はてなキーワード: クリアとは
これを読んで感じたのだけど、失敗させて分からせるタイプの指導が苦手。
大人としては企画の意図を汲み取って、本件であれば、コンビニにないのか、こんなに種類があるのかと都合のいい感想を述べ、続く企画のオチへとブリッジしなければならないと思うが、きっと自分がやったらこの少ないヒントで見事正解を当てる事に躍起になってしまう。
三つ子の魂百までとはよく言ったもので、小さい頃からこうした体験企画においては、他の人がやっている間に設計の穴を探して、自分の番では「できちゃいましたけど?」と大人を困らせるという意地悪な性格をしていた。よくそう言う事じゃねーんだよと怒られたが、怒られることより友達からすげーじゃんって笑われることの方が価値あった。
大人になってもかよと呆れられそうだが、小さい頃からそんな視点で見るクセが付いてしまったので、主旨とか関係なく、こうしたらクリアできるんじゃないかと思いついたら試さずにいられなくなってしまう。
だから今回の主旨が、生理における買い物の煩わしさや金銭負担への理解だとしたら、事前に生理用品の購入における困りごとのアンケートとか取って、おつかい体験後に上位3項目を当てるとかにして欲しい。
そうしてくれたら正しい買い物をすることでなく、何が大変かを理解する事に全力を注ぐので。
失敗させて、ほらできないだろ?からの一方的な教育指導という体験デザインって負け前提のボス戦じゃないんだから、クリアできる設計にして欲しい。
※件の企画は間違いを責めてないのは理解してますので非難する意味はないです。あくまで想起したきっかけとしてあの企画があります。
https://anond.hatelabo.jp/20210427110715
この増田は話が下手すぎ。
せっかくそこそこの長文書いてるのに読み手に取って「お前のなかはそうなんだろうなお前の中ではな」で流される文章になっている。
この文章に何が足りないのかというと、①批判の軸がない②基準点を提示できてない の2点だ。
文章書きなれてないやつにありがちなんだが、お前の基準を自明の理としすぎていて読者と目線があってない。
読者と視線を合わせることなく、軸がなくただ思いつくままに項目を列挙しているだけ。こういう文章は批判として弱い。評価Dランクの駄馬である。
この駄馬がちゃんとした批判を書けるようにするためには、まず上の2軸を中心に鍛えていく必要がある。
まず「ゲームシステムがつまらない」の部分全般に言えることだが、「つまらない」といいたいのであれば「おもしろい」のイメージを提示しろ。
「どうすれば面白いと感じられるのか」というイメージを読者の中に作れなければ「お前の中ではそうなんだろうな」どまりである。
・ステータスが5つあるだけで、どれかにキャラにあった極振りしていくだけでクリアできてしまう。2つ極振り出来るだけでチームレースさえ楽になる。
ステータスが6つあれば面白くなるのかというと違うだろうし、実際はもはや2つ極振りで勝てるレベルではない。エアプを疑われるレベルだ。
「ステータスが5つしかないのはつまらない」を自分の主観で終わらせないための一工夫が必要だ。
実際「すでに育成理論が完成されつつあり、これ以上開拓の余地がない」だとか「ほとんど同じプレイを繰り返すだけになりつつある」だとか「一通りAランクまで来た後はやることは同じで運任せで試行錯誤を繰り返すだけになっている。これはガチャの時間が30分に伸びただけではないか」などの工夫された表現をしている人もいる。
これについて文句を言っている人は聞いたことがないので、これをつまらないといったところで特に共感を得られることはないだろう。第一、それであればストーリーが追加される余地がある限りはゲームとして生きることになる。項目をとりあえず増やせばいいと水増しをしてはいけない。
・レジェンドレースも距離が偏りすぎ。そもそも距離の種類がそんなにない事と、ウマ娘のキャラが変わろうと対戦する為のこちらのウマ娘のステータスは同じなので変わらない。
これについても2番目と同様だ。その都度レースが追加されるので意味のない批判だ。あえていうと「コンシューマーみたいに最初からたくさんのレジェンドレースがあって遊べるようにしてほしい」という批判が可能なくらいだろうか。 それならそうとその点を明記すべきだ。批判ポイントをぼかさず、もう一歩掘り下げる努力をしよう。
・イベントのルーレットが糞。初回イベントで天井を作らずに延々と回させ不評を買い、天井を作ったがやっぱりうんこだった。そもそもイベントのアイテムがしょぼい。
これは同意だが、「ウマ娘が糞」というには弱すぎないか?これはウマ娘のイベントへの不満にしかならない。 この増田は「気に入らない点をたくさん上げて数を積み増せばいい」という雑さがにじみ出ているが、ちゃんと批判の重要度を分けて考えるべきだ。 自分にとってどれが一番言いたいことなのかが隠れてしまうぞ。
・パワーが少ないから馬群に沈んでいるとアドバイスがされるものパワーがSSであっても沈む。そして『パワーが足りない』とアドバイス表示される。意味わからない。ちなみにスタミナが足りないという表示もスタミナSS状態で表示される。仮にSSSがあったとしても足りないっていう気満々やろ。
このあたりはもはや誰も参考にしてないのでやはり意味がない批判だ。とりあえずツッコめるからツッコんでみただけだが、ゲームバランスのような点について触れない限りはあまり効果的な批判とは言えない。
「同じプレイを何度も繰り返すだけの作業感がキツイ」という、ソシャゲの宿命的な部分を、結局ウマ娘も克服できていないじゃないかと。
それなら、この点をきっちりと軸に据えて、それを補強する形で批判していかなければいけない。
ちゃんと本文全体ではこれを言いたいというのが明確に示されてるじゃないか。
まず俺のスペックを書く。
・35歳男性
かつては自分の不甲斐なさ、社会の冷たさに涙したこともあったが、ここ数年は比較的平穏に暮らせてる。
何故か。理由はいくつかあるかもしれないが、最大のものはネトゲを始めたからだと思う。
ネトゲに容姿は関係ない。自分の好きなアバターをつかって遊べる。格好いいイケメンも、可愛い女の子も自由自在だ。
俺は格好いいイケメンを作って遊んでいるが、結構褒められる。格好いいねーとか、その装備似合ってるねとか。
それはアバターが褒められているんであってお前が褒められているわけじゃない。空しくならないのか、と思うだろ?
それが案外空しくならない。何というか、自分の子供が褒められている感覚に近いかもしれない。俺に子供はいないけど、そう感じる。
自分の子供が褒められたら、多分嬉しいだろ。誇らしく感じさえするかもしれない。それを通じて自分も褒められているように感じているのかも。
大人になれば、普段の生活で褒められることなんてまず無い。弱者男性ならなおさらだ。
しかしネトゲなら簡単にそれがもらえる。これを知ったときは衝撃だったな。
特に深い考えがあったわけではなく、なんとなく女性キャラで遊んでみようかなーという程度。
そしたら驚いた。ただ単にフィールドを歩いているだけでも声をかけられるのだ。それに答えていたら簡単にフレンドが増えた。
他にも俺のキャラの動作にいちいち反応してくれたり、アイテムをポンとくれたり、ミスしても優しかったり。
男性キャラで遊んでいるときはまずこういうことは起こらない。ネカマにはまる人の気持ちがわかった気がした。
でも何故か罪悪感と違和感がつのり、そのキャラは消してしまった。別に騙していたわけではないんだけど。
そして容姿の問題がクリアできるなら、他者とのコミュニケーションは容易になる。
「俺みたいなのが話しかけて迷惑じゃないかな?」という考えが起こらないから、本当にポンポン話しかけられるのだ。例え初対面の相手であっても。
そのキャラいいね!から始まり、今どこら辺を遊んでいるのか、どこが難しいか、どのキャラが好きか。そのうち他の人も入ってきて、会話がキャッチボールのように飛び交う。
もうすごく楽しい。時間が矢のように過ぎていく。リアルではまずこんなことは無い。俺の人生では。
案外そうでもない。上手いに越したことは無いが、下手でもまあ問題ない。俺だって別に上手くはないしな。
何故なら、最近のネトゲはゲーム下手でも楽しめるように作られているからだ。
例えば生産系。いろんなアイテムをこねくり回して貴重なアイテムを作り出す。これにスキルはいらない。根気さえあれば誰にでもできる。
そうやって作ったアイテムを仲間に提供するだけでマジ感謝される。
最近のゲームはストーリーを追うだけだったらそれほど難易度は高くないし、自分が下手でも仲間が何とかしてくれる。
そしてそういった過程をSNSにアップするだけでもいいねが結構付く。
他にも世界設定を考察したりキャラのロールプレイをしたり。いいゲームは楽しみ方のすそ野が広い。
そういうのを通じて、他にも同じようなことが好きな人たちと繋がっていく。
要はネトゲをやれば俺たち弱者男性が求めてやまない「他者とのコミュニケーションと、それを通じた自己肯定感」が非常に容易に得られるということだ。
俺はこのお陰で日々の苦痛、虚しさをうまく中和できてる。それどころかネトゲ仲間と自分のアバターに恥じない自分でありたいと最近転職活動まで始めた。成功するかは分からないけどな。
以前の俺なら考えられなかったことだ。
ネックがあるとすれば初期投資がそれなりにかかるというところか。
ただはてなに居るならPCぐらい持ってるだろ?低スペックでも始められるネトゲはある筈だ。
まあダメだったらいつでも止めれるんだし、始めてみてもそう損はないんじゃないか?
そういう簡単でドライなところもネトゲのいいところだ。特にコミュニケーションに難がある俺たちみたいな人間には。
ネトゲでは容姿も年齢も経歴も能力も関係ない。ただできるだけ誠実であればいい。
これを読んでいる全ての弱者男性に、幸があるよう祈っている。
今ゲームの報酬を表示するプログラム(ユーザーに提示するだけ)書いてて
クリア報酬A、高得点報酬B、全ステージ累計クリア回数報酬CとあってABが同時に起こりうることは想像してたからSwitch文でA,B,AB,Cと4パターン分書いた
でもよく考えたらABCが同時に起こる可能性もあるからそれぞれの報酬を追加できる処理のほうがおさまりがいい
追加する場合はローカルだけじゃできないからフィールド変数作らないといけないし、(ゲーム内でめったに使わない)報酬画面消すためにいちいちフィールドもNullにしないといけない
プログラマ的にはどっちが正解なんだ?
あとからの拡張性が高いほう(一見したらよく分からないが、一度書けば楽に処理可能)、あるいは簡単かつ初見でも処理が見やすいほう
私すっかり忘れていたんだけど、
ニンテンドーDSでドラゴンクエストVクリアするの今年の目標だったんだ!って
元旦に掲げて挑戦していたんだけど、
本当にすっかり忘れていたわ。
でも今さら再開してもどの場面だったか分からないからしばらくは路頭に迷う日々が続きそうね。
長く間が空いたときロールプレイングゲームとか
どこまでやったっけ?って忘れちゃうので、
要注意しておかなくちゃって思う反面、
やり込みはいいから本筋はちゃんとたどってクリアしたいものでもあるわねって思ったわ。
まあ今年の目標なので、
今年の汚れは今年のうちに!って家庭用洗剤のマイペットみたいなこと言っちゃうけど、
私はとりあえずマリオカート全グランプリ星3つを取るまで止められないので、
それにさ、
もうすぐさ、
あるからあんまりあちらこちらにも遠くに行けないところもあるけど
私いいこと考えたのよ!
鶏用で買って、
カリッカリの外はカリっと中はふんわりの理想の焼きチキンを目指すのよ。
まあ気が向いたらなんだけど
3000円ぐらいならフィッシュロースター買う前に遊んで楽しめる値段じゃない?
あとさー
野菜買ってて使うの忘れたのがあって
それらいい加減何かして食べないといけないわね!って
とりあえずブイヨンで煮て食べてさって思って鍋に入れて煮込んだら、
最初小さい鍋で間に合うと思ったけど、
みちみちのぱんぱんのなみなみの量になって、
居酒屋で女将さんが角打ちすり切り一杯でこぼれさす日本酒あるじゃない。
そこまでは溢れなかったけど
本当に鍋がぎりぎりでこの量に焦るわ。
ちょっと食べて減らしたらカレーのルーでも入れてカレーに華麗なるジョブチェンジでもさせようかしらって思うの。
自分では馴染みがないので、
そこまでしなくても良いから、
カレースパイスだけでも入れてカレー風味のしゃばしゃばなおしゃれなスープカレー仕立てでも良いわねって思ったし、
なんだって
上手く作り替えたら簡単にできるわよ。
基本のブイヨンの力が強いから、
とりあえず
野菜が余ったら
ブイヨンで煮込んじゃえばなんとでもなるし、
じゃコンソメでもいいんじゃん?って
ブイヨンとコンソメの違いを私に尋ねられても
コンソメのように完成された回答はないし、
ブイヨンかコンソメを使っているのよってことかもしれないわね。
違いがよく分からないわ。
知ってる人教えて頂戴って逆に聞きたいところね。
でね、
久保田利伸さんが大好きなシャウエッセンを入れて完成させたから
まあ今晩のおかずにでもするし、
シャウエッセン久保田利伸さんが喜びそうなプリってグッドサウンドは鳴らないかも知れないけど、
全部に切り込みを入れて煮込んじゃうと、
美味しいシャウエッセンのエッセンスの汁が出汁で出ちゃうので、
分けて入れると、
食感と味とを両立させる、
学生がよく言う勉学とクラブ活動を両立させるような上手い具合な味に仕上がるから
学生さんに振る舞っても
そこそこ美味しく食べて頂ける仕上がりだと思うのよ。
って塩入れるの忘れてたので、
帰ったら塩コショウで味を決めるわ。
晩にいただくわね。
うふふ。
もうこれがあれば生きていけるほどの美味しさのお気に入り。
もう世の中のサンドイッチこれだけでも制覇していいんじゃないって言ったら
サンドウィッチ伯爵が元祖で本家のキュウリサンドイッチに怒られそう。
ピンクグレープフルーツを1玉とレモンも
それを輪切りにして
寒かったけど、
まあ冷たいのも目が覚めていいわね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
ウマ娘の攻略がはてなでも流行しているっぽいので筆者が確信していることを攻略情報として載せておく。
ウマ娘プリダビはゲーム仕様上の制約でウマ娘が走った距離が長いほどスキルが発動しやすくなるという仕様が存在する。
逃げは最も早く中盤や終盤コーナー/直線へ到達するし、追込が「後ろの方へ居る」には先を走るウマ娘が存在しないと成立しない条件である。
例えば多くの場合「(作戦)ためらい」デバフを発動する順番は逃げ>先行>差し>追込となりやすい。
時間差なく発動してくれるのは良バ○や晴れの日、根幹距離などの環境系スキル、集中やコンセントレーションなどのゲート系スキルのみだ。今のところはね、今後増えるかも?
これはウマ娘プリダビの絶対的な仕様なので、よっぽどのことがない限りサ終するまで継続する仕様だ。
これは競馬ゲームであるならたいてい盛り込まれる仕様。
ただしウマ娘プリダビには様々なスキルが存在するため数値上の偏りがレースでの性能そのままを意味するわけでなく、例えばスタミナ500とスタミナ500(コーナー回復取得済み)であれば後者のほうが実質的なスタミナ量は多い。
スタミナパラメータが十分にあり根性パラメータが低いとき、終盤で一気にスピードが落ちてしまうのは体力が切れている証拠。
根性は「ねばり」と表現されていることが多いけど実際は「終盤専用のスタミナ」である。
つまり、根性が低いとき終盤発動する回復スキルは根性の低さをカバーするので根性が低いからといって個々のウマ娘の特性によっては必ずしも根性系スキル取得が正解ではないことがある。
レースの結果だけ知るのではなく実際にレースを観て確認してみよう。
何を確認するのか?と言えばウマ娘の位置取りである。
賢さは掛かり発動率やスキル発動率のほかにレース中に良い位置取りをする確率へも影響しており、賢さが低いとウマ娘自らが囲まれる位置へ飛び込んでいることがある。
ほかの攻略情報で「チームレースではスピード・賢さ特化のウマ娘は弱い」という情報を表面上の理解のまま鵜呑みにして賢さを抑えすぎると更に弱いウマ娘になるので注意。
つまり「チームレースではスピード・賢さ特化のウマ娘は弱い」は言葉が足りないのだ。
賢さをスキルが発動できる程度まで抑えれば位置取りはまだまだ上手くないので位置取りスキルで低めな賢さを補うという考え方が重要。
位置取りスキルを軽視するプレイヤーほどそこまで強くないウマ娘を育ててしまう傾向があるので、今まで位置取りスキルを軽視していたのなら再評価してみよう。
サクラバクシンオーは良いチュートリアルウマ娘として高い評価を受けているが、実はこだわった育成をするチュートリアルとしてもかなり優秀である。こだわった育成というのはなかなか難しいがサクラバクシンオーはこだわった育成でも1段難易度が低いので練習に最適だ。
そこで下記の育成目標を用意したので育成が上手くないと自覚している人はデバフ型サクラバクシンオー、命名デバフバクシンオーを目標に育成してみよう。
これは序盤中盤にどんどん加速して先頭を維持しつつ最終コーナーへ飛び込んで1番最初にデバフスキルを叩き込むことだけを狙ったサクラバクシンオー。
つまりこのデバフバクシンオーはチームレースでは1位を獲得しにくいが、後に続くチームメイトに1位を取らせることだけに特化しているサクラバクシンオーだ。
スキルがいっぱい並んでいるので難しそうに思えるが最低限であれば「コンセントレーション」「先駆け」「急ぎ足」「トリック(前)」「逃げコーナー○」「円弧のマエストロ」「逃げためらい」「晴れの日○」なので非現実的ではないはず。
デバフバクシンオーを作ることが出来たら色々な距離に対応するためデバフスカーレットやデバフスズカ、デバフトップガンも作ってみよう。
今まで勝てなかったランク帯のチームレースが普通に勝てるようになるぞ。
この点に関しては筆者自身も迷ったが、こだわった育成の練習目標としての設定なので少々困難くらいが丁度よいのではないかと思って設定してみた次第。
つまり、デバフバクシンオーの育成がちょっと下振れてしまっても下位スキルの「集中」「コーナー回復○」「スピードA+やS」であってもデバフバクシンオーとしての性能は落ちるものの機能性は同一で、「コンセントレーション」が取れてないからチームレースで活躍させることが出来ないというわけでもなく無駄になりにくい育成目標かなと。
デバフバクシンオーの機能性は前述しているように序盤中盤は兎にも角にも先頭へ出る。だからスピードと序盤中盤加速スキルが重要で、これは終盤でデバフを真っ先に打つからこそ重要。
SSRたずなとSSRクリークを持ってない人はいつか欲しいなと考えていると思うので、それもまた目標と言ってしまえば目標だしね。
色んな意見がって本当にウマ娘プリティーダービーは面白く、また何か確信したら情報共有しますね!
https://anond.hatelabo.jp/20210426000728
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どうも。Appleが新しく発表したAirTag、すでにお買い求めになった方も多いのではないでしょうか?
私はそのAirTagと目下同じ領域の製品となるMAMORIOという紛失防止タグを開発・販売する日本のスタートアップをしています。
AirTagが発表され、様々なことがわかってきましたので現在のところの見解をまとめておきたいと思っております。今後変わる可能性はありますが。
Appleにとっても相当危険な賭けだろうなという認識です。ニッチ領域としてスタートアップがやるのと、世界一の企業がやるのとではユーザーから求められる水準や期待値がかなり違うはずです。現在の紛失防止タグという製品が抱えるそういった課題点をどれくらいクリアできているのか、あるいは今後向き合うつもりなのかが問われていると思います。
現在の多くの紛失防止タグが抱える課題点は大きく分けて3つあります。
探知精度、プライバシー、利用者の情報リテラシーです。それぞれについて解説します。
電波距離数十メートルのBluetoothを用いて追跡を行う場合、BTの範囲外においては第三者のスマートフォン端末の位置情報を活用してトラッキングを行う仕組み(弊社ではクラウドトラッキングと呼んでいる)があります。
MAMORIOではMAMORIOのアプリをDLして登録しているiPhoneとAndroidのユーザーのネットワークを通じてトラッキングを行っています。AirTagではこれをOSレベルで実装し世界中の全iOS端末で匿名でトラッキングで実施する仕組みだと説明されています。Appleではこれを何億人のユーザーが探してくれると表現していますが 、では果たしてこれは具体的に何%の確率で見つかるのでしょうか? 今現在アクティブな端末数は?見つかっている数は? ユーザーにとってはそれが真っ先に知りたいはずです。しかし、AppleはAirTagを探す手伝いをしたデバイスが誰のものか、Appleですらも知ることはできないと言っています。つまり見つかるかどうかはわからないし統計も取れないということです。あくまで探してくれる「かも」、見つかる「かも」、という仕組みの話を言っているだけになります。 Appleの製品であれば利用者も圧倒的に多いはずですが、それでも仕組み上 、人が訪れないエリアや電波が遮断された状況などでは見つけることは不可能です。つまるところAppleのいう「探す」ネットワークが果たして本当にどれくらい有効に機能しているのかは誰にもわかりません。あなたの想像の中にだけあります。
MAMORIOでは日々ユーザー間のすれ違いの数をアプリで誰にでも見れるように公開し改善をおこなっています。また端末間のすれ違いだけではなく、より確実に忘れ物や落とし物が見つかるよう全国鉄道会社700路線の遺失物センターに専用の受信機を設置し、設置場所をウェブサイト上に公開、地点名での位置情報を登録し落とし物が届けられたら見つかる仕組み構築しています。当然、AirTagの仕組みに比べたら遥かにユーザー数は少ないですし、100%落とし物忘れ物が見つかるわけではありません。だからこそ可能な限り真摯に事実を伝えることが大事だと思ってやっています。
Appleのやり方はこうした製品の前提となる説明を飛ばし、非常に作為的で不誠実な伝え方ではないかと思います。
また、位置情報の誤差の問題もあります。「探す」アプリで自分のiPhoneの端末の位置情報を見てもらえばわかると思いますが、自ら通信するiPhoneですら誤差が生じていてずれているのがわかると思います。屋内ではGPSの精度はかなり落ちるのです。ましてやAirTagは第三者とのすれ違いを活用する以上どうしても誤差が発生するはずです。また拾った人がAirTagの電池を抜いてしまった以降は当然追跡はできません。最後にあったはずの場所をここだと思って探していたら、とっくに持ち去られてしまっていて見つからない、という可能性は大いにあります。
また、GPSを組み合わせて位置情報を特定する以上、数メートル〜数十メートルの誤差は発生します。住宅密度の高い場所であれば実際の場所とは異なる隣りの家やビルを指し示す可能性はかなりあります。AirTagが入った自分の盗まれた財布がここにあると思い怒鳴り込んで入っていったら実は違っていてトラブルになった、ということが起こりうる可能性は非常に高いです。日本ではすいませんでした!の笑い話ですむかもしれませんが、海外であればそのまま不法侵入で射殺されてもおかしくありません。このようなリスクについてAppleはきちんと利用者に説明を行っているのでしょうか?
この問題はMAMORIOにももちろんついてまわりますが、事前に仕組みや機能についてある程度理解をしていただいた上で購入する層を対象としているMAMORIOと違い、AppleブランドであるAirTagではユーザー層も多岐に渡るはずです。 当然利用者が多くなればなるほど、見つからなかった、そんなことは知らなかったという声や事例も多いはずです。その際のネガティブな声でAppleのブランドを毀損してしまう可能性はあります。そういったリスクを背負ってなおAirTagを出したという判断に対してただただ感服です。
また同じ問題はUWBを用いたトラッキング機能でもついてまわります。UWBの特徴は数センチ単位での位置特定が可能な指向性ではありますが、電波である以上遮蔽物や環境の影響は大きく受けます。どれくらいの近さだと見つかるのか、遮蔽物の影響はどれくらいか、利用する環境によって異なるため、実際にユーザーの期待値を下回る可能性も高いです。
それでも世界最高の企業であるApple社が手掛ける以上、既存の紛失防止タグよりも素晴らしいユーザー体験であることは間違いありません。見違えるような体験になるはずです。しかし大多数のユーザーにとって紛失防止タグというのは未だ未知の存在であることも事実で、はたしてAirTagを初めて触ったユーザーがそのユーザー体験を許容するか、紛失防止タグそのものへのネガティブな評価になりかねないか非常に懸念しています。
2つ目はプライバシーの問題です。物の場所を探せるということは、当然ストーキング行為などに使われるというリスクがあります。紛失防止タグ以外のGPSトラッカーにもこの問題はありましたが、GPSトラッカーがそこそこの大きさ(スマホサイズ)、短い電池寿命(3日程度)、通信回線契約の有無(通信キャリアへの契約が必要)といった形で、利用条件が限定されるのに対し、紛失防止タグは極小(小銭サイズ)、長寿命(1年程度)、通信契約不要(匿名利用可)といった特徴があります。
しかしながら、前述の通り紛失防止タグはBluetoothを用いている仕組みゆえ、第三者のスマートフォンとのすれ違いによってしか位置情報を特定することしかできません。そのためストーキングのために悪用するには対象が偶然タイミングよく他のユーザーの近くを通らなければ位置情報の特定はできません。今までの紛失防止タグは精度とプライバシーの絶妙なバランスがこうした問題の発生を防いでいたとも言えます。
しかし、Airtagは違います。iPhoneの普及率を考えると通信精度はGPSトラッカーを上回り、屋内でもかなりの精度がでる可能性が高く、小さく、長寿命で、匿名性の高い追跡デバイスとして猛威を振るう可能性があります。(またその普及度と知名度ゆえにそういった悪意を誘発してしまう可能性もあります)
もちろん、Appleはこの問題に対して様々な対処を行っていると述べています。
例えば、近くに第三者のAirTagがあれば手元のスマートフォンに通知を行う、また近くのAirTagを鳴らして探せるというものです。ストーカー目的の第三者のAirTagが近くにあれば、スマホがお知らせてしてくれる、探せるから安心といえば聞こえはいいですが、あくまでこれはiPhoneを持っているユーザーに限っての話しです。Androidユーザーは当然この恩恵には預かれません。つまるところAndroidユーザーは誰でもAirTagによって追跡されてしまう可能性があるということです。Appleの企業としてプライバシーを大切にする姿勢は称賛に値します。が、だからといってそれはiPhone製品を使っていなければ誰でも位置情報を追跡されるリスクを背負わされるということにはならないはずです。
またAppleは第三者のAirTagが近くにあるとき以外にも、登録者のスマートフォンからAirTagが一定期間(3日程度)離れた場合、音が鳴って周囲に存在を伝えると言っています。Androidであっても、NFCをかざせば音の止め方や詳細がわかるといいます。これでAndroidユーザーなら安心、、、となるのでしょうか?
今この時点でAirTagを知っているような情報感度の高い熱心なAppleファンにとってはAirTagやその仕様は常識かもしれませんが、Androidユーザーや多くの人にとってAirTagはまだまだ未知のプロダクトです。ましてやシニア層が多い日本ならなおさら。どこからもなくタグから音がなったときにそれに対して誰しもが第三者のAirTagと気づいて適切に対処することはできるのでしょうか? またそういったことへの啓蒙をAppleは行うのでしょうか? またAppleは「探す」ネットワークをサードパーティーに向けて開放しており、今後様々な形状や特徴を持ったデバイスが登場する可能性があります。AirTagであれば象徴的なデザインなので、すぐにそれと認識することができるかもしれませんが、それ以外のサードパーティーのデバイスを逐一見分けることは一般ユーザーには不可能です。なんだか見たことのないデバイスから音が鳴ってなにかの故障か電池切れかなと思っていたら、実はトラッキングされていた、という可能性が誰にでも起こりうる可能性があります。そのリスクにAndroidユーザーはさらされているのです。
また鳴るタイミングが周囲の人間にはコントロールできない以上様々な状況で鳴ることがありえます。大事なセンター試験中になり始めたら? 車の運転中にAirtagがいきなりなり始めたら? 静粛なコンサート中になり始めたら?
また、深夜の暗い家や屋外であればなり始めても見つけられないことも想定されます。深夜にゴキブリの影を見つけてそのまま見つけられなかったことを考えて見てください。ぞっとしますよね。
女性ならストーカーに使われる可能性もあるAirtagの音が自分の部屋で鳴るだけでそれを見つけるまでは恐怖でいっぱいになるはずです。あるいは誰かが嫌がらせでその音を鳴らすだけで相手を追い込むことも可能です。
そういった状況でも落ち着いて誰しもが適切に対応ができるようAppleは信者以外の全ユーザーにも啓蒙をご丁寧に行ってくれるのでしょうか? 本当にありがたい話ですね。
さらにAppleは「探す」ネットワークについては、匿名化を行いAppleでさえも一切のデータを持ち得ないとしています。
電気通信事業法では、公共の電波や通信を扱う事業者の責任として利用者の通信の秘密の保護は厳重に定められておりますが、一方で裁判官の令状による通信履歴等の 取得・提供や児童ポルノの閲覧に対するブロッキングなどの緊急避難は通信の秘密の侵害に当たらず状況に応じて適切な対応を行うことが求められます。
Appleはこういった犯罪や悪用リスクの可能性についても、仕組み上自分たちはデータを一切保有しておらずわからないから責任はないといっているのです。各種電気通信事業法を遵守し事業を展開している通信キャリアが構築した通信インフラ網やそれを利用する人々のスマートフォンのネットワークにフリーライドし、悪用にもされうる可能性のある新たな通信サービスを構築・提供しその責任を放棄しています。これは非常に危険なことだと思います。
もちろん当然、MAMORIOでも同じ問題は発生しえます。そのためMAMORIOでは製品の利用にあたっては各種法令を参照して運営するとともにサービスの登録にあたっては利用規約やプライバシーポリシーを明示し、データも厳重かつ適切に管理を行い取り扱っています。今後も必要な認証制度を適切に取得していくつもりです。また関係当局より打診があった際はそれが規約に合致する適切なものである限り、事業運営者として対応を真摯におこなっていくつもりです(現在のところそういった事例はおきていませんが)
こうした事業運営の責任の所在を明らかにせず、匿名化し、運営者自らがそれを知りえないからといってその責任は許されるものではないのではないでしょうか?
目立つ増田の大半は「生意気な健常者や家庭に恵まれた上流どもをやっつけてえ」だの「恵まれた定型発達者が憎いィィィ!」だの平日の昼間から延々躁状態でヘイト燃やしまくってさ
ふと糖分でも切れたら「猫ちゃんニャンニャン🐈」とか「スイーツたべた~い🍩」とかいきなり言葉のサラダボウルのように幼児退行起こしたりするし
今でさえ女が結婚相手に望むレベルを、増田が自称してるスペックならクリアできてない奴は脳障害があるレベルくらいのものでさえ、生意気なこというなと発狂しててさ
まあ嘘だと思うんだが本当に年収1000万のフリーランスプログラマーや外資系ITエンジニアだとかなのかと疑いたくなるのだが、設定守るくらい余裕もなくなってんのかな
まあ、そう言ったところで多くの人には信じてもらえないのだろう。
だからまずは、どのようにタイムリープが可能となったのか、その理屈を述べ、
今回のタイムリープには協力者が居て、その人のおかげでタイムリープが実現できた。
それ以上のことは先方との約束により、絶対に明らかにできない。
しかし、タイムリープの理屈など、私にとってはどうでもいいことだ。
そんなことよりも、タイムリープによって知った驚きの事実を、私は「ある期待」を込めて皆に伝えたいのだ。
さて、そもそも私の場合、入試や恋愛、大きな事件事故など、現在に至るまでの人生の中で、
強い悔いを残し、これだけは絶対に変えたい!というイベントは特に無かったのだ。
それでも、先方からのタイムリープの誘いに乗ったのは、既に結果を知る過去を再度歩めるのなら、
そこに現れる人生の選択肢もより良いものが選べるはずだと考えたからだった。
例えば、学生の頃のテストは現在の知識によって、より良い点数が取れるだろう。
また逆に、記憶の限り日々のトラブルはすべて回避できるだろう。そういったことだ。
すなわち、自分の記憶によって、2度目の過去ではより良い選択肢が選べ、
現在までの人生をもっと高いステージに引き上げることができるだろうと思ったのだ。
おそらく、大多数の人間がそう考えるように。
ちなみに、私には中学生の頃から、大学ノートに日記を記す習慣があった。
さすがに、過去の細かなことなど覚えていないわけで、過去をより良く選択するには、
日記という貴重なデータを絶対に持っていく必要があると思った。
だから、先方にも無理を言って説得し、その十数冊ある日記の束と共にタイムリープすることを許してもらった。
しかしながら、今になって思い返してみれば、それが一番の悪手であった。
その日記という紙束が、自分の選択肢を強く制約し、新たな可能性を潰してしまったのだ。
つまりは、実際にタイムリープしてみると、日記の記載と記憶どおりの人生を歩んでしまい、
新たな選択肢を選び直すことなどほとんどできやしなかったのだ。
いや、タイムリープして最初のうちは、出し惜しみのつもりだった。
その不思議さは、自分が全知であるかのような錯覚を生む。このままで居たい。
そこで、新たな選択は未来を知る自分のアドバンテージを損なうことなのだと理屈を付けた。
そして、自分はまだ中学生なのだから、さほど大きな選択肢も無いだろうと、
タイムリープして最初のうちは意図的に、1度目の過去とわりと同じ選択肢を選び続けていたのだった。
さらに、先に述べたとおり、私には絶対に変えたいというイベントが特に無かった。
そのため、新たな選択肢を出し惜しむ状態は、数年間にも渡って続いてしまった。
しかし、高校生にもなれば、日々の会話の中で「バタフライ効果」の存在に思い至る。
どんな小さな行動でも、新たな選択肢を選んでしまえばその影響の大きさは読み切れない。
未来を知るアドバンテージもその行動に留まらず、完全に失われかねない。
それに気づいてからは全てを不安に感じ始めてしまい、いつか来る大きな選択肢のために
そのアドバンテージを保持しようと、それが自分にとって良いことであろうと悪いことであろうと、
ひたすら日記の記載と記憶の通り行動した。それは大人になっても同じだった。
例えば、その日は職場でトラブルを起こし、大迷惑をかけるとわかっていた。
それでも出勤し、何の対策も取らず、上司に怒られながら対応に奔走した。
例えば、その日は旅行でどんな光景を見たのか、おぼろ気ながらも覚えていた。
それでも出発し、同じ忘れ物をして、退屈を感じながらも時刻表に追われた。
もちろん、毎日何を食べて暮らしていたかなど、日記にも記憶にも無いこともあったが、
それらは詳しく追わなかった。それなら、意識しないことこそ自然だと思ったから。
そして日記も書いた。
日記を書くというよりは、持参した日記の単なる引き写しでしかなかったわけだが。
それでも、日記を書かないこともバタフライ効果を起こすと信じてしまい、
持参した日記をまっさらな大学ノートにそのまま書写するという、
客観的に見ればまさに馬鹿馬鹿しいだろう行動を、現在まで真剣に続けてきたのだった。
そうやって、タイムリープの出発時点である「現在」に十数年もかけて、ただ出戻ってしまったわけだ。
外見的には、同じ日記の束が1組増えただけのひたすら長い時間だった。
ここまで述べた思考過程により、人生を変えるような選択肢は何一つ選べなかったわけだが、
それでも、一つだけ新たに気づいたことがある。
それは、2度目の過去は少々退屈ではあるけれど、ひたすら快適だということだった。
2度目の過去の後半はむしろ、自発的に新たな選択肢を選ぼうとしなかったのかもしれない。
なにしろ、選択肢を選び直さなければ、明日に何が起こるのかまたわかるのだから。
その明日がトラブルだらけだったとしても、それはいつどのように治まるかを知っている。
「止まない雨は無い」ということを、実体験によりわかっていたのだ。
それゆえ、バタフライ効果の影響が狭まったやり直しの後半においても、
トラブルを回避するつもりの選択肢を選ぶリスク(バタフライ効果でそれはリスクにもなり得るのだ)より、
そうして、私はこの2度目の現在に至るまで、リスクのある新しい選択肢ではなく、
苦しくとも理解できる未来が選べる快適さの方を選んできたのだった。
ここまで長々と書いてきたが、今回のタイムリープでは、
タイムリープによる人生のやり直しなど物語上の幻想に過ぎないと身を以て知った。
おそらく、私のような常人には、タイムリープを以てしても人生はやり直せない。
タイムリープで人生をやり直すには、タイムリープの誘いを受けたという幸運だけでなく、
ある種の快適さ、未来を知る快適さを打ち捨てるだけの強い意志が必要なのだ。
それは本当に強い意志だ。私が驚きとともに伝えたかったのは、まさにそのことだ。
人生にやり直しがきかないのは、タイムリープができないからではないのだ。
たしか小学生の頃には、私もいわゆるロールプレイングゲームで遊んだことがある。
なぜなら、ガイドブックが存在する範囲のシナリオが終わってしまうと、
何をどう進めて最終目標に向かえばよいかわからなかったからだ。
そのことを、2度目の現在に戻ってようやく思い出す。
これからの、日記も記憶も、当然ガイドブックも無いまっさらな未来が本当に恐ろしい。
それに比べて、あの快適さに包まれた過去の日々は、本当に素晴らしいものだった。
強い意志の無い私のような人間には、新たな選択肢が選べ直せないと重々わかりきった上でも、
もう一度、日記とともにタイムリープを繰り返したいと思うくらいに。
そして、今はあの「現在」だ。タイムリープの出発時点である「現在」だ。
だから、1度目の人生と同様、協力者である先方は再び現れるはずだ。
迷惑メールのようなぎこちない文面で、タイムリープの誘いを持ち掛けてくるはずなのだ。
そう、そのはずだったのだ。
しかし、タイムリープの誘いを持ち掛けるメールは、いまだに来ない。
その時期が日記の記載から遅れていても許すから、どうか早く現れてほしい。
まっさらな未来などまっぴらだ。もう、結果のわからない未来なんて体験したくない。
私はタイムリープで、あの快適な過去にもう一度引きこもりたいのだ。
かつては、タイムリープでもう一度、人生をやり直すことを期待していたが、
今回は、タイムリープでもう一度、人生を「繰り返す」ためにメールが欲しいのだ。
そう思いながら、メールを更新しては気分の塞ぐ日々を過ごしていたが、
昨日ようやく、自分がバタフライ効果から解放されていることに気づいた。
自分にはもう、守るべき「1度目の過去」は存在しないのだから、
バタフライ効果を恐れて、現状を維持しようと努めなくてもよいのだ。
長い習慣ゆえ、そんな当たり前のことに思い至るまで時間がかかってしまったが、
とにかく、現状を打破する行動のひとつとして、この長すぎる文章を書いた。
先述の「ある期待」というのも、まさにそういうことだ。
あんなに嫌っていたバタフライ効果だったわけだが、今回はそれに「期待」を込めて、
https://anond.hatelabo.jp/20210423230621
傑作ロボットアニメが現れたが見ている人の間でしか評価されていないので宣伝。
「86 アニメ」あたりでツイッター検索してもらえれば評判分かる。ニコ動2話9,500越え。
主人公は美少女。で86とかいうから頭文字Dっぽいやつかと思ったら全然違う。あんまり86は関係ない。
まず魅力は作画、アニメーション。とにかく綺麗だし1話の戦闘シーンなんてすごいの一言に尽きる。
また、主人公のかわいい声とスピアヘッドの隊長のシンのかわいくない声の対比も面白い。
そしてわかりにくくならずにしっかりロボットしてる。
これまで基本1話1セットで放送、1つの話が長くならず短すぎもしない。
ちなみに1話と2話は1週間離れてる。最終的に3か月かけた話でどうストーリーが変わっていくのか。
といってもロボットとか細かいことを気にせずに素直に任務をクリアしていく系のアニメとして見ていい。
1・2話の出来がとにかく良くて、これは是非見て欲しいと思わずに居られなくなった。
よかった
フロ2はサガにしては珍しくほぼ完成されてるのでそこまでリマスター/リメイク要求はないです
でも個人的にはあのくらいでちょうどいいと思うよ
アンサガはよ
(全員クリアしたけど)あんな商品未満が一般に許されるわけないだろ
個人的に一番どうにかして欲しいのは術の扱いが悪いことだ
慣れたんじゃなくて相手にする価値のないアホだとみなされたからだよ。
政府の要請にマジメに付き合ってもバカを見るだけなのがこの1年で広く伝わった。もう政府の信用が尽きたんだよ。
いま自粛してる人はあくまで自衛のためにやってるだけだし、大雑把な人はもう緊急事態宣言なんかなかったように路上飲みしている。
なぜか花見シーズンに合わせたのか特に理由も示さず緊急事態宣言を解除したり、首相の訪米と重ならないようにするためか緊急事態宣言を遅めに発令したり、事実でなく気分で操作してる様子を何度も見てきている。その割に(それだからこそ?)2,3日前にいきなり緊急事態宣言しますとか酒の提供をやめてもらいますとか言い出す。人間のことナメてんのか?在庫管理ってわかるか?
実際、政府の言うことにつきあっても事態は何も改善されない1年だった。
厚生労働省「(2020年7月)ワクチン確保できた」→できてなかった
政府「このままでは医療崩壊が予測される」→ブルーインパルス飛ばして満足して終わり
政府「会食の自粛を」→政治家は会食してた。なんなら首相の息子と官僚もしてた
政府「不要不急の外出を控え……」→GO TOトラベル!外出しよう!→政府「不要不急の外出を控え……」
政府「20時以降の飲食店営業の自粛を」→厚労省が20時以降も店に居座って送別会して感染、その他役人の事例も多々あり
政府「イベントの自粛を」→オリンピックは絶対にやるが他のイベントは勝手に潰れてろ
せめてCOCOA入れる→動いてなかったし開発管理体制も杜撰なのが明らかになった
バイデンに挨拶しに訪米→当然のように2週間隔離を無視して帰国後すぐ公務に復帰
ぱっと思いつくだけでこれだけの不義理をしてきた。
政府がどの口で「お願い」してるのか自覚あるか? そのふざけた「お願い」が効かないからって、次は国民のせいにして厳罰化でもするのか?
最初の緊急事態宣言は国民もわりと協力的だった。初めてだからというのもあるが、まあ政府が言うんなら従うかって人が多かった。協力して疫病の抑制に繋がるなら、という公共心もあった。それはこともなげに裏切られた。
「COCOA入れて」の声に従った人は完全にバカを見た。今後政府が何かアプリ入れてと言っても相手にする人は激減するのが当たり前だろう。
1年掛けて政府が自分で自分の信用を削ってきた。言ってることとやってることが見事に一致しない。成果と言えるものもほとんどない。
国民にさんざん「お願い」しておいて自分たちは例外みたいな振る舞いをし続けてきた。
みんなで貧乏になろうと言いつつ豪邸に住んでる人間を誰がまともに取り合うのか。
これは政治どうこうではなく人間のごくごく基本的な道義の話だ。説得力の話だ。
軽い無政府状態になることで不利益を被るのはまあ国民だ。そういう意味では自業自得だが、ちゃんと自分たちの不始末は自分たちに降り掛かって報いを受ける。
政府はこの1年ほどの無為無策について何か責任を負うのか? そんな無責任かつ無能な連中の言い分に従うべき理由が何かあるか?
3度目の緊急事態宣言下では国民の自力救済が多発するだろう。それは「慣れた」からでは決してない。
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追記:
「いい大人はそんなことしない」とか言ってるけど規模感わかってるのか? 構成員が数百人レベルの組織ならほぼ全員を「いい大人」で揃えることもできるだろうし、選別だってできる。
東京だけでも成人は1000万人以上居るんだ。グローバル超大企業の従業員数ですら多くて20万人程度だ。その50倍近い人数がほぼランダムに勝手に集まってきて生活してる。
この全員が「いい大人」なわけがない。そういう前提で動くのが当然だろう。「お前はいい大人」「お前は悪い大人だからいい大人になれ」とか説教して回るつもりか?
そもそもこんな人数をなんとか統制できていた第1回緊急事態宣言が快挙だったわけだ。法的拘束力もないただのお願いに協力するやつがそんだけ多かった。人口密度も考えれば世界最高峰の「いい大人」の集まりじゃないか。
実際これでかなりの時間を稼げた。欧米でどんどん人が死んでいってるなかでも日本はいまだその水準に達していない。1年くらいの時間を稼ぐのには成功した。
時間稼ぎには大成功したが、稼いだ時間を空費する大失敗を犯した。前者は国民の努力によるもので、後者は政治というか上層部の責任だろう。国民が努力して時間を稼いでも、政府がそれを無駄に捨てるのを見せつけられるだけだった。いやむしろその時間稼ぎすら入国管理がザルだったりGO TOだったりで妨害したとさえいえる。経済云々といいつつろくな根拠も示さずに営業自粛させるなど、不要な混乱を招いたのもそうだろう。
国民ひとりひとりが努力すると医療体制を改善できて医者や看護師や病床が増えるのか? ワクチンが手に入るのか? COVID-19を自力で治癒できるのか?
国民にできることは感染抑制だけで、つまりは時間稼ぎだけだろう。そうして稼いだ時間を有効に使うには、政府がトップダウンで動いて条例やら給付金で医療関係者の負担を少しでも減らし、薬や医療器具の調達を助け、ワクチンの入手交渉に尽力し、ウィルス研究に協力する必要があるだろう。政府がそういったことを何か達成したか?
次の緊急事態宣言はオリンピックに最大限配慮したものになると誰もが理解している。「東京オリンピックで感染者が激増したら困るだろ?」と半ば脅してワクチンを手に入れるなんてことも、感染者増を活かしてなるべく有利にオリンピックを中止するなんてこともできそうにない。政府は稼いだ1年間を何も有効活用できなかった。路上で酒でも飲んでたほうがマシだと判断する人が増えても俺は何も言えない。
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追記2:
大きく拡散され、概ね同意されてるようだ。さすがに全部の反応は読みきれないけど、目についたものにいくつか反論しておきたいと思う。
ワクチンはもう来てるだろ
これはそのとおりのようだ。よかった。本文を書いていたころはワクチン担当大臣が動いている程度の情報しかなかったが、その後すぐに(公式発表ではないものの)EUから日本に入ってきているらしいという情報が流れ出した。まだ接種率は低いし体制も整っていないようだが、進展していること自体はいいニュースだろう。順調に進んで欲しい。
これについては上の追記で書いたように、それも踏まえて動くのが行政だという認識だ。「お願い」だけで効果が出るなら犯罪なんて起きない。それでも起きる犯罪を取り締まるために警察が居る。また行政ができる犯罪率を減らす取り組みもある。地味だが街灯を設置して夜道を明るくするなんてのもそうだろう。「お願い」なので警察は使えない、となると街灯を設置するような地味なことを積み上げていくしかない。これの舵取りが難しいのは理解できるが、せめて科学的根拠に基づいた施策であるべきだろう。今はただ飲食店や若者を悪者にしているだけにしか見えないが、むしろ高リスク群である高齢者に外出を控えるよう強く言うべきじゃないのか? これは本当に不思議なんだが、高齢者向けのメッセージが出されたことは今までなかった気がする。ただただ若者が悪いと言い続けているように見えている。
別の観点でいえば、いくら「お願い」されても飲食店経営者や従業員などは生活がかかっている。今回は対象がさらに拡大された。多くの店舗は去年から店舗入口に消毒用アルコールを置いたり、店内に仕切りを設けたりと一定の感染防止策も打っている。それらを一顧だにせず一律に営業自粛を「お願い」し、かつ金も出さず、仕入れた分を捌き切る暇もない直前の宣言で、新たに酒類禁止も追加となれば、そんな自粛に協力できるのはほんのひと握りだろう。いくら説教されたところで自分の生活がかかってるなら反発するのが当然だ。そしてそれは非合法活動ではないのだ。
自粛への協力率に関与する重要なパラメータとして、本文では「信用」というのを書いた。去年9月ごろに首相が代わってすぐに着手したことがなんだったか覚えているだろうか。携帯電話料金の値下げ要求だ。そして今はオリンピックだ。国のトップが新型コロナウイルス感染症にまったく興味がないように見える一方で、私権制限スレスレの緊急事態宣言を発出して国民の生活を縛ろうとしている。自粛要請に従わない店を応援する声が以前より多いのも、そちらに理があると見る人が多いからだろう。
東京都でいえば、JRの減便によってわざわざ乗客の密度を上げている。感染者数が減っているときにそれをやるなら封じ込めのための荒業ということでまだ理解できるが、増えているときにそんなことをすれば医療崩壊を招きかねない大博打でしかないだろう。もうワクチンが到着し始めているのなら、まずは迅速に接種が進む方向で仕事をするのが本筋だろう。ワクチンが届いているのに接種体制が整っていない、なんてことになればさらに信用を失うが、今のところワクチン接種について何か進めているといった発表は見ていない。
現在の状況では、まずは目先の感染者数を減らすか、少し先を見据えてワクチン接種体制を整備するか、あるいは両睨みで進めるか、くらいしか論点はないだろう。暗中模索の去年と違って状況はずいぶんクリアになった。ワクチンが国民に広く普及すればほぼ元通りの生活が得られるのはイスラエルの事例でわかっている。このタイミングで緊急事態宣言を出すなら、国民にもうひと頑張りしてもらって感染者数減を目指してもらいつつ、国は全力でワクチンの早期接種に向けて動くのが筋だ。そしてそのようなメッセージを明確に出すべきだ。国からはオリンピックの話しか聞こえてこないし、第3回の緊急事態宣言はIOCの人間が来るのに合わせて解除される。我々はワクチンではなくオリンピックのために生活を削られるのか?
子供の運動会を見るためなら多少の無理でもやりきろうと考える人でも、オリンピックのためにそれをやる人なんてほとんど居ないだろう。オリンピック開催によって国民に直接の利益があるわけでもなく、むしろ感染爆発のリスクでしかない。
自衛のために自粛し、生活のために店を開け、仕事のために出勤する。連帯はもう失われたが、オリンピックのために死ぬのは嫌だという認識だけは広く共有されている。
政府をぶん殴りたいという感想もちらほらあったが、それは投票によって合法的に成し遂げられる。たとえ投じた票が無駄になっても投票に来た人間の属性は記録され、世代別投票率などの形で反映される。明らかな高リスク群の高齢者がスルーされて常に若者のせいにされるのもそのためだ。下のツリーのどこかにあったが、別に「正しい」候補者を選ばなくていい。この1票でぶん殴るという意思表示こそが投票に行く理由だ。投票したあとコンビニで酒を買って路上で飲むのもそれはそれで楽しいかもしれない。
「Vivy -Fluorite Eye's Song-」
傑作SFアニメが現れたが見ている人の間でしか評価されていないので宣伝。
「Vivy アニメ」あたりでツイッター検索してもらえれば評判分かる。ニコ生4話90%越え。
主人公は自律人型AI。で「歌でみんなを幸せにすること」が使命とかいうからマクロスっぽいやつかと思ったら全然違う。あんまり歌は関係ない。
むしろ近いのはターミネーター、12モンキーズ。時間改変ものだ。
まず魅力は作画、アニメーション。とにかく綺麗だし4話の格闘シーンなんてすごいの一言に尽きる。
また、主人公の落ち着いた声と100年後から来たAIマツモトのせわしない声の対比も面白い。
そしてわかりにくくならずにしっかりSFしてる。
これまで基本2話1セットで放送(初回放送は1・2話セット)、1つの話が長くならず短すぎもしない。
ちなみに1・2話と3・4話は15年離れてる。最終的に100年かけた話でどう歴史が変わっていくのか。
といっても時間改変とか細かいことを気にせずに素直に任務をクリアしていく系のアニメとして見ていい。
3・4話の出来がとにかく良くて、これは是非見て欲しいと思わずに居られなくなった。
・ファンじゃない人を取り込めなかった
に尽きるのかなって。
あと、単純にウマに轢かれた。
ガチャゲーがっていうやつ見るけど、いや君等ウマ娘でガチャ引いてるじゃんって思う。そこは本質じゃない。
(ゲーム制作者でもたまに見るけど、海外の例出してガチャはクソとか言うのいい加減やめたら?俺は別に節度守ってるしガチャ引くの楽しいんだけど。
モバイルの業界でガチャゲーじゃないゲーム出して売れてる会社が大してないのは、ガチャが面白いからだよ。本職で言ってる人いたら自分の感性を疑ったほうがいいと思う。)
というお話があるので、単にここではって思う。
サクラ革命、元のサクラ大戦ファンすら見向きもしてないじゃんな。
どっちもあんまり詳しくないから違ったらごめんっていう予防線は張らせてください。
ゲームシステムはやってないからわからないのだけど、月並だったんじゃない?
キャラとシナリオだけで同じステージをぐるぐる回させて引っ張るのはそろそろ限界あるよねって感じているんだけど、
未だに世のソシャゲパブ側はシナリオとキャラさえ良ければシステムはRPGでいいとか言ってるしここらへんは残当という感じ。
まぁユーザーもユーザーで未だにキャラとシナリオがーなんて言ってるし。
(ブルーアーカイブもFGOもブレイブルーのソシャゲも俺には辛かった)
でサクラ革命のお話は終わり。総じてクソとかいうつもりはなくて運が悪かったんだと思う。お悔やみ申し上げます。
こっから先はソシャゲについてつらつら思っていることを書いていく。
サクラ革命と比較対象になるウマ娘、ランダム性を取り入れて体験が変化するようにしてるんだけど、あのシステムも不完全だと思っていて、イベントでは同じシナリオなんども周回しないといけないから正直しんどい。
(だからこそレジュームが超強力な仕様になってるんだろうけど、これは目標KPIと設計に接触時間が組み込まれてるんだろうなって思う。俺も組み込む。ウマ娘の育成レジューム作った人に拍手。)
ここらへん解決するモデルとしては、もう今までの考え方捨てて、
・時限性のイベントを捨てる
だと思っていて、ここら辺について検討したいとも思っている。
ローグライク的なモデルといってローグライク作るやつはバカで、あんなプレイコストバカ高いゲームなんてやらないと思っている。
世紀末デイズを忘れたのか。めんどくさかっただろ。落ちてるアイテムはどうでもいい消費アイテムばっかりで、ローグに必要なときめきがなかったし。
・一回のプレイが5分(ウマ娘は30分掛かるの本当に心折られる)
・インゲームがランダムに揺れる、それも劇的に戦略、ゲーム結果が変わるレベルで(その手段は乱数でも、マルチプレイでもよし。多少の売りは犠牲に、レアリティ逆転して勝ててもよし。)
っていう要件だろうな。
時限性を捨てる、っていうのはそろそろ考えていて、時間に縛られてプレイするの結構しんどい。
ポイントイベントは仕様作るの楽なんだけど、時限制なくしたらいけないかな……どうせ復刻やりまくってるんだし、全部のイベントいつでも参加できたら良くないか?と思っている。
で、リリースと同時にコンスタントにプレイするユーザーは報酬による先行者有利が獲得できるわけで、マルチプレイなりランキングなり、エンドコンテンツがはっきりしているなら本当は時限性のイベントやめたいんよな。
でも、いつでもやれる→今やらなくていいや→一生やらないなんだよなー。
・ガチャ→プレイしているとランダムでいずれかのガチャが短時間ポップする、特定の条件を満たすとポップしやすくなる
・イベント→いつでも全開放、いつでもやれる、でも開放はクエストクリアがきっかけになっていて、段階的にすこしずつプレイできる
だったらまだマシかなぁ。
お前もっと書けよ!
あちらに書いてある通り、千年戦争アイギスはDMMが運営するR18ブラウザゲーのRPG要素付きタワーディフェンスだ。
タワーディフェンスゲームというのはプレイヤーの本陣めがけて敵がゾロゾロとやってくるので、それを迎撃するRTSっぽいゲームだ。
それ以外の部分ではRPG系ソシャゲによくある、面クリアで手に入れた低レアユニットや曜日クエストの合成用ユニットなどを消費してキャラクターのレベルや好感度を上げることで強化し、ストーリーや週替わりのイベントをクリアして報酬の無償石を集めてのガチャやイベント自体の報酬としてキャラを入手し、さらに戦力を強化していく。
後に一般向けスマートフォン版も開始した。R18と一般でデータは共有できるし、PCとスマホで各1個ずつセーブデータを作れるので、2個目のデータでベテラン勢によるタイムアタックなどが流行ったこともある。
詳しい事はWikipediaとか、途中で分裂して2つある攻略wikiとか、意外とネタ系情報がなく真面目に書いているニコニコ大百科などを見よ。
アイギスがなぜ生き残っているのか。
エロ? 確かにまあエロシーンはあるが、初期は実にあっさりしていた。セリフ量的な意味で。シチュエーションは割とマニアックなのもあったが。声も無い。声は今も無い。ある声は男キャラが死んだ時の声と、女キャラが死んだ時の声、あと敵が出現する時のウォーとかワオーンとかだけだ。もちろんアニメーションも無い。女キャラは何年か前に数えた時に500人くらいいたから、今は600か700くらいだろうか。もう名前も憶えてられない。王子はちょっとセックスモンスターすぎる。1日10人抱いても2ヶ月待ちだ。ロリキャラと帝国キャラ相手の時だけ犯罪者じみてるし。やるだけやっておいて手に入らないとか言って泣くし。
ドット絵? 確かに可愛いしぐりぐり動く。今では☆3以上は全員専用のドット絵があり、クラスチェンジや覚醒で変化するが、最初は最高レア(☆7)以外全員☆1の色違いという有様だった。
ストーリー? 困っている人や女の子に対して部下たちが「助けましょう!」って言うと、髪で目が見えない昔のエロゲ主人公みたいな王子が「・・・・・(こくり)」で進むやつだぜ。クライマックスにだけちゃんとしゃべるけど。あとエロシーン。
魅力的なおっさんキャラ? そりゃどいつもいい味出してるけど、エロゲーでおっさん活躍させてどうするんだよ! 戦力的に使えるやつもいるけど、基本的にネタ扱いで、男限定ミッションや低レア限定ミッション以外ろくに出番がないだろ正直に言え!
ネタ? そりゃ、エイプリルフールに女神が格闘家に憑依してソバットで並みいる敵をなぎ倒すとか、ヤスダスズヒトがキャラデザしたイケメン皇帝が女神を担いで砂漠を走って来るとか、アルスラーン戦記や7つの大罪とコラボしてR18の方にはフードを被った代替キャラが登場したりとか、魔王が死んで職を失ったデーモンが菓子工場を作ったりとか、ゴブリンの女王が七色に輝くレース場から転落してメカになって復活したりとか、色々あるけどさあ。あとプリンセスモーティマなんていうプレサービス時代のネタをなんで去年のエイプリルフールに再現してるんだよ!
やはりゲームバランスであろう。勿論最高レアを湯水のごとく投入すれば、大半のクエストは楽勝だ。キャラによっては数体で楽勝だ。だがエンドコンテンツたるストーリー終盤や英傑の塔、大討伐の神級EXにぶち込まれる高難度ミッション。最高レア・ブラック(☆7)の第二覚醒LV99コスト下限を並べても勝てるのかこれ、となるやつ。ただそれも回数を重ね、敵の出現パターンや特性を見極めれば活路が開き、適切なキャラを適切な順に配置し適切なタイミングで適切なスキルを使うことによってやがてクリアできる。フロムゲーかお前は。気が付けば編成には普段ろくに使わない癖の強いスキルやアビリティのキャラが、特定のシチュエーションのためにピンポイント起用され、「ぼくの考えた最強の編成」とは違う独自の魅力を持った面々になっている。他のプレイヤーはどうやったのかなと動画を検索してみると、15人編成のところ3人だけでクリアしていたり、イベント限定キャラのみでクリアしていたり。それもまたアイギスだね。ここにナナリーを置きます、ナルサス、カレー食ってりゃ勝てる、高難度少人数動画見たら全部にルフレ、そういった事は忘れろ。
最初の頃はキャラ不足で、ヘクター(☆2、田んぼで取れる)をコスト下限にしたのを複数編成して活用したりもしたが、今となっては第二覚醒黒LV99下限が何体いるだろう。毎週の緊急ミッションはほとんど消化試合だ。でもたまに熱くなれる。それでいいじゃないか。無課金だもの。
最近の奴が「このキャラ可愛い!このソシャゲする!」って思わないとわざわざアプリダウンロードしてゲームなんて始めねえよな
それこそコッコロちゃんやらやばいわよ!やらが先導してあの見た目は正ヒロインみたいな腹ペコ女に導かれたからプリコネやらが流行った訳で
じゃあサクラ革命のサブヒロインって何?ヒロイン以外の面白い要素何?って考えたらなーんのアピールもされてねえんでやんの
そしてVTuber共に鳴り物入りで関わらせたのにそのVTuberがCVになる話も先送りにしくさりやがったから「じゃあまだ始めなくていいや」ってV豚共ですら思うわけで
んで先陣切ってプレイしてくれた人身御供共からはこう言われる訳
だと
アホでしょ
戦略性の伴う操作性も悪く速度も遅いゲームのプレイ内容?違う違う違う
素材を集めてキャラを強くするとかいうあの苦行?違うっつってんだろ
前まではシナリオが愛されてたの。
なのに、そこからキャラもシナリオも省いたゲーム性とあの魅力がない太眉に金を落とせってか?
ファンが「いや〜実はあのゲーム面白いんです」って言ったところで届かないからVTuberだの配信者だのにアホみたいに流行りのゲームさせてるんだろうが
名前使って客寄せしたなら金払ってでも客寄せ続けさせとけや
そこまでの根性ないなら古臭いシリーズ出して「セガの全盛期」とか語んな
今度は作んのも下手くそになったのかよ
腐るほどあるんだよ
お前ら鳴り物入りだったろうが
何十万の登録者持ったYouTuber捕まえて涙流させて、更にはCVにまでしますとか言って
なんなんだアイツらマジで
恥ずかしすぎるだろうが
サクラ大戦が好きって言ってきた人たちですら恥ずかしくなるんだよ
お前がノリでそういうことやるなら
そしてノリでやって結局やらないをこのご時世にするなら
頭下げても一緒なんだよ
そこまで大仰にしなくていいし、既存の搾取専用のゲームなんかパクんなよ
ルートボックスやめろって何年も前から言われてんのに、アホみたいにルートボックスSSRSSRやってるから所詮ソシャゲになるの
そんでウマ娘にお株を奪われるのよ
何でウマ娘が楽しまれてるか、搾取してお金取りまくればいいの脳みそしかないプロデューサーさんにはわからんでしょうよ
ゲームプレイヤーが自分たちのゲームをする時間を無駄だと思ってることに気付いてないからよ
だからストーリーを進めて負けてまた進めて少しずつ強くなっていくウマ娘に負けるのよ
星5が出たところで即席で使えないゲームはもう要らないのよ
SSRが出ても別に完凸しなくてもいいから少し触ってその性能どころかストーリーまで知って愛すの、そしてその時間が無駄にならないの
わかる?FGOも!fateや月姫に繋がるから金を投げられてるだけなの
サクラ大戦は、サクラ大戦を好きな人達がわざわざ劇を見に行って維持出来てたものなの
それでもサクラ大戦に新シリーズが必要なのは新規を獲得する為なんだよ
愛してもらう為なんだよ
ガチャシステムで来て欲しいキャラが来なくてあー!って芸をする為にあるんじゃないの
ゲームは稼げないかもしれないけど、ここ数年でその形も変わってきただろうが
APEXは無料でプレイできるFPSだけどキャラクターの衣装を変えるためだけにガチャがあるの
このガチャを回したらチーターも真っ青でぶっ倒せますの為のガチャじゃないの
アンタらはいつまで経ってもそれをやってるの
ウマ娘のガチャは性能、のように見えてちゃんとキャラを育てられなければその性能を満足に使い果たすことすらできないのよ。
そして継承システムとかいうのがあるからスキルの継承だってフレンドから行うことが出来るの。
そういうゲーム性があるの、元々の競馬のサラブレッドのシステムのようなものがあるの
そしていつかは自分の持ってる子達で最後のステージまでクリアしたいという夢を抱くの
ガチャにはある?
もうそのゲームシステムの時点で「こんなゲームやりたくねえ」って思われるのよ
そんなもん適当な3Dのゲーム触ってる方がいいストレス解消になるの
わかる?キャラ可愛いで金出して欲しいとかな、VTuberをアイドル化させて投げ銭楽しいですとかな
疲弊すんだよ
それを報いるのがキャラクターの可愛さとかシナリオとかって言われてももうやってらんねえのよ
ずっと前からそう
シャンシャンシャンシャンやった後はリアル声優アイドルの前でキンブレ振り回してうりゃおいうりゃおいすんのがオタクのスタイルみたいなこと言ってんの
メンコバンバンやっててもカードゲーム楽しいからで許せるだろうよ
それでも「ああこれで型月が良いもの作れるなら」で金投げられたんだろ
もうただただ大爆死する予定のアプリじゃねえかよ
恥ずかしすぎるだろうが
もうVTuber共が泣いた瞬間に涙止めてやれよマジで、こんな失敗する予定のアプリで涙流さないでくださいって言い出せよ
お話も、キャラも、悪評を勝るものが無いと誰もやってくんねえだろうが
そしてそこからキャラが奪われて、VTuberが宣伝してたものも奪われて、ゲームとしての楽しさも取り除かれるんだろ
そうして誰もサクラ革命をしなくなるんだから、サクラ革命が潰れるのは当たり前だろうが
宝鐘マリンよ、サクラ革命が潰えて恨むならサクラ革命を配信でし続けなかった自分を恨め
配信でし続けて私がしているゲームだけどキミ達もしてる?と言わなかった自分を恨め
だってナカイドが動画で悪評垂れ流しても誰も拭えないぐらいには出来損ないのゲームだったんでしょうよ
サクラ革命どころか、サクラ大戦シリーズ自体について「そんなに愛されてましたっけ」という疑問符が生まれてしまう結果になったけど
やっぱり斜めから見てる分で納得できるぐらいの愛され具合でしたね
fate君も桜ルートが終わったし、月姫も中途半端に出して終わり、それでいいよホント
潰れてしまうの
馬鹿が理解なくテンプレに沿ったらどんなシリーズでも容赦なく終わるって誰かゲームの歴史書に刻んどけよ
追記:
仕方ねえだろ、マリンがサクラ大戦で泣いてなきゃ誰もサクラ大戦の新作に近寄らんぞ
そして、白上フブキの名前が出ない時点で察してほしい。
アレはホロライブの営業みたいなもんだし、なんかオタク系の仕事があったらしゃしゃり出るヤツで『わざわざ名前出してやるようなヤツではない』だけだから
逆に名前出されてるだけマシだと思って欲しい
あのタイトルでアレだけの熱量がある、それを見せてしまったからこそちゃんと宝鐘マリンの名前を出して語られる
白上フブキなんてたまたま声優になれるかもしれないお仕事として呼ばれたぐらいにしか考えとらんよ、矢口みたいなもん
>かなしい。
腑に落ちたなら何より
個人的な備忘録もかねてここ10年ぐらいの「(少なくとも一時期は)ゲームとして成立してた基本無料スマホゲー」の中で抑えておきたいものを整理してみる。
盆栽ゲーの完成形。今や「コツコツ育てるゲーム」という意味で使われる「盆栽」という単語だが、なめこに比べればどこが盆栽なのかと言いたくなる。
ゲームとして成立しているのかと言われれれば「ガチャで引いたカードでデカイ数字が書いてあるかどうかを比べるだけより1000倍ゲームである」と声を大にしていいたい。
通称クラクラ。AIの行動を読んでハックするという遊びはまさにゲームそのもの。
結局は金を積んだやつが強いのは事実だが、強くなるための片輪としてプレイヤーが工夫をこらす余地があるのは極めてゲームゲームしている。
ガチャゲーとしての要素も強いがそれはまずパズルゲームを攻略するのが大前提。
パズドラのライバルみたいな立ち位置だが、より間口が広くガチャから引いたキャラの個性も出しやすく作られている。
でもゲーム性が簡単になるとガチャの重要度が高まるから相対的にパズドラよりゲーム度下がってね?とは思うがバシーンよりは100000000000倍マシ。
今増田で話題の駅メモや、ポケモンGO系作品の中で最も純粋に位置情報ゲームをしていた作品。
やることはシンプルに「日々の生活の中でスタンプラリーをしまくる」というだけなのだが、そこに工夫やプレイヤーの個性が出る時点でガチャゲーより100000倍ゲームである。
眺めてるだけじゃ駄目だもんな。
スマホのクイズゲーム自体はQMAのスマホ版が先んじていたのに、なんかやる気がない作りで勝手に忘れ去られこっちが残った悲しみ。
ぶっちゃけカードの数字が重要なガチャバシーンな所はあるのだが、そうはいってもクイズが出来なきゃバシーンもクソもないのでクイズゲー以外の何物でもない。
タワーディフェンスゲームはコレ以前からあったし、R-18要素ありのブラゲーもあったのだが、ガチャバシーンじゃなくゲームとして成立しているR-18ゲーはアイギス辺りから。
でもアイギスがあったDMMでも本格的に遊べるR-18ゲーは似た路線のガーディアンミストレス(ガーミス)ぐらいだったような気がする。
ちなみにガーミスっていうのは「AV女優×ドット絵の新鮮な世界観で織り成す究極のハーレム堪能型本格エロタワーディフェンスが登場!」という紹介文から分かる通り、コスプレAV女優をドット絵にしたキャラをリアルタイムに操作して戦うタワーディフェンス風面クリア型RTSなんだけど、コスプレAV女優を駒にするというシステムを衣装替えという形でゲームに落とし込んだことで、ガチャゲーが抱えがちな属性相性や射程距離が単なる持ち物検査で終わりがちな部分が戦略性として機能していて、衣装替え中や必殺技発動時の無敵を上手く活かしたり、近接キャラで交戦状態にすることで相手のタゲを1キャラに固定して時間稼ぎやタコ殴りをしたりするといった様々な戦略を練ることが出来て、ガチャ要素のあるゲームの中では圧倒的な「択」の多さを誇るまさに本格的エロタワーディフェンスゲームだったんだけど、そういうゴチャゴチャしたゲームが好きなオタクに限って二次元オタクのロリコンが多いもんだからゲーム性的にメインターゲットになりうる層三次元はグロだからと敬遠されがちだったり、逆にAV女優に釣られたプレイヤーがゴチャゴチャしているからと避けていったり、難易度上昇(特に反射能力を持ったギリメカラ的な敵がキツかった)でプレイヤーが疲弊していったりと、ユーザーが離れる要素も多くていまいちマイナーなんだけど、スマホゲーやブラウザゲーの中ではまさにトップクラスと言っていいゲーム性を誇る作品が何故か三次元コスプレAV女優というややニッチなジャンルから飛んできたことも含めて「超ヤバイゲーム」なんだよな。
まあ色々アレだけどスマホのアクションRPGとしては人気でるのに必要な所は踏んでる。
でもガチャの重要度は高いのでゲーム性そんなでもない気もするが、バシーンバシーンでは流石にないよね。
本格スマホカードバトルを名乗るように、スマホで本格的なカードバトルが出来る時代が来たことを業界に突きつけている。
そこはHearthstoneじゃね?思うだろうが(でも俺ならShadow Eraの名前を挙げるね(ドヤァ)、PCでプレイする前提で本格DCGをやるのと、スマホをメインにして本格DCGをやるのとでは客層に対するアプローチが違うと思うのでこっちで。
いやマジでWoWとかやってた超熟成古参オタクにTCG投げるのと、神バハやグラブルやってるような連中にTCG投げるのは商業的には限りなくて似て非なるものだと思うよ。
確かにレアカードはクッソ強いんだが、ガチャから出たカードの数字がそのままぶつかりあうだけのガチャゲーに比べるとゲーム度は天文学的数字となる。
クイズゲーとトトカルチョの間の子で、未来の出来事を当てるという行為でポイントを競う。
スマホで出来るけど本格的に遊べて運の要素が絡むという非常にナイスなアイディア!だとは思うんだが……いまいちビジュアル面がパッとしなかった。
つうかバトル要素いらねーだろ面倒なだけだぞっていう……いやでもマジで貧弱ゴミスマホでも遊べるゲームを成立させるアイディアとしては正しかったのに色々惜しかった勿体なかった。
ススススススススマホでFPSwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwがオンラインで出来る時代なんだから凄いな(老人感
すまん。
10年振り返るといったんだが、ここ5年ぐらいでグラフィック以外で圧倒的にゲーム性が進化したと思えるのがいまいちない。
アクションRPGやMMOは確かにパワーアップしてきてるんだが、でも結局は初期のアクションRPGからゲームとしての部分で大きな変化があったようには思えないんだよな。
得意不得意が「リセマラしろ」だの「強いフレンドを探せ」だのそういう話になるんだったらそれのどこがゲームなんだって話。
どのウマ娘がクリアしやすいだとか、どのパラメータがどのスキルが具体的にどれくらいの効果を示すとか、そんなガイドはゲーム中に無かっただろ。訳の分からないブラックボックスを叩く作業を強制されているだけで、たまたまビジュアルとストーリーと音楽が良かったからみんな騙されてるけど、そういう要素がなかったらシステムは純然たる運ゲーでクソゲーだからな。
総合点で見て偉大なものになっているだけで、ゲーム性を特に重視するまともな人間だったらその日で見切りを付けるのは当然の判断だわ。
そやで!!1-2をクリアできない下手糞の叫びを踏みにじるな!!
中学生だからって小学一年生のモタモタ指使いをバカにするな!!
出来ないやつをバカにするな!!ばかやろーーーばかやろーーーー