はてなキーワード: 戦闘とは
ID:INVADEDといい、最近オリジナルもので刺さるやつ多い。いいよいいよー。IDはいい意味で優等生な作りだったけど、こっちはやりたいことやりたいようにやってる感がいいんだな。展開の読めなさがすごい。進撃の巨人を踏襲しつつより戦略性がある戦闘システムも好き。他の設定が強すぎてあまりこの戦闘システムを活かせてない気がするが。これ以上は何を言ってもネタバレになるのでまず2話まで見てくれー。
シリーズ総仕上げになるのかな。安定したおもしろさ。丁寧に丁寧に積み上げてきたからこそのおもしろさなんだろうね。OP曲めっちゃ好き。Spotify配信まだー?
こちらも安定しておもしろい。新キャラのエキドナとフレデリカいいですわぞー。
今期の八男枠。それほどおもしろいわけでもないけどなぜか見続けてしまう。よくわからない設定とかは「ああ、あれね、あれよね」みたいな感じで深く考えずに見てる。
宇崎ちゃんは遊びたい!
富豪刑事 Balance:UNLIMITED
GREAT PRETENDER
天晴爛漫!
俺ガイルめっちゃ見たいんだけど契約してる配信サイトで配信してないんだよな。放送終了後にシリーズ最初から見ようかなと思ってる。
自分は今40代半ばだけど、小学生の頃は周りに戦争経験者はたくさんいたはず。
でも戦争体験を聞いたことがない、いや正確には子供が聞いてはならない事と感じていた。
うちのおじいさんも戦争に行ってた、でも詳しく聞いたことはない。
聞いてみたいという思いはあった、でも聞けなかった。
でも何で聞いてはならないと感じていたのだろう?という疑問に、
一つの答えを出したのが確か朝日新聞。当時問題になった記事があり、
その取材を受けた人は数百人に上り、記事になったのはその中の数十人、
要は敵兵をどう殺したのか、という事も含めた記事。
みな、どこにでもいる様なおじいさんの姿がある。
もちろんみな、悪意や個人的な恨み、勝手な自己都合ではない、国の為であり、
でも、人を殺したことがある人が、当時日本にはそこら中に居た、
その新聞記事も問題になった理由は「ほじくり返すな!」だった記憶がある。
うちのおじいさんが人殺し、家庭内でもそんな風にとらえてしまう人が意外と多かったのかもしれない。
うちもそうだったのかもしれない。
バフ・デバフという言葉は戦闘での補助効果(のうち、主にこちらがかけるもの)を表すスラングだ
「RPGのようなゲームの初心者は戦闘における補助効果スキルなどを軽視または効果を実感せず使わないことが多いのだがどうしたものだろうか」
といった程度のお題だよ
ただこれだと長いだろ
この話題に参加するような人はバフやデバフという言葉は既に知っているという前提なんだよ
「ヒットポイントって何ですか?」とか聞いたりしないだろ
大正生まれの祖父は、坊主頭でメガネをかけ、こけた頬に冷たい眼差しを持ち、いつも気難しそうな顔をしていた。息子である父から聞く話でも、私は祖父に対して怖いというイメージしか抱いていない。第一印象も第二印象も、とにかく怖い。祖父を評する言葉はそれ以外に無い。もっとも、祖父は私が生まれる7年前に亡くなっている。だから、私が見る祖父はいつも仏壇の脇に飾られた白黒写真のみであり、その気難しそうな佇まいを見るたびに幼心にピシッとした気分になり、怖い爺さんだなぁと思うだけだった。私にとって祖父は、無機質な写真のみで完結していた。
対照的に祖母はとても優しい人で、おっとりしたお婆ちゃんだった。私は末の孫だったこともあり、とにかく甘やかされていたので、特にそう思うことも多かった。祖父とは会ったこともないが、祖母とは長い時間を共にした。私は幼稚園に入る前、母が働いている間は朝から夕方まで祖母の家に預けられていたので、祖母とは二人きりの長い時間をゆったりまったり過ごしていた。かなり幼い頃の記憶だが、何故だかその日々のことは断片的によく覚えている。暴れん坊将軍と蒸し芋が大好きな未就園児だったので、祖母とは気が合い可愛がられた。
祖母は幼い頃の私にとって第二の母のような存在で、お話もたくさんしたけれど、既に亡くなっている祖父の遺影はインテリアのように飾らせているだけで、その人となりについては何一つ聞いたことがなかった。息子であるはずの父や叔父からも、祖父の話は聞いたことはほとんどない。思い出話も一つも聞いたことがない。祖父がどんな人かと聞いても「おっかねぇ(怖い)人だった」と返ってくるくらいだ。そんなこんなで、私が知る祖父像は極めて薄い。とても薄っぺらい。お前の爺さんだよと言われてもピンと来ることはなく、いつまで経っても白黒写真の遺影の人でしかなかった。
そんな祖父の遺影の脇には、立派な額に入れられた賞状が飾ってある。内容は、抑留生活を慰労し、銀杯を贈られたという内容で、すでに故人になっている祖父へ政府が贈ったものだ。戦後、日本には57万人以上もの人々がシベリアへ連れて行かれており、祖父もその一人であった。『祖父は戦争へ行き、シベリア抑留をされていた』たったそれだけの漠然とした事実が、私の中の祖父像を大きく占めていた。小さい頃から、「うちのじいさん、ロシアに連れてかれたんか」と単純に思っていた。どこからともなくの知識で、多くのシベリア抑留者がそうであるように「終戦時は満州にでもいて、捕まったんだろう。だが、どうにか生き延びて帰ってきた」と思っていた。
去年、祖母が97歳で亡くなった。50過ぎの時にヘビースモーカーが祟って肺癌で亡くなった祖父に反し、かなりの大往生である。そこで私は、葬式での親戚が口にした言葉で「祖母が嫁いだ翌日に、爺さんに赤紙が来た」と耳にした。おいおい、なんだそのタイミングは。ドラマかよ、と思った。そもそも祖父母はお見合い結婚だし、祖父は戦後も抑留され、長いこと家に帰って来なかったし、つまりそれが事実なら祖母は長々と見知らぬ姑と過ごしたことになる。しかも、ど田舎の山中にある村で、家業は農家という典型的な家だった。時代が時代とはいえ、婆ちゃんは肩身の狭い思いをしていたんだろなぁと可哀想に思った。
その頃から興味が沸いていたんだと思う。
遺影の中で怖いオーラを放っているだけの、実態の無い祖父像について。
私はどこからともなく『兵籍簿』の存在を知り、取り寄せたいと決意して、去年の8月15日、実家で終戦番組を見ながら父に話を切り出して頼んだ。兵籍簿の取り寄せは三等親まで可能で、孫の私でも可能だが、故人の息子にあたる父が取り寄せた方が、必要書類が少なく済むからだ。父は戦争映画などを見るのが好きな人だし、その手のものに興味があるタイプなので、あっさりOKしてくれた。断られたらどうしようと思っていたので、聞いた時はタイミングを見極めドキドキだった。
兵籍簿の取り寄せは案外簡単だ。やり方は調べればネットに載っている。うちの祖父は陸軍なので、県の恩給科に電話で問い合わせ、手続きを始めた。ちなみに、海軍だと厚生労働省になる。陸軍であれば『〇〇県 兵籍簿』あたりで調べれば、どこの県もやり方を導いてくれるだろう。発行に際して必要なものは、対象者が故人の場合は申請者との繋がりがわかるための除籍謄本と戸籍謄本といった、役所で簡単に発行してもらえる書類。あとは申し込み用紙を書いて郵送する。コピー代などで数百円かかるが、あまりにも簡単なので、もっと早く取り寄せればよかったと思った。
まぁ、取り寄せた所で、どうせ祖父はちょろっと満州にいて、そのままシベリアに連れてかれていたんだろう。祖父は誰にも戦時の話をしなかったので、家族の誰しもがそう思っていた。語らずに亡くなったがために、語るまでもない軍歴だったのかと、我々は思い込んでいたのかもしれない。みんなが祖父の戦争について知っていたのは、彼が『シベリア抑留されていた』たった一言の事実のみであるのだから。
当時の書類ということで、読み難く難解な旧字も多かったが、やはり同じ日本語なのでほとんどは解読可能だった。それもネットで調べられた。
読み解いてまず驚いたのが、祖父は1940年から43年2月まで、きっちり軍生活をしており、一度は満期除隊をしていたということだ。その時は主に満州で国境警備をしていたらしい。大きな作戦や戦闘に関わることなく、晴れて日本へ戻っていたのだ。もしかしたら亡き祖母は知っていたかもしれないが、祖父は息子たちへ語らずに亡くなったので、満期除隊をしていたことなど誰も知らなかった。
次に驚いたのは1944年2月、祖父は除隊からほぼ一年後に再び徴兵されており、(祖母が嫁いですぐに赤紙が来たエピソードは日付けから事実だと裏付けられた、祖母マジでお疲れ様すぎる)今度は満州ではなく、北海道の先にある『千島列島』に行っていたことだった。私は先入観からてっきり、祖父が満州で終戦を迎えたと思っていたので、想像していた祖父の人生はガラリと色を変えた。
千島列島……千島列島……たくさんの島が連なる北海道の向こう側……北方領土……。そうか、そこにいた人たちもシベリアへ連れて行かれたのか……。そりゃそうか。
千島列島といえば、日本の降伏後にソ連が乗り込んできた占守島の戦いが有名だが、祖父は『新知島(シムシル島)』から途中で『得撫島(ウルップ島)』に回され、その二度目の徴兵では約一年半の千鳥列島生活を送り、終戦を迎えていた。兵種はずっと砲兵、終戦時は上等兵だった。祖父はヒョロ長い体を駆使し、轟音の轟く砲をぶっ放していたのだろうか。なんともたくましい。
お恥ずかしいことに、私は新知島のことも、得撫島のことも、「なんか名前は聞いたことあるなぁ〜」程度で何一つ知らなかった。千島列島にソ連が攻め入った経緯すらも、占守島の戦いの名前で漠然としているだけで、よくわかっていなかった。
どんな所か調べたくなった。特に長くいたらしき得撫島について。当時の千島列島について。
祖父のいた部隊は結果的には戦闘をしておらず、言わば活躍をしたわけでもないので、ほとんど資料がなくて見つけ出すのには苦労した。
得撫島はもとより、千島列島は自然の宝庫であると同時、一年を通してほとんど霧に包まれ、風も強く、ましてや長い長い冬を有する極寒の地。白夜であり、夏の夜は極めて短い。夏でも長袖は欠かせない。ほぼ無人島。そんな場所で「はい、今日から暮らしてね〜」となったら苦労していないわけがない。制空権を奪われていたので、空からは米軍の攻撃もあった。制海権も奪われており、艦砲射撃が降り注ぐ。戦時中その海域では民間人も含め、2-3万人の人が亡くなっている。祖父のすぐ後に続いて小樽港を出港した同郷の部隊は、魚雷を撃ち込まれて沈没。冬の海に投げ出され、当時は軍機密に隠され2000人以上が死んでいた。祖父もほんの僅かな順番が違っていたら死んでいた。私もこの世にいない。数奇な巡り合わせで今の私は生きている。
得撫島はラッコの島と呼ばれるほどラッコがいるらしい。オットセイもいるらしい。祖父は間違いなく野生のラッコを見ただろう。自然豊かな大地。現代人の私が見たこともない美しい景色を、祖父は計らずとも見ていた。不本意の戦時下に望んでもない場所へ飛ばされてはいるが、愛くるしいラッコちゃんとの遭遇が顰めっ面の祖父の心を癒してくれていたことを願わずにはいられない。
兵籍簿には、祖父の召集や転属などの略歴が淡々と日付けと共に記されていた。必要最低限の事務的な情報であるが、その一つ一つの行間にも目に見えぬ多大な苦労があったはずだ。
古ぼけた紙は語っていた。戦争は8月15日に終わっていなかった。南方の激戦地のように食糧に困る事はなく、敵と遭遇することも戦闘もしなかったとはいえ、祖父は戦後も長らく闘い続けていた。自分の血縁者である祖父が歩んだ具体的な数字を見せられ、これはリアルなことだったと肌身に伝わってきた。日本がしていた戦争と、祖父の存在への深みが増した。
シベリアでの日々を、祖父の白黒写真の顔と合わせて想像してみた。マイナス40度の永久凍土で働く、ろくな装備もない日本兵たち。栄養失調。ひもじい。所々にシラミが沸く。病気が流行る。ご飯は堅い黒パン。粗末なスープ。戦争は終わったのに、周りがどんどん死んでいく。いつまで経っても日本に帰れない。故郷よりももっと寒い、極寒の異国の地。日本には結婚生活を1日しか送らなかった嫁が待っている。祖父は雪深い土地で生まれ育ったから、シベリアでも適応能力が多少なりともあったのだろうか。そう思うことが唯一の救いである。
祖父が何も語らずに亡くなったのは何故か。千島列島を盗られた背徳感か。過去な抑留生活に蓋をしていたのか。赤化教育を受けたことによる偏見を隠すためか。南方の激戦地に比べたらと、自分の半生は話すまでもないことだと思っていたのか。祖父の心を知る事はできない。私は想像することしかできない。祖父は日本に帰ったが、一切を語らずに亡くなった。故郷の山村とは掛け離れた四季の彩りのない場所で、途方もない八年もの戦争と闘ったのに、一言も喋らずに亡くなってしまった。
ここでは政治的な話はしない。
兵籍簿を読むことによって、それまで漠然としていた祖父の存在がぐんと近づいた。存在そのものを実感した。祖父はちゃんと生きていた。過酷な時代を生き抜いた。ドラマや映画の主人公になるような経歴ではないが、私が一分で根を上げるような過酷な環境に長々と身を投じていたのは明らかだ。じいさんすごい。マジでお疲れ様すぎる。生き抜いてくれてありがとう。じいさんが頑張ってくれたおかげで、私はこんな平和な世界でツイ廃をしながら、ソシャゲに夢中になれて、推しに心血を注ぎ、それを通して素晴らしい友人と出会うことが出来た。夏にはクーラーの効いた部屋でアイスを食べられるし、冬には暖かい部屋でアイスを食べられる。平和は素晴らしい。色んな国の友達もいる。その中にはじいさんが憎んでいた国の人もいるかもしれない。私は紙切れ一枚で戦地へ送られることなく、空や海からの脅威を感じることもなく、当たり前の明日をのほほんと待ちながら好きなように生きている。これは素晴らしいことだ。そんな当たり前のことを、強く思った。
兵籍簿を取り寄せて良かった。兵籍簿はどこからともなく知った物だが、私はこれを読まなければ自分の流れる血に関してとても大事なことを知らずに死んでいた。
仏間へ行き、再び祖父の遺影を見上げた。祖父は相変わらず怖い顔をしている。けれど、もうそれだけではなくなっていた。その遺影は漠然とした無機質なものではなく、凄惨な時代を生き抜いた血が流れているのだ。仏間を見下ろす祖父は、計り知れない威厳を背負っていた。
踊り場はないようで、10段ほどの短い階段が扉へまっすぐと続いていた。
仕方なく、俺たちは隊列を組みなおす。
「じゃあ俺が前で、ミミセン、タオナケの順で行こう。いちばん後ろは頼むぞ、シロクロ」
「えー、オレが切り込み隊長やりたい!」
シロクロが、これ見よがしに不服のポーズをとった。
俺も戦闘要員のシロクロを一番前にしたいのは山々だ。
けれど何らかのトラブルで階段から転げ落ちたとき、シロクロの巨体を俺たちでは受け止めきれない。
不満げなシロクロをなだめて、俺たちは二階を目指した。
今までは多少なりとも心に余裕があったが、さすがに体が強張っている。
震えで踏み外さないよう、階段をひとつひとつ慎重に上っていく。
そうして短い階段を一分ほどかけて、俺たちは二階の扉前へたどり着いた。
「……よし、開けるぞ」
自分の中で躊躇いが生まれないよう、俺は考える間もなく扉を開けようとする。
バンジージャンプとか絶叫系のアトラクションと同じで、こういうのは思い切りが大切なんだ。
「……あれ」
けれど、そんな俺の勇気を嘲笑うかのように、扉は開こうとしなかった。
ドアノブを見る限り鍵はついていないのに。
念のため引いてもみたが、やはり開かない。
「建てつけが悪くなってるのかな」
この手ごたえは、どちらかというと“内側から何かが押さえつけている”ような……
「任せろ!」
俺がその予感を口にするよりも早く、後列にいたシロクロが声をあげた。
「ちょっ、シロクロ……」
シロクロは長い足を使って、前にいたタオナケとミミセンを強引に跨いでいく。
そして扉前にいた俺に覆いかぶさるような体勢でドアノブに手をかけた。
シロクロはドアノブを勢いよく回すと、体重をかけてグイグイ押し込む。
それに呼応して、扉がミシミシと不吉な音をたてる。
止めようとした時には既に手遅れだった。
「ふんっ!」
シロクロが大きな鼻息をあげると同時に、バキっと鈍い音が響いた。
「よし、開いたぞ」
シロクロは満足げに開いた扉を誇示する。
少し呆れながら、俺たちは中に入っていく。
二階の物置部屋は、一階に比べると小ぢんまりとしていた。
埃をかぶった用具が部屋の隅っこにあるくらいで、棺桶だとか目を見張るようなものはない。
「なーんだ……これのせいだったのか」
扉近くに目をやると、木製の椅子が無残な姿で横たわっていた。
どうやらこれが引っかかっていたせいで開かなかったらしい。
塞いでいた犯人がドラキュラじゃなかったことに、俺は安堵の溜め息をついた。
けれど、それも束の間。
「ちょっと待って。どうやってドアを塞いでいたんだ、これ?」
ミミセンの指摘に俺たちは息を呑んだ。
先日書いた記事に色々とコメント(トラバいうんか?)がついていてなかなか楽しかった。
娘のうんちパンツがキツイとかこんなに赤裸々と「イヤでたまらない」気分を吐露するのは新鮮だった。夫を憎むネット垢の人達の気持ちが何となく分かった。
「ガイの子供はガイ」という「普通」ではちょっと考えられない無神経炸裂なご指摘もあれば、「病院及び児相を試してみたら?」という建設的なご意見も頂いた。
精神医療にはもう既に7歳の息子を除き家族皆でお世話になっている。
私は昔から考えすぎる性分だったので子供の頃は人生に絶望していたし今でもちょっとしたことでイライラが昂じるので「うつ」だという自覚はある。薬は嫌いなので飲んではいないが、俗に言う心理療法に通っている。
娘は8歳から児童精神科のお世話になっている。投薬なしの遊戯セラピーでどんぐりの孤児院を作っているらしい。
旦那と二人でカップルセラピーも試した。「合う」人に中々巡り会えなくてセラピー難民になったが。
病院に行けば即問題解決するものではなく、行くことで問題と取り組む機会が与えられるくらいなので色々と試行錯誤している。
別に増田で問題解決を求めていたわけではなかったが、コメントで「とりま病院へ。。。」とか「どこかに預けてみたら。。。」というご意見がちらほらあったのは興味深い。
助けになりたい。
と思って頂けることはウザいと同時に有り難いものだ。
「思春期女児を理解できない未熟な親」みたいなコメントもあったが、思春期もクソもない。娘のことは生まれた時から理解不可能だった。
「おっぱいがなければ生きていけない」オーラを出す孫娘を見て、私の母は羨ましそうに言った。「貴女はおっぱいが嫌いで口に含ませてもペッと吐き出されてがっかりした。」グラマラスな母や祖母とは違い、父の家系の女性に似て胸も尻もペラペラな私は「おっぱいでなかったらどうしよう。。。」と不安だったが、授乳は大きな問題もなくすんなりできたし、離乳も3歳を過ぎた頃には、「吸っても吸っても何もない。。。ぺっ」って感じで自主的に止めてくれた。徳川家康みたいに6歳まで吸われたらどうしよう。。。と思っていたのでホッとした。
おっぱいが嫌いな赤ん坊だったことは流石に覚えていないが、子供の頃から「生きるのだるすぎ。。。死んでみたい」くらいに思っていた私には、3歳くらいから夜になると死ぬのがコワイとシクシク泣く娘が理解できなかった。喘息がちで息をするのが「痛い」思いをした私は、6−7歳位から「いきすることがこんなにキツイなら死んだ方がラクだろう」と思い始めていた。
暗くなると心細くなるのか、「眠ったら死んでしまうかもしれない」とか「寝てる間に何か楽しいことを逃してしまうかもしれない」とゴネる娘は、とにかく風呂に入りたがらず、歯ブラシもパジャマもちゃっちゃとしてくれず、おねんねタイムがバトルだった。寝付きも悪かった。学校も小学校中学年くらいまでは朝ごはん、お着替えのバトルを繰り広げた挙げ句、家をでる直前になって「行きたくない」と玄関先ですったもんだすることもあって「詰んだな。。。」となることもしばしばあった。
学校で先生に死ぬのがコワイと言って、カウンセリングを推められたこともあり、児童精神科に相談した。良い先生にあたったので遊戯療法を始めてかれこれ4年目になる。友達と遊びたくても「行きたくない」とは言わないのでかなり楽しいのだろう。
パンツにうんすじも困ったが、幼い頃から家具に性器をこすりつける癖があった。3−4歳の頃、お泊りに行くほど仲良いお友達の家でもやっていたそうだ。一番最初に気づいたのは生後1年目くらいだったと思う。授乳が終わって娘を膝にのせてうとうとしてたら脚にまたがって「これは。。。?交尾されてるのか?」と思ったことがあった。
またまた比較してしまうが。。。息子は「泣くな」と言ったこともないのに、2−3歳くらいから歯ぎしりをして涙を堪えたり、爪を噛んだりもしていたし、お風呂の時にちんをいじることはあっても「交尾されてる?」と感じたことはない。
娘が2−3歳くらいから爪を噛み始めた時は、こんな赤子でも爪かむのか。。。?!とびっくりした。育ってからは貧乏ゆすりや爪を噛むところは見なくなったが、娘の足の爪は伸びても手の爪は切る必要がないくらい短かったのでああ、噛んでるんだろうな。と思った。学齢期には家で宿題をしてると椅子と交尾することが目立つようになったが、そのことで娘に嫌悪感を抱いたことはない。
というのも、私も物心ついた頃から保育園のお昼寝が苦手で、退屈を紛らわせる為にすまた方式の自慰行為をしていたからかもしれない。小学校に上がってからは家の外で自慰をしたことはないが、先生にヒステリックに怒鳴られた時には自慰衝動を感じた。真面目で気弱で優しそうな若い先生で第一印象は好きだったのでショックだった。
自分にそういう経験があったので、娘の自慰行為に対してもああ『こんなことやってられない』と絶望感を感じてるのだろうな。と思っていた。
幼い頃は旦那も私も何も言わなかったが、友達の家でやっていた、と聞いてからは椅子と交尾している時は「椅子がダメになるから止めて。」と言って止めるようにした。注意するようになってからも長いこと続いていたけどいつの間にか見ないようになった。
前記事の整体の先生の話は興味深い。というだけでだからどうだ。という話でもない。人恋しい気持ち、不安、絶望、憤りを自分で慰めるとという「自慰」という言葉はよくできてると思う。
自分が経験したことは「理解」可能なので「何でやねん」と嫌悪感や批判的な感情も抱かないですむので気分がラクだし、寄り添うこともできる。保育園のお昼寝は大嫌いだったが、夜は早く寝たかったし、思春期以降は寝るのが大好きで授業中でも机につっぷして寝てた。6時間睡眠な娘は理解できない。
娘は今でも寝付き悪いし寝言が多い。数日前には夜中に「足が痛い。」と叫んでいた。
学校の成績は中の中くらいで先生や友達とも問題なくやっている。コロナの遠隔授業も課題も自分一人でちゃんと予定表を作って頑張ってこなしていた。
コロナで友達に会えないことや、先が見えないことがキツいと愚痴をこぼすこともあるが、ラインやインスタでなりに楽しくやってるようだ。
ここ2−3年「全て面倒みてあげなければならない」切迫感がないのはラクだが、喧嘩ばかりしていることがキツい。
前の記事でも書いたが息子に意地悪な気持ちになるのは予測できた。男の子のことは理解できない。と思っていたからだ。女同士分かりあえるはずの娘に対してこんなに嫌悪感を感じるとは意外で「自分はこんなはずではなかったのに」感がキツイ。事更にうんちパンツがキツイと書いたが、うんちの扱いは布おむつで慣れているハズだ。前回の記事に汚くて不愉快だ。という感想を頂いたので尾籠な話が嫌いな人はここで止めて欲しいのだが、私は生理用ナプキンが苦手で布を使っている。どんなにサラサラを謳われてもカユイ感じがして嫌いだ。あんなものでお尻を包まれるのはイヤだと思って布にした。おむつの洗濯は苦ではなかった。
娘がパンツについたうんちをまるで存在しない物であるかのように「パンツを変える必要はない」と頑なに抵抗することや、臭いを指摘する私に怒りを顕にすることがキツかった。憎悪すべきはパンツについた臭いうんちなので、ちゃっちゃとうんちを排除できたら良いのだが。。。メッセンジャーの私が憎悪されるのは余りにも理不尽だ。
初潮がきたらどんなことになるのだろう。お赤飯なんて炊いたらめちゃくちゃ怒られそうだ。
私は娘に自分の体や体から出る汗や臭いを嫌悪するような女性になってほしくない。
だから胸がふくらんできた彼女に「ママも大きなおっぱいがよかった」と言ってる。
12歳にもなったのだから自分が汚したものは自分で洗って欲しいのだが、彼女にしてみたら「私はまだ子供なのに何故全部自分でやらなければならないのか」と絶望的になり憤りを感じるらしい。
コメントで娘に無力感が伺われる。と言った人が居た。どこの誰か知らないが、娘のことをよく分かっておられると感じた。
「ママと仲良くできないのが悲しい。」発言はどこから出たのか。。。とつらつら考えていたらその晩の、直前の出来事を思い出した。
弟が「ママとお姉ちゃんが一緒じゃないとしっこに行かない」と言うので何があったのか聞いたら姉ちゃんと二人でコワイ動画を観た。という。
「そんなもん観てコワくなるならネットを使うな」みたいなことをイラ立った声で言ったら
娘が明らかにムスっとして何も言わず、息子に携帯で動画を見せ始めた。
「なるほど。そうやってカワイイ動画観たらコワい気持ちもどっかに行っちゃうね。流石はお姉ちゃん、いい考え」
と褒めたら彼女はびっくりしていた。
「ネットを使うな」という私への反抗心丸出しの行動だったので、私が怒らなかったのが意外だったのだろう。
私としては「コワくてトイレに行けなくなるようなもんは見るな。」という意図での発言だったのだが「いらんでモノをまた見せてくれて。。。」とイラついていたし、娘はむっとしてたし「キーキー煩いぞ。」と、戦闘態勢に入りかけていた。息子が一人でトイレに行けるなら万々歳なので苛立ちがどっかに行った。問題解決できるカシコイ娘は嫌いじゃない。
そんなこともあったからか、今朝、開口一番娘が
「ママ変わったね。今週まだ一回も喧嘩してない。まだ水曜日だから先が長いけど。意地悪なことを言いたい気持ちを頑張って我慢してる。」
と言ってきた。黙って弟に動画を見せてた時、むすっとしていたけど何も言わなかったのは頑張ったってことだろうな。と思った。
私が変わったのではなく、変わったのは娘の方だと思うのだが。。。
そういえば旦那も先ごろ似たようなことを言っていた。
と言われた。
「私が変わったのではなく君が『メガネがない。家が汚いから何がどこにあるか分からない』と他責口調で怒鳴ることがなくなったから私も下らないことでイライラしないだけだ。」
と言ったら「僕は今までそんなに怒鳴ってばかりいたのか。。。」と悲しそうだった。
旦那が「怒鳴ってばかりいるので私もイライラする」と言っても「僕は怒鳴ってなんかない」という不毛な会話を繰り返し、私達の話を聞いてた子供に「パパ、いつも怒鳴ってるよ」と横入りされても「そうかなあ。そんなつもりはないのに。おかしいな。」とトボケたことを言っている人だったのに。
娘にも
「娘やパパがきーきー怒鳴らないからママもイライラしないだけ。」
と言いたかったけど、それでは角が立つと思って
とだけ言っておいた。
けど、今から考えるとご指摘にもあったように自分が無力であるという重さに耐えられず逃避行動に耽り、イライラや不安が昂じて感情的に爆発し他責する傾向を示す娘や旦那には
「君が私にムッとしても怒鳴らないで我慢したら私も意地悪な気持ちになっても怒鳴る様なことはしないよ。私が変わったのは、君が変わったからだよ。」
と言えばよかった。と思ってる。
既に見えてる風景でも他者の視線が入ることで見え方が変わった気がする。どこの誰かは知らないが、増田さん、ありがとう。
あと、ネットは好き勝手に何でも言える自由な場所ではあるが見ず知らずの相手に「気持ち悪い」とか「頭も心も悪い」とか「飯も時間通りに食わせられない母親に子供を育てる資格はない」とかいう無神経な暴言を吐くのは止めておけ。リアルでもどんどん自己規制心が緩んでキレ散らかす困った老人になって孤独な最期を迎える可能性を大きくするだけだと思うよ。
不躾な増田達には、どうしても暴言を吐きたいのならせめて何故自分がそう感じるに至ったのか自省し、言語化する努力を見せろ。と言いたい。
ということで、長々と書き綴ったが、気持ちの整理がとりあえずついたのでおしまい。
見ず知らずの増田達よ。私の気分悪いお話にお付き合い下さり、コメント書く時間も費やしてくれて、ありがとう。
またどこかで会う日まで。
のだが、馴染みが薄いので、おすすめを教えてほしい。ジャンル・ハード不問。新しめものだとありがたい。
(8/7 08:48追記)
たくさんありがとうございます。助かります。ひとつずつ読ませていただいています。
ただ欲としては、自分は決してゲームが得意な方ではない(スマブラでスマッシュ攻撃ができないレベル)なので、初心者でもじっくり上達して行けるようなゲームだと嬉しいです。
テトリスも好きです(初めて課金したアプリはテトリスでした。でも下手なのでそんなに長く続かないんですよね)。どうぶつタワーバトルも好きで、流行りが落ち着いたあとも一時期毎日やっていました。
(追記終わり)
理由としては、自分はどうやらノベルゲームと呼ばれるものとの相性が悪いと気付いたため。
もともとゲームをする方ではなかったが、スマホを使い始めるようになって周りに釣られてソシャゲをするようになった。大いにハマったが、だんだんとシナリオを読むのがつらいと感じるようになってきた。例としてはメギドやFGOになるが、いくら戦闘システムが面白くても、立ち絵のキャラの会話文を延々読ませられるのがただただ苦痛(飽きる)なのだ。思うに自分は漫画も小説も読むし、映画も実写・アニメ問わずなんでも観るので、物語を摂取するにあたってノベル形式を選ぶ必然性が薄いのかもしれない。面白い話が読みたいなら、ほかをあたるよ、ノベル形式は疲れるし、という気持ち。
他方で、平日非常に疲れ切った時など、ゲームをすることでしか癒せない「心の部分」があるのも確かだ。
ソシャゲ好きにはノベルゲー好きが多い(少なくとも自分の周りでは)なので、知り合いにおすすめのゲームを聞いても「このゲームは(シナリオが)面白いよ」という返答しかもらえない。よければ、馴染みの薄いおすすめを知りたい。
以下、参考になるかどうかわからないが、自己分析とソシャゲ歴です。
【好きな要素】
【好きじゃない要素】
立ち絵が延々と会話する
【プレイしていたけど辞めた・辞めそう】
・チェインクロニクル1&2
(好きな点)戦闘システム。やり応えのある高難易度。痒いところに手が届く良アプデ。戦闘グラの出来の良さ。
(辞めた理由)リアル事情。シナリオ戦闘は楽しいがシナリオがあまり面白くなく苦痛だった。
(好きな点)戦闘システム(特に星パにハマった)。戦闘グラの出来の良さ。アストルフォきゅんがかわいい。
(辞めた理由)シナリオ戦闘は楽しいがシナリオが長く苦痛だった。
・メギド72
(好きな点)戦闘システム。痒いところに手が届く良アプデ。チケット周回。面白い運営。PVP。
(辞めた理由)シナリオを読むにあたって費やす時間的コストが膨大。サ終が相次ぎ悲しい。
・DigDig
(好きな点)操作感
(辞めた理由)サ終
・はねろ!コイキング
(好きな点)シンプルだがやり応えのある素晴らしい戦闘システム。端的で軽妙なセリフ。
・ぼくの博物館
(好きな点)素晴らしいドット絵。きもちよい操作感。動作が軽い。
すごい今更感あるけど。
至るところでアニメの方が取り上げられてて触れるのがきつい。
スマホゲーコラボのCMで花江さんがセリフ喋ってるの聞きたくないし、紅蓮華のLiSAが〜と言うのも見るの嫌。
初期からジャンプ買ってアンケート出して応援してきたからアニメ化嬉しかった。
アニメ5話までまとめた映画も見に行ったし円盤も予約して全巻買ったんだけど
アニメ19話以降の世間の盛り上がりっぷりに全然ついていけてない。
グッズが出てもアニメ絵で原作じゃ着ないような洋装してたりコスプレしてたりして。
アニメの出来が良かったから漫画も売れてるけど目に付くのはアニメの方ばっかり。
戦闘シーンとか音楽は良かったと思うけど、個人的に漫画で良かったと思った部分がなくなっててやっぱり漫画とは違うなって思った。
漫画のあのコマの空気感やポーズやギャグのテンポが好きだったんだ。
同じタイトルなのに別物みたいで、しかも別物(自分が好きじゃない)の方が持て囃されてる状態が辛い。
みんな読んでくれよ!と思ってた時期はあるけど、今になって思うと鬼滅光ってるよ!なんて言われてた頃が居心地良かった。
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戦史叢書
防衛研修所戦史室(現・防衛省防衛研究所)が編纂した太平洋戦争及び日中戦争(大東亜戦争)に関する公刊戦史。
開戦経緯、戦争指導、個々の作戦等について、各種文書、口述記録並びに外国の公刊戦史等を元として、記述するもの。
1966年(昭和41年)から1980年(昭和55年)にかけて編纂・発刊。
大本営関係34巻 · 陸軍戦史37巻 · 海軍戦史21巻 · 陸軍航空戦史9巻 · 年表1巻の全102巻で構成。
戦略レベル以上の分析や史料批判に欠ける。旧軍に所属していた元軍人が書いているため、身内に係る批判がされにくい。陸海軍の対立が編纂事業にまで及ぶ。捕虜の取り扱いや占領地行政に係る記述が無いか少ない。索引が無い。誤りが多い等の問題点が見られるようだ。
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日本陸軍の軍備及び戦備並びにこれらに関連する事項について記述。官制について記述。
扱う期間は慶応3年(1867年)~昭和20年(1945年)8月15日。
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明治元年(1868年)から昭和15年(1940年)5月までの約70年間に亘る陸軍中央部施策中、大東亜戦争関連事項につきその大綱を概説して記述。国防上の政策、軍令機関等の制定改廃、帝国国防方針の制定改定等について記述。
扱う期間は明治元年(1868年)~昭和15年(1940年)5月。
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主として大正6~7年(1917~1918年)頃から昭和12年(1937年)頃までの約20年間に亘る陸軍軍需動員の計画準備について記述。徴発制度・法令・官制・計画等について記述。実施面については、戦史叢書第33巻『陸軍軍需動員<2>実施編』に詳述。
扱う期間は大正6~7年(1917~1918年)から昭和12年(1937年)。
大本営陸軍部の立場から大東亜戦争(日中戦争・太平洋戦争)に至った政戦略の経緯や戦争指導について記述。主として「大本営政府連絡会議」及び「御前会議」の運営及び開催に伴う陸海軍及び外交当局の動きについて記述。
扱う期間は昭和6年(1931年)~昭和16年(1941年)8月30日。
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日本海軍創設から「大東亜戦争」開戦までにおける海軍中央部の施策 、開戦から終戦までの大本営海軍部・連合艦隊の戦争指導および作戦指導の概要を記述。
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日本海軍の軍備及び戦備並びにこれらに関連する事項を重点的に概述。
扱う期間は昭和16年(1941年)11月~昭和20年(1945年)8月15日。
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昭和17年(1942年)6月5日から7日にかけて行われたミッドウェー海戦及びその前後の海軍作戦について記述。本作戦は、戦争全般のターニングポイントとみなされている重要な戦役(戦闘)であり、本作戦の失敗(敗北)以降、開戦から常に先手を取り続けていた日本海軍は、守勢に回ることとなった。なお、本作戦は、アリューシャン列島西部要地攻略作戦と一体の作戦として計画及び実行されたものであり、戦史叢書第029巻『北東方面海軍作戦』を関係して参照することが望ましい。
扱う期間は昭和17年(1942年)1月~昭和17年(1942年)6月。
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外地(特に南方占領地)からの海上輸送は、戦争中の国力維持に対し極めて強い影響を与える。戦争敗因の一大要因として、わが海上輸送力の減退に基づく国力喪失が挙げられており、それらの実相並びに諸対策の実態を明らかにするためにも、これらの関連分野全般に亘っての総合的研究叙述が必要とされるところである。
扱う期間は明治40年(1907年)4月~昭和20年(1945年)8月。
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昭和20年(1945年)1月~8月にかけての大本営陸軍部の作戦指導及び戦争指導の経緯を記述。
扱う期間は昭和20年(1945年)1月20日~昭和20年(1945年)8月15日。
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タイトル通りなんですけど、どーせ誰もこんなところ見ないだろうしだらだらと不満を書く。
私は2015年1月のゲームリリース時から今の今までプレイしている。5年と半年ほど。改めて振り返っても長かったなあと思う。
この5年の間にTは様々なコンテンツになった。アニメや漫画をはじめ、ミュージカルや舞台といった2.5次元ジャンルまで。本当に広くなった。
じゃあ、ゲームは?
Tは虚無ゲーと名高く、ひたすら周回に周回を重ねてさらに周回をするゲームだ。通常の戦闘マップではボスでしかドロップしないキャラを探し求めて周回し、イベントではボスドロのキャラのために周回する、もしくはアイテムを集めてキャラと交換するために周回する。
時々資材をぶち込んでお祈りするガチャのようなイベントはあるが、基本は周回。レベリングするために周回。キャラクターを手に入れるために周回。周回。本当にこれだけ。
なので、キャラクターの魅力に惹かれてゲームを始めても、そのあまりの虚無具合にすぐ辞める人がマジで多い。いや、仕方ないよ。私もよくこんなこと5年半もやってるなって思う。
まあつまりは、このゲームは基本キャラクター収集ゲームだと思っている。好きなキャラクターをレベリングして、ボイスを聴いて、楽しむ。某お船擬人化ゲームに似ているかもしれない。
で、この間(正確には昨日)キャンペーンが発表された。
それは、ミュージカルと舞台に登場したキャラクターを全員ゲーム内で無料配布するよ、という事だった。
ミュージカルと舞台では、俳優さん扮するキャラクターが登場し、ストーリーを繰り広げる。話は様々で、ゲーム内のキャラクター同士の会話を基にしたものもあれば、完全2.5オリジナルなものもある。
そして舞台とミュージカルに登場したキャラクターは総勢62人。なかなかに多い。当然だ。一度に6人、ミュージカルと舞台それぞれが毎年新作を行っていればそうなる。
キャンペーン内容は、ユーザー皆に62人を無料で配布するよ、というもの。その中には最高レアリティのキャラクターもいれば、攻略難易度が現在一番高いマップを周回しなければ手に入らないキャラクターもいるし、期間限定イベントでの報酬でしか手に入らないキャラクターもいる。そういったキャラクターも全員配布するよ、というかなり大盤振る舞いな内容だった。
Tにはいわゆる「人権キャラクター」というのが存在せず、レア度によるステータスの格差もほぼない。ゆえに好きなキャラクターを好きに育てるのが可能である。だから62人の無配ということが出来るのだろう。
でも、私はショックだった。
2年前に時間と資材を溶かしながら周回して、頑張って、やっとドロップして手に入れたキャラクターも
1年前に眠気と格闘しながら生活の合間にコツコツ周回して手に入れたキャラクターも
半年前に実装された期間限定イベントの報酬だったキャラクターも
最近ゲームをはじめたばかりの人も、始めたけど飽きて辞めてしまった人も、特定のキャラクターだけが好きでゲームを放置気味な人も、
私が費やした時間は何だったんだろう。費やしたお金はなんだったんだろう。なんで私はあんなに必死に周回してたんだろう。
先に手に入れていたからって攻略が楽になるわけでもない。先に手に入れていたからといって周回が便利になるわけでもない。
私は、なにをやっていたんだろう。必死になって頑張っちゃってバカみたいだ。
某お船だとイベ報酬もイベ限定ドロも建造で出る子もみんな配布だよ~という感じかな…?グラ子一律配布されたらキレるでしょ。
ガチャにお金を入れたり、イベント走ったり、福袋したり、某ソシャゲみたいに色々な入手機会があった方がよかったな…ってTに対して思う。キャラクター収集ゲームならなおさら。
新規ユーザーや出戻り勢を歓迎するのに必死なのは分かる。どのコンテンツもそうだと思う。
これだけ長く続いてるコンテンツのくせに文句言うなと言われそうではある。自覚はある。贅沢な悩みかもしれない。
それでも、古参としての頑張りはすべて無駄だと烙印を押されていくのがどうしようもなく苦しい。
古参にも、前からいるユーザーにも、もっと目を向けてほしい。うまみが欲しい。ずっとゲームやっているんだぞ、って胸を張らせてほしい。
とは言っても、どうせ私はまた性懲りもなくイベントを走って、時間と資材を溶かして、キャラクターを入手しにいくに違いない。
もしかしたらまた配布されるのかもしれないなと思いながら、周回するに違いない。
古参を見捨てていくコンテンツに、みっともなく縋り続けるに違いない。
「頑張れとか誰もお前に言っていない」って口に出せる人は頑張ったことが無い人なのでこちらの気持ちも理解できないしあなたの気持ちも理解できません~~~相互不理解口出ししてこないでください~~~は~~~ブロックブロック
今までゲームの感想を書いたことはないが、Steamゲームを全実績解除するまでやり込んだのは初めてなので記念に書いてみる。ネタバレや攻略情報の記載は極力避けたが、気になるなら読むのは控えたほうがいい。
One Step From Eden(以下、OSFEと表記)がどのようなゲームかを知りたいなら、公式のYouTube動画を見るべきだ。私が言葉を尽くして文章で説明するよりも、実際に見たほうが魅力が伝わるだろう。OSFEのスピード感のあるアクションとドットで描かれたエフェクトの華美さに惹かれて私はSteam版を購入した。
One Step From Eden - Release Trailer (PC and Switch)
https://www.youtube.com/watch?v=LYJ2Rv_GOqg
実際にやってみてまず好きになったのが、最初にプレイするキャラクターであるサフロン[デフォルト]が戦闘開始時にとるドット絵アニメーションだ。高所から着地して白衣を上空に放り投げてから羽織るのだが、それが甚く気に入った。白衣を放り投げる動きの機敏さよ。それに対してひらひら舞い降りる白衣を羽織るねっとりとした動きよ。戦闘開始までの2秒間ほどの短い時間だが、可愛らしさとカッコよさが凝縮されている。ちなみにドット絵アニメーションだと、他にはボス戦でのゲームオーバー演出もオシャレで好きだ。
始めのうちは10分から20分ほどでゲームオーバーになったが、何度でも繰り返したくなる魅力があった。敵の攻撃を避けられないとあっという間にHPが削られてゲームオーバーになるが、避け続ければノーダメージでステージクリアできるのが快感だ。ちなみに、ゲームオーバーになったらコンティニューはできず、最初からやり直しになる。敵の攻撃のスピード感や、それを覚えて回避する快感はアクションゲームというよりシューティングゲームに近い。かつて私がCAVEシュー(いわゆる弾幕系シューティング)にのめり込んだ時と同じようにOSFEに熱中した。ちなみにワンプレイの時間はゲームクリアまでプレイしても1時間程度である。プレイ時間だけでなく、クリアした時の達成感と精神的疲労もシューティングゲームに相当する。
ゲームのシステムはシンプルに見えて奥が深い。しかし、残念なことに説明不足な点が多い。ゲーム内の専門用語に説明があまりなく、攻略方法やヒントがゲーム中に提示されることもない。私は自ら攻略する楽しみの為に、エンディングを見るまでは攻略情報を見なかった。倒す必要のない自己防衛タレットを倒したり、フローやトリニティが何のことかわからないままデッキに組み込んだり、ペットを自分と同じマスに重ねられることを知らなかったりと、非効率なプレイをしていた。ゲームを楽しむためには攻略情報を見ることは必須だろう。デッキの組み方だったり、有用なコンボだったり、攻略情報を見てからのほうが楽しくゲームプレイをすることができた。
全実績を解除するまでの、私のプレイ変遷を述べよう。初クリアはサフロン[クロノ]だった。初クリア後は全キャラでのクリアを目指した。せっかくたくさんのキャラがいるから全て使用しようと思ったからだ。その次はヘルモードという高難易度モードに挑戦した。ゲームをクリアするとヘルモード1が解禁され、ヘルモード1をクリアするとヘルモード2が解禁される。そうして段階的に最高難度のヘルモード14(通称:オワタ式)までをクリアして、ついでに残りの実績も全て解除したのがつい最近のことである。全実績解除までのプレイ時間は78時間だった。
最も使用頻度の高かったキャラ。武器攻撃によるスローで敵弾をじっくりと見ながら避ける(CAVEシューで例えるなら、エスプガルーダの覚聖システム)のが好き。ヘルモードのほとんど(ヘルモード12まで)をクリアし、実績[禁欲主義]も解除した。デッキは『クナイ』関係のスペルを中心に組むことが多かった。スローの間にクナイを連打して大ダメージを与えるのが、ディオ(ジョジョ三部)みたいで気持ちいい。
ヘルモード13をクリアしたキャラ。初期スペルのクセが強くて最大HPが少な目だったので敬遠していたが、ヘルモード11以降と相性が良かったので使用していった。ヘルモード13をクリアした時は、『スイッチベイト』を早々に入手して中盤には『エクスプロージョン』を入手できた。雑魚戦でもボス戦でも、被弾する間もないほど短時間で倒せたのが勝因だ。
武器攻撃で敵と重なって、『クロスファイア』で敵に大ダメージを与えるのが爽快だ。初期スペルのままで既に強いので、実績[デフォルト・ブレイブ]を解除するのに用いた。
所持クレジットが増えると最大HPも連動して増えるのと、被弾してもクレジットを拾えばHP回復できるので、とにかく死ににくい。ショップキーパーを使うと簡単にクリアできてしまったので自主的にキャラ縛りをしていた。しかし、ヘルモード14(オワタ式)はあまりにも難しかった(何十回もゲームオーバーになった)ので、キャラ縛りを解きショップキーパーでクリアした。その時は『セラキャノン』が入手できたのでさほど苦労せずクリアすることができた。
OSFM開発者のインタビューによると、『ロックマンエグゼ』や『Slay the Spire』など様々なゲームにインスパイアされたとある。マス目に区切られたフィールドは『ロックマンエグゼ』と類似しているし、ランダムに生成されたダンジョン(ステージ)から経路を選択しながらデッキ構築していくゲームデザインは『Slay the Spire』そのものだ。しかし、OSFMはスピード感のあるリアルタイムアクションがゲームのメインとなるので、インスパイア元のじっくりと戦略を練るゲームだと思うと痛い目にあうだろう。アクションやシューティングが苦手ならプレイは控えるべきだし、逆にそうした難しさに挑戦欲が湧いてくる人は間違いなくやるべきだ。ゲームの難易度ははっきり言ってかなり高いが、CAVEシューのワンコインクリアよりは簡単だろう。
30歳くらいで女子高生の彼女がいて一部上場企業かベンチャー企業の技術職かフリーランスで年収は最低でも800万~1200万
家賃10万くらいのタワーマンションに住んでて3か国語離せて武道の有段者か海外で銃器の取り扱いをハワイの射撃場などで経験あって戦闘能力もある
女なら30くらいでも20代のイケイケエリートスポーツ選手や総合商社の若手社員や社長令息と3人くらい同時に付き合ってて
一部上場企業かベンチャー企業の技術職かフリーランスで年収は最低でも800万~1200万
家賃最低15万くらいのタワーマンションに住んでて3か国語話せて友達とかに警察幹部や自衛官幹部がいてボディーガードしてくれるコネと美貌がある
これくらいじゃないと人生詰んでるようなもんだから努力しろというけどさ、一言言っていいか
いねーよそんな奴
表題のとおり。
まあコンシューマーゲームの意識がまだ抜けてないんだろうけど、俺はちょっと気持ち悪いんだなあ。これ。
お前(当該キャラ)いまストーリー上めっちゃ敵対してるやん、とか。
お前まだ出てきてないやん、っていう。
PTから外すなり、じゃあ自分で勝手に縛れや、って言われると、「いやあ、でも強いしかっけぇし使いたいじゃん」とかモゴモゴ言うだけなんだけど。
極端な場合だと、ストーリー上の敵キャラとガチャで引いた同じキャラが戦闘してたりして、どういう状態?になる。
こんなん昔のゲームだったら起きなかった事態じゃない。知らんけど。
ストーリーの進行に合わせて解禁していく、もしくはいま戦ってるキャラクターは別の次元の存在云々、的なトンチを利かせる。
プレイヤーが自分でこれはもうそういうもんなんだって脳に迷彩かけない限り、なんかそういう工夫が必要になるんだと思うんだけど、公式にうまいこと処理してるゲームとかあんのかな、と思った。
…
追記。
やっぱ代表的、かつキレイに処理してるのはFGOなのかな?(疑問形なのは俺がFateの世界観をよく知らないから)。
オルタ? っていう同一人物の別属性だったり、別の時間軸から同じ人物を引っ張ったりしてこれるってのは、確かに帳尻合わせやすいよね。
というか、こういう世界観でもないと、基本ツジツマは合わなくなるんだろう。ソシャゲってそういう重箱の隅をつついていくようなもんか? ってのは別として。
たぶん大抵は、どんなめちゃくちゃな編成でクリアしようと、ストーリー上は既出の味方キャラクターが活躍しました、って展開で話が進んでくよね。このとき戦闘で運用された各キャラクターは、キャラクターっていうよりエネルギー?みたいな感じにとらえたらいいだろうか…とか、そんなことを考えてしまうので、俺は古風なんだろうかな。
いい映画でした。面白かったしゲストキャラもよかった。全体としては満足です。
でも切島鋭児郎を(そんなつもりはまるでなかったのだが)思ったより愛してしまっていたので言わねばならないことがある。
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まず、爆豪勝己のことは好きです。まあだいたい少年漫画のライバルキャラって人気ですよね。人気投票でもよく1位取るしね。で、人気あるからグッズもいっぱい出るしアニメ雑誌には謎衣装の謎描き下ろしイラストがいっぱい載るしなんかやたらカワイイ感じのアニメオリジナルエピソードを作られたりするんですよ。知らんけど。
とにかく、今回の映画はスタッフ一丸となって爆豪激推し、ダブル主人公の勢いで緑谷と一緒に大活躍。かっこよかったし熱かったっすね。コンビで(というかCPで)推してる人は呼吸が大変だったんじゃないでしょうか。生きてる?
でもね。
悲しいんですよ。
爆豪すごい!爆豪やっぱつえー!かっけー!という場面作りのために切島が犠牲になったことが。
スタッフも需要わかってるから事務所シーンでやたら2人一緒に映したりとか、最初の襲撃のときに同じチームで動かしたりとかしてましたけど、かえってそのせいで残念なことになってしまった。切爆庇い合ってた❤️とか言ってる場合じゃないぞ!
だいたいね、なんですかあの敵の個性は?包帯的なもので包んだ物体を自在に操れるんでしょ?包帯的なものでしょ?まあ普通の包帯よりゃ強いかもしれないけどしょせん布よ?
はい、切島の個性はなんですか?硬化!硬いの!銃弾程度なら軽く跳ね返す硬さよ。かつ鋭いの。実際断ち切ってたじゃないですか包帯を。それなのに巻かれただけで手も足も出ねえって何?国内トップの雄英高校ヒーロー科に入ってくる男はそんなにアホか?違うと思うよ。硬化させろよ!そこで硬化して脱出を図るくらいの頭脳はあると思うよ。ある程度弾性がある?転がれ!地面を!擦り切れ!
(以下蛇足)
というかね、考えてみてください。「切島鋭児郎」なんですよ。この漫画の名付けの法則から言って彼の個性の本質は硬さよりもむしろ「鋭さ」にあるはずなんですよ。
切島自身がまだそれに気付いていない設定なのか、それとも対人戦闘では硬化より断然グロいことになってしまうからそれは少年漫画の主人公側キャラとしてマズいと作者が能力の方向性を変えた(=硬化に重きを置いた)のか、それはわからない。
でも目蓋の傷のエピソードやアームカバー導入があることから、人を容易に傷つける、場合によっては簡単に命を奪える個性だというのは時折描写されている。
(蛇足おわり)
そうやって何かしらできることはあっただろうに切島と上鳴は文字通り手も足も出ず、結局誰よりもピンチの爆豪が自力で解決。
爆豪すごいね!さすが入試&体育祭1位!とか言ってる場合か!入試2位もいるんだよそこに!インターンでクラスの誰より先に名が売れた、そして本物の現場で死に目を見た男もいるじゃんよ!
という、本当なら何かしら使えたはずの人間を、爆豪アゲのためにほったらかして木偶の坊に見せてしまった、これはちょっとスタッフのミスだったと思う。細かいところあんま考えてません、というのが透けて見えちゃった。他のシーン、他のキャラでもチラホラあったけども。
しかしよりによって切島、かつて自分の弱さ無力さを思い知った経験のある切島が、よりによって彼の最大の強みを思い出させてくれた存在である爆豪(こうやって書くとすげーな)の目前で何もさせてもらえず、爆豪の優秀さに頼りきりにされてしまったのは無念でしかない。切島がまた落ち込んじゃうよ…ああ見えてネガティブなんだから…
このシーンだけに限らず、切島はこの映画において全体的にあまり活躍していない。
(上鳴もミイラ戦では特に何もしてなかったけど、彼は使い勝手のいい個性で日常でも非常事態でもできることをしている描写がきちんとあった。ほんとあいつ鍛えればめちゃめちゃ強いというか、使えるヒーローになると思うよ)
迷子探しにお前が何の役に立つかと爆豪に突っ込まれていたように、日常の困りごとでは肉体労働くらいしかしてないし、ミイラ戦ではあの有様だったし、個性「硬化」をいかんなく発揮したのがキメラとの最終戦のみだった。
あそこはまあ、あら文化祭のカキ氷コンビねってホンワカしたっちゃしたけども、「神野を思い出すな」ってなんで言わせた?そんなカジュアルに語っていい思い出か?無理を承知、掟破りを承知で危険に飛び込んでいって苦い結果の多く残る神野戦のことをそんなふうに?
まあ「俺たちまた無謀な賭けに出てるな」とかそんな自嘲込みかもしれないしあんまり突っ込まないでおくけど。「切島」「神野」と来たらホップステップで爆豪を連想させるスタッフからの(余計っちゃ余計な)目配せもあるだろうし。
いやそのビーム(?)耐えられるなら相手にそこまで変身させちゃう前にもうちょいなんかできたのではと思わなくもないが、ここは「このメンバーなら確かにこれが最適解」と思える作戦だったからいいと思います。
私のツッコミはそれ以前に遡る。
そこ、障子だろ。
障子、そこにいるべきだろ。
えっここに来て急に障子の話する?する。
思い出そう対キメラ初戦。うろ覚えで申し訳ないけど障子に向けられたキメラのセリフ。その外見は相当イジメられたろう、という。
私もそう思う。障子は何かしら外見に関して苦い体験がある(キャラブックの記述で示唆されている)。キメラもそう考えたから、異形型個性持ちとして自分と障子は似たような過去があると直感したから言ったんだろう。
てな具合に敵と共感するところのありそうなキャラがいたら普通再戦させねえ!?させるでしょ!!似たところのある2人がなぜ片や社会に仇なす存在になり片やヒーローを志しているのか?お前は俺と同じ思いをしたはずだ、というキメラの問いかけが宙に浮いちゃってるんだよ。再戦で障子が答えを返すのがセオリーでしょ!
いやもちろん今後原作で描かれる可能性が高いしアニメスタッフが勝手に触っていい領分ではない。
でも「たとえそうだとしてもお前のようにはならない、俺はヒーローになる」くらいのことは言わせていいんじゃない?障子めっちゃかっこよくない?してよ!かっこよくしてよ!
いや障子はメチャメチャかっこよかった。身を挺してまほろちゃんとかつまくんをメチャメチャ守ってた。ほんとにかっこよかった。それは間違いない。
そこ、切島じゃね?
切島、そこにいるべきじゃね?
切島、お前の個性…「硬化」じゃね?
はいここに来て話が切島に戻った。
1Aメンバーは色々と周到に準備を整えて襲撃に備えた。しかし万が一それでも敵わなかった場合、最後の最後、文字通り盾となって幼いきょうだいを守らなければいけない状況になった場合、クラス内で適任者は誰か?
答えは切島だ。彼に基本的に物理攻撃は効かない。他方、機動力や索敵能力には欠ける。守らなければいけない誰かがいる場合、動かず護衛役に徹するのが、最も合理的かつ個性を生かすオペレーションではないだろうか。
いや分かってます、障子が残ったのはキメラとの初戦によるダメージが大きかったから、切島が前線に出たのはダメージが少なかったから。
分かってるけど入れ替えた方がもっと2人ともかっこよく見せられたのでは??と思わずにいられないんすよねえ…
たとえば初戦のキメラあんなに頑張らせんでもよかった。いや徹底的に絶望感与えた方がいいのはわかるけど、彼の強さを見せるほどに対比でミイラがメチャメチャ弱く見えるんですよねえ…何しろほとんど爆豪一人で片付けたようなもんだし…
もうちょっとミイラ戦に尺使って、爆豪が捕まってる間に切島上鳴をはじめ他のメンバーに活躍させとけば、最初の方で触れた爆豪アゲ他サゲ問題は解決、爆豪も体力温存できて、かつ自分は捕まってクラスメイトに助けられた苛立ちで敵の親玉ナインさんに向かわせる原動力にもなる。
そしてキメラ戦をもう少し抑えめにしていたら、障子も再対面が叶ってさっき触れた激アツ展開になってたかもしれない。
(最終形態にどう立ち向かうかが新たな問題として浮上はするが…轟焦凍頑張ってくれ)
あと、キャラというか個性の生かし方問題でもうひとつ、葉隠ちゃんがマジで何もしてねえんだよ今回!切島以上に何も!なんかなかったのかよ!
避難所守るのも当然大事ですけど彼女の個性は全く防衛向きではないから万一あそこで何かあっても役に立てない、なら見えないことを利用して前線で罠張っとくとかさせた方がよかったんじゃないか…スタッフさんよぉ…
さて、ここまでおおむね「切島を使いこなして欲しかった」というモンスターペアレントかな?みたいなことを言ってきたわけだけど、わかってんだよ本当は。
切島を使いこなすのってすごく難しいんだよ。
防御力も攻撃力も高いけど、言ってみればただそれだけ。正面戦闘に持ち込めなければ個性の使いどころはそれこそ誰かの盾になるくらいしかない。機動力、情報収集力には欠けるし、緑谷や八百万のような頭脳派でもない。
思い返してみれば前回の映画でも、爆豪関係で目立ちまくった一方、戦闘シーンに入るとこれといった活躍がなかった。魅せ方の豊富な爆豪や轟と比べると単純なことしかできない切島に尺使ってらんないよね、忙しいもんね。わかる。
あの神野でも、塀をブチ破った以外に個性そのものは役に立ってない。そんなふうに切島の「硬化」はなかなか応用が効かない。言ってしまえば不器用。
そしてそれを一番よく分かっているのは切島本人。
か…かわいそう…プロとしてやってくには今のままじゃダメだってすごいよく分かってて…それに追い討ちをかけるかのような今回の「バクゴーやっぱスゲー」係扱い…
作者もわかってると思うよ、あのメチャメチャかっこいいインターン中の切島回を経た上でなお、クラス対抗戦でやっぱり接近戦させてもらえないと詰むぞ〜ってわざわざ描いてるあたり…何か巻き返す手はあるのか、そもそも主人公でもなんでもない切島にそこまでページ割いてらんないだろうし、何か…何か希望をくれ プロヒーロー烈怒頼雄斗としてやっていくための希望を…
そう、やっぱりこれに尽きるんだよ、切島の個性の真の強みは爆豪の指摘通り、倒れない、負けない、ってとこなんですよね。たとえ勝てなくても負けはしない、ということが可能なんですよ彼の個性は…不器用でも華がなくてもいい、他に何もできなくてもいい、絶対倒れないヒーローに…なってくれるといいっすね…がんばって…
【まとめ 】
・障子と切島チェンジ!
・切島の使い方難しい
・切島がんばれ
以上です。
ミッション受領して敵と戦って…ってサイクルのゲームなんかでさ、ときどきメインストーリーに戦闘が起こらなそうな任務いれてくるじゃん
聖女の護衛とか洞窟から指輪を取ってくるとかでさ、「まさか聖女を襲おうなんて不届きものはいないだろうが、念のためにな…休暇と思って楽しんでくれ」「魔物のいる洞窟だが、大した危険はないだろう」みたいなやりとりのあと実際任務に赴くとすげーガッツリ敵に襲われてフツーに戦闘になんの
やめてくださる?!
もうさあ!平和な任務になりそう=けっこうハデな戦いがある みたいな図式ができあがっちゃってんの
シミュレーションRPGに顕著なんだよなこれ いや普通のRPGも大概だけどさ なんか話が動くたびに戦闘させるのやめろや そのへんの洞窟にそんな都合よく強敵がおってたまるか
ときどきでいいからマジで何も起きない平和なミッションをやらせてほしい
つか、バックアップに回る任務だったのにメインの敵とぶつかることになる!とか人知れず闇に蠢く敵と戦うことになる!ってのも多すぎる
マジでショボい討ち漏らしと戦うだけだったり治安維持機関に任すだけだったりする展開はねえのかよ
ゲーム、マジであらゆる問題を自分で解決させられるからわりとイヤになってくる ノブレス・オブリージュの精神を浸透させるためか? にしては実社会の力ある人間のふるまいがウンコすぎるんだよな