できない

最近RPGジャンルがどんどん勢力を伸ばし同人系はほぼRPGといっても過言ではないくらい増えた

もっとからそういうジャンルはポツポツと合ったが自分には全く合わずというかエロゲという媒体において余りにも合ってないので発展することないだろうなと思ってたら世間はそうでもなかったらしい

ここに自分同人RPG理解できない理由をつらつらと書いていこうと思う  

ブログtwitterどこも今は相互監視愚痴すら吐き出せないからここに吐き出そうと思う

1.キャラが多い

同人RPGにおいて一番嫌なのがキャラが無数に出てくること 主人公関係を築いていくわけでもなく数クリックで終わるようなHをして後は出てこないなんてざら

カタルシスなんて格好つけた言い方したくないがなんにせよエロが薄い

また一本のゲーム絵師が違うということも珍しくないため自分に合わないイラストがあると苦痛 

2.ゲーム部分が面倒くさい

これは人それぞれでもなんでもなくエロゲをしにきた以上抜きに来てる奴が大半だと思う 

にも関わらず同人RPGで要されるのはレベリング戦闘

シコリに行こうとした手を休めひたすら画面とキーボードに向かい作業

RPGゲームが悪いというわけではない ゲームゲームでやる エロゲエロゲでやりたい

別々にやりたいのだ 

なぜ抜きにきてるのにエロ放棄してゲームをやらなければいけないのか理解できない

現実なら風俗に行ってプレイ前にゲーム手渡されてこのキャラ倒せないとこの嬢とHできませんよと極論だが言われてるようなもの

しかも許せないのが同人RPGコミュニティを見るとレベル上げがだるいもっとスムーズに進ませろという不満が多く見られる

いや、お前らどっちなんだよ!

3.金目的の奴らが多い

商品として売り出してる以上もちろんお金目的で売るのは当たり前だし構わない 

いいものならいくらでも払う

ただこと同人RPGにおいては支援サイトをこれでもかと併発する

プラン携帯の料金プランかよと突っ込みたくなるようなややこしい所もある

金優先じゃなくただエロものを作りたいと思ってるやつが偉いとは言わない

ただこと同人RPGにおいては兎にも角にも金って感じで嫌い

5chもRPG系のスレはすぐ金の話になりサークル側が自演してステマ荒らしを平気で行うので同じようなスレが何個も立てられたりidつけられたりしたらばに避難したりと結構カオス

自分が好きなサークルエロ漫画とかは圧倒的に画力エロさが上回るものを作ってる所があるが大体そういう人たちに限って支援サイトを全くやってなかったりする

つらつらと書いたが理由は大体こんな感じだ 

本気で同人RPG好きだ!!って奴は良いところ教えてほしいわ…

Q 3Dに対応できませんか?

A Zのパラメーターを0以外もつかって

 

あと ねえさんのほうのあれ、どうみても2Dにみえるんだけど・・・

あのさ、ポリゴンうえからみてもいい?

無駄なところまでつくりこんであるのがFFはいうけどさ

どうみても2D書いたほうがはやくね?

 

戦闘に入る時の読み込み時間がさ ちょっと長くね?2Dにしては

 

プリレンダリングキャラを まいかパタパタあにめさせなくても

ふつうに3Dでモデリングしてトゥーンシェードかけてあげればいいのよ

ってそりゃそうだけどさ

 

GPUありあまってるのに なぜかフレームレートさげるくらいなら プリレンダリングでよくね?

2020-07-21

2020年上半期に買ってクリアしたswitch(+PS4)のゲーム評価をする

年末にもやった人です。switchクリアした順。PS4最後に1本だけ。

今年はゲームしてる人多そうなので、上半期バージョンです。

ファイアーエムブレム 風花雪月 (120h, 100点。当初98点にしようと思ったが、私が2点引く意味もないだろう。)

正直に言うと、私はFEの良いファンではない。子供の頃にやったSFC紋章の謎クリアできずに詰んで以来、FEシリーズには苦手意識があった。

私のFEイメージは、ちくちくやる地味なゲーム、死んだらキャラロストのシビア難易度。なんか自分には合わなさそうだな、と。

そう思っていたんですね、風花雪月をやるまでは… 風花雪月をやってから自分東京湾に沈めた後に、全分岐シナリオクリアするまで引き上げない刑にしたい。

それくらい面白い。 一つ言えることは、これまでFEを避けてきた人、SFCPS時代RPGSRPGが好きだった人、 そういう人がやったら確実に面白いと思うゲームだということだ。

初めてで怖いという人は難易度ノーマルカジュアルモードにすれば、クリアできる。 ありがとうインテリジェントシステムズコーエーテクモゲームス

1周が長い割に、周回プレイ必須なところがやや減点対象にも思えるが、急いで何周もやる必要はない。ゆっくりと遊べばいいのだ。

Celeste (20h, 90点。雨の週末、実際の山に登れないなら、セレステ山に狂ったように登ればいい)

とても評判の良い高難易度2Dアクションゲーだが、あまり死にゲーと強調するのは間違ってると思う。死にゲーの顔をした幸福プレイ感のゲームだ。

初見プレイ時の通常クリアで5時間半ほどだったので、そもそもめちゃくちゃに難しいわけではない。高難易度ゲーと言われているからといって、苦手意識がある人も避けないでほしい。

私の初見プレイでは、総死に回数988回だったので、プレイ20秒に1回死んでいるわけだが、リトライが早いのであまり気にならない、トライアンドエラーを楽しむゲーム

なので、死にゲーや高難易度ゲーはちょっと…という人でも楽しめると思う。また、理不尽な死はほとんどなく、ほぼ自分操作ミスである

良い評判の一つとして、セレステ山になぜ登るのかという構造が、なぜ我々がゲームを(特に難易度ゲーを)やるのかという構造と重なっていること。

ゲームプレイ自体子供も楽しめるが、ストーリー部分は大人になってからの方が沁みるかもしれない。

そして、クリア後こそ本番となる更なる難易度と探索はまさに自分との戦いになるだろう。数十時間プレイできます

ファイナルファンタジー8 Remastered (25h, 86点。あなたFF8ストーリー、覚えてますか?)

中学生の頃、PSプレイして以来、一回も再プレイしていなかった。 20年ぶりにプレイして驚いたのは、全くキャラクターもストーリーも覚えていなかったこと。

私の記憶力は大丈夫なのだろうか。仲間のアーヴィンの存在やその他の重要人物もすっかり頭から抜けていた。ストーリー全然覚えていない。

唯一音楽は当時からすごく好きでサントラを買っていたので、一番好きなフィッシャーマンホライズンにたどり着いたときは嬉しかった。

私はドロージャンクションといったシステムは好きだったが、パーティが変わった時にジャンクションを忘れて「たたかう」しかできなくなってること、各マップ入り口操作可能オブジェクトがわかりにくいことは現代的には不親切。

後半のストーリーガバいが、エンディングはいま見ても至高の出来。倍速モードが快適なので、未プレイ勢や私のような記憶喪失勢はリマスター版のプレイ、良いと思う。再発見があるかもしれない。

ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション インターナショナル (5h, ファンアイテムとして80点。あの頃の友達と熱意がほしい。)

ストリートファイターシリーズ12作が入った作品基本的には懐古向けのファンアイテム

スパ2X、ZERO2、ZERO3、スト3などのタイトルに魅かれる方やハイスコアガールを読んで、懐かしがれる世代向け。

私は現在格ゲーをやらなくなっている。で、久々にやったんですが、こんなに難しかったっけ?どれもラスボス強すぎて、全然クリアできない。

まず、コマンド覚えてないわ、当時はアケコン使ってたので、switchコントローラーでは慣れてなさすぎて強攻撃出せないわ、で散々でした。

しかし、アケコンを買ってやりこむほどの熱量はもう私にはないのかも。格ゲーはやはり一緒に遊ぶ友達がいないとねぇ…。

当時一緒にやってたIくんやSくん、いま何してるんだろう?まだゲームしてますか?

Downwell (10h, 82点。中毒性とプレイ気持ち良さ)

Downwellは白・黒・赤の三色しか使われていない地味なゲームだ。 製作者のもっぴん氏には失礼だが、現代にあの見た目で100点のゲームだ、と思う人は少ないと思う。

では、こう聞きたい。テトリスはあの見た目だけど、何点のゲームでしょうか?と。

驚くなかれ、このゲームボーイのゲームのような見た目のこのゲーム、ハマる人にはハマる中毒性を持っている。このゲームはただただ下に落ちるだけのゲームだ。

なのに難しかったり、良いプレイができた時の嬉しさがあったりする。以前どこかで読んだインタビューで、もっぴん氏は、制約条件からゲームをつくっているという話があって、だからこそシンプル面白さが生まれたんだと感じた。

私がよく言うゲームらしいゲーム、という言葉ニュアンスがなんとなくわかり、それが面白い自分に合ってると思う人にはDownwellがオススメできる。安いので、気になった人は是非。

エンター・ザ・ガンジョン (25h, 92点。狂気を感じる銃へのこだわりとインディーとは思えない出来)

私はコンセプトがしっかりしているゲームが好きだ。

ストーリーゲームシステムマップキャラクターなどが一つのコンセプトのもとでうまくまとまっている、そういうゲーム。たとえば、大神リングフィットアドベンチャーはその例だ。

その点からいうと、エンターザガンジョンは狂気である。銃というコンセプトをもとに、敵キャラ武器も全部銃、ガンジョンというタイトルがもう…いいですよねぇ。

ゲーム内容はローグライク+(やや弾幕シューティング面白いのに、シューティングが苦手すぎて全然クリアできない。

しかするとCSコントローラーじゃなくて、PCマウスの方がいいのかも。そして、異常なレベルの作り込み。これも狂気

どんだけ武器の種類あるんだよ、隠し要素あるんだよ。作り手は取り憑かれている。欠点は1回のプレイ時間がそこそこ長く、かつシューティングなので、死ぬ絶望+疲れどっと来て、再プレイする元気がなくなること。

このレベルインディーゲーが増えてきたらやばいよなぁ、マジで時間がなくなるよ)。

VA-11 Hall-A (10h, 85点。お酒を飲みながらいい気分でプレイしたい)

不思議雰囲気もつサイバーパンクアドベンチャーしかし、いわゆる雰囲気ゲーではない。

やることはお客との会話とカクテルをつくることの2つなのに、グリッチティと呼ばれる街の様々な動きが推論できる。

重厚長大ADVゲームではなく、ほぼバーの中という密室であるにもかかわらず、世界観の伝え方がうまい

よくある探偵物の作品で、バーマスターがやたら情報をもっている情報屋であったりするが、バー側の視点でみると、なるほど、こういう感じなのかもしれない。

プレイ後には全ての登場人物のその後が気になる、そんなバーテンダーにあなたもなっているはず。

スターリンク バトル・フォーアトラス (25h, 88点-DLCの値段、スターフォックスを蘇らせるにはこの方向性が良さそう)

昨年の増田おすすめされなかったらおそらくスルーしていた作品おすすめして頂いてありがとうございました。

このゲーム、良い点と悪い点があるんですよ。良い点は空を飛べる+宇宙空間オープンワールドに一つのスタンダードをつくったこと。空を飛ぶのはかなり気持ちがいい。

快感!というよりは、ダラダラ飛べる感じ。それがオープンワールドに合っていてだらだら遊べる。このフォーマットでスターフォックスをつくるのはかなり面白そうな感じがする。

悪い点は、(1)操作が慣れるまで難しい、(2)固有名詞が多く、ストーリーがとっつきづらい、メインキャラクターがそんなに魅力的ではない(ここは期待してないので許す)、(3)成長システムが複雑(キャラ、機体、武器母艦それぞれを成長させる必要あり)、(4)敵のターゲットや拾えるアイテム、壊せるアイテムなどが目立って表示されないのでストレスが溜まる、インベントリが表示されない、(5)DLCがないと属性武器が手に入らない(FFで言えばファイアとブリザドは覚えるが、サンダーDLC。なのにそれらが弱点の敵が出てくるイメージ)、(6)にもかかわらず、DLC高すぎる(私は50%セールで購入した)、(7)どの星でもやること同じ。

そういう意味でいろいろと詰めが甘かったり、DLC仕様ふざけんな、後半は単調等言いたいことはあるのだが、私は十分はまってしまった。

この仕様ベースに、ストーリーや成長システムボスバトルなどをうまい塩梅で組み込んでいけば、新時代スターフォックスができるかもしれん。期待。

ゼルダの伝説 夢をみる島 (10h, 86点。軽いゼルダからこそ良い。)

私はこのリメイク版のアートワークが好き。リメイクもの評価ってとても難しくて、やはり原作原理主義がどうしても出てきてしまったり、思い出補正が出てしまったりする。

でも、この夢をみる島リメイクはよくできていると思う。元GB作品から、全体的にボリューム軽めだけど、そういうゼルダがあることはいいことで、BoTWで初めてゼルダを知った人たちにこれくらい軽めの作品を楽しんでもらうのはいいことだ。携帯して遊ぶのにちょうどいい。

ロマンシングサガ3 リマスター (35h, 91点。これは現代でいうオープンワールドゲームです。)

ロマサガ3、初プレイロマサガ2リアルタイムプレイ+リマスター版もiOS版でプレイ

ロマサガってやはりTRPGっぽさがある。閃きシステムサイコロの出目のようだ。当時のRPG、たとえばドラクエFF、とロマサガの違いは自由度と言われたけど、ロマサガ特殊な部分は、ストーリーキャラクターが主役ではなくて、「世界のもの」が主役であるところ。

ロマサガ2なら「七英雄がいる世界」、ロマサガ3では「死食や四魔貴族がいる世界」。そこで遊ぶことを面白いと思えるかどうかが、サガシリーズが合う、合わないってやつなんじゃないだろうか。

余談だが、サガフロ2は「歴史」が主役である。いわゆるオープンワールドクエストに慣れた現代であれば、当時のロマサガがどこを目指していたのかがわかるはず。

1や2と比べると、全体的な難易度はるかに低いけど、相変わらずラスボスは異常な強さで笑ってしまった。

あつまれ どうぶつの森 (90h, 90点。点数を付けるゲームじゃないよね)

すでにswitchでの最大ヒット作になっているらしい。

じゃあこれがFF7Rより面白いのか、ゼルダBoTWより面白いのか?っていうと、そういうゲーム比較できるゲームではないし、点数を付けるのも不毛かな、という気がする。

淡々自分だけの島をつくるのを楽しむ人もいるし、どうぶつとの会話を楽しむ人もいるし、みんなにすごいって言われたいと思って、島を飾り立てる人もいるし、魚や虫、化石コレクションを楽しむ人もいる。

人によってはだらだらとずっと遊べる人もいれば、すぐに飽きてしまう人もいる。そういうゲームどうぶつの森というゲームです。

そういう意味では結構クセの強いゲームだと思うのだけど、こんなに売れるのはすごいよね。

ゼノブレイド DE (80h, 95点。10年ぶりにやっても面白かった)

積みゲーも増えてきて、ここで長時間RPGであるゼノブレイドを、Wiiプレイ済みなのに今買うのはどうなんだろうか、と思いながらも、発売日に手が滑って買ってしまい、ちょっとだけやってみるかと思って始めたら、結局クリアするまでやってしまった。

ゼノブレイド2が出た当初は、やたらゼノブレイド1と比較されていた2だけど、DEをやってみると、あ〜久々に2がやりたくなってきたなぁと思うので、面白い

経験者も未経験者もおすすめRPGです。DE追加要素のつながる未来も、ただの追加要素とは思えない大ボリューム

ただつながる未来編をやると、未解決部分が多いので、さらなるDLCで補完してもらいないなぁと思うところ。

ペルソナ5 ザ・ロイヤル (150h, 100点。先にやっていればスマブラ戦時死ぬほど興奮したのかもしれない。もちろんPS4プレイです)

ペルソナ前評判通り、とにかく面白かったんだけど、私はダンジョンパレス)が面白かった。

最近ゲームデザインでは、数回に分けてダンジョンを少しずつクリアしていくというのは避けられていて、どちらかといえば小さなクエストやおつかいの組み合わせで、達成感を与えるものが多い。でも、ペルソナ5パレス攻略面白いものにしようという努力が感じられた。

キャラクターは魅力的で、ストーリーも引き込まれる内容だし、戦闘気持ちいいので、RPGとして抑えておくべきポイントを全て丁寧につくっている印象。

奇抜なアイデアや飛び道具ではなく、とにかく丁寧に作品を作ることで傑作を作り出す。

上でも書いた通り、ゲームのコンセプトがしっかりしているゲームが好きなので、こういうアトラスの作り方は大賛成。大傑作。

ということで、FE風花雪月 (switch)とペルソナ5 (SP4)を100点満点のゲームとしてみました。

PS4ゲームももっとしてみたいのだけど、自宅のTVゲームすることは家庭の事情で推奨されていないので…

昨今の状況で、出張族の私は出張がなくなったことでゲームをする時間が減り、4月以降は月間30時間もやってないのでは。

ペルソナ5コロナ流行る1-2月海外出張時にPS4を持ち込んで、死ぬ気でやった。楽しかったなぁ、あの頃は。

まだ購入済みの積みゲーはあって、

あたりが目下のクリア対象。他に欲しいのは

あたりでしょうか。昨年末にいろいろオススメされたものほしいもリスト入りしてます

昨日のダイレクトミニ真・女神転生Ⅲ NOCTURNE HD REMASTERがめちゃテンション上がりましたね。

PS2-PS3全盛期時代ゲームから離れていたので、名作と呼ばれるゲームもあまりできていないのですよね。

個人的には天穂のサクナヒメも楽しみです。

下半期も相変わらずゲームができる時間は少なそうですが、がんばってゲームライフを楽しみたい。

続編の製作決定で物語の結末が変わる事ってあるんだなぁ…と思った話

新機動戦記ガンダムW」という作品がある

1995年から1996年まで放送された、従来の「宇宙世紀」の世界観一新し新たな世界観を構築・定着させた「機動武闘伝Gガンダム」に続く、まったく新たな視点からガンダムワールド》を描く新世ガンダムの二作目である

人類コロニーに住むようになって百数十年。地球を巣立った人類は、宇宙コロニーでの生活に新たな希望を求めていた。しかし、《地球統一連合》は宇宙での権益を確保するため、非武装を解く指導者暗殺正義平和の名の下に、圧倒的な軍事力をもって各コロニー制圧していった。アフターコロニー195年。作戦オペレーションメテオ連合に反目する一部のコロニー居住者たちは、流星偽装した新兵器地球に送り込む行動に出た。それは、五体の最新型モビルスーツガンダム」。そして、それらを操る五人の少年戦闘プロフェッショナル…彼らこそが、コロニーから送り込まれエージェントだった。というあらすじだけど、Gに負けず劣らずこちらも非常に斬新だと思う。

僕はこの作品存在を視聴する前から知っていた。ゲーム作品によく登場していたからだ。ガンダムWは放送中は勿論の事、放送が終わってからも非常に高い人気を誇り、長い間ロボットが登場するゲームには引っ張りだこだった。

そこで僕はこのガンダムWという作品一目惚れをした。「こんなに美しいロボットが居るのか!?こんなに主題歌がカッコいいのか!?このヒイロって主人公クールすぎるだろ!」ともう好きになる要素しか無かった。何もかも好みだった。

厳密に言えばその作品は「Endless Waltz」というWの続編だったけど、事情をよく知らない僕はこういうサブタイトルなんだろうなと勘違いしていた。「ビーストウォーズ」の「超生命トランスフォーマー」のような副題だと思っていた。

ガンダムシリーズを取り扱ったゲーム作品において、このガンダムWの人気の絶大だった。どの作品にも五人の少年と五機のガンダム達は登場していた。その中にTV版を取り扱った物もあったので、そこでやっと僕は勘違いに気付いた。

ガンダムWの主題歌はどれもカッコ良かった。「JUST COMMUNICATION」も、「RHYTHM EMOTION」も、「WHITE REFLECTION」も、そして「LAST IMPRESSION」も。原曲の良さがゲームアレンジから伝わってきた。

そして、本編もカッコ良かった。「お前を殺す」「死ぬほど痛いぞ」などWを視聴する前から知っていた有名な台詞を実際に聞く事が出来た。「50階建てのビルから飛び降りても骨折するだけで死なない」「骨折自力で治す」「鉄格子素手で握り潰す」などあまりにも有名主人公ヒイロ逸話も全て真実だった。まさかGガンダムの後とはいえガンダムでこんな事を出来るキャラクター達が登場するとは。宇宙世紀強化人間でもここまで人間離れしてない気がする。

Wといえばカトキハジメ氏が手掛けた数々のMSも忘れられない。古くからガンダムファンの中には「GとWはガンダムとして認められない」と否定的人間も昔は少なからず居たらしい。そんな人でもMSトールギス」のデザインに関しては唸らずにいられなかったそうな。デュアルアイや特徴的なV字アンテナなど所謂ガンダム」的な記号は無いのに、あれほどまでにヒロイックな印象を放つMSはそう無いと僕も思う。非ガンダムライバル機の頂点の一つではないだろうか。

ゲーム作品ではあまり出番の無いヒロインリリーナドーリアン」の動向も気になった。序盤で父親を殺された彼女は父を殺した犯人への復讐を目論んだり、物心付く前に生き別れた兄と再会したり、とある王国王女として国家再興のため学園を経営する事になったり、その国が攻められ再び滅びたと思ったら今度は世界国家元首祭り上げられた後すぐに辞めさせられたり。MSにも乗らないというのに何と波乱万丈な人生だろう。Wって4クールの話なのに。

設定記録集に抜粋された放送開始前の企画書によると「新機動戦記ガンダムW」という番組の最大の特色は、息をもつかせぬドラマ展開らしい。確かに主人公達の立ち位置も倒すべき相手も次々に移り変わるガンダムWという作品は非常に目まぐるしくスピーディーな展開だった。勢力図の複雑さは歴代ガンダムNO.1と言っても良いと思う。Zガンダムにも同じ事が言えるけど、一度見ただけでストーリーを把握出来た人はきっと居ないんじゃないだろうか…?

物語の終盤、遂にコロニー革命軍ホワイトファングと地球世界統一国家軍は激突する。ガンダムパイロット達は、どちらにも与さず双方を否定した。未来とは強者支配によって訪れる物ではない、自分達の手で掴む物だと。

このガンダムWの終盤の展開は本当に熱い。それまで世界各地で戦っていたガンダムパイロット達が、遂に5人全員肩を並べて戦うのだ。全49話のアニメでチームが結成されたのが44話目だと言うのだから堪らない。待ちかねたぞ、ガンダム!後期OPラスト10話でようやく解禁された!その後期OP映像が完成したのは何とラスト2話!最終回TVシリーズとは思えない超絶作画といいガンダムWという作品クライマックスは最高に面白かった!!傑作だ!

そしてこの「新機動戦記ガンダムW」という作品は前述したように非常に人気が高かった。宇宙世紀でない所謂アナザーガンダム」であったにも拘らず翌年にはOVA製作され、後にOVAを一本に纏めた劇場版も公開された。

僕はTV版を見終えた後すぐにこのOVA作品Endless Waltz」を見た。この作品に僕が初めて「ガンダムW」の存在を知った時から恋い焦がれていた。ここまで長かった。そして…冒頭の戦闘シーンから度肝を抜かれてしまった。

「何だこの超絶作画!?量産機の動きがTV版と全然違う!しかもこのMSの描き込み!!あ、ガンダムデザインもEW版になってる!スゲー!!」とTVから圧倒的に向上したOVAクオリティにもうテンションが上がった。

舞台TVシリーズから1年後。地球宇宙の戦いが終わり平和になった世界で突如何者かに誘拐されたリリーナを連れ戻すために、世間クリスマスだというのにヒイロ達がまた働くはめになるという内容だった。いかにも続編物らしい。

何と言っても超絶美麗な作画が特徴で、90年代OVA作品としては「ガンダム0083」や「マクロスプラス」と同じくセル画ロボットアニメ極致の一つだと言えるかもしれない。その美麗な作画カトキハジメ氏が新たにデザインを描き下ろしたガンダム達が戦う。この所謂「EW版」の機体はガンダムファンから絶大な人気を得ており、一時ガンダムWのガンダムといえばこの「EW版」を指す事もあった。現在でも定期的に新商品が出続けている。何という人気だろうか。

Endless Waltzでは最終的に『平和自由』を自らの手で掴み取るために立ち上がる民衆の姿が描かれる。弱者たちの代弁者として戦っていたガンダムパイロット役割を終え愛機を爆破した。彼らは自分の道を歩いていった。

こうして、ガンダムWというお話は綺麗に終わった。TV版で完全平和への道を模索し様々な人達が戦った。EW版でその平和を維持するためには一部の人間が戦うだけでは駄目なのだ民衆が立ち上がり声をあげる姿が描かれた。

TV版では描き切れなかった問題とその解決までを描いた見事な続編だと思う。「Endless Waltz」の数十年後の世界を描いた「Frozen Teardrop」という作品もあってこちらでも何らかの事件は起きているらしいが、僕は恒久平和の実現は非常に難しいと考えているのでそういう続編があっても良いと思う。まだ最初の方しか読んでいないけど結構自分好みだったので僕は好きだ。古くからガンダムWファンにはあまり評判が良くないなので人には薦めないけど…。

この「新機動戦記ガンダムW」という作品は非常に個性的面白い。キャラクターエキセントリック言動や行動からギャグアニメという人も居るけど、平和と戦いについてキャラ哲学を続ける内容は硬派である、と高い人気がある。

ここからが本題なんだけど…実は「ガンダムW」という作品の結末は企画当初に予定されていた物から変更されたらしい。これは「ガンダム」に限らずどんな作品で起こりうる事なので悪い事ではない。変更した結果面白くなる事も多い。

TVアニメではラストに亡き父と同じ外務次官の任についたリリーナヒイロから贈られた手紙ぬいぐるみ発見し、その手紙ヒイロの前で破り捨る所で話が終わる。1話ヒイロリリーナから手紙を破り捨てたのでお相子だろうか。

一方小説版コミックボンボンときた洸一先生が連載していた漫画版では微妙に異なる結末が描かれる。TV版ではヒイロ達5人の少年顛末は描かれずその後幾つかの外伝を経て「Endless Waltz」に繋がるのだが、この二作ではヒイロ達は火星地球計画に参加し開拓者として火星へ向かう事となる。ガンダムWで火星舞台となるのは「Frozen Teardrop」なので、大分先取りしている事になる。というよりEWが無ければ即FTが始まるのだろうか。

これは完全に僕個人の好みなので良い悪いの話ではないけど、僕はTV版のラストより小説版ボンボン版で採用された企画当初に考えられていた終わり方の方が好きだ。ガンダムWという作品TV版だけでは「ヒイロ達はこの戦いの後何をするんだろう?」という疑問が残るけど、当初の構想では彼らは火星に赴くと断言されている。また小説版ヒイロは《戦いしか知らない俺たちは今の世界にはすぐには適応できないだろう。俺は戦いの中に身を置く事に慣れきってしまったのかもしれない。赤い惑星には俺たちの戦いが待っている。俺は再び戦いの中に身を投じるつもりだ。だが、今度の戦いは死への戦いではない。生きるための戦いだ。俺は必ず生きてみせる》と語っている。幼い頃からエージェントとして戦闘訓練を受けてきた彼らが日常生活にすぐ適応できるかは分からない。実際で「Endless Waltz」においてガンダムパイロットの一人であった「張五飛」は平和世界無用存在であると切り捨てられた兵士のために立ち上がり、自らが「悪」になる覚悟ヒイロ達と戦った。ベトナム戦争PTSDを負いどうしても平和生活に馴染めなかった「ランボー」のような兵士がきっとあの世界にも沢山居たんだと思う。ヒイロも、トラウマに苦しめられていた。

僕がこの終わり方が好きなのはヒイロ達の戦いがまだまだ続く所にもあると思う。ヒイロTV版で《地球統一連合》を裏から操る秘密結社OZ」の企みにより地球宇宙の和平を望む平和論者であり連合最高司令官でもある《ノベンタ元帥》を殺害してしまう。ヒイロは己の犯した過ちの審判を仰ぐため、元帥一族すべてに面会する旅に出る。己の罪を告白した後相手拳銃を手渡し「ご家族の怒りと無念だった元帥の魂が引き金で静まる事」を願う。

ノベンタ元帥の孫娘・シルビアは「こんな事させて自分だけ楽になろうなんて!!卑怯わ!」とヒイロに怒る。僕も少しそう思う。僕は続編でヒイロが生きている事を知っているので、彼が元帥のご遺族に殺されない事を知っている。

「命なんて安いものだ。特にオレのはな…」という台詞にあるように、ヒイロ・ユイという主人公はとても自分の命を安く見ている。1話民間人に顔を見られて早速自害しようとしたが死ねなかった。2話でも機密保持のために自殺じみた行為を行ったが死ねなかった。3話では飛び降り自殺を図ったが死ねなかった。10話ではガンダムOZに渡さないために機体を自爆させたが死ねなかった。物語の序盤でこれだけ自殺を図った主人公は他に絶望先生くらいだろうか。

そんな死にたがりの彼にいきなり拳銃を手渡されて「貴方のご家族を私が殺しました。許せなければ撃ってください」と言われても大半の人は困惑すると思う。怒った相手に殺されたとしても死にたいヒイロからすれば願ったりだろうし。

そのヒイロが、最終回でついに「俺は死なないっ!!」と生きる意思を見せるシーンは感動だ。これまで手にかけた相手の事で内心ずっと悔やんでいたヒイロが、EWの終盤戦いを終え「オレはもう誰も殺さない…」と呟くシーンも良い!

まり自分の行いを悔やんでいるヒイロには、火星開拓への従事という初期の終わり方は前向きな贖罪になったんじゃないだろうか?と僕は思うだけど…その終わり方だと「Endless Waltz」という作品は生まれなかったろうな…。

続編の製作が決まる事で現在進行中の物語の結末が変わる事はきっとよくあるんだろうけど、それはつまりその作品の続編が生まれるという事だから良い事だ!と僕は思うガンダムW、今年で放送終了25周年らしいです!

anond:20200721121057

アトリエシリーズはもともと

ひたすら材料を集めてひたすら錬金でアイテムを作ってひたすら依頼をこなすという

お店シミュレーション的な方向性ゲームなんだよね

恋愛要素やRPG戦闘要素はおまけでくっついてた感じ

そこに新機軸を入れたいってことで

3Dマップとかがどんどん追加されていったという経緯があるので

まあ確かにマップ移動まわりがこなれてない感はあるんだよ

ライザはあれでもけっこう上手く作ってたんだけどね

大作RPGみたいな親切なつくりはしてないか

のんびり街を巡って採取地を何度も行ったり来たりして

どれだけ時間無駄にしてもいい気持ちでやらないと疲れると思うよ

2020-07-20

プリコネReトレス事故に関する元ソシャゲ会社勤務増田の雑感

https://priconne-redive.jp/news/information/9170/

これのブクマ著作権的な疑義が入ってたので、ソシャゲ会社に勤めてた経験から書く。なお、トレス事実と発生経緯は真とみなす

みんなの疑問への答えを先に書くと、「引用のつもりで参考画像渡すのは特段おかしなことではないと見なされてる筈、でも引用要件満たしてるかは千差万別」です。

2020-07-19

鬼滅のお気持ち

言及しようとしたエントリが消えてたので供養。鬼滅の刃終盤までのネタバレ含む。何度も読み返したわけじゃないから間違ってたらすまんな。一読者のお気持ち感想文です。まじめに読み始めたのが遊郭編前くらいからなのでそれ以前についてはほぼコメントしてないです。

鬼滅は主人公側の挙動に対して、人間がススメバチにマジになって煽ったり説教しているのを見るような違和感をおぼえることがあった。鬼を人間の延長か別の生き物と捉えるかの違いなんだろうけど。だから主人公側(鬼殺隊)に全然感情移入できなかった。玄弥は結構好きな気がする。健気ブラコンしか勝たん。

機械的に黙って鬼を倒しつづける柱がひとりでもいたらな…縁壱が一番近いかな。最期もしずかだったし。

作中現行の柱は終盤みんなどこかで喚いてたからな。そこが好きな人がいるのもわかるけど、早めに退場した煉獄さんが個人的には一番良い。

上弦の鬼の造形は良かった。ただ上弦の伍みたいな強いはずの敵を主人公勢のわかりやす踏み台にしてるのはちょっと…。上弦戦は陸、肆くらいがちょうどよかった。

あとは上弦の弐の設定が戦闘には全然生きてないとこも、は〜???ってなってしまった。絶対あそこは鬼殺隊vs鬼信者人間をやるところだっただろ。路線変更を疑った。

新上弦の陸は最悪だった。あの対戦カード自体は虚無があって良かったけどアイツを新上弦の陸にした理由意味不。ただの鬼で良かっただろ。鬼には認められた、ってのがやりたかったんだろうけどそのために“上弦”の価値を落とす必要あった? 旧上弦の陸を好きになって鬼滅をまじめに読み始めたからほんとにきつかった。欠員の穴埋めだからあの立場に前ほどの価値はないとわかっていてもきつかった。

上弦の参戦は猗窩座の伏線回収が秀逸だったのですき。煉獄さんや炭治郎の発言がことごとく猗窩座にとって最悪だったのも好き。

上弦の壱戦。兄上(上弦の壱)はこじらせてんなぁ…という感じだったけど、忌み子の弟に構って父親に顔ぶっ叩かれたのに、腫れた顔で笑いながらまた弟に構う幼少期をのちにお出しされて全てを許した。ブラコンしか勝たん。優越からくる哀れみかもしれないけどそれはもう立派な優しさだ。

最後の無惨戦はどう考えても鬼滅の“刃”じゃなかったのでくそ。どんな擁護されようがあれはクソ。上弦参戦や直前の上弦壱戦は気合入ってるようにみえたのにな。上弦弐も肩透かしだったけど地獄前のやり取りはおもしろいなと思ったし。

猫が都合よく生きてたのもクソ。なんなんだよ徹底的にやるところだっただろ。そんなご都合が許されるなら玄弥も無一郎も死んだ柱も、みんな適当理由つけて生かしとけばよかったじゃん。

無惨の天災煽り以降の展開は尻すぼみにしか見えなかった。無惨のおもしろ挙動を見るだけの漫画になった。

見どころ、縁壱の過去くらいか。お前人間だったんだな! でもなんで珠世を逃したのかがぜんっぜんわからんかった。無惨を殺すために世界が作り出した装置なので未来予知ができてた可能性はある。でもだったら兄が鬼(上弦の壱)になる前になんとかして差し上げろ、装置かもしれないけどその前に弟だろ。ああ鬼滅は妹弟に期待したらあかんかったな…玄弥は弟だけど兄のためにやることはやってるだろ!

傷のマーキングなんて時空を超える永続デバフ使えるなら索敵して無惨殺せるだろふつう…。

できることとできないことの線引きが全然わかんないので縁壱について考えるのは無駄

禰豆子もなんか知らんうちに鬼化治ってるし。

鬼が人間の延長という扱いなら最後の炭治郎は半分鬼として生きるとかをやるのかなと思ったけど、別にそういうわけでもなく。断絶したまま。むしろ無惨のほうが最後自分認識改めて人間に歩み寄ったよね、くっそ自分勝手にだが。

鬼とのケリの付け方には「へーそうするんだ」と思っただけで感情は無です。快も不快もないです。

最終回。あれを見てみんな何か思うの? それまでと話のつながりが全然いから思うところがマジで何もない。

結局自分の中での評価は敵全般と味方の一部は魅力的だけどなあ〜というBLEACH枠に落ち着きました。おわり。

anond:20200719011308

作者って鬼滅が初連載だったし台詞周りについては単にまだ洗練されきってなかっただけじゃない?

あとギャグシーンって原作(=絵+文字)なら適当に読み飛ばせるけどアニメだとしっかり尺とって見せつけられるからな 原作読んだら印象変わるんじゃない?(原作原作戦闘シーンの描写という問題があるわけだが……)

じいちゃん棋聖戦解説してくれたのでおおざっぱにメモした

私は将棋知識がほぼゼロなんでめちゃくちゃざっくりとしか説明できないんだけど、将棋について一家言持ちのじいちゃんによる渡辺明棋聖藤井聡太七段の棋聖戦のポイント解説がへたなテレビ解説よりなるほど〜となったのではてなに記す。既にみんな知ってるようなことだったらごめん

じいちゃん曰く、勝負明暗を分けたのは、藤井七段が序盤やらかして不利な局面に入った少し後らしい(何手目とか言ってたけど忘れちゃった、じいちゃんごめんなさい)。

そこで渡辺さんは金を打って攻撃すべき場面があったらしいんだけど、金を打たずに守りに入った。その金打ちは、単純にどんどん攻撃するぞー!みたいな素人くさい手だったのと、藤井七段相手安易に攻め込むことを躊躇してのことと考えられるらしい。渡辺さんはなんか、よりスマートな?手を選んだそうな。だけどこれが失敗だったらしい。金でどんどん攻撃していれば、もしかしたら藤井七段は反撃しきれなかったかもしれなかったところを、ストレート攻撃されなかったためその隙をついて藤井七段は反撃態勢に入った。

で、普通な棋士は目の前の角や飛車といった大駒を狙いがちなところ、藤井七段は飛車をエサにして渡辺さんを引きつけ、その間自分の陣地を整えていたんだってさ。最終的に、自分がとられたらまずい駒を歩でうまく守れるようにわざといらない駒を捨てながら罠を張るように陣地作りを行う藤井七段のやり方はまあ想定されないものらしい。実際の戦闘で言うなら、敵に唯一の武器である銃をわざと奪われた後死なない程度にタコ殴りにされながら相手地盤のもろい場所誘導し、なおかつどこをどの程度の力で蹴ったら何分後に地盤が崩れるかを素早く計算しつつ的確に相手の立つ場所を崩していくようなものだ。並の頭の回転と度胸じゃない。

渡辺さんは思惑にはまり藤井七段にとって都合のいい形にすることを許してしまった。そして、終盤、さあ藤井七段を攻撃してやる、というところで一気に足元を崩されたらしい。

じいちゃんは、そういうところを解説すれば藤井くんのすごさがもっとみんなに伝わるのになあとぼやいていた。私は終盤の足元が一気に崩れるシーンについて、ジャンプ漫画の見開きコマみたいだなとばかみたいな感想を抱いていた。おわり

2020-07-18

というわけで、現在 魔王様とヨシヒコ様が戦ってオラれますので、一般の方は可能範囲で、戦闘にご参加ください。お外に出られるだけでも大丈夫です。

2020-07-16

anond:20200716212232

デカダンス公式サイトちゃうとなんも面白くないという構成間違ったアニメ

おっきい戦闘装置とか好きな人は前情報入れずに1話だけ見て満足していただきたい

anond:20200716091257

サガフロ1 の Last Battle -Asellus-、まよい、battle #4

サイレントヒルオープングの曲、You're Not Here、I Want Love

えりかとさとるの夢冒険の  タイトル曲OP

源平討伐(FC)の 源平討魔伝テーマフィールドBGM A、戦闘BGM A、義経琵琶法師

ミシシッピ殺人事件の フィールド曲、ゲームオーバーになったとき流れる

隠れ月(Shade)の  intro〜hidden moonOver the meaning

東方の 少女さとり、デザイアドライブラストカルティズム~ 現し世の秘術師

トロピコ 大体全部

 

#侍好きなゲームなのに曲が思い出せない、須田ゲー好きなのに曲が1つも思い出せない

2020-07-15

人気観光地先輩 秋葉原からの回答

GOTO 戦闘シーン

石切場GO 爆薬は一人1セットまで どーん

 

とうっ → どーん → とうっ (バス2組まで 15万円より)

(もどったあとに1週間ほど 旅館でくつろげます+21万ぐらい 諸事情 魔界へのきっぷは高いから)

 

バスに2組まで 人気だからな!

爆薬をどーん など リスクがあるので 旅行代理店による個別カウンセリング必須 爆薬あぶない 

ナウシカキャンペーン同時開催 瘴気がっ>< ナウシカマスク お持ち帰りできます。お子様の数は事前に申請してください

 

 ❏

 ↑王蟲

2020-07-13

32歳(魔術師版)

昨年にあった話。

私(A)は32歳の魔術師冒険者である

学生の頃から10年以上の付き合いのある同じく魔術師冒険者の友人が3人いるが、久しぶりにみんなと会って自分がとても32歳とは思えない子供っぽさであることを思い知って恥ずかしくなった。

●私の冒険

ずっと冒険者だったが数年前に過去最高にどっぷりハマる魔術体系に出会った。北方系の呪術ベース活動死体(アニメート・デッド)や次元干渉など様々な展開のある体系で、そのどれにもお金を使いまくった。魔導具への課金禁書閲覧、スペルブックを買い漁る、異次元に何回も遠征する、五次元文明遺物も買い漁る、五次元自体にもハマる、闇市場で様々な流出商品を買う等した。

生命創造も大好きで死体の大量買い、屍術触媒の大量買い、闇競売参加もしていた。改造屍人作家、忌術装具作家、デス・ルーラーともツイッターで仲良くなり、勉強会をしたりそれはそれは魔術師として充実して楽しく過ごしていた。

その頃から人達戦争仕事で忙しくなかなか全員で会うことができなかったが、昨年久しぶりに全員の予定が合い会うことになった。ここで私は自分の子供っぽさに気づいて恥ずかしくなったのだ。恥ずかしいと思ったのは主に装備や身体装具に関すること、お金の使い方、落ち着きのなさの3つだ。

最初の気付き~装備~

一番に待ち合わせ場所に着いた私はみんなを待った。最初に現れたのはBちゃん。そこであれ?なんか強そうというか戦士っぽいなと思った。次にCちゃん、Dちゃんが来たが、その時も同じようなことを感じた。

みんな容姿はごくごく普通という感じで特別筋肉質とか巨体てわけじゃないんだけど、雰囲気がとても強くなっていた。

その日のみんなのコーデは細かい色や柄は忘れたけど多分こんな感じ。何でそんなこと覚えているのかというとこの日が恥ずかしさの気づきの日で忘れられないかである

Bちゃんは龍革のコート、アダマンタイトのカットラスにミモレ丈の大楯(エスクード)、黒曜石ナイフブードゥードールマジックバッグ。派手すぎないばっちり魔刺青、薄いピンクのデス・ネイル、小ぶりでシンプルマナネックレスと照準腕輪。

Cちゃんは魔銀糸のジャケット白魔道士風のシャツバスタードソードヒールイヴス、肩かけバッグ。濃いめかっこいい術装、がっつり濃いマナポーション、大振りだけどデザインシンプルな赤魔石のネックレスホーリーバングル

Dちゃんは唯一既婚子持ちだけど、ママって感じがしつつも強そうだった。プレートアーマー、名刀膝丸、黒マントショートソード、大きめな高密度マジックバッグ。ナチュラルマギ、王立魔術院トップのみが身に付けられる絢爛爪具、神金の結婚指輪と小ぶりでシンプルな風妖精イヤリング

 

そして私Aはこうだ。

鉄絹のローブ、麻のシャツに着古した麻ズボン、履きつぶした鉄のグリーヴ、樫のワンド。

薄すぎマナポーション下地フェアリーパウダーのみ)、ボロボロの剣、、推し魔徒イメージアクセサリー(翠石のイヤリング、赤鉄ネックレス、古王国式照準腕輪、リングフル装備・五次元グッズ含む)

三人の友人と比べるととんでもなく弱そうでやばい32歳だ。なのにずっと自分魔術師なのに装備に気を遣うし近接戦闘もする強者だと思っていた。(やばすぎ)

服が適当なのにアクセサリーは着けられるもの全部着けてて、しか推し魔術師二人分のイメージ装具だから色もデザインバラバラで悪い意味で派手。うるさい。非公認装具と人口魔石宝飾しかいか子供おもちゃみたいに見える。(非公認装具は本当に術師のイメージ大事にして丁寧に作られた素晴らしい作品です。私の使い方が悪い)

だって近所の森林洞窟制圧するくらいならいいと思うけど今日は予め強力な悪魔や龍とも戦うと分かっていたのにこれはいけないだろう。

マナポーションに関しては濃く調合すると魔穴の開きが分かるから最低限の薄さにするとか言ってほんとに薄くしか下地フェアリーパウダーも入れてなくて魔力の流れも濁りも丸わかり。

剣は魔力でしっかり補えるから研ぐ必要ないと思ってた。でもみんなみたいに綺麗な魔刃じゃなかった。魔力薄い子はしっかり頑丈で鋭い剣持ってるし、私と同じく魔力量がしっかりある子でも、魔刃を整えて長さを調整して、足りないとこは物質化も併用して、私みたいなギザギザ刃じゃなかった。

防具は元の素材が頑丈だからマジックシールドで補うだけでいいと思ってたけどそんな頑丈な素材でもなかった。ほつれてきてる。

どんどんあれ?私超弱い?新米っぽい?あれ?という気持ちが大きくなって恥ずかしくなってきた。みんな優しいから弱そうとかそういうこと全然言われないけど勝手に恥ずかしくなってた。

●第2の気付き~お金の使い方~

全員揃ったのでまず酒場で昼食を食べた。

その時にみんなの今好きな魔術体系や冒険活劇の話をした。上記で書いたような魔術研究の話をすると、みんなはすごいね~と反応してくれる。

同じくスペルブックや魔導具に課金しまくってたBちゃんは「Aちゃんすごいね~私はもうそんなにできないかな。従軍してるし親も歳だし何があるかわかんないから程々にしてる。他にもお金使いたいことあるしね」と言った。

Cちゃんも「分かる~何か前は出される禁書は全部買わなきゃ、大陸遠征は全部参加しなきゃって必死になってたけど将来のこと考えて貯蓄するために程々にしてみたら案外苦じゃなかった」と言った。

Dちゃんは「私も今は国家優先だから気になるダンジョンを潜るくらいかな~」と言った。

BちゃんCちゃんは未だにスペルブックに課金もするけど王立魔導院のやつだけだし、売りに出た遺物を手に入れられなくても最初に設定した金額で出なかったら撤退するし、魔導具はよく考えて本当に欲しいと思うものだけを、大陸遠征は無理しない程度で行けなかったら叙事詩を買うとか、とても落ち着いた冒険活動だった。

それに対して私は「へ~ちゃんと考えてるんだね。私なんかもう北方禁呪に夢中すぎてさっき言ったみたいなのがやめらんなくて貯蓄なんてないよwww時空魔法あるから未来自分に頑張ってもらってる!w因果律収束日が来たらまた新しいの買うんだ~!^^」と言った。ウケ狙いで、みんな笑ってくれるだろうなと思って。

だがみんなちょっと引いたみたいな苦笑いをした。「すごいね…」と。そこでやっともしかして私のお金の使い方やばいのか?と気づいて、それを笑い話として嬉々として話した自分に恥ずかしくなった。でもみんな優しいから、好きなことに全力でいきいきしてるねとか言ってくれる。泣きそうになった。(優しさと恥ずかしさで)

でも少し考えて、もしかして馬鹿にされてんのかなと思った。私は魔術研究お金使うから防具も武器遠征決闘の時くらいしか買わないしどれも人口魔石具ばかり、みんなは防具や武器にもお金かけてそうで魔術にお金使わなくてもそっちに使ってんじゃんとちょっとムッとした。(最悪)

みんなにそれとなく今日武器と防具いいねって言ったら使ってる武器や着てる防具の話になった。みんな別に全身王立工房製とか全身高額品てわけではなくて、量産品と高額品をバランスよく使っていた。市販の服でもきちんと手入れしてきちんと祝福かければよく見えるし、武器も刀身や基礎付加は王立工房で柄や鞘は市政の鍛冶屋とか考えられてた。どうせ金かけてんだろ、金かけりゃそんくらいにはなるよねとか嫌味なこと考えた自分が更に恥ずかしい。

そしてBちゃんの魔力が綺麗だという話題に変わった。

Cちゃんは一時期魔穴の開きと濁りに悩んでいると言って、一緒に悩んでいた。(会えない間もツイッターや念話魔術では話してた)Cちゃんとある占星術師の庵で魔穴を見てもらい、いい鍛錬方法出会えたのだと言った。

ツイッターで嬉々としてこれいいよ!(ドヤ)と独学魔術を投稿していた自分が恥ずかしくなった。ツイッターでバズった民間療法のものだけを試しまくってちょっとしか改善されなかったのをドヤ顔投稿していたのだ。その民間のものだって悪い方法じゃないし合う人には合うのだろうけど、私は自分がどういう魔力の質かもよく理解してなくて、とにかくバズった色んな民間のものを試してどれも効果は出なかった。

Cちゃん20代の頃はとある東方修行法が肌にすごく合っていて大好きだったけどだんだん合わなくなって、本当に魔力を綺麗にしたいと思ってお金をかけた。なのに私は魔穴開かない開かないとうだうだ言いながら、若い頃と同じことの繰り返しでお金も使わなかった。使うお金がなかった。とても情けなかった。

Bちゃんも同じような感じだったし、Dちゃんは今は昔ほどお金使えないし子育て忙しいかオールインワンなっちゃってると言いながらも国家制圧とまでとはいかないがそれなりの修羅場を潜っていたし綺麗な魔力をしていた。

この話題だんだん辛くなった頃(自分からふったくせに)、酒場を出て買い物に向かった。裏市場で私は大量に死体を買い、みんなは1つだけ買うか買わないかだった。

その後みんなは剣や雑貨をいくつか買っていたけど私は何も買わなかった。欲しいものがなかった。というのは強がりで、本当はお金がなかった。裏市場で使ってしまっていた。

最後迷宮に行くことは決まっていたので、そこで使う入場税くらいは絶対に残しておかなければならない。また情けなさと恥ずかしさに襲われた。次元金庫で下ろすのもなんだか恥ずかしかった。

●第3の気付き~落ち着きのなさ~

そして最後に予定していた迷宮に来た。私はレッドドラゴンくらいしか倒せないけどみんなは龍神くらい倒すだろうか、みんな龍神に挑むのに一人だけ挑まなかったら感じ悪いかなとビクビクしていた。みんなそんなの気にするような子じゃないのに。結局みんなサイクロプスでホッとした。

今度は装備や金銭感覚のことで恥ずかしさを感じたくなかったので推しの魔術を語ることを自ら提案した。

私「推しがね~もう最高で!殺傷力高いし悪意すごいし!もう推しのことしか考えられないw夢魔も腐人も好きだからもう大変w推し一般公開水準だと可愛いもので微笑ましいんだけど、禁術指定されてるのはえげつなくて邪悪で~wギャップがもうたまんないの!エッチだし~!降霊術の術式の色気がはんぱなくて素敵なのwキャッキャキャッキャ!」(小声ではある)

Bちゃん推し一見性格悪そうに見えるけどほんとは優しくてそれが隠しきれない体系なんだ。その優しさが好きなの」

Cちゃん推し自然魔術なんだけど自分のこと論理的だと思っててそこが可愛いんだよね」

Dちゃん「私は最近推しって感じの人はいないけど最近滅ぼした国のあの地有結界がかっこいいなって気になってるかな」

お分かり頂けただろうか。

私の落ち着きのなさ、テンションの高さ、子供っぽさ。私は本当に「!」とか「w」とか着いてるみたいなテンションで喋る。この文章もなんとかぶっきらぼうな感じでテンションを抑えようと必死で書いてる。本当は「w」いっぱい着けたい。

みんなも学院時代とか20代前半くらいまではこんな感じ…だったと思うけどすっかり落ち着いている。誰か一人としか会えなかったときは、相手が落ち着いていても気にならなかったのに、4人で集まったら私だけ若い頃のテンションのままで急に気になり始めた。

ツイッター戦略掲示板でもみんな「!」とか「w」とか絵文字活動絵画が減っていっていたけどそれはあくま文字上でのことだったので全く気にしてなかった。

ツイッターで仲良くなった魔術師の方がリア友より圧倒的に人数が多かったし、その人たちとはハイテンションで話していたからというのもあったと思う。

ツイッターで仲良くなった人たちは20代前半~半ばの人が多くて、みんなテンションが高くて自然と私もそうなっていったというか、そういう人に囲まれていてみんなが自然に落ち着いていく過程を歩まなかった。

若い子とキャッキャキャッキャハイテンション推し邪悪さとエッチさを語り、鍵垢なのをいいことに屍陰茎術!屍陰茎術!と叫びまくっていた。他にも色んな下ネタ沢山。

実際会って殺した魔術師には「Aちゃん全然32歳に見えない若くて可愛いよ。小さい子みたい」とか言われて、私まだまだ若いんだ~!と喜んでいたし、「もう、私小さい子なんかじゃないよぅ(o`з’*)32ちゃいの大人のお姉さんなんだからね!貴様よりとちうえなの٩(๑òωó๑)۶あたちセクシーボイン大人のお姉さん!(๑ơ ₃ ơ)♥」と即死術式を送っていた。

やばい恥ずかしい死にたい

あの雑魚は本当に若いと思って褒めてくれたのかもしれないけど、言動が幼稚なところと、薄すぎるマナと手入れされてない髪や爪、チープな装備や持ち物が垢ぬけてなくて年齢不詳死霊魔術師ぽくてそう感じたのかもしれないと震えた。

フォロワーと空中で戦闘してよちよちぎゅっぎゅしたり、さっきみたいな私大人のお姉さん♥みたいなことを沢山言ってたし、昔若いツイッターではよく見られたような、フォロワーと仲良しなアテクアピールみたいなやり取りを未だに続けていたのだ。

久しぶりに同い年の友人と会って本当に本当に恥ずかしくなった。

考えなしに推しお金を使いまくることも、装備のことも、テンションのことも、決して悪じゃないし、それが楽しくてずっとやり続けるんだって強く思ってる人はそれでいいと思う。でも私は自分の現状がとても32歳には思えなくて恥ずかしくなってしまった。どうにかしたいと思った。

どうにかしたいと思ったのに私はまた推し魔術にジャブジャブお金を使い、着古した装備ばかりを着けて、フォロワーハイテンションで戦っている。その時は楽しいのに、夜一日の行動等を思い返すと恥ずかしくて死にたくなる。

今度友人に相談してみようか。そしたら変われるだろうか。

主人公が最強でない作品

追記謝罪)】

主人公が最強でない作品の方が多数だ」という意見多数。大変ごもっと

俺が考えてた一般的イメージってのは

スポーツ漫画じゃ大抵結局は主人公甲子園みたいなので優勝する

しかし劇中の甲子園天下一武闘会的なものに出ても優勝しないレベル

まり、ずっと一貫して弱ペダやバキみたいにならない作品

あるいは

主人公特殊能力ほとんどないか

あっても劇中世界では凡人に近いレベル

(イシドロ視点ベルセルクとか)

そういうイメージ

挙げられた例でカメレオンはすごく納得感があった

ハガレンとか超電磁砲とか鬼滅とかは

主人公が劇中世界内では一定の強さを誇る特殊能力持ちだから

違うんじゃねという気がしたけど、俺の書き方が悪かった

読み返すとかなりツッコミ所が多い条件設定だわ、すまん

芳文社きらら系みたいな競争要素がない作品そもそも考慮対象外

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劇中で単純な戦闘力とかでは主人公より強いことが明白なキャラがいるのに

主人公ちゃん主人公としての存在感がある作品に惹かれるのだが

なかなかそういうものを見かけない

「劇中ではコイツが最強」と決まってる主人公では

安心感はあるけどドキドキハハラ感が足りない

あるいは最初素人のはずの主人公

連載の長期化で強くなりすぎると面白くなくなる

コードギアスでのルルーシュは単純な戦闘能力では主人公は二流以下だが

知略とリーダーシップ存在感を示している

禁書目録では一方通行をはじめ単純な戦闘力では上条より強い奴が

ごろごろいるが、上条はあらゆる能力をチャラにするというチート性で

存在感を示している

そういうのとはちょっと違って

二流以下の奴が二流以下なりに頑張って存在感を示してるのが見たいんだ

古くはすぎむらしんいちの『サムライダー』

明らかに主人公マサオよりサムライダーである沢村の方が格好いい

でもサムライダーに敵意を燃やすマサオが一貫して主人公らしい

たとえば響けユーフォニアムの劇中では明らかに

久美子個人演奏能力は部内ではやや上手い程度

麗奈みぞれのような本物の天才にはおよばないのが明白ながら

部内の人間関係とかでは中心人物としての存在感を保ってる

そういう「凡人だけどヒーロー」って作品ってもうちょっとないものか?

単刀直入に言えば

ウソップ視点人物ONEPIECE」みたいなのが見たい

スパルタンX」ってよく発売出来たね

つかみ男=いきなり掴みかかってくるとかDV男の象徴

トムトム子供戦闘に参加させるのは問題

怪力男=怪力の黒人とか論外

当時はポリコレ的に問題にならなかったの?

2020-07-09

anond:20200709205958

スパロボ戦闘アニメを楽しむ作品でもあるから動画サイトが普及した今はもう売れる要素がない

今でも買い支えてくれている層が離れたらその時が本当にスパロボの終わりだろうね

anond:20200708212950

漫画ではなくラノベ原作アニメである

魔術師オーフェンの新作アニメを見はじめたら

「たるい、あまりにも丁寧すぎて辛い」と感じた

いやだって、ここ10年のラノベ原作アニメファンタジー物つったら

・いきなり序盤から多種多様能力者同士のバトル

・いきなり序盤から多種多様人外の異種族が多数登場

キャラごとに服装や髪のデザインも色彩も多種多様

・敵味方とも固有名のついた派手な技をばんばん出す

そんなんが普通やん

魔術師オーフェンときたら牙の塔の連中は服装も髪の色も皆ほとんど同じで

ほとんど地味ぃに人間人間戦闘あるいは権力闘争の話ばかり

いやこれがバトルがメインでないリアル歴史志向作品なら

「そういう物」と思って見られるが、少年漫画的バトル物ファンタジー元祖

と思って見ると、昨今の電撃文庫原作アニメに比べて地味さが拭えなかった

(ちな俺は40代後半だが、旧作オーフェンも激烈な大ファンという程ではなかった)

2020-07-08

anond:20200708192359

ピストル持ってて変装して敵国敵組織に潜入して銃撃戦するようなのはいません

しか

・表向きは外国大使館職員しながら任地の新聞記事を大量に集める人

・表向きは外国商社員をしながら私的人脈で集めた話を大使館員にたれ込む人

バイト政府機関下請けをしながらハッキング情報を集める人

などのデスクワーク系諜報職業従事はいます

あと、日本では明治から戦前までスパイという語句

軍事探偵

などと訳されていたものから、とかく諜報員戦闘的で

派手なアクションをするという認識が広く流布されています

ヨーロッパにおいては中世以来、諜報は「外交官」の仕事でした

向こうには「社交界」というものがあるので、セレブの集まりに参加して

それとなく王侯貴族の裏事情とかを聞き出すのがスパイ仕事だったわけで

まり軍人がやる武闘系の仕事ではなくコミュ力重視なデスクワーク系の仕事だったのです

実際、CIA前身になったOSS創設者ウィリアムドノバンなんて

海外上流階級に顔が利くスーパーセレブだったわけで

KGBみたいな共産圏諜報員警察組織じゃないかって?

あれは皇帝直属の官僚組織から発達したパターン

とにかく

日本では明治期以降、後付けで欧米諜報活動の外形の真似事だけ取り入れたか

スパイ本来セレブ仕事とか、デスクワーク系の仕事という認識が乏しい

まあ、実際に戦前中野学校とか上海特務機関かに比べれば

現代内閣情報調査室なんてただのデスクワーク官僚だろうけど

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