はてなキーワード: 単純明快とは
全体の25%、4人に1人、1ゲーム中1人は確実にドクター嫌いな人がいるという快挙
索敵が非常にしやすいだけでなく、固有能力はチェイス補助や遅延にも使える万能キャラ
最近じゃ女子大生やくそばばあの方が強いなんて声もあるけどまだまだ強キラーの一角
秩序 鎮静 磨かれた電極
で、レア度は高ければ高いほどいい。
秩序の偽ステイン、抑制のオーラ可視化、幻覚時間増加、服従の常時疲労、秩序の板幻覚と、チェイスでも索敵でも有用になる。
適当な電極をつけて当てまくれば鯖もプレイヤーも発狂間違い無し。
電撃による狂気の量が上昇。チェイス時に偽の心音とステイン表示。
とにかくドクターは電撃を使う機会が多いが、目的は殆ど狂気の加速だ。
狂気レベルを上昇させて様々な恩恵を得る以上、電撃の強化は必須になる。
板や窓の妨害に電撃を使うにしても、狂気レベルがより早く上昇するなら一石二鳥。
地味に便利なのが偽のステイン表示で、モロコシ畑や暗いマップで鯖を見失いにくくなる。
アンコモン以上になるが、困ったらつけておいて間違いはない。
狂気状態が進行した生存者を数秒間可視化。生存者がドクターの幻影を見る時間が増加する。
狂気状態が進行すると鯖は叫び声をあげてドクターに居場所を知らせてくれる。
通常は爆発音よ叫び声による通知だが、それにオーラが追加されるようになり、索敵がやりやすくなる。
Lv2になると心音だけで狂気の進行は難しいため、幻覚を利用しての索敵がメインになる。
幻覚は鯖の正面に出るため、幻覚の視線で居場所や進行方向の予測が可能になる。
組み合わせを考えることなく単体で強いのでおススメだ。
静電フィールド(心音範囲)の与える狂気の量が上昇。破壊された板の幻覚が見える。
通常、心音は鯖にキラーの位置を知らせるのだが、ドクターの場合は逆にもなる。
また心音範囲にいるだけで狂気が進行し発狂するため、隠密行動がNGになる。
懲罰は電撃を当てなければならないが、秩序は心音範囲に捉えるだけで楽。
板の幻覚で鯖を油断させ、逃走経路を誤らせることもできる。
難点はやはり心音範囲でなければならないこと。必然的に爆音構成になり、戦術の幅が狭まる。
苦悶の根源を利用してもマップ全体を覆うにはほど遠く、試合終盤に発電機が離れていると地獄のシャトルランが始まる。
治療モードの心音範囲が増加、処罰モードの心音範囲が減少。偽の心音が聞こえるようになる。
再三になるが、ドクターは心音範囲が広いことがメリットになる唯一の殺人鬼。
苦悶の根源、不安の元凶、鎮静をセットで使用する爆音ドクター構成はもはやテンプレ。
最も狭いマップであるギデオンを指定した場合は全キラー最強と言われるほど。
ネックになるのは秩序と同様に爆音構成になり、組み合わせも秩序か鎮静重ねになること。
また、処罰モードで心音範囲が狭まるため、チェイスが長引くとせっかくの爆音も無意味になってしまう。
逆手にとっての静音ドクターという構成もあるがネタの域を出ない。
秩序同様、戦術を組み立てて運用しなければいけないアドオンだ。
狂気状態からの復帰時間が2秒増加する。狂気Lv3時、常時疲労状態となる。
使いにくい。ベリーレアしかない上に効果があるのが狂気Lv3のみ。
Lv3にすると狂気復帰+疲労回復で72秒間加速パークを封じることが出来る。
が、完全に封じることは稀で大体は狂気も疲労も回復して何かしら発動している。
玉虫色のキングの効果で発動すると非常にありがたいが、単体で使うほどではない。
①索敵時にばらまく
恐らく上記4パターンになると思う。試合中には②と③のパターンが多いはず。
ドクターとして最も避けたいのは何か。
態々鈍足で渇望も溜まらない治療モードで歩いているのは電撃を当てるため。
ならば多少チャージに時間がかかっても範囲を広げ、当たる確率を上げるべきだというのが自分の考えだ。
高刺激的電極はチャージ時間のデメリットを背負ってでも電撃範囲の拡大のメリットの方が大きい。
固有建築に逃げ込んだ時点で電撃を放てば窓や板を使用させず場所移動を強制させ、遠距離で修理音や破壊音が聞こえれば電撃を放って阻止できる。
反対にカビの生えた電極は電撃範囲がそこまで広くないが、チャージもそこまで遅くない。
さっさと電撃を当てまくって狂気を進行させたり、板や窓のループを狙うときに当てて阻止が出来る。
さらにコモンでレア度が低く、ガンガン使っていけるのもメリットだ。
高刺激電極ほど広範囲じゃないし、カビの生えた電極ほどチャージが早くない。
上述した③と④の時に個人的に使いにくいと感じた。
特殊な運用が必要になるアドオン。ほぼ間違いなく高刺激電極とセットになる。
2×20だと通常のドクターの電撃の使い方だととにかく使いにくい。
しかし高刺激電極を使うと3.5×35の極太長距離レーザーになる。
特に狩りの興奮と呪いのトーテム各種を使ってのトーテム防衛が強い。
通常破壊を阻止するには近くにいって殴るか電撃を当てなければならないが、これならば心音範囲外からでも狙い撃ちに出来る。
但しこの戦法に限らずトーテム防衛ばかり意識して立ち回ると発電機は普通に回ってしまうので注意。
ネタ枠。
電撃範囲が前方8mの位置に外周半径4.2m・内周半径3mのリング状に変化
文字通り壊れてる。
楓製のナイトを使用すると電撃範囲が表示されるのでぜひ見て欲しいが、とても当てられない。
通常画面の真ん中に鯖を捉えて電撃を放つがその使い方だと当たらない。
視界の端に置くか、発電機や板などのオブジェクト周辺を狙って打つしかない。
何より前方8mの位置というのが厄介で、鯖との距離が近いと絶対に当たらない。
ネットの発達によって良い面もあったが、政治決定や合意形成では悪い面のほうが増えた。
インターネットを通じて個人の意見を集約しやすくなったが、その結果「丁寧だが地味で時間がかかり少しづつしか変わらない改革」より「乱暴だがわかりやすい即効性のある対策」が好まれるようになった。何故って?大半の庶民は政治参加したらさっさと結果が見たいから。
また困ったことに社会問題の多くはグローバル化の影響で多様な様相が加わり複雑になりすぎ「単純明快な答」がわかりずらい。「地味で時間のかかる改革」を続けても社会情勢の変化のほうが早すぎて散々我慢して待っても大した結果がでないことも多々ある。
そうなるととりあえず分かりやすい悪玉を作り上げてそいつを叩いたほうが手っ取り早く人気がとれるし、即効性の結果っぽい事例はできあがる。
民衆も専門家が話すような地味でわかりにくい話よりも単純明快な回答が提示されたほうに支持があつまる。
中国のような独裁国家のほうが運営が楽なのは、こういう女心と秋の空のようにコロコロ変わる民意をガン無視して長期間かけて地味な政策を実行できるからだろう。
日本人を含め先進国の民衆の大半はインターネットを通じて自分たちより恵まれた人たちとばかりくらべ、いかに自分たちが損をしているか、何者かに搾取されてるかしか気にしない。だが自分らがいかに世界の大半の人たちより恵まれているかなんて事実は当たり前すぎて気にもしない。貧困と嫉妬と妬みが渦巻いてインターネットでは悪意のほうが集合しやすくなる。
韓国でも日本の最近の「現代知識で活躍!」はしられていて、言葉は悪いですが「日本終わったな、なにあれ」とあざ笑われています。特に漫画ですが最近エルフに「味」教えたりする作品がネタになり、「ああ、これは『足』というモノだ。これで歩くんだ」日本語の台詞を直訳した台詞で遊んだりしますが— 손지상 (@doskharaas) October 29, 2018
「ご愛読ありがとうございます!読んで頂き非常に嬉しく思います。韓国発のサブカル作品を私も楽しく読ませて頂いております」だコノヤロウ!
「どうやら本件は韓国という言葉と距離の大きな違いから日本サブカル界でいうところの『現代知識無双』に理解の齟齬がありようなので今回僭越ながら私が解説しますのでどうかよろしくお願いします」だチクショウめ!
発祥は諸説はあるがサブカル用語のいわゆる「萌え」が成立したと確信的に言えるのは1990年代に入ってからだ。
この愛情とも好意とも何とも言えない心の震え、喜び、熱さを表現する用語として「萌え」の発見はサブカル界においてパラダイムシフトだったことは間違いなく、今日のサブカルには無くてはならない概念である。
萌えの発見から10年間、日本サブカル界隈は様々な萌えるキャラクターやシチュエーションを次々と考案、表現をし「萌え」の創作に努めてきた。
しかしながら世に萌えが溢れすぎているということに気付いた日本サブカル界隈は「萌え」を体系化する必要性に迫られた。
それまでは「管理人さん」や「セラムンの○○」「藤崎詩織」「姉」「妹」など「萌え」に対してキャラクター固有名詞や家族属性で表現されていたキャラクター属性を日本サブカル界隈は体系化するという一大事業へ手を出したのだ。
それこそが「ツンデレ」を端に発する「萌え属性」「新ジャンル」である。
「新ジャンル」は創作を楽しむと共に既存キャラクターの傾向を洗い出しシンプルにした記号体系化を果たした。
この一大事業の成果は大きく、今日のサブカル作品キャラクターは数多く生まれた「新ジャンル」作品のいずれかに該当するほどだ。
そして「萌え属性」では漫画・アニメ中心に髪型や身体的特徴・口癖によるキャラクター属性の記号化などの試みも行われ代表作には「金髪ツインテールツンデレ」「短髪貧乳ボーイッシュ」「やれやれ系主人公」などある。
日本サブカル界隈は萌えの記号体系化という一大事業を完了し次のテーマを模索した。
現在の日本サブカル界隈で席巻しているのは「主人公」という言葉としては単純明快ながら考えれば深すぎるテーマを掘り進んでいる。
このブームの火付け役は「とある魔術の禁書目録」シリーズであろう。
「とある魔術の禁書目録」シリーズの主人公は一人ではない。ストレートに解釈するなら主人公は「上条当麻」であるが、少しでも“とある”を知っていたり、そのファンは「主人公は上条当麻や一方通行、御坂美琴など多数居るし、むしろ1ストーリー毎に主人公が居ると言っても過言ではない」と訴えるはず。
日本サブカル界隈はこの「とある魔術の禁書目録」を読んで衝撃を受けたのだ。
何故なら1990年代から2000年代まで日本サブカル界隈がやっていたことはヒロインの開発であり、主人公は開発が停滞していたと言っていいほどほぼ手付かずだったのだから。
もちろん日本サブカル界隈には1990年代から2000年代にも魅力的な主人公は生まれた。しかしながらヒロイン開発以上の成果があっただろうか?
ここで考えてみて欲しい異世界転生モノ、現代知識無双モノでフォーカスされているのは誰なのかと。
確かに作品によってはご都合主義過ぎて呆れるものもあるだろう(超ご都合主義の場合は大抵は細かいことを無視したギャグ作品であることが多いが)。
しかしながら多くの異世界転生モノ、現代知識無双モノでの共通点は「順風満帆な異世界生活を保障していたチート能力の無力化」だ。
そのときに主人公は窮地に立たされ成長が促される。例えば元の世界でダメ人間だった自分と決別し真の意味で強くなったりする。チート能力じゃない強さを手に入れたりするのだ。
異世界転生モノはヒロインメイン作品ではないんだ。異世界転生モノは主人公メイン作品なんだ。
金髪ツインテールはツンデレだよと伝えるように、主人公メインの作品だよと伝えるための舞台が異世界なだけなんだ。
など、主人公へフォーカスしたものや実質的に複数の主人公が居る作品がテキトーに挙げても目立つとはずだ(テキトーにパッ思いつく限り挙げたらジャンプに寄っちゃってしまった)。
日本の同好の士たちよ「2000年代アニメはパンティアニメがメイン」とか言われたら反論したくなるだろうが!(一部は事実だけど!)
2017年は「ICOの年」といっても過言ではないぐらい、仮想通貨とICOが盛り上がった。
私も海外のICOプロジェクトを探し回り、ホワイトペーパーを読み漁り(英語が読めてよかった)、様々なプロジェクトの投資してきた。
「とりあえずICOに突っ込んでおけば値上がる」と言われた、まさにバブルさながらな様子が懐かしい。
昨年の今頃はICO真っ盛りで、仮想通貨相場も吹き上げる手前の「噴火前」の状態。
コインチェックの流出に始まり、政府の規制が始まり、相場全体は年間を通じて冷え込んでしまいました。ICOも年明け早々に影に潜んでしまった。
しかし、日本においては相場はともかく、仮想通貨はまたまた隆盛していたといっても間違いない。
今年はまさしく「IEOの年」だった。
IEOで、短期間のうちに莫大な利益を稼いだトレーダーもたくさん生まれたそうだ。
IEOはInitial Exchange Offering(イニシャルエクスチェンジオファーリング)の省略として広く使われ、ICOと対をなす言葉。
ICOは発行主体が直接/間接問わず、対価となる仮想通貨(主にBTCやETH)と交換で、自社トークンを販売するのに対し、IEOは「海外取引所に上場して間接的にトークンを販売する」ことを指す。
国内では2月に発足したNANJCOIN(なんJコイン)が先駆けとなり、3月16日に草コインの巣窟と言われていた「CoinExchange」に上場。
当時の相場で2億円程度のBTCを調達したと言われており、半年以上経った今でも国内で最も著名な仮想通貨のひとつだ。
NANJCOINから始まったIEOは、様々なプロジェクトに伝染し、多くのプロジェクトが海外取引所に上場。
VIPSTARCOIN、ExculiburCoin、CryptoHarborExchange、SKILLCOIN、ICOLCOIN、YUKIなど、挙げ始めたらきりがないぐらい。
覚えている限りでは、毎月2つ以上の国産プロジェクトが取引所に上場していたように感じる。
短いながらも仮想通貨投資に身を投じてきましたが、「IEOの盛り上がり」と、それと天秤にかかるような「ICOの衰退」は、とても顕著であり、単純に「なぜ?」と感じた。
国産コインで一番多く資金調達したのは、VIPSTARCOINの約9億円。上場のときに観戦していたが、上場先のCoinExchangeには一時20億円以上の買いが入るという、目を疑うような光景だった。ところが、投資家の立場で冷静に考えると、そのワケは非常に単純明快。
・最大のリスク(資産喪失)がない
ICOにおける最大のリスクは、「通貨が上場前にプロジェクトが頓挫する」また「プロジェクト自体が詐欺(=上場するつもりがない)」など、投資した資産がゼロになることだ。その点、IEOは「すでに上場し取引されることが約束されている」という大きなメリットがあり、これが参入障壁を限りなくゼロにしている。
・トークン価格の下がり幅がない
ほとんどのプロジェクトが、トークンを1satoshiから販売した。1satoshiはビットコインの最小単位であり、ビットコインとのペアでは1satoshi以下での注文が出せないため「1satoshi以下に価格が下がらない」という利点がある。
もちろん、「1satoshi売り張り付き(=買いがゼロ)」や「ビットコイン以外の通貨とペアになることで1satoshi以下の価格になる」などのリスクが内在するが、それでも高価格からスタートする多くのICOよりは下がり幅も下がる可能性も少ない、という特長がある。
・簡単に資産が増える
前述の通り、1satoshiで購入できた人が、仮に2satoshiで売った場合、資産が簡単に2倍。一番最初にIEOを行ったNANJCOINは、上場後まもなく7~8satoshi(7〜8倍)まで上昇し、そこからは蓋が外れたように最高値である65satoshi(65倍!)まで上り詰めた。もし10万円購入していて、65satoshiで売ったとしたら、650万円相当。このマネーゲーム感が、新興仮想通貨投資家の「タガ」を外してしまったのかもしれない。
・コミュニティ形成がされている
一番最初にICOへ投資する際に、手順や金額など不安なことだらけだった。多くの国産コインは独自のコミュニティを形成し、ユーザー満足度を高める努力をしている。疑問があればすぐに運営に日本語で質問できるし、わからないことは運営の方や詳しい方が手取り足取り教えてくれる。そしてなにより参入障壁を下げてくれるのは、コミュニティ内で話すことで「同じように買おうとしている人がたくさんいる、というのがわかる」こと。
・取引所で購入するのでICOに付き物だった「ガス戦争」がない
ICOと比較して、IEOのデメリットはほとんどない、といっても過言ではない。
「発行主体がきちんとプロジェクトを進めるかどうか」という懸念はIEOにもICOにも存在し、むしろコミュニケーションしやすいIEOプロジェクトのほうが信頼感があるように感じる。
リスクがあるとすれば「取引所が上場の取り決め(日付や時間)を守ってくれない」ということ。過去ExculiburCoin(えくすこ)は「CoinExchange側に上場の約束の日から3日間も遅らされた」という話もある。
ただし、繰り返しになるが、「運営との距離が近く」、「上場し、取引市場が用意されることが確定している」というのは、本当に投資家に優しい仕組みだ。
今後は規制などが入る可能性もあるが、数多の国産コインがIEOによる資金調達を行い、金融庁から罰則を受けたという話は今のところ聞こえてこない。今後もIEOは、仮想通貨による資金調達の方法のひとつとして、広く活用されていくと考えている。
これからIEOを行おうとしている国産仮想通貨プロジェクトがいくつか紹介したい。
二次元コイン
2018年8月から発足しているプロジェクトのようで、二次元のクリエイター(漫画やイラスト、バーチャルユーチューバーなど)を支援することを目的にした国産仮想通貨プロジェクト。版権物に付き物の「違法アップロード」や「海賊版」への対策としてブロックチェーンの利用を考えているようだ。上場前にプレセールも行われているそうで、上場先はまだ決定していない。
会社の設立情報も公開され実名も明かしているので、本気度は伺える。
公式サイト:https://nizigencoin.com/
公式Discord:https://discord.gg/kp2ydEN
公式Twitter:https://twitter.com/2dcoin
NinjaCoin
すでに事業を行っている「株式会社セームページ」と「手ぶら観光協会」、双方の代表者が立ち上げた仮想通貨プロジェクト。2017年10月にプロジェクト発足し、700イーサリアム(1500万ぐらい)を調達しているのだとか。ブロックチェーンと仮想通貨の利点を生かして、旅行・観光市場で分散型を導入しようとしているようだ。
公式Discordは10000人以上参加しており、Airdropや大量のトークンが当たるキャンペーンも様々やっているみたい。11月3日にMercatoxへ上場しIEOを行うことが決定しているし、運営が実態のある会社で実名も明かしているというのは安心感がある。
公式サイト:https://tebura.ninja/ico/?lang=ja
公式Discord:https://discord.gg/kp2ydEN
公式Twitter:https://twitter.com/samepage33
SOCCERCOIN
サッカーに特化して、提携や業務拡大、決済などを目標としたプロジェクト。大体のプロジェクトは「上場します」だけで、上場先は明言しないが、サッカーコインは上場先をCoinExchange指定で宣言している。Discord内ではサッカーの情報がいろいろと配信され、サッカー好きには面白いかもしれない。
しかし、会社情報や運営者の名前などはわからないし、世界的に見たときにロナウジーニョが「ロナウジーニョ・サッカー・コイン」という仮想通貨プロジェクトを立ち上げている(名前だけの可能性もあります)ので、ネームバリュー的にも資金力としても劣ってしまう可能性が高い。
( 2018年秋アニメ2話までほぼ全部観たから感想書く その2 からの続き)
伏魔殿に住む悪魔たちのゆるふわ日常アニメ。良い最終回だった。一応縦軸は悪魔のお仕事を通じて「善悪の彼岸」を識る物語。知らんけど。
デフォルメが強めでゆるいキャラデザ、コミカルな演出、淡いパステルカラー等、全体がゆるくてふわふわした雰囲気に包まれている。控えめに言っても体感5分で終わる謎の空間。もはや白昼夢である。ミュリンかわいい。
ベルゼブブ嬢を演じる大西沙織は「才色兼備のキリッとしたお嬢様だけど…」というキャラクターを演じている印象が強いだけに(とじみこ・十条姫和、こみが・色川琉姫、ウマ娘・メジロマックイーン等)本作のようなゆるふわ系の演技が非常に新鮮。ただベルゼブブ嬢は伏魔殿の首長なので、柔らかい側面と同時に硬い(凛々しい)側面もあり、そういうオーダーによく合致しているキャスティングだと思う。
スマホゲー同時展開のオリジナルアニメ。ラジオでつながるパラレルワールドを舞台にしたSF系。
電波でつながるパラレルワールドといえば「シュタインズ・ゲート」「オカルティック・ナイン」を思い出すけれど、あっちがサスペンス・ホラーっぽいのに対して、こっちはアクション要素多めといった感じ。あとパラレルワールドというモチーフの違いとして、本作は「別世界の自分に会いに行くための舞台装置」という感じがある。本作の特徴としてパラレルワールドの数だけ同じ人物が登場するというギミックを採用しているのだけれど、演じ分けがかなり明確。例えばパラレルワールドの自分が出てくるアニメ「ガンスリンガーストラトス」では演じ分けはあまりしていない感じのディレクションだったけれど、翻って本作では全くの別人みたいな演じ方になっている。そもそもメイン5人のキャスティングがガチなので(黒沢ともよ、Lynn、東山奈央、小清水亜美、井上麻里奈)、「女の子5人のキャッキャウフフをテーマにした作品じゃないガチ感」がすごい。1話では黒沢ともよのみだったが、2話以降アクセル全開。
主演の黒沢ともよ曰く「シナリオに大きなギミックを仕込んでいるので楽しみに待っててね」とのこと。シナリオにでっかい伏線を仕込むのは「オカルティック・ナイン」「ISLAND」等ゲーム原作のアニメにおける楽しみの一つなので、ゆっくり待つことにしている。
ダンデライオンアニメーションスタジオによる3DCGがかなりゴリゴリ動いている。本作は概ねバトルモノなので、戦闘シーンにかなり力を入れている模様。
かなり硬派なシナリオに合わせたキャラクターは浅田弘幸によるデザイン。「テガミバチ」は好きな作品なので嬉しい。同氏はかなり情報量の多い絵を描く人という印象だったので、アニメのキャラクターは結構シンプルなデザインという印象を受けた。アクション多めなので動かしやすいデザインなのかな。
個人的に、異世界に至るまでのプロセスをどう描くかを比べるのが好き。一旦主人公の死を経験したりするので、シリアスよりなのかギャグよりなのか、演出の裁量があるシーンだと思ってるのだけれど、本作はそこらへん硬さと柔らかさのバランスが凄く良かった。
転生したあとも、音楽や展開含めて緩急のある仕上がりになっていてテンポがいいアニメになっている。8ビットサウンドの音楽はやっぱりドラゴンクエスト等をリスペクトしているのだろうか。エイトビットだけに?
物語はだいたい2つのパートに分かれていて、「世界のいざこざパート」はそれこそ主人公の起こした騒動で穏やかではなくなった世界の様子を描いている。ここはオーバーロードっぽさがある。一方主人公の冒険パートはオバロと比べ、たった一人で悠々自適なぬるいRPGを楽しんでいるそれ。ヴェルドラのおかげで主人公の満たされ具合が心に優しい。
作中でも言及されているけど、初期のスライムは何も見えないのでどう絵にするのか気になってたけれど、抽象的演出を使ってうまく主観を映像化してた(触った感じとか)。またやってくれないかなあ。あとスライムの表情が豊かで、描いてる人は相当楽しいんじゃないだろうか。
本作のキャラクターデザイン・総作監はあの江畑諒真。最近だと「プリンセス・プリンシパル」5話でおなじみ。当然各アニメーションにも彼の特徴は反映されていて、例えば冒頭の主人公が歩いている姿のバストアップを見ただけで「江畑だ!」ってなるくらい江畑っぽい。彼が演出を務めるOPは「アブソリュート・デュオ」並に彼らしいアニメーションになっているので、いかに本作が血の気の多いアクションアニメであるかがわかる。主人公はあんまり好戦的な性格っぽくないのにね。
本旨と若干逸れるけど、さっき1期を観終わったので以下1期の感想。
虚淵玄脚本による人形劇(元ネタは中国の人形劇)。日本・台湾共作のアニメ。シナリオはいわゆる冒険活劇。王道アクションRPGみたいな感じ。絵もアクションが中心。
シナリオについては、単純な善悪ではない理由で同行する一行という部分が良い。文字通り呉越同舟すぎる。個人的に鳴鳳決殺が一番好き。あと掠風竊塵がド外道だった。後半のシナリオも口八丁手八丁を中心に戦っていくスタイルは単純明快な冒険アクションとは違った楽しみがある。
まず動きがおかしい。人形の顔についた水滴の大きさから見てかなり大きな人形を使っているのか、手足がかなり長い。それを非常に器用に動かしている(というか、どうやって動かしているのか分からない)。すこし引きで見ると人間にしか見えない。表情も、暗いシーンでは「少し表情の硬い人間」に見える。面白いのは、激しいアクションシーンほど人間のような動きに見えること(マジで人間だったりして)。指の先から足の先まですべて技工を凝らした動きになっている。
演出も優れている。戦闘シーンは単に人形を動かしているわけでもなく、ファンタジーという表題通りエフェクトモリモリで華やか。実写のメリットである、奥行きのあるアクション演出も多く、奥から手前に向かって光る剣が飛んでいく演出とか好き。特殊効果以外の演出もすごくて、爆発エフェクト(まじでセットを爆破してるっぽい)、雨(まじで雨を降らせている)、爆散するモブ(マジで四散してるっぽい)、背景セットの作り込み(どんだけ大規模なセットを作ったんだろう)、決めポーズの、カメラの切り替えを多用しためっちゃ手間のかかる演出とか。アニメに出来て人形劇に出来ないことってなんだろう?と考えさせられる。例えば「豊かな表情」というのは作画アニメの大きな長所だけれど、「デジタル人形劇」こと3DCGアニメは「表情が硬い」という評価を結構覆しているので、技術革新によって人形劇の印象もどんどん変わっていくのかな。
2期は1期の続きで、主人公や掠風竊塵がどんな奴か判明したあとの話なので、1期からの視聴を強く推奨。
週刊少年ジャンプ連載漫画原作のスポ根アニメ。防具を付けない稀有な格闘技。
競技としての格闘技を描いた今年のアニメでいえば「メガロボクス」だけれど、本作は高校生相撲を描いているので、あそこまでアウトサイダー&血生臭さは無く、とても青春している。特に1話は小関信也を演じる落合福嗣がすごく良かった。
原作ではそんなに気にならかったけど、主人公がとても小さい。ゆえに土俵の上でのみ体が大きく、強く見える演出が映える。
制作のGONZOはあんまりアクションのイメージがなかったので、本作のアクションシーンがかなりキマっててびっくり。特に1話の演出は熱量も含め息が止まるような迫力を感じた。元々相撲という競技が非常に短時間の戦いなので、その凝縮された時間をうまく描いている。2話の「タックルしながらの回り込みを上から抑え込むしぐさ」とかめっちゃすごかった。アツいぜ。
原作を読んでいる人が全員思うことはやっぱり「あの目尻からみょーんってなるやつ、どうやって描くんだろ」なので、早く見たいな。
角度のθ(ラジアン)は無関係。「Radiant」のほう。フランスの漫画原作。週刊少年ジャンプ連載の漫画みたいなノリの、古き良き時代を思い出す冒険活劇。ロックマンDASHっぽい。製作はNHK。
1話は説明的な演出が多いので、話を理解しやすい。2話以降もちゃんと「前回のあらすじ」があるので、忙しい人でも前回のあらすじを観ていくだけで最新話に追いつける安心設計。
1話から「主人公つえー!」ではない展開っていうのは珍しい印象なので(ワンピースで言えば、ルフィ幼少期のエピソードが1話、みたいな)、成長物語か。今後訪れるであろう主人公の受難を思うと、シリーズ構成が上江洲誠なのはそういう…(ちなみに2話からハードな展開)
キャラデザは割とシンプルで、全体的にかわいく、少年漫画っぽい。特に敵が可愛い。ゆえにファンタジーな部分とダーティーな部分の橋渡しをするキーになるキャラ(おっさん)がすげえ良い。
主人公を演じる花守ゆみりの少年声が好き。カワイイ系の印象が強いだけに、わすゆの銀みたいなハツラツとした声(特に叫び声)出せるのはすごい。本作は銀よりも少し大人っぽい調声。
ハピエレのスマホ向けRPGゲーム原作のアニメ。ファンタジー系冒険活劇。
かわいいキャラデザも含め、雰囲気はハピエレのゲーム原作アニメ「ラストピリオド」っぽさがある(内容は決してラスピリのような社会風刺アニメではない)。
シナリオは概ねモンスターとの平和的共存を探る冒険アニメであり「ポケットモンスター」に近い。1話は「メルストにでてくるモンスターってどんなん?」という説明回。説明的な演出ではなく、実際に生きているモンスターの姿を見せることで描く演出好き。「そこら辺で寝そべってる(お互い警戒しない)」「意思疎通の有無(信頼する相手の言うことは聞いてくれる)」「大きさ(子猫サイズからビルのようなサイズまで)」「気性(優しい子から気性の荒い子まで)」「人間に協力的(一緒にサーカスの仕事してたり)」「暴れてるときの攻撃性(つよい)」等。戦闘シーンはBGM含め結構アツい。
ガチのチア監修が入っている(監修を務める柳下容子は元NBAのチアリーダー。日本でチアリーディングチームをプロデュースしてたりするすごい人)。動画工房による、重力を感じるキレッキレのチアリーディングアクション良かった。使用する曲もめっちゃ好き(1話挿入歌は作曲:浅倉大介)。ただし主人公たちは初心者ゆえ、ガチのチアアクションが出る機会は少なめ。
きららキャラット出身の日常アニメなので、きららフォワード出身のハナヤマタと比べエモさよりもゆるさが前面に出ている。かわいい。
尾崎由香(けものフレンズ・サーバル役とか)の底抜けに明るい声が癖になる。ハナヤマタのハナ・N・フォンテーンスタンド(CV.田中美海)とか好き。
AmazonPrimeVideo独占
脱・悲劇版ロミオとジュリエット(ラブコメ)。週刊少年マガジン連載作品だけに、気軽に見られるラブコメ。
家柄が致命的な壁になってくっつく事が出来ないという既存のモチーフに加えて学園内の派閥対立もくっつけて、わちゃわちゃした感じになっている。
原典と比べてジュリエットちゃんが強い独立心を持っていて、それが物語の動くきっかけになるっていうシナリオがなんか今っぽくて好き。ロミジュリ読みたくなったので、オススメの翻訳があればおしえて下さい。
わりと喧嘩するシーンの多い作品なのだけれど、1話の決闘シーンでやけに剣の音拘っているなぁと思っていたら、音響効果:森川永子だった(同氏は京アニ作品の音響効果を担当してたり、今期だと「SSSS.GRIDMAN」の音響効果を担当している人)。流石に毎話あれだけ激しいシーンは無いにしても、楽しみではある。
ヒロインのジュリエット役が茅野愛衣だけど、まさか死なないよね。まさかね。
群雄割拠系学園モノ。は~乱世乱世。容はいつものBASARA。
声のテンションや絵のテンションが最初からクライマックス。終始テンション極振りの展開で彼らの戦いを描いている。
1415年、戦火の欧州を舞台にした英雄譚。2話から本編に入れるよう、かなり早足だった1話。冒頭20分くらいがプロローグ。
アンゴルモアみたいな時代劇ではなく「戦場のヴァルキュリア」のようなファンタジーモノ(もっとファンタジー要素多め)。人知を超えた力によって戦争を変えていくお話。面白いのは、主人公は「無敵の力を直接得た人間」でもなく「悪魔の力を阻止するために立ち上がる勇者」でもなく「戦争を変える力を普通の人間に与えた錬金術士」。倫理観による葛藤を一足飛びでバケモノを生み出すあたり、主人公の独善的な価値観がどう転ぶのかが気になる。当時の倫理観としては「バケモノを見つけたら教会に差し出さなければいけない」と描かれているので、生存ルートとして文字通り世界を変える壮大な物語なのかな。あと超人化の際やけに説明的なモノローグがあったので、今後も続々量産予定?
ゆるふわ日常ショートアニメ。なのに小話集。ゆえに1エピソード30秒くらい。人外さんは言葉が通じないので、(猫みたいな)人外さんの気持ちを慮る主人公の物語。もし猫と結婚したら、毎日きっとこんな感じなのだろう。
中国の漫画原作ショートアニメ。ざっくりいうとペットの擬人化みたいな作品。
全体的に柔らかいタッチのアニメになっている。ペットの声が村瀬歩くんだったりしてBL風に仕上がってるのだけれど、ガイコツ店員さんが言っていたように海の向こうでもそういう文化があるのだなぁ、としみじみ。
進研ゼミに付いてくる漫画の代アニ版。ショートアニメ。ひょんなことから声優を目指すことになった主人公が代アニの授業を受けながら成長していくお話。
ターゲットはおそらく「これから代アニで声優を目指すことになる若者」なので、本筋は青春ドラマ。主人公の福島潤はさておき、ヒロイン役の野口衣織は現役の代アニ学院生。たまたま以前から知っていた方なので、見ているこっちが緊張する。シナリオも彼らの受難が続きそうな感じなので、1話からもう胃が痛い。
彩度が高く柔らかい背景。それほど書込みの量が多い作品ではないけど、基本会話劇だし。
宇宙x漁業(フィッシングではない)がコンセプトのゲームアプリが原作。第二の種子島でおなじみ、広島県尾道が舞台のアニメ。宇宙飛行士と漁師といえば、子供にとって将来なりたい職業1位2位を競うほどの人気職だけれど、かといって本作が子供向けアニメかどうかはよくわからない。ノリがフレームアームズ・ガールっぽい感じがするけどホビーを売ってるわけでもないのね。内容は概ねテンポの良い会話劇。
主人公の女のたちと対立するのは漁師町の男。子供vs大人というよりも女性vs男性という切り口っぽい。対立構造を作るために「男女雇用機会均等法」まで持ち出してきてる割に社会派アニメではない模様。
anond:20180916030951 を書いたものです。
続きを書こうと思ったが今回を少し閑話しようと思う。
同人誌のタイトルを検索に掛けて見ると、大体一番上に出てくる世界で一番有名かつ大手であろう海賊サイト、ehentai。
それもそのはず、ehentaiは海賊サイトとしての完成度が高いです。
今回このサイトについて色々書こうと思います。(以下ehとします)
ehの管理人tenboroはehentaiはずっと赤字続きだと言っています。
膨大なデータの保管により発生するサーバーレンタル費用と、圧倒的なアクセス数から来る広告収入。
どちらが上か私は知りませんが、ehはとても賢い運営モデルでコストを節約しています。
まず、当然としてehにある同人誌は無料で閲覧できますが、一括ダウンロードにはサイト内通貨が必要になります。
ehのサイト内通貨は数種類ありますが、相互変換が可能なので個別の説明は割愛します。
どうすればユーザーがこのサイト内通貨を得られるかというと、主に以下があります。
1. 自分がアップロードしたアーカイブを他人が閲覧またはダウンロードした場合
2. P2P形式でサイト側のサーバーの負担を一部肩代わりする。要するに、間接的に違法アップロードをするわけです
5. 他ユーザーの「依頼」を達成することで報酬として得られる
ユーザーを共犯に仕立てることでうまくコストを節約していることがわかります。
まず1ですが、言うまでもなくユーザーにアップロード推奨しているわけです。
人気のあるコンテンツをいち早くアップロードして通貨を稼げようと思っても、
だからユーザーはマイナーの作品もうpするようになっていきます。
2についてあまり言うことはないです。
サイト側のサーバー費用節約と同時にユーザーのHDD破壊にとても効果的な手段です。
3これも単純明快だと言えよう。
言うまでもないと思いますが、同じ金額を使ってDL販売サイトなどで普通に購入するより、
ehに課金して得られる通貨を使ったほうが圧倒できに多くの作品がダウンロードできます。
hentaiverse(hv)というブラウザゲームをプレイすることで通貨が得られます。
そして、ユーザーはこのゲームのアイテム及びサイト通貨のやり取りができます。
信じ難い話かもしれませんが、これのためだけにリアルマネー(前述の仮想通貨)を投入する廃人もいます。
冗談ではehは海賊行為をするよりhvのために利用しているとも言われています。
5この「依頼」の内容とは、特定の作品をアップロードすることと、翻訳することです。
ここまで言ったら、あとは大体分かるでしょう。
極論、時間をかけてhvをやって通貨を稼げば他のユーザーから作品を購入できる。
もちろん、クリエイターには一銭に入りません。
別に「正確な広さ」をイメージしてもらうための手段として東京ドームを使ってるわけじゃないと思いますよ。
(というか、そういう風にとらえてこんな日記を書いている人がいることに驚きました)
ヘクタールや平方メートルで表現したって、無味乾燥な数字がズラズラ並ぶだけで、その数字だけ見たって、大半の一般大衆はでかいのか小さいのかよく分からんわけです。
(広さを数字と単位だけで正確にイメージできる人なんて、あなたが思うよりずっと多くないです)
そのうえ、なにより印象にも残りにくい。
それじゃあ、「デカいものを保有してる側」は、マーケティング的にあまり嬉しくないわけです。
記事を書く人も、その記事が指すものをイメージしてもらいづらくて嬉しくないわけです。
何より、記事を読んでる人も、「何ヘクタールって言われてもなー」となりやすいわけです。
そこで、「それって結局○○でいうと何個分くらいなの」?という人が出てくるわけです。
誰もが頭に思い描けるような、知名度付きの「でっかいドンブリ」というのは、こういうとき非常に強力に効果を発揮します。
「それ何個分」って書くだけで、正確な単位なんかで書くよりもずっとインパクトが単純明快に表現しやすい。
当然、正確な広さは丸められてわからなくなりますが、細かい数字を気にしてる人が果たしてどれだけいるか、という話。
「俺の目の前にいるのがアイツじゃなくてもっと俺にとって都合のいい誰かであればいいのに」
そう考えた事が何度あるだろうか?
その思考は実質的に「ガチャを引き直したいのでお前は死んでくれ」と言っているのと実は大差ないのではなかろうか?
死ねとはごくごく単純明快かつ無垢でそれはまるで空気中の如く無色透明で純水な拒絶である。
料理の味に文句をつける時その中には「この料理を作ったのが別の誰かであればいいのに」という他者の存在に対する拒絶が混ざり、それは結果として死ねを含むことになる。
僕らの周りには透明な死ねがこれでもかと溢れている。
それが色を持ちだすのは心が闇に沈み始めた時だ。
微かな光が闇の中だけで色を持つように、無色透明と思われた死ねは心の闇の中においてだけその姿を現す。
心が闇に染まるほどに世界は今まで見えなかった死ねで溢れかえり、そのサイケデリックな光景に恐怖して更に心は闇へと踏み込む。
そうして最後には日々ぶつけられる無数の死ねに対する防衛本能として心が剥き身のナイフで武装をしろと囁き出すのだ。
落ち着け。
ログボ勢にならず継続して遊んでいるソシャゲ3作品についての初見を述べる。
当方の好みによる偏りはご容赦頂きたい。
「FGO」
活字好きはいらっしゃい、シナリオの面白さは流石の型月クオリティ。
一部重課金勢で話題を呼ぶ天井なしのガチャは悟りの境地で向かえばいい。
来る時には来る。来ない時には来ない。
貴重な福引はそろそろ闇鍋じゃなくて確定ガチャを用意してほしい。
リセマラがきつい。最初に必要なデータ容量が重すぎて時間が掛かる。
引継ぎコードは簡単に発行される。だが転売対策なのか同アカウントで2機運用しようとしたりすると垢BANされるっぽい。
フレンドが強ければ大体なんとかなるフレンドゲーでもあるので
強い人がいたら手当たり次第申請を送ってみよう。
「FEH」
任天堂の看板「ファイアーエムブレム」シリーズをMIXしたお手軽戦略ゲー。
リセマラの段階で強い星5(推し重視でもOK)を手に入れよう。
その後はすぐエリートの城とかいうレベルアップ補助機能を余った石で買おう。サクサク進む。
しかしランダムな能力値や星4⇒星5への進化させるための羽集め、レベルリセットとかえげつない所もあるよ。
引継ぎコードはニンテンドーアカウント必須なので発行手続きは大変。
なのでソロの方がいい我が道を往きたい方には持って来いかもしれない。
タップで攻撃、防御を繰り返す単純明快な仕様なのではまる人ははまる。
以上のことを踏まえると
周回慣れしている「FGO」ユーザーだと一休みとばかりに楽しめて、
頭を使う「FEH」ユーザーだと単調すぎて楽しみ難いかもしれない。
戦闘時、心強い助人になってくれる。
だから強い人がいたら手当たり次第申請を送ってみよう。(2回目)
日常のひと時を楽しくさせてくれるソシャゲに一定の課金をするのは礼儀だと思っているが、度の過ぎた課金は身を滅ぼすのでほどほどにエンジョイしよう。YES!エンジョイ勢!!
平成の世に青森の山村で生を受け、田舎者としてのアイデンティティを育みながら高校を卒業。現役で都内の大学の文系学部に入学し、初めて覚えたお酒やタバコ、麻雀に塗れて遊び呆けること4年、かつて純朴たる津軽っ子だった私は3度目の留年の危機に晒され、平穏無事に3度目の留年が確定したのが、つい先月のことだった。
入学時、私が胸に抱いていた”憧れの大学生活”とは、椎名誠の作品に見られる”酒に振り回される共同生活”や、森見登美彦の作品のような、”汚い豚小屋みたいな下宿”に住まうことであって、このように退廃的な大学生活を希求して一人暮らしを始めてしまったが故に、大学の単位はことごとく落とし続け、すべからく留年を3度、他人から見たら紛れもない奇行に突っ走る人間となってしまった。しかし自分でさえこの行為を”そろそろヤバイな”と感じ始めたのは、精神的な成長の一歩と数えて片付けるよりは、むしろ目の前にある現実的な要因を検討するべきであり、その要因とは単純明快、自分と同期の女の子、つまり今年卒業する女の子に愛の告白を断られたからである。しかも2人。
恋の終わりの始まりは1ヶ月前に遡る。春休みに入ってから、いよいよ卒業する同期の友人たちの事を考えていたら、お互いが学生であるというまたとない機会に一度飲むべきとの結論にたどり着き、この4年間何がしかの付き合いがあった友人たちに”酒を飲もう”と、DMの配達員ばりに無差別にメールを送りつけた。多様な返事、または声無き返事が返ってきた中で、”暇なお前を相手にする時間は無いよ”と、事実暇な私に対する軽蔑を露わにする内容もあれば、”暇だけどいいや”と、私への嫌悪を隠そうともしない内容までもあった。そんな辛辣な電子のやり取りにおいて、慈善事業の一環なのか、この私と酒を酌み交わしたいと申し出る者も数名いた。ありがとう、ありがとう。君らだけが友人だ。では飲もうじゃないかと、ここ1ヶ月間、相手を代わる代わる酒宴を開いていた中で――20代前半の青っちい我らである。若い男女が杯を重ねれば当然のように――情事は常に避けられない。この1ヶ月、何度かの姦通があり――これもまた必然――、男女が淡い恋の色を見出すこともあった。一度ならず、二度。つまり、私はこの1ヶ月の間で二度の恋を経たのだった。そして、既に明かしているが、二度フラれた。
恋の遍歴に関しては誰も興味無いだろうし、思い出すだけで地獄の業火のような苦しみに焼かれるので、端折って私が敗北を喫した台詞まで飛ぼう。それは、二人とも――まるで示し合わせたかのように――、全く同じ文言で――ホントに示し合わせたんじゃないだろうかと疑うほど――、「増田君、卒業するの3年後でしょ?私そんなに待てないから、ごめん」と。なんという悲劇!私が自ら求めて送った退廃的な学生生活の終着点は、モテないという事実だったのか!一人目まではよかった。仕方あるまい、次に進もうと、滑稽なまでに楽観的な自分を保つことが出来た。しかし二人目まで同様の言葉を吐いた時にはもう、私の精神は切り刻まれてバラバラになり、じっくりコトコト煮込まれて、三留陰気クソ野郎のシチューが完成した。こんなドロッドロで塩っ辛いシチューを食べたがるバカ舌の妖女は今後現れるのだろうか。私は二人から留年を理由にフラれたことによって、自分の恋愛市場における価値の低さをようやく認識するに至ったのだった。
”留年したからフラれた”というのは本質的には”将来性が無いからフラれた”という事実に直結している。確かに私は”将来性”なんてなんの根拠も無い信仰みたいなものでしか無いと考え、”俺は今なんだよ”とツッパリ続け、この4年間、それを育む行為を一切放逐した生活を送ってきた。この事実は自認しているのだが、まさかこんなにも早く、”将来性”のビハインドが影響する年齢に達するとは想像もしていなかった。三留って世間的に見てかなりヤバイんだなと自認するには二度の恋の敗北が無ければあり得なかったというのも、またヤバイのだが。
恋愛市場の非情な一面とは、同年代の男女の需給が年齢によって一致しないところである。男はいつまでも恋を求めるが、女性はそうではない。どこだかの著名な先生が言っていたが、女性は大学を卒業するタイミングで、男を評価する視点を”恋愛”から”婚活”へとスライドするらしい。すなわち男に求める要素が変化する。それも驚異的に。私がここまで絶望しているのは、奔放な大学生活において比較的モテる立場にあったのが、加齢に伴う恋愛市場の変容によって、唐突にオケラ級にモテない立場にすり替わったからである。未だに自分はモテると信じたいのが本音だが、実際に同期の女の子からしたら、私はオケラだ。彼女らからしたら、将来性なんて一ミリも感じないだろう。私も感じていないのだから。
私は高をくくった羽ばたく鳥であったが、恋愛市場の神の見えざる手は飛ぶ鳥をはたき落として、地面にめり込んだ私は三留オケラ野郎として慎ましく穴でも掘って生きていくことを余儀なくされている。人生つら。
単純明快。
日本選手権とかの大会イベントで、観客を物理的に集められないから、入場料収入で稼げない。
不人気だから客が来ないのではなく、競技の性質上何千人も入るようなスケートリンクで大会を開くことが出来ないのである。それだけ客を入れたら会場の温度が上がってしまい、リンクが溶け、試合がまともに進行できなくなってしまうからだ。
もちろん空調で氷を溶かさないように調節は出来るが、電気代が1000万単位で必要になる。
だから、日本選手権とかの大会は、300人くらいしか入らない会場でやってる。
たまに札幌で2000人くらい入る世界選手権をやることがあるが、こちらはフォードなどの世界的大企業がポンとスポンサーになってくれることで大会が成り立っている。
世界カーリング連盟が主催しているカーリングツアーという公式戦も、同じように世界的大企業がスポンサードしており、上位に入ると賞金も出る。ただし、ゴルフやテニスのツアーと比べると桁が2つ少なく、日本のチームがツアー一大会に出場して優勝しても、参加するための飛行機代のほうが高かったりする。
だから、世界的に見てもカーリングのプロ選手はほとんどいない。例えばソチのカナダ女子代表スキップの本業は弁護士だ。
牡蠣、ぎりぎり美味しい。一歩間違えば生臭いただのゴミ。ほんとうにここはぎりぎり。
だってあのぷっくりした部分の曖昧さ。存在してるかさえ疑う何ともとれない物体。
中にはどろりとした緑と黒のほんとにこれはなんなんだという謎液。
ミラノ風ドリアと比べていただきたい。ミラノ風ドリアはどろりとした部分はホワイトソースだ。ぷっくりした部分は、あれだ、たぶんチーズが膨れたんだろう。中はサフラン色のごはん。単純明快。疑うことなくおいしい。
ほんとうにふと油断するとその磯臭さとどろりとした曖昧さにうぇぇ!!ってなりそう。
なのに牡蠣を愛してしまう。美味しいかな、いや磯臭いに決まってる、だって見ろよこの形…はは、誰がこんな女!お断りだ!!と思いつつ口に入れると表現できない旨味、幸福、なんかわかんないけどオイシイ…オイシイなこれ…。ってなる。
このぎりぎりさに、なにか危うさをみているのかもしれない。
数年前、某大手ゲーム会社に入社した。会社については億万が一身元特定を防ぐため、嘘にならない程度にぼかしてあるのは許して欲しい。
ゲーム会社に入った理由は単純明快で「ゲームが好きだから」だった。心に残るゲームを作りたいとも夢見ていた。名作は?と聞かれ名前が挙がるような。
実態は程遠い。まだ若手で経験が浅いという面もあるが、今のまま働き続けていても歴史に残る名作が生み出せる気はまったくない。
まず、会社で働いて作る以上、面白いかどうかより売れるかどうかを気にしないといけない。
コンシューマゲームの開発費も、最近はスマホゲームの開発費も膨れ上がっている。
開発費が高いということは、会社としては当然それと同等かそれ以上のリターンがないと作りたくはない。
面白いイコール売れるという訳には必ずしもならない以上、作れるゲームは限られてくる。お金が稼げるゲームだ。ユーザーから高評価で「面白かったです!」「続編待ってます!」という意見をたくさんもらえるようなゲームでも、数字が悪かったら続編が作られることはない。ファンの声より実際の数字の方が雄弁だ。
「ソシャゲなら適当にキャラがかわいくて確率が低いガチャ入れれば儲かるんだろ?」と言う人。ぜひ作って運営をしてくれ。そんな簡単にはいかないから。
ソシャゲヘビーユーザーでも一日にプレイするソシャゲ数は限られているから、その限られた中にねじこめるようなゲームじゃないと企画が通らない。もしくはサービス開始から短期間で畳む羽目になる。
「どこかで見た○○のようなゲーム」「ガワ替えゲーム」は少なくとももう通じないのではないだろうか。結局のところIPに頼るしかなくなる。
さらに、何か少しでもまずいことがあると「公式」「ご意見フォーム」の向こうに人間がいると思われていないような罵詈雑言も大量に読む羽目にもなる。そのうち何も感じなくなるが。
36協定を守っているのか疑わしいような部署が当然のように存在している。その部署が会社的に問題になるかというと、なんと売れ売れのタイトルを作っているから特例として上層部から守られている。特権階級だ。アホらしい。世間の風潮と逆行している。
マスター前などが忙しいのはもちろん分かるし、毎日定時に帰れるなんて夢はそれこそ持ってなかったが、普段から人員数と仕事量が見合っていない。いくら世間が働き方改革と言っても、人と予算が増えない限り一生改善されないだろう。
自分が今作っているゲームが、自分が今まで全くプレイしないジャンルだったというのもモチベーションが上がらない要因のひとつだ。テストプレイもデバッグも苦痛で、仕様やアイディアに頭を悩ませても楽しくなくて、もちろんゲームの一ジャンルとして売られていると認識はしているが、誰が買うのかすら想像がつかない。勉強のためにとそのジャンルのゲームを買ったが、やはり自分には合わない。例えるなら、スマブラでカービィしか使えない初心者がガチな格ゲーを作らされてるようなものなので、スタートラインが遠すぎるのだ。
自分が楽しいと感じられないゲームを、ユーザーに楽しいと思ってもらえるにはどうすればいいんだろう。
仕事だと割り切って、どうにか自分のやりたいことをねじ込んで面白そうに作る先輩もいるが、到底自分には辿り着けない次元だ。若手が提案することなんて、FIX時には度重なる上司のチェックにより原型がない。それでもっと上の人にツマランこうしろと言われたらその通り直す。それが仕事だ。
やはり「会社」である以上お金がないといけない、という理屈は覆しようがないほどの真実だ。
夢を作りたいという夢を見すぎていたのかもしれない。それでもあまりに悲しい。
全く興味がないジャンルの、お金を追求したゲームを作り、長時間労働のため帰宅するころには疲弊してコンテンツを吸収する時間もない。
こんな状況で夢など作れるはずもなかった。
一番夢を持っていた新人時代に企画書を作りプレゼンをしたが、「これ、○○(弊社同ジャンル有名タイトル)より売れるの?」と鼻で笑われるだけだった。
転職も考えているが、プランナーというものは目に見えやすいスキルがつかないし、特筆して得意だと胸を張れることがない。独学しようにも今これを書いてるこの時間が帰り道だ。身体を保つには時間がなさすぎる。このままずるずると、今の会社でなにかの塊を作り続けるのだろう。
もしこれを読んでいる人で、ゲーム制作に興味があり、作りたいものが既に自分の中にあるとしたら、インディーズで作ることをお勧めする。会社に入ってまで作る必要はない。
長らく客先の喫煙所で避雷針を見つめていたことだけは記憶している。吾輩はここで始めて煙草を吸った。
無職になったその日からモラトリアムが背中をつつきはじめ、それはそれは非社会的で終わりのない倦怠におぼれた生活をするのだろうと考えていた。しかし退職から1ヶ月が経過した今でも、朝7時に起床しモーニングCROSSを見ながらコーヒーを飲み、今日はカーテンでも洗濯しようかしらと考えながら村上龍を読んでいる。なんでもない連休中の1日を過ごしているような気分だ。
金銭面は考慮しないとして、この生活が半年、1年、それ以上と続いた場合、非社会的で倦怠におぼれた無職生活が待っているのだろうか。確信はないが無職期間がどれだけ長引いても今とそう変わらない暮らしを続けている予感がする。思うにこれは、自分は無職でも一般的な社会人と変わらぬ生活を送っているとポーズが取りたいだけなのではないだろうか。誰に対してのポーズか、社会に対してだ。理由は単純明快で、我輩は概ね順調だった人生に傷がつくことが、最早盲信に近い「真っ当な人間」という生き物に戻れなくなることを何よりも恐れているのだった。