はてなキーワード: フルコンボとは
消えるというか、アーケードの超難度を前提にした電子音楽みたいな一部のトラックは音楽ジャンル的な流行り廃りがあるかもしれん。だが音楽は人類がずっと親しんできた普遍的な娯楽であり、感情を揺さぶるものであり、それをアクションと結びつけて体感的な遊戯へと昇華させるという設計は不朽と言っていいだろう。つまり音楽という長い文化とビデオゲームという文化が結びついたが最後、ビデオゲーム文化自体が消滅しない限りはもっともしぶとく残るゲームジャンルの一つが音ゲーであると推測できる。将来ゲームシステムの変遷はあるだろうが、音楽つまり音やリズムに主眼を置いた遊戯である時点で非常に強力な普遍性を帯びているように思えてならない。
そして機械的に完全なプレイができることは、人間がプレイしたときの楽しさとは関係がない。音ゲーの楽しさは、完璧にプレイする機械の存在により毀損される類のものではない。逆に言えば、マクロによる自動操作プログラムを作る技量がある者でも、(ソシャゲ風の周回プレイを強いられる音ゲーでない限り)自動操作しようとは思わないし、他者も自動操作を羨んだりはしないわけだ。自分で操作すること自体に楽しみの本質があるから。
音ゲーの楽しさはいくつかの要因によって成る。無意識的に行われるパターン認識、周辺視やリズム感によってあたりをつけてて「こう弾けばいいだろう」と推測したパターンがぴったり合った時の快感(初見時に多い)。脳の処理に運指が追いつくようになり、難所を抜けられるようになった時の、いわゆる「逆上がりできた」のようなスポーツ的達成感。繰り返しプレイすることで「身体が覚える」感覚と、それに伴って精度が向上しスコアに反映されていく喜び、それがフルコンボやオールパーフェクト等のトロフィーとして残る快感。そして最終的には、最初から最後まで失敗にめげず、あるいはノーミスで来ていることに怯まずにプレイしきる精神鍛錬の要素が入ってくる。
そういった上達の過程を楽しむことが音ゲーの遊びとしての本質なのだ。その性質上、下手な人の方が得られる快感の総量が大きく、ある程度音ゲー全般で通用するスキルを得てしまった人に対しては高難度にしていくしか快感領域の伸び代を確保する術がない。そうなると、ノーツを詰め込めるタイプの楽曲は似た傾向になりがちだというのは確かにあり、問題視するのも分からなくないが、あくまでゲームなので、楽しいと思える範囲まで遊べばいいだけだと個人的には思う。それ以外に一点憂慮するとすれば、音ゲーというのは前述のように非常にパラレルで複合的なリアルタイム認知を数分間に渡り集中的に必要とするため、脳にそれを苦手とする性質がある人にとっては非常に取り組みにくくて楽しさを感じる領域に至りづらい問題があるかもしれない。音ゲーは数あるゲームジャンルの中でもスポーツ寄りだ。競争要素が乏しいのでe-スポーツ分野には入らないだろうが、運動神経を含めた感覚的な操作が求められる点で、人を選ぶ部分があり、特定タイトルの人気や流行にあてられて致命的に向いてない人がプレイをし続けることになると怨嗟を生みかねない部分もあるかもしれない。とはいえ、どのゲームジャンルにおいても向き不向きはあるもので、ゲーム自体の問題というよりは個人の取捨選択スキルの問題だろう。
もう一つ、音ゲーと同じような特徴をもつゲームジャンルがある。それはレースゲームだ。他プレイヤーやNPCの車による物理干渉という不確定要素を排するならば、レースゲームというのは非常に音ゲーに似た「機械的に最善がトレース可能な遊戯」だ。最適なライン取り、アクセルワークというのは厳に存在する。リアルなゲームだと路面状況の変化やタイヤの摩耗などの要因もあるとはいえ、最速のAIは容易に作れてしまう。音ゲーと違う部分は、常に一定でプレイ結果と無干渉に進行していく譜面に対して、レースはコース自体は不変ながらも進入時のブレーキング地点・進入角・速度の僅かなズレが後々のライン補正すなわちリカバリー操作に大きな差異を生む点だ。ただし、それらを寸分違わず毎回再現できるならばプレイ結果は同じになる。
そうした差異はあるとは言え、大雑把に言えば音ゲー同様にパターン認識によってあたりをつけてプレイし、反復してプレイすることで腕を上達させていく、試行錯誤の過程の快感に主眼を置いたゲームジャンルであることに違いはない。とはいえこれはタイムアタックのような早く走ることを目的としたゲームモードの話であって、カジュアルなレースにはカーチェイスなどの多様なゲームモードがある。その点は音ゲーより多様性に富んでいる。しかしそれは選択肢が増えてるというだけで、純粋に進化と捉えていいだろう。音ゲーが将来多様なゲームモードを開拓していった場合も、それはゲームジャンルにとって良いことだと思われる。
ところで、薄々感じてはいたが、元増田は本当は音ゲーに対して悲観的なのではなく、単純に、音ゲープレイヤーに嫌悪感を持っているだけではないのか。自分以外の音ゲープレイヤーに軽薄さを感じており、あるいは恨みを持つに至る出来事があったのかもしれないが、ともかく自分が人を嫌悪していることを自覚したくなくてゲーム自体に諸悪の根源を求めようとしているのではないか。イキったプレイヤーを見て「それが何になるんだ?」とマウントを取れる要素を列挙して拗ねているように見えるのは自分だけだろうか。
自分は、モノ自体に善悪はないという信念に近い価値観を持っている。誤るのは常に人間のほうであり、モノが過ちを誘導しているように見えたとしても、人間はモノに惑わされない知性を備えているべきで、備えていると考えてモノは作られ、使われるべきだと考える。さもないと、人間はどんどん白痴になっていき、モノに操られるモノ以下の存在に貶められるだろう。モノが特定の性質の人間を集めていると感じ、それを良しとしないのなら、自分が好む性質に改変したモノを作る側になるしかない。この増田に対して適用するなら、増田の思う軽薄でない音ゲーを作れるのは増田だけだと思うのだ。安易にジャンルそのものを悲観して多様であるはずのプレイヤーをまるごと切り捨てんとする夢想に耽るよりは、よっぽど現実的で建設的な考え方だと思うのだが。
できなくてもいいじゃない。
と、障害(害であることに間違いないので障がいと表記する意味が分からない)のせいにしていた、伝達能力不足。
でも昨日、自己紹介の記事にさえオチをつけられない有り様に、さすがにヤバいと自覚した。だってこのままだと小3の子供に国語教えられない。
なのでとりあえず弱点の原因を探ろうと思い立ち、ググって見つけたサイトでチェックしてみると
https://smartlog.jp/151790#S19833205
中でも最大の問題は、相手に伝えたいことがまとまらないまま書いている、という点。
平たく言えば「で、何が言いたいの?」案件ね。
でもそういえば私、何かを振り返るにしても主張するにしても、相手に伝えたいことって特に思い浮んでなかったような。
とにかく書き散らかしてた。
例えば
「喉が痛いの」
「昨日の登校中、お腹痛くなったの」
と、ここ最近朝になる度訴えてくる小3女子からは、「歩いて学校に行きたくない」というメッセージが伝わってくる。
私も文章に感情を込めるという作業ができない訳ではなく、少なくともTwitterでのフィギュアスケート選手のアンチに対する文句には「てめえらいいかげんにしろ」とメッセージを込めているからか、それなりに見られた形跡はある。晒されてもいるようだが。
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 99 | 15446 | 156.0 | 39 |
01 | 49 | 10870 | 221.8 | 63 |
02 | 37 | 4377 | 118.3 | 37 |
03 | 16 | 1270 | 79.4 | 48.5 |
04 | 6 | 906 | 151.0 | 103.5 |
05 | 11 | 533 | 48.5 | 22 |
06 | 13 | 1811 | 139.3 | 62 |
07 | 36 | 3487 | 96.9 | 40 |
08 | 64 | 5460 | 85.3 | 36.5 |
09 | 115 | 6425 | 55.9 | 34 |
10 | 97 | 11206 | 115.5 | 39 |
11 | 181 | 15409 | 85.1 | 45 |
12 | 198 | 13864 | 70.0 | 35.5 |
13 | 230 | 18831 | 81.9 | 45 |
14 | 194 | 17212 | 88.7 | 44.5 |
15 | 231 | 17620 | 76.3 | 35 |
16 | 178 | 10891 | 61.2 | 43.5 |
17 | 93 | 7222 | 77.7 | 35 |
18 | 151 | 13720 | 90.9 | 35 |
19 | 199 | 16415 | 82.5 | 36 |
20 | 173 | 13747 | 79.5 | 40 |
21 | 173 | 17750 | 102.6 | 40 |
22 | 180 | 14739 | 81.9 | 36 |
23 | 130 | 11704 | 90.0 | 32 |
1日 | 2854 | 250915 | 87.9 | 39 |
ストV(6), ビスマルク(4), JOKER(4), パーミッション(3), 220万円(3), 貨幣価値(4), ワークシェアリング(4), 出前館(3), ジョーカー(57), 出雲大社(3), ubereats(3), 台風(24), 配達(10), 受賞(7), 福島(8), 出生率(9), 子供部屋(14), 貧乏(36), 飛ぶ(9), 不自由(19), ヒーロー(11), 展示(10), 芸術(14), ギャル(18), 民主党(12), アート(8), 少子化(17), アスペ(15), 文脈(17), 出産(24), 人口(23), ヘイト(15), ハードル(12), 罵倒(13), そうそう(10)
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デレステをインストールして太鼓の達人のいちばんやさしい難易度しかクリアできない私が初めての音ゲーに挑戦して同時押しに苦戦しながら10連回すところまで行ってなんだ夢見りあむいないじゃんってなって落胆していたところプレゼントボックスを開いたら夢見りあむNが入っていて外人四コマのウオオオオになり彼女をトップアイドルにしようとわちゃわちゃスクショ取ったりフルコンボしたりして堪能していたその日の夜夢見りあむが空腹状態でコンビニに入り108円のプリンを思わず食べてしまいやっべー万引きじゃんどうしよどうしよまじやむ同じプリン3個ぐらい買っとこ空の容器も入れてお会計してもらおってレジに行こうとしたら万引きGメンに捕まってやっぱりだめでしたという夢を見て汗ダラダラになって飛び起きたのだけれど夢見りあむ現実侵食してくるのやめてもらっていいですか?
どこでそんなこと覚えてきたのか謎だが、原因は三つあると思う。
1、情報が間違っている
2、頭が足りない
3、情報発信の仕方が間違えている
順にセンサー、プロセッサー、アクチュエーターに当たる部分が総てがフルコンボでイカれた時、失言や暴言が現れると思う。対策は以下の通りすれば良いだろう。
1、情報の感度を高め、一方向だけでなく、幅広くアンテナを張る
2、自分の頭で考える
3、信頼できる人に話して問題がないかを確かめてから、ツイッターのような拡声器で発信する
シンプルにまとめればこうなる。情報が足りてなければ、集めて、噛み砕いて理解し、言葉にできるようにするということである。
で、なぜ、偉い先生がこれができていないのか疑問だったのだが、恐らく、既得権益から逸脱できないため、思想の制限や時間を用意できず、話し相手も同質のものばかりだからではないか。
☆まとめ
誰もが思っていることから重箱の隅をつつくようなことまで言及する。
(長いですが、目を通していただければ嬉しく思います。)
典型例が結城晴のSSR特訓後であり、SRよりもチープな絵柄で話題になった。
また、Spring Screamingの龍崎薫は特訓前後で同じ表情・ポーズとなっている。違うのはアングルだけだ。
その他にも手抜きと言われるイラストはある。これらに共通する傾向として「目を閉じている」イラストがやたら多いことだ。
2018年初頭辺りから「手抜き」と言われるようになっている。
質感が薄っぺらく、小物が少ないなど作り込みの甘いものが多い。
また、作り込み自体はされているものでも、デザインの点で不満が各所から噴出するなどセンスの低迷も見られる。
特に同じ衣装の色違いであるニューウェーブの3人や佐久間まゆの道化風衣装などは非難が多い。
五十嵐響子の恒常二周目を見たとき、私は人的リソースの不足を確信した。
及川雫、依田芳乃などは良かれ悪かれ喋り方が途中から変化した。
これ自体に関してはファンの間でも賛否があるので一概に悪いとは言えない。
だが、ホーム画面に当該アイドルを配置した時に現れる問題がある。
同僚やプレゼントボックスに言及する際は最初期のボイスであるのに対し、カード固有のボイスは最新のものであるためだ。
演技を変えるのならば、既存ボイスの差し替えをするべきであっただろう。
主人公格であるNGの三人や高垣楓のような人気キャラクターであれば出番が偏るのは仕方がないとも思える。
だが、総選挙で圏外常連にも関わらず、声が付き多く出番が与えられているアイドルがいる。
声優の所属事務所の都合もあるだろうが、ここはコンテンツの根幹に関わる部分なので、ユーザーに目を向けてほしい。
なぜなら183人という多すぎるほどのアイドルこそが本作のアイデンティティであり、
ユーザーが思っているより遥かにビジネスライクに事が運んでいるのが実情だろうが、私はここを蔑ろにしたことが衰退の一因だと考える。
ライブを行う上では、ファン数を稼ぎたいアイドルやスコアの出るアイドルで編成したユニットを出撃させることになる。
したがって、楽曲オリジナルのメンバーで観たければMVで、ということになる。
「別々に設定できたらいいのに……」という声はよく目にする。
イントロ部の省略、盛り上がる部分の省略、原曲からの歌唱パート変更などが極めて稚拙な判断で行われており、楽曲の良さを失わせている。
尺を合わせるにしてももっとやりようはあるだろう。
難易度の問題ではない。人間が遊ぶことを考慮していない譜面配置となっている。TulipSPのMASTER、秘密のトワレのTRICKが典型例である。
ただでさえ多様な端末に対応することが求められている中で、判定抜けが多発するフリックやスライドを多用すること自体が愚策。
舞台がステージであることに加え、振り付けが地味であるため見栄えしないMVが増えてきた。
特に期待されていた満開スマイルでは2Dリッチもなく、多くのユーザーの失望を買ったのは記憶に新しい。
これに関しては私の主観になるが、個人的にイマイチな曲がある。Frostとか。
バンドリのように有名曲のカバーを実装すれば盛り上がると思う。
コミュで使用されているアイドルのイラストはいわゆる初期絵であり、垢抜けないものが多く見られる。
デレマス自体が2011年から開始しているコンテンツであり、古さを感じるのは当然といったところ。
同ジャンルでパイを奪い合う他のアイドルゲームでは、3DモデルやLive2Dによる活き活きとしたアイドルの描画が没入感の創出に寄与している。
そんな中で未だに紙芝居をやっているだけでも見劣りするのだから、せめて立ち絵くらいは刷新すべきだろう。
……というか、せっかく魅力的な3Dモデルがあるのだから、これをコミュに活かしてはどうだろうか。
Spring Screamingのイベントコミュで喜多見柚の学年問題が話題になった。共演した本田未央とは誕生日が1日違いで同じ15歳の設定なのに学年が違う。
また、デレぽにおいても設定と矛盾した呟きが見られる。例としては的場梨沙がパパの話をしていることなど。
これは本当にまずい。なぜなら、デレマス世界はユーザーにとってディズニーランドと同じ「夢の世界」である。
本当にそのキャラクターが意志をもって行動し生きていると信じているユーザーにとって、設定の矛盾は現実に引き戻す解呪となる。
要するに魔法が解けるのだ。
ライブでは全楽曲の全難易度をクリアしないとNEWが消えない仕様の為、ほとんどのユーザーは一度もNEWが消えたことがないだろう。
営業に至っては数日毎に項目が更新されるため、NEWを消すことがほぼ不可能な仕様になっている。
したがって、常にNEWが出ているため新着に気づくことができないのである。
例えるなら、受信箱に未開封のメールが山積している状態。デレステもメールでいうところの「開封済みにする」コマンドを設置するべきであろう。
ガシャやイベントで新しいアイドルを獲得したら、まず餌を与えて特訓し、コミュを見て(スキップして)石を回収する…。これが皆のルーチンであると思う。
だが、いちいちアイドルをルームに配置するのは面倒臭い。アイドル一覧画面あるいはプレゼントボックス等からダイレクトにギフトを贈れるようにして頂きたい。
例えばイベントコミュの第1話を見た後に選択画面に戻ると、スクロール位置が最上部に戻されている。そのため、また下までスクロールしなければならない。
たとえばPRPが1600を超えると「PRP1700を達成しよう」というミッションが発動する。
この時、達成状況を視覚化するバーは1600/1700、つまり9割以上溜まった状態で表示されている。
これでは視覚化が意味を成してない。この場合、1600をゼロとして表示するべきである。
「とってつけた感が否めない機能だが、あっても毒にはならないか…」そう思っていたユーザーは多いだろう。
しかしいわゆる杏bot事件で、運営の構成力のなさが明るみになった。
「満開スマイルメンバーの振る舞いがイジメを思わせる」「冴島清美が気の毒だ」などと各所で話題になった。
この事件最大の問題は、運営が双葉杏というキャラクターの行動原理を失念したことにあると思う。
サボるためにbotを用いて周囲に真面目アピールをする、ここまではいい。しかしbotであることがバレた以上、杏がこれを続ける理由はどこにもない。
特にグルーヴは4曲連続でのプレイを強いられるので、十数分ほど集中しなければならない。
そもそも音ゲー自体がソシャゲの性質と噛み合わない部分が大きいためだ。理由は以下の通り。
ゲーム性の高さが魅力の音ゲーではあるが、連続のプレイングを強いる設計はユーザーの負担感が大きい。
営業の追加で多少は緩和されたが、面白さの創出にはつながっていない。
例えばMASTER楽曲を100回クリアすると、スタージュエルが250個貰える。
しかし、これはライブ画面からのクリアに限られており、グルーヴやパレード、ライブパーティでクリアした分については算入されない。
相当にやり込んだ人であっても、クリア回数がほとんどの曲でB〜Cなのはこのためである。
これはフルコンボについても同様で、「初めてフルコンできた!」と思ってもフルコンボ楽曲数にカウントされず歯ぎしりしたユーザーは多い。
デレステ実装からCD発売までに一年以上かかっている。これはデレステ側の問題ではおそらくない。
初期の段階からプレイを開始したユーザー以外はイベントコミュの解放に思い出の鍵を必要とするが、これがなかなか手に入らない。
二周年あたりから開始したユーザーはほとんどのコミュを見れていないだろう。バランス調整が必要と考える。
長々と提示してきた上記デレステの問題点は、結局のところ人的リソースの不足に原因が集約しているように感じられる。
イラストにしろ衣装にしろ、提出されたものを社員が精査して作り直しを命じ再提出させる…といったブラッシュアップの過程が欠如しているとしか思えない。
担当者が2人いれば気づけるような些細なミスすら山積する現状を見るに、私たちユーザーが思っているより遥かに少数の人員で現場が動いているのかもしれない。
にもかかわらず、デレぽのような継続的負担のあるサービスを開始するのだから理解に苦しむところ。
以下は、あとでデレステ・ミリシタ運営へ送る要望の保存用メモなので(外出先で打って保存)、そのうち消します。
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デレステ1
いつも楽しくプレイしています。アイドルの可愛さもゲームの楽しさも味わえる神アプリになっていると思います。スタッフの皆さんに感謝いたします。
昨年実装された『誕生日カード作成機能』『フォトスタジオ機能』は素晴らしいです。「ウチのアイドルは素敵だろ!」とアピールし合う事こそが最終目的の『アイドルマスター』に相応しい神機能だと思います。ありがとうございます。
この素晴らしい機能に加えもう一声、『2~5人のユニット単位でアピールできる機能』が欲しいです。モバゲー版『アイドルマスターシンデレラガールズ』の『アイドルLIVEロワイヤル』のように、「これがウチのユニット!」「この組み合わせ良くない?」をみんなでシェアしたい。
モバゲー版の『ドリームLIVEフェスティバル』のライバルユニットやデレステの誕生日カードのように、複数人のアイドルのイラスト(特技発動時に出てくるもの)を同一画面内に表示してユニットを表現したり、モバゲー版の『ぷちスナップ機能』のように、3Dモデルを複数人表示させてポーズを取らせて写真を撮りみんなに自慢できる機能があると、よりプロデュース活動が楽しくなると思います。また、名刺機能でも「このユニット担当!」と言えると嬉しいです。
トレチケタイム機能はありがたいのですが、「あれ、今日は何時から何時がトレチケタイムだっけ」というのが分かりにくいのが玉に瑕です。当日から3日~7日くらいのトレチケタイムのスケジュール表がどこかに表示されていると、生活の中にデレステを組み込みやすくなると思います。
3.営業の一覧性を高めてほしい
『営業』も楽しい機能です。沢山抱えすぎたアイドルみんなに活躍の場が与えられるし、忙しい時にスタミナをパッと消費できるのもありがたいです。
ただ、「6時間コースでトレチケが手に入る営業はどこだ?」「4時間コースで特訓アイテムが手に入る営業は?」みたいに、望みの営業先を探すのが若干面倒に感じます。小さなアイコンでいいので、全体マップに、各エリア内のどこにどんな営業があるかが表示されてるとありがたいです。
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デレステ2
いつも楽しくプレイしています。コンスタントな改善と要素の追加とで、とても楽しく遊びやすくなっています。ありがとうございます。
1.『ススメ!シンデレラロード』での獲得ポイントに対するステータスの閾値の公表
『ススメ!シンデレラロード』、とても面白いイベントだと思います。声が実装されていないアイドルの活躍も楽しいし、ゲームとしても、参照されるステータスが毎度変わるので飽きが来ません。
ただ、「獲得ポイントに対する参照ステータスの閾値」が公表されていないため、ユニット編成に面倒を感じたり、思考を放棄してゲームの楽しさが減退してしまうことがあります。効率的に楽しくユニットを組むためにも、各ステータスについて閾値を公表して頂きたく思います。
『LIVEParade』も各タームで達成条件が違って、ユニットを考える楽しさがあるイベントなのですが、曲を選んでいる最中やアイドルを選んでいる最中に公演目標を見られないのが不便です。
「コンボが求められているからこの曲とこのアイドル」「ハイスコアが求められてるからこの曲とこのアイドル」のように、せっかくの「いろんな曲やアイドルを選ぶ楽しみ」を活かすためにも、曲選択画面とユニット選択画面でも公演目標を表示したいです。
ネット上の言説やライブを見ても、過去と比べ女性プロデューサーの増加は顕著です。ぜひ、Pの性別を選択できるようにしていただきたいと思います。(アイドルのセリフ等は大分配慮されているように見受けますので、Pの一人称などを修正するだけでだいぶ変わると思います)
4.曲の得意不得意を数値化したい
これは『LIVEParade』をやっている時に特に感じるのですが、「結局自分はどの曲が得意で、どの曲なら高スコアを出せて、どの曲ならコンボを繋げられるのか」を、感覚ではなく数値で知りたいのです。
要するに、「『ミリシタ』で最近実装された『パーフェクト率』の実装」「フルコンボ数に対しどれだけコンボ数を出せているかの『コンボ率』の実装」「『パーフェクト率』『コンボ率』を軸にしたソートの実装」を検討して頂きたいです。少なくとも『LIVEParade』の期間中だけでもお願いしたいです。
色々な人から要望があると思います。かなりきついです。ぜひお願いします。
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ミリシタ
いつも楽しくプレイしています。サービス開始当初は「んっ」と思いましたが、システムの改善、度重なる良曲の追加、そして豊富なサービスによって、『デレステ』にも負けない神アプリになってると思います。わかちこPをはじめスタッフの皆さんに感謝いたします。
最近実装された『パーフェクト率表示機能』、いい機能だと思います。「パーフェクト率を高めていく楽しみはあるけど、ゲームとして報奨対象にしない・高めることを必須にしない」というバランスが素晴らしい。ただ、せっかくなので、このパーフェクト率を基に「自分の得意曲が何なのか」を、感覚ではなく数値で知るためにも使いたいです。「フルコンボ数に対しどれだけコンボ数を出せているかの『コンボ率』表示」「『パーフェクト率』『コンボ率』を軸にしたソート機能」も実装して頂くと、今後のゲームプレイと練習がよりスムーズになると思います。
ネット上の言説やライブを見ても、女性プロデューサーの増加は顕著です。ぜひ、Pの性別を選択できるようにしていただきたいと思います。(アイドルのセリフ等は大分配慮されているように見受けますので、Pの一人称などを修正するだけでだいぶ変わると思います)
3.初期曲への歓声SEの追加
『Happy Darling』や『エターナルハーモニー』は、曲や歌やダンスも楽しいですが、所謂"俺たち"のコールも楽しいです。まるでライブBDを観ているような、ライブに参加しているような感覚を味わえます。「ライブを楽しくするのが到達点」のミリオンライブにふさわしい機能だと思います。亜利沙の曲も楽しみにしています。
ただ、新規実装された曲がここまで楽しくなってくると、今度は逆に初期実装の曲に歓声が少ないのが気になります。特に『素敵なキセキ』! コールの楽しさ・ライブ現場での楽しさもミソとなっている曲なので、この曲に歓声が少ないのはとても寂しいです。『Thank You!』なども含め、是非とも初期曲への歓声の追加をお願いします。
名刺で、例えば「クレシェンドブルーの担当です!」「灼熱少女の担当です!」とアピールしたり、あるいは「『美希、貴音、響のユニット』の担当です!」「『琴葉、恵美、エレナのユニット』の担当です!」とアピールする機能が欲しいです。LTPやLTH以降、素晴らしいコンビやユニットが生まれていったミリオンだけに、需要があると思います。
私はただ今絶賛売り出し中の大学新卒就活生である。内定はまだない。
とにかく就活が辛い。しんどい。そう思ってる人はごまんといる。絶対いる。
でも正直今現在就活をしていない人(転職を除く)にはこの辛さはわからないと思う。人生の後輩は就活をしたことがないので分からないし、人生の先輩は就活をしていたとしても今とだいぶ情勢が違う。だからきっと「辛い」「しんどい」「くそ」とTLで流れてきても、よくわがんね、となるだろう。
何が辛いのかストレス発散も兼ねて六点書くことにした。先に注釈させて頂くが、あくまで今年度新卒、そして私の主観もりもりである。
ついでに来年就活する子の参考になればいいと思う。といってもほとんど愚痴の掃き溜めである。
面接に行く。面接官の方と話す。相手はプロだ、褒めるのも聞き出すのもうまい(人が多い)。「笑顔が素敵ですね」「字が綺麗ですね」「ハキハキしてますね」めちゃくちゃ言われた。全部落とされた。
色々聞かれる。経歴、頑張ったこと、何をなしえたか。根掘り葉掘り、そして芋づる式に聞かれる。「すごいですね」「素晴らしいですね」くっそ言われた。全部落とされた。
向こうもこれが仕事、というのは分かっているし、そんなのどうしようもない。昨今就活生に下手に対応すればあっという間に炎上である。本音と建前である。むしろ取る気のない学生の話を笑顔で聞くそのスキルは本当に素晴らしい。
ただそれとこれとは全くの別問題。分かっていてもふとした時に「あんだけ聞いといて落とされた…」と思ってしまう。わかってる。相手はこれが仕事。しょうがない。でもたかだか30分で私の何がわかるんだ。笑顔で聞いといたくせに。
②隣の芝が青く見える。
集団面接や2:2の面接、説明会などでは自分以外の就活生と会う。必至である。会わない場合はない。
その時相手の話を聞いてほぼ必ず「うっわすご…無理やん…こんなすごい人がいるなら私は落ちたさよなら」と思う。大学名聞いて負けたと思わないのは東大出身者くらいではなかろうか。
学校名で気落ちしなくても、経歴や経験でだいたい滅多打ちにされる。部活で主将でした、バイトリーダーです、ピアノ15年やってます、海外留学してました、ボランティア活動してました、卒業研究はあれそれをしてます、等々。おまけに話上手だともうフルコンボだドン!である。2:2の面接の場合大抵隣で真っ白に燃え尽きる。
もうとにかく周りがめちゃくちゃ優秀に見える。実際優秀である。私なんかミソッカスの努力皆無蛆虫野郎である。そしてこれが①と合わさると物凄いネガティブコンボが入るのである。
実際これは、「自分」と「自分以外の就活生」で対比しているので青く見えるのである。1:大多数になってしまい、その大多数の良いところを引き合いに出してしまう。結果「ありのままの1」対「パーフェクト大多数」となるので、落ち込むのである。とはいえからくりがわかっていてもしんどい。今日もきっと隣の人が優秀。
これに関しては個人差がある。就活をしながら適度に遊んでいる人もいるのでまじで個人差である。ちなみに遊ぶの定義としては友人と食事に行ったり、映画を見たり、イベントに行ったり、等を指すことにする。家でゲーム程度ならできる。が、外出はここ一ヶ月一度程である。
私の場合、単位をきちんと取ったため大学は週一である。ただアルバイトを今まで通りに行っているために、遊べない。
朝友達と遊んで、午後面接、夜はそのままアルバイト☆ができる人は遊べる。私にはそんな強靭な精神力はないので無理である。
バイトを辞めれば遊べるのだろうが、バイトを辞めたら収入がなくなり、遊ぶお金が無くなり遊べなくなる。
あと私に関しては就活中に遊ぶことに関して罪悪感がある。前述した通り努力皆無蛆虫野郎なのでここで遊んでいいのか頑張ってもいないのに、と遊ぶことにストッパーが働いてしまう。
そしていろんな人に「遊んだ方がいいよ〜」「息抜き大切だよ」とアドバイスをいただくのだが、正直なところ「遊んでたら内定貰えないんですけど???」という気持ちでいっぱいである。遊んで内定貰えるなら遊ぶ。
④大丈夫と言われまくる
これは歳上の人にめちゃくちゃ言われる。今就活してて〜大変なんですよ〜内定まだなくて〜、と話す時がある。そうすると大抵の人が頑張って、とともにこういうのである。「でも○○ちゃん(さん)なら大丈夫だよ」と。
全っ然全くもって大丈夫じゃないです本当にありがとうございました。
頑張ってはまぁいいというか、そう言うしかないだろう。そこで「もう頑張ってますけども」とか言うつもりは無い。しかしあなたなら大丈夫とは根拠もなしに何を言うのだろうか。大丈夫ではないからまだ内定がなく面接も落とされてばかりなのである。どこが大丈夫なのか教えていただきたい。
内定が取れなかった場合そう言った人は責任を取ってくれるのだろうか。否、そんなことは断じてない。取るつもりがないなら頑張れだけで止めておいてくれ。そう詰め寄りたいのを堪えて「あははー、ありがとうございます〜」と愛想笑いをするのである。就活やめたい。
⑤終わりが見えない
大体の人が7月8月に就活を終えるだろう。私も始めた時はそのつもりだった。しかしそれはとても「甘い」のである。
中学、高校、大学受験は終わりがあった。2月3月に入試があり、合否に関わらずその年度はそこでおしまいである。大学受験の場合は浪人するかどうかはあるが、とりあえず目標としてその受験まで努力をすればいいのである。結果はどうあれ、ゴールが設定されている。
しかし就活にはゴールがない。来年度まで内定がきまらなかった場合はどうなるか。簡単である、「新卒」というプレミアを剥がされ「既卒」になる。それだけである。
内定が出るまで終わりはない。平均夏頃と言われるが、自分がその平均に当てはまるとは限らない。ポケモンのかみなりの命中率をご存知だろうか?ゲームのガチャの排出率で、キャラが当たった経験は?そういうことである。
とにかく未来が見えない。始まってまだ3ヶ月程度(2019年度就活は3月開始である)だが、これが来年も続かかもしれないと思うと鬱である。
内定が取れない可能性が大いにあるので、内定がなかった場合現在のアルバイト先で働きながら既卒として就活をすることはもう決めている。その旨親にも店長にも話している。
その時言われるのが④で述べた言葉だ。もはや傷口に塩、泣きっ面に蜂である。分からないから最悪のケースを考えているのだ。大丈夫なんて欠片もない。今日も就活が辛い。
⑥終わったとして未来が明るくない
極めつけがこれである。無事に内定が取れたとして、昨今ホワイト企業なんてありえない。あったとして行けるのは優秀で芝が青い方だけだ。私のようなごみ溜め以下は確実に無理よりの無理である。
これから先企業の奴隷となり、楽しいことも一切できず、定年までの40数年、人生を潰すのだと思うともはや死んだ方がマシである。いや定年まで働かせてくれるかも微妙である。
働くの楽しいよ、そんな悲観しないでよ、と言われる。しかし周りを見て楽しそうに働いている社会人を私は未だかつて見たことがない。社会の歯車に組み込まれ、ただただひたすら働かされる。努力して勝ち得た内定でそれなのだから、もういっそ死んでしまいたい。若く元気でなんでも出来るうちに、人生に自らの手で幕を下ろした方がいいと思うのは間違いだろうか。
まぁごみ溜め以下人間はそんなことをする勇気もないので安心してほしい。こんなことを考える暇があったら企業探しをしろ自分。
つらつらと書き連ねてきたが以上六点が、就活を辛いと感じる理由である。他にもあるだろうがもうありすぎてここで止めざるを得ない。
そんな不満をブチブチと言いながら、私は今日もリクスーを着て、笑顔で就活をするのである。リクスーを着ている時は強気になれるので不思議だ。
夜また一人になると、泣きながら呪詛を唱え、また明日も就活をする。既に社会の歯車の一部になっていることを讃えながら、私は終わらない就活をするのだ。
いつも楽しく増田を読んでいるけれど、あんまコアなゲーマーの意見が書かれていないので、ゲーム日記的なエントリを書いてみようと思う
私はポッ拳DXがswitchで一番好きなゲームで、万人にオススメしたいと思っています。
鉄拳をパロディしたタイトルですが、製作チームはソウルキャリバーのチームで、強くなる方法がわかりづらいという欠点を持っていたソウルキャリバーをブラッシュアップした非常に優れたシステムになっています。
使うボタンは
・十字キー:移動、構え変更
・R:ガード
・B:ジャンプ
・Y:弱攻撃
・X:強攻撃
・A:必殺技
これだけ
一見多いように見えますが、1つ1つのボタンの役割が独立していて混乱せず、初心者にも優しいです。
236+Pだの、レバー一回転だの、下溜め上キックだの。そういうの一切ありません。
十字キーを「前、後ろ、上、下」に入れる事で出る技が変化します。
だから、他のゲームなら波動拳コマンドや一回転コマンドが必要な大技も、レバー入れワンボタンで出てしまいます。
なので、マリオのようなアクションゲームができる人ならそれだけですぐに格闘ゲームが始められてしまうのです。
このゲームのガードは超優秀です。
・立ちガードで中段も下段も完全防御
・めくりも完全対応
と、なっています。
格ゲーで初心者が「意味わかんね!クソだな!」ってなるポイントは
それが一切無いというのが素晴らしいです。
基本的にボタンを押してから攻撃が出るまでのタイムラグが長めのゲームデザインとなっています。
なので、相手の攻撃を見てから何かしても「基本的に」間に合いません。
だからでこそ、「相手は次に何をする」というのを読んで「打撃・当身・投げ」の3すくみをいかに勝つか
だから、1戦目で負けたとしても、2戦目で相手を知った事によるアドバンテージで勝ちやすく
1勝1敗の最終ラウンドにもつれ込みやすいゲームデザインになっています。
・共鳴ゲージ
の2つです。
サポートポケモンは、選んだサポートポケモンを呼び出して状況を有利にします。
影響度は低いけれど頻繁に出せるポケモンから、1試合に1度しか出せないけれど超強力なポケモンまで全32匹が存在しています。
共鳴ゲージについては、消費する事で平均12秒の超強化状態になり、HPも大きく回復します。
その強化状態もポケモンごとに個性があり、100ポイントで満タンになるポケモンから、400ポイントで満タンになるポケモンまでと多彩です。
強化後の強さも、頭1つ抜けているメガゲンガーや目立って強くならないダークライと多彩です。
格闘ゲームと言えばコンボであり、ポッ拳もほどほどにコンボがあります。
そのコンボも、中々に高性能なコンボをボタン連打だけで出せるので、初心者も上級者が活用するコンボを簡単に出せてしまいます。
ですが、そういうコンボゲーにはたびたび「即死コンボ」「9割コンボ」と呼ばれるクソみたいな連続技が出て、初心者お断りになってしまう事があります。
ポッ拳には即死コンボがなく、一定回数ボコられると「フェイズチェンジ」と呼ばれるモードチェンジが実施されます。
・フィールドフェイズ:飛び道具を撃ち合って主導権を奪い合うフェイズ
・デュエルフェイズ:使える飛び道具が減って、大ダメージの接近戦を挑み合うフェイズ
この2つのフェイズをいったりきたりする事で仕切り直しが行われるので、意味わからないまま負け続ける事が少なくなっています。
格闘ゲームでよくある事ですが「3強」「3弱」などの蔑称で呼ばれる強すぎるキャラや弱すぎるキャラが頻繁に発生します。
ポッ拳DXは、前作のポッ拳から5キャラ増えて21キャラとなりました。
その中で現在オンラインランキングで特別多いキャラというものは存在しません。
大会に参加するポケモンも、ほぼ全ポケモンが決勝トーナメントの壇上に上がっています。
アーケードで弱キャラと言われていたグレッグルも、switch版は立派に強化されて強くなっています。
・自分の直近20試合のリプレイと、その中から厳選して保存した試合のリプレイ
そして、ランクマッチも快適で、練習用にランクに影響が出ないフレンドリーマッチや、身内と楽しくプレイできるグループマッチ等もあります。
特筆すべきはマッチングの早さで、10秒以内に次の相手が見つかる事がほとんどです。
ランクそのものも、スプラトゥーン2のように異様にランクが上がりやすいという事がなく、
・E:始めたばかり
・D:初心者
・C:中級者入門
・B:中級者
・AとS:上級者、一握りの異才
と、なっています。
SをAとひとくくりにしたのは、現在世界でSランクのプレイヤーは2名しかいないからです。
ランクは自然とそのプレイヤーの適正な腕前の箇所に落ち着くようになっており、格下に常勝できて格上を食わなければ上がらないようになっています。
https://www.twitch.tv/videos/184091242?t=6h30m45s
こちらは、先日開催された「タイトー主催、闘神祭2017」のトップ4チームによる決勝です。
EVO、闘神祭、WCS等のゲームメーカー主催の大会が多くあり、
日本国内で優秀な成績を出せば、海外の世界大会に招待される事もあります。
WCSは株式会社ポケモンが主催する国際大会で、日本国内数ヶ所で開催される予選大会を勝ち抜く事で、アメリカで全世界の強豪と闘う事ができます。
ですが、一ヶ月経った今、売上は10万本を突破し、新たなバトルトレーナーが増え続けています。
はてなー達も、switchを手にしたなら是非ともポッ拳を買って
「格ゲーっていつの間にかマニア向けになって敬遠してたけど、やっぱり面白いじゃん」って気持ちを味わってください。
SFCやPSの頃に格闘ゲームを楽しんでいた人達向けのゲームです。
小学生層も遊んでいるので、オンラインで勝てないって事もないハズです。
歴代ゼルダはシーケンスブレイクと言うか、自由な操作の結果想定された順路を飛ばせてしまうような事が極力無いように作られてきました。
欲を言えば敵の種類が多いけれど少なく感じてしまう(種類は多いけれど、どの地域も似たりよったり)という欠点を次回作では解消してほしいところ。
違う所と言えば、キャプチャーよりも「パワームーン」がスナック感覚で大量に手に入る所でしょうか。
全部で何個あるのかわかったもんじゃないです。
難易度についても、ノーマルモードでもライフが3もあるので割とゴリ押しでなんとかなりますし、それでもキツイ人はお子様向けのお助けモードを使う事でライフ9で遊べるので
ボス戦はまず負ける事がなくなるので、ゲームがヘタな人も楽しめます。
そして、WiiU用タイトルであったゼルダと違って、ジョイコン操作のHD振動が心地よく
面白いと思います。面白いとは思うのですが、惜しいタイトルです。
switchで一番売れているのですが、今作だけ買って他のタイトル買ってない人が本当にもったいない。
クソ手抜きですわ。アオリ、ホタルは椅子に座って撮影できないとか撮影箇所変えられないとか
ちゃんとユーザーに満足してもらおうって感じが無いです。もっと良くできたハズです。
ストーリーモードにしても、ホタルちゃんの事を2で初見の人にホタルちゃんの魅力を伝えられるような内容になっていないと感じました。
イカラジオ2は最高です。フルコンボとパーフェクトの2種しか記録しないというスパルタンな姿勢はどうかと思いますが、マジでいいです。
バイトはクソです。慣れてしまえば9割がた勝ててしまうのでスリルがなく、ギアに経験値も溜まりませんし服装の自由も無い。新しいギアが出たらやるけど、面白いとは思いません。クリアし終わったヒーローモードのステージを何周も繰り返すような苦行に感じます。
ガチマッチは、新しいルールが無いってのがもったいない。せっかく2なんだから新しいルールの1つや2つあってしかるべきかと・・・。それぞれのガチに関してはルールが変わったのは良いと思うのですが。
ブキのバランスについては、ブラスター使いなので特に不満は無いです。ブラスターは全種面白いし楽しいです。ダメなブラスターなんて1つとしてありません。
良いゲームだと思うのですが、難点が多いです。
ストーリーモードは、歴代スーパーボンバーマンに比べてゲームスピードが早いので、注意してても死にやすいです。
死んでも過去作と違ってその場復活で残機もほぼ無限と言っていいので、ゾンビアタックで攻略している気分になって、ステージクリアしたのに負けてる感じが強いです。
オン対戦は、改良はされましたが、それでもラグと言うか、ヌルっとすべるような感じがあり、うまくボムの連鎖が組めない感じでモヤモヤします。
ですが、それらの問題を差し引いたとしても、バグラーやスパボン2初出の凶悪ボンバー5人衆が名前ちょっと変わったけど出ているので満足感は高いです。
今度、アップデートでランブルローズ、ANUBIS等のKONAMIゲーのキャラが加わるようなので
長く楽しみたいタイトルです。
スーパーボンバーマン新作なのにハドソンキャラじゃなくてKONAMIキャラが出まくってるとか過去作BGMなんも無いとかどうなのそれって所もなくはないけれど
他にも書きたいタイトルもあるけどここまで
リズムゲーム得意じゃないけど、何とかハードはクリア、ベリーハードも一番低いのならなんとかって感じ。
そもそも、ガチャの最高レアリティを複数枚集めてやっとまともに遊べる仕様なのに、ここに更なる廃人仕様を追加とかね。
金と時間がある暇人だけが楽しめるゲームになったよ。そこそこの腕前の微課金勢は1週間張り付いて、それこそ睡眠と食事を削って最終日になんとか限定アイテムを1個取れるレベル
そして、文句を言おうもんなら公式の書込みと廃人・廃課金勢からの「甘えるな」コール。
親父様は酒と野球とギャンブルが大好きなクズだったが、浮気と無職と借金だけはしない洗練されたクズだったので最低限の生活は保てていた。
鼻水を垂らしたまま何も考えず中学生になった僕は、そのまま何も考えず地元の底辺工業高校に進学した。
大学進学率0.3%未満の絵に描いたような地域密着型就職支援高校だった。
バカ、貧乏、次男坊のフルコンボを駆使し田舎を出て神奈川の大きな工場に就職した。
「僕ぁ、こんな事をする為に高校でプログラムを覚えたわけじゃないんですよねえ」等と同期のヤンキー達に吹聴してたら流れ的に辞めるしかなくなった。
とはいえ、ホントはプログラムなんか言う程できたわけじゃないので、どっかの会社に応募して落とされたら、周りも納得するかーなんて軽い気持ちでテキトーに選んだ会社に応募したら内定きた。
その会社でアセンブラとかいうミトコンドリアみたいに原初なプログラム言語を叩き込まれた。
おかげで、CだろうがCOBOLだろうがC#だろうがJAVAだろうがハイソサエティだよね、て気持ちになれた。
結局そのままいろんな会社を転々としつつもプログラムの仕事を今でも続けられ、不自由なく暮らしていけてる。
僕の未来予測では35歳になるまでに、能力的に限界がきて、pepperくんに仕事を奪われ、飲んだくれた挙句、アル中で手の震えが止まらずキーボード打てなくなり、プログラム以外の仕事もできず、部屋に引きこもりxvideosばかり見てたら奥さんに愛想をつかされ、底辺高校に行かせるのがやっとの長男と、承認欲求をこじらせてニコ生やらツイキャスやらで裸体を晒す娘を連れて出ていかれるハズなのだ。今頃。
だが、現実はどうだ。
天海祐希似の奥さんと、映画やCMとかで使われるくらい良ロケ高校に通う長男と、部活に汗する健全な娘に囲まれ、それなりにシアワセに生きている。
小学校時代に道端で座り込んでた奇妙な婆さんに「お前さん、34で死ぬよ」と言われ、なるほどですねーと過ごしていたが、既にそのXデーから十年以上経過しても元気に生きている。
たぶん、何十回か別の世界線で死んでるよね?僕。
じゃないと、そろそろ変な死に方しそうで怖い。
失恋した。というか勝手に恋して告白まで至らず勝手に振られたつもりで失恋した。
20代半ばにしての初恋だから、分からない部分も至らない点もある。完璧な手順や答えを求めていた訳でもない。
初恋してからは見える景色が変わり、自分の存在を少しでも良くしようと努力をして、友人たちに「周りに花が舞ってる」と言われるくらいには変わったのだから、マイナス要素だけではなかった。楽しいこともたくさんあった。
過去の出来事はともかく、今回勝手に失恋してこの数日で目まぐるしく感情の変化が起こったので、記録して残しておく。フルコンボだドン!
Good!
感情剥き出しにしてただただ罵倒。とにかく相手を許さずディスに徹底。いつも付き合ってくれる女友達と仲良くディスり大会。
Great!!
なぜ私はあんな奴に惚れしまったのだろう?頭を撫でられただけで。甘え甘えられるいい関係も、悪い意味で友達止まり。こじらせ喪女のせいで脱処女願望が先走ったり、彼は承認欲求を満たしてくれているだけの存在なのではとか。
とにかく分析で自己嫌悪に至る。そもそもは私の顔が悪いから、女として上手く生きれてないから。男性が喜ぶような反応を取ってしまったから。
これまでの過程を踏まえ自分の中で腑に落ちた瞬間、一気に感情が無になる。あれ、家族の前で上手く自然に笑えない。
無気力なのでめちゃくちゃ無愛想、態度の悪い奴に見られる。生きることに惰性。オタ活も惰性。
○朝食:なし
○昼食:鯖のご飯(この同じもの食べる癖辞めた方が良い気がする)
○調子
むきゅー!
なんと、リージョンフォームコラッタは「悪」と「ノーマル」の複合タイプ。
つまり、今後はコラッタも僕の愛する悪ポケの仲間というわけですね。
ただ、リージョンフォームニャースも、リージョンフォームコラッタも、
進化してペルシアンやラッタになったときに「悪」タイプかどうかは分かってないのが若干不安ですね。
実は、悪タイプって進化することでタイプが消えるケースって無いので、もし進化系で悪が消えたら、自分がどういう気持ちでそういうポケモンと接するのか決めないとなあ。地面タイプ専門の人がツチニンに対してどう思うのか? 水タイプ専門の人がアメタマに対してどう思うのか? が参考になりそう。
いやまあ、消えるかどうかもわからないんだけどさ。
○お便り返信
煽りでもなんでもなく、課金についてどう考えているんでしょうか?
課金へのハードルは低いように見受けられますが、動機付けとして課金に対するリターン・快感が多いから、という感じは見受けられません
息をするように、ではないですが、どういうスタンス・ポリシーで普段課金しているのか。
それをお聞きしたいです。
まず、課金ってのを単純にソフト代金以外の追加で払うお金って考えて整理すると、
・特定のキャラなどが確実に手に入る(スマブラforのDLCキャラなど)
・特定のキャラなどが不確定ながらゲームの腕さえあれば確実に手に入る(バッチとれ〜る)
・特定のキャラなどを手に入れるために楽が出来るアイテムを確実に買える(ポケとる)
こんな感じですかね?
ポケモンピクロスとか、みんなのポケモンスクランブルはぶっちゃけ課金しなくても遊べる基本無料ゲーと言いつつ、フル課金しないと遊びたいときに自由に遊べない制限版って感じなので、さくっとフル課金しちゃいましたね。
3000円ぐらいで、普通のゲーム一本分って感じで、中身もそれ相応だと僕は感じたし。
まず、一つ目のスマブラforに関しては「クリアゲッターコンプ」が目標で、DLCキャラを導入するとオールスターの難易度が上がるため買ってないだけで、本音を言えばミュウツーとカムイは欲しいですね、オールスターとフィールドスマッシュの全ファイタークリアが終わったら買う予定です。
これは誰がどう課金しても確実に手に入るものなので、そのキャラクタへの思い入れだけの問題ですね。
まあ別にミュウツーは悪ポケじゃないのでそこまで欲しくはないんですが、一応ポケモンだからシンプルとオールスターぐらいはプレイしてみたい。
あとカムイは、スマブラforで「ルフレ」というFE覚醒のキャラが凄いお気に入りでFEの元ネタにも興味があって、色々FEに触れたいと思ってるからって感じかな。
なので、これ系はただの別売りって感じで、欲しいか欲しくないかだけの話だと思うので、ポリシーとかは普通のお買い物と同じだと思ってます。
漫画の続きを買うか買わないか、みたいな感じかな? その漫画が面白いと思ったから続きを買う、面白くないから続きを買わない、それと同じだと思ってます。
ちなみに、今日のニンテンドーダイレクトで、FE覚醒の廉価版が発表されたので、FE覚醒は廉価版のDL版を買うつもりです。
次に、特定のキャラなどが不確定で手に入る、コマスターのケース。
これはぶっちゃけ嫌いですね、ゲーム性が何も無い上に、ただただイライラするだけなので。
好きなポケモンと交換できるマテリアルって要素もあるんですが、一番大好きなダーテングを手に入れるのに2万円近くかかるのは、さすがに富豪の遊びとしか思えない。
さらに言うなら、そもそもコマスターのゲーム自体があまり自分には合わないので、今後、課金はしないし、する気もないです。
まあ、それを確かめるために、1000円ぐらい課金はしましたけど、勉強代って感じで自分的には納得してます。
え? テラバトルで学ばなかったのかって?
……テラバトルをプレイしてるときは、頭がXbox脳で任天堂脳じゃなかったから、学びが移行できなかったんですよ。
(ラストストーリーのことを考慮するとXbox脳じゃなくて任天堂脳じゃないかって? 僕にとってのミストウォーカーはブルードラゴンだからいいんです)
続いて、特定のキャラなどが不確定ながらゲームの腕さえあれば確実に手に入る、バッチとれ〜るのケース。
これゲームの腕とは書きましたけど、ぶっちゃけただのクレーンゲームで、たいしたゲームじゃないので、大体のケースで100円で狙ったバッチがとれる感じ。
(アーム台じゃない特殊台は、たまに100円じゃすまないことあるけど)
なのでこれは、普通にバッチを買いたいから買うって感じで、根本的にはスマブラforとかの普通の別売りDLCって感じ。
だから、3DSのバッチに僕が100円ぐらいの価値を感じてるわけで、かつ悪ポケ以外には滅多に課金してないんですね。
(これを詳しく説明しだすとキリがないし、なんか宗教観とか生きる意味とかそういう話になりそうな気がする)
で、最後に、特定のキャラなどを手に入れるために楽が出来るアイテムを確実に買える、ポケとるみたいなやつ。
とりあえず、先月1000円、今月も1000円課金したんですが、まあ月々1000円ぐらいならいいかなあって感じもしてるし。
うーーーーーむ、悩ましいですね。
根本的にはバッチとれ〜るセンターと同じく「悪ポケ」を集めたいというだけなんだけど、
悪ポケを集めるために、フェアリーや格闘や虫を捕獲したくなり、フェアリーや格闘や虫を捕獲するために……
という、ゲームによくある「○○を捕獲するために、××を捕獲する、そのために△△を捕獲する」みたいな連鎖的にやりたい事が膨らむシステムなんですよねえ、本当悩ましい。
なのでまだ結論は出てないです。
というわけで、長々と書きましたけど、ようするに基本的には普通に追加コンテンツ的なものに課金してるだけで、
ガチャみたいなランダム要素に課金「したい」わけじゃないんだよってことです。
伝わりましたでしょうか?
有無を言わせず高速の課金、とは言っても先日も書いた1000円プリベイドについてきた5プレイおまけを使った。
○ポケとる
どうせ課金するなら月初めの方がお得なシステムなので、1000円課金。
全ポケ捕獲はちょっと僕にはハードルが高くて無理そうなので、ジカルデ(ロボットフォーム)とアルセウスとホワイトキュレムはスルー。
ドラゴンタイプもノーマルタイプもよっぽどじゃないと使わないからなあ。
レジアイス? うーむ、全ポケいかないと決めると途端に難しくなるね。
冷静に考えると、愛する悪ポケであるサザンドラってポケとるだとドラゴン? だったら嫌だなあ。
やっと折り返し地点かあ……
先は長いなあ、とウンザリしてたけど、ログボや報酬でガチャを回すと……
なんと僕の愛する悪ポケの「ニューラ」をゲット。
ふひひ、ニューラいいねえ、こういうことがあるとテンション上がるね。
と思い、再び対人戦に挑むも、ラティオス速攻決められて負けたので、もう嫌です。(手のひら返し早い)
今日は
今日までにクリア済みなのは、三列目全員、四列目全員、ルキナ、ブラックピット、ドクターマリオ、Mii射の21人。
折り返し地点もまだなので、ちまちまやっていこう。
これは基本無料の音ゲーで、ゲーム内課金で曲を増やす事ができるシステムが特徴。
さらに何と曲はユーザーの投稿によってドンドン追加されていくので、普通の追加コンテンツとはひと味違う感じ。
で、実は僕DS版のバンブラで「トモシビ」って曲をかなりやりこんでてて、大学時代の思い出のゲームの一つなんですね。
今まで調べてなかったんだけど、調べてみるとDS版のユーザー投稿楽曲が移植されてるみたいなので、なんとこの「トモシビ」でも遊ぶ事ができるのです。
さらにさらに、一曲だけなら無料でダウンロードできるので、早速「トモシビ」をダウンロードして遊んでみた。
3DSLLとDSのサイズの違いに戸惑いを隠せないけど、あの「トモシビ」の演奏が出来るのはやっぱり楽しい。
100点はおろかフルコンボすらとれなかったけど、いやあ懐かしいなあ。
(懐かしいなあって思って大満足なので、もうプレイしない気がする)
あの頃みたくエロ絵で釣って数値上の強さを上げ、相手プレイヤーを殴って勝利!みたいな札束ゲーは、まだ新しく出て来はするけど、すぐ消えていく。
確かに今も依然としてガチャで高レアリティのを出せば楽になるゲームは多いけど、
流行ってるのはゲーム性も高まってきていて、課金しなくても行き詰まることなく遊べるよう慎重にデザインもされている。
例えばリズムゲームでは、高レアリティのカードを持っていればスコアやミス許容回数が伸びるだけで、クリアやフルコンボには結局は腕(上達)が必要、
アクションゲームなら、初期装備でも強化していけば最終面までクリアできるが、ガチャ装備があれば戦闘スタイル(遊び方)の幅が広がる、
そして課金者が無課金者を薙ぎ倒すゲームではなく、他者と強力して攻略する、といった具合。
2013年4月26日、アーケードゲーム業界に突如現れた大型爆弾、それがけいおん!放課後リズムタイムである。
今時ケータイをいじれば無尽蔵にあるようなゲームが、アーケードに登場した。
アーケードに興味のない方、またTCAG業界に詳しくない方も居られるだろう。ここで軽く紹介しておく。
TCAGとは、トレーディングカードとアーケードゲームを合体させたジャンルである。
カードを集めて、手持ちのカードを使って何らかのゲームを行う。
分かりやすく説明すると、ソシャゲーに筐体がついて多様かつリアルタイム性のあるゲームがプレイできるものである。
TCAGと言っても戦略ゲームやスポーツゲーム、シューティングゲームにリズムゲームなど、カードを使ってどのようなゲームを行うかは多岐に渡る。
ソーシャルゲームとの大きな違いはプレイに対して課金が必須であること、そして独自のインタフェースや機能が自由に設計できることにある。
一般的にソーシャルゲームよりもグラフィック面で大きく有利であり、凝った演出や操作がウリの一つでもある。
また、大人向けの戦国大戦やベースボールヒーローズなども有名であるが、一方でアイカツ!やジャイロゼッター、ムシキングなど子供向けゲームが盛んなジャンルでもある。「カードが手に入る」というのが子供にウケるのだろう。
けいおん!放課後リズムタイムはリズムゲームを題材としている。
つまり、けいおん!の絵が描かれたカードと、けいおん!の楽曲を使って音ゲーをプレイするのだ。
なるほど楽しそうだ。きっとアイドルマスターのように名もないクラスメイトのカードがカスカードとして出てきて、初音ミクProject DIVAのようにキャラクターを使ったPVが見れるのだ。
そして「ちくしょう軽音部のメンバー揃わねぇじゃないかよ!……でもこの子かわいいな!」となるわけか。期待に胸が膨らむな。
……賢明な諸氏ならお気づきかと思うが、ここで取り上げているのだから上記のような真っ当なゲーム要素は一切存在しない。一切。
では、実際の様子を順を追って見ていくことにしよう。
まず君は筐体に1コインを投入する。
すると、あずにゃんのSDキャラクターがゲーム上の注意を喋ってくれる。
なぜあずにゃんがメインキャラクターなのかと言うと、ランキング一位のプレイヤーの推しメンだからである。
つまりこのゲームは筐体一位を取ると筐体のナビゲートキャラクターを変更できるのだ。
カードが排出される。このゲームには描きおろしカードは一切存在しない。最上級のミラクルレアでも既存絵である。
画面が変わる。軽音部の五人から使用キャラクタを選ぶ。ここでカードは必要無い。今後のプレイではナビゲート役があずにゃんから使用キャラクタに変わる。
次はカードスキャンだ。スキャンしたカードが画面に表示され、合計ポイントが計算される。
もし組み合わせが良ければコンボポイントが追加される。例えば、3枚とも同キャラのカードで揃えるとか。
カードの意味はここで終わる。単にポイントとしての役割しかない。
ゲーム中に選んだカードによってスキルが発動するだとか、服装がチェンジするだとか、そういった機能は一切無い。
カード特有の要素は何もないのだ。ただ唯一、スキャン時にカードの画像が表示されるのみ。
次は曲の選択だ。2013年に出たゲームなのに、アニメ一期の曲しか無い。一応キャラソンも入ってはいるが。
ゲームを進めると追加される、と思ったら甘い。
このゲームは本当に一期の曲だけしか無いし、そもそもユーザー登録は無い。
曲のロード画面が映る。黒背景に白字で「ロードしています…」と表示される。他には何も無い。文字のスクロールすら無い。こんな殺風景なロード画面見たことない。せめてキャラクターの画像でも貼ってくれればいいのに。
ゲームが始まる。円形のライン上を赤・青・緑のアイコンが滑り落ちてくる。
同じラインで現れるのでボタン配置が分かりづらいが、1プレイもすれば慣れる。
最高難易度でもさして難しくない。長押しや同時押しが存在しないので、ゲームとしてはただ単調である。
だんだんと背景を見る余裕が出てくる。
……一枚絵だ。一枚絵がゆっくりと拡大されて、縮小して、また別の所が拡大する。
なんだこれは。3Dでダンスしたり、せめて、アニメ映像が流れたりはしないのだろうか。
百歩譲っても、スライドショーにはならなかったのか。同じ一枚絵が、ずっと、ずーっと表示されている。当然、この背景も既存絵だ。
ちなみにこの筐体はブラウン管であり今時のゲームとしては解像度が異様に低い。
というのも数年前のゲームである「めちゃモテ委員長」のゲーム筐体を流用しているためだ。
しかしめちゃモテ委員長は着せ替えができて3Dでダンスしたし、メモリーカードを利用したユーザー登録もできたのだが……。
「50コンボ!」唐突に言われて初めて気づく。このゲーム、コンボ表示が無い。
50コンボごとに声と表示で知らせてくれるが、リアルタイムのコンボ数は一切表示されていない。
選んだキャラクターがプレイ中に関係するのはこのコンボ音声だけである。
そういえば、合格ラインも無い。何点以上とか、何割以上とか、そういった基準が全くない。
かろうじてスコアは表示されている。しかし比較対象が無い状況で数字だけ見せられてどうしろというのだろう。もちろん、曲のハイスコアは表示されていない。
現れるアイコンに合わせて黙々とボタンを押す。背景も見飽きた。
…………ゲームが長い。一番が終わったかと思ったら間奏に入って二番が始まってしまった。
約4分、延々と代わり映えしない背景を見ながら、3ボタン単押ししかない音ゲーをやり続けることになる。
そもそも体力ゲージが無いのでどんなヘタクソなプレイをしてもゲームオーバーにもならない。
ハッキリ言ってTVサイズでも飽きる。それを4分。地獄である。
ようやく曲が終わる。ロード画面だ。「ポイント集計中」の表示が黒背景に踊る。いや、踊らない。ただ無機質に表示される。
ポイントは三種類の評価が下る。カード点、ゲーム点、コンボ点である。これを合算して最終スコアとなる。
「良いカード」を使って「ノーツが多い曲」で「フルコンボ」を出すことが稼ぎプレイの必須条件だ。
これはセーブがないのもあるが、「高スコアを取ってもどこにも発表されない」という意味でもある。
では得たスコアはどうなるのかというと、「使用キャラクターに」加算される。
これは軽音部五人の投票数ランキングであり、決してプレイヤーのスコアではない。
このランキングで一位のキャラクターが筐体のナビゲート役になるわけだ。
もちろん投票数は合算スコアなので、一位を追い抜くためには相当数のプレイが必要になる。
君が継続プレイするモチベーションは「自分の嫁をナビキャラにする」の一点のみ。
もしカードがほしいだけならばカードだけ買うモードがあるのでそちらで延々買われるのが良いだろう。
ただし、全て既存絵だが。
そしてプレイする動機となるランキングはスコアで決まるため、本当に必要なカードは「ポイントの高い上位3枚」に絞られる。
より高位のカードを手に入れた瞬間、これまでのカードは完全に単なる下位互換にしかならない。
さて、ようやくプレイを終えた君は立ち上がって横を見る。
アイカツの筐体と、そこで楽しそうにプレイする幼女が見えるだろう。
ここは大型ショッピングモールの子供向けゲームコーナーである。
このゲームはなぜか女児向けにデザインされており、多くの場合は他の子供向けアーケードゲームと横並びで設置されているのだ。
アイカツではスキャンしたカードと同じ衣装を着た3Dのキャラクターが画面内を所狭しと踊っている。
ジャイロゼッターは高らかに明滅しながら筐体が変形し、ロボット操縦レバーがせり出している。